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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/より 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 21 46 19 ID pN7O2HRw0 皆バングとはどう戦ってるの?今日ゲーセンで中々勝てなかったから良かったらアドバイスをもらいたい。 個人的にキツイと感じたのは ・風林火山を発動されたらどうして良いかわからない →めくられない様に画面端に行くようにしてるけどそれはそれで端コン決められる。 ・設置釘 →めくられない様に釘を避けると画面端にry ・起き攻め →各種D 瞬間移動であぼん 今パッと思いつくのはこんな感じかな。 他にも対策あったらお願いします。 617 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 05 32 ID AphYDTAU0 ・風林火山 使われた時点で今までの立ち回りが悪い 事故狙い頑張れ ・設置釘 慣れれば移動見てからめくりJB・JC落とせる ・起き攻め 2A詐欺 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 20 17 ID j4U1YSs20 バングは相当楽になった なぜか。こっちの判定弱いと言われているJ攻撃を通しやすくなった、主にJBだけど。 3CjcJB重ねに対してバングは裏回り5A、5B、2Dくらいからやることないうえにリターン少ない。 D系統の瞬間移動は2A2B5Bや2A2B2Cでつぶせるし、JBガードさせたら固め開始できる 立ち回りは言わずもがな。中央での見返りが激減したバングに対して、中央でもバング以上に ゲージ・ダメージとれるラグナ、リーチ・発生ともに近距離戦は負ける要素ない。地対地判定に若干不安ありか。 風林火山発動されるってことは昇竜読み・固められて崩されるなどが考えられる。 暴れポイントにCID刺すこと意識すればあいてもDでガードポイントとってくるような動きを見せるから そこから読み合い。設置釘は↑の人もいってるけど慣れれば裏回りは見える。読み合い放棄として 5A連打もアリっちゃアリ。相討ちかよければchとれる。 端に自分から行くのはまったくもってありえない。むしろバングはソウショウダで端に追いやってる側。 釘投げはまぁ・・・バングさんかわいそす。こちらはどうとでもなる、というか常に逆択かけられるし こっちのほうがそれでいてリターンでかい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 59 18 ID bFpHQSFQO リバサ6Dは上下段に1Fからガードポイントあるから打撃は全部取られる。6Bか投げ重ねしとけばいい バングは釘を警戒しながら飛び込みを落としつつ待ち気味に地上牽制を差していく バングの飛びは基本的に5Aで落ちる。 6A対空はJDのガードポイントと釘で潰されるのでガードが間に合う5Aで。 5A対空で唯一負けるのがバングJB先端だけどこれは中距離を維持していれば問題ないし、6Aで落ちる 地上のバング2Dなんかは転移に合わせて2Cでフェイタルとれるけど難しい。5B牽制に5A混ぜてD技を空振りさせるのも大事 バングの固めは中央ならしゃがみオンリーでもいい。中段はノーゲージなら5D 双しか繋がらない安さ。5D J4BをしてくるならジャンプしてAで割り込み。逆に立ち食らいだと端まで連行される。 バングの通常技はガードさせて有利Fとれるのが6Aの+1Fのみ。バング最速の5Aでも発生6Fだから、6Aガードしたら5A振るか距離離せばいい。下手に飛んで逃げようとするとジャンプ以降にバング5Aが刺さる。飛ぶくらいならバクステかバリガで亀になる。 2A直ガからCID割り込みも一回は見せておく リバサ阿修羅は直ガかスカなら5B確定、通常ガードは5B間に合わない、バリガすると5Aのみ 風林火山は発動された時点で負けだと思う。通常ガード不可になるといっても攻撃当たらないし 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 13 00 49 ID Rm53ooUY0 バングは5A、JA対空でバングJB先端以外全部落ちるって 飛び込みもラグナJC先端落とせる技がガードポイントしかない その場ジャンプ降りJCとかやって待って空中戦に付き合わない 1Fからガードポイントあるリバサ6Dは中段とれないから6B 中央は立ち喰らいでないと運びコンができないから中段貰ってもなるべく立たない バングの連携はどこでとめても5A、6A以外フレームマイナスだから固め止めてきたら5A置くかバクステ、CIDぶっぱ 847 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/03/25(金) 14 13 05 ID NmkNz8wg0 バングの、メクリ専用技?