約 5,426,850 件
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オリジナルの銃を作成する(1) パラメータ変更でカスタム銃を作る オリジナルの銃を作成する(1) パラメータ変更でカスタム銃を作る使ったファイル どんなスーツを作るか妄想する テクスチャをいじる 出来上がったものは 使ったファイル SoC gamedata\config\ system.ltx gamedata\config\weapons\ outfit_rr.ltx(オリジナルスーツ登録用) gamedata\config\text\eng\ string_table_rr.xml(オリジナル装備用テキスト置き場) gamedata\scripts\ escape_dialog.script(暫定使用) gamedata\config\mp\ mp_ranks.ltx gamedata\meshes\equipments\ novice_suit.ogf(参照用、コピーして使う) gamedata\textures\ui\ ui_icon_equipment.dds gamedata\textures\act act_green_stalker1.dds(参照用、コピーして使う) ltxを新規に作る場合は、system.ltxでincludeするのを忘れないこと。 CS/CoP 保留。だいたい同じだと思う。 どんなスーツを作るか妄想する 今回はだいたい銃のときと同じ流れ。 ただし、一気にテクスチャまで弄って作成する。 逆に、パラメータ関係以外はあんまり見る必要はないかも。 では、今回のスーツの概要。 また今回も、Nimbleシリーズ(仮称)の"ごほうび"のひとつなので、Cordon-Garbage-Agropromくらいまではいい仕事するレベル、を想定する。 ※前回のハンドガンの設定でも、実際にアサルトライフル相手にするとやや互角くらい。ハンドガンなのにシモヘイヘプレイやってる気分になれます。 で、今回作るのは、Leather jacketのバリエーション品。 パーツも凹凸も少ない品で、カスタマイズの手間もそれほど掛かりません。 設定としては、ミュータント革を外張りした、手作り間隔溢れる強化スーツというところで、パラメータ的に色々試しがいがあるので、数種類用意してみたい。 テクスチャをいじる スーツのテクスチャ弄りで面倒なのは、どの辺がどのパーツに当たるのか、場合によっては銃器より分かりづらいところ。 Leather jacketの場合は特に、全面のっぺりした革なのでちょっと厳しい。 というわけで、こういうテクスチャを用意してみた。 こんな感じで番号なり印なり付けた物に差し替えてみると、実際にどう使われているか確認できるので非常にラクチン。 結果として、 1.フード(頭部分) 2.後ろ半分の脇腹あたりと尻のあたり、左右反転して1枚づつ 3.袖部分 4.該当部分が見つからず、なかなか見えない箇所? 5.ジーパン(脚) 6.背面部分 となっていた。個人的には、背面にBoarの顔部分バーン、みたいなカッコイイのを想定してたけど、構造上凹凸もあるので断念。 今回は1~4部分だけ加工する。 ミュータント革外張りに挑戦したものの、サイレンサー1本とはサイズが段違いなだけに細かい誤魔化しが使えない。色々試行錯誤中。 失敗したらただの色違い程度で何とかする予定。 出来上がったものは ございません。 まだまだこれから。
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ドミネーションズ シュテンシの別名。
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独自のパーツを作る [注:このチュートリアルでは、meshmixer02ためのものです。meshmixer03同様の方法で、しかしいくつかの変更で動作します。ヘルプアプリケーションインを取得するmeshmixer03でツール名バーの右側に小さな+記号をクリックします。] このチュートリアルでは、手動で独自のパーツを作成する方法についてです。理想的には、他のモデルからそれらを切断することによって、meshmixer内で作成された部品を使用する必要があります。あなたは本当に一部だけをカットする周囲の顔の1つのストリップを必要としています。以下の例を取る。私は選択を反転させる背景を右クリックした後、顔の薄いストリップを選択しました。今はほぼ頭全体が選択されています。ドラッグアンドドロップをクリックして、素敵な塗りの面を選択し、ライブラリにパーツをドロップします。ほら、人間の頭のバニー! それで、あなたが唯一の時間は本当にあなたにも境界の三角形の単一ストリップを切断できないときにパーツを作成する必要がある。また、ハードエッジが必要な場合は一部を作成する必要があります。その場合は、このチュートリアルでは、あなたのためです。 あなただけの\ parts_defaultフォルダに、古いメッシュを投げ、それが動くことは期待できません。一部はmeshmixerは、別の表面上にドロップできるようにしようとする場合に適合する必要があるいくつかの要件があります。meshmixer02で、私は自動的にロードされたメッシュからパーツを作成する対話形式のツールを追加しました。あなたの場合は本当に自分自身の一部を設定する場合、meshmixer01チュートリアルでは、同様にそれを行う方法を説明しますそのさらに下にあります。 [meshmixer02] meshmixer02では、特別なツールは、パーツを作成するために追加されました。このツールを使用するには、まず部分に変身したいメッシュをロードします。このメッシュは、少なくとも一つ持つ必要が開境界のループを。境界ループのエッジは青色で表示されます。メッシュが読み込まれたら、クリックしてパーツに変換ボタンをクリックします。 表面が白くなり、青い境界ループが太く取得します。緑色の表面はメッシュの上に表示されます - この表面は境界ループの "フィルサーフェス"(下右)です。今、あなたは一部の変換がどのように動作するか参照してください。Meshmixerは、文字通りの境界ループに記入し、この新しい塗りつぶし面のメッシュを遮断します。 塗りつぶしの表面の形状は、別の面の上にドロップしたときに一部が変形している方法に影響を与えます。あなたにフィルサーフェスのタイプを変更することができます塗りオプションのドロップダウン。膜は、型を埋めている間、あなたがそれらをドロップしたときにハードエッジを持つべき部品に適していますRotInvCoordとコイルの種類を記入し、通常滑らかなエッジの部分を生成します。また、使用して、内部の形状を変更できます。バルジとスケールのパラメータを設定します。参照してください。穴充填チュートリアルこれらの詳細については、。 一度塗りの面を選択して、ヒット[OK]ボタンをクリックし、新しい部品は、部品ライブラリに表示されます。 基本的には、一部(部品メーカーのツールを使用するか、またはドラッグアンドドロップのいずれかを介して)を作成するとき、一部のインテリアは、一部境界ループに沿って基本的な塗りの表面の法線に対して相対的にエンコードされます。別の面に部品を移動すると、パートの境界ループが新しい "ベース"の表面から法線の新しいセットを取得します。その後、一部のインテリアは、これらの新しい法線に相対的なデコード/変形されています。だから、基本的な塗りの表面上の法線は、完全にあなたがそれを周りにドラッグすると、一部が変形する方法を決定します。 上記の左の例では、塗りつぶしの表面は一部がベース面にスムーズな移行を持つべきであることmeshmixerに指示します。ので、それをドロップすると、一部が変形される*たくさんの*(下左)。meshmixer部分はスムーズな移行が必要と考えているとき、それは(約ビットを参照して滑らかさを向上させるために最適化しない最適化のパラメータの一部落下チュートリアル)。表面上の右は、それが明確な部分でも滑らかな境界の最適化を無効にします(下記右)ハード境界エッジを持っているべきであることになり記入してください。 右側の塗りつぶし面を決定することに加えて、また、右の境界ループに充填されていることを確認する必要があります。複数の境界ループにメッシュの一部を作成しようとすると、以下の頭部モデルのように、meshmixerはデフォルトで"最長"境界ループを選択します。これが間違っている場合は、使うことができ、左右の矢印キーを下中央の画像で目のループを選択して、例えば異なる境界ループ(これはドロップしたときに奇妙に見える...だけでなく、きちんとした一種のでしょう)との間のサイクルに。 何らかの理由で充填アルゴリズムが失敗した場合、またはmeshmixerループが一部マージ·境界としての使用には不向きであると判断した場合、表面が赤色で描画されます。 一部を削除する場合パートの境界を選択すると同様に、滑らかな開境界のループを持つことは良い結果につながるでしょう。あなたの境界線のループを"クリーンアップ"する必要がある場合には、顔を選択してから打つことができるxキーをメッシュからそれらを削除する。 [meshmixer01] 以下の手順は、meshmixer01ための部品を作る方法を説明します。あなたはまだmeshmixer02用部品を作るためにこのプロセスを使用することができますが、それは、堅牢ではありません。セクションでは、すぐ下にあなたが本当にボンネットの下に何が起こっているのか理解したい場合は、読み取ることが役立つかもしれない方法meshmixerの動作の詳細についてはビットを説明しています。 meshmixerはあなたの部分を貼り付け方法 あなたはmeshmixer部分を取ると別のメッシュの上に付着する方法を理解していれば、あなた自身のパーツを作成する方法を理解するでしょう。少なくとも、それが計画です。だから、meshmixer、ヘッド(下左)から切り出した顔に同梱されているサンプル部品の一つを見てすることができます。 このメッシュについて二つの重要なものがあります。まず、左の下の画像の中に青色で強調表示されている境界線のループを持っています。の部分は絶対に境界ループを持たなければなりません - meshmixerは、ターゲットメッシュにステッチ部分に起こっている場所です。 以下のメッシュは、境界ループの頂点のUV座標を持っています。下右画像が白で強調表示された境界エッジで、顔の部分のUVマップを示します。我々は、UV境界が3D境界線の展開バージョンのように見えることがわかります。内部頂点のUVを使用していないことに注意してください。 だから今我々は境界ループを持つ部分のメッシュがあり、その境界ループはUV座標を持っています。今は一部を削除するに行くとき、何実際にhappesするmeshmixer動的にターゲット表面上のローカルUVマップを計算することです。これは、ローカルのUVマップが市松模様のテクスチャを使用して表示されている球上に下から左に示します。