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P.65 テキストの用語 ダメージのリセット ターン終了時に、ユニットに蓄積されているダメージを0にする事を「ダメージのリセット」と呼びます。ターン終了時に「ダメージのリセット」が行われない場合、蓄積されているダメージは次のターンに持ち越されます。 非交戦中の ダメージのリセット 戦闘修正
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/34.html
・概要 ・通常状態関連 ・歩き関連 ・ジャンプ開始・ジャンプ関連・・概要 ・・ダブルジャンプのカウント、エアダッシュのカウントなど ・・スプラッシュジャンプ判定、ダブルジャンプ判定など ・・ホバリンク判定 ・ダッシュ・エアダッシュ関連 ・壁ずり落ち関連 ・壁蹴り関連 ・被ダメージ状態関連 ・ダッシュ属性 ・床貫通判定 [部分編集] ・概要 このゲームにおいては、様々な判定やカウントを用いている。故に、様々な判定やカウントを適宜リセットしないと、不具合が生じる可能性が出てくる。 ↓ダッシュのカウントをリセットしない場合の例。ダッシュのカウントが途中からになり、ダッシュの持続する時間が短くなる。 そこで、以下のような処理をすることで、様々な判定やカウントを適宜リセットしている。 [部分編集] ・通常状態関連 通常状態以外の場合、オートリカバリーのカウントをリセットする。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="normal"){//通常状態以外の場合 count_zero_auto_recovery=0//オートリカバリーのカウントをリセット } [部分編集] ・歩き関連 歩き以外の場合、位置の微調整の判定・カウントをリセットする。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="walk"){//歩き以外の場合 zero_action_walk_initial=0;count_zero_walk_initial=0//位置の微調整の判定・カウントをリセット } [部分編集] ・ジャンプ開始・ジャンプ関連 ・・概要 ゼロが空中にいる場合は、各種フットチップの影響もあり、多様なアクションを実行できる。それに応じて、各種の値のリセットに関する記述もやや複雑化している。 ・・ダブルジャンプのカウント、エアダッシュのカウントなど 通常状態・歩き・ダッシュ・壁ずり落ち・壁蹴り・梯子昇降の場合は、「ダブルジャンプのカウント」「エアダッシュのカウント」などをリセットする。 この処理により、再び、ダブルジャンプやエアダッシュを行うことが可能になる。 沈む地形に関しては、沈む地形を参照。 ↓ダブルジャンプのカウント、エアダッシュのカウントのリセット。通常状態や壁ずり落ちへの移行でリセットされる。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="walk" or _root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="wall_slide" or _root.zero_action=="wall_kick" or _root.zero_action=="ladder"){//通常状態・歩き・ダッシュ・壁ずり落ち・壁蹴り・梯子昇降の場合 _root.count_zero_double_jump=0//ダブルジャンプのカウントをリセット _root.count_zero_air_dash=0//エアダッシュのカウントをリセット zero_sink_jump=0//沈む地形から脱出した場合の判定をリセット } ・・スプラッシュジャンプ判定、ダブルジャンプ判定など ジャンプ開始・ジャンプ以外の場合は、「スプラッシュジャンプ判定」「ダブルジャンプ判定」などをリセットする。 バネに関しては、バネを参照。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="jump_start" and _root.zero_action!="jump"){//ジャンプ開始・ジャンプ以外の場合 zero_splash_jump=0//スプラッシュジャンプ判定をリセット zero_double_jump=0//ダブルジャンプ判定をリセット zero_spring_jump=0//バネによるジャンプ判定をリセット } 「スプラッシュジャンプ判定」「ダブルジャンプ判定」に関しては、ジャンプ開始の際にリセットしているので、この記述が不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 ・・ホバリンク判定 ジャンプ以外の場合は、「ホバリンク判定」をリセットする。 ↓ホバリンク判定のリセット。通常状態やエアダッシュへの移行でリセットされる。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="jump"){//ジャンプ以外の場合 _root.zero_hovering=0//ホバリンク判定をリセット } [部分編集] ・ダッシュ・エアダッシュ関連 ダッシュ・エアダッシュ以外の場合は、「ダッシュのカウント」「シャドウダッシュ判定」をリセットする。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="dash" and _root.zero_action!="air_dash"){//ダッシュ・エアダッシュ以外の場合 _root.count_zero_dash=0//ダッシュのカウントをリセット _root.zero_shadow_dash=0//シャドウダッシュ判定をリセット } [部分編集] ・壁ずり落ち関連 壁ずり落ち以外の場合は、壁ずり落ちのカウントをリセットする。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="wall_slide"){//壁ずり落ち以外の場合 count_zero_wall_slide=0//壁ずり落ちのカウントをリセット } [部分編集] ・壁蹴り関連 壁蹴り以外の場合は、壁蹴りのカウントをリセットする。