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https://w.atwiki.jp/gundam-bon/pages/13.html
5vs5へ変更。 重厚感が減りスピード感が増している。 歩兵戦が無い。 ガンダムvsガンダムシリーズに近い操作性、挙動になっている。 PS3,PS4で同時対戦が可能。 『バトオペNEXT』は『バトオペ』の流れをくんだタイトル。 しかし、『バトオペ』とは明らかに異なる点があります。 1つ目はゲームスピードが『バトオペ』よりも早いこと。 『バトオペ』に登場するMSはすべて重厚感あふれる動きで、それが独特のテンポやゲーム性を生み出していた。 2つ目の違いは、歩兵の概念がないこと。そのため中継地点の占拠はMSに搭乗したまま行い、拠点の破壊もMSの攻撃のみで狙う。 どちらかと言うとガンダムvsガンダムシリーズに近い作品となっている。
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コスト別カード一覧 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 トップ 【コスト15】 「シヒル」アーティファクト、ニュートラル、ゴールド、コスト15 【勇躍】命令:敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。(クールダウン:1) シヒルが敵軍ユニットを破壊するたび、命令アビリティのダメージ量を1増やす。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ゾルタン:無頼漢」2ポイント、ドワーフ、ニュートラル、ゴールド、コスト15 配備|近接 「デューダ:扇動者」を生成してプレイする。 配備|間接 「デューダ:同志」を生成してプレイする。 「デューダ:扇動者」 何れかの列にある全てのユニットに2ずつダメージを与える。スペシャルカード 「デューダ:同志」 何れかの列にある全てのユニットに2ずつブーストを与える。スペシャルカード 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 【コスト14】 ↑ 「指揮官の角笛」スペシャル、戦術、ニュートラル、ゴールド、コスト14 隣り合わせのユニット5体に3ずつブーストを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「焦土」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト14 全ての最高戦力値ユニットを破壊する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「不死鳥」5ポイント、野獣、ニュートラル、ゴールド、コスト14 ラウンド開始時、「不死鳥」が自軍墓地にある場合、それを消滅させた後、「不死鳥の幼生」を生成して無作為に選んだ自陣列に召喚する。 「不死鳥の幼生」アーティファクト【破滅】【勇躍】命令:「不死鳥」に変身する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ダンディリオン:詩人」4ポイント、人間、ニュートラル、ゴールド、コスト14 配備:カード1枚を引いた後、カード1枚をプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 【コスト13】 ↑ 「転生」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト13 自軍墓地にあるユニット1体をプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「コラスの熱波」スペシャル、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト13 ユニット1体又はアーティファクト1個を消滅させる。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ショープの休日」スペシャル、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト13 【破滅】あなたのデッキに重複したカードが最初から組み込まれてない場合、ショープを冒険に送り出す。 「ショープ:魔術師」2ポイント、ショープをバン・アルド男子魔法学校へ送り出す。 配備:両軍手札の右端にあるカード1枚を、それぞれ無作為に選んだスペシャルカードに変身させる。 配備:ユニット1体を無作為に選んで反対列に移動させる。 配備:全ての列に列効果を無作為に選んで発生させる。 配備:戦場にある自身を除く全てのユニットに13ダメージを無作為に分け与える。 配備:無作為に選んだユニット1体を生成して無作為に選んだ列(両陣側)に召喚する。 「ショープ:狩人」4ポイント、ショープをドル・ブラサンナの森へ送り出す。 配備:自軍デッキにあるカード1枚を無作為に選んでプレイする。 配備:全ての敵陣ユニットに9ダメージを無作為に分け与える。 配備:自軍手札にある全てのユニットに1~2ブーストを与える。 配備:敵軍ユニット1体を無作為に選んで破壊する。 配備:何れかの敵陣列に列効果1つを無作為に選んで発生させる。 「ショープ:騎士」8ポイント、ショープを定立士官学校へ送り出す。 配備:敵軍ユニット1体に4ダメージを与える。 配備:ユニット1体に封印を与える。 配備:継戦を得る。 配備:敵陣アーティファクトを1個破壊する。 配備:自軍ユニット1体に4ブーストを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「レジス」2ポイント、吸血鬼、ニュートラル、ゴールド、コスト13 配備:何れかの列にあるすべての敵軍ユニットに1ずつダメージを与える。1体でも破壊された場合、このアビリティを繰り返す。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「黄金の泡」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ブロンズ、コスト13 何れかの列にある全てのユニットに2ずつブーストを与える。 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 【コスト12】 ↑ 「ラグ・ナ・ログ」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト12 何れかの敵陣列に列効果を付与:毎ターン開始時、配置列にある最高ユニット1体に2ダメージを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「勅令」スペシャル、戦術、ニュートラル、ゴールド、コスト12 自軍デッキにあるユニット1体をプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ヴィゴの口輪」スペシャル、戦術、ニュートラル、ゴールド、コスト12 戦力値5以下の敵軍ユニット1体を強奪し、封印を与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「竜の夢」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ゴールド、コスト12 何れかの敵陣列に列効果を付与:3ターン後(ターン開始時)、爆発して配置列にある全てのユニットに3ずつダメージを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「祖先のエール」アーティファクト、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト12 【勇躍】命令:ユニット1体に3ブーストを与える。(クールダウン:2) 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ゴウンター・オーディム」5ポイント、悪魔、ニュートラル、ゴールド、コスト12 配備:敵軍ユニット1体に破滅を与える。 命令:破滅を持つ敵軍ユニット1体を破壊する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「世話人」3ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト12 配備|間接:自陣墓地にあるアーティファクト1個をプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ゲラルト・イグニ」2ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト12 配備|近接:何れかの敵陣列にある全ての最高戦力値ユニットを破壊する。