あなたは、このローカルUVマップを見ることはありませんが、それがあります。 かつて我々は地元のUVマップを持っているが、我々は、ターゲット表面上に、この新しいUVマップに一部のUV境界をコピーすることができます。センター下の画像で、私たちは、これがどのように見えるかを確認することができます。 次の我々は、UVの間のこのマッピングを使用して、球の表面に3D境界線を転送します。その後、我々は一部の内部に境界の変形を転送し、ターゲットメッシュにステッチして(これはまた、UVマップで行われます。)そして、我々が終了しています! 一部の要件 今、私たちはどのように一部のドラッグアンドドロップの作品知っていることを、我々は要件の一部を見ることができます。我々はすでにいくつかを議論してきた。 (1) メッシュは境界ループを必要とします。meshmixerがターゲット表面にあなたの部分のステッチに行っているところです。だから、ない閉じたメッシュ。 (2) 境界ループがUV座標を必要とし、紫外ループは、3次元ループの展開バージョンのようなものを見てする必要があります。 多分それほど明白では他にいくつかの要件があります: (3) UVループが原点を中心にする必要があります。 (4) UVループは、3次元ループに類似した規模を持っている必要があります。理想的には、UVループの長さは、3次元ループの長さと同じになります。しかし、一部では、[OK]を私たちは近くにある限り動作します。 (5) UVループが自己交差の自由にする必要があります。これが正しく動作するためにステッチするために必要です。 例:悪い部分 ここで私はそれを修正する方法最初に壊れた部分の一例を示す、とされます。ここで3Dの部分のメッシュは、次のとおりです。 そして、ここにメッシュの初期のUVパラメータです。右の画像はクローズアップである。 このメッシュは、基準(1)を満たし、(2) -それは、UV値を使用して、境界線のループを持っています。しかし、UVループはされていない原点を中心とするので、要件(3)が満たされていない。それは、UVループは3Dループと同じスケールを持っているので、(4)(OKになる可能性がある場合は目視で伝えるのは難しい我々はそれではないことを以下に表示されます、しかし)。私はすべての自己交差が表示されていないので、(5)OKです。 我々は簡単に原点を中心とするUVのを翻訳することができます。しかし、一部はまだ非常にうまく動作しません。覚えておいて、基準(2)また、UVループは3次元ループ "のように"べきであると言います。これは明らかにそうではありません。 だから、何をすべきか?さて、簡単な修正では、投影を使用して境界のUVを生成するためにMayaを使用することです。私はOBJをインポートし、すべての面を選択して、平面投影ボタン(赤い矢印)をクリックします。これは、より良い見通しUVループを( 与えるmeshmixerが行うようにあなたは、内部の顔は無視してかまいません)。 しかし、我々は、UVそれでもループが原点を中心にされていないことを参照してください。また、デフォルトのスケール彼らはユニットボックス内に収まるようにUVによってMayaの平面投影ツールです。これは、基準(4)のは望ましくありません。我々は、平面投影のパラメータを変更することにより、これらの両方を修正することができます。セット投影幅と突出高さを1にし、画像中心の原点に。 今、私たちは原点を中心としたよりよい投影を得る。の基準(1)〜(5)すべて満たされているので、我々は、Mayaからメッシュをエクスポートするにそれをコピーして\ parts_defaultのフォルダ、およびヘッド(上にドロップします私は、表面に右図のようにビットを、整形処理ことに注意してください優れたドロップを得る)。 あなたの部分は非常に湾曲した境界を持っていれば、円筒状または球状の突起がより適切かもしれないことに注意してください。間違いなくこれらのいずれかがこの部分はもっと良かったはずだが、それはスケールの権利を取得することは困難です。インテリアUVが、唯一の境界を問題にならないことに注意してください。難しいケースでは、手動でUVループ(幸運を!)をクリーンアップする必要があるかもしれません
https://w.atwiki.jp/geolaa/pages/11.html
新しいページを作成する 新しいAAを作成する場合は、左下の「新規作成」をクリックしてください。 作りたいAAの名前を「ページ名」とし、編集モードは「Wikiモード」を選択して、「新規ページ作成」をクリックしてください。 本文記入枠と、その下に書き方の説明が表示されます。本文枠に以下のフォームで記入してください。 *AAの名前(ページ名と同じ) (空行) AA (空行) ハンドルネーム (空行) ---- (空行) #comment() 既存ページの編集画面をコピペして書き換えると便利です。 本文枠右下の「プレビュー」ボタンを押すと投稿前にプレビューできます。書き間違いなどがあればその下の本文枠で修正できます。 問題なければ「投稿」ボタンを押します。 [km] 「説明がわかりにくい」などのご意見がありましたらコメントお願いします。 -- km (2005-08-04 17 48 16) 名前 コメント
