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零式1層 ここは地獄の一丁目 零式1層 Phase1 敵スキル ノーマルモードとの差異ブラッディカレス 茨・ブライテッドブーケ・蜂蜜と蜂 バルブ召喚 吸込み・捕食・放出 Phase1概要バルブと捕食の処理 バルブ処理パターン Phase2 65%~ 敵スキル ノーマルモードとの差異リーフストーム・茨・ロトンステンチ アシッドレイン・アシッドハニー・ダークマタースラッグ ブラッディカレス スウォーム スウォーム処理方法A 方法B 攻略スラッグ処理 Phase1 敵スキル ノーマルモードとの差異 ブラッディカレス ダメージが大きく増加。また、後述するが最終Phaseでも継続して使用してくる。 カレスに限らず、ラフレシアの本体ダメージは4層突破プレイヤーに合わせて超強化されている。 放出→カレス→通常クリティカルでメインタンクが即死しないように注意。 茨・ブライテッドブーケ・蜂蜜と蜂 基本性能は変更無し。茨と蜂は少々痛くなってるかも、という程度。 ブーケはHPの減少を待たず、戦闘開始直後から使用してくる。 また、蜂蜜はついているプレイヤーが死亡した場合、最終Phaseでも律儀にかけなおしてくるようになっている。 つまり蜂蜜がついた状態でPhase移行すると必ず全滅するようになっている。 バルブ召喚 出現数、出現パターンは変化なし。 ただし、次回の吸い込み直前に消滅するため、常に新品のバルブしか使えない。 更にバルブとラフレシアが近くにいると互いに被ダメージ90%減少のシールドを張るようになり、 ノーマルモードの常套戦術である「常にラフレシアを中央に固定し続ける戦い方」は不可能になった。 吸込み・捕食・放出 吸込みは変化無し。ただし、捕食は射程そのままで周囲360度を捕食するようになっている。 そのため、視線切りや、単純な背後集合による捕食回避はできなくなった。 また、放出はダメージが大きく増加している。 Phase1概要 HPが65%になるまで特定の行動を繰り返す。 Phase1はともかく、Phase2で攻撃力増加バフが2つ積まれていると耐えきるのはかなり困難。捕食ミスは1回でも全滅に直結する。 蜂蜜をわざと死ぬことで消去できなくなったので、捕食ミスが無くとも蜂蜜が2個ついてしまった時点でアウトのDPSレースとなっている。 放出までを1セットすると、行動パターンは 1セット目:ブライテッドブーケ→バルブ召喚→茨+捕食行動→放出 2セット目:蜂蜜→茨→ブライテッドブーケ→バルブ召喚→茨+捕食行動→放出 3セット目:茨→ブライテッドブーケ→バルブ召喚→茨+捕食行動→放出 4セット目:蜂蜜(Phase移行のデッドライン) このようになっている。 つまりノーマルモードの70%以降と流れは同じであり、バルブ・捕食以外は対処もシンプルなのが救い。 バルブと捕食の処理 ボス直下にバルブが出現しなかった場合、今までの背面バルブ法がほぼそのまま通用する。 捕食範囲が全周囲になっているので背面に集合して待機はできないが、バルブの無い外周に逃げてしまえば問題無い。 タンクはすぐに離れるとラフレシアが動いて戦闘に支障をきたすため、吸込みを開始して動かなくなった瞬間を狙って走りださなければならない。 目安は茨+捕食マーカー付着の後、ラフレシアが2回オートアタックのモーションをとった瞬間。 左右に動いてラフレシアの向きを変えたりしているとモーションがキャンセルされることがあるので注意。 他のプレイヤー、特にヒーラーと遠隔DPSは茨がついたらとっとと逃げ出して、吸い込み終了後に戻ってくればいい。近接DPSはタンクと同じタイミングで逃げ出すのが理想。 このように、バルブが直下に沸きさえしなければ殆ど問題にはならない。 実際、中央にバルブが全く沸かないままPhase2に突入することも多く、その場合はこのギミックの変更自体を殆ど無視できる。 ただし、直下にバルブが出現した場合はやり方を変える必要がある。 バルブとラフレシアの距離が近い場合、被ダメージを90%カットするシールドが張られるため、ラフレシアを必ず動かさなければならない。 ラフレシアを外周まで運び、中央バルブは放置して戦闘を継続する。 ラフレシアを中央から動かした場合、吸込みは中央バルブを用いて回避すること。 バルブ処理パターン ラフレシアを中央から一切動かす必要がない(=中央にバルブが沸かない)パターンを引けばそれでいいが、 大抵一度か二度はラフレシアの足元にバルブが出現するため、外周に引っ張り出さなければならない。 最初の一回は外側に誘導するだけなので簡単だが、その後はバルブの出現位置によって大きく難易度が左右される。 Phase2 65%~ 最終Phase。 同じことの繰り返しを3セット程行うだけのシンプルな戦闘ではあるけれど、団体毎の最適化が必須。 敵スキル ノーマルモードとの差異 リーフストーム・茨・ロトンステンチ ノーマルモードと同様の挙動。ただし、リーフストームとロトンステンチはダメージが上昇している。 アシッドレイン・アシッドハニー・ダークマタースラッグ アシッドハニーの挙動はノーマルと同じ。 ただし、残っているアシッドハニーの数に応じて強酸のタイムリミットが変動する。 アシッドハニーを3体全て残している場合、強酸4で約6000の全滅ダメージが飛んでくる。 アシッドハニーの数を減らすとタイムリミットも延びていく。 強酸が4つつくまでの時間は短く、ボスのHPが相当に減っていたとしてもゴリ押しで倒すのは危険。 ダークマタースラッグはアシッドハニーを食べた瞬間にアシッドウーズを撃つようになっている。 アシッドウーズのダメージは食べたアシッドハニーの数に比例して、ダメージは1匹食わせた場合でも約3500と非常に強烈。 2匹以上を同時に食わせた場合は6000ダメージ以上の大ダメージになり全滅確定。 勿論、強化後の時間切れによるアシッドウーズもノーマル同様に存在するので、食わせて耐えて終わりではなく、その後の処理も迅速に行わなければならない。 ちなみに、スラッグは敵視に関わらず必ずメインタンクの所に一度走って行ってから行動を開始する。詳しい意図は不明。 ブラッディカレス 零式ではPhase2でも使用を継続する。つまり最終Phaseでもタンクの交代が必須。 特にカレス3-4発目の威力は凄まじく、スラッグ処理にあまり時間をかけていると交代できずにメインタンクがやられてしまう。 スウォーム 零式ラフレシア戦を通して最も危険な攻撃。 ランダムでMT以外の1名にスウォームのDebuffが4スタックと強烈なヘヴィがつく。 スウォームのDebuffそのものは数秒で消滅し、その際にスウォーム1スタック毎に1000ダメージ+蜂毒のDebuff。 蜂毒のDebuffが付いていると次のスウォームのダメージが6倍程度に跳ね上がるため、 発動時に2スタック以上のDebuffを保有していたプレイヤーは1000→6000と同時に食らって即死。 スウォームとヘヴィのDebuffは他のプレイヤーに触れることで半分移すことができるが、1スタックになった時に移すことはできない。 蜂毒のDebuffは"自分に来ないスウォームを間に1回挟むと"時間切れとなって消滅する。 つまり、連続で2回スウォームを引き受けるとダメージが激増されたスウォームを食らうことになる。 スウォーム処理 スウォームを2スタック以上抱えた状態で受けてはいけないので、必ず4人で分担しなければならない。 分担するための配置として、1箇所に7人が集合して、スウォームに合わせて蜂毒持ちプレイヤーが散開して逃げる方法(方法A)と、 背面左右に4 3(こちらにはメインタンクが入る)で分散する方法(方法B)の2つがある。 方法A 利点は2回連続スウォームを食らうプレイヤーを常に一人に押さえ込めること。 単体鼓舞とスキンをかけておけばそれで死なないので、比較的容易に運要素を吸収できる。 最初の1回目は7人全員でランダムに分担し、 以降は蜂毒が切れる人が残り、蜂毒の効果時間がまだ残っている人が離脱していけばいい。 回数でカウントしていくとスウォーム二連が来た時におかしくなるので、スウォームの残り時間で離脱判定しなければならない。 また、離脱したプレイヤーがスウォーム対象になった場合、他3人が取りに行かなければならない。 この際一人がスウォーム無しの状態で持ち越しになり、担当順がズレることにも注意が必要。 方法B 利点はとにかくわかりやすいこと。 左右に分かれて重なって棒立ちしているだけで勝手に4分割されていく。 欠点は連続で同じ側がスウォームの基点になった際に、4人が大ダメージを受けること。 スウォーム直前にロトンステンチを受けたり、直後にリーフストームが来ることもあって、ヒーラーの負担は凄まじく大きい。 また、蜂毒が2つ付いているプレイヤーはスウォームの基点に選ばれない。 なので3回連続で同じ側がスウォーム基点になって終了、ということにはならないが、途中で誰かが死んで蜂毒がリセットされると 蘇生後にその人が基点にされ、他3人が3回連続スウォームを受けて終了、ということになりかねない。 攻略 HPが65%になった瞬間にリーフストームを使用し、Phaseが移行する。 DPS次第では3回目の放出直後にPhaseが移行する時があり、その場合は放出→リーフストームで全体が大ダメージを受ける。 ヒーラーは十分に注意しなければならない。 そしてこのタイミングでタンクも交代。ブラッディカレスのダメージ増加Debuffが無い方がメインタンクとなり、ラフレシアを外周へ運ぶ。 リーフストーム着弾と同時にダークマタースラッグが3体、続いてアシッドレインでアシッドハニーが3体出現。 