(ただしその列の合計値が20以上の場合に限る) 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「アヴァラック:賢者」2ポイント、エルフ・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト12 配備|間接:自軍デッキにあるアーティファクト1個をプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 【コスト11】 ↑ 「ウーマの呪い」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト11 ゴールドユニット1体を入手してプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「駐屯地」スペシャル、戦術、ニュートラル、ゴールド、コスト11 ユニット1体に10ブーストを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「原始のダオ」9ポイント、ゴーレム、ニュートラル、ゴールド、コスト11 アビリティを有していない。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ヴィレントレテンマース」5ポイント、ドラゴン、ニュートラル、ゴールド、コスト11 2ターン後(ターン終了時)、戦場にある自身を除く最高戦力値ユニット1体破壊する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「トリス:蝶の呪文」5ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備:自軍手札にあるユニット1体を無作為に選んで4ブーストを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「サエセンテ:炎竜」5ポイント、ドラゴン、ニュートラル、ゴールド、コスト11 命令:敵軍ユニット1体に1ダメージを与える。(チャージ:5) 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「シリ:ノヴァ」5ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト11 ターン開始時、自身が自軍墓地にある唯一のユニットである場合、このユニットは無作為に選んだ自陣列に召喚される。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ゲルメイン・ピカント」4ポイント、人間、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備|近接:自身の両隣に「牛」2体ずつ生成する。 「牛」1ポイント、野獣、ニュートラル、ブロンズ【破滅】 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ゲラルト:イャーデン」4ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備:何れかの列にある全てのユニットをそれぞれベース戦力値に戻す。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ゲラルト:プロフェッショナル」4ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備|近接:敵軍ユニット1体に3ダメージを与える。その戦力値が3の倍数であった場合、代わりに破壊する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「イフアラアックス」4ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備|近接:両プレイヤーはそれぞれデッキにある最高構築コストユニット1体を近接列に召喚する。 配備|間接:両プレイヤーはそれぞれデッキにある最低構築コストユニット1体を間接列に召喚する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「アングレーム」4ポイント、人間・盗賊、ニュートラル、ゴールド、コスト11 命令:敵軍デッキにあるアーティファクト1個を無作為に選んでプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ゲラルト:アード」3ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備|近接:敵軍ユニット3体に2ずつダメージを与え、可能な場合は間接列に移動させる。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ヴェンガーバーグのイェネファー」2ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備|近接:自身を除く全てのユニットに2ダメージを与える。 配備|間接:自身を除く全てのユニットに2ブーストを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「アグアラ:真実の姿」2ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備|間接:スペシャルカード1枚(勢力不問)を入手してプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「トリス:念術師」2ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト11 配備|間接:両プレイヤーのデッキに残っているブロンズスペシャルカード1枚を入手してプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 【コスト10】 ↑ 「メリゴールドの雹嵐」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト10 敵軍ユニット5体に2ずつダメージを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「アルズールの複十字」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト10 自軍デッキにある最高戦力値ユニット1体をプレイする。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「マンティコアの毒」スペシャル、オーガニック、ニュートラル、ゴールド、コスト10 敵軍ユニット3体に3ずつダメージを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ハンマーヴィンの蒼夢」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト10 敵軍墓地にあるユニット1体をプレイし、破滅を与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「エスケル:求道者」6ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト10 近接:毎ターン終了時、1ブーストを得る。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「イエネファー:魔術師」5ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト10 命令:全ての敵軍最高戦力値ユニットに1ずつダメージを与える。(クールダウン:1) 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「操る者」5ポイント、野獣・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備:自軍手札にあるブロンズユニット1体の同名カード1枚を生成して配置列に(両陣側)に召喚する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「イリスの使い魔」5ポイント、悪魔、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備:自軍デッキにある任意のカードを1枚を引いた後、カード1枚を無作為に選んで破棄する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ダンディリオン:虚像」5ポイント、人間、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備:敵軍「野獣」ユニット1体を破壊する。射程:2 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ザヴィエル・レメンス」5ポイント、人間・諜報員、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備 | 近接:敵軍墓地にあるカードを最大3枚まで消滅させる。 配備 | 間接:自軍墓地にあるカードを最大3枚まで消滅させる。