みたいなのあるじゃないですか? あれってどうやって対策すればいいんでしょうか、、、 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/25(金) 14 21 10 ID rQErtD260 いつもなら初心者スレ逝けの一言だが利確500で最高に気分がイイ俺が懇切丁寧に教えてやるよ 847 バングのめくり専用技っていうと文脈から察するに多分J4Bのことだな しゃがみ状態にも当たるから立ちガード必須、理想は直ガ 多分 847のレベルだとガードしてもっかい固められてもっかいJ4B当てられて って感じに延々と固められるだろうから、J4Bガードしたらバングが落ちる側に向かって 昇竜を連続入力しろ。ようはレバガチャで切り返す。 一回切り返せば相手は昇竜警戒するだろうから、相手がJ4B打って着地して固まった 小パンかバクステで固めを回避する。 まとめると、 ・J4Bガード後昇竜連続入力 ・昇竜を警戒し始めたらJ4Bガードしたらバクステ連打で固め回避か小パンで逆に攻める 6Aで落とせばいいんだけどな、慣れたらできるように練習しとけ 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5A5B2B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。バングが飛んでたら大体勝てるのでベリアルかDIDに繋いでエリアル。 逆にバングが飛ばなかったらJA後にJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。バングはJC先端でネチネチとつつかれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたら6Aカウンタッから5Cで拾って画面端まで運ぶ 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。 ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 低ダJCは待たれているとバングの5Bで落とされる。しかしバッタにも刺さりやすい。 低ダからJCが当たらずに着地して取りあえず2A、なんて出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは冷静に6Aでカウンタッ。毒釘を喰らっても慌てて追いかけない。 毒は最大でも800しか減らないので無理に特攻して迎撃されるのが一番ようないパターン ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。 ジャンプ逃げはジャンプ以降フレームに5Aが引っかかったり、飛び逃げ読み空コマ投げもあるので色々よろしくない。もしくは直ガしてCIDのプレッシャーを掛けていく バング中段5Cは見える範囲なので出来たらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも。画面端ではやや離れた位置から先端を重ねるように出してくることもある。 しかし中段を意識しすぎて立ちガードばかりになると下段から運びコンで画面端まで連行される。運びコンは立ち喰らい限定なので、場合によってはしゃがみで中段を貰ったほうが安い。 5Cには2A連打で割り込めるがバングの固めは暴れ潰しが多いから適度に 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。直ガを嫌がって2Cで止めたと見せかけてディレイ双掌打フェイタルカウンターもあるので読み合い。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる 地上固めの低空D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。立ち回りで巻かれた場合はハイジャンプで逃げて高空で釘を直ガしてJBなどで降りる。空投げには注意。 ・起き攻め 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあって若干やりやすくなった。 しかし6Dに1Fから上下段のガードポイントがあるので様子見や投げ重ねも選択肢にいれる。 また高性能切り替えしの阿修羅、長い無敵のある大噴火などDDのリバサが怖い。バング側にゲージが100%ある場合は様子見が無難。CAも多い。 荒らしの傘DDは一気に試合終了の可能性もあるので頭の片隅に入れておく。見てから投げで時間を稼ぐか、読んで空ダで投げに気をつけつつ逃げる。5Bなどを振っていた場合は中段とコマ投げ、補正切りに注意しつつ根性ガード。 バングの2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく。ヘルズやDID〆あとに5Bで触りにいくと発生前に潰されるので5Aなどで潰す。 こちらのリバサCID読み2Dはリバサ投げで投げられる。ガードしたらJDに繋ぐことが多いので空投げ。 画面端では受け身刈りコマ投げがあるからすぐ受身をとらず様子見も混ぜる 長文スマソ
