約 3,873,614 件
https://w.atwiki.jp/batspi/pages/14.html
このスピリットの○○時 効果について 『このスピリットのアタック時』 アタック宣言直後を指します。 強襲やケルベロードの効果はアタックと同時に使用する必要があります。 フラッシュ後などに効果を使用することはできません。 ただし、タイミングを指定されているものはそのタイミングで使用します。 例)ライフを減らした時 バトル終了時 etc 例外的にタイミングが指定されていなくてもフラッシュタイミングで使用するケースもあります。 例)イスフィール Q:Lv1・Lv2・Lv3効果でマジックの効果を使うタイミングは、「アタック宣言」したあと「フラッシュタイミング」になる前に使用できる? A:いいえ、通常通り「フラッシュタイミング」で使用します。 『このスピリットのバトル時』 『このスピリットのアタック時』及び『このスピリットのブロック時』を指します。
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スピリット・バトル 速攻魔法 このターン破壊され、お互いの墓地に存在するモンスターをそれぞれ1体ずつ特殊召喚し、 そのモンスター同士を戦闘させる。 この戦闘によって発生するお互いのプレイヤーへの戦闘ダメージは0になる。 この戦闘でモンスターが破壊された場合、 破壊されたモンスターのコントローラーはその攻撃力分のダメージを受ける。 ダメージ軽減 直接ダメージ 魔法
https://w.atwiki.jp/bsds/pages/264.html
スピリット 紫12枚 グリプ・ハンズx3 シャ・ズーx3 バイ・パイソンx3 ブロンズメイデンx3 緑24枚 マッハジーx3 天刃の勇者ヴォルザx3 働きアントマンx3 バットホッパーx3 兵隊アントマンx3 ヘラクレス・ジオx3 メイパロットx3 エメラルドシーザーx3 ネクサス 紫2枚 千本槍の古戦場x2 緑2枚 隠されたる賢者の樹x2 マジック なし 以上40枚 解説 第三章でなぞチャレ・特殊ルール「マジック禁止」で謎の紳士が使用するデッキ。ランクAA。 対策 ほとんどのスピリットがコスト3で固められているため、緑眼の虚空で無力化できる。 また転召の祭壇も非常に効果的である。 マジックがないため、計算を狂わせる要素は多くない。落ち着いて戦えばそんなに難しい相手ではないはずだ。
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【スピリットソウル:(色)】自分がアルティメットカードを召喚するとき、このスピリットに(色)シンボル1つを追加する。 【スピリットソウル:究極】自分がアルティメットカードを召喚するとき、このスピリットに[極](究極シンボル1つ)を追加する。 【スピリットソウル:(色)(色)】自分がアルティメットカードを召喚するとき、このスピリットに(色)シンボル2つを追加する。 【スピリットソウル:∞】自分がアルティメットカードを召喚するとき、このスピリットに[赤]/[紫]/[緑]/[白]/[黄]/[青](召喚するアルティメットカードと同じ色のシンボル2つ)を追加する。 備考 関連 効果一覧
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自動攻撃:騎士団バトル中、スピリットが自動で攻撃するときのアビリティ スピリットアタック:騎士団バトル中、スピリットに攻撃させるときにスピリットが使うアビリティ スピリットスキル:騎士団バトル中、稀に発動して、バトルをサポートしてくれるアビリティ スピリット名 属性 RANK 自動攻撃[回数/効果] スピリットアタック[回数/効果] スピリットスキル[効果] 獲得場所 オルトロス 火 B フレイムファング[3/攻撃 敵単体] ブレイズファング[1/攻撃 敵単体そのいずれかの能力ダウン] 双頭の鋭牙[自身が攻撃した際、自身のいずれかのパラメータアップさせることがある キトン洞窟 ヒポグリフ 風 B ツインエアロ[3/攻撃 敵1-4体] ツイントルネード[1/攻撃 敵1-4体一定確率でそのいずれかの能力ダウン] 