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同じプラス値でもDEFの表記が違う場合ご報告ください。 フルアーマー+1…20 フルアーマー+2…21 フルアーマー+3…22 名前 コメント
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このページは何? 年表色分け バトオペ2新規参戦MS一覧強襲 汎用 支援 コメント欄 このページは何? バトペ2の簡易年表. 黒すぎる歴史は無し です. 適当に追加して構いません. 年表 色分け 新規追加MS 新規追加マップ イベント 年月日 項目 内容 備考 20180726 イベント サービス開始 20180802 MS G-3ガンダム追加 シャア大量増殖 バトオペ2新規参戦MS一覧 強襲 フルアーマー・ガンダム【TB】 ドラッツェ サイコミュ高機動試験機 汎用 ジムⅢ サイコ・ザク【TB】 ジム・コマンド宇宙戦仕様 リック・ドム ガンダム試作3号機ステイメン ドラッツェ改 ガンダム試作1号機Fb 支援 ザメル ザクⅠ指揮官仕様 ドム・バラッジ マドロック(完成形) ドム・キャノン[複砲仕様] ビショップ ヒルドルブ(変形後) コメント欄 過去ログ 1 名前 とりま作っておく. - 伏流 (2018-10-14 19 25 09) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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フルアーマー純子 ■性別 女性 ■学年 2年 ■所持武器 フルアーマー ■ステータス 攻撃:16 防御:2 体力:3 精神:3 FS:6 ■FS名 総重量(t) 特殊能力名:マルチロックオン重火器一斉掃射 スタイル:アクティブ タイプ:瞬間型 効果:通常攻撃 50 対象:隣接1マス敵全員 1.9 時間:一瞬 制約:攻撃力5消費 25 制約:敵エリア(敵陣最奥から3列分)でしか使えない 0.9 発動率:73%(ガイドライン能力) 能力説明 隣接1マス敵全員通常攻撃 能力原理 各部武装ハッチ全開!一斉掃射! キャラクター説明 本名・大石川純子。 暴走族チーム『重装女傑衆(アームドワルキューレ)』の 頭(ヘッド)であり希望崎にその名を轟かせるスケバンの1人。 その武装重量過多で日本フルアーマー協会に将来を期待される 天才フルアーマー少女でもある。 そのフルアーマーっぷりたるや、ちっちゃな頃からフルアーマー、 15でフルアーマーと呼ばれたナイフみたいなフルアーマーであり、 触れるもの皆フルアーマーという生粋のフルアーマーっ子。 性格は義理堅く仲間想い。好きな武装はミサイルコンテナ。
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フルアーマーX(エックス) メダロット一覧 ⇒ は行 - S ロックマンX/エックス(フルアーマー)型メダロット(RMX) 登場作品:S 機体概要 機体説明メダロットS 登場人物としてのフルアーマーXメダロットS 関連機体 機体性能メダロットS 機体概要 メダロットSとゲーム「ロックマンX」とのコラボとして登場したメダロット。 モチーフは主人公エックスがシリーズ第1作、ロックマンXにおけるパワーアップパーツを装着した姿。 このパワーアップパーツを装着した姿は、元はノーマルアーマーと呼称されていた。 だが近年はフィギュアやスマートフォンゲーム「ロックマンXDiVE」でフルアーマーと呼称されており、本作でもそれに準じている。 型式番号はRMX01。 ハンターエックス同様、ゲームおよびイラストにおけるフルアーマー形態のエックスをほぼそのまま、メダロットの頭身に落とし込んだ姿。 アイカメラの形状については、ハンターエックスの項目を参照。 エリートゼロと左腕のバスターの形状が全く同じだが、コレは「ロックマンX」ゲーム中でゼロのバスターを手に入れるという形でアームパーツを手に入れるという展開があることに由来している。 メカニカルデザインはハンターエックス同様tyuga氏。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロットS メダロットS×ロックマンXコラボイベント第1週目、「ロックマンXコラボ 暴走の制圧と力の覚醒」開催に伴い、ピックアップガチャで入手出来るコラボ期間限定初期ランク☆3メダロットとして登場。 ハンターエックスの技をそのまま強化した性能を持ち、さらに「ロックマンX」でのある要素にちなんだ技を備えている。 また、フルアーマー状態ということもあって、ハンターエックスと比較して相対的に装甲値が高められている。 頭部パーツはシュートFC。 男性型のシュートFCとしては、初実装のウルトラシウム以来2つ目(※)。 両腕パーツ、中でも左腕パーツとの相性が使用時に付与されるメルトも含めて良い。 こちらはスリーミニッツとは異なりヘヴィパーツではないため、脚部を選ばないという利点がある。 右腕パーツはブラッククルース以来にして、男性型としては初となる、マックスショット。 右腕パーツのため、ブラックガンにはランク☆6時の威力値は1741と劣る。 成功値は1232と若干上回り、冷却値は643と優っている。 また、こちらもブラックガンとは異なりヘヴィパーツではないため、脚部を選ばないのも利点。 余談だが、右腕パーツにマックスショットが選定されたのは、ロックマンXにおける隠し要素、波動拳に由来するものである。 波動拳の開放条件のひとつ(※2)はエックスが全てのパワーアップパーツを入手していることで、開放後はエックスのライフが最大値の場合のみ使用出来る。 