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パワード・ジム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 008 RGM-79 図鑑:パワード・ジム生産:パワード・ジム兵器:パワード・ジム ジム出力強化実験 5000 出典:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.0m Weight 46.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 15 - 15 ジム改の開発 - RGMシリーズのジェネレータ出力強化実験用の機体を開発する。 大型バックパックと脚部新型ショックアブソーバーの装備により、出力の向上を図る。 開発期間 8 生産期間 2 資金 2100 資源 3300 資金(一機あたり) 700 資源(一機あたり) 1100 移動 7 索敵 D 消費 25 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 128 運動 34 物資 150 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハイパーバズーカ 120 45 1-1 ビームサーベル 80 75 0-0 Hバルカン 18 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評: 高めの限界、そこそこの運動性、シールド持ち、良好な適正と、宇宙・地球問わず活躍が出来る。 限界が高いガンダム系の機体は軒並み生産性が悪いため、連邦2部序盤のパイロット搭乗用に用意するならこの機体がイチオシ。1部終盤にジム指揮官機から改造しておけば更に低コストで数を揃えられるのも利点。バズーカの命中は若干低いもののパイロット搭乗や優秀な指揮官で補え、撹乱幕と併用すればゲーム後半でも戦力として通用する。因みに原作ではテスト用の機体なので量産機ではない。
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RGM-79 パワード・ジム [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BK085C 2-黒1 [1]:ゲイン (>起動):自軍カードが持つ「ゲイン」の効果で、このカードと同じ属性のGサインを持つカードが表にならなかった場合、このカードを破壊する。 ジム系 MS 黒-0083 宇宙 地球 [2][1][3]
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RGM-79 パワード・ジム 宇宙の記憶 UNIT U-44 青 1-3-2 C 砂漠 地球 [2][1][3] 砂漠持ちユニット。戦闘力も凡庸そのもので、ジムらしいシンプルなデザインとなっている。 禁忌の胎動 UNIT U-251 青 2-2-2 C (自動A):このカードは、帰還ステップの規定の効果でロールしない。 (自動D):このカードは、緑の指定国力を持つ敵軍ユニットが攻撃に出撃した場合、破壊される。 宇宙 地球 [2][1][3] 自分を疑似的に補給する能力と、2国力にしては高めの戦闘力を持つジム。 ただしジオンに攻められると、交戦すらできずに破壊されてしまうデメリットも持っている。 優秀な青のウィニーユニット勢の中では頭ひとつ抜けられない印象を持たれ、実戦で見かけることは稀。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上> 移動方向補正<宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] ラージシールド[後期型] スキル情報 強化リスト情報 備考事前購入スペシャルパック(パワード・ジム)発売 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争終戦後に、ジムの性能向上を目指すために開発された実験機。 戦後、課題であったMSの研究・開発において主力MSであるジムの再編計画で開発された、ジム改をベースとしている。 次期主力MSの選定にあたり、ジム改の高出力機として設定され、限界性能を測るためのテスト用機体であったことが、正式な型式番号を持たないことからうかがえる。 実戦テスト機としてトリントン基地に配備された機体には、各部に多数の予備動力が組み込まれており、脚部ショックアブソーバーも強化されたものとなっている。 ガンダム開発計画の一環で開発された大型のランドセルによって推進力は飛躍的に向上しているが、総合性能は30%程度の上昇に留まったと言われている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 12500 14000 15250 17500 19000 耐実弾補正 14 16 18 20 22 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 8 10 12 14 16 射撃補正 25 35 40 45 50 格闘補正 15 25 35 45 55 スピード 130 高速移動 200 205 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 63 66 69 旋回(宇宙)[度/秒] 57(盾装備時:55.3) 60(盾装備時:58.2) 63(盾装備時:61.1) 格闘判定力 中 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 115 165 200 135 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 8100 ※2020/01/30以前のLv1入手方法:伍長01,19900DP,リサイクル50枚 ※LV5のほうが必要リサイクルチケットが少ないのは、LV4以前よりレアリティが低いための仕様 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 11 12 14 16 中距離 11 13 15 16 17 遠距離 4 4 5 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正<地上> 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% 移動方向補正<宇宙> 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 60% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1575 380m 2800 LV3 1650 385m 3300 LV4 1725 390m 3800 LV5 1800 395m 4800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ジム・ライフル LV1 170 30 523発/分 7秒 0.5秒 325m 1482 3点バースト移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 178 31 1552 5800 LV3 186 32 1621 6300 LV4 194 33 1691 146700 LV5 206 34 1796 7300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1995 3300 LV3 2090 3800 LV4 2185 4800 LV5 2280 5300 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 LV5 80 595 ラージシールド[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 3000 3300 3600 3900 4200 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 Lv4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 LV3 Lv4~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV2 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV4 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV5~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV4 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV5~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV2 LV1~2 タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 65% 、移動距離 5% 上昇。 LV3 LV3 タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。 LV5 LV4~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 290 350 400 スラスターが1増加 Lv2 450 350 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 580 700 800 シールドHPが100増加 Lv2 910 710 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 870 1050 1200 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1370 1060 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1160 1400 1610 射撃補正が1増加 Lv2 1830 1420 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 2320 2800 3220 3660 2840 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する プロペラントタンク Lv3 3480 4200 4830 5490 4260 スラスターが5増加 ※LV5の要求値がLV4より低いのはレアリティの差による仕様 備考 事前購入スペシャルパック(パワード・ジム)発売 + ... 事前購入スペシャルパックを配信開始! トークン30枚(1枚100円+税)に加えて、先行配信としてMSやパイロットのウェアがセットになった(パワード・ジム)を3000円+税にて販売を開始いたしました。 パワード・ジム(先行配信)一般戦闘服【地球連邦軍】01(先行配信) トークン30枚(抽選配給10回分)https //store.playstation.com/ja-jp/product/JP0700-CUSA11210_00-GUNDAMBO20000000 コンテンツの有効開始日2018年7月26日00時00分以降 自動DL開始日時2018年7月24日00時00分頃 PlayStation™Storeで『バトオペ2』を検索しよう! ※事前購入の受付期間は7月25日(水)23時59分まで ※先行配信のMSやウェアは、一定期間後にゲーム内でも入手できるようになります。 ※事前購入スペシャルパック(ドム・トローペン)は重複購入可能です. ※本コンテンツ購入後、『事前登録(オリジナルテーマ&「陸戦型ガンダム」先行配信券)』は取得可能です。 Q.事前登録や事前購入の3機は、サービス開始後も手に入るものなのですか? A.PS Storeで配信している"事前〇〇"についてはいずれも、7月25日(水)までのキャンペーン期間にダウンロードや購入ができるものなので、早めに手に入れていただきたいですね。ただ、サービス開始からそれほど期間をあけることなく抽選配給のラインナップに加える予定でいます。 https //www.jp.playstation.com/blog/detail/7247/20180724-gbo2.html?tkgpscom=dc_gbo2_ps_tw_20180724 機体情報 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」序盤に登場したジム改ベースの実験機。 一年戦争後に実施された地球連邦軍の次世代MS開発計画こと『ガンダム開発計画』にて、ガンダム試作1号機の装備を評価試験するために現地改修されたジム改であり、正式な型番は持っていない。 試作1号機のスラスター、大型バックパックやショックアブソーバーを試験的に装備している。その他にも胸部ダクトやフロントスカート部分も改修されている。 新型ガンダムのパーツを使用したことで機動性や運動性が30%増しており、模擬戦ではザクⅡ後期型2機を翻弄した。だがドム・トローペンとザメルの強襲、ガンダム試作2号機追撃戦でほぼ全機損失している。 スラスターユニット系の評価試験を行うために改修されただけで、兵装面での改良は加えられておらずジム改と共通のものを用いている。原作では「ジム・ライフル」を運用した描写はない。 本作ではハイパー・バズーカ[改良型]なるものを装備しているが、原作で改良型と呼ばれたことはない。0083時代の連邦軍では広く使用されている。デザインが後のガンダムMk-Ⅱの装備と酷似しているが、本作内でも別な兵装になった。 元々装備評価試験用のイレギュラーなMSなのと『ガンダム開発計画』が記録抹消となったため、本機のデータも消されてしまい、連なる後継機などは存在しない。 本機は陸戦用装備の評価試験機で、ガンダム試作1号機Fbの宇宙戦用装備を評価試験した機体「ジム・カスタム高機動型」も存在している。 機体考察 概要 コスト350~の地上宇宙両用汎用機。2021/08/26の調整から 地上適正 有り。事前購入特典の1機でもあった。 2020/01/30のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 火力 攻撃補正は、初期レベルでは射撃偏重。合計値はコスト帯平均より多い割り振り。補正の機体レベル上昇での上がり幅が高く格闘補正は特に顕著。機体レベル5に至っては攻撃補正合計値がコスト1000相当の高さと凄いことになる。 射撃主兵装は威力の高いハイパー・バズーカ[改良型]や、DPSの高いジム・ライフル等、このコストの汎用機が持つものとしては特殊な装備を所持。どちらも火力に優れるため、射撃補正の高い本機とは相性がいい。 射撃副兵装はバルカンのみ。射撃補正が高さもあって削り補助兵装としても割りと侮れないダメージが出せる。 格闘兵装は、ビーム・サーベル[強化型]。モーションも共通で連撃も出来る。本機は高速移動の高さを活かして即下狙いもしやすい。 足回り・防御 足回りはスピード・スラスター容量はコスト相応に所持。調整で地上適正を得たので旋回も並程度になった。宇宙では相応程度。高速移動値が初期コストの平均よりは100コスト程度上の高さを誇る。これを利用した長距離移動や格闘追撃可能距離などで他より有利に立てる。 防御面は、HPはLサイズシールド持ちとしては並。装甲補正は、耐格闘補正が低い支援機のような割り振り。補正値合計値はコスト相応。 防御系スキルは未所持。装甲補正の配分やLサイズシールドのおかげで射撃に対して受けれる度合いが高いのは魅力。 特長 バズ汎用としてシンプルで纏まった性能を有しており、また射撃性能が高いことから射撃戦にもある程度対応できる万能性がある。 高速移動速度が速いために、他に汎用機よりポジション取りが得意。開幕時の素早い牽制位置への移動や、救援要請時に素早い対応などが出来る。 空中でのスラスター消費行動が可能な「空中制御プログラム」LV2持ち。初期コストの350から所持している汎用機は現状本機のみと貴重品。 強化タックル持ち。機体レベル上昇とともにスキルレベルも上がって縁の下の力持ち的にダメージ割増しされる。 総論 そこそこの攻撃力と初期コスト帯ではトップクラスの機動力を持つスピードファイター。至ってシンプルな性能で、射撃・格闘どちらにも対応できる万能さがあるため、マップをあまり選ばず運用できる。 トップクラスの高速移動を使って即下狙いのヒットアンドアウェイ戦法で枚数有利作るのがメインのお仕事。 射撃補正と威力の高い主兵装から射撃戦にもある程度対応でき、環境をあまり選ばない万能性がある。地上では適正恩恵もあって足回りも良好な部類で、空中行動がしやすいのも利点。逆に宇宙では適正未所持なのもあって標準かそれ以下になってしまうのは惜しいところ。 攻撃補正の配分やらもあって瞬間火力は控えめだったり、耐格闘補正が低めなために近距離タイマンでは他より若干不利がつく、等といった他機より見劣りする部分もあるので、そこを味方に補ってもらうように随伴する立ち回りは求められる。 初期配布機体の中ではシンプルな立ち回りを補助してくれる足回りもあって初心者でも扱いやすく、バトオペに慣れるのに最も適しているといっても過言ではない。それでいてプレイヤーの技量に答える限界性能の高さもあるため、初心者から上級者まで素直に応えてくれる機体でもある。 