スラッグに2匹以上のハニーを同時に食べさせてはいけないので、アシッドレインは絶対にバラけて捨てること。 また、アシッドハニーを意図的なタイミングで食わせやすくするために、レインを捨てる位置はそれなりにボスから近い方が良い。 近すぎるとオフタンクのオーバーパワーやフラッシュを阻害してしまうので注意。 ここまではノーマルモードと大差は無いが、この直後に1発目のスウォームを使用する。 使われる前に配置についておく必要があるので、「リーフストームが見えたら即散開、アシッドレインの範囲が出たら即集合」と覚えておきたい。 ノーマルモードではここからゴリ押し or 正攻法の2通りの解法を選択できたが、零式におけるスラッグとハニーの処理は例外無く 「1体ずつ削って1体ずつ食わせて即撃破」の正攻法一択。ゴリ押しは潰されている。 そしてここからは ・強酸のタイムリミットが来る前にアシッド3体を食わせきる ・各強化スラッグの時間切れアシッドウーズが来る前に処理する このような小刻みなDPSチェックが発生する。 加えて、ボスのロトンステンチやスウォームとハニー捕食時のアシッドウーズを被せないようにタイミング調整する…… といったような工夫も必要なので、DPSを出しつつもその辺りの処理は慎重に行いたい。 スラッグ処理 レインを捨てて、集合して、スウォームを受けてからスラッグ1匹目を削りに…と悠長なことはしていられないので、 スラッグが沸いたらDPSは即座にターゲットマーカー(1)をつけて攻撃を開始する。 スウォームのために全員集合するタイミングで1匹目がアシッドハニーを食いに行く位が理想。 1匹目を早めに食わせて早めに処理できているのであれば、1匹目を処理し終わる頃に茨→ロトンステンチが来る。 このタイミングで2匹目のスラッグを50%以下まで削ってしまうと茨+ロトンステンチ+アシッドウーズで回復しきれない位の被害が出てしまう。 とは言えロトンステンチを受けきってからゆっくり回復して削って…とすると次のスラッグ処理に差支えが出てしまう。 2匹目のスラッグを60%程度まで削っておき、ロトンステンチ着弾時に50%切り、アシッドハニーを食べに行っている間にヒールしてから アシッドウーズ着弾、といった具合に、間に綺麗にヒールを挟めるようにしたい。 2匹目を片付けたら即座に3匹目の処理。 ここも食わせに行くのが遅れるとアシッドウーズとスウォームのタイミングが被ってしまうため、 2匹目のスラッグが瀕死になっている辺りで3匹目を食いに行かせたい。 アシッドハニー3匹目を食わせた所で強酸によるタイムリミットはなくなるが、スラッグの時間切れはまだ残っているので気を緩めないように。 3匹目のスラッグを処理したらタンクは即挑発してタンクチェンジ。チェンジが済んだら後は完全ループ。 合間合間にラフレシアをきちんと攻撃できていれば3巡目の途中~3巡目終了あたりで勝利できるはず。
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『ファイナルファンタジー 零式』(ファイナルファンタジー レイシキ、FINAL FANTASY TYPE-0)は、スクウェア・エニックスから2011年10月13日に発売予定のプレイステーション・ポータブル(PSP)用RPG。『ファイナルファンタジーXIII』を中心とする作品群「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」のひとつ。略称は「FF零式」「零式」など。 概要 2006年5月に、『ファイナルファンタジー アギトXIII』( - サーティーン、FINAL FANTASY Agito XIII)というタイトルで携帯電話用アプリとして発表[1]。その後、2008年8月にプラットフォームがPSPに変更。2011年1月に、タイトルが『ファイナルファンタジー 零式』に変更となった。 タイトルが変更になったのは『ファイナルファンタジーXIII』の関連作品ではなく、「マルチプレイが特徴の、新しいシリーズ」のスタートであることを強調するためだが、同じ神話を共有するファブラ・ノヴァ・クリスタリス作品であることに変更はないとしている。 テーマソングには日本のロックバンドBUMP OF CHICKENが本作の為に書き下ろした『ゼロ』が起用された[4]。なお、ディレクターを務めた田畑端は「この曲無くして本作は完成しない」とコメントした。 ストーリー 魔導院ペリシティリウム朱雀に集う生徒達は13のクラスにわけられ、厳しい規律と訓練のもと、日常と現実を共に過ごす。 絆で結ばれし仲間は鋼と血の戦いの中、クリスタルに誓いを立てる。 その門が開かれたとき、真実の人間の物語に命を賭す。 キャラクター 主人公は12人いる。パーティメンバーは主人公12人+マキナ&レムの、合計14人。マキナとレムは、この物語のもう一方の主人公で別枠だが使うことも出来る。 登場人物は30 - 40人との事。 自分のキャラクターにオリジナル要素を加えられる工夫も検討。また、選ばれなかったキャラクターはNPCか他のプレイヤーのキャラクターになる。
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大迷宮バハムート侵攻編1層 クサイハナの進化系 ラフレシアゲットだぜ!!!!!!!!1111 フェイズ1 HP100~71% 基本は鎖→新しいバルブ→鎖 吸込みタゲ→補食 放出→鎖の繰り返し VIP攻略部の見解ではタンクが新しいバルブが真後ろにくるようにラフレシアを回転し補食タゲがでたやつは真後ろのバルブに入る ほか奴はラフレシアの前方に回り込みながら鎖を切る 視線切りで回避可能らしいがハイリスクなので茨に入る方法おすすめコンテンツ フェイズ2 HP70~41% P1にブーケと蜂蜜が加わってほかはあまりかわらない 吸込みタゲ時に古いバルブは消えるので新しいバルブにはいること ブーケはせっしょう見たらすぐにスキル移動AA中止すること 蜂蜜はランタゲでDPSにつくので蜂蜜のついたDPSは次の補食で必ずわざと食われて蜂蜜を消す 蜂蜜は2回目消してからP3に入るようかりき調節しよねせやね フェイズ3 HP40~ リーフストームが開始の合図 1回目のリーフストームでMAP端にダイブの要領で集まる ラフレシアはMAP端によせる 中央にスラッグが湧くのでSTはフラッシュなりで集めてアシッドレインの集合場所に集合 アシッドレインの範囲が出るのでよけその後スラッグ1匹をすぐに削りスライムを食わせる(この辺りで鎖がくる) でかいスラッグに近接LBを入れて速攻落とし雑魚2匹もその後に落とす 頭の上に青いマークがついた人に直線範囲ダメージ1万?頭割りがあるのでヒラ2ペットはラフレシアのケツ固定他奴は鎖を切りながらレーザー上に入って食らう 2回目のリーフストームを見たらSTがスラッグをまとめる以降STはマラソン 他の奴はどこでもいいので壁際に1回目と同じ要領で集まりアシッドレインを避けてラフレシアを削るおしまい
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はーい じゃあおまえら5人組つくれーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww VIPではバハに誘われたら高確率で行ける人を募集中 VIPバハ部 こまつ マラ もっつ あなたろう こいつらに落下しにいくぞwwwwwwwwって言って誘おう +用意するもの 予備武器 バハの触手と石柱のダメージカットのせいで何度も武器を振ることになるのと耐久罠でガンガン削れるwww 中に生産施設は一応あるが修理なんてできないので枠に余裕があるなら持っていきましょう 飲食物 レラン罠でみるみる満腹度と喉潤度が減っていくwwwww 神秘持ちは謎肉謎水でうめぇ 回復手段 ヒーラーがいてもヒーラーも人間。死ぬこともあるwww 包帯POTリザポあれば安心 バハは毒が多いのでキュアポもオススメ 落ちてもめげない精神 毒ロングINV青木氏ルート引いてもめげない精神 青木氏の絶望感は異常 +バハ攻略 アンデッド系のMobが多いので銀武器推奨。耐久も高いしな! そんなもんねぇ!甘ったれんな 何回も通って体で覚えるんだ で、覚えたらここに攻略解説よろwwwwwwwwwwwww 地図みっけたけど参考になるかな。 http //wikiwiki.jp/moe_baha/?FrontPage +罠 罠の名前 エフェクト 効果 対策 備考 耐久罠 白いシュワシュワ 武器・装備の耐久が削れる 装備着脱マクロ・削れて困るものは着てこない 肩(防)・頭(装)・耳(装)・指(装)・腰(装)の5箇所は削れない。 