そのため、フルアーマーXの右腕パーツの技にマックスショットが選定されたのだ。 パーツ名も隠し要素故にそのままシークレット、32はエックスのバスターの32倍の威力からとられている。 ただしマックスショットは射撃攻撃の上にモーションは波動拳の構えではなく、汎用の射撃攻撃モーション、つまり波動拳ではなく波動砲。 左腕パーツはHCバスター。 同位置のカンニンブクロと比較して、ランク☆6時の威力値は1774と若干低いが、成功値が971と上回る。 さらに充填値678、冷却値664と高いため、速射性に長けている。 左腕パーツはヘヴィパーツに該当する。 脚部特性は本作初出のダークネス。 ダブルエッジ、ハイフライと続いた常時装甲値以外にステータス補正が掛かる代わりに、威力属性攻撃からのダメージが2.5倍となる特性。 ダークネスは光学属性攻撃からのダメージが2.5倍となるため、コレで同一効果の脚部特性で光学、火薬、重力がコンプリートされることとなった。 脚部特性の効果は、エックスが光線系の技に弱いという設定に基づく。 それだけではなく、岩本佳浩氏の漫画版でエックスが「鬼(※3)」と化すシーンがあったことにちなんでいる可能性もある。 ヘヴィリミットは左腕を支えられる1。 ランク☆6時に905の基礎充冷値に、戦車タイプに匹敵する1944という破格の基礎射対値を誇る。 補正値込みでは地形相性を考慮しない場合、ヘヴィリミット1の脚部では基礎値最高のツエーキョウカンをも上回る、1199。 格対値は1012、回避値は1203と基礎値では平均的な二脚タイプより若干高め程度ながら、やはり補正値が乗ると平均値以上となる。 装甲値も4319と、平均的な二脚タイプよりも若干高い。 同種の脚部特性を先行して備えたエイトパラジウムがあまりにもハイスペックすぎたこともあり、それと比較して抑えられてはいる。 それでも弱点を補ってあり余るほどの破格の性能を誇るため、入手したら最優先でランク☆5、さらにはランク☆6を目指しておきたい。 マックスショットの扱いやすさやHCバスターの威力、そして脚部特性もあり、雑に扱っても強い部類のメダロット。 マックスショットの特性やHCバスター使用後のペナルティを鑑みて、被弾を防止するためにガード役のメダロットと組み合わせるのがベスト。 また、妨害クリアや回復技を持つメダロットと組み合わせても良い。 より攻撃的にするならば、左腕パーツを大胆にゴーストショットに交換してしまうのも面白い。 しかし、あまりにも強すぎるがゆえに、純正限定のメダリーグにおいては少なからず環境荒らしになってしまった側面もある。 脚部パーツの性能は言わずもがな、初手から高火力のマックスショットを放ったり、シュートFCからの速攻メダフォース戦術を決めたりと、攻撃手段の多さ・それに伴うローテの読みにくさも戦いづらさに拍車を掛けている。 前者の場合は互いのメダロッター次第で実質ガード不能となり、後者の場合は射撃トラップが意味を成さなくなる。 ※1.誤解されがちだが、アクセラワンはニュートラルパーツである。 ※2.詳細はさすがに脱線が甚だしくなるため記載しないので、各自で検索をお願いしたい。 ※3.憎悪に駆られ、自分の命も顧みず敵を滅ぼそうとする精神状態、現代でいう闇堕ちか。 ▲ページ上部へ▲ 登場人物としてのフルアーマーX メダロットS メダロットS×ロックマンXコラボイベント第2週目、「ロックマンXコラボ アジトに待ち受ける脅威」より登場。 アラセとクロスと共に、フィクサーシグマ?の部下を倒す中で強化パーツ、フルアーマーを入手。 このパーツは謎の老人が残していたが、いろいろな事情があって封印されていた。 フルアーマー入手以降はこの姿となり、名前もフルアーマーXと改めた。 エリートゼロとの合流後、フィクサーシグマのアジトとなる要塞に潜入。 はじめはエリートゼロが先行しようとしたが、アラセが悪い予感がすると言ったことで、互いに一丸となって力を合わせて戦おうと説得して、彼の先行を止める。 その最中に現れたヴァヴァプライドを退け、フィクサーシグマと対峙して彼らを撃破する。 崩壊をはじめたアジトから辛くも脱出。 脱出時はかなりのダメージを負っていたが、腕の良いカスタム屋に修理してもらっていた。 アラセ達に無事を報告すると、再びフルアーマーXはエリートゼロと共に、暴走メダロットを倒すために旅立っていった。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 ロックマンXコラボメダロット ハンターエックス Dr.ライトの遺産、青きハンター フルアーマーX 隠された奥義を解き放て、完全装備のハンター ヴァヴァプライド? 仮面の下に狂気を秘めたイレギュラー エリートゼロ Dr.ワイリーの執念、紅のハンター フィクサーシグマ? 人の世に反旗を翻した最強イレギュラー ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットS フルアーマーX (パーツ性別:男) アルバム 謎のデータをもとに開発された、毅然とした青年を思わせる姿のメダロット。平和のために戦う日々の中で悩み、考えながらも、信念を持って行動し続ければ、無限の可能性を解放した英雄のごとき力を得ることができると言われる。 ※ステータスはランク☆6Lv100時のものです。 頭部:エックスブレーク(RMX01) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル 技 3539 - - 685 609 1 - とくしゅ シュートFC 右腕:シークレット32(RMX01) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3419 1232 1741 775 643 - しゃげき マックスショット 左腕:エックスガン(RMX01) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3959 971 1774 678 664 ○ しゃげき HCバスター 脚部:ダッシュフット(RMX01) 装甲 射耐 格耐 回避 充冷 Hv タイプ 脚部特性 4319 1944 1012 1203 905 1 二脚 ダークネス 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー C D B B A S B A C D S ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - S