大翼の風[自身が攻撃を受けた際、自身のいずれかのパラメータアップさせることがある ヒヨルデ砂漠 シーサーペント 水 B アクアボール[3/攻撃 敵単体] メガアクアボール[1/攻撃 敵単体一定確率でそのいずれかの能力ダウン] 大蛇の咆哮[自身が攻撃を受けた際、敵単体のいずれかのパラメータダウンさせることがある 三日月沼 サンダーバード 雷 B インパルスウィング[3/攻撃 全体] コロナウィング[1/攻撃 全体] 雷神鳥の威嚇[自身が攻撃をした際、敵単体のいずれかのパラメータダウンさせることがある ヘニング旧市街 ライガ 雷 C サンダーフラッシュ[3/攻撃 敵1-4体] ライジングフラッシュ[1/攻撃 敵1-4体一定確率でそのいずれかの能力ダウン] 雷獣の力[自身が攻撃をした際、味方単体のいずれかのパラメータアップさせることがある ミサラギ山 ドリアード 風 C リーフドレイン[3/攻撃 単体] フラワードレイン[1/攻撃 単体一定確率でそのいずれかの能力ダウン] 幻惑の花粉[自身が攻撃をした際、その敵のいずれかのパラメータダウンさせることがある ゲッコウの谷 テンコ 火 C 炎弾[2/攻撃 単体] 紅蓮弾[1/攻撃 単体] 天狐の鳴き声[自身が攻撃をした際、その敵のいずれかのパラメータダウンさせることがある ヨハンの森 ケット・シー 水 C フラッシュフラッド[3/攻撃 敵1-4体] ジェットフラッド[1/攻撃 敵1-4体] 猫の手[自身が攻撃をした際、自身のいずれかのパラメータアップさせることがある カンデの平原 サラマンダー 火 D ヒートテイル[3/攻撃 単体] フレイムテイル[1/攻撃 単体] 炎のオーラ[自身が攻撃をした際、自身のいずれかのパラメータアップさせることがある 開始時所持 ウンディーネ 水 D バブルチャーム[3/攻撃 単体] ハイドロチャーム[1/攻撃 単体] 水の守り[自身が攻撃をした際、自身のいずれかのパラメータアップさせることがある 開始時所持 シルフ 風 D エアロボール[3/攻撃 敵全体] サイクロンボール[1/攻撃 単体] 風の洗礼[自身が攻撃をした際、敵単体のいずれかのパラメータダウンさせることがある 開始時所持 ジン 雷 D スパークアタック[3/攻撃 敵1-4体] プラズマアタック[1/攻撃 敵1-4体] 召雷[自身が攻撃をした際、その敵のいずれかのパラメータアップさせることがある 開始時所持
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デジモンテイマーズ バトルスピリット 【でじもんていまーず バトルスピリット】 ジャンル アクション 対応機種 ワンダースワン(カラー専用) 発売元 バンダイ 開発元 Dimps 発売日 2001年10月6日 定価 単品は税抜き4,200円 通信ケーブル同梱版は税抜き4,500円 判定 なし ポイント デジモン初の2D対戦アクションゲーム デジタルモンスターシリーズリンク 概要 操作キャラクター ゲームシステム ステージ・アイテム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その他・余談 デジモンテイマーズ バトルスピリット Ver1.5 概要(1.5) 追加、変更点 問題点(1.5) 賛否両論点 総評(1.5) 概要 『デジタルモンスター』シリーズのアニメ作品『デジモンテイマーズ』をベースとした2D対戦格闘ゲーム。通信ケーブルを使用することで2人対戦が可能。 格闘ゲームのようにキャラの体力を削りあうのではなく、敵を攻撃すると出てくるスピリットと呼ばれる玉を集め、時間内に集めたスピリットの合計数を競い合う。 フィールド上に現れるクルモンの力を借りることで『進化』し大逆転が可能になっている。 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』と『大乱闘スマッシュブラザーズX』のコイン制バトルに近い。 製作はバンダイのキャラクターゲームを数多く手掛ける株式会社Dimps。今作が処女作となる。 操作キャラクター 「テイマーズ」からはギルモン(デュークモン)、テリアモン(セントガルゴモン)、レナモン(サクヤモン)、「デジモンアドベンチャー」からはアグモン(ウォーグレイモン)、スカモン(エテモン)。