レラン罠 黄色いシュワシュワ 満腹度・喉潤度が減る 自動飲食OFFにする・謎肉謎水など 睡眠罠 赤いシュワシュワ 睡眠効果 事前にディバインプルーミッジをかけておく ラグでめっちゃ寝てしまう時もある・固定面は耐久罠との嵌めがあって涙目 鈍足罠 黄色いツイスター 足が遅くなる 事前にディバインプルーミッジをかけておく ロングで登場・宝箱開けるときにかかると地味につらい 毒罠 毒々しい緑 50秒の毒DoT リジェネレイションを事前にかけておく等 地味に痛い上になめてると死ぬこともある 火炎罠(小・大) 火 (小)ダメージを受ける(大)300↑の大ダメージ (大)罠が消える前に部屋から出ない (小)青木氏ルートのみ(大)金骨ルートのみ 地雷 セットマイン 踏んでから数秒後に爆発 ロングで骨を倒す時に有効活用 赤くなったら近づかない 道(こまつの見解) +1 最初の間 五人そろってゴールスイッチを押す 五人でそばによれば作動します チュートリアルな感じ +2 クラスターかベビークラスター二つのステージ クラスターだったらベビーは無視してクラスター殺せばおk ベビーだったら二つ 一つはスイッチがあるステージ このスイッチをおすときはみんなが部屋に入ったことを確認してからおそう そして触手を壊したあとの道で転送石が左右にあるのは無視して真ん中をまっすぐ進みましょう 二つ目もスイッチ注意 触手は無視できます でもパンダはひっかかるのでパンダしねって言いましょう +3 ベノムと石柱 ベノムは敵を殲滅しながら一本道 石を狙う場合は転送二回したあとの敵までを倒して戻りましょう そして最初のほうの扉があいているので石柱をこわしましょう すると三つ転送石がでます 骨があたりで殲滅しましょう ゴールが外れ 最初に戻るもはずれ 石柱は触手や石柱を壊しましょう 石柱を壊したら戻って真ん中にある転送石を使いましょう そのまますすんでいって石柱を壊しましょう そしたら毒罠のとこにゴール行きがでます 箱狙う場合 石柱無視でベノム殺す ここで3分はほしい すると扉ひらくのですすんで転送 スイッチおして触手たおす 次に正面は罠転送とばないで で骨までいって骨倒すとゴール転送でて石柱こわすと箱が出る +4 迷宮か広間 迷宮なら最初のスイッチはおしてもどる おしたらへやからでろよ とじこめられるぞ で進んでいく触手クラスター殺していって最後まで行ったらもどる 最後の転送はゴール 箱欲しいなら最後もどって道なりにGO 広間は緑をたおしてゴール 4ふんで箱出るはずなので二回とれたはず +5 休憩 +6 ロングショート二手 ロングはスカルパスをなんちゃらでいきなり触手 道なりに急いで進めばおk ショートはスカルパスをなんちゃらで最初はスイッチ 道なりにGO 二手は分岐があるので二手に分かれよう スイッチおしてスカルパス殺してゴール 箱狙う場合触手石柱こわしてけばおk(行かないと思い出せない) +7 二手で固定 進んでくとエンチャントメイジ出る 二匹倒す 次分岐二手にわかれる 右は押したらもどる 左に行く 敵無視転送 左はスイッチ押して敵無視転送 あとは道なりに行こう +8 コンバインか全ての敵 コンバインだったら戦闘 全力で倒せ 全ての敵だったら触手石柱こわしてく 最初の石柱は無視のはず +9 休憩 +10 最後 スカルパスロード(金骨) 二手(コンバイン) スイッチ(青騎士) 金骨は道なりに進んで広間に出て左はしのスイッチを4人が押す そうすると炎でる それで骨倒す 釣る人巻き込まないように注意 ころしたら進んで大箱あけてゴール 大箱はみんなあけようね 二手 最初の転送石が二つでるので注意 まじ注意 石柱触手壊してく 目についたら壊せ でコンバインがいる長い部屋はコンバインは無視 触手はこわす で最後に五人スイッチが二つあるのでその次の部屋の石柱、手前を前衛が右奥を遠距離が担当する 右奥の石柱はコンバインに気づかれないよう遠距離でこわしてね で二つの転送でて両方でスイッチおすと大箱 みんなあけようね で触手だったか石柱こわすとゴール スイッチ 最初の触手二本こわす ここで一人別ルート 四人は道なりに壊しながら進む 一人はスイッチおしてく で大箱ゲット ゴールはあいまい たしか一人が石柱こわしたりしたはず でもだいたいゴールしないので覚える余裕がある人が覚えてこう +11 ゴール やったねおめでとう ここでは時石を手に入れることができる デバイスにクリ4種類をトレードすると真ん中のホムンクルスに右クリできるようになる それをすると生命の卵をもらえる 卵を持ってると時石が 時石も持ってるとラーニングクリスタルAが それももってるとブラッドオブイーゴをもらえる バハキチのありがたい解説動画 http //www.youtube.com/watch?v=hp8vrjKYS2I バハキチのありがたいお言葉 Q:バハに参加する上で大事なことってなんですか? A:「道(順路)をほぼ完全に知っていること。回線落ちしないこと。そこそこ火力が高いこと(ヒラは除く)」この3つは最低条件です。どれか1つでも欠けてた場合、野良バハは参加しないほうがいいかも。前者2つは特に大事。募集CHで初心者であることを黙って参加しておいて、いざバハに入って道に迷ってから「実はバハ初心者なんです」なんて言った場合・・・最悪、フィルターに入れられる可能性もあります。 Q:黙ってりゃ火力無いのとかばれないんじゃ?あとPTメンバーに付いて行けば道知ってないのもバレないんじゃ? A:野良バハに参加してる人は、閉まっている扉の向こうに敵がいるかどうかも全て記憶しています。よって、扉が閉まってても次にすぐ戦闘が始まることがわかるため、次の戦闘のため、閉まっている(これから開く)扉の前でバーサークやカンフーソウルを使って攻撃に備えます。 それを知らない初心者は扉の前で何もしないので、一人だけ準備してないような感じに見えてすごい目立ちます。またバハでは近距離に敵がいるのが普通なため、ダメージの数字がよく見えます。近距離にいるのでPTメンバーの戦闘ログにはダメージログが全部残ります。おまけにバハは、慣れてる人にとっては暇な作業なので、戦闘ログを見てる人もそこそこいます。なので火力が無いことは一瞬でバレます。特に触手や石柱を倒すスピードは、一人の火力が無いだけで明らかに低下するので、それでログ見られてバレます。 Q:楽しめればいいんじゃないです?初心者の人がPTメンバーにいたほうがスリルがあって楽しいんじゃ? A:MOEで唯一、「未経験者お断り」の空気っぽいものがかなり強いジャンルです。特に野良バハに参加する人のほとんど(99%)は、道中を楽しむとか縛り(ネタキャラで参加とか)プレイでクリアするのを喜ぶとかそんなことは全く考えてません。大事なのは「出来るだけ楽にクリアする」という一点です。「落下しても楽しかったらいいや」などという甘えた考えは基本的にありません。場合によってはクリア失敗した場合、キレちゃう人もいますので・・・w(特に初心者だということを黙って参加していた場合) Q:新規の人が野良PTに参加出来ないなら、どうやって道覚えるの A:wiki読みましょう。あと観光バハ(落下しても許されるバハ)がたまに立ってますので、それに参加。野良バハでも、募集主が優しい人だったりすれば参加させてくれるかもです。ただしバハの中に入ってから「実は道知らないんです」なんて言ったら最悪ブラックリストに入れられる可能性すらあるくらいまずいので、知識不十分の状態で野良バハに参加したい場合は、予めその旨を募集主に伝えて確認する必要有。ただ先程も言ったとおり、バハには1回くらい観光で行ったことがあるくらいなのにクリア参加を頼んだ場合は断られる可能性が高いです。あくまである程度観光こなしてからクリア募集CHで声かけたほうがいいです Q:「赤の廟堂」って何て読むの A:「あかのびょうどう」 Q:構成どんなのがいいでしょう? A:オススメ構成:クリ侍、クリ投げ銃、伐採採掘(90以上のみ)+武器スキル1つ、何らかの物理攻撃系スキル2系統(例:刀剣+槍)。ヒーラー(強化魔法必須。無い場合はヒラとして名乗れないレベルなので注意。GRは使えて普通。UEは出来ればあったほうがいいくらい。ほとんどの野良バハ参加ヒラさんはGR、UE持ちです) 戦力外すぎて野良バハ参加したら何言われるかわからないくらいの構成:罠、パニ、ジャスタン、召喚、牙 <以上、バハ心得っぽい物です。書いてある内容は冗談ではなく、野良PTでは普通と思われてる事ですので注意してくださいです。PresentAgeやWarAgeとは完全に別の時代って感じですね´ω`)私だってPreじゃネタキャラでボス狩り参加とか普通にOKだと思いますけど、バハは困る。5人でしか参加できないせいもあり、個人の能力がかなり重要だという点がかなり影響してる気がします。ちなみに書いてあることを要約すると、「迷わず、強く、回線落ちしない、ある程度バハを重視した構成」なら誰でも参加OKってことです。 コメント欄 そっ閉じ - 名無しさん 2012-09-11 11 33 47 バハ民怖いわ時の石買うのやめます - 名無しさん 2014-01-19 22 14 50 名前
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『零式』(TYPE ZERO、たいぷ ぜろ)は、1997年12月18日にアリスソフトから発売されたアリスの館4・5・6に収録されている18禁詰めロールプレイングゲームである。 乱数無しのやり込み系ゲームでマスターコア(ラストボス)を倒す=ハッピーエンドではなく、ダンジョン攻略と平行してイベントをこなしていないと幸せなエンディングには辿り着かない。 ニコニコRPGの1話や27・28話のような街中のBGMとして「The 1st Stage」のアレンジが採用されている。 ちなみにアナル零式やガトチュエロスタイル牙突零式とは何も関係ない。まあ当たり前のことではあるが