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μ-12 part5スレ 197 バングにはダッシュ2Bが非常に機能する。 バングの減る始動はバング落とし、3Cからだけ。 そこに意識さけば、リターン勝ちできる。 対空か暴れつぶし2Cから端付近で決めたら五千飛ばせるし。
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ページ内目次 注意事項 ドラ氏のカルルへの対策 シシガミ・バングpart14よりコメントフォーム 注意事項 ・補正切りを警戒するように ・GPに頼りすぎないように ・直ガ阿修羅で拒否することも常に頭に入れておくように ドラ氏のカルルへの対策 あまりにカルル戦がわからないから立川で客さんに挑んで考えてきたわ 10戦ぐらいで何がわかんだって思うだろうけど結構立ち回りのベースは出来たかもしれない これからはこれをどんどん修正していけば一つの戦い方が出来るんじゃねーかな 「カルル戦の立ち回りにおける上空旋回の有用性と対の択」 ブリオや滑空に気をつけつつHJで上空を旋回することにより得られる効果 ・カルルがバング戦鉄板立ち回りである「カルルの前に姉を置き釘や差し合いから本体を守る」陣形を崩すまで上空旋回したりし姉がバングに干渉しない(姉とカルルに挟まれず、かつバングの前にカルルがいる状況)を作り出す ・陣形の建て直しを迫り人形ゲージを減らし触られたときのリスクを下げる ・陣形崩れて姉をフォローできない位置にカルルがいる場合は人形殴りでゲージ回収しつつ姉の体力を奪う 基本はこれら3点で攻める 高空ならブリオガードしても空ダで逃げれるしカルルに引きずりおろされにくい また、カルルを飛び越した時に空ダが使える状況であれば更にキレ釘で触りにいきやすい (特にキレB釘なら飛び防止しつつ地味に人形を削れる) 8Dのバリガ可能、お手軽ガー不のリスクに伴いCSとはまるで違う立ち回りになった 勿論上空旋回以外にもリスクは高いが姉を無視した(起動させて壁を作らないことを読んだ)ガンダッシュを通して無理やりカルルに近付く選択肢もある カルルが上しか見れてないと感じたり姉とカルルが近すぎて姉殴るついでに本体ごと殴れる位置取りをしてくれている場合は下も見させたい、触りたい場合に使ってもいいかもしれない 陣形が乱れてる場合は上しか見れてないカルルには人形殴りも通る可能性がある リスクリターンは合わないが人形を殴ることで体力だけでなくバングのゲージも溜まる 2Dで殴ればjc復活したので下段や打撃投げさえこなければGPで耐えつつ様子見にも逃げれる 人形を殴るバングをカルルが殴ろうとした場合(以下人形殴り殴り)、空蝉からアイコン回収まで見込める 2D警戒で下段や打撃投げしてくると通らない そこで対として6Cがある CSデータでは4F空中判定なので下段や打撃投げはすかしやすい 今作からB 6Cが姉に繋がるため需要は増えただろう 上空旋回はジワジワ効いてくる立ち回りなので何度も手堅く行おう 相手が待ち始めたら設置も出来るため更に旋回しやすくなるだろう 以下ドラ氏のお言葉 対策は日々進化するものなので決して正解ではありません。過信しないように!! ついでにマスヤマイレブンのメンバーを募集してます!! カード名の後ろに@マスヤマイレブンと入れるだけ! シシガミ・バングpart14より 518 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 20 24 50 ID SG41S7HE0 なんかカルルが熱いみたいなんでついでに まだ今のカルルは連携が詰められてないから攻めのネタに関してはCSのものと+αくらいしかないんであまり脅威ではないはず… とはいえ引き剥がしもあるしまたガー不連携に以降するコンボが見付かってるけれども まず変更点から考えると 姉体力減少&コスト増加?と回復開始タイミングの高速化、姉の足が速くなった 姉体力減少はかなり大きい変更点 少し殴るだけでかなり体力が減ってる。