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第三者or世界の歪み鎮圧用特殊兵器。 オレックス・メイキンカーが考案、その他の発想により色々とチート兵器に。 当初は5機製作されてたが、魔王様の襲撃でたった1機のみに減らされる。 それをスカイ・029が回収、AIコントロールモデルに。 とっておきとして鹵獲された際の自爆や、データ・ジャミングなども装備している。 兵器名:OSPフルアーマー 二つ名:超高性能瞬間制圧追加武装 武装: バスタァ・キリング・ブレイド・OSPスペシャル(4本) 位置[フルアーマー アーム] デストロイヤァ・アサルト・ファング・OSPスペシャル(10発) 位置[フルアーマー 腰部分] ブレイカァ・クリアァド・ミサイル・OSPフルチューン(15発4セット) 位置[フルアーマー 背中部分] ネックスラッシュ・OSP・エネルギィ・ビームセイバァ(5本2セット) 位置[フルアーマー 脚部底部分] イレイサー・バースト・OSP・ランチャー(2門2セット) 位置[フルアーマー 肩部分] オールイート・エクストリーム・ギロチン(2枚1セット×4) 位置[フルアーマー アーム&膝部分] ガーディアン・ファンネル・ビーム&ソリッド・シールド(45枚) 位置[フルアーマーの周囲を衛星軌道で周回] 永久エネルギー機関[エクストリーム・OSP・ドライヴ](1基) 位置[フルアーマー 胸部] エクストリーム・OSPアーマー(1個、2セット) 位置[脚部のほとんど] 設定:兎に角ありえないほどの武装数である。 設計者、考案者はオレックスであり、総重量140,5t。 あらゆる状況を対策した結果、良く言えば臨機応変、悪く言えば器用貧乏。 外観: カラー[赤のメインカラーに蒼のストリームライン] 胸部[コーン状のエクストリーム・OSP・ドライヴ] 肩部分[巨大なOSPランチャーを装備、非使用時は砲身が収納。] アーム部分[キリング・ブレイドは両腕、エクストリーム・ギロチンは肘に装着。] 脚部[OSPアーマーで覆われ、膝部分はエクストリーム・ギロチンを装備。 足の裏部分にあたる底部にビームセイバァを装備、非使用時は粒子放出を停止。] 背中部分[クリアァド・ミサイルのポッドを4基装備。] 腰部分[アサルト・ファングのポットを5×2で装着。] 周囲[ファンネル・ビーム&ソリッド・シールドが衛星周回で防衛。]
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フルアーマーZZ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 MSZ-010S フルアーマーZZガンダム ZZガンダム用増加装甲案 12000 MSZ-010の追加装甲システムを開発する。 装甲の改良による耐久性能の向上に加え、追加武装の搭載を検討する。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 10 生産期間 3 資金 16000 資源 22000 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 6 索敵 B 消費 80 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 780 運動 25 物資 400 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 特殊能力:砲撃可能 脱出機構装備 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 240 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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登場作品 機体性能通常時 パージ時 武装通常時 パージ時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【サブ攻撃】ミサイルランチャー 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン 【特殊攻撃2】アーマーパージ 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【サブ攻撃】ダブルキャノン 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン 【特殊攻撃2】ミサイルランチャー 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 900 980 900 1060 900 1120 900 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 115 115 132 115 