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 奪われし玉座のみ 「巨大イフリット」4ポイント、ゴーレム、ニュートラル、ゴールド、コスト10 【勇躍】命令:反対列にある全てのユニットに1ずつダメージを与える。(クールダウン:3) 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ヴェセミル:指導者」4ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備:手札、デッキ、戦場にある自軍「ウィッチャー」ユニットに1ずつブーストを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「リヴィアのゲラルト」3ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備:戦力値8以上の敵軍ユニット1体を破壊する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「レジス:上級吸血鬼」1ポイント、吸血鬼、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備|近接:敵軍ユニット1体から全てのブーストを吸収する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ドゥードゥー」1ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト10 配備:敵軍ユニット1体の同名カードに変身する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 【コスト9】 ↑ 「最後の願い」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト9 自軍デッキの一番上にあるカード2枚を見た後、1枚をプレイし、もう1枚を消滅させる。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「スケリッジの嵐」スペシャル、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト9 何れかの敵陣列に列効果を付与:2ターンの間(ターン開始時)、配置列にある全てのユニットに1ずつダメージを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「進軍命令」スペシャル、戦術、ニュートラル、ゴールド、コスト9 自軍デッキにある最低戦力値ユニット1体をプレイする。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「トリカブト」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ゴールド、コスト9 奇数戦力値を持つ全てのユニットに2ダメージを与えるか、偶数戦力値を持つ全てのユニットに2ダメージを与える。 「トリカブト:均一化」奇数戦力値を持つ全ての敵軍ユニットに2ダメージを与える。 「トリカブト:分断」偶数戦力値を持つ全ての敵軍ユニットに2ダメージを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ベッカーの地滑り」スペシャル、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト9 ユニット1体に8ダメージを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「毒入りのエール」アーティファクト、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト9 【勇躍】命令:ユニット1体に2ダメージを与える。(チャージ:3) 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「オルギエルド」6ポイント、人間・呪縛、ニュートラル、ゴールド、コスト9 命令:自身を回復させる(クールダウン:1) 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「アグアラ」6ポイント、野獣、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備|近接:ユニット1体に封印を与える。 配備|間接:ユニット1体にから封印を取り除く。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「シリ:ダッシュ」5ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト9 5ターン後(ターン終了時)、カード1枚を引く。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「オクヴィスト」5ポイント、ドラゴン、ニュートラル、ゴールド、コスト9 命令:全ての敵軍ユニットに1ずつダメージを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「シプリアン・ウィリー」5ポイント、人間・盗賊、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備:戦力値が3以下のユニット1体を消滅させる。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ストレゴボール」5ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト9 間接:2ターン後、両プレイヤーはそれぞれユニット1体を引き、その戦力値を1に変える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ベルハーヴェンのイヴォ」5ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト9 命令|近接:敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。(チャージ:1) あなたが「ウィッチャー」ユニットをプレイするたび、1チャージを得る。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 奪われし玉座のみ 「ユニコーン」4ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備:ユニット1体に4ブーストを与える。自軍手札に「キロネックス」がある場合、ブースト量を2倍する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「キロネックス」4ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備:ユニット1体に4ダメージを与える。自軍手札に「ユニコーン」がある場合、ダメージ量を2倍する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「怒れるイフリット」4ポイント、ゴーレム、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備:敵軍ユニット1体に4ダメージを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「トリス・メリゴールド」3ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備|間接:自軍デッキにあるユニット1体を無作為に選んで公開し、その戦力値に等しいダメージを敵軍ユニット1体に与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「ローチ」3ポイント、野獣、ニュートラル、ゴールド、コスト9 あなたがゴールドカードをプレイするたび、この自軍デッキから無作為に選んだ自陣列に召喚される。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「クリーヴァー」3ポイント、ドワーフ、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備:自軍手札にカード1枚につき、ユニット1体に1ダメージを与える。射程:2 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「イェネファー:占事」3ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト9 配備|間接:自軍デッキにあるユニット1体を無作為に選んで公開し、その戦力値に等しいブーストを自軍ユニット1体に与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「疫病」スぺシャル、オーガニック、ニュートラル、ブロンズ、コスト9 全ての最低戦力値ユニットを破壊する。 