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PCを作成する. オープニングを読んで、用語辞典を読んだら、だいたい、SUN OF NIGHTの雰囲気は分かったんじゃないかな? それで、SUN OF NIGHTを楽しむ気になったら、PCを考えてみよう。あ、基本的に1人プレイヤー(あなた)に対して1人のPCしか登録できないけれど、2人目を登録したい。と思っている君。 まぁ、いいでしょう。でも、二人のPCの面倒を見るのは結構大変だから覚悟してね。 こっちとしては、きちんと登録したPCの面倒を見てくれればいいんだけど、おろそかになって、途中で物語が終わるのはお互いいやでしょ? おっと、話が横道にそれたね。 で、だいたい、PCのイメージが出来たらPCの作成に行くんだ。 いきなりPCを作るといっても大変だろうから、自分をそのまま登録するのも一つの手だし、アニメや小説、漫画に出てくるPCなんかもいいお手本になると思うよ。 登録したPCは、SUN OF NIGHTの世界では君の分身だからね。大切にしていこう! トップページ > SUN OF NIGHTの楽しみ方
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オリカを作成する オリカを作成する前に、以下をお読み下さい。 オリカ作成の目安 本館で募集中のオリカ 新規ページ作成の手順 1.自分のリストを作ろう まず、新規の方は「作成者リスト」を開きましょう。そのページの左上にある「@wikiメニュー」の「編集」から「このページをコピーして新規ページを作成」を選び、今後このwikiで使う名前を入力。「作成」を押し、「ページ保存」を押すだけでリストの作成は完了です。その後、作成者リストにリンクを貼って下さい。 2.ページを作ろう 「テンプレ」など、コピーする「元のページ」を開きましょう。そのページの左上にある「@wikiメニュー」の「編集」から「このページをコピーして新規ページを作成」を選び、作成するページ名を入力。「作成」を押し、テキストを入力後「ページ保存」を押して完了です。その後、ご自身のリストにリンクを貼って下さい。 環境によっては作成・編集ができない場合もあります。その場合「新・掲示板っぽいの」か「旧・掲示板っぽいの」に書き込んで下さい。両掲示板に書き込めない方はオリカ投稿ページをご利用下さい。 ※量の多いアイデアを投稿する場合 サイクルなどを投稿する場合、新規ページを大量に作成するのは難しいと思われます。 そのような場合は「新・掲示板っぽいの」か「旧・掲示板っぽいの」の各スレッドをご利用下さい。
https://w.atwiki.jp/rgss2study/pages/24.html
入門編・7 シューティングゲームもどきを作る 自機を作成する 今回は、ゲームオブジェクトクラスの作成を行います。 自機の表示は次回まで持ち越しです。 先はまだ長いですが、頑張りましょう。 ゲームオブジェクトを定義する スクリプトでは、例えば戦闘シーンのパーティと敵キャラなど、要素に分けられるものを 別途、ゲームオブジェクトとして定義していました。 これに倣って、シューティングゲームにおける『自機』『敵キャラ』『弾』も、ゲームオブジェクトとして作成することにします。 (とりあえずは、しばらく自機だけです。) 自機クラス、Game_MyMachine(マイマシン、つまり自機)を、素材・ここに追加の下に追加しましょう。 デフォルトのスクリプトでは、ゲームオブジェクトはシーンより上に位置していますので、 ここではScene_Shootingの上の行に追加しました。 ちなみに、素材・ここに追加の所ではなく、ゲームオブジェクトのところに置いたりしてもエラーにはなりません。 あまり多くのクラスを作成する場合、素材・ここに追加の下に全部置くと多少見にくいかも知れません。 さて、ゲームオブジェクトもクラスの一つなので、クラスと同様に定義します。 class Game_MyMachine (この中に中身) end が最小の構造です。 この中に、クラスの持つ変数(プロパティという方が正確)、クラスのメソッド、あと『定数』を定義することが出来ます。 定数というのは初めて出てきたかと思いますが、これは変数のようなもので、ただし変更しないもののことを言います。 例えば、自機の縦横のサイズは定数として定めておくと、後で便利です。 では、自機に必要な変数を考えてみましょう。まず最初に思い浮かぶのが、位置。x座標とy座標です。 (RPGでは32×32マスを単位として座標を決めていますが、ここではピクセル、点の位置で決めます。) 定数も含めて定義すると、下のようになります。 #============================================================================== # ■ Game_MyMachine #------------------------------------------------------------------------------ # シューティングゲームの自機を扱うクラスです。 #============================================================================== class Game_MyMachine #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor x # 自機画像の左上 X 座標 attr_accessor y # 左上 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定数 #-------------------------------------------------------------------------- SIZE_X = 32 #自機の幅(ピクセル) SIZE_Y = 32 #自機の高さ(ピクセル) WND_X = 544 #ウィンドウのサイズ WND_Y = 416 end 一応、画面のサイズも定数として決めました。