150 132 166 格闘補正 88 88 96 88 104 96 110 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 耐ビーム装甲 114 126 114 138 114 150 114 耐格闘装甲 80 88 80 96 80 104 80 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】フルアーマーZZ×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】フルアーマーZZ×4ムーバブル・フレーム構造材×4ガンダリウム合金装甲材×2054000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】フルアーマーZZ×6ムーバブル・フレーム構造材×6改良型高出力ジェネレーター材×15 1級総合運用データ×12【Lv4強化プラン】フルアーマーZZ×8ムーバブル・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×15 1級支援型運用データ×12【Lv5強化プラン】フルアーマーZZ×10ムーバブル・フレーム構造材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】フルアーマーZZ×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。増加装甲【常時発動】増加装甲によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できる。なお一定のダメージを受けると装甲は破壊され、自機は強制的に吹き飛ばされる。破壊後は再出撃するまで装甲は復活しない。 パージ時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 900 980 900 1060 900 1120 900 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 115 115 132 115 150 130 158 格闘補正 100 100 110 100 120 110 128 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 95 スピード 120 120 120 120 120 120 120 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 620 620 620 620 620 620 ,620 機体スキル バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル BEAM 75 500 7 可 後メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル(照射) BEAM 220 400 (7) 不可 サブ攻撃 ミサイルランチャー SOLID 30 500 32 可 マルチロック 特殊攻撃1 ハイ・メガ・キャノン BEAM 650 500 1 - 撃ち切り 特殊攻撃2 アーマーパージ - N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 220 前格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 後格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 150 左格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 右格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 タックル タックル IMPACT 300 パージ時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル BEAM 75 500 7 可 後メイン攻撃 ダブル・ビーム・ライフル(照射) BEAM 220 400 (7) 不可 サブ攻撃 ダブルキャノン BEAM 70 500 3 不可 特殊攻撃1 ハイ・メガ・キャノン BEAM 600 500 1 - 特殊攻撃2 ミサイルランチャー SOLID 30 500 32 不可 ボタン長押しで連射 N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 250 前格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 190 後格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 170 左格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 180 右格闘 ハイパー・ビーム・サーベル B/MELEE 180 タックル タックル IMPACT 260 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 gloss 2 称号 出撃回数 称号名 100 強い子 500 人の意思の力 解説 ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』の褒賞で入手可能な機体。 ZZガンダムの上位機体。 ……だった過去を持つ。 この機体の特徴でもある増加装甲は、ビームを完全無効化させる。 