「02」からはブイモン(インペリアルドラモンPM)、ワームモン(インペリアルドラモンFM)の全7体。 隠しキャラはブラックアグモン(ブラックウォーグレイモン)、ロップモン(ケルビモン(悪))、EXアグモン(オメガモン)、ガブモン(オメガモン)、インプモン(進化先なし)の5体。 操作キャラクターではないが、ステージ内にはベタモン、ゴツモン、ピコデビモン、バケモン、マッシュモン、ヌメモン、ペンモンがいる。 ゲームシステム 対戦アクションではあるがHP制度ではなく、攻撃をして敵から出てくる「Dスピリット」ポイントを回収して対戦時間内にどちらが多く獲得できるかを競うというもの。 HPの概念がないため、体力調整などの駆け引きも少なくその辺りを気にせず遊べるというのもひとつのポイントである。 ステージ・アイテム ステージは5種類。それぞれのステージには特有のギミックがあり、火山弾や雷などのダメージを受けるものや、徘徊する野良デジモンが襲ってきたりなど、世界観がよく再現されている。 途中で出現するクルモンの力を借りて進化することにより大幅なパワーアップを図れ、時間内は無敵となり、逆転のチャンスを生むことができる。 クルモンは1度に2体以上出てくることはないので、どちらかが先に接触して進化する「奪い合い」となる。 アイテムは6種類あり、火傷や麻痺、左右反転や一定時間停止などの妨害アイテムがある。ステージにいる野良デジモンにダメージを与えて倒すことによりランダムに出現する。 出現したアイテムを持ち上げ、相手に投げつけることによって効果を発動するというもの。 評価点 グラフィックが鮮明で美麗なキャラクター達。 成長期(成熟期)のデジモン達のグラフィックの発色感や、究極体(完全体)デジモンの細かな表現もしっかりとしている。特に、勝利・敗北判定時のキャラ特有の愉快な表現が良くできている。 今作はデジモンシリーズ初のワンダースワンカラー専用タイトル。 再現度の高い劇中BGMの数々。 進化時に使われている『brave heart』『Beat hit!』『EVO』はそれぞれ無印~テイマーズ迄で使用されていたものを再現しており、アニメ同様の有利盤面で流れるためファン垂涎もの。 オリジナルBGMが良い。 上記の3曲のBGM以外はこのゲームのオリジナルBGMであり、耳に残る良いBGMが多く、評価が高い。 今作の4ヶ月後に発売され今作と共通点の多い対戦アクションゲーム『デジモンテイマーズ バトルエボリューション』と比較すると、オリジナルBGMの良さは今作の方に遥かに軍配が上がる。 通信ケーブルを繋いで対戦が可能であり、同キャラクター対決ができる。 その場合は色違いデジモンということで2Pカラーが用意されている。 その後次世代機で出た『デジモンバトルクロニクル』では同キャラ対決ができない。携帯機ですらできるのに… ディーアークモードが搭載されており、通信が可能。 通信ケーブルを使い、ディーアークと通信対戦するモード。こちら側は参戦デジモンのいずれかを選択して相手と戦えるというもの。ディーアークとのトレードはできない。 また、ディーアークモードで通信を行うだけで一部隠しキャラを出現させることができる。 問題点 単調な戦い方でCPU戦は大体勝てる。CPUのAIが弱い。 大体の使用キャラは、CPU戦でブイモン戦とインプモン戦とミレニアモン戦以外は、ダッシュ攻撃とスピリット回収を繰り返していれば簡単に勝てる。 対戦アクションゲームが弱い人にも優しい仕様とも言えるが。 対人戦のキャラバランスが悪い。キャラ格差が大きい。ハメ技がある。 当時開かれた公式大会の上位者のチーム3人は、殆どが、ギルモン、ブイモン、ガブモン、ロップモン、スカモンの5体で構成されていた。対人戦ではこの5体が強く、ガチの勝負では他のキャラではまず勝てない。 上記5体のうち、ギルモンの空中攻撃、ガブモンの空中強攻撃、ロップモンの空中攻撃は、少しコツを掴んで連発すればハメ技になる。ハメ技を受けている相手は何もできない。 今作のシステム上、ハメ技を繰り返しているだけでは、勝利に必要な取得スピリット数は一切増えず、勝つことはできない。ハメ技をするのを中断してスピリットを回収しに行く必要がある。 