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5C>5Dが多い。ビーム 2C直ガ後、ビーム 対戦動画 2012/1224 ドラバングvs将ヴァル&タカヒロツバキ バング対策概要 アラクネバッタ強い。 霧→着地にバングD釘→バングに触られる。 どうにか霧後の空中制御で誤魔化す。 アラクネ2DやJDにバング2Dあわせる 基礎知識 バリガ大事(5Cやコマ投げが届きづらくなる) 5B 2C,2B 2Cは直ガでも連続ガード下段 5C(腕を上げる動作)は5A,5B,2Aより、6Bは5A,5Cから派生(1F目は前に倒れこみ顔を伏せる動作)。 ★バングの顔の前下あたりをみる。腕をひいたり前にたおれこんだら立つ 2B D手裏剣→直ガして大人しくする。 コマ投げすかしたらJ4B ガードポイント対策は 阿修羅スカには2C JD着地硬直13FAB手裏剣9F着地硬直 6A+1、6B-1 反確 アラクネ5Aで反撃 バング5D直ガ バングJD直ガ(バングJDは最低空で5分、基本5Aで暴れる) バング6D 阿修羅 バング3C 地上双直ガ アラクネ5Dで反撃 バング6Cスカ カウンターアサルト 大噴火 fインバース バング2A直ガ バング2C直ガ 地対空 バングJCにはアラクネ5C バングめくりJ4Bには 浅めにはアラクネ2B 深めにはアラクネ5Aか5B バングJD →アラクネ空投げで対処。 バングJB先端(アラクネ5C警戒選択肢) →どうする??これ 空対地(この状況をつくれている時点でアラクネ有利) アラクネJBに対して バングは2Dしかない。→ガードポイントとられたらジャンプキャンセル →ワープや様子見バックダッシュバリア、J6Aなどでタイミングずらしてすかす。 阿修羅→ガード バング昇りJA,J4C、空投げ→アラクネ空投げで対処。とてもかみ合うらしい。 空対空 バングJA J4C、空投げ アラクネ空投げ→強い アラクネ6Aをガードポイントとられたら2B したらば(アラクネスレpart7 994まで) 2Aからのファジーは下段13~21中段22~(ディレイ下段とコマ投げに負ける) 当てコマ投げ読みは5A,2Aからファジージャンプ。下段(~13F)ジャンプ入力(14Fで入力が理想)即下段ガード、バリガ(18Fで)。(5Cも一応ガード可、ディレイ2Cなどで狩られる) 霧みて傘 殴り合わずにJB押し付けてたら勝ってた 2D対空に気を付けてPQとJBしてそこから基本コンでちまちま烙印貯め とにかく、ヒラヌル置いたらバング殿は基本的に手裏剣で攻めてきたからそれ読んで逃げてください 手裏剣してこないってんならヒラヌルに隠れてJD バングで端で固められたら死ぬしかない。割と冗談抜きに。 一応ゲージあれば2C直ガ>ビーム、もしくはリバサ金バであがくくらいはするけど。 基本クナイの数だけ固められるわ、5Bで引きずり落とされるわで逃げるのすら困難。 ガード固めるにしても中下ならともかくコマ投げもあるんで相当キツイよね。 でも被せJBが機能するので先に触れたら意外といけたり、あと一発烙印がどっからでも対応キャラなんで、希望が残されてるのがせめてもの救いって感じ。 ライチ同様ガン攻めで無理やりリターン取るほうが勝ちやすいと思ってるわ。 発生勝ちしてれば通るけど、判定は同じぐらいだよね。 あと固められたら暴れるのはリスクのほうがでかい。 したらば(バングスレpart9,10,11-368まで) バングはゼロベクトルの着地硬直狙った方がよい。 ゼロベクトルの着地にD釘→バングダッシュBに対して一点読みビームしかできない。 リング型霧は3Cあたれば30%つかない。 ガン下がりするバングにはアラクネ6D ヒラヌル後 バングD釘で消しに行くもしくはさっさとガードしにいく。 釘使わないバングには後ろで霧生成→ヒラヌル要塞JDで烙印回収 アラクネJBの範囲外にいつもいる。 アラクネ飛んだらバングも飛ぶ。 相手が二段前ジャンプには二段うしろジャンプ 相手の着地は釘で触れる。 ヒラヌルの硬直にA釘 反撃する隙があれば噴火に繋いで時間稼ぎしておきぜめは放棄しないと緊急受け身に虫が飛んでくる 中央でダウン奪う機会があるばコマ投げ重ねがほぼ確実にあたる って感じでやってる アラクネには風林火山狙う。 空対空J4Cは割とガチな強さだと思ってるんだけど… バングの早いY軸ジャンプ速度で、斜め上に攻撃できるのは大きいと思う。 特に相手が上を取りたがるアラクネ戦では便利。 JBうざいから、登りJAうつと空中投げから烙印つけられてゴッソリいかれる。 JBを地上ガードした時、暴れ潰し兼GP対策でJB Dって連携してくるアラクネには、 JB直ガ 最速Aで勝てた気がした。Dじゃなくて2Bとかを出されてたらきっと負ける。 鳥、霧を出したあとのJBは着地硬直が残ってるんで、ガード後に立ちAで暴れてみるのもいいかも。 空投げはJB対策の早めの昇りJAに対して、遅めに飛んで昇り空投げって感じだと思うけど、 それをやろうとしてるならダッシュ立ちBで止められた気がする。 JBや空投げ警戒して中距離をうろうろしてると、アラクネはたいていバックジャンプして霧を吐こうとする。 そしたら着地硬直を潰すか、J4Cで早めに潰すか… 個人的には上空霧が出たところを狙って、着地硬直を攻めたほうが安定するかなぁ。 