変数は後から増やしますが、とりあえずこれだけで。 コメントは多めに、あるいはデフォルトのものに従った形でつけておくと見やすいです。 attr_accessorというのは、Rubyの文法で、変数に対するアクセスの権限を定めるものですが、 とりあえずここでは全ての変数をこの形で記述しておくものとします。一番アクセスがしやすい形なので、不便が少ないです。 定数は、Rubyでは一文字目を大文字にした変数名をつけると定数になります。 慣例から、定数はここでは全て大文字で記述します。 逆に言うと、一文字目が大文字の可変の変数は作れないので変数名をつける時に大文字を誤って使わないよう気をつけましょう。 initializeメソッドの作成 変数と定数の他に、通常、ゲームオブジェクトについて必ず作るのが、initializeメソッドです。 これは、変数の初期値を決定するのが主な内容の、newによってオブジェクトを作成した時に呼び出されるメソッドです。 定数の定義の下、最後の行のendの上に、以下の文を付け加えてください。 def initialize @x=120 @y=200 end 自機の初期位置を、(120,200)の位置に定めました(数字は適当です)。 これにより、ゲームオブジェクトを作成した時に、初期値が定められます。 なお、"@"は、インスタンス変数といって、ゲームオブジェクトの持つ変数(ここではx,y)にアクセスする時につけるもので、 これが無いと自機のx座標と関係ない別の変数xに代入して、しかもそのxはinitializeメソッドの終了時に 破棄されるので、何もしていないことになります。クラスの変数を操作する際には大抵つけるので、注意しましょう。 newによって、ゲームオブジェクトを作成してみる Scene_Shootingに、自機オブジェクトを作成するスクリプトを加えてみましょう。 内容は前回の背景表示とあまり変わらないので、結果だけ示します。 def start create_background # 背景の作成 create_my_machine # 自機の作成のメソッドを追加 end 下でcreate_my_machineを定義。 def create_my_machine @myMachine = Game_MyMachine.new end myMachineという変数にGame_MyMachineクラスのオブジェクトを割り当てました。 このmyMachineに@がついているのは、Scene_Shootingクラスに属する変数だからです。 また、終了時にはやはり廃棄する必要があり、 def terminate dispose_background # 背景画像の解放 dispose_my_machine # 自機の解放を追加 end dispose_my_machineを定義 def dispose_my_machine @myMachine.dispose end となります。 ただし、このまま実行しても、自機は表示されません。 自機を表示するためのスプライトが無いし、だいたいにおいて自機のグラフィックをどこにも指定していません。 次回、スプライトを自機とリンクさせ、画面に表示させる方法をやります。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンビネーションボーナス(アイテム系) コンビネーションボーナス(スキル系) コンビネーションボーナス(複合系) コメント コンビネーションボーナス(アイテム系) 名称 素材1 素材1 素材3 ボーナス効果 対象 パターン 備考 キュアレイン キュアポーション キュアポーション ウォーターオイル 回復強化:1.1倍 3体 Px3 キュアシャワー キュアポーション キュアポーション キュアポーション 回復強化:1倍 3体 Px3 ヒーリングシャワー ヒーリングポーション ヒーリングポーション ヒーリングポーション 回復強化:1.2倍 4体 Px3 コンフォートシャワー コンフォートポーション コンフォートポーション コンフォートポーション 回復強化:1.3倍 5体 Px3 カーミングシャワー カーミングポーション カーミングポーション カーミングポーション 回復強化:1.5倍 5体 Px3 ウインドミル オリジンポーション オリジンポーション オリジンポーション 回復強化:1.9倍 体 Px3 簡易エリクサー コンフォートポーション カーミングポーション サンクチュアリポーション 回復強化:1.5倍 5体 Px3 ヘイお待ち! チャーシュー麺(回復) チャーシュー麺(回復) チャーシュー麺(回復) 回復強化: 倍 6体 - 森羅万象の理 森羅の秘薬 森羅の秘薬 森羅の秘薬 回復強化:2.5倍 6体 - フレイムウインド ファイアオイル ウォーターオイル ウィンドオイル 攻撃強化(火):1.1倍 3体 oilx3 ファイアゾル ファイアオイル 毒消し ヒーリングポーション 攻撃強化(火):1.1倍 3体 例外 蒼炎 ファイアオイル ウォーターオイル キュアポーション 攻撃強化(火):1.1倍 2体 例外 フレイムストライク