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 【コスト8】 ↑ 「ベッカーの邪鏡」スペシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト8 ユニット1体を選ぶ。それがブーストを得ている場合、そのブースト量の2倍に等しいダメージを与える。 それがダメージを得ている場合、そのダメージ量に等しい2倍のブーストを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「草の試練」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ゴールド、コスト8 ユニット1体を12までブーストさせる。それが「ウィッチャー」でない場合、先に6ダメージを与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「マンドラゴラ」スペシャル、オーガニック、ニュートラル、ゴールド、コスト8 ユニット1体を初期化する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「猛獣狩り」スペシャル、戦術、ニュートラル、ゴールド、コスト8 最高ベース戦力値ユニット1体を破壊する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「召喚陣」アーティファクト、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト8 【勇躍】命令:「召喚陣」のチャージ量以下の構築コストを持つユニット1体を自軍デッキからプレイした後、自身の全てのチャージを取り除く。(チャージ:0) 毎ターン開始時、1チャージを得る。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「黒い血」アーティファクト、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト8 次に敵軍ユニットがブーストを得ると、そのユニットと自身を破壊する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「カールドウェル伯爵」10ポイント、人間、ニュートラル、ゴールド、コスト8 毎ターン終了時、敵陣自陣を問わず最高戦力値ユニットがある列に移動する。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 なし 奪われし玉座のみ 「アヴァラック」6ポイント、エルフ・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト8 命令:自軍ユニット1体に耐性を与える。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「狂乱するダオ」6ポイント、ゴーレム、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備:敵軍アーティファクト1個を破壊する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ヴォールのドラガラ」6ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備:ユニット1体に封印を与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「イリス」5ポイント、人間・呪縛、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備|近接:敵軍アーティファクト1個を破壊する。 配備|間接:自軍にある全ての列効果を取り除く。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ヴェダメカー」5ポイント、人間・魔術師、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備|近接:戦場にある全ての列効果の持続時間を1ずつ増やす。 配備|間接:戦場にある全ての列効果の持続時間を1ずつ減らす。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ニヴェレン」5ポイント、野獣・呪縛、ニュートラル、ゴールド、コスト8 何れかの列にある全てのユニットを他列に移動させる。射程:2 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ランバート:剣士」5ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備:継戦を持つ敵軍ユニット1体を破壊する。射程:2 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「シリ」4ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト8 あなたがラウンドに敗北するたび、戦場にあるこのユニットを手札に戻す。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 アップ:砂-400 生成:紙-1600 粉砕:紙+200、砂+120 「マイグタブラック」4ポイント、ドラゴン、ニュートラル、ゴールド、コスト8 命令:敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。(チャージ:2) 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「物乞いの王」4ポイント、人間、ニュートラル、ゴールド、コスト8 毎ターン終了時、自軍手札にある最低戦力値ユニット1体に1ブーストを与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ギンピー・ガーウィン」4ポイント、人間・盗賊、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備|近接:敵軍ユニット1体と、それと同名ユニット全てに3ずつダメージを与える。射程:2 生成:紙-800 粉砕:紙+200 奪われし玉座のみ 「デネルのアイク」3ポイント、人間・騎士、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備:自軍手札に「ドラゴン」ユニットがある場合、勇躍を得る。 命令:戦力値8以上のユニット1体を破壊する。 生成:紙-3200 粉砕:紙+800 奪われし玉座のみ 「ガスコン」1ポイント、人間・盗賊、ニュートラル、ゴールド、コスト8 配備|近接:無作為に0~11ブーストを得る。 生成:紙-3200 粉砕:紙+800 奪われし玉座のみ 「氷霜」スぺシャル、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト8 何れかの敵陣列に列効果を付与:4ターン間(ターン開始時)、配置列にある最低戦力値ユニット1体に2ダメージを与える。 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 「濃霧」スぺシャル、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト8 何れかの敵陣列に列効果を付与:4ターン間(ターン開始時)、配置列にある最高戦力値ユニット1体に2ダメージを与える。 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 「アドレナリン分泌」スぺシャル、オーガニック、ニュートラル、ブロンズ、コスト8 ユニット1体に継戦を与えるか、取り除く。 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 「豪雨」スぺシャル、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト8 何れかの敵陣列に列効果を付与:4ターン間(ターン開始時)、配置列にあるユニット2体を無作為に選んで1ずつダメージを与える。 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 「雷光」アーティファクト、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト8 【勇躍】命令:ユニット1体に3ブーストを与える。(チャージ:2) 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 【コスト7】 ↑ 「おとり」スぺシャル、戦術、ニュートラル、ゴールド、コスト7 戦場にある自軍ユニット1体をデッキの無作為な場所に戻した後、自軍デッキの一番上にあるユニット1体をプレイする。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「白き霜」スぺシャル、なし、ニュートラル、ゴールド、コスト7 全てのアーティファクトを破壊する。