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バハムート1層 新規ちゃん用初めてのバハムート予習復習は大事やねせやね バハ入門、いきなり挿入はないやろ? これ大事だけど書いてないな、とか各ロールごとに注意する点があったら書き加えろください 推奨装備 レリック ダークライト装備 対 制御システム 使用スキル 高圧電流 全体攻撃+全体マヒ キャストが始まったら必ず詩人ナイトは沈黙を入れて止める 沈黙の際は沈黙持ちジョブ同士で止める順番を決めること エスナでのマヒ解除はパッチ2.2から可能になりました リぺリングカノン ボスを中心とした範囲 近接は当たるな 透過レーザー ヘイト1位以外に対するランダムターゲット 前方範囲 当たるな 攻略方法 タンクでMTSTを決める 途中沸いてくる雑魚をSTがターゲット維持するので硬いタンクがSTだとよい 行動パターン固定 リペリングカノン→透過レーザー→高圧電流 繰り返し 道中 範囲狩りが基本でも集めすぎはNG タンクは徘徊してるのジズに挑発なり遠距離攻撃当てろ ダークマターゴーレムはクソ痛い範囲攻撃してくるからヒーラーは回復の用意しとけ 対 カドゥケウス 要所 開始前にMTチームSTチームを決めておく 重要(マーカーでPTメンバーに番号つけとけ) ボス後方に扇状の範囲攻撃してくるからよけろ 時間経過で与ダメージアップバフがボスに付く ※1 戦闘中床が光る 光る床の上にいるとスライムが沸く ※2 リゴージとかいう地面指定の範囲攻撃飛ばしてくる 着弾地点には毒沼発生するからボーッと突っ立て攻撃してると死ぬ ボスのHPが70%を切ると2対に分裂 分裂したボス同士が近すぎると合体して手がつけられなくなるからMTとSTはそれぞれタゲを持って離れ離れになること ※1 ボスにスライムを近づけて食べさせる事で1スタック解除可能 スライムを沸かせて食べさせるのは大体ST ※2 光った床の上に居た人数だけスライムは沸く ターゲットされている人がスライムから離れすぎると爆発する <現在の主流> スライムを沸かせずにゴリ押し 床光ったら光ってない床の上に移動しろしないと地雷認定される 流れ タンク 制御装置戦ではリペリング、透過は避けろSTは沸いた雑魚のタゲ維持しろそして死ぬな ※ナイトは高圧電流に沈黙入れろ透過にいれるんじゃないぞ カデュケウス戦では分裂後MTとSTのどっちが引き離すか決めとけ DPS 範囲避けろ以上 詩人は制御装置の高圧電流に沈黙入れろ ヒーラー 制御装置戦では高圧電流来たらまず自分にエスナor生命浄化そしてタンクにエスナして範囲回復 道中にいるダークマターゴーレムの範囲来たら回復しろ ※学者は陣はるなりウィルスいれるなり士気高揚しろ
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攻略1層-1 1層-2カードシステムについて 戦闘スキップ機能について ショップについて 水晶について 1層-3 1層-41層ボス ダークエルフ コメント欄 宝箱から「お手軽攻略装備セット」を入手可能 使用することでお助け指輪を2種類を入手※ゲームバランスが崩壊するため注意 3層に入ると取りに戻れなくなるためとりあえず入手しておくことを推奨 大切なもの「難易度変更スイッチ」を使用することでいつでも難易度を変更可能 攻略 1層-1 部屋から出ると遠見可憐と戦闘。 チュートリアル戦闘と思わせてその実は敗北イベント※前述のお助け指輪がないと敗北必至 <敗北> レベルドレインイベント発生※主人公のレベルがダウン <勝利> 可憐を犯してレベルドレインすることもできるがCGはなくテキストも非常に短い 次エリアの休憩室でイベントが発生しなくなる 1層-2 小悪魔Aが道を塞いでいて強制戦闘となる ザコ敵ではあるが適切に戦闘しないと敗北もあり得る 勝利すると小悪魔Aカードを入手 更に戦闘スキップ機能解禁 カードシステムについて 使用することで敵のステータスが大幅に弱体化し一定レベルまで入手経験値が増加する 戦闘スキップ機能について 使用することカードをザコ敵に触れるだけで倒して経験値を獲得できる ※拘りがなければここで入手した時点で使用を推奨 ショップについて 冒険の必須のアイテムを入手できる。 購入に必要なゴールドは店員にレベルドレインを受けることで入手できる。 ロリ店員と巨乳バニー店員のどちから好きな方に搾ってもらおう このショップでは力の指輪の複数購入がオススメ 休憩所では先ほどの戦闘で敗北した場合のみ遠見可憐が居る 誘惑イベント有り 水晶について 赤い水晶はセーブポイントかつ全回復 緑の水晶は回想部屋にワープ 1層-3 エリア中央にてモンスターに襲われている男性がいるため助けるイベントが発生 小悪魔Bとの強制戦闘に勝利すると物陰から高木優香が登場 高木優香は負けイベントなので負けてもいい 遠見可憐以上の圧倒的なステータスを誇るため、お助け指輪無しで勝つのは不可能。 <勝利> レベルドレインすることもできるが警告にもある通り非推奨 <敗北> レベルドレインを受ける(ご褒美タイム) 助けた男性から1,000Gを入手 ※前座の小悪魔Bに敗北した場合特殊敗北シーン有り 1層-4 ボス戦前の小部屋にはショップ店員がいるので準備をしよう ベッド付近で誘惑イベント有り 遠見可憐との再戦イベント※体験版と違い戦闘しないとボス戦へは進めなくなった <勝利> レベルドレインすることもできるが警告にもある通り非推奨 <敗北> レベルドレインを受ける(ご褒美タイム) 1層ボス ダークエルフ 事前にレベル15まで上げて各種放射刃を習得しておきたい 倒すと2層へと続く階段が出現 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 1-3で小悪魔に敗北した場合のイベントを確認しました。余裕がありましたら追記をお願いします。 - 名無し (2021-10-31 00 31 15) 名前
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概要 [#w76c4d12] 戦利品 [#v7beaa44] 装備品:部位別 [#pd76ed8a] 装備品:層別 [#md63ce72] 各層攻略 [#h5c33588] コメント [#z90eb047] 概要 全4階層のレイドダンジョン。 大迷宮バハムート:侵攻編 レベル制限 ファイター/ソーサラー レベル50 人数制限 FULL PARTY(8人) 制限時間 90分 突入口 北部森林 フォールゴウド 階層 侵攻編1 侵攻編2 侵攻編3 侵攻編4 平均IL制限 90以上 95以上 100以上 105以上 コンテンツ開放条件: クロニクルクエスト「再び深き淵へ」をクリア。 ※クエストの受注条件として、大迷宮バハムート:邂逅編5を攻略している必要がある。 コンテンツファインダー 利用可能 。 patch2.4以降、8人PT限定でコンテンツファインダーに申請できるようになった。 patch2.41以降、ソロの状態からでもコンテンツファインダーに申請できるようになった。 「超える力」対象ダンジョン。 開始時点から発動し、全滅しても効果がアップすることはない。 2014/12/18パッチ時点での効果: 最大HP+15%/与ダメージ+15%/回復魔法効果量+15% 戦利品 アラガントームストーン:戦記×20、詩学×10 ハイアラガン装備(IL110/115の装備品群) 未鑑定トームストーン(IL100の戦記武器との交換に必要なアイテム) アラグの時砂/アラグの時油(IL100の戦記装備をIL110にするのに必要なアイテム) アラグの時砂:戦記武器・防具強化 アラグの時油:ナイト盾・アクセサリー強化 装備品:部位別 部位 ナ 戦 モ 竜 吟 黒 召 白 学 武器 4層 4層 4層 4層 4層 4層 4層 4層 4層 盾 3層 - - - - - - - - 頭 1層 1層 3層 2層 2層 3層 胴 4層 2層 4層 4層 3層 2層 手 3層 3層 1層 2層 3層 1層 帯 3層 1層 4層 1層 2層 3層 脚 2層 4層 3層 3層 4層 4層 足 1層 3層 2層 1層 1層 1層 首 2層 2層 3層 1層 2層 耳 2層 1層 1層 4層 1層 腕 1層 3層 2層 2層 2層 指 4層 2層 3層 1層 3層 装備品:層別 部位 ナ 戦 モ 竜 忍 吟 黒 召 白 学 石 砂 油 1層 頭足腕 頭帯耳 手耳 頭帯耳 帯足耳 足首指 手足耳 ○ ○ 2層 脚耳首 胴首指 足首指 胴腕 頭手腕 頭帯腕 胴首腕 ○ ○ ○ 3層 盾帯手 手足腕 頭脚腕 手足首指 脚首指 胴手 頭帯指 ○ 4層 胴指 脚 胴帯 脚 胴 脚耳 脚 ○ ○ 武器 各層攻略 大迷宮バハムート/侵攻編/侵攻編1 大迷宮バハムート/侵攻編/侵攻編2 大迷宮バハムート/侵攻編/侵攻編3 大迷宮バハムート/侵攻編/侵攻編4 コメント 情報提供・修正依頼などこちらへおねがいします 名前 1層だけだけどパッチ2.41の追記しといた -- 3層のマクロ例では初手からずれてるので直すか消すかしないと逆に混乱するわ -- 1層の『余程タイミングが良かった場合を除き、捕食を避けることはできても通り抜けた後でスタンだけ食らってしまう事が多い。』、これは本当なんでしょうか?これまで、ラフレシアが足元にバルブを敷いてる時を除いてスタンを食らわず視線切りできたことがありません。(1層を)何十回とやって、です。編集者は中央バルブの茨によってスタンが無効化されているだけなのに、それをタイミングの妙と勘違いして捉えているだけでは? -- 逆に茨の上でもスタン食らうしそれが一番危険だから。 -- それは食らうかどうかの判定が確定した後にバルブに乗っただけ。バルブが足元にあるときは気持ち早めにバルブにのってから後ろに回ってみ、フローラルトラップDodgeってフライトテキストで出るから。逆に言えば、このフローラルトラップDodgeを確認できない状況では必ずスタンを食らう。 -- 後方バルブが主流の鯖で視線切を無許可でやってた人居たけど他の人がツタ切れずにグダってたし、当人も何回か喰われてた。