同時にビームダメージを一定量受けると強制パージさせられてしまう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロスのマントと同性能の機体スキルだが、こちらは任意でパージも可能で、パージは攻撃判定を持ち当たればよろけを誘発する。 実装時は高火力、高機動、ビーム無効、高性能ミサイルと鬼の様な強さだった為、当然の如く弱体化されてしまった。 その結果現在は700cost機の中では弱機体の方に分類される。 特にサブ攻撃のミサイルランチャーの弱体化が激しく、ただ撃つだけではまず当たらなくなってしまった。 その為、計画的に『4発撃ってよろけとってマニュ射』と、いったことがやり辛い。 あくまで牽制用の武装として見た方が無難だろう。 乱戦時はマルチロックを活かし、広範囲にミサイルをばら撒くと嫌がられる。 フルアーマー時は早目にハイ・メガ・キャノンを撃たないと、抱えたまま装甲を剥がされることが良くある。 1発限りの強力な武装なので、出し惜しみせず思い切って使っていこう。 装甲パージ後は、ハイ・メガ・キャノンもリロードされるようになり、ここからが本領発揮というところである。 しかしパージ後はZZガンダム(急襲)と、さほど変わらないので、面白みはあまり無い。 逆に変形が出来ない弊害の方が大きく、残念ながら総合的な強さはZZガンダム(急襲)の方が上である。 フルアーマー時のハイ・メガ・キャノンがリロード可能に再調整されればもう一花咲かせられるか? +2017/11/13アップデート詳細 ■フルアーマーZZガンダム 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [耐実弾装甲]122→110 [耐ビーム装甲]132→126 [耐格闘装甲]108→88 ・OS<機動強化型Ⅰ> [耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [耐実弾装甲]134→120 [耐ビーム装甲]144→138 [耐格闘装甲]116→96 ・OS<機動強化型Ⅱ> [耐実弾装甲]110→100 [耐ビーム装甲]120→114 [耐格闘装甲]100→80 サブ攻撃(バイオセンサー中を含む) ・ヒット判定を縮小 ・弾速を低下 ・誘導性能を低下 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 かつ強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む) ・予測性能を低下 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を低下 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ■強化型ZZガンダム 特殊攻撃1(バイオセンサー中を含む) ・予測性能を低下 特殊攻撃2(バイオセンサー中を含む) ・ヒット判定を縮小 ・弾速を低下 ・誘導性能を低下 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 かつ強制的にダウンしにくくなるように調整 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を低下 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 通常時 射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ1発4.5秒。 6発(6本)よろけ、マニュアル時も変わらず6発よろけ。 ZZガンダム同様に1発で2本発射される。 後ろ入力で照射攻撃になる。 3ヒット照射、最終段以外でよろけ、最終段ヒットで強制ダウン。 全体モーションは短めだが、銃口補正は微妙なようなので咄嗟の時のダウン取り用が主になるか。 【サブ攻撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 秒/発][属性 実弾][ダウン値 ?%] マルチロック。マニュアル射撃はできない。 4発よろけ8発ダウン。リロードおよそ14秒。 移動しながら撃てるミサイル武装。1回で16発までマルチロック可能。 移動しながら撃て、16連射というのも利点ではあるが、誘導性能は低く、基本的に移動している敵には当たらない。 1発ごとに銃口補正がかかるので、常に動き回っていなければミサイルを避けきれない事がある。 回避行動を持っている機体なら、動くよりもガードをした方が安定するかもしれない、ミサイル後のガードブレイク狙いの攻撃も回避行動で避けられると思われる。 1発ずつ任意発射も可能で、低スピードの機体ならば相手に回避行動を取らせブーストを消費させるといったことも出来る。 ミサイル発射中は移動以外なにもできなくなるので注意が必要(ガードも不可)。 発射中になにもできなくなるので近距離などで発射すると相手に攻撃の機会を与えかねないので注意。 (4発よろけなのでそれなりに相手の行動も防止しやすいと思われるが) 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン [リロード無し][リロード 秒/発][属性 格闘][ダウン値 ?%] 腹ハイメガ。 威力650というトンでも火力のゲロビだが残念ながら撃ち切り。 パイロットスキルでリロードは可。 銃口補正はZZガンダムのハイメガ並にあるので、適当にぶっぱしても当たりやすい。 また、増加装甲のお陰でビーム攻撃ならば無効化できる為、乱戦でもお構いなくぶっぱしやすい。 ZZガンダムのハイメガ同様に、バイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。