飛びに反応してダッシュJ4C出しに行ける人ならそっちのほうがいいのかもしれない。 でもここで纏い霧と追尾霧が出た時の対処がわからない。 纏い霧は無理にアラクネに触りにいくと当たっちゃう。 明らか当たって無さそうな位置でも、なんか烙印付いてたりして… 追尾霧は今は逃げつつ隙を見せたところに技を差し込んでお茶を濁してる。 B釘を盾にしつつ焦らすような動きをしたほうがいいのかな。 アラクネのD系統はGPで取れば烙印ゲージ増えないはず。 回避するのが無難だけど、フォローできるならGPでもいいかも。 烙印終わり際には再烙印を狙う動きがあるから、蟲をGP C転移で逃げるのもありかもしれない。 入れっぱやバクステなどの逃げが多いから、それを小技で引き摺り下ろして粘着する。 相手が飛ぶことが多くなって、バングの空投げ関連のリターンが増えたから、 粘着できたら貪欲に空投げを狙っていってもいいのかも。 今回はアラクネの2Bが弱体化してるおかげで、立ちA立ちBでもアラクネ2Bに勝てるみたい。 だから地上戦は強気にいって大丈夫だと思う。 CSバング相手にわざわざ地上戦するCSアラクネいないと思うけどw あと対空2BにもJCJ4Bで勝てる。 アラクネ立ちC対空警戒しての、降り際先端JBでもだいたい2Bには勝てたはず。 ただ対空の昇り空投げには注意。ヘタに対空潰しJDとかやると投げられちゃう。 画面中央に高め釘設置しといて 烙印つけられたらハイジャンプ→設置8→ジャンプ→ダッシュ→忍法気流×nでハイパーヤリタカッタダケー とりあえず烙印中は阿修羅や風林火山等の演出の長いDDでごまかすのが結構有効だった。 ただ風林火山はあんまオススメできない。 バクステ狩り簡単だけどリターンあまり無いのがD釘重ね。空中判定になるキャラには喰らい逃げされる。 逆にアラクネバングラムダにはいいかもしれない。 端ならC釘重ねとかもありだと思う。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 5Bにほとんどの行動が負けるので 相手の5Bが届く範囲では 絶対に暴れないこと 釘を地上でガードしない 空投げ狙われたら抜ける さんざんガードされるとコマ投げや中段(肘打ちみたいなのコマ知りませんサーセン) にくるところを確実に2Aや2B始動で迎撃β構え待ちも状況によってはアリ あとは ソニばらまき 注意点としては 地上ソニは空ダッシュから攻撃されない位置 空ソニは高過ぎると痛い目みる 画面端からの脱出は最優先 バング以外にも言えることばかりですが 慎重に戦うのがベターかと思います 玉が溜まり、GAになれれば こっちのターン。 という感じが自分の立ち回りです 参考になれば幸いです あとバングは50なければ リバサたいして怖くないので γ締めやダウン重視で戦うと バングには嫌がられる傾向がありました 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2全体的なこと 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 全体的なこと 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 09 15 30 ID ssiEULNAO (中略)前作天敵のバング殿は火力減少によりラウンド終了まで釘を維持しにくくなった分楽になった 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/15(水) 12 29 08 ID jNtIi0vcO バング殿はD釘が空中ヒット時叩き付けになって、今まで出来た食らい逃げ出来なくて死ぬほど逃げにくくなってるからな…… でも前作よりは間違いなく楽なはず。3回触られたら死ぬゲームから5回触られるまで死なない程度にはなってる 立ち回りは前作と同じで、ひたすら遠距離を保って接近するバング殿をチクチクと削るしかない 今回は「立ち回りだけでもダメージレースに乗っかれるので多少のライフ差でも挽回できる」とのこと 相変わらず安易なサマナーほか諸々には「バング側各種D>転移」で後ろを取られるので、 たまには様子見を織り交ぜつつ。 近距離 というかラムダ側が受けているとき 重力に頼れないから、固められたらとりあえずガンバリガして短くなった5Cを機能不全にする。 4Bで暴れるのも今作はまあアリか。コマ投げRCは相変わらず超痛いのでこれだけは気合いで避ける 画面端で捕まったらとっととCAしてしまうのがベター。端から逃げる時はD釘にだけは捕まらないようにする。 ハイジャンプが有効か 中距離 遠距離 BBCS +... 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13 25 57 ID aavJ0RQ60 なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ…… よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。 切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。 偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。 具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか あ……ゲージは全部カラミティで バングにはAアクト投げが有効だとは思う。 警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww 606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18 07 57 ID SNsVJ2DY0 しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ! 釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。 固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。 バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で要。 んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw 5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw 勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。 立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。 こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 10 49 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】バング 【開幕】後ろ低ダが安全といえば安全。だけどダッシュ速度がバング>Λのせいでかなりしんどい。あと開幕微ダッシュ5Bに対して勝てるのあるのかって思ってる 【地対地】勝てる選択肢が絶望的。3C先端が一番安全だけどとばれたら確反という。バング3Cは直ガして4Bが安全。3C読んで4B置くのは俺には怖くて無理 【地対空】ダメージソースの対空がマジで機能しない相手。6AがJCと相殺しまくるせいで安定しない。つかD釘ですべて終わる。D釘発生前に2Dで潰すのが理想だけど、バングがHJや二段ジャンプの高さでも2Dすかったら空ダから確反 【空対地】5Aどころか5Bですらすべて終わる 【空対空】JAJBになにも勝てません。JBchから余裕をもってコンボに持ってかれる 【近距離】正直無理ゲー。バング立ちCに4B合わせましょうとしか言えない。バングの5Bからノーキャンコマ投げ、5C、2C、ディレイ2B、またその2Bからはjcと2Cと双掌打、5Cからは6Bと2C。なにこの糞択 風林火山とか釘設置重なったら半分あきらめるしかなくね? 【中距離】3C注意しなきゃいけないから5Dは振りにくい。基本JDかJ2Dか 【遠距離】何しようか悩む。やることはあるのにバング側が釘ですべて無にしながら進んでくる 【コンボ注意点】当たり判定が縦に薄く、横に広い(6D当たりにくい理由) 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】中距離5D 【備考】無理
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bbcP BBCドキュメント風のMADでデビューしたP。嘘字幕動画の制作がメイン。 イギリスやアメリカのエンターテイメントへの造詣の深さが垣間見える作風で、 且つニコマスで起こった出来事との高レベルな融合に定評がある。 英訳職人からも愛されている模様。 常識外れの地理にも定評があり、イギリスやアメリカが関東地方や中部地方に 普通にあったりする。 最新作 完結が延びました。 今回はあの大イベント24h愛マスTVとアイマスSPをテーマにした まさかの2部作。 あの偉大な作家やバンドが当たり前のように東海道沿いで大活躍していた様子が 淡々と綴られている。 アイドルマスターの軌跡シリーズ ポップミュージックの重鎮さえも虜にし、シーンに革命をもたらした伝説のグループ「THE IDOLM@STER」の軌跡を、ブリティッシュジョーク……じゃなかった、思い入れたっぷりに綴ったドキュメントムービー。 栄光は、Liverpoolから列車で3駅の小さなオフィスで始まった。 祭り参加作品 ネタ☆MAD参戦作品で、Cool Runningsの嘘字幕MAD。 最初は笑いながら見ていたのが、いつの間にかほろりとしてしまう一品。 元ネタのよさをほとんど壊していない見事な出来栄え。 ニコ動一覧 タグ-bbcP マイリスト-bbcP MAD LIST ニコニコ大百科-bbcP ブログ Don't let me lose this dream タグ一覧:P名 P名_B サイト持ちP デビュー2008.7中旬 大百科収録P