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「屍術」スぺシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト7 自軍墓地にあるブロンズユニット1体をプレイし、破滅を与える。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「小縮魔術」スぺシャル、呪文、ニュートラル、ゴールド、コスト7 ユニット1体に封印を与え、ベース戦力値に戻す。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「エスケル」3ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト7 配備:自軍デッキにあるヴェセミル、ランバートを配置列にあるに召喚する。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ヴェセミル」3ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト7 配備:自軍デッキにあるエスケル、ランバートを配置列にあるに召喚する。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ランバート」3ポイント、ウィッチャー、ニュートラル、ゴールド、コスト7 配備:自軍デッキにあるヴェセミル、エスケルを配置列にあるに召喚する。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「切り裂き」スペシャル、オーガニック、ニュートラル、ブロンズ、コスト7 何れかの列にある全てのユニットに2ずつダメージを与える。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「アラキスの毒」スペシャル、オーガニック、ニュートラル、ブロンズ、コスト7 ユニット1体に3ダメージを与える。それが破壊された場合、さらに両隣のユニットに3ずつダメージを与える。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「骨の魔除け」スペシャル、オーガニック、ニュートラル、ブロンズ、コスト7 全ての自軍ユニットに1ずつブーストを与える。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「ワイバーンの鱗盾」アーティファクト、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト7 【勇躍】命令:ユニット1体に1ブーストを与える。(クールダウン:1) 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 「ペトリの魔法薬」アーティファクト、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト7 【勇躍】命令:自軍ユニット1体に3ブーストと勇躍を与える。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「最高級の槍」アーティファクト、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト7 【勇躍】命令:ユニット1体に1ダメージを与える。(クールダウン:1) 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 【コスト6】 ↑ 「エルフ&オニオンスープ」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ゴールド、コスト6 同じ枠内を持つ自軍ユニット2体を破壊した後、その枠内のユニット1体を入手してプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 奪われし玉座のみ 「ジョニー」3ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト6 命令:ユニット1体に2ダメージを与える。(チャージ:1)あなたがスペシャルカードをプレイするたび、1チャージを得る。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「サラ」3ポイント、遺存種、ニュートラル、ゴールド、コスト6 命令:ユニット1体に2ブーストを与える。(チャージ:1)あなたがスペシャルカードをプレイするたび、1チャージを得る。 生成:紙-200 粉砕:紙+50 アップ:砂-300 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「ヴィレム王子」2ポイント、人間、ニュートラル、ゴールド、コスト6 【密偵】配備:自軍デッキにあるゴールドカード1枚を無作為に選んでプレイする。 生成:紙-800 粉砕:紙+200 奪われし玉座のみ 「受賞牛」1ポイント、野獣、ニュートラル、ゴールド、コスト6 命令:チョルトに変身する。 「チョルト」1ポイント、野獣、ニュートラル、ゴールド アビリティを有していない。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-800 粉砕:紙+50、砂+80 「スタメルフォードの激震」スペシャル、呪文、ニュートラル、ブロンズ、コスト6 全ての敵軍ユニットに1ずつダメージを与える。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「アルズールの雷撃」スペシャル、呪文、ニュートラル、ブロンズ、コスト6 ユニット1体に5ダメージを与える。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「春ツバメ」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ブロンズ、コスト6 ユニット1体に6ブーストを与える。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「岩なだれ」スペシャル、呪文、ニュートラル、ブロンズ、コスト6 敵軍ユニット1体に4ダメージを与え、他列に移動させる。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「老いた熊」5ポイント、野獣、ニュートラル、ブロンズ、コスト6 アビリティを有していない。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「ドップラー」1ポイント、遺存種、ニュートラル、ブロンズ、コスト6 配備:自軍手札にあるユニット1体を選んだ後、自軍手札にあるそのユニットと同じ第1カテゴリを持つユニット数に等しいブーストを得る。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 【コスト5】 ↑ 「ディメリティウムの枷」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ブロンズ、コスト5 ユニット1体に封印と3ダメージを与える。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「マハカムのエール」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ブロンズ、コスト5 ユニット1体に4ブーストを与え、封印を取り除く。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「胞子」スペシャル、オーガニック、ニュートラル、ブロンズ、コスト5 ユニット1体をベース戦力値に戻す。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「斥候」4ポイント、人間・兵士、ニュートラル、ブロンズ、コスト5 配備:何れかの自陣列から列効果を取り除く。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「スパラ野良犬団」4ポイント、人間・盗賊、ニュートラル、ブロンズ、コスト5 配備:ユニット1体を他列に移動させる。射程:2 生成:紙-320 粉砕:紙+80 奪われし玉座のみ 「爆弾担ぎ」3ポイント、人間・盗賊、ニュートラル、ブロンズ、コスト5 配備:敵陣アーティファクト1個を破壊する。 生成:紙-320 粉砕:紙+80 奪われし玉座のみ 【コスト4】 ↑ 「ディメリティウム爆弾」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ブロンズ、コスト4 アーティファクト1個を破壊する。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「晴天」スペシャル、なし、ニュートラル、ブロンズ、コスト4 自陣にある全ての列効果を取り除く。 生成:紙-30 粉砕:紙+10 アップ:砂-100 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「カラスの眼」スペシャル、錬金術、ニュートラル、ブロンズ、コスト4 ブロンズユニット1体の遺言アビリティを実行させる。 生成:紙-80 粉砕:紙+20 アップ:砂-200 生成:紙-400 粉砕:紙+20、砂+50 「狼の群れ」2ポイント、野獣、ニュートラル、ブロンズ、コスト4 配備:敵軍ユニット1体に2ダメージを与える。射程:2 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 「民兵団」2ポイント、人間、ニュートラル、ブロンズ、コスト4 配備:自軍ユニット1体に2ブーストを与える。 粉砕不可能な基礎カード 生成:紙-200 粉砕:紙+10、砂+20 トップへ戻る↑