全員が視線切を熟知してればいいけど、そうでない場合、どちらがリスキーかは明白 -- その場合は事前に何も言わないことが一番の問題だけどね。どっちするにしても周り見て合わせるってことをした方がいい -- 視線切りが主流と書いてますが実際はサーバーによりけりですね。「視線切りが主流」は編集者の主観が入っていて誤解が生じると思います。私は神竜とバハにキャラをもってますが、前者は視線切りが主流ですが、後者は後方バルブが主流です。 -- 自分の所もバルブ後方がほとんどだな どれが主流とかって書く必要ないと思うんだけど -- 初期にどっちもやったけど視線きりのが楽で事故がなかった。茨を切る移動と後ろバルブは噛み合いが悪い、放出への対処とリカバーも手間が増える。今の過剰ILでなく、適正だと後衛のHPが4500ない程度だからね。現在ラムウだと視線きり以外の募集はない。慣れればどっちでも余裕だけど。だが、視線きりはリスキーという誤情報が記されてるほうが問題だと思う。タイミングもぜんぜんシビアでもなし、少なくとも邂逅5層のダイブ超えてるんだからそれよりは圧倒的に楽。 -- どっちが楽って話じゃないんだけど -- 主流非主流の話でなく、視線きりが良くないやりかたのような書き方がまずいという主張です。ここを読む人は後続で不慣れな方々だとおもうので、そういった方に初期でも安定しやすかった視線きりをお勧めしない書き方になっているのがまずい。メリットデメリットも書くべきで、視線きりのデメリットになりうるタイミングの取り方は邂逅5層よりも圧倒的に楽なので、赤字でリスキーと書くような内容ではない。 -- それ言ったら正攻法のデメリットも赤字で書くほどのことじゃないよ。メリットデメリット書くべきだと思うならここにでもいいからまず自分で書きなよ。あと視線切る人と蜂蜜付いた人がウィップで繋がった時ってどうしてるの?やったことなくてわからんから教えて欲しい。とりあえずサーバーによって主流のやり方が違うっぽいからそこだけは消しておくね。 -- 上の人じゃないけど、蜂蜜付いててもウィップ切ってから移動で十分間に合うね。タイミングはそこまでシビアじゃないよ。しかしこれ、サーバ間マッチング開放されたら大混乱起きそうで楽しみだなw -- CF解放後の今を考えれば視線切りは十分リスキー。初見にタイミングも知らない視線切りをやらせるか後方バルブに逃げさせるかどっちが安定かなんて明白。 -- サーバーやデータセンターによりけりだし、色んな意見があると思うので、中立的な表現に変更しといた。 -- ついに4層攻略も書かれ始めたか -- イナーシャル+バリスがw2のみって・・・マクロのところといい、いい加減なことばかり書いてあんのな -- ここで適当書いとけばwiki至上主義の思考停止奴を嵌められるからな -- お前性格悪いってそれ一番言われてるから -- ブーケ。センチネルで耐えたよ多分 -- 2層のところのマスターニンジャって何? -- 俺もそれ気になったわ。検索したら聖剣伝説2のストーンセイバー云々ってのが出てきたけどそれなのか?いずれにせよ、解釈に困るようなネタは攻略記事に入れないでいいよ -- 3層マクロのw1のところ西に2人入って進めたのにドレッドが先にきてるのはどう解釈したらいいでしょうか。ギミック理解出来てないってことなのでしょうか。それと2つ目のマクロの最初のwaitが20秒でなくて25になってますがそれであってますか? -- W1のはミスってるだけだと思う。waitについてはわからないです。ちなみにこのやり方だとW5のドレッドが沸いたら即ブレインされてタゲ取れなかったはず。DPS4編成なら問題ないとは思いますけどね。 -- 蔓なの?蔦なの? -- ラフレシアP3でボスとなめくじを逆の端々にもってくのはヒールが届かなくて危ない。MTが空いてる端にもっていって、他は中央待機がヒール届くし安定する。移動も少ないから近接が張り付ける時間も増える -- ナイトだったからホルムの可能性はないです -- 戦士のダメ1にするやつじゃね ブーケは21000前後のダメージです -- ナイトの場合は盾+センチ+ランパで5000程度のダメに抑えられるので生き残れます。ただしブーケ後も通常攻撃即効で入れてくるので死ぬか瀕死のどちらかは逃れられない…特殊な場合のみ使用推奨の小ネタ(?) -- ブーケは即死ではなく即死級のダメージだと思う。どのバフ使ったかは見て無いけどSTが残りミリの状態で耐えた事がある。あとペットは自動で動いてる分には問題ないけど命令を出して手動で動かした場合は本人がブーケで死ぬ事も追加した方がいいかも? -- 手動癒ししてるけど死なないよ。ラウズとかのアクションと勘違いしてるんじゃない? -- ドロップ確認したものだけ層を書いておきました --
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修型] 拳部トリモチ・ランチャー スキル情報 強化リスト情報 備考「頼んだ覚えはないが、機体色は赤か」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 かつてガンダムを開発したテム・レイの助手を務めた技術者であるエドヴァルド・レイブンによって開発された機体。 第2世代機の要件を満たした最初期の機体である、リック・ディアスに続く機体開発の中で、可変機構により移動力の劇的な強化を果たすZプロジェクトが立ち上がったものの、変形機構を組み込むフレーム強度の問題から計画は中断、地上と宇宙の両方で活動可能なMSというコンセプトを残し、データ収集機として非変形に再設計された経緯をもつ。 百式に比べ、リック・ディアスとの共通意匠が多く、かつ、頭部はZガンダムに近い意匠を持つなど、Zプロジェクトによる試行錯誤の過程がいたるところに見受けられる実験的な機体ながら汎用性も高く、防御面に不安はあるものの、第2世代の高性能機体として成立していると言える。 クワトロ・バジーナの搭乗機として、リック・ディアス同様にかつてのシャア・アズナブルを意識した赤の機体カラーとなっているが本機の実在に関しては諸説あり定かではない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16000 17000 18000 20000 耐実弾補正 19 21 23 25 耐ビーム補正 19 21 23 25 耐格闘補正 22 24 26 28 射撃補正 40 43 46 55 格闘補正 25 27 29 31 スピード 125 130 高速移動 205 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 345 375 430 必要階級 二等兵01 必要DP 20400 21300 23400 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 16 17 中距離 20 22 24 26 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 零式用ビーム・ライフル LV1 1300 2300 20% 70% 即8発フル1+即3 0.5秒 17秒 0.77秒 400m(500m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3秒倍率:1.77倍よろけ値:47%(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1365 2415 405m(505m) 6300 LV3 1430 2530 410m(510m) 6800 LV4 1550 2645 415m(515m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP クレイ・バズーカ LV1 2300 6 7秒 18秒 1.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 2415 355m 5800 LV3 2530 360m 6300 LV4 2645 365m 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP クレイ・バズーカ[散弾] LV1 110 6 1.3秒 10秒 1.8秒 300m 威力は散弾1発分16発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:6% x16頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 5300 LV2 115 305m 5800 LV3 120 310m 6300 LV4 125 315m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 零式用ビーム・サーベル LV1 2000 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 5800 LV3 2200 6300 LV4 2400 現在交換不可 副兵装 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 73 548 LV3 77 578 LV4 80 600 拳部トリモチ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可ジャンプ射撃不可スコープ使用不可曲射よろけ有命中後5秒間、スピード低下効果付与よろけ値:0% LV2 