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タオカカ ハクメン ハザマ ジン ライチ μ http //fgamers.saikyou.biz/?BBCP
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ハンサムで男前なナイスガイに挑むときの心得でござる 一、D攻撃を当てあうべし、さすればおのずと道は開かれん 一、GPは後出しの方が有利、集中するべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、リバサ大噴火、双を警戒するべし 一、コンボ中のバング落としは確実に抜けるべし 一、受身のタイミングがワンパターンにならないよう注意するべし 一、バーストを読まれているとGPや大噴火でそのまま倒される、注意するべし 一、お互いに設置釘をした場合、自分の釘を間違えないようにするべし 一、相手の癖を読み、展開を有利にするべし 一、相手のネタを盗み自分の糧とし、より高みを目指すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 196 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 13 00 ID .ehtg3os0 同キャラ戦が激しく苦手だ 自分のは風林火山の為にまったく釘を使わないバングなんだが相手は容赦なく釘を使用してくる 同キャラ戦のみしっかり釘を使用した方が良いのかな? 正直ガードポイントも狙い辛いし、同キャラなのに不利に感じるよ 皆は同キャラ戦の対策とかどうしているんだい? 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 27 36 ID pFWSr.bo0 受身狩りが一番怖いから受身あんま取らない 198 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 20 48 39 ID NQsQaw6cO 極力自分から攻めない いちいち攻撃が大ぶりだからかなり気をつけてないとGPの的だしな 547 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 01 37 57 ID RM6s3DKA0 大噴火の発生18Fで、バリアゲージ半分未満のバーストの発生が20F以上なんだから 2C喰らったときにバーストすりゃあっちのゲージを浪費させられるよ。その後は五分の状況。 同キャラの時俺はピンチになったらあえて逃げつつバリアゲージ無駄遣いして半分以下キープしてる。 548 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 01 50 02 ID hI79k6TA0 相手のバリア残量確認して、半分以下だったら2Dでバースト取る俺に隙は無かtt でもたまに2Dが当たらなくてイライラ 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 554 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 29 16 ID .NXTzTfI0 自分が食らってるつもりで答えてくれ。 適当双→B→2B→JAJB ここで止められたら何する? 空中受身?おちっぱ? 555 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 00 35 12 ID z.ZGfONQ0 紫投げに気をつけて落ちっぱ多め JCか空双でダウン取られるかもしれない、A釘で毒つけられるかもしれないけど 空中受身を空コマ投げで狩られるのが最悪なので 相手がC釘出してるなら見てから空中受身 556 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 02 29 09 ID 05WfC7rE0 ぶっちゃけ相手の癖によるだろ まぁわざわざJBで止める時点でバング落とし狙いだろうから そのまま落下が安定ぽい 557 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 08 18 10 ID HiC3qCU6O だから以外とJBJDが通ったりする 558 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 09 55 27 ID vjYoOxn.O JBどめだとjcか技キャンしないと硬直長いからディレイ双、C釘、JD全部見てから受け身で着地硬直にフルコンで割りあわないと思う 559 名無しさん [sage] 2009/07/10(金) 13 34 45 ID .NXTzTfI0 やっぱおちっぱ安定だよなあ 昨日バングあんま知らないライチと戦って空中受身狩りが機能しまくってさ んでCPU相手にJBのあとの動き方を研究してたんだが JBのあと時間を置いて2段Jで 相手おちっぱ→紫投げでコマ投げ狙うor一緒に落ちる 空中受身→見てからコマ投げで狩る バング知らない人ならほぼ確実に後ろ受身してくるから結構決まる。 知ってる人でも受身とっちゃうときもあると思うんだがどうだろう。 