取得スピリット数が上回っている状態で、ハメ技を繰り出し制限時間終了(制限時間は90秒か120秒か180秒)までハメ技を繰り返せば、それで勝てる。この方法で負けた人は心底不愉快になる。 当時開かれた公式大会は、3人対3人で戦い、3人の取得スピリット数の合計で勝ち負けを決める、という形式になっていた。1人対1人の大会では、上記の方法が横行し全然盛り上がらない大会になるから、3人対3人のこういう形式になったのだろう、と推測されている。 ロップモンの進化先がケルビモン(悪)であること。 こちらは02の映画の通称デジモンハリケーンに登場したウォレスのパートナーデジモンであるが、とある事情で敵対しているデジモンである。実際の劇中のパートナーはテリアモンであるため、もしロップモンがパートナーであったらというIF要素として見るのが相応しい。 しかし、その視点で見ると進化先としてはケルビモン(善)として参戦してほしいという見方でないと、ロップモンが報われないという意見がある。 02の映画のキャラとしての登場なのに流れるBGMは何故か無印の挿入歌の『brave heart』である。 今作の4ヶ月後に発売され今作と共通点の多い対戦アクションゲーム『デジモンテイマーズ バトルエボリューション』ではロップモンは不在。 なお02の映画のデジモンハリケーンでは、ロップモンの進化前進化先のチョコモン、ウェンディモン、アンティラモン、ケルビモン(悪)、ケルビモン(善)が登場したが、ロップモンは登場していない。当時の本などで、このゲストデジモンの成長期はロップモンだと紹介された。その後テイマーズではロップモン、アンティラモン(デーヴァ版)が登場した。 進化体同士での対決ができない。 クルモンの力を受けて進化するシステム上、同時に究極体(完全体)となれないため、オメガモンVSインペリアルドラモンやオメガモンVSデュークモンなどの夢の対決などはできない。 成長期が逃げ回り究極体が追いかけて攻撃する、という形式がデジモンアニメシリーズに合っていないという声がある。 賛否両論点 スカモンが参戦していることについて。 アニメの主要デジモンに紛れてスカモンが参戦している。進化先は「デジタルモンスターver3」準拠でエテモンになった。 当時の開発部ブログによると、製作初期にスタッフの一人が「スカモンとかエテモンとか変なのがいてもいいですよね」と一言言ったことをきっかけにスカモンの参戦が決まったらしい。 デジモンのゲームの遊び心などを感じる人選。 スカモンを作る労力で代わりに、ピヨモン、テントモン、ゴマモン、パルモン、アルマジモン、ホークモンのどれかを出して欲しかった、という声がある。 ゲーム発売前のVジャンプの情報では「スカモンは弱い友達と対戦する時のハンデキャラ」などと書かれていたが、実際にスカモンは結構強い。公式大会上位者も結構使っていた。 今作の4ヶ月後に発売され今作と共通点の多い対戦アクションゲーム『デジモンテイマーズ バトルエボリューション』ではスカモンは不在。 隠しキャラのインプモンが強性能すぎる 出現条件の難しいインプモンだが、それに見合うように性能もかなり嫌らしいものとなっている。問題としては必殺技のナイトオブファイヤーとサモンで、両方とも高威力の飛び道具となっており、通常のデジモンであれば1つしか出現しないポイントをナイトオブファイヤーは2つ+火傷効果、サモンは3つ+ダウンと強力な性能を有している。また、射程・弾速ともに長く速いため相手にされるとかなり厄介。 しかも、サモンは大抵の遠距離攻撃に打ち勝つ又は相打ちにできるため発射リスクがほぼない。 このゲームのポイントバトル(前項参照)のシステムとマッチしているため、逃げながら撃つだけでも勝ちやすくなっている。 その代わり、移動速度は並クラス・進化なし・通常近接攻撃がないため(一応アピール技が自爆のため、自衛は可能)全てにおいて万能というわけではない。自身が進化できないため、クルモンと接触すると追い払える。 当時の公式大会では毎回必ずインプモンは使用禁止になっていた。明らかに制作陣から意図的に作られたバランスブレイカーであり、そういったキャラが存在していることは別に悪い事ではない。 友達と対戦する時は、インプモンは禁止にしたり、インプモン同士の対決のみ許可したり、などして遊ぶといいだろう。 