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="wall_kick"){//壁蹴り以外の場合 count_zero_wall_kick=0//壁蹴りのカウントをリセット } [部分編集] ・被ダメージ状態関連 被ダメージ状態以外の場合は、ノックバックのカウントをリセットする。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="damage"){//被ダメージ状態以外の場合 count_zero_damage_knockback_time=0//ノックバックのカウントをリセット } このカウントは、被ダメージ状態に移行する際にリセットしているので、この記述が不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 [部分編集] ・ダッシュ属性 ダッシュ・エアダッシュ・ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り以外の場合は、ダッシュ属性を解除する。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(_root.zero_action!="dash" and _root.zero_action!="air_dash" and _root.zero_action!="jump_start" and _root.zero_action!="jump" and _root.zero_action!="wall_kick"){//ダッシュ・エアダッシュ・ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り以外の場合 _root.zero_dash=0//ダッシュ属性を解除 } [部分編集] ・床貫通判定 床貫通判定がある場合は、床貫通のカウントを増加させる。 カウントが最大値の場合、判定・カウントをリセットする。 床貫通判定に関しては、貫通可能な床を参照。 ASのファイル:zero_reset_value.txt if(zero_through_floor==1){//床貫通判定がある場合 count_zero_through_floor++//床貫通のカウントを増加させる if(count_zero_through_floor==count_zero_through_floor_max){zero_through_floor=0;count_zero_through_floor=0}//カウントが最大値の場合,判定・カウントをリセット } else{count_zero_through_floor=0}//床貫通判定がない場合,カウントをリセット
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5805.html
ダメージのリセット ターン終了時に、ユニットに蓄積されているダメージを0にする事を、「ダメージのリセット」と呼びます。ターン終了時に「ダメージのリセット」が行われない場合、蓄積されているダメージは次のターンに持ち越されます。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/413.html
ダメージのリセット ユニットに蓄積されたダメージを0にする事です。ターン終了時に「ダメージのリセット」が行われない場合、蓄積されているダメージは次のターンに持ち越されます。
https://w.atwiki.jp/nullpomino/pages/42.html
設定をリセットしたいときは、NullpoMinoのフォルダの中にある、config→settingから 以下のファイルを削除してください。 Swing版:swing.cfg Slick版:slick.cfg SDL版:sdl.cfg 各バージョン共通の設定:global.cfg ハイスコアなど:mode.cfg
https://w.atwiki.jp/narou_matome/pages/154.html
書籍情報 あらすじ 既刊一覧 関連リンク 書籍情報 タイトル 捧魂契約のリセットスイッチ 著者 白城海 イラスト 凱 出版社 アルファポリス レーベル アルファポリス Nコード N4160K 連載開始 2012年 11月02日 備考 アルファポリス「第6回ミステリー小説大賞」大賞・読者賞ダブル受賞 あらすじ 「悪魔(オレ)と契約しろ。そうすれば、神にもなれる《リセットスイッチ》の力を与えてやる!」。ある日、全てに絶望した僕の前に現れたのは、金色の瞳を持つ悪魔グリード。彼との契約によって与えられたのは、「メールの指示通りに死ぬことで、時間をさかのぼれる能力」だった。最悪の結末を取り消すため、僕は命を賭けて運命に抗うことを決意する!! 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ 捧魂契約のリセットスイッチ 2014年 02月28日 一般書 978-4-434-18971-5 1,100円 アルファポリス Amazon honto 書籍データ 関連リンク Web版 「捧魂契約のリセットスイッチ」
https://w.atwiki.jp/enshrouded/pages/30.html
敵や地形のリセットについて 火の祭壇の建築範囲外で与えた影響については、ワールドを再読み込みすると即時リセットされる様だ。 敵や宝箱なども同様に、ワールドをリセットすると直ぐに復活する。 特定素材のファーミングも容易にできるものと思われる。
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/445.html