おちっぱされてもリスクないよね? コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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公式連絡先 Ver1.01で確認されたものバレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち Ver1.00で確認されたものアマネ、AHが外れるバグ ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 バグか仕様か判別できないものジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる 公式連絡先 BBCPメンバーズサイトからの公式問い合わせ先 Ver1.01で確認されたもの バレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち 動画 、 動画その2 サーペンタインアサルトの火の玉エフェクトが消えずに残っているため、大幅な処理落ちが発生する。エフェクトがない場所に行くと処理落ちはなくなる。 筐体への負担が非常に大きいので確認、検証する時には注意。 Ver1.02で修正。 Ver1.00で確認されたもの アマネ、AHが外れるバグ 動画 補正が一定以上になっている場合、AHが外れる? Ver1.01で修正 ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ヴァルケンでアラクネに裏当てODフルークコンボをすると、お爺ちゃんがアラクネを探しに行ったまま画面外に突破して帰ってこなくなります。 レシピ:浮かせて~Bケニ Bケニ 7D D狼解除JC OD JC フルーク等。 Ver1.01で修正 ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) ハザマで3C当てたあとになぜか投げ抜けモーションがでて「はなしなさいッ!」とか言ってた。黙れ。おそらくだけど、コンボ中にお互いがBC同時押しとか同じタイミングでやったりしたら起こるんじゃないかなぁ・・・ コンボ中や通常投げが当たらない距離、状況でも発生するっぽい。 特定の筐体だけではなく、全国各地で起きている模様。 ハザマVSアラクネ、ハザマVSマコトで確認されている。 なんか急に投げぬけモーションし始めましたねw 確か3c振って、投げ抜けモーションの直後距離が離れましたね。エフェクトもばっちり。 ハザマのバグ、2cでも発生するらしいですよ…かいまさんが教えてくれました(*`・ω・)ゞ 管理人も確認。「ハザマがニュートラル状態に戻る時などで相手が投げ抜けコマンドを入力していると投げ抜けが発生する」っぽい。 J5Dをガードさせたら投げ抜けされました。 Ver1.01で修正 アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 動画 ヴァリアントチャージャーでの横移動が切れないため、JA連打で固めとして成立してしまう。 ガーキャン切り返しや自動連続直ガがあるために永久にはならないものの、見た目があまりよろしくない。一部では「戦国ESABA」だと揶揄されることも。浮きはしません。 Ver1.01で修正 バグか仕様か判別できないもの ジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない そのまま。ジンのODは「ユキアネサを使った攻撃に凍結効果がつく」という仕様だが、これは「ユキアネサを【抜刀しての斬撃】」という意味だと思われます。なので、凍結しないのは仕様の可能性が高いと思います。 アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? VSハクメンにて確認。弱点付加なし、ヒット時に6入力で発生。条件不明。なお、ロケテから確認されていた現象の模様。回転やられ→アズラエルCTヒット時の挙動。 アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る 動画 μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? 動画 「キャラにビットが重なってるとノックバック方向が逆になるということです。」 画面端+ビットの位置によっては、崩し側でも分からない表裏択が可能? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる やり方:着地直前に空中ツヌグイする。 結果:空中ツヌグイが出ず、ガードポイントのみがツヌグイの時間分ミューに付加される。しかもその間ミューは通常通り行動可。 http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どういうキャラなの?初心者でも使える? 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの?マーク重視 ダメージ重視 立ち回り立A立Aからの連携2A 立C 立B 立B→2B 2B 通常投げ 立B 3C D釘 牽制対空 2D JA 阿修羅 基礎知識 バングについて知るバングの性能 バングで勝てない人の特徴上忍からのアドバイス 中忍からのアドバイス どういうキャラなの? 機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイターマコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ 遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い 切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている 初心者でも使える? リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を覚えれば十分戦えます。 切り返し技がないからこそ、相手をよく見て防御する立ち回りが身につきやすい。 バング殿かっこいいでござる。 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの? 下忍見習いは、ダメージ重視でコンボを完遂しよう。 ※筆者が下忍見習いのため風林火山は上忍の書き込み期待 マーク重視 CPでは「風林火山」が揃うと新DD技疾風撃が使用可能。空中に居る相手への大きな牽制力に。 又、OD中の性能が変化/向上するためODを立ち回りに組み込むなら是非集めたい。 技毎に付与マークが固定されるようになったので状況に合わせてコンボ選択が必要。 ダメージ重視 1コンボで運んで、起き攻めでがっつり減らして、3回目触ったら殺す感じ。 立ち回り 立A バング殿の地上最速通常技。当ててバング有利な展開に持ち込める要 立Aからの連携 2A 下段小パン。崩しやジャンプ移行狩り等。ここでヒット確認しコンボへ ガード時は再度立Aで連携へ 立C 中段の肘打ち。5C 6A 2C、5C 5D、5C 大噴火等。 立B Aから入れ込みで大丈夫。ここで状況確認し次の行動を決めれると上忍。 今作はガード時jc可能な為、様子見/逃げ行動にも使える 立B→2B HIT時コンボへ 今作2Bはガード時jc不可能になったので、ここで手を止めるとやや状況が悪い 代わりに2B 6B、2B 2Cの中下段選択が可能に 2B 連続ガードにならないがジャンプ移行狩り/暴れ狩りに使える 2B 5Bと繋いで状況確認をしたい 通常投げ 抜けられてもいいので狙う、目的は相手を地上に意識させて対空、中下の択で崩しやすくする 投げ間合いが縮小されたのでダッシュA攻撃、ダッシュ投げと少し走る必要あり 立B 主に微ダからの当て、2Bを入れ込みHIT確認、ガード時はjcからの択、様子見 3C FC対応のスライディング、用途は某ストリートファイターの様な差し込み CPでは始動補正が向上し、リターンが上昇 意識していれば、近づきやすくなるが欲望にまけて忍べず死ぬこともあるでござる 攻撃時姿勢が低くなるため、色々な攻撃をよけながら攻撃可能兎の大砲、ラムダのD攻撃が甘えた地面から出る剣、ラグナの立B,C 相手の手癖狩りも強い、ハザマの構え、ジンの吹雪 D釘 バング殿の立ち回りを支える重要技 体力削り、行動抑制に大活躍。釘の残数は常に確認 仕様変更でジャンプ慣性維持されるようになり、jcD釘は地上固め継続には使いづらくなった 牽制 バング殿にお手軽な牽制はないのでござる 釘による牽制は強力だが、本数制限があるので計画的に 対空 無敵技がDD技しか無い。又、ドライブ技のガードポイントも癖が強くお手軽対空に使えるとは言いがたい。 咄嗟の地対空ではなく、ワザと攻めさせて返すような立ち回り上の対空となる。 2D 発生が遅いため、相手の着地点に攻撃を置くように早めに出す。 JA 空対空の要。発生が早く連打が利くので状況確認もしやすい。 阿修羅 発生が早く、対空や割り込みに重宝。横は短いが縦に長い。 地上でわざとうろつきながらコマンド仕込んでおくと便利。傘誤爆には要注意。 基礎知識 バングについて知る バングの性能 基本 ①立ち回りに強い通常技はない ②切り返し技がなく、攻められるときつい ③近距離での崩しの幅が多い ④使用キャラの特徴としてガードが硬い ⑤誰でござるか、このナイスガイなお方は? 応用 バングで勝てない人の特徴 -コンボが安定していない(火力不足) なぜ勝てないかと言えば、バングは要素こそ揃っているが、その技性能はどれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。技性能がハッキリしている以上、どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。つまり「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。 さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 上忍からのアドバイス バング殿かっこいいでござる! 中忍からのアドバイス バングの辛い相手は、 自分以上に接近戦が得意 遠距離攻撃が得意 等の相手になります。 