テイルモンの進化先がオファニモン、パタモンの進化先がセラフィモンとなっている。 ヒカリ、タケルの出典が無印ではなく3年後の『02』ベースとなっており、本来劇中で登場する進化先はそれぞれエンジェウーモン、ホーリーエンジェモンとなっている。 補足すると、一応『劇場版02』にて究極体としてセラフィモンに進化するのだが、テイルモンはオファニモンではなくホーリードラモン。今作発売の4か月前に出た『デジモンテイマーズ バトルエボリューション』ではホーリードラモンに進化している。 ほかの究極体に合わせて進化先を究極体に設定したのでは? という意見もあると思うが、スカモンの進化先のエテモンは完全体である。この劇中完全体コンビを初めて再現したのは、これより2年ののちに発売されるあの悪名高き『デジモンバトルクロニクル』が初。 総評 WSC初のデジモンゲームであり、デジモンゲーム史上初の対戦アクションゲームであり、実際にデジモンを操作して戦う良作のアクションゲーム。おおよそがアニメを踏襲しており、原作『デジタルモンスター』ファンよりもTVシリーズ好きの方にお勧めできる一品となっている。 その他・余談 テイマーズ時期発売の今作以降、デジモンゲームで全登場デジモンが少なめになるゲームでは、アニメの主要キャラからは、アグモン系譜、ガブモン系譜、パタモン系譜、テイルモン系譜、ブイモン系譜、ワームモン系譜、ギルモン系譜、テリアモン系譜、レナモン系譜、インプモン系譜が登場し、 ピヨモン系譜、テントモン系譜、ゴマモン系譜、パルモン系譜、アルマジモン系譜、ホークモン系譜、の6体の系譜は出ない、6体の系譜は平等に全員ハブられる、 という人選のゲームが数本発売された。 『デジタルモンスターカードゲームVer.WonderSwanColor』『デジタルモンスター ディープロジェクト』がそうである。 2008年にカードゲーム「バトルスピリッツ」が発売され様々なメディア展開が始まった。「バトスピ」という略称は完全にそちらに取られてしまった。 バトルスピリットの当時の開発ブログで「いつか、大人たちに、「昔バトスピ遊んでましたよ!」「バトスピ好きでした!」と沢山言われるようになってほしい」とスタッフに発言されていたが、スタッフの夢は違った形で実現してしまったと言える。 2017年9月、「バトルスピリッツ」にデジモンコラボブースター『デジモン超進化!』が発売されたことを皮切りにして、バトルスピリッツにデジモンが大量にコラボ参戦している。「バトスピ」という単語は長年を通してデジモンと関わり続けている。 これによりタイトルの酷似したこちらのゲームは検索や通販サイトでの検索に引っ掛かりにくくなってしまい、隠れた名作ながら更に埋もれる原因となってしまう悲しい事件となってしまった。 今作と『バトルスピリットデジモンフロンティア』は海外ではGBA用ソフトとして発売されている。『~フロンティア』」のソフト名は『バトルスピリット2』となっている。『1.5』の海外版は無い。 アニメの挿入歌準拠の3曲のBGMは、残念ながら1曲のオリジナルBGMに差し替えられている。欧米ではデジモンの格好良いOPと挿入歌は全て、英訳されるわけではなく、珍妙な曲に差し替えられており、その都合でこうなったと思われる。 GBA用ソフトなのでDSの明るい画面でもプレイできるし、GCのGBAプレイヤーやGBA対応の互換機でテレビ画面に映してもプレイできる。気になる人は通販サイトやフリマサイトで探してみよう。 デジモンテイマーズ バトルスピリット Ver1.5 【でじもんていまーず ばとるすぴりっと ばーじょんいってんご】 ジャンル アクション 対応機種 ワンダースワン(カラー専用) 発売元 バンダイ 開発元 Dimps 発売日 2002年4月27日 価格 税抜3,980円 判定 なし ポイント 前作に追加要素を加えた完全版 デジタルモンスターシリーズリンク 概要(1.5) 2002年4月に一部追加要素と新規キャラを増やして発売されたバトルスピリットシリーズ第2弾。前作との通信対戦ができることをそのままに、ミニゲームと実績である「テイマーズタグ」が新規実装された。 追加、変更点 キャラクターの追加 完全新規追加はパタモン、テイルモンの2体。