ゲージ回収も考えると、本体の位置も見て殴れるような状況なら殴り得 姉の足が速くなったので立ち回りで少し下がるとそこを姉で詰められやすいので殴れるそぶりは見せておくこと 回復開始タイミングの高速化だけど 本体にフォローのコンボされた場合は気にしても仕方ないんで、立ち回りで攻め込むタイミングの判断を早めにするだけ CS2カルルに慣れるって意味もあって姉ゲージはガン見してもOKだと思う カルルの2Bが若干長く、JBが下に強くなったので立ちBで対処しにくくなった 差し合いがめんどくさくなったけどこの辺はまだよく検証してない 8Dとブリオが空中バリアのみ可能に、しかしプライマーが削れる ガードできるとはいえプライマー削りが怖い時は見てからJDGP逃げも考えていいかも 端ブリオは引っ掛かると本当に酷いことになるのでバリアだけは忘れずに 6Aが頭無敵か腰上無敵だか実際は何無敵だかわからないけど 硬直にまで無敵が続いてるので、6A手前でJDの起動でスカしを決めた際にお互い空振りしてフルコン入れられるので注意 相手の切り返しはAヴィヴァ&カンタータの仕様変更で気を付けるのはバクステ、Bヴィヴァ、ガード、入れっぱ、擦りになった それでもまだバクステ(ブリオとか)、姉呼びガード、Bヴィヴァ(遅め6D)とかあって本気でめんどくさい Aヴィヴァはなが~い弾無敵になったんで傘重ねは無しかな 捕まった際は直ガからの阿修羅が出せると楽になるかもしれない 発生が遅くなったとはいえまだ色々な場所で確定する 2DGPはGP受付が遅くなったのを考えないと痛い目を見る、立ちDや6DGPは割と頼っていい状況はある 直ガ前飛びも連携によってはあり カルルの2B Bのルート追加を覚えてないと爆ぜる JC3Dでの引き剥がしは補正切りを仕掛けられることがあるので気を抜かない 2Dと2Bや6Bでのガー不はコンボ的に下段先に当ててから中段当てて浮かせないといけないのでしゃがみ立ちのファジーで 3Dと空ダJBJCでのガー不はカルル側のさじ加減でどうとでもなるので 空ダなどから仕掛けてきてるなら出来れば阿修羅で拒否したいところ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSバング 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他
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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
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ハンサムで男前なナイスガイに挑むときの心得でござる 一、D攻撃を当てあうべし、さすればおのずと道は開かれん 一、GPは後出しの方が有利、集中するべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、リバサ大噴火、双を警戒するべし 一、コンボ中のバング落としは確実に抜けるべし 一、受身のタイミングがワンパターンにならないよう注意するべし 一、バーストを読まれているとGPや大噴火でそのまま倒される、注意するべし 一、お互いに設置釘をした場合、自分の釘を間違えないようにするべし 一、相手の癖を読み、展開を有利にするべし 一、相手のネタを盗み自分の糧とし、より高みを目指すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 196 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 13 00 ID .ehtg3os0 同キャラ戦が激しく苦手だ 自分のは風林火山の為にまったく釘を使わないバングなんだが相手は容赦なく釘を使用してくる 同キャラ戦のみしっかり釘を使用した方が良いのかな? 正直ガードポイントも狙い辛いし、同キャラなのに不利に感じるよ 皆は同キャラ戦の対策とかどうしているんだい? 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 27 36 ID pFWSr.bo0 受身狩りが一番怖いから受身あんま取らない 198 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 20 48 39 ID NQsQaw6cO 極力自分から攻めない いちいち攻撃が大ぶりだからかなり気をつけてないとGPの的だしな 547 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 01 37 57 ID RM6s3DKA0 大噴火の発生18Fで、バリアゲージ半分未満のバーストの発生が20F以上なんだから 2C喰らったときにバーストすりゃあっちのゲージを浪費させられるよ。その後は五分の状況。 同キャラの時俺はピンチになったらあえて逃げつつバリアゲージ無駄遣いして半分以下キープしてる。 