【種別】用語 【登場】12話 量子サーバー内のデータを初期化し、データ容量を確保する作業及びそれに伴う現象。 舞浜サーバーでは4/4~8/31を期間に定め、9/1.0時を以て4/4へと巻き戻される。 この際幻体が獲得した知識や身体的な成長も文字通りリセットされ、サーバー内の幻体達はこの150日間を(自覚無しに)ループして生きることになる。 キョウは「止めることはできないのか?」と訴えていたが、リセットは容量の限られるサーバー内のデータの破綻を未然に防ぎ、幻体データを保存し絶えず走らせ続けるために必要不可欠な作業であり、これをやめれば様々な障害が発生する危険を孕むことになる。 ただし、リセットシステムも完璧ではないようで、過去の記憶(この場合は未来と言うべきか)を消去しきれず、それをデジャヴという形で感じてしまう者も多い。 なお、このリセットにはセレブラントとして覚醒したものは例外として影響を受けず、彼らはいわばこのループする世界で同じ時を何度も過ごすことになる。 それ故に繰り返しループする世界に疲れ果てる者も現れた。キョウである。 リセットは彼の心を潰す要因の一つとなった。 最終作戦の後はサーバーに余裕ができ、ループする期間が1年に延びた。 ホロメモリ小型化の技術と施設の拡張が可能になった(実質ガルズオルムの脅威が去ったため、工事が可能になったと言うことだろう)恩恵であろう。 今後は期間の延長が新たなセレブラントの覚醒の促進に繋がることが期待できる。 【関連】ループ コメント 1学期開始時点の情報をどうやって保持しているのか疑問で仕方なし。それが保持できるなら、絶えず稼動させておく必要が無い(もしくは1秒くらいですぐリセットを繰り返すとか。)。 -- oneeven new{2007-01-31 (水) 22 37 17}; サーバー稼働させていなければ新たなセレブラントが収穫できないよ。 -- new{2007-02-03 (土) 13 17 49}; 書き方が悪かったけれど、一番の問題にしたいのは「ある時点の人間の情報(特に記憶)」が量子コンピュータでは保持できない「から」(観測の問題の関係で)、常に稼動させておく必要があるって事じゃなかったかという事。リセットで初期状態に戻せるんなら、記憶も保持できてるっつー事では? -- oneeven new{2007-02-04 (日) 09 43 17}; それと、このリセットは(初期仕様としては)誰がどの期間でやる事になっていたのか?という所にも考えるべき所がありそうな。セレブラントは、元々管理者がシステムから特定条件で覚醒(抽出)される機能を、対ガルズオルムの為に初期の覚醒者達が拡張したmoのかも) -- oneeven new{2007-02-04 (日) 09 52 19}; 人類が各量子サーバに入った時は、人類の脅威はガルズオルムではなくオルムウィルス。 -- oneeven new{2007-02-04 (日) 10 13 03}; 容量が限定されるのを承知で人類が量子サーバに入ったとしても、全員の記憶がリセットされるのでは、永遠にオルムウィルスに対抗する手段が生まれないという事になるから、誰かはずっと記憶を保持しておかなければ研究ができない。 -- oneeven new{2007-02-04 (日) 10 14 01}; ・・・これがセレブラントの元々の発祥? -- oneeven new{2007-02-04 (日) 10 14 28}; (管理人さん、重複投稿修正どうもです) -- oneeven new{2007-02-04 (日) 10 14 52}; ただ、完全な意味で過去データの保持が不可能であれば、データの連続性そのものが失われてしまうので(例えるなら0.00…1秒毎に記憶喪失になるようなもの) データの維持はされているがそれの同一性が証明出来ないだけなのだとも考えられる(コピーやバックアップは取る事が出来ない)。何にしても量子キュービットの勉強が必要になりそう… -- 最近の修正者の一人 new{2007-02-04 (日) 10 22 06}; 量子コンピュータについて極めて詳しい人の情報も欲しいです。 (これ以上続けるなら、考察に新ページを作る事を提案したいのですが、どうでしょうか?) -- 最近の修正者の一人 new{2007-02-04 (日) 10 37 00}; 津村さち子の項目でも書いたが、リセットで一番切ないのが恋人達であろう。ハヤセとさち子の例以外にもトミガイとイズミ、ウシオとミズキ等、片方の覚醒が遅れれば様々なパターンが考えられる -- 最近の修正者の一人 new{2007-02-15 (木) 01 58 24}; 修正サンクスです -- new{2007-02-21 (水) 10 18 44}; 公式HPに149日前に戻るとあるので修正。舞浜南高校入学式は巻き戻ったその日にあるんだね。 -- new{2009-12-03 (木) 22 16 27}; 名前 コメント
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概要 強化した剣姫を初期状態に戻し、強化に使用したアイテム類を取り戻す。 錬気は全く同じルート取り出来ないし、錬魂は確率の為これらは同じ状態にするのに消費量増減する為注意 すでに育てた剣姫を主力から外して、別のキャラを育てなおすときに使う。 ※錬魂に関しては返却されるのは「 成功時に消費した錬魂石 」のみ。失敗時に消費した錬魂石は返ってこない模様。錬気は全て戻ってくる。 資金や剣姫魂はリセット時の返却量が1億を超える場合それぞれ1億の箱に変換され、残りの端数はそのまま戻るようになっている為溢れる事はない。 練気や専用武器などに使用したアイテム類も戻ってくるが、星UPだけは元に戻せない。星11以上は星UP素材に使えない為注意 錬気のロックに使用した魔石は、ロックアイテムとして返却される。 やり方 リセットしたい剣姫をパーティから外す 剣姫の装備画面の「リセット」ボタンを押す(剣姫破片の画面でも可) リセット可能な剣姫の一覧から対象を選ぶ ある程度強化が進んでいる剣姫のリセットには100魔石が必要になる もしリセットし忘れたまま剣姫を合成素材にしても、自動的にリセットが行われ素材も返却される。安心設計。 コメント 錬魂石の返却に関して追記しました。 - 名無しさん (2022-05-28 09 23 35) 錬気ですが、失敗した分含め全て戻ってくるようです。レベル100にして錬気する分にはリセット魔石が要らないので消費量が少なくなるまで何度でもやり直せると思います。ただリセット時に気の所持上限を超えるとその分は消失するということがありえそうなのが怖いところですが… - 名無しさん (2022-05-29 01 14 52) 21億4千万までは貯まるはずだから問題ない - 名無しさん (2022-05-29 03 46 28) 名前