進化デジモンはセラフィモン、オファニモンに前回未実装のベルゼブモン(インプモン)と、デュークモンクリムゾンモードが新たに加わった。 デュークモンCモードは出現条件が非常に厳しく、このゲームの最難関とも言える。(後述) また、パタモンの勝利シーンには進化先のエンジェモンが出演している。 テイマーズタグの追加 現在で言うところの実績。難易度とクリア時の点数によって入手できるものが変わってくる。手に入れたものに応じて、ミニゲームの開放や隠しキャラクターの開放ができる。 また、このタグは通信対戦時に勝利すると、何と相手のタグを奪える。 ミニゲームの追加 一定の条件を満たすと出現するデジモンシュートというミニゲーム。内容はおはじき。対戦キャラによって攻撃や耐久が変わってくるので、単純ながら方向や強さなどの駆け引きもよくできている。 残念ながら通信対戦はできない。 追加ボスの出現 難易度ふつう以上でノーコンティニュークリアでズィードミレニアモンと戦える。 難易度の追加 やさしい・ふつう・むずかしいに加えてゲキむず!が加わった。 ステージの追加 新たに2ステージ増えたことによりステージギミックを使ったアクションがより増えた。 問題点(1.5) デジモンゲーム史上初の完全版商法である。 まあ値段は当時のゲームソフトとしては安価な方であり、当時の子どもたちもそれほど買いづらくはなかっただろう。 隠しキャラであるデュークモンクリムゾンモードの出現条件が酷い。 条件というのはテイマーズタグ「ULTIMATE」以上というもの。10ステージのクリアまでに難易度ノーマルであれば700個以上取得という恐ろしく大変なもの。 既存キャラの強さバランスの調整は一切されていない。 だがそのおかげで『バトルスピリット』と『1.5』で、『1.5』の追加要素を除いた内容で通信対戦ができる、というプレイヤーに優しい仕様になったという恩恵もある。 賛否両論点 テイルモンの進化先がオファニモン、パタモンの進化先がセラフィモンとなっている。 ヒカリ、タケルの出典が無印ではなく3年後の『02』ベースとなっており、本来劇中で登場する進化先はそれぞれエンジェウーモン、ホーリーエンジェモンとなっている。 補足すると、一応『劇場版02』にて究極体としてセラフィモンに進化するのだが、テイルモンはオファニモンではなくホーリードラモン。今作の4ヶ月後に発売され今作と共通点の多い対戦アクションゲーム『デジモンテイマーズ バトルエボリューション』ではホーリードラモンに進化している。 ほかの究極体に合わせて進化先を究極体に設定したのでは? という意見もあると思うが、スカモンの進化先のエテモンは完全体である。 総評(1.5) キャラ数・ステージ数・難易度とすべてがブラッシュアップされた完全版。前作との通信互換のために既存キャラの調整ができなかった点などの問題も多少あるが、現在入手して遊ぶならこちらをおすすめする。
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ここを編集 スピリットとスピリットカードの単語定義について TCGとしては珍しいケースですが、バトスピでは同じカードでもそのカードの「所在」によって呼称と定義が変化します。 ここではその違いとその定義範囲について説明します ※:記載内容は09/02/06時点のルールナビ確認内容に基づく/LV0定義のみ091112時点公式発表 『所在』と『扱い』について 場札(フィールド)でLV1以上:『スピリット』扱い 『スピリット』とは、主に『手札のスピリットカード』によってフィールド上に召喚された、 コアを生命の源とする生命体を意味します。「スピリット上のコア=そのスピリットの体力」と考えてください。 体力を失ったスピリットは生命維持が出来ず、力尽きて自壊することになります。 『スピリット』が場に存在、生命維持する為には常に、『LV1コスト以上のコア』を必要とします。 つまり、『スピリット』の定義は『LV1コスト以上のコアが乗った状態で、場に置かれている』ということです。 場札(フィールド)でLVゼロ:『スピリットではない扱い(否定)』/『準スピリットカード扱い(擬似)』 ルール変更によって定義修正されている為、ニュアンスとしての公式のフォローは有りません。 