ガチンコ近距離戦が得意でそれをしたがる相手には釘や機動力(空中2回ダッシュ等)を上手く使って立ち回り、 遠距離戦が得意な相手には近づいて近距離戦を強いる。 ただのインファイターではなく色々な要素を持っているキャラなので、いかに相手の不得意な部分に自分の持ち物をぶつけていくかが勝利の鍵ではないかと思います。(自称中忍より) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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lー-、 _/'、 ___..、 ォ---?U ′  ̄` / \ _..--- 、 \、 _--‐' 、 _..-―''''' ̄''‐-⊥-.._、 ゙' 、 ノ′ ゙'、 _..............‐''" 1 ../ _〃 `‐ ヘ ヽ r' / --...._ ,,..-‐'ヽ、 1_ ヘ 、 /’丿 / __、ニ _..- ___ ヘ、 │〔′ 丿 丿 ./‐''’ ̄’ `'''''´  ̄´ ―'ヘ │ '、 天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ! l’ | ノ _ _..ゥ'´ ヘ '、│ ,' │ ∥ ミ爻‐..__ 、ィ r_ノ' ィナ冖’ ..廴 '、 1 ! _ノ'l l|| ニニtxニ''l+/ _rテ'―'、 ||1 │ │ 轟音雷霆『獅子神萬駆』!、レ'´ |! }1 (y○')》コ^7く(y○')刀 '、 || 1 l'゙ゝ〕 '、 〕 'l ` ..r父_―‐ニt_ l ! 〕 卜 _..r''ヽ || 1 /ナ'´|{l爻廴 ゙′ 卜 l| │ ただいま見参!_ノ''´ ヘ卜 ゙' 、 _ ニ..-- 、 _ _/’ ト1,' `''ー-..__ ゙∟ 弋 /ン一''''''''`ー∧ tト「 ヘ、ゝ、'l''ヘ1'|||| !! !!||| ||│''''1_ rゝ ゙ゝ `゙l'、 ヤぃ....,,_,,..丿ゝ _/〔゙′ \ 〕 ゙ゝ ´゙'ゝ、..- ′ /’ │ ^┤ ゙'、 ゙'''''''''´ _/ │ γ´⌒´--ヾvーヽ⌒ヽ /⌒ ィ `i´ ); `ヽ / ノ^ 、___¥__人 | ! ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ ) ( _ \ヘ、,, __,+、__rノ/ / ヽ_ \ )ゝ、__,+、_ア〃 / ヽ、___ ヽ.=┬─┬〈 ソ、 〈J .〉、| 風 |, |ヽ-´ /"" | 林 | | レ | 火 | リ / ノ| 山 | | | ,, ソ─- ヽ ) .,ゝ ) イ ヽ ノ y `レl 〈´ リ / ノ | | l / l;; | 〉 〈 〉 | / | (_ヽ \、 (。mnノ `ヽnm BBCSexの項目はページ下部に移動したでござるよ! BBCP Q.何したらいいキャラなの? バングの強みは多彩な空中行動。 空中ダッシュ2回、各種釘、JD、ムササビなど。 これらを活かして空中から相手に触るのが基本。 Q.何で飛び込めばいいの? 横にリーチの長いJB、真下に攻撃判定が出るJ2C、相手を飛び越えてからのJ4B。 それに加えて対空行動潰しのD釘、A釘。 それぞれの使い方 JB…前ジャンプ、垂直ジャンプ、空中ダッシュから出し、先端をかすらせるように。 J2C…前ジャンプから早めに出して、上から被せるように。 J4B…相手をダッシュ前ジャンプや空中ダッシュで跳び越して、引っ掛けるように。 D釘・A釘…空中ダッシュやジャンプの降り際から出す。 Q.地上対空されて飛び込めないよ! 地上対空されるようになったら今度は地上から攻め込む。 バングはダッシュが早いので、おもむろにダッシュして立ちAや立ちBを出すと 対空待ちしてる相手にぶっ刺さるぞ。 Q.相手も飛ぶようになったんだけどバングに対空ねーよハゲ 極論を言うと、落とせないから諦めて早めにジャンプで逃げるか、ガードで我慢するのが安定です。 簡単な対空行動は、JA、空中投げ、2D、阿修羅、疾風撃 JA…JAJAまで連打しておk。当たってたらJBJCからコンボ、ガードされててもJBJCで引き摺り下ろせる。 空中投げ…なんかあいつ飛びそうだなーってとこでおもむろにジャンプして出してポイー 2D…途中から上中段GP付き。2段ジャンプや空中ダッシュ出した後の相手に。 阿修羅…入力に難があるけど、無敵があって信頼できる対空技。え?傘が出た?うん… 疾風撃…相手キャラ・相手の状況によっては避けられないことがある。ぱなせ! 他の対空手段もいっぱいあるけれど、まだまだ有効に使うのは難しいと思うので割愛。 (立ちA、立ちB、2B、立ちC、3C、立ちD、JB、JC、双、空コマ投げetc…) Q.触れたけどどう崩すの 投げ、立ちC、6B、コマ投げ、J4B 固め(相手を拘束する力)は弱いのでとっとと崩しを狙ってしまっていい 一例 まず触ったら投げと立ちAなどの打撃で2択 立ちAなどからは立ちC6Bの中段と2A6Aの下段、 それに加えて立ちAなどをキャンセルせずにダッシュして投げと打撃と前ジャンプしてのJ4Bで… ああめんどくせえコマ投げでいいや Q.