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ニュートラル ニュートラル アーティスト KALEIDOSCORE 発売日 2024年4月24日 レーベル ランティス 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 ニュートラル ラブライブ! スーパースター!! キャラソン 2 カメリアの囁き 関連CD ディストーション Jellyfish
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ニュートラル 作者:のりたま。 ( ntama ) user_id=11467 ------- [キャラを描いてもOK][続きを描いてもOK][仕事させてもOK][整備してもOK] ------- 名 称:汎用人型掘削機ニュートラル または、単にニュートラル 分 類:人工知能搭載自動人形(別名、オートドール) 生産国:ダイライヤ 年 齢:1ヶ月 身 長:160cm 重 量:100kg(ドリル含む) 原動機:エンジン 燃 料:アルコール・ガソリン・天ぷら油など 知 能:真空管・記憶装置としてカセットテープ(60分) 特 性:無口、何故か恥ずかしがり屋 ダイライヤの匠集団が古代技術やら廃品等で組み立てた人型掘削機。 外装は限りなく人間、血液に似た冷却液が全身を巡回している。 掘削能力は申し分なく、サクサク掘れるっていうか掘りすぎる 燃料はアルコールが推奨、誤って水などを飲ますと、吐いて機能停止する たぶんレアメタル鉱山付近にいます。 関連キャラ 関連イラスト 企画PQ 汎用掘削機 (image_id=72510) - のりたま。 ( ntama ) 企画PQ TAPE-LOAD (image_id=84390) - unagi ( unagi )
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ニュートラル(neutral) 相場の明確なトレンドを見極めがたく、上昇なのか下降なのかどちらの予想もしづらい中立の状態のこと。 トップページへ
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キャラクター名 ニュートラル Pスキル ★ 厨房度 ★ 所属国 ホル 所属部隊 タグ 戦闘スタイル 連続蒸発 名言・逸話 復活して30秒でキプクリにいる 総評 短カス 名前 コメント
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- ニュートラル 私が常々心がけているのは、自分を如何にニュートラルに保つか、如何に静寂を保つか、ということ。普段が静寂であればあるほど、躍動との落差は高まるだろう。味わいもより深くなるだろう。感覚を研ぐ為の静寂。 戻る 例えば「何かが在る」という知覚 あなたがパソコンの画面を見ている。そこに画面がある。机があり、椅子がある。マウスがあり、マウスに触れている。 此の様な事がどうやって我々に知覚されるのか。神経組織は身体の外までは伸びていないというのに。 伸びてないからどうだって?神経→知覚という流れを考えれば、我々が直接的に知り得るのは(神経が届いている)自分の身体の中だけのはずだってこと。ということは、身体の外にあるものを認識するというのは実際には、外に在るものが私たちの身体に影響を及ぼして、私たちの身体の状態が変化する。その自分自身の変化を我々は認識する、ということになる。 静寂時から、刺激を受けた後への身体の変化、その落差を我々は感覚として知覚する。 我々が知るのは、自分の身体の変化だけだ。自分の身体を通して世界を知る。初めから自分の身体の中にない種類のものは感知できない。我々の知り得る「世界」は自分たちの身体の中にある。 知覚を測る単位 我々が感じる「自分自身の」変化であるが、それは変位⊿Dか、速度 v か、それとも加速度 a=lim(⊿t→0)⊿v か?力積Ftか?一体何だろう。 「無限の快楽」によれば、存在の根源的なありさまは、運動なのだと言う。まず、モノがあって、それが運動するのではない。だから「アキレスはゼノンのカメを追い越せる」と。音楽で言えば、どんなにナイスな音楽でも、ある時刻でぶつ切りにしてしまったら何の音もしないってこと。だから「ある時刻」という点をいくら密に並べてもナイスな音楽はもう聴けないのだ。だから音楽が流れるのと同じ原理でアキレスは走り、確実にカメを追い越す。 運動があるから、そこにモノが現れる。他の現れ方もするかもしれない。最初に言ったように、ものの在り様を規定するのは我々の身体なのだ。我々の身体を通した場合には「モノ」として感知される、と云うだけの事かも知れないのだ。存在の影には運動が在り、存在が本質的に量子的である、として、我々が感じているのは落差は変化の v か a か 運動量 mv かあるいは? 運動が根源的な存在様式であるのなら、我々もまた運動だってことになる。モノだろうが事象だろうが、運動を量子的な形式のまま直接的に把握していると考えるべきであろう。光の場合を考えてみよう。それが「波か粒子か」なんて大問題(だった)を僕等の身体は気にせず「あ、光だ」と知覚する。一種の共振であろうか。我々はそれを測る単位を欠いている。 私と運動のカンケイ 運動を身体が知るのか、知ることもまた運動なのか? 運動を波に置き換えて合成することを考えてみると、すべてが重ね合わさって、この世は1つの波動となる。もうそこに自他の区別はない。すべてで一つだ。 あれ、ニュートラルな時に自分がどれだけ静寂であるかが大事、って話だったんだけどな。 ま、それはまた別の頁で。 コメント 名前 コメント
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特徴 ニュートラルはどのデッキにでも入れることができる。 大体用途に合わせて入れておくのが良い。 専用のデッキを組んで挑むのは無謀極まりない...と思う。 カード紹介 フォロワー ベルエンジェル コスト アタック ライフ 効果 2 0(2) 2(4) 守護 ラストワード:カードを1枚引く。 りんごんりんごーんwwwwwwwwwwwwwwwwww 疾走での一発逆転を許さない鉄の守り。 攻撃力0から繰り出される顔面パンチで数万もの決闘者を煽りまくったレベル2ニュートラルの覇者。 0/2の守護持ちで、ラストワードでカードを1枚引ける。 主に、後半戦から勝負を仕掛けるミッドレンジデッキに適応するカード。 標的を自身に向けるので、1ターンは壁役となり、ターンを稼いで手札を増やすことでアドバンテージを得る一枚。 序盤に出すとテンポアドを失うことになるので、できるだけ終盤についでとして出してあげるのが良い。 また、自分のフォロワーを破壊して、効果を発揮するカードの生贄としても使える。 ウルズ コスト アタック ライフ 効果 4 3(5) 3(5) ファンファーレ:自分の他のフォロワー1体か相手のフォロワー1体を破壊し、同名のフォロワーを場に出す。 自分か相手のフォロワー1体を破壊して、同じフォロワーを初期状態で場に出すリセット効果を持つカード。 例えばこんな感じ。 ラストワードを持つフォロワーを破壊して出し、ラストワードを発動させたうえにフォロワーも残らせる 疾走持ちで攻撃した後破壊し、再度攻撃 相手の進化フォロワーを破壊して戻す 等々。 デュエリストモルディカイが増えたり、フォルテが疾走で12点パンチして来たり 大体どこかのデッキで悪さをしている。 ただ、コストが4と重く、活躍が局地的であるため多くても2枚が限度だと思う。 ゴブリンマウントデーモン コスト アタック ライフ 効果 5 3(5) 7(9) 守護 ファンファーレ:自分の他のフォロワーすべてに3ダメージ。 ぼくらのメイン盾。働け働けとか言いながら出てくると非常にうざい。 5コストの3/7で守護も持つ、5ターン目に出せるフォロワーとしては破格の性能。 突破するには重めな除去か進化を使う必要があるので、相手の動きを制限することができる。 ファンファーレで他の味方フォロワーに3ダメージを与えてしまうが、 そもそもこいつを出す際は自分の場がからっぽで、守護持ちで時間稼ぎするために出す事がほとんどなので デメリットがデメリットになってないのが特徴。 一応、強力なラストワードが多いネクロマンサーなどは効果をこいつで発動させることもできる。 