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IE、Firefox、GoogleChrome、Opera、Safariなどさまざまなブラウザが存在します。しかし、各ブラウザで初期段階で持っているCSSがあり、ブラウザの表示を悩ませてくれます。このようにならないためにも、多くのWebサイトはreset.cssというシートを作り、初期化しています。今回はこの初期化についてまとめていきます。 html5doctorのreset.css その他のCSSリセット html5doctorのreset.css 有名なところとして、Richard Clark氏のCSSがあります。このCSSを自分の読み込みたいCSS以前に読み込ませます。 ※以降に読み込ませてはいけません。自分の定義したCSSのほとんどがリセットされます(笑) 解説ページ:http //www.html5-memo.com/first-html5/html5-002/ Richard氏の解説ページ:http //html5doctor.com/html-5-reset-stylesheet/ ファイル名 reset.css /* html5doctor.com Reset Stylesheet v1.6.1 Last Updated 2010-09-17 Author Richard Clark - http //richclarkdesign.com Twitter @rich_clark */ html, body, div, span, object, iframe, h1, h2, h3, h4, h5, h6, p, blockquote, pre, abbr, address, cite, code, del, dfn, em, img, ins, kbd, q, samp, small, strong, sub, sup, var, b, i, dl, dt, dd, ol, ul, li, fieldset, form, label, legend, table, caption, tbody, tfoot, thead, tr, th, td, article, aside, canvas, details, figcaption, figure, footer, header, hgroup, menu, nav, section, summary, time, mark, audio, video { margin 0; padding 0; border 0; outline 0; font-size 100%; vertical-align baseline; background transparent; } body { line-height 1; } article,aside,details,figcaption,figure, footer,header,hgroup,menu,nav,section { display block; } nav ul { list-style none; } blockquote, q { quotes none; } blockquote before, blockquote after, q before, q after { content ; content none; } a { margin 0; padding 0; font-size 100%; vertical-align baseline; background transparent; } /* change colours to suit your needs */ ins { background-color #ff9; color #000; text-decoration none; } /* change colours to suit your needs */ mark { background-color #ff9; color #000; font-style italic; font-weight bold; } del { text-decoration line-through; } abbr[title], dfn[title] { border-bottom 1px dotted; cursor help; } table { border-collapse collapse; border-spacing 0; } /* change border colour to suit your needs */ hr { display block; height 1px; border 0; border-top 1px solid #cccccc; margin 1em 0; padding 0; } input, select { vertical-align middle; } その他のCSSリセット 2014年のCSSリセット。スマートフォン等にも対応できるようになっている。 下のほうは適宜書き換えてください。 