315 LV3 330 LV4 345 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 瞬間噴射精密制御 LV1 LV1~ タックル発生時のスラスター消費量を20%軽減する 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~3 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV4~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐格闘装甲補強 Lv1 700 820 920 980 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 1400 1640 1850 射撃補正が1増加 Lv2 1960 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1700 1990 2250 スラスターが1増加 Lv2 2380 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4020 4700 5300 5600 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv3 6030 7050 7950 8400 射撃補正が4増加 備考 「頼んだ覚えはないが、機体色は赤か」 抽選配給期間2020年6月25日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ 零式 LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト550~) 確率アップ期間2020年6月25日 14 00 ~ 2020年7月2日 13 59 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士Ζガンダム Define』より参戦。TV版や劇場版の百式に相当するクワトロ・バジーナ大尉専用機。型式番号MSZ-000。 「零式」の名称の由来は型番によるもの。読みは「ぜろしき」。本来は左足付け根のフロントアーマー部分に「零」の文字が刻まれている。 劇中で「九九式」とも呼称されるリック・ディアス開発の際にクワトロがアナハイム・エレクトロニクス社に出した要望を元に、パイロットが求める物を更に突き詰め、最大限の技術が盛り込まれたモビルスーツ。 ガンダムの開発者テム・レイの助手であったエドヴァルド・レイヴンによって設計・開発されたため、パイロットからはガンダムの血を感じると評される。 機体カラーはキャンペーン台詞通りパイロット側の希望ではなく開発者の独断であり、そのまま引き渡されている。 漫画の作者である北爪宏幸氏がアナハイム製の百式にガンダムMk-Ⅱの意匠がみられるのは違和感があるからということで生み出された機体。 開発経緯は百式と似た流れだが、系譜を重視したデザインになっており、リック・ディアスと百式の間の子のような見た目となっている。顔部分は後継機になるΖガンダム似にされている。 零式は改修を重ねて強化を予定されており、劇中でも地上戦仕様の「零式弐型」にバージョンアップしている。最終的には独自の「百式」となるようだが、連載中のため未登場。 弐型には灰色と青紫色のトリコロールカラーに塗装したアムロ・レイ専用機も登場している。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用機体。宇宙適正有り。 ゲーム媒体として登場させたのは本作が初となる。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は二周り高く、コスト650相当。格闘補正を平均程度確保しながらも、射撃補正は汎用機上位のものを持つ。 主兵装はヒート式集束可能専用ビームライフル、リック・ディアスなどエゥーゴ系共用のバズーカ、同散弾バズーカから選択。ビームライフルは低火力ながら連射性能が高く、バズーカは高威力ながら取り回しに劣る。 副兵装は普通の頭部バルカン、即よろけのトリモチランチャーを持つ。ビームライフル集束やバズーカから入れば、即よろけ2種持ちとなる。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力は低めだが、下格闘が発生早めかつ補正高めの2段格闘になっているため、下格闘ダメージは平均より高め。 スキル「瞬間噴射精密制御」を持つため2連タックルが可能。だたし強化タックルなどはなく、攻撃用というよりは相手の意表を突くのに使用する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度は低め。スラスター容量・宇宙旋回性能は高め。。地上旋回性能は並。宇宙旋回性能はコスト帯トップクラスな一方、スピードはコスト350汎用機程度しかない。 HPは体格比込で低め。シールドも無く、合計HPも低め。背部ユニットに特殊緩衝材有り。 防御補正は耐格闘が少し高いバランス型。補正値合計は並。補正値はどれも平均程度あるため、防御に穴はない。 特長 専用ライフルの連射性能が高く、高い弾幕・蓄積よろけ取り性能を有する。 総論 射撃・格闘どちらにも優れた攻撃型汎用機。 高い射撃補正によって射撃威力が高く、また格闘も下格闘補正の高さから高威力な部類。主兵装にもよるが即よろけ兵装を最大2種用意でき、手数も十分。 特に専用ライフルの連射性能が凄まじく、相応のエイム力こそ必要だが、弾幕による牽制、ダメージ出し、蓄積よろけによる足止めなど多くのことをこなせる。 反面、防御性能は低め。スピードが特に遅く、姿を晒しての回避運動は得意とは言えず、またそれを補う防御力も持ち合わせていないと、守勢に回ると脆い。 その打たれ弱さからヘイトを稼いだり矢面に立つといった汎用機らしい動きは苦手。どちらかといえば支援機らしいステータスをしていると言える。 ヒットアンドアウェイによる射撃戦に特に力を発揮することから、無人都市や港湾基地などは得意。姿を隠せる障害物が少なく、近距離乱戦になりやすい北極基地や砂漠地帯などは苦手。 的確に射撃を当てる高いエイム力と足回りをカバーする立ち回りを求められる、上級者向きの機体。 主兵装詳細 零式用ビーム・ライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。初期装備。 非集束の場合、0.5秒という短いCTで8連射するまでOHせずに撃つことが可能。蓄積よろけは3発命中で起こる。CTが短いおかげで、歩き撃ちしてると銃の跳ね上がりが短くなり、停止撃ちより連射速度が高くなる。その代わり7発OHになる。 威力自体は低いが、手数がそれを補ってくれる。連続ヒット火力は高い。 集束の場合はよろけ付与。集束3秒と短く、ヒート率が低いため追撃で非集束2発撃ってもOHにならない。威力自体は低め。非集束による追撃を高確率で行えるため、追撃を前提とした火力ならそこそこ。 トリモチによるよろけ継続などチャンスメイク能力は上がるが、弾幕濃度は下がるので一長一短。シチュエーションに合わせて集束非集束を使い分けたい。 クレイ・バズーカ よろけの取れるバズーカ。別途入手が必要。 威力は高いが、装弾数が少ないなど取り回しが悪い。 肩背負いではなく抱え持ちのため銃口が低い位置にあり、慣れていないと当て勘が狂いやすい。最初は要習熟。 他の主兵装と比較して即よろけを予備動作なしで取れるため、近距離戦などに強い。本機は格闘威力もそこそこ高いために選択肢になりえる。ただし乱戦に耐えられる防御性能や足回りは持っていないため、かなりリスキーな装備でもある。 クレイ・バズーカ[散弾] 別途入手が必要な16発同時発射される兵装。こちらも抱え持ち。 散弾と言う名前はつくが他のショットガンと違って、発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾直前に弾頭から放射状に炸裂する。 ヒット判定がランダムな上によろけ値が高くなく、よろけは1射フルヒットしても取れない上、2射でも蓄積よろけが安定しない時がある。 連射性能による連続ヒット火力は高く、主にダメージを重視したい時の兵装。 似たような零式用ビーム・ライフルと比較して全体的に劣る。ただ、弾が拡散することから比較的ヒットは狙いやすく、当てるだけなら零式用ビーム・ライフルより楽だと言える。 零式用ビーム・サーベル 高コスト汎用としては威力低めの専用サーベル。 N格闘は左下から右上への逆袈裟斬り。ジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらいになる仰角が少し高いもの。 横格闘は連邦サーベル標準モーション。 下格闘は機体が滑るくらい踏み込みながら右上から左下に斬りつける袈裟斬り → 左下から右上への逆袈裟斬りを行う 2段格闘 滑りが良くなっているが、モーション自体は連邦下格 → N格となっている。 2段目出る前にブーストキャンセル可能。1段目のみだと当然火力ダウン。 2段目出るまでが少し遅く、早押しすると1段目キャンセルが起こりやすい。2段目出してからキャンセルするよう心掛けたい。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修型] 威力が高く弾数多めのバルカン。 