風神 コスト アタック ライフ 効果 5 1(3) 3(7) ファンファーレ:自分のフォロワーすべてを+1/+0する。 自身を含む全ての味方フォロワーを+1/+0で強化できる。 また、ターン開始時に+1/+0を繰り返すので、継続的に効果を発揮する。 ニュートラルの中でも優秀な全体強化カードである。だけどロイヤルにしか使われない。 だってエルフは冥府ばっかりだし…。 自身のステータスは、5コストとしては攻撃力が低いので、不通に出してもおいしくない。 フォロワーを横並びにした状態で使うと効果が大きくなる。 ガブリエル コスト アタック ライフ 効果 7 3(5) 4(6) ファンファーレ:自分の他のフォロワー1体を+4/+3する。 プレイ時にフォロワー1体を+4/+3する効果で味方の大幅な強化が可能。 前のターンに出ているフォロワーに対して使えば実質+4ダメージ分の疾走にもなり得る強力な効果。 だが、使用できるタイミングは終盤 コストが7と重いので使用できるタイミングは終盤になる。 同じターンに出したフォロワーは強化しにくく、 4コストを越えるフォロワーは前ターンに出しておかなければ強化対象にできない。 本人のステータスも良くはなく、大体こいつじゃなくてもおkな場面が多いのが現状。かなしい。 ギルガメッシュ コスト アタック ライフ 効果 8 5(7) 4(6) 疾走 ギルガメッシュだけど剣は使わないし、金ぴかでもない。 ライフが重要になる終盤において、進化7点疾風でバトルを決定づける働きをしてくれる。 安全圏だろとなめていると、たまにこいつが飛んできて死ぬ。 ルシフェル コスト アタック ライフ 効果 8 6(9) 7(8) 自分のターン終了時、自分のリーダーを4回復。進化後は相手のリーダーに4ダメージ。 進化前は回復、進化後はダメージと両極端な効果を併せ持つカード。 光属性の攻撃力を+100%するわけではない。 どちらの効果も相手のライフ計算を崩すことができる。ただし、コストが8と重い。 主な用途は進化させてフィニッシャーとして使用したり、回復して粘ったり。 ニュートラルなので、どのデッキにも入れることができる。 展開が遅いデッキに入れておくととりあえず役に立つ。 サタン コスト アタック ライフ 効果 10 6(8) 6(8) ファンファーレ:ファンファーレ 自分のデッキをアポカリプスデッキにする。 みんなのミスターサタン。別名クソゲー発生源。 サタンが出た時に変化するアポカリプスデッキの中身はいずれも効果が非常に強力なものばかり。 フィニッシャーとして優秀だ。 一度アポカリプスデッキになれば、もとのデッキに戻す手段は存在しない。 次のターンから次々と強力なカードをプレイできるため、相手は対処することが困難となる。 どのリーダーのクラスでも扱うことができ、1枚で状況を大きく変えられるため、 遅いデッキには1枚挿しておくのも悪く無い選択肢だ。 というか大体あるので、10コストになったらサタンを警戒しておかなければならない。 サタンの愉快な仲間たち(アポカリプスデッキの中身) サタンズサーヴァント*3 5コスで出せる13/13。ぶっちゃけハズレ。 沈黙の魔将*3 6コスで出せる8/8疾走。フィニッシャーとして優秀。 ディースの裁き*3 7コスで出せるスペル。自分のリーダーを7点回復し、相手フォロワーかリーダーに7点ダメージ。 つよい。 アスタロトの宣告*1 10コスで相手のリーダーのライフを1にする。殴れるキャラがいればその場で終わるクソゲー。 スペル 新たなる運命 コスト 効果 2 手札をすべて捨て、捨てたカード1枚につきカードを1枚引く。 自分の手札を入れ替えるスペル。大体が墓地肥やしに使われる。 主に使用しているのはエルフ。手札にエルフをためて使用する。 デモンストライク コスト 効果 4 相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。 除去としては弱いが、詰めの1手として打つと便利。 アミュレット 冥府への道 コスト 効果 4 自分のターン終了時、自分の墓場が30枚以上なら、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに6ダメージ。 クソ・オブ・クソ。 墓場が30以上の状態で場にあると、相手の全フォロワーとリーダーに6ダメージ与える。 攻撃範囲と威力の両方を備えた破壊力抜群のカード。アミュレットなので対策されづらいのがポイント。 デッキの30枚を墓場に溜める必要があるので、手札のカードを含めると、残り枚数はかなり少ない状態となる。 リーダーを倒しきる前にライブラリーアウトとなって敗北する危険性もあるので注意しよう。 基本的には、冥府への道で勝利を狙うことを目的としたデッキ構築が必要になる。 相手を妨害して耐久戦に持ち込みつつ、高速で墓場を溜めていく必要がある。 手札を捨てる効果があるカードや、パワーのあるフォロワーが必要になる。 高速で墓場肥やしができる冥府ウィッチや冥府エルフや冥府ネクロがある。 特に冥府エルフは環境トップクラスの性能を持つ
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Neutral 略して「ニュート(Neut)」と呼ぶことが多い。スタンディングを設定していない、あるいは白タグのついているプレイヤー。 装備の話をしていて「ニュート」と言っている場合は、「ニュートラライザー(Neutralizer)」の略の場合もある。 タグ一覧:システム 呼称
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〇ニュートラル(立ちと空中時を含む)、しゃがみ 素の状態カンフーマンは小さいため、普通のサイズを目指すのであればそれよりは大きくした方が良い また立ち状態と同じ判定のままでジャンプした場合、飛び道具や胴体を狙った牽制に引っかかってしまう可能性が高い そのため見た目と同じように、空中で何もしていない時は飛び道具等を飛び越えやすいように足元の判定がなくなる、または薄くなる 背丈や横幅の大きいキャラクターの場合は商業ゲーと同じく上り中段や専用コンボを組まれたりするが、mugenではキャラ数が凄まじく多いため大きいキャラにまで考慮する余裕はない やられる側もそういう事を考慮していると大きいキャラを作れず、見た目より小さくすると詐欺判定になってしまうため、相性差が大きく出てしまう相手との対戦ではお互いに相談し合うのが良いだろう 極端に小さいキャラクターも商業ゲームに存在し、相手の攻撃に当たりにくいという強みを持つ キャラによってはそれ専用の対策を組む事で対応は可能だが、差は生まれる上にヘイトが溜まりやすい mugenではまともに対策することが出来ないキャラも存在するため、小さくするにしてもなるべく見た目より大きくつけた方が良いだろう カンフーマンのしゃがみより小さいと、対応が不可能なキャラが増えてくると考えて良い 〇地上・空中やられ動作やられ判定が大きすぎて困ることよりも小さすぎて困る事の方が多いため、見た目よりなるべく大きく作っておく事が必須 カンフーマンはかなり小さいため、最低でもそれよりは大きくすることが必要とされる 地上にしても空中にしても、面倒であればある程度キャラに合わせつつ、大雑把に四角形の判定をつけても良いだろう やられ判定が大きすぎると持続当てがしづらくなるという欠点は一応あるため、あまりにも見た目とかけ離れた判定にする必要は基本的にはない 普段判定がかなり小さめなキャラでも最低でもやられ動作を大きくしておけばコンボだけはしっかり食らう事ができ、立ち回りでは小さいという強みを残しつつもヘイトを多少減らせる また当て投げや補正切りを弱体化させるために、ガード硬直後と同じくやられ動作が終わった後(のけぞり時間終了後)に数Fの投げ無敵がつく 各ゲームの詳しいデータは一番下のガードの項目を参照のこと やられ動作中ずっと投げを食らわないゲームは多いが、これはkof等のように投げをコンボに組み込めるゲームが正常に動かなくなるため、やられ側で投げ無敵にする必要はない 〇起き上がり(リバーサル、リバサ) ダウンから起き上がる動作 色々と特殊な仕様のあるmugenだが、起き上がりは特に特殊 商業ゲームでは基本・自動で起き上がる ・起き上がる動作の最中は当然動けないが完全無敵・完全に起き上がった後(ニュートラル)は数F投げ無敵のみGGでは9F、ストⅢでは6F、スト4では2F(短い)、kof14では5F(地上受け身時は投げ無敵なし) ここから移動起き上がりや、ディレイスタンディング(タイミングは固定)等のパターンはあるが、同じゲーム内であるなら一応しっかり起き攻めが可能 しかしmugenのデフォルトの起き上がりの仕様は・デフォルトの60Fからレバガチャで早まる なお連打なので実際何F早まるのかはどちらにも分からない・起き上がりのアニメ枚数によってもタイミングが変化 ・起き上がり時に画面端に隙間が出来るため、相手が被画面端時でもめくりが可能(mugen1.0以降,ikemenでは不可) ・起き上がる動作中完全無敵、その後ニュートラルに戻ってから3F間は完全無敵、その後に12F間投げ無敵を殆どの動作に付与 (正確には起き上がり後に行動不能な1Fが存在するため、それを除いた2Fが完全無敵で行動できる時間となる) つまりmugenの起き上がりはキャラ、プレイヤーによってタイミングをずらせる上に、起き上がった後の行動に自動で完全無敵が付与されるため、起き攻めがまともに出来ないのだ 