ファイアオイル キュアポーション キュアポーション 攻撃強化(火):1倍 2体 oil+Px2 スプラッシュショット ウォーターオイル キュアポーション キュアポーション 攻撃強化(水):1.1倍 2体 oil+Px2 アクアマテリアル ウォーターオイル しびれ取り ヒーリングポーション 攻撃強化(水):1.2倍 3体 例外 ウィンドマテリアル ウィンドオイル 解呪の水 ヒーリングポーション 攻撃強化(風):1.3倍 3体 例外 アタックウィンド ウィンドオイル 毒消し ウィンドオイル 攻撃強化(風):1.2倍 3体 例外 アースエナジー アースオイル アースオイル アースオイル 攻撃強化(土):1.2倍 3体 oilx3 アースゾル アースオイル 音出し薬 ヒーリングポーション 攻撃強化(土):1.4倍 4体 例外 ドーンドミネーション アースオイル キュアポーション キュアポーション 攻撃強化(土):1.1倍 3体 oil+Px2 シャイニングスウォーム クリアオイル キュアポーション キュアポーション 攻撃強化(光):1.1倍 3体 oil+Px2 クリアディフェンス クリアオイル クリアオイル ウィンドオイル 攻撃強化(光):1.3倍 3体 oilx3 ライトニングマテリアル クリアオイル 毒消し ヒーリングポーション 攻撃強化(光):1.2倍 3体 例外 ノクターン ダークオイル キュアポーション キュアポーション 攻撃強化(闇):1.1倍 3体 oil+Px2 ダークマテリアル ダークオイル しびれ取り ヒーリングポーション 攻撃強化(闇):1.3倍 3体 例外 不炎オイルアタック 不炎オイル 不炎オイル 不炎オイル 攻撃強化(火):1.8倍 5体 oilx3 フレイムブラスト ファイアブラストオイル ファイアブラストオイル ファイアブラストオイル 4体 Boilx3 アイスブラスト ウォーターブラストオイル ウォーターブラストオイル ウォーターブラストオイル Boilx3 トルネードブラスト ウィンドブラストオイル ウィンドブラストオイル ウィンドブラストオイル 4体 Boilx3 タイタンブラスト アースブラストオイル アースブラストオイル アースブラストオイル 体 Boilx3 ホーリーブラスト クリアブラストオイル クリアブラストオイル クリアブラストオイル 体 Boilx3 デスブラスト ダークブラストオイル ダークブラストオイル ダークブラストオイル 体 Boilx3 業火 ファイアエリアオイル ファイアエリアオイル ファイアエリアオイル 体 Eoilx3 フリーズシャドウ ウォーターエリアオイル ウォーターエリアオイル ウォーターエリアオイル 体 Eoilx3 風雷 ウインドエリアオイル ウインドエリアオイル ウインドエリアオイル 体 Eoilx3 タイタンクエイク アースエリアオイル アースエリアオイル アースエリアオイル 体 Eoilx3 光の魔弾 クリアエリアオイル クリアエリアオイル クリアエリアオイル 4体 Eoilx3 悪夢の結晶 ダークエリアオイル ダークエリアオイル ダークエリアオイル 4体 Eoilx3 フレア フレアオイル フレアオイル フレアオイル 攻撃強化(火):1.9倍 6体 oilx3 ダイダルウェイブ ウェイブオイル ウェイブオイル ウェイブオイル 攻撃強化(水):1.9倍 6体 oilx3 トルネード トルネードオイル トルネードオイル トルネードオイル 攻撃強化(風):1.9倍 6体 oilx3 クエイク タイターンオイル タイターンオイル タイターンオイル 攻撃強化(土):1.9倍 6体 oilx3 ホーリー ホーリーオイル ホーリーオイル ホーリーオイル 攻撃強化(光):1.9倍 6体 oilx3 デス デスオイル デスオイル デスオイル 攻撃強化(闇):1.9倍 6体 oilx3 烈風 フレアオイル ウェイブオイル トルネードオイル 攻撃強化():1.9倍 6体 oilx3 グロウ タイターンオイル ホーリーオイル デスオイル 攻撃強化(土):1.9倍 6体 oilx3 イフリート・ロア 投擲武器:炎槍 投擲武器:炎槍 投擲武器:炎槍 3体 投槍x3 ブリザード・ロア 投擲武器:水槍 投擲武器:水槍 投擲武器:水槍 3体 投槍x3 トルネード・ロア 投擲武器:風槍 投擲武器:風槍 投擲武器:風槍 3体 投槍x3 タイタン・ロア 投擲武器:岩槍 投擲武器:岩槍 投擲武器:岩槍 3体 投槍x3 カオス的インフレーション グロウマグナム グロウマグナム グロウマグナム 攻撃強化: 倍 体 - ダーク・ロア 魔獣の狂刃 魔獣の狂刃 魔獣の狂刃 攻撃強化: 倍 4体 - ユイちゃんの為に! グロリアの爆矢 グロリアの爆矢 グロリアの爆矢 攻撃強化? ?体 - 大破壊 液化爆砕ポーション 液化爆砕ポーション 液化爆砕ポーション 攻撃強化 ?体 - 核融合 超密度メテオオイル 超密度メテオオイル 超密度メテオオイル 攻撃強化 ?