基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。主に歩兵s掃討、ミリ削り用。 50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他武装との併用を推奨。 拳部トリモチ・ランチャー 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 水中では使用不可。 運用 先ず専用ライフルをきっちり使いこなせるようになっておきたい。というのも他の武装を使用した場合、同種の装備を持ち、格闘若しくは射撃に優れたガンダムMk-Ⅱやリック・ディアスの方が強みを発揮しやすく、こと火力面で差が大きい為に本機を運用するメリットが薄れてしまうからである。また、ライフルのOHは厳禁。メインへの依存度が高い本機では致命傷に近い。 シールドも無くバインダー持ちでヒットボックス大きく、スラスターも平均的な本機で格闘を強引に仕掛けるのはタブー。連撃補正が無いのでN→下格と下格単発でのダメージ差は殆ど無いので下格で仕掛けてもよいのだが、下格1段目の発生は遅いので回避やカウンターを喰らいやすい点に注意。 最上段にも書いてあるが、サブで火力を出せないのでメインへの依存度が非常に高い。しかし射撃値が高くメインの連射速度と連射回数に優れており、これによりダメージをたたき出す機体。 ライフルも射程がそこそこ長いので、距離をとった味方支援機へ向かう強襲機のマニューバを強引に潰すことも可能。旋回性能が高いので直ぐに射線に捉えやすいのも強みである。 総じて、ガンガン前に出る機体ではないがメインを上手く扱う事で柔軟な運用が可能な汎用機体。慣れが必要では有るが、上手く運用できるようになるとなかなか面白い機体である。 アプデによりライフルの性能が大幅に向上しており、「メインだけの射撃でダメージを叩き出せるダメージディーラー」という独特な立ち位置を得た。よろけ値も向上し、敵機からすると非常にいやらしい弾幕を張れる。メインとバルカンのみであっさりとマニューバを貫通出来る為、ヒットボックスが大きいグリプス戦役以降の強襲に対して優位に立ちやすい。とは言え基本的な運用はほぼ変わらず、ライフルを活かし辛い混戦になると厳しいのも変わらない。タイマン能力もそこそこ程度だので、やはり味方とうまく足並みを揃えて戦うのが良いだろう。 機体攻略法 機体性能が乗り手の技量に大きく左右される機体であるため、その脅威度はピンキリ。ただ上手い乗り手だと的確に射撃を当ててきて強いプレッシャーを与えてくるため、優先度は高くないが放置はできない。 連射性能が高く、油断していると連続ヒットで高い総合ダメージをもらうため、常に回避運動を行うか物陰を利用したい。特にヒットボックスの大きい機体は頻繁に蓄積よろけを狙ってくるため注意。 足が遅く、防御力も低いために距離を詰めると脆い。足を止めることができたのなら、一気に接近戦に持ち込めば撃破は楽な方。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/06/25:新規追加抽選配給にて Lv2 & 零式用ビーム・ライフル Lv2 & 零式用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/08/27:性能調整射撃補正上昇LV1:30 → 40 LV2:33 → 43 零式用ビーム・ライフル威力上昇LV1:1200 → 1300 LV2:1260 → 1365 ヒート率低下非集束:25% → 20% 集束:75% → 70% よろけ値上昇非集束:35% → 47% ※集束時は調整なし 2020/12/24:抽選配給にて クレイ・バズーカ Lv3 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv3追加性能調整クレイ・バズーカ[散弾]威力上昇Lv1:100 → 110 Lv2:105 → 115 同時発射数増加15発同時発射 → 16発同時発射 リロード時間短縮12秒 → 10秒 よろけ値上昇5% → 6% 拡散弾のヒット判定と範囲を拡大し命中しやすく改善 2021/01/21:抽選配給にて Lv3 & 零式用ビーム・ライフル Lv3 & 零式用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/01:抽選配給にて クレイ・バズーカ Lv4 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv4追加.DP交換窓口に クレイ・バズーカ[散弾] Lv1追加. 2022/01/27:DP交換窓口に Lv1-2 & 零式用ビーム・ライフル Lv2 & 零式用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/02/10:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv2 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv2追加 2022/08/25:DP交換窓口に Lv3 & 零式用ビーム・ライフル Lv3 & 零式用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/10/20:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv3 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv3追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171700 → 20400 Lv2:186100 → 21300 2023/02/23:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv4 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv4追加 2023/11/23:抽選配給にて Lv4 & 零式用ビーム・ライフル Lv4 & 零式用ビーム・サーベル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:214300 → 23400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 こいつ味方いると常に後ろでリス合わんのよな - 名無しさん (2024-02-01 01 24 38) とりあえず、スピード+10、下格の切り替え時間短縮、フルチャの収束短縮、回避LV2でそれなりの機体にはなると思うんだよね。欲を言えばノン・フル両方の火力上昇とかスロット改善とかほしいけど、CT0.5秒だし火力面は下手にいじれないのかな。現状BR撃つだけだとアッシマーの下位互換だから、もう少しこう使い勝手に全振りした機体に調整してほしいね。 - 名無しさん (2024-01-31 08 41 18) 同コストの射撃機体と比べても明らかに手数火力が不足している、スラスター耐久力も平均以下だし何かしらのてこ入れくれないともう使えない - 名無しさん (2024-01-31 05 14 33) レベル4出すな - 名無しさん (2024-01-25 16 08 26) これカスパスロットがよろしくないな、高レベで射補盛りま来れば面白射撃汎用になれそうなのによりにもよって遠距離スロットが少な過ぎる - 名無しさん (2024-01-22 12 06 12) ビームライフルの練習機として唯一無二の良機体。ビーライの苦手意識を克服出来たのも、フリー演習やバトシミュの特訓でレレレしてない標的なら自分がレレレ中でもほぼ外さないくらいまで操作が上手くなれたのこいつのお陰。 - 名無しさん (2023-12-25 06 45 07) 最近クイックとかカスマでよく乗るようにしてるんだけど、メインのOH管理は注意すればなんとかなるとして最前線で戦えない割りにあんま火力出ないのが凄くもやもやする。バルカンの蓄積大きくしてトリモチのリロード爆速にしたら格闘振りやすくなって良いと思った。 - 名無しさん (2023-12-24 16 01 01) 完全に収束が仇になってるな。最速連射したくてもチャージのせいでワンテンポ遅れるわ。バーザムでええわ - 名無しさん (2023-12-18 12 36 38) バーザムにもバーザム改にもアッシマーにもシナンジュ・スタインにも収束機能はあるんだけど、なんかのギャグなのか……? - 名無しさん (2023-12-18 12 40 27) 押したタイミングで撃つか、離したタイミングで撃つかの違いしかなくて、連射するならどっちにしろボタン連打しなきゃいけないのも変わらないんだが、どこがどう仇になるって?上の枝みたいに連射系で収束ある機体は結構あるけど、そんな話聞いたことないよ? - 名無しさん (2023-12-18 13 32 01) 連写するからこそ微妙なエイム合わせのためにチャージあった方が便利だと思うが。今ならアンクシャサブだって同じ部類の武装だし、チャー格武装が仇になることはあっても射撃が仇になるってのは中々聞かないね。