548 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 01 50 02 ID hI79k6TA0 相手のバリア残量確認して、半分以下だったら2Dでバースト取る俺に隙は無かtt でもたまに2Dが当たらなくてイライラ 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 554 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 29 16 ID .NXTzTfI0 自分が食らってるつもりで答えてくれ。 適当双→B→2B→JAJB ここで止められたら何する? 空中受身?おちっぱ? 555 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 35 12 ID z.ZGfONQ0 紫投げに気をつけて落ちっぱ多め JCか空双でダウン取られるかもしれない、A釘で毒つけられるかもしれないけど 空中受身を空コマ投げで狩られるのが最悪なので 相手がC釘出してるなら見てから空中受身 556 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 02 29 09 ID 05WfC7rE0 ぶっちゃけ相手の癖によるだろ まぁわざわざJBで止める時点でバング落とし狙いだろうから そのまま落下が安定ぽい 557 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 08 18 10 ID HiC3qCU6O だから以外とJBJDが通ったりする 558 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 09 55 27 ID vjYoOxn.O JBどめだとjcか技キャンしないと硬直長いからディレイ双、C釘、JD全部見てから受け身で着地硬直にフルコンで割りあわないと思う 559 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 13 34 45 ID .NXTzTfI0 やっぱおちっぱ安定だよなあ 昨日バングあんま知らないライチと戦って空中受身狩りが機能しまくってさ んでCPU相手にJBのあとの動き方を研究してたんだが JBのあと時間を置いて2段Jで 相手おちっぱ→紫投げでコマ投げ狙うor一緒に落ちる 空中受身→見てからコマ投げで狩る バング知らない人ならほぼ確実に後ろ受身してくるから結構決まる。 知ってる人でも受身とっちゃうときもあると思うんだがどうだろう。 おちっぱされてもリスクないよね? コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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したらば (レイチェルスレpart11より) 515 :名無しさん:2010/01/13(水) 00 02 47 ID bn.pxOMA0 490 513 じゃああえて Bロベは転移されたら確定HIT?(17 33 Cロベだと3D入れてもカエル出すくらい暇があるようなので、ガードは可能のはず(23 00 あえて転移させるように撃って、電気椅子で・・・とか思ったけど裏回りされたら当たらんか 空中Bロベだとあんまし転移狙ってこないあたり、撒くなら空中なのかな 29 30あたりだけど、わざわざ設置釘付近に飛び込んで応戦してるのはマズいかなと思った なるべく釘付近での応戦は控えたい バリアジャンプとかで移動したいけど、頭上で往復してるときに投げも入れ込んでるから迂闊に飛ぶと投げられるね その辺はどうすりゃいいのか思いつかんが、投げに関しては対プレイヤー対策な気がしないでもない コレといって対策になりそうなポイントが無かったってのが正直な感想、スイマセン あるとすれば、 469で書いてるように対地でアイリスとかJ2C〆 Aロベ、あと転移対策?空中ロベくらい バングWikiの対策(CT)見てきたけど、どうもカボチャが苦手らしいのでまずはカボチャかもしれん 動画見直してみたら、レイチェルの前にカボチャがあるときは飛び込みを躊躇ってる様子が伺える 2段HJとか転移で裏に回ったり、A釘C釘でカボチャを潰した上で攻め込んでる 516 :名無しさん:2010/01/13(水) 00 03 32 ID bn.pxOMA0 C釘じゃねぇD釘だった 522 :名無しさん:2010/01/13(水) 18 37 24 ID avoRrU1o0 490 動画見てて思ったのは、「風を使うけど回復は自動任せ」っていうイメージ。 南瓜運用に風を使うのはいいけど、崩した時や、2Cch時に風が足りてないことが多いなぁと。 