(左通常時、右発動時) 【特殊攻撃2】アーマーパージ [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 衝撃][ダウン値 ?%] 攻撃判定のあるパージ。ダメージ補正0%。 正直な所、ビームを完全に防いで、防ぎきった後に無敵ダウンまで貰える(?)ので、よろけ確定以外の場面でパージするのはあまりオススメできない。 格闘 【通常格闘】 単発袈裟斬り、受け身可能ダウン。 【前格闘】 単発なぎ払い、強制ダウン。 【横格闘】 単発なぎ払い、受け身可能ダウン。 【後格闘】 打ち上げ、浮き方からして追撃可能だと思われる。 バイオセンサー発動時はサーベルが黄金に輝き、大ダメージの単発斬りになる。 【タックル】 丹田に力を入れて腹ハイメガをくらわせる、独自モーションタックル。威力300。 パージ時 射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 後入力ともに変化なしと思われる。 【サブ攻撃】ダブルキャノン [撃ち切りリロード][リロード 秒/発][属性 実弾][ダウン値 ?%] ZZガンダムの変形特殊攻撃1をMS形態で使用する。1発で2本発射する。1発(1本)よろけ。3発(3本)ダウン。 予測およそ1.25秒、リロード1発およそ8秒。 1本でも2本でもダメージ補正は10%。 慣性が大きくかかるので使いやすくはあるが、リロードが若干長いのが痛い。 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン [リロード無し][リロード 秒/発][属性 格闘][ダウン値 ?%] リロードおよそ15秒。 ZZガンダムの特殊攻撃1とほぼ同様の性能だと思われる。銃口補正も変わらず平均より強い。 腹ハイメガ同様にバイオセンサー発動時には太さが増して判定が大きくなる。 【特殊攻撃2】ミサイルランチャー [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 衝撃][ダウン値 ?%] ZZガンダムでMS形態時にサブだった武装が、特殊攻撃2へ移植されたような武装。 1回で2発発射、6発よろけ、10発ダウン。リロードおよそ13秒。 特殊攻撃2になった事でマルチロックではなくなった。 マルチロックでなくなったおかげで、狙った相手に発射しやすくなった半面、 発射中にロックを切り替えても、はじめに発射した敵にしかミサイルは飛ばず、ばら撒く事はできない。 ZZガンダム(急襲)の物より様々な面で弱い。 格闘 【通常格闘】 2段格闘、受け身可能ダウン。初段のみヒットで強よろけ。 【前格闘】 変化なしと思われる。 【横格闘】 変化なしと思われる。 【後格闘】 変化なしと思われる。 【タックル】 パンチ。 コンボ マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1orタックルor発動時後格 サブ(よろけ)→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格 サブ→特殊攻撃1orマニュアルメイン連射or発動時後格 パージ後限定。 特殊攻撃2→後格→特殊攻撃1 パージ前限定。非バイオセンサー発動時。 特殊攻撃2→マニュアルメイン3連射(よろけ)→特殊攻撃1 パージ前限定。 備考 コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 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ミサイルのスピードを倍にすれば今でもやってけるようになるな - 名無しさん (2018-12-19 19 03 59) ミサイルさえまともだったらなぁ… なんだよこのミサイル、中継外では全く役に立たん - 名無しさん (2018-08-30 20 44 06) 仕方がないだろ、そのミサイルで大暴れしちゃったんだから・・・ まぁ誘導性能だけは元に戻しても良さそう - 名無しさん (2018-08-30 22 12 17) 今回のキャンペーンで開発できたから演習場で使ってみてまず思ったのが「専用のタックル演出あったんか…」 - 名無しさん (2018-08-23 21 02 48) 最近こいつ使ってる人がよくいるから知ったんだけどZZとゲロビの格差がすごいな、あっちはフワステを食えるのにこっちは慣性ジャンプにもかすらない。 - 名無しさん (2018-07-24 21 34 15) あっちが異常なだけだからね。その分こっちは威力がヤバいけど。 - 名無しさん (2018-07-24 21 58 36) 拠点破壊めっちゃ速いから、これ乗っている人は狙ってほしい スサノオ並みに速いと思う - 名無しさん (2018-07-17 15 14 59) EX溜めてようやくlv5にできたから意気揚々とZZの色コピーしてFA-ZZも私色に染め上げようとしたらパターン全然違ってZZとは全然別物に…なんか別の色考えなきゃ… - 名無しさん (2018-07-15 03 02 32) 愚痴板で返答求むとかあったけどダメなものはダメなのでこっちにちゃんと書きますね。FAZZ地雷は回避が下手なので無効アーマがあるこいつに乗って楽しちゃうんですよね、だいたいがアーマー過信して回避おろそかにしがちなのと取り敢えずミサ準備しちゃうのでガードもしない。それなのでいつまでも下手なままなんだと思いますよ。ワンチャンゲロビもあってパージよろけもあるから戦果出せる能力はあるけどそれすら使いこなせない、だからFAZZ地雷はへたっぴ。アキラメロン (ちゃんと上手い人はFAZZで戦果出せるからね。) - 名無しさん (2018-07-01 11 51 12) 返答ありがとう。