起き攻めが出来ないのは、対戦格闘ツールとしては絶望的な仕様であると言わざるを得ない よって、このwikiの趣旨である格ゲー風調整をしたいのであれば・起き上がり時間を30F以下に固定(ディレイスタンディングは別枠) (ディレイスタンディングでもなければそれ以上は長すぎてテンポが悪い 特に何もなければ起き攻めしやすくするために統一する意味でも30Fで良いだろう) ・起き上がり後の2F完全無敵削除・投げ無敵の短縮(5F前後が望ましい) ついでに画面端でのめくりも不可能にしておくことが望ましい mugenのデフォルトではなく、キャラのシステムとしてディレイスタンディング(起き上がり時間をある程度ずらせるシステム)を搭載することは、mugenで発生しやすいハメやそれに近い(特に起き攻めガー不等)状態を回避するのに持っていると便利なものではあるが、リスク少なく相手の起き攻め択を回避出来たりと良し悪しではある ・速さ起き上がりの速さ(ダウンして寝ている時間とは別)はアニメーションの長さで変動してしまう そのためダウン時間が調整できる仕様を消して一定にしていたとしても、ステートを奪って強制的に調整しない限りはキャラごとに多少のズレは起こってしまうため起き攻めがやりづらいのだ これはmugenというゲームの形式上仕方がないことなので、ある程度のズレは許容出来る しかし異常に早いものや遅いものは、自分または相手のプレイに支障をきたす場合があるため避けたほうが良い 起き上がり動作が早いもの(10F以下)は単純に起き攻めがしづらく、早まった分ダウンさせた際の有利Fが減るため出来ることも減る 更に有利Fが減るということは元々五分以下のものに関しては不利Fが増え、最悪-4F以上ついて確反が生まれる可能性すらあるということになる ただ起き上がり動作が早すぎるせいでリバサが出しにくいという欠点も一応ある 起き上がり動作が遅いもの(35F以上?)は単純に時間稼ぎになる上に、起き上がり動作が見えてから実際に起き上がるまでの時間がかかるため他のキャラと同じ感覚で起き攻めするとタイミングが狂う場合がある 早いよりは弊害は少ないが、避けたほうが無難であるのは間違いない 20F~35F程度にしておけば問題は出にくいだろう・見た目 一般的な起き上がり動作には「ダウン」「上半身起こし」「立ち上がる」という流れがあるが、この流れとは異なった動きをするキャラも存在する 大体のキャラは流れに沿って動いているので、特に気にすることはない 勿論完全に同じでないとならないということはないが、ダウン時間と起き上がりアニメーションの長さでキャラによって起き上がるタイミングが変化するmugenでは起き上がり動作の見た目で起き攻めのタイミングをある程度測る必要があるため、あまりにも変わったアニメでは起き上がったと勘違いして間違ったタイミングで攻撃を仕掛けてしまう可能性がある 注意点は・20F以上ある起き上がり動作の初動をド派手な動きにしないこと ・上半身を起こしてから完全に起き上がるまでの間は長くしすぎないこと ・起き上がるアニメを省略していきなり起き上がらないこと の3点 動き始め(上半身が起き上がる辺り)が見た目上の目安になるため、その事前動作が殆どないものはタイミングを測れず、事前動作の大きすぎるものは既に起き上がったと勘違いして攻撃を出してしまい起き攻めに失敗しやすい ただ前者は論外だが後者に関しては知ってさえいればなんとかなるので、mugenという特殊な状況故に避けたほうが良いという程度ではある また上半身が起きてから立ち上がるまでの時間が長すぎるのも、タイミングの勘違いを招くため避けることが望ましい 〇空中受け身(空中復帰) 空中で相手のコンボが途切れた際に行える受け身 格ゲーでは基本、その技の受け身不能時間が過ぎた後に可能になるもの MUGENの受け身関連は若干複雑なため、詳しいwikiやブログを読む事をオススメする 近年のゲームでは前方、後方、ニュートラル(その場から移動しない)の3種類の空中受け身がある場合が多いが、MUGENでは殆ど後ろのみ MUGENのデフォルトコマンドは「x+y」 受身コマンドを何に設定しても自由ではあるが、ボタンがキャラごとにバラバラなMUGENではデフォルトに合わせた方が暴発等の危険性を防げる またもしも受身を他のコマンドに設定にするにしても食らい中に発動出来るバースト等をx、y、x+yに設定するのはうっかり暴発させやすいためなるべく避けた方が良い 一部ゲーム(BB、P4U等)はボタン長押しで自動的に可能なタイミングで最速受け身をしてくれたりもするが、MUGENを含む殆どのゲームはタイミング関係なくボタンを連打して、受け身を狙うことが必要とされる しっかり連打していれば大体最速で受け身出来るため、受身部だけを考えれば性能を大きく左右することはあまりないが、連打しすぎるとその後技が漏れる危険性はある 殆どのゲームで空中受け身の動作中は完全無敵だが、動作が終了して行動可能になると無敵はなくなる しかしMUGENのデフォ空中受け身は15F完全無敵で20F目に行動可能になるため、5Fの何も出来ない隙間が存在してしまう つまりそのフレームに合わせて攻撃されると、何も出来ずに攻撃を食らうしかないのだ また前述の通りMUGENのデフォでは一方向にしか空中受け身がないため、受け身に空ガ不可技や投げ属性を置かれると結局避けることが出来ない(受け身のタイミングをずらす事自体は可能) 画面端ではどのみち避けられない事が多いため、受け身狩りを完全に避けるには恋姫演舞の空中受け身のように受け身から着地までを完全無敵にするくらいしかない ただし恋姫のものは受け身後に行動も可能(無敵はその時点で消える)なため、キャラの性能と噛み合うと相当強力なシステムになる事を考えると安易に勧められる仕様でもない これを導入するならばそのまま着地まで行動不能にすると、相手が着地を狙って表裏択をかけられる可能性はあるがある程度無難に収まるだろう またMUGENでは一部空中コンボが繋がらなくなる特殊な空中受け身も存在するが、相手のコンボを阻害することになるため何か意図があったとしてもなるべくカンフーマンに合わせた方が良い 〇地上、空中ガード判定が若干ニュートラルより大きくなるゲームも多い ただしあまり大きくしすぎると、後ろ方向へ入れているせいで本来判定の関係上当たらないはずの技が当たってしまう可能性があるため、大きくするにしても多少で良いだろう そもそもニュートラルの判定が人並みに大きければ良いだけの話なので、必須項目ではない 空中ガード時は空中ニュートラルと同じく判定が小さめになり、しゃがみガードをそのまま流用している場合も多い 立ちガードに近い大きさだと、相手の飛び道具をジャンプで飛び越えられない可能性があるため注意 また多くのゲームではガード硬直が終わった後の数F間に投げ無敵を付与しており、これは攻撃をガードさせてからの投げ、つまり当て投げを弱体化させるためのものなのだが、MUGENでこれを搭載しているキャラは少ない それがMUGENで当て投げが強い原因の一つとなってしまっている この投げ無敵は「付与」という形なため、他の無敵、アーマー、ガードポイント技以外の殆ど行動にも持続される そして自分側がこのような投げ無敵を付与するのであれば、自分が相手のガード硬直後に投げる際もその分だけ投げが入らないようにする方が自然であろう そもそもmugenでは、受ける側ではなく仕掛ける側が投げが入らない時間を設ける方が色々と障害が起きにくいため推奨される またガード硬直の最中も投げ無敵にすることでガード硬直を投げてくる一部キャラを対策出来る・・・が、そもそも投げる側がガード硬直を投げらないようにすべきもので、それを設定していないキャラは他も崩れている事が多いため、そこだけを対策しても仕方が無い場合も多い よって優先度はあまり高くない各ゲームのやられ、ガード硬直後投げ無敵時間 GGXrd:5F スト3:6F スト4:2F(かなり短いため、投げが非常に強力) kof13,14:10F(長め) BBCF:なし(しかし特殊ガードにコマンドを仕込めるため投げ抜けが比較的容易) アカツキ:なし(そのため単純に当て投げがMUGEN同様に強い) ◯簡易まとめ ・ニュートラルや食らい動作が小さいキャラは、それだけで攻撃を当てづらいという強みを持つ ・食らい、ガード硬直、起き上がりの後には数Fの投げ無敵が付与されるゲームが多い しかしmugenでこれを再現する場合投げる側がこの処理を行うのが基本であり、またこの投げが無効な時間がないキャラの方が圧倒的に多いため、mugenで投げが強い要因の一つになっている ・mugenの起き上がりはダウンから起き上がるタイミングを好きに調整可能、起き上がりのアニメ枚数でタイミングが変化、起き上がった後の2Fの完全無敵と12Fの投げ無敵が付与される等の仕様があるため、起き攻めが非常に困難 これらの仕様は削除が可能なので、格ゲーに近づけるなら即刻削除すべきもの ・ダウン時間や起き上がりアニメーションは基準が特に存在しないが、ダウン時間は30F前後、起き上がりアニメは25F前後にしておけば無難だろう ・mugenの空中受け身は起き上がりと同じく特殊で、全体動作20Fの最後に5Fの隙がある 受け身の種類も後ろしかないため、空ガ不可技でなくてもハメが起こりうる