両キャラには大砲が機能しにくいけど、針が間にあるだけで攻め辛くなるのは全キャラ共通なので、 大砲撒きつつ南瓜配置で様子見や、蛙コン等で積極的に風回復することも必要かと思います。 2A対空の件は480が言ってる通りかと思います。 ライチの低ダJB、JC先端とバングのJCは6Aでは大体勝てないのでおとなしくガードしたほうがいいかと。 自分は相手が真上にいるときしか6A使ってないです。 後、J2C〆 Aロベの連携ですが 対バング→緊急受身中にAロベ見てから大噴火が確定 対ライチ→緊急受身中にAロベ見てからツバメ返しが確定 対戦してて何度も食らっています。危ないのでオススメしません。 バング戦での「被固め中低空D釘後は7Jバリガ安定」との記載がありますが、 自分はジャンプ逃げを読まれて低空コマ投げされたりしてます。一応報告を。 ジャンプ移行Fに2Aが刺さりそうな気もしますが・・・。 長文失礼しました。 人によって攻め方は違うと思うので、あまり参考にせず聞き流してください。 結局の所、画面端から逃がさずに倒すしかないですよね。 525 :名無しさん:2010/01/13(水) 23 31 09 ID mBXtP2rY0 バング戦ようやく見ましたー 問題の行動の対策考えてみた ロベに転移 BCロベ アイリスの入れ込み厳禁。 とりあえずBCロベ撃ったらジャンプして当たったら空中アイリス、 転移してきたらj2CDってできないかな?Cロベに対しての転移なら出来るはずだけど、 Bロベは2D喰らうかな?(CTだとジャンプ以降に喰らうかタイミングによってはバリガできるか、しかない) 今回の硬直ならいけそうな気がするけど、バング2Dも早くなったんだっけ? 空投げ 抜けたらダッシュjC これは読めたら抜け後にこっちのjCでCHとれるタイミングがある(検証CTですまん) 釘とかバング側の選択肢が多くてちょっと微妙かも知れないけど 釘設置起き攻めに対しては正直ガード諦めて2C擦るしか思いつかない まあ俺はCTですら動画のバングさんに3回対戦して1回勝てるかどうかくらいだったので 参考になるかは判らないけども 536 :名無しさん:2010/01/14(木) 19 24 54 ID CGz4ZPCk0 既出だったらすまないけど 昨日バングと戦ってて気づいたんだけど大噴火って2A詐欺重ね可能? 暗転中明らかに2Aのモーション見えてるのにガード出来たんだけど あと15連勝してたバングに勝ったらギャラリーが沸いたwそこまでなのかw
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必殺技 真空烈風バング落とし[623C]【2095】 投げ抜け不能のコマンド投げ。 RCから追撃した時のダメージが大きい。 昇天粉砕バング落とし・改[(空中で)623C]【2485】 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。 地上コマ投げよりRCした時のダメージが大きい。 バング双掌打・金剛戟[623B]【1300】 始動 60% 乗算 92% 同技補正 10% 今作は画面端でのみバウンドするように変更された。 中央でこの技で〆ると運びやすいが、相手に逃げられやすい。 カウンターした時は前作同様に中央でもバウンドするので追撃のチャンス。 バング双掌打・天剛戟[(空中で)623B]【1300】 始動 100% 乗算 84% 同技補正 10% こちらも画面端でのみバウンドする。カウンター時も同様。 硬直が大幅に減少しているためコンボがしやすい、この技で締めた際の状況が良い。 といった恩恵がある。確反が無いほど硬直が少ないという情報もある。 バング流手裏剣術 [(空中で)236 + AorBorCorD] 【A釘 300】始動 100% 乗算 84% 30度くらいの角度で投げる。変化は特になし。 【B釘・爆発 300・???】始動 ???,??? 乗算 ???,??? 相変わらず慣性をつけたまま投げることができる。 投げ B釘での着地はできなくなったが 6C B釘での着地というテクニックが残った。 【C釘 300】始動 100% 乗算 84% コンボパーツとして非常にお世話になる。 始動補正が良いので対空潰しとしても有効。 【D釘 174×3】始動 100% 乗算 84%(一本ずつ計算される) ダメージが減少した。空中ヒット時相手を叩きつけるように変更されたため、 くらい逃げを抑止できるようになった。 ヒット確認が難しいので固めもダウン追撃もこなせる2Bで突っ込むのが無難か。 釘設置[(空中可)214AorBorCorD] 硬直、設置位置は特に変化なし。 秘術・バング瞬間移動の術[GP成功時にAorBorC] 多段技を取った場合でも転移が可能となっている。 秘術・疾風バング瞬間移動の術[(空中で)GP成功時にAorBorC] 同上。 ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%消費) 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」[2363214C]【3146】 発動時の無敵は健在。ダメージが若干減少したらしい。 最終段の硬直が増加したらしく、RCなしでは追撃不可。 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 [(風林火山が燃えている時)632146D] バックダッシュが半分程度に 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」[632146B]【 * 】 完全発生保障。釘の残り本数によって持続時間が変わる。 なお、使用後は釘が0本になるのでご注意を。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」[236236A]【2500】 始動 100% 乗算 40% 前作より発生が少し鈍化したが、発生まで無敵がつくようになった。 ダメージとダメージ保障が上がっており、1000弱のダメージを与ることが可能。 補正は厳しいがRCが可能になったため、あと少しの追撃が可能になった。 アストラルヒート (自分が次のラウンド取得で勝利、相手の体力が35%以下、 ヒートゲージ100%消費、バーストアイコンが1つ以上使用可能) 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」[6321463214D]【一撃必殺】 ゲージ100%だけでなく、バーストも消費するので注意。 前作にあった高度制限が解除された。 1Fから投げに対してもGPが発生し、転移も可能。持続は長くガード不能判定。 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい。 これを見事ヒットさせるとバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングスレpart15より 78 :名無しさん:2011/01/11(火) 00 48 44 ID hUn3wQ82O じゃあスンゲー微妙なネタ投下 5B 2B 6C jcA釘 バング落とし改 5B 2B 6C JD 2B 6C A釘すかし バング落とし改 テイガー・虫・姫限 5B 2B 6C JD jcA釘 バング落とし改 5B 2B 6C jcA釘 AH いずれも相手のその場緊急受け身を狩れる AHは降り際で出すと低空になってカルルしゃがみにも入った まあ初見殺し程度にしか使えないんだが コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バング殿対策でござる 通常技 6B 中段/足下無敵/ ちょっと飛び上がりくるりと回ってかかと落とし 足下無敵で中段なので暴れ潰しとして chするか設置釘かゲージがないとコンボにはいけない 5C 中段/ 5A 3C 下段/低姿勢 威力の高いスライディングでござる 出始めをガードされると反確 ドライブ技 5D 上段下段GP/空ガ不/(jc可)/風 手を上下に構えた後、前進しながらアッパー 出始めにGPは無いが地対地で置き技として出すことはある ガードすれば地双でキャンセルしないかぎり5B確反なので、キャンセル双を直ガ出来るよう構えよう 2D 上段下段GP/空ガ不/jc可/山 屈んだ状態から拳を突き上げるバング殿の貴重な対空技 かわされると大きな隙が出来るがまともな地対空が無いのでこの技を振らざるを得ない 5Bからこれみよがしにジャンプして2段ジャンプでかわすのは有効 6D 上下段GP/下段/(必c可)/林 構えた後、前進してローキック 1FからGPがあるのでリバサで出してくることも ただし、GPの持続は短いので適当に小技刻んでいれば潰れる ガードすると必キャン出来ないので反確 JD 全段GP/上段/(必c可)/火 GPの持続が短くなったので昇竜潰しなどは難しい ガード出来れば着地まで無防備 必殺技 DD 対策 固られ対策 バング殿は相手が立ち状態じゃないとまともなコンボが出来ない。 なのでしゃがみガード安定だが、そこでコンボにいける中段の5Cが出てくる。 5Cはほぼ起き攻め、5A、5Bのどれかから出てくるので覚えておこう。 このゲームの中では割と見やすい中段なので見てからODしよう。 暴れてしまうと暴れ潰し6A6Bなどがchしてしまうので昇竜が無いなら暴れは控える。 攻め継続能力はそこまでではないのでバリガしてればいずれ離れます。 被起き攻め 緊急受け身してしまうとタイミングを計られてしまうので遅らせニュートラル受け身安定。 バング殿が飛んでいたら前転回避も視野に入れる。 起き攻め 昇竜を持っていないので当て投げが非常に有効。 リバサGPは狩れる上、投げ抜け仕込みバリガも投げれる。