ただそれどころじゃないのが多いんだなぜか。なんでそこ行く!?みたいなわけのわからん動きするのが本当に多い。与ダメも基本1000前後で占拠0なんか当たり前みたいなの多いし中継占拠を頼む!連呼するのも多い。うまい人はうまいんだけどな...1割ぐらいだよ( - 名無しさん (2018-07-14 17 27 18) おいおい - 名無しさん (2018-06-15 21 51 51) 最近全然強いデブ見かけねーな、ただのデブばっかじゃねーか なんだよ0キル4デス0アシ0占拠って・・・・ - 名無しさん (2018-06-15 22 00 52) インファFAZZ超楽しい - 名無しさん (2018-05-27 22 41 30) バイセン金サーベルブンブンすんのめちゃたのしいけど、バスシュリペアと比べると不安定だからネタ要素強い浪漫運用なんだよな… - 名無しさん (2018-05-27 23 26 37) 味方がすごい勢いで拠点壊してた こいつ隠れ強点キラーだな 迎撃者が誰もいないならエピオンより速いかもしれん それくらい速かった(たぶん機動2 - 名無しさん (2018-05-24 22 04 14) 一応ZZを超える火力お化けだからね。速くてもおかしくはないかな。 - 名無しさん (2018-05-24 22 56 52) 最近使われないだけで最初から速いって言われてたし、やってる人多かったぞ - 名無しさん (2018-05-24 23 11 06) 逆に考えるんだ。FA-ZZが修正なしということは素ZZのドクターストップ修正が近いということだ - 名無しさん (2018-05-24 17 13 26) フルアーマー軍団で唯一修正無しなのか、特2ミサイルになんかくるのかとか思ってたけど意外だわ。 - 名無しさん (2018-05-24 14 16 05) まだまだいらんでしょ。 - 名無しさん (2018-05-24 16 08 53) 全体的に見たらノータッチでも十分なぐらい強いけど歩くだけで当たらないミサイルだけは何かくるかなとか思ってたもんでね。 - 木主 (2018-05-24 16 14 17) FAZZふつうに強いけどな。ZZはミサイル早いけど継続戦闘や粘りはFAXXが上だしパージは今でも使えるよ。 - 名無しさん (2018-05-24 17 16 58) フルアーマーダブルエックスだと!? - 名無しさん (2018-05-24 22 07 16) ファックスX - 名無しさん (2018-06-22 14 15 15) 自分ZZ、相手FAZZ中継で対峙してFAZZがミサイルガンガン打ってきたんだけど、ホントに歩くと言うかレバー倒してるだけで全弾当たらないんだね。ちょっとFAZZに同情してしまった。 - 名無しさん (2018-05-05 23 19 13) 最近見かけるこいつって大抵損壊しまくってるけど装甲込みでもあんまり生存力は強くないのかな?パージしてからが本領ってのもあるかもしれないけど。 - 名無しさん (2018-04-16 17 31 09) ライフルでも6、7発貰えば壊れるし劇的に高いってわけじゃないんだがな - 名無しさん (2018-04-16 23 36 57) コイツのパイロットスキルバスシュでガンガン行こうぜでok? - 名無しさん 2018-03-15 23 57 36 オレもバッシュだな 機動3バッシュなら大抵の敵はイチコロ 拠点破壊も視野に入る - 名無しさん 2018-03-16 22 32 59 明らかにガードしたのにアーマー割れる時がある - 名無しさん 2018-03-15 00 09 14 分かる - 名無しさん 2018-03-15 23 46 08 イライラした時にこいつ乗ってゲロビ撃ちまくって敵落とす脳筋プレイがいいストレス発散になる(´・ω・`)ちゃんと当ててるから許して - 名無しさん 2018-03-09 22 31 32 ストフリが多い今の環境ならこいつのアーマーが刺さると思ったのに、全然見ないんだけど。こいつに乗ってた人はどこに消えたの? - 名無しさん 2018-02-21 23 36 49 自分は乗ってますけど、言われてみれば少ない 弱体化されたとはいえまだまだ強機体だと思うのになぁ ストスリには上取られてもミサイルで迎撃できるし相性は良いね - 名無しさん 2018-02-21 23 59 42 ストフリ乗ってんだろw - 名無しさん 2018-02-28 17 17 37 これが真実だなw - 名無しさん 2018-02-28 17 21 52 その大半はゴミ・・・ハッ(察し) - 名無しさん 2018-03-09 22 37 13 Lv.7にバスシュだとどうしても見られて拠点破壊くらいにしか使えなかったけどスパアマにしたらなんも気にせず下格とかハイメガをぶちかませるようになったぜ... - 名無しさん 2018-01-31 23 06 40 こいつのレベル7と当たったけどホントとんでもない火力してんな。おまけに着込んでると鬱陶しいことこの上ない - 名無しさん 2018-01-31 10 56 11 火力はZZとあんま変わらなくない? - 名無しさん 2018-01-31 13 40 24 ビーム補正値が結構違うし、ハイメガの威力もこっちが高い。いくらなんでも - 名無しさん 2018-01-31 13 48 55 フルアーマーの方が確かに補正高いから若干与ダメ上ですね。でもビームライフル1発の威力だけ見たらビーム補正15とか上ってもビームライフルの与ダメ自体は10ポイントくらいしか変わらないからなぁ。無強化と機動3ほど補正離れていたら全然違うけど。 - 名無しさん 2018-01-31 14 42 16 ウイングや運命と違ってレベル7にはほとんどの機体で追い付けずに射程外から攻撃して来るような理不尽な機体じゃ無いからまだマシだとは思うけどね。 - 名無しさん 2018-01-31 14 15 49 コメントログ