参照元:http //h-proton.com/?p=1726 @charset "utf-8"; html, body, div, span, applet, object, iframe, h1, h2, h3, h4, h5, h6, p, blockquote, pre, a, abbr, acronym, address, big, cite, code, del, dfn, em, img, ins, kbd, q, s, samp, small, strike, strong, sub, sup, tt, var, b, u, i, center, dl, dt, dd, ol, ul, li, fieldset, form, label, legend, table, caption, tbody, tfoot, thead, tr, th, td, article, aside, canvas, details, embed, figure, figcaption, footer, header, hgroup, menu, nav, output, ruby, section, summary, time, mark, audio, video { margin 0; padding 0; border 0; font-style normal; font-weight normal; font-size 100%; vertical-align baseline; } article, aside, details, figcaption, figure, footer, header, hgroup, menu, nav, section { display block; } html{ overflow-y scroll; } blockquote, q { quotes none; } blockquote before, blockquote after, q before, q after { content ; content none; } input, textarea,{ margin 0; padding 0; } ol, ul{ list-style none; } table{ border-collapse collapse; border-spacing 0; } caption, th{ text-align left; } a focus { outline none; } .clearfix after { content "."; display block; clear both; height 0; visibility hidden; } .clearfix { min-height 1px; } * html .clearfix { height 1px; /*¥*//*/ height auto; overflow hidden; /**/ } .both{ clear both; } .inline_block { display inline-block; *display inline; *zoom 1; } /* よく使うCSS start img { max-width 100%; } table { width 100%; } a,a hover { -webkit-transition 0.7s; -moz-transition 0.7s; -o-transition 0.7s; transition 0.7s; } a img hover { filter alpha(opacity=75); -moz-opacity 0.75; opacity 0.75; } よく使うCSS end ----- 時々使うCSS3 start --- テキストシャドウ { text-shadow 1px 1px 3px #000; } テキストシャドウ { text-shadow 1px 1px 3px #000; } ボックスシャドウ { -moz-box-shadow 1px 1px 3px #000; -webkit-box-shadow 1px 1px 3px #000; box-shadow 1px 1px 3px #000; } ボックスシャドウ内側 { -moz-box-shadow inset 1px 1px 3px #000; -webkit-box-shadow inset 1px 1px 3px #000; box-shadow inset 1px 1px 3px #000; } 角丸 { border-radius 8px; -webkit-border-radius 8px; -moz-border-radius 8px; } トランジション { -webkit-transition 1.5s; -moz-transition 1.5s; -o-transition 1.5s; transition 1.5s; } 透明 { filter alpha(opacity=25); -moz-opacity 0.25; opacity 0.25; } 背景のみ透明 { background-color rgba(255,255,255,0.2); } グラデーション { filter progid DXImageTransform.Microsoft.gradient(startColorstr = #ffffff , endColorstr = #000000 ); -ms-filter "progid DXImageTransform.Microsoft.gradient(startColorstr = #ffffff , endColorstr = #000000 )"; background-image -moz-linear-gradient(top, #ffffff, #000000); background-image -ms-linear-gradient(top, #ffffff, #000000); background-image -o-linear-gradient(top, #ffffff, #000000); background-image -webkit-gradient(linear, center top, center bottom, from(#ffffff), to(#000000)); background-image -webkit-linear-gradient(top, #ffffff, #000000); background-image linear-gradient(top, #ffffff, #000000); } スマホ対応 @media screen and (max-width 480px){ } @media screen and (max-width 320px){ } 時々使うCSS3 end */