触られた時に切り返せない 6D、バクステ、阿修羅、大噴火、バリアガード、カウンターアサルト(CA)、疾風撃 6D…1F目(技を入力した瞬間)から上下段に対してGPがある。6+A+Dや6+C+DでGPが取れてた時に最速で転移が出るのでオススメ。 バクステ…他のキャラのバクステと比べたらカスだけど無敵は長い。ないよりマシ程度。 阿修羅…つよい ゲージあったら出しとけ 大噴火…ゲージが100%ある時はこっちも。阿修羅よりもリターンがある。オプション起き攻めにも強め。 バリア…GP警戒して中段や投げを仕掛けてくる事が多いから、こちらも中段や投げを警戒してガード。 CA…阿修羅が通用しないオプション起き攻めなどに。低姿勢技には弱い。 疾風撃…出始めから無敵があり位置が入れ替わるので、主に端に追い込まれた時に使う。潰されても泣かない。 Q.釘たりねー 最初はラウンドごとに12本全部使い切るくらいで良い。 やってるうちに投げなくてもいい場所がなんとなーくわかってくる。 Q.空中ダッシュ慣性A釘(キレ釘)が出ないんだけど 入力は2366A コツとしては、236までをぐるっと、66をカカッと。ここまでを素早く。 最後のAはちょっと遅らせてボタンを押す。 Q.マーク溜めたい! 立ちDカウンターヒットやしゃがみ状態での立ちDラピッドキャンセルから ダッシュ2D JD ディレイC釘 C 6D 双 これで4マーク。 ちょっと難しい。2Dから直接同じコンボも可能。 Q.釘設置?傘?ムササビ?同時押しの釘3本投げ?こいつらはどう使えばいいの? 今は忘れていい。いずれ必要になる時がくる(傘は微妙だが) 3本釘は一生忘れたままでいいよ Q.とりあえず対戦になるコンボを教えろ A B 2B 2C 双 (立ち限)2A B 2B 6C JD A B JAJBJC JCJ2C (しゃがみ限)A B 2B D (しゃがみ限)A B 2B 大噴火 [中段]C 2C 双 [下段]6A 2C 双 (中央)投げ 蹴った後に空中ダッシュ JC B JAJBJC JCJ2C (端)投げ 蹴った後に空中ダッシュ JBJC B JAJBJC JCJ2C 空中投げ 着地ダッシュ3C Dカウンター ダッシュ2D JD ディレイC釘 C 6D 双 6D 双 6Dカウンター 2B B JBJC JCJ2C 2D JD ディレイC釘 C 6D 双 (立ち限)2A B 2B 6C JD cOD 6C 空双 C 6D 大噴火 (しゃがみ限){A B 2B}or{C} cOD B 2B D 6D 大噴火 Q.こんなコンボじゃ物足りない、もっと減るコンボがしたい バングwiki見ようか ごっそり減る高難度コンボがたくさんあるぞ。 Q.不利キャラ多くね?どうすんのコレ? 俺も聞きたい BBCSex 溜めよう! 5A 5B 2B 6C JD C釘 C釘 6D JD C釘 5D 発動しよう! 632146D 殺そう! JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C JD 2B J4C 5C 2B 6C J4C×3 阿修羅
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バング殿対策でござる 通常技 6B 中段/足下無敵/ ちょっと飛び上がりくるりと回ってかかと落とし 足下無敵で中段なので暴れ潰しとして chするか設置釘かゲージがないとコンボにはいけない 5C 中段/ 5A 3C 下段/低姿勢 威力の高いスライディングでござる 出始めをガードされると反確 ドライブ技 5D 上段下段GP/空ガ不/(jc可)/風 手を上下に構えた後、前進しながらアッパー 出始めにGPは無いが地対地で置き技として出すことはある ガードすれば地双でキャンセルしないかぎり5B確反なので、キャンセル双を直ガ出来るよう構えよう 2D 上段下段GP/空ガ不/jc可/山 屈んだ状態から拳を突き上げるバング殿の貴重な対空技 かわされると大きな隙が出来るがまともな地対空が無いのでこの技を振らざるを得ない 5Bからこれみよがしにジャンプして2段ジャンプでかわすのは有効 6D 上下段GP/下段/(必c可)/林 構えた後、前進してローキック 1FからGPがあるのでリバサで出してくることも ただし、GPの持続は短いので適当に小技刻んでいれば潰れる ガードすると必キャン出来ないので反確 JD 全段GP/上段/(必c可)/火 GPの持続が短くなったので昇竜潰しなどは難しい ガード出来れば着地まで無防備 必殺技 DD 対策 固られ対策 バング殿は相手が立ち状態じゃないとまともなコンボが出来ない。 なのでしゃがみガード安定だが、そこでコンボにいける中段の5Cが出てくる。 5Cはほぼ起き攻め、5A、5Bのどれかから出てくるので覚えておこう。 このゲームの中では割と見やすい中段なので見てからODしよう。 暴れてしまうと暴れ潰し6A6Bなどがchしてしまうので昇竜が無いなら暴れは控える。 攻め継続能力はそこまでではないのでバリガしてればいずれ離れます。 被起き攻め 緊急受け身してしまうとタイミングを計られてしまうので遅らせニュートラル受け身安定。 バング殿が飛んでいたら前転回避も視野に入れる。 起き攻め 昇竜を持っていないので当て投げが非常に有効。 リバサGPは狩れる上、投げ抜け仕込みバリガも投げれる。