簡単に言うと「スピリットの死体」は「生きてるスピリット」扱いしないということです。 説明の便宜上、「実質的にスピリットじゃない」=「実質的にスピリットカード」と解釈します。 変更前の「スピリット扱い」の条件/定義は「召喚成立後に場に存在する」のみで判定。 該当するのは以下の3つの状態。 1/存命のスピリット:LV1以上で場に存在しており、バトルでの敗北や破壊効果の対象になったりしてない状態。 2/死亡予定のスピリット:バトルでの敗北、相殺、破壊効果による破壊確定した状態。死際に破壊時効果を発揮できる。 3/即死=死体のスピリット:ゼロコア自壊で完全に力尽きて破壊時効果すら発揮できない状態。 2は破壊が確定していてもトラッシュへ置かれる直前までは「死にかけてるけどまだ生きてる」スピリット扱い。 『このスピリットの破壊時』効果は死ぬ前に遺言状とかダイイングメッセージを残して逝くようなものです。 3のゼロコア自壊の場合は即死なので遺言は残せない。 変更前の定義では生死を問わず、場に存在すればスピリット扱い。 変更後の「生きてるスピリット扱い」の条件/定義は 「召喚成立後に場に存在する」/「LV1コスト以上のコアが乗っている」の2点で判定。 該当/非該当の判定は以下の通り。 ◎/存命のスピリット:LV1以上で場に存在しており、バトルでの敗北や破壊効果の対象になったりしてない状態。 ○/死亡予定のスピリット:バトルでの敗北、相殺、破壊効果による破壊確定した状態。死際に破壊時効果を発揮できる。 ×/即死=死体のスピリット:ゼロコア自壊で完全に力尽きて破壊時効果すら発揮できない状態。 ○は死掛けてますがトラッシュへ置かれるまでは生きているのでギリギリで「生きてるスピリット扱い」。 ×はトラッシュへ逝く前に既に死んでいるので「死んでるスピリット扱い」。 死体が戦場にあっても墓地にあっても死体は死体ということ。 変更後の定義では生きてるヤツだけがスピリット。死んだヤツはスピリットとは認めない。 ただし、魔界七将デスペラードだけはルール変更が原因でテキスト不備が発生している為、例外として扱う。 手札:スピリットカード扱い 捨て札(トラッシュ):スピリットカード扱い 山札(デッキ):スピリットカード扱い いずれも『スピリット』という生命体としての存在ではなく、 スピリットを召喚する為の召喚札、『カード』という道具扱いになります 召喚プロセス途中の扱いについて 参照項目:『召喚・配置・発動』について→スピリット召喚の手順について 1:「《カード名》を召喚します」と宣言:スピリットカード扱い 2:コスト軽減の確認 :スピリットカード扱い 3:召喚コストの支払い :スピリットカード扱い 4:レベルコストを乗せる :スピリットカード扱い 5:『召喚時』に発揮される効果を処理します。 :スピリット扱い 手札のスピリットカードを召喚する場合、4までの召喚処理を完了するまでは、 手札と同様に『スピリットカード』扱いです。4の手順を完了して初めて、 『LV1コスト以上のコアが乗った状態で、場に置かれている』というスピリットの定義を満たせます。 定義影響項目:爆炎の流星赤N:ルビーの太陽 BS01-赤S:メラット 類似関連項目:BS02-紫N:夢魔の寝所 召喚失敗した場合の扱いについて 参照項目:『召喚・配置・発動』について→スピリット召喚の手順について 1:「《カード名》を召喚します」と宣言:スピリットカード扱い 2:コスト軽減の確認 :スピリットカード扱い 3:召喚コストの支払い :スピリットカード扱い 4:レベルコストを乗せる :スピリットカード扱い 5:『召喚時』に発揮される効果を処理します。 :スピリット扱い 3の段階でコア不足に気づいて召喚に失敗した場合、『実行不能な宣言』とみなされ、 召喚宣言を強制キャンセル、召喚宣言直前の状態へ『巻き戻し』を行います。 関連:『エラッタ』について:09/02/20召喚失敗のまき戻し LV1~3扱いの状態からゼロコアになって自壊する場合 例として、BS02-黄M:スピリットイリュージョンの効果で、 LV2扱いのBS01-紫S:シャ・ズーがゼロコアになって自壊する場合、効果は発揮されません。 もしも、コアが乗っている状態での破壊であれば、効果処理を終えてトラッシュへ送られるまでは まだ場におかれているため、『スピリット』扱いなので破壊時効果を発揮します。 