武装のタイプ合ってないんじゃない? - 名無しさん (2023-12-18 14 09 23) 零式弐型みたいにメインにクレバズ、サブにビーム・ライフルでよかったんじゃないかな? - 名無しさん (2023-12-11 21 58 16) (なんで百式どころかリック・ディアスのプロトタイプみたいなのでしかない機体が550コストで実装されたんですか?) - 名無しさん (2023-12-07 10 45 07) 体力少ない スラスピ遅いもんですーぐ捕まって溶けちゃう。MAか緊急回避レベル2つけても今の環境なら全然よくないー? - 名無しさん (2023-12-07 08 45 47) この機体に限った話じゃないけど、収束可BRでノンチャ撃つの難しいわ。収束不可BRを使うことが多いから感覚が掴めん。 - 名無しさん (2023-12-04 14 15 58) 音楽の裏打ち(裏拍)みたいな感じやで - 名無しさん (2023-12-04 16 46 15) 逆に慣れて来ると照準あったら離すって感じで押すよりも精密な調整がしやすく感じてくる - 名無しさん (2023-12-04 17 32 44) 少しディレイかけられる分狙いやすいよね - 名無しさん (2023-12-11 23 51 23) トリモチの性能が現環境だとキツく感じるし、サブに即よろけバズーカが欲しいかな。蓄積値60%くらいで。あとバルカンの強化 - 名無しさん (2023-11-30 03 51 11) レベル4出たから700で使ってみてもいいのかなぁ - 名無しさん (2023-11-28 02 20 56) だめ💛 - 名無しさん (2023-11-28 08 57 55) どうせダメコンMA2だらけの環境なんだから50%でいいと思うけどな。それでも弱いくらいだわ... - 名無しさん (2023-11-27 13 45 40) BRはよろけ値ってよりは火力と収束時間を上げてほしいかなあ。アッシマーと違ってCT短い上トリモチもあるんで、BRを50%にしちゃうとストッピング力が高くなりすぎる気がする。それと550だとダメコンMA2なんてそんなにいないし、強襲の相手するだけが汎用の仕事じゃないから - 名無しさん (2023-11-28 08 30 20) 今 - 名無しさん (2023-11-27 13 44 22) LV4劣化スタインじゃないかこれ - 名無しさん (2023-11-24 18 46 58) ノンチャ50%でもいい気がするんだけどなぁ‥‥ 駄目なのかなぁ? - 名無しさん (2023-11-20 08 18 52) ダメコン持ってないデブ機体が減れば全然いいんだけどね〜。射程長めで無茶苦茶連射できるからちょっとマズイかもね。 - 名無しさん (2023-11-20 11 22 04) 0.5秒間隔で50%蓄積のBR連射なんてそれこそシナスタライフルくらいだし流石に無理じゃないかな、50%欲しいならアッシマー乗るしかないわ - 名無しさん (2023-11-20 13 24 19) BRのOHフル1即2じゃない? - 名無しさん (2023-10-10 19 53 51) 停止撃ちで測定を基準にしてるのでは?主兵装説明の所でも移動撃ちだと連射速度が上がる代わりにノンチャが8発OHから7発OHになるって旨が書いてるし - 名無しさん (2023-10-10 20 10 26) 合法シャゲダン機 - 名無しさん (2023-09-05 15 08 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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侵攻編零式2層 多分こいつが一番強いと思います 侵攻編零式2層 スキル Phase1 HP100-80% Phase2 HP80-65% Phase3 HP65-50% Phase4 HP50-プロセクター撃破まで Phase5 プロセクター撃破~0%まで スキル どのスキルもほぼ挙動は同じ。但し、使用開始タイミングが変わっている他、威力が上昇している。 また、ベノモステールや叫声など、複数人同時に付着するようになっているスキルもあるため、 その辺りには別途注意が必要。 ・呪詛の声:65%から4名につく。4人目はヒーラーで100%確定。 ・テールスラップ:威力上昇。 ・サークルオブフレイム:威力大幅上昇。メリュジーヌに攻撃力上昇Buffがついたら全滅確定。 ・サークルブレード:威力上昇。Phase3から使わなくなるのも同じ。 ・ペトリファクション:Phase2から使用開始。 ・呪詛の叫声:プロセクターを撃破すると現在のメインタンクを含めた2名につくようになる。 ・ベノモステール:65%から使い始め、対象が2名同時になる。更にプロセクターを撃破すると4名同時になる。 ・レッドロータス:威力上昇。Phase3から使い出すのは変わらない。 Phase1 HP100-80% ノーマルモードとの大きな違いはルノーが2体出現すること。 ルノーそのものの性質も大幅に変化していて、 ・ヘヴィが40%になっていて、足が速い上にミアズマを入れても静止しない ・一度石化すると石化無効のBuffがつき、石化を更新できない。代わりに石化効果時間が1分になっている。 ・石化中、一定時間が経過するとルノーそのものに呪詛の声がつく。 となっている。 つまり、ミアズマによる安易な位置の固定や同じルノーの使い回し・キープは封じられており、 更にメリュジーヌの方向を向けたまま石化させる(=ペトリを当てて石化させる)のも非常に危険ということ。 ルノーの固定は病気では行えないのでバインド系スキルで固定することになる。 トライディザスターを持つ召喚士、フリーズを使える黒魔、影縫いを使える詩人あたりが適正あり。 召喚士はバイオで絶対にルノーを破壊せずターゲットを取れるため、その中でも優れている。 特に理由がなければノーマル同様の召喚誘導で構わない。 Phase1で出現するルノーは叫声までもたないので、固めて破壊してしまうこと。 Phase2 HP80-65% Phase2開始と同時にボスがペトリファクションを使用、以降戦闘終了まで使い続ける。 Phase2全体の流れはP1のルノー2体沸き、ボスのペトリファクションが追加されること以外は同じ。 但し、デスダンサーのHPと攻撃力が桁違いに上昇しているため、DPSとヒーラーは注意が必要。 特に二匹目のデスダンサーは高確率で攻撃力上昇のBuffが乗った状態で出現(出現が叫声と重なっているのが原因)し、 その状態だとテールスラップ+通常攻撃のダメージがナイトに対して6000を超えることも。 攻撃力上昇のBuffが乗っているデスダンサーをタンクする時は必ず何らかの防御Buffを使用すること。 Phase3 HP65-50% Phase3からベノモステールx2を使い始め、以降戦闘終了まで使い続ける。 また、このタイミングから呪詛の声が強化され、タンク1名、ヒーラー両名、DPS1名につくようになる。 必ずヒーラー二人に声がつくので、ルノーを石化させる担当と外側に声を捨てる担当を決めておかないと事故が起きる。 また、ベノモステールも2名につくため、放置していると一瞬でパーティーが崩壊する。 ヒーラーはパーティーリストの並び順を(自分以外)統一し、1人が上から、1人が下から治療することでエスナ被りのロスを無くせる。 フェイトディーラーもデスダンサー同様攻撃力が大幅に増加していて、ノーマルでは無視しても問題なかったエイミングショットが かなり痛くなっている。特にエイミングショットの対象が遠隔DPSになった場合は注意が必要。 ボスはエイミングショットのすぐ後にサークルオブフレイムを使用するため、即座にヒールしないと倒されてしまう。 この段階で遠隔DPSに衰弱がつくとほぼ敗北なので、絶対に死なせてはいけない。 Phase4 HP50-プロセクター撃破まで HPが50%になるとプロセクターが出現する。 プロセクター出現中はボスも合わせてペトリが2箇所から飛んでくることに注意したい。 プロセクター自体はHPと攻撃力が上がっているだけで特に変化なし。 2回目のペトリの数秒後にテラースフィアを使用するので、そこが実質このPhaseのタイムリミット。 Phase5 プロセクター撃破~0%まで プロセクターを撃破するとボスが力を吸収する。 ここからは叫び声がメインタンク+ランダム1名に付着するようになり、更にベノモステールも4名同時となる。 ベノモステールはDebuff4個のダメージを同時に通した時点で全滅が確定するため、 ヒーラーは付着から約1秒以内にエスナの詠唱を開始しなければならない。 最初の4個ダメージが入る前に2個消せれば2000ダメージ程度で済む。 ベノモステールから数秒後にサークルオブフレイムも使われるため、エスナしつつ遠隔DPSのHPを最大まで戻すことも非常に重要。 また、ここからは叫びによるタンクスイッチとボスの移動が必須。 メインタンクに叫声がつくため、オフタンクは挑発してボスを中央に持っていかなければならない。 更に、ルノーも離れた状態で2体固める必要がある(叫びを受けた2人がそれぞれ1体ずつ使用)ため、 誘導役を二人に増やし、ヒーラー両名がそれぞれ声を当てに行くことになる。 叫声が来た時の理想型については以下の画像を参照。 毎回この形になれば何も問題なく倒せるのだが、 実際にはルノーの固定場所が大幅にずれたり、ルノーが出現した瞬間にペトリで内側を向いて固まったり(そして声が出る)、 声がハズれてルノーが一体固まらなかったり、果ては叫声が来ているのにルノーが沸かなかったりと、 僅かなPhase移行タイミングのズレから、様々な事故が絶え間なく発生する。 50%~0%までは今までの全ギミックと、上記の一瞬でワイプしかねない事故にアドリブ対処していくだけの地力と連携が求められる。