体 - パイロ・ロア 投擲武器G2:焔槍 投擲武器G2:焔槍 投擲武器G2:焔槍 体 投槍x3 アイシクル・ロア 投擲武器G2:氷槍 投擲武器G2:氷槍 投擲武器G2:氷槍 体 投槍x3 ハリケーン・ロア 投擲武器G2:嵐槍 投擲武器G2:嵐槍 投擲武器G2:嵐槍 体 投槍x3 +捜索補助 設定無しを確認ウォーターオイルxキュアポーションxキュアポーション (火水土闇には設定あり) ダークオイルxダークオイルxダークオイル (オイル系x3では殆どあり) サンクチュアリポーション×3 (回復ポーション系×3は他全部あり) コンビネーションボーナス(スキル系) 名称 一段目 二段目 三段目 ボーナス MP コスト 備考 スラッシュウェーブ スラッシュ スラッシュ スラッシュ 攻撃強化(範囲1体→2体) 27 4 LV6だとコスト3 アクセルライド スラッシュ トライアングルスラッシュ シャイニングピアース 攻撃強化(範囲1体→2体) 重連撃 スラッシュ タウントピアース ホーリーエクスキューション 攻撃強化 (5) 零距離射撃 スラッシュ 散弾機構 散弾機構 攻撃強化 スターダストピアース ダストレイン シャイニングピアース ホーリーエクスキューション 攻撃強化 77 5 バックファイアショット バックスタブ ホークショット ファイアランス 攻撃強化(範囲1体→全体) 42 5 ハイドアンドシーク バックスタブ 物質C 物質C 攻撃強化(範囲1体→2体) 奇襲攻撃 バックスタブ 物質C インスタントフレア 攻撃強化(?) 44 5 剣閃連撃 クロスライン バックスタブ オーラブレード 攻撃強化(範囲2体→3体) 44 5 オーラクロス オーラブレード クロスライン オーラブレード 攻撃強化(?) 44 5 イーグルストライク ホークショット ホークショット ホークショット 攻撃強化(範囲2体→3体) 51 5 遠距離牽制射撃 ホークショット 速射機構 速射機構 アローツイスト ボルトレイン ガトリングボルト クアッドストライク 乱矢 アローツイスター ガトリングボルト 速射機構 マシンガンボルト ガトリングボルト アースボルト 速射機構 ライトニングニードル ウィンドニードル ウィンドニードル ウィンドニードル 攻撃強化(範囲3体→4体) 72 5 反属性 ウォーターランス インスタントフレア インスタントフレア 攻撃強化 火の錬金術攻撃 アースボルト ウィンドカッター インスタントフレア 攻撃強化 アイアンボルト アースボルト アースボルト アイアンクロー 攻撃強化 回復の灯火 ライトヒール ライトヒール ライトヒール 回復強化(範囲1体→3体) 39 5 ホワイトクロス クリアトーチャー クリアトーチャー クリアトーチャー 攻撃強化(?) 51 5 ダウンピアース タウントピアース タウントピアース タウントピアース 攻撃強化(?) 48 5 守護天使 アドバンスヒール アドバンスヒール アドバンスヒール 回復強化(範囲1体→3体) 39 5 威光 サクリファイス サクリファイス サクリファイス 回復強化(範囲2体→4体) 51 5 フルドライブ ウォータークレッセント シャイニングピアース ホーリーエクスキューション 攻撃強化(?) 81 5 処刑 ホーリーエクスキューション ホーリーエクスキューション ホーリーエクスキューション 攻撃強化(?) 102 5 メタルクロー アイアンクロー アイアンクロー アイアンクロー 攻撃強化(?) アルティメットレスラー アイアンクロー アイアンクロー パイルドライバー 攻撃強化(?) メテオドライバー パイルドライバー パイルドライバー パイルドライバー 攻撃強化(範囲1体→2体) 滅多撃ち 速射機構 速射機構 散弾機構 攻撃強化(?) 75 5 牽制攻撃 速射機構 散弾機構 インスタントフレア 攻撃強化(?) ショットガン 散弾機構 散弾機構 散弾機構 攻撃強化(?) 75 5 物質F 物質C 物質C 物質C 攻撃強化(?) 42 5 反物質 物質C 物質C マッドエクスペリメント 攻撃強化(?) 96 5 軽爆発 物質C インスタントフレア インスタントフレア 攻撃強化(?) 48 5 イデア マッドエクスペリメント マッドエクスペリメント マッドエクスペリメント 攻撃強化(?) 204 5 【注記】消費MPと必要コストはスキルレベルMax時の値です。 コンビネーションボーナス(複合系) 名称 素材1 素材2 素材3 ボーナス効果 範囲 スキルレベル 備考 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費コスト 消費MP 聖域の癒し ライトエリアヒール アースオイル アースオイル 回復強化:1.2倍 6体 3 4 16 20 26 27 回復の風 ライトエリアヒール ウィンドオイル ウィンドオイル 回復強化:1.1倍 6体 3 4 16 20 26 27 回復の水流 ライトヒール ウォーターオイル ウォーターオイル 回復強化:1.1倍 4体 暖かい光 ライトヒール ヒーリングポーション キュアポーション 回復強化:1.1倍 3体 サンクチュアリシャワー サンクチュアリポーション ボルトレイン ボルトレイン 回復強化:1.2倍 4体 癒しの光 クリアトーチャー クリアオイル クリアオイル 攻撃強化(光):1.2倍 4体 2 3 12 14 15 17 ムーンダークネス クリアトーチャー クリアオイル ダークオイル 攻撃強化(光):1.2倍 4体 宵の灯火 クリアトーチャー ダークオイル ダークオイル 攻撃強化(光):1.2倍 4体 追の剣 スラッシュ しびれ取り 猛毒薬 攻撃強化:1.3倍 3体 刃の軌跡 スラッシュ 毒消し 静止薬 攻撃強化:1.2倍 3体 エクストラアロー アローツイスター しびれ取り 猛毒薬 攻撃強化:1.3倍 4体 ツインツイスター アローツイスター アローツイスター 静止薬 攻撃強化:1.2倍 4体 ホークバーク ホークショット 猛毒薬 解呪の水 攻撃強化:1.3倍 5体 シークレットウェーブ ウォーターキュア しびれ薬 音出し薬 攻撃強化(水):1.3倍 