それに対し、イリュージョンのケースでは、『LV1コスト以上のコアが乗った状態で、場に置かれている』という 『スピリットの定義』を満たせない為、発揮できません。 トラッシュに置かれているソレを『スピリットカード』と呼ぶのと同様にコアを失った時点でそれは、 スピリットという生命体ではなく、ただのカードに戻る(スピリットカード扱いに戻る)ということになります。 ※:定義変更/091112公式発表 定義変更により「ゼロコア」状態は「LV0のスピリット」扱いに定義付けされました。 「スピリットが破壊されたとき」/「スピリットを破壊したとき」という効果の対象にならない という裁定変更が発生しています。 詳しくは『エラッタ』についての『新定義:LV0』/破壊の裁定変更09/11/12、を参照のこと。 関連項目:『スピリット上のコア』について→スピリット上のコアがゼロでの自壊の処理について 「ネクサス/ネクサスカード」/「マジック/マジックカード」 ネクサスの場合はコアが必要ないので「場に存在する」だけでネクサス扱い、 手札/山札(デッキ)/捨て札(トラッシュ)はスピリットカードと同様にネクサスカード扱いです マジックの場合は発動宣言/処理中はカードを場に置いて処理を行っているのでマジック扱い。 手札/山札(デッキ)/捨て札(トラッシュ)はスピリットカードと同様にマジックカード扱いです ここを編集 初稿:09/02/06 10/01/24:場札でLVゼロ
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英名:Spirit Link レアリティ:C 絵師:槻城ゆう子 番号:BS02-089 収録:ブースター02-激翔 コスト:5 軽減:3 シンボル:赤 種類:マジック 『フラッシュ』 このターンの間、自分のスピリット1体に "『覚醒』自分のスピリット上から、フラッシュのタイミングで、コアを好きなだけこのスピリット上に置くことができる" という効果を与える。 備考/性能 覚醒付加/覚醒サポート参照:覚醒 公式Q&A/ルール 更新:1103019/Q1 Q.1 【覚醒】の効果がよくわからないんだけど? A.1 参照:覚醒 エピソード/キャラクター ここを編集 BS02-赤へ戻る
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炎のスピリット 炎のスピリット(初級) ※AP20 バトル4経験値 380 戦利品 ゴールド 1,251 カード ファイアー・スピリット、フレイム・ハーピー、ラバ・スライム、ラバ・グリフィン バトル HP 敵カード構成 1 1000 ファイアー・スピリット(158)、フレイム・ハーピー(462) 2 1000 ファイアー・スピリット(158)、フレイム・ハーピー(462) 3 1000 ファイアー・スピリット(158)、フレイム・ハーピー(462) 4 2000 ファイアー・スピリット(210)、フレイム・ラクシャーサ(954)、フレイム・ハーピー 炎のスピリット(中級) ※AP25 バトル4経験値 770 戦利品 ゴールド 1,946 カード ファイアー・スピリット、フレイム・ハーピー、ラバ・ハンター バトル HP 敵カード構成 1 2500 ファイアー・スピリット(216)、フレイム・スピーディー・キャット(642) 2 2500 ファイアー・スピリット(216)、フレイム・スピーディー・キャット(642) 3 2500 ファイアー・スピリット(216)、ラバ・スネーク(1782)、フレイム・スピーディー・キャット(642) 4 5000 ファイアー・スピリット(304)、ラバ・スネーク(2150)、フレイム・スピーディー・キャット(846) 炎のスピリット(上級) ※AP30 バトル4経験値 1296 戦利品 ゴールド 2,613 カード ファイアー・スピリット、フレイム・ハーピー、ラバ・スライム バトル HP 敵カード構成 1 2 3 4 コメント 情報提供お待ちしております。 コメント すべてのコメントを見る
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