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FA-00100S フルアーマー百式改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 67000 750 M 14300 130 275 290 250 7 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ロング・メガ・バスター 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 腰部ミサイル・ポッド 3~5 3500 16 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・キャノン 4~7 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 4 フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】(DLC) 5 百式改 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 百式 3 百式改 4 Ζガンダム 5 ΖΖガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『M-MSV』 百式改に増加装甲を施した機体。 サンダーボルトのDLCを挿れない限り、百式改からしか開発できない。 基本性能は百式改からHP+500、攻撃力+15、防御力40、機動力-10と概ね向上。耐ビーム・コーティングにフルアーマーも追加されたため、物理にもBEAMにも高い防御性能を発揮する。またパージも可能なので、EN切れを起こしても百式改として戦える。 武装は様変わりし、射程2~5で貫通属性を持つロング・メガ・バスターや射程4~7のビームキャノンを持つだけでなく、腰部ミサイル・ポッドによりIフィールド相手にも戦いやすくなった。反面、使い勝手のよかったビーム・ガトリングガンはなくなっており、パージして百式改にならないと使えない。全体的に消費ENが大きめなのも注意。 余談になるが、ビーム・サーベルの格闘時に追い打ちで炸裂ボルトも使うので必見。 開発先はΖかΖΖが順当ではあるが、わざわざこの機体から開発するのは迂遠と言わざるを得ない。他のMS系統の開発状況も踏まえた上で開発するかそのまま強化して使うか決めたい。
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5vs5へ変更。 重厚感が減りスピード感が増している。 歩兵戦が無い。 ガンダムvsガンダムシリーズに近い操作性、挙動になっている。 PS3,PS4で同時対戦が可能。 『バトオペNEXT』は『バトオペ』の流れをくんだタイトル。 しかし、『バトオペ』とは明らかに異なる点があります。 1つ目はゲームスピードが『バトオペ』よりも早いこと。 『バトオペ』に登場するMSはすべて重厚感あふれる動きで、それが独特のテンポやゲーム性を生み出していた。 2つ目の違いは、歩兵の概念がないこと。そのため中継地点の占拠はMSに搭乗したまま行い、拠点の破壊もMSの攻撃のみで狙う。 どちらかと言うとガンダムvsガンダムシリーズに近い作品となっている。
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フルアーマー・ガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フルアーマー・ガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 304 105 126 164 15 568 125 256 334 30 768 145 359 469 50 1120 175 438 572 80 1613 195 510 667 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 7.16% 対 物理射撃 7.42% 対 ビーム格闘 6.60% 対 ビーム射撃 8.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・タックル 0.480 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 シールド・バッシュ 0.480 物理 格闘 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 0.360 8 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 大型ビーム砲 0.800 3 35.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 6連装ミサイルポッド 0.175*6 3 43.0s 物理 射撃 SPA グリッサンド 4.100 補正1000→3907仮 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 null サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中サブ兵装2 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