4体 2 - 7 8 8 9 9 - アナザーウェーブ ウォーターキュア 音消し薬 解呪の水 攻撃強化(水):1.3倍 3体 2 - 7 8 8 9 9 - アナザーランス ファイアランス しびれ薬 毒消し 攻撃強化(火):1.2倍 3体 2 - 11 11 11 12 12 - ファイアエクストラ ファイアランス 毒薬 しびれ取り 攻撃強化(火):1.2倍 3体 2 - 11 11 11 12 12 - ニードルヒット ウィンドニードル 音消し薬 しびれ取り 攻撃強化(風):1.2倍 5体 3 4 - 22 23 23 24 24 - ドレッドサイクロン ウィンドニードル ウィンドニードル ウィンドオイル 攻撃強化(風):1.1倍 4体 5? - 44 - 大爆発 物質C フレアオイル フレアオイル 水攻め 物質C ウェイブオイル ウェイブオイル 環境破壊攻撃 物質C トルネードオイル トルネードオイル グランドボム 物質C タイターンオイル タイターンオイル 背徳の光 物質C ホーリーオイル ホーリーオイル 闇 物質C デスオイル デスオイル ボルケーノ ファイアランス 物質C フレアオイル アイスプリズム ウォーターランス 物質C ウェイブオイル ウインドランサー ウインドカッター 物質C トルネードオイル グランドボルト アースボルト 物質C タイターンオイル ゼノン クリアエリアオイル ホーリーオイル ホーリーエクスキューション エクリプス ダークエリアオイル デスオイル マッドエクスペリメント イルミナリティロア 速射機構 散弾機構 投擲武器:炎槍 +関連情報 2016.11.24公式発表 ●新コンビネーションを66種類追加 既存のアイテム、各職のスキルに加え、『神殿騎士』『錬金術師』『機巧師』『獣闘士』のスキルを含むコンビネーションを66種類追加いたしました。 ※巫覡はまだ未実装の可能性大 2017.3.25時点判明分 上級クラスのスキルを含むコンビネーション 計18(スキル系-14,複合系-4) 2017.4.24時点判明分 上級クラスのスキルを含むコンビネーション 計19(スキル系-15,複合系-4) 2017.5.15時点判明分 上級クラスのスキルを含むコンビネーション 計39(スキル系-26,複合系-13) コメント ※消費コスト&消費MP報告の際はスキルレベルも併せて書き込んでください 名前 超密度メテオオイル×3→核融合 - 名無しさん (2018-07-27 01 48 25) ひとまず、現時点でぱっと思いつく攻撃系×3は無いかなぁ…… - 名無しさん (2018-07-27 01 50 30) 大破壊も核融合も攻撃強化です……、ユイちゃんのは忘れてしまいました…… - 名無しさん (2018-07-27 02 02 46) 情報ありがとうございました、記載しました。でも核融合、物騒なネーミングだ。 - 名無しさん (2018-07-27 08 48 46) 液化爆砕ポーション×3→大破壊 - 名無しさん (2018-07-15 14 03 34) 情報ありがとうございます。記載しました。 - 名無しさん (2018-07-15 18 30 39) グロリアの爆矢×3→ユイちゃんの為に! - 名無しさん (2018-05-12 02 06 44) 名前がまたアレな・・・情報提供ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-05-12 19 21 28) 結局コンビネーションはどれが強いのか、、、 - 名無しさん 2018-01-30 20 30 35 シークレットウェーブ&アナザーウェーブ ウォーターキュアLv変化 1:2-7 2:2-8 3:2-8 4:2-9 5:2-9 書式は以下同文 同5でカンスト - 名無しさん 2017-10-03 01 22 10 アナザーランス ファイアランスLv変化 1~3:2-11 4~5:2-12 ファイアランスは5でカンスト (コスト-mpで記載) - 名無しさん 2017-10-03 00 59 32 ファイアエクストラ ファイアランスLv変化 上記アナザーランスと同値 - 名無しさん 2017-10-03 01 02 36 ここまでの投稿分、反映済 - 名無しさん 2017-09-30 13 29 25 ニードルヒット ウィンドニードルLv変化 1:3-22 2:3-23 3:3-23 4:4-24 5:4-24 (コスト - mpで記載)ウィンドニードルは5でカンスト - 名無しさん 2017-09-28 20 59 49
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/315.html
Lv 3 色 青 アクション属性 斬貫衝 アクションAP +200 サポート コンビネーション 自分のアクションエリアにあるチームを持つLBXは、エンドにトラッシュする代わりに自分のバトルエリアのカードが移るゲージと同じゲージに移る。 第2弾 ブースターパック 決戦アルテミスで登場したサポートカード。 カード効果チャンスゲージに移す レベルゲージに移す 収録パック第2弾 ブースターパック 決戦アルテミス SR
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トルネードのダメージを強化するスキル 。 知力カイリ、バランスカイリほぼ必須 。 必要レベル 210 最大スキルレベル 10 簡易説明 トルネード使うなら振りましょう。 名前 コメント