主兵装詳細 ハイパー・バズーカ[改良型] 連邦水準のハイパー・バズーカの改良型。性能的には陸戦型などが装備するロケット・ランチャーの上位版。 ハイパー・バズーカより装弾数が多く威力が高いが、リロード時間や発射間隔は長くなっている。 特に装弾数はバズーカ系でも特に多く、継戦能力が高いのが魅力。リロードもハイパー・バズーカと1秒ほどしか違わない。 ブルパップ・マシンガン 連邦機体が一部装備できるマシンガン。100mmマシンガンより射程と威力が低いが、DPSが優れているマシンガン。 ジム改と同じくパワードジムも射撃補正が高めになっており侮れないが、フルオートの有効射程がバルカン並と短く、またこの装備では本機の特長である高速移動速度を活かしにくいため、扱いは難しい。 ジム・ライフル ジム・カスタムの初期装備。2019/07/25の実装で本機も装備可能となった。 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能なマシンガン。 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。 フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応しよう。 ブルパップ・マシンガン同様、本機の特長である高速移動速度を活かしにくいため、扱いは難しい。 ビーム・サーベル[強化] ガンダムが装備しているのと同じもので威力が高めになっているビームサーベル。 モーションなどは通常のビームサーベルと変わらないので他事項を参照。 本機は高速移動が高いので、他の汎用機より斬りに行ける距離が長い。 調整で連撃が付与された。2連撃の補正値は通常の50%。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 威力が高めなバルカン。ただし他機の後期型バルカンより少し威力が低い。 メインで使っていくにはDPSが少し足りず、やはりミリ削りや歩兵掃討での使用がメインになる。 ラージシールド[後期型] サイズ大きめの盾。後期型というだけあってシールドHPが高い。 運用 そこそこの攻撃力と優秀な足回りもあり、Lサイズ盾持ちとしてはHPも高く、前線維持は率先してやって行きたい。 高い高速移動から格闘追撃可能距離が長く、ヒット・アンド・アウェイを繰り返す戦い方がよく合う。 その他にも、最前線から一歩引いた位置で東奔西走しながら戦場全体をフォローするような立ち回りをすることでも、スペックを活かしやすい。味方前線が狙われていればカットし、後方支援機が狙われていれば救援に行くなど、少し忙しい立ち位置。 空中制御プログラムLV2は350~400コストだと持ってる機体がかなり少ない。空中から高速移動使って攻めるタイミング自体はそこまで多くないが駆使できるようになれば本機のアドバンテージ部分になりうる。 スラスター周りが優秀なことから、出来る限りブーストゲージは大事に使おう。 強化タックルは調整で強くなったがダメージと引き換えに本機の優秀なスラスター性能を失う点は覚えておくこと。機体レベル4から習得する強化タックルLV5になると火力ソースとして使えるようになる。ただし上述の欠点はそのまま。 兵装選択は、タックル当たりも絡めて考えるならバズーカが安定はする。ハイパー・バズーカ[改良型]は弾数が多くて弾切れの心配が薄いのがメリット。ただしCTが長いため外した後のリスクが高め。外したらスラスピを活かして逃げるのも手。 射撃補正が高めにあるのでジム・ライフルやマシンガンという選択も無くはないがスラスター使う行動が優秀という特性は死にがち。 機体レベルが上昇すると攻撃補正の上昇値がかなり高くダメージも相応に出せるが、手数が増えるわけではない。手数少ないのをいかにごまかすかを考える必要がある。 機体攻略法 高威力なバズーカやラージシールド、優秀な足回りなど、使い手次第ではコストが一回り高いガンダムより手強い相手にもなり得るので真正面からだとダメージで負けてしまいがち。 幸いにもバズーカは射撃間隔がザク・バズーカなどと比べて長いので、一度バズーカを外させることができれば強気に出れる。ただしタックルには要注意。 理想は2対1以上に持ち込み、数の暴力で足を奪い、弱点の格闘攻撃を叩き込むこと。 500~550コストで遭遇した場合、バズ下格タックルの火力が高いので要警戒。コスト帯では手数が少ないので、CTやOH中であるタイミングはかなり分かりやすく、息切れしているタイミングで攻めるのは容易な部類。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒強タックル N 下⇒強タックル→N ハイパー・バズーカ[改良型]バズ→下⇒(N/下) バズ→下⇒強タックル バズ→下⇒強タックル→N ブルパップ・マシンガンマシ×20(よろけ取ったら)→下⇒マシ マシ×20(よろけ取ったら)→下⇒強タックル→マシ N 下⇒マシ N 下⇒強タックル→マシ ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/12:事前購入スペシャルパック(パワード・ジム)販売開始※事前購入の受付期間は7月25日まで 2018/07/26:先行配信機体として、新規追加. 2018/08/02:抽選配給にて、ブルパップ・マシンガン Lv5追加. 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/09/13:抽選配給にて、ビーム・サーベル[強化] Lv3追加. 2018/09/27:DP交換窓口に ブルパップ・マシンガン Lv5追加. 2018/10/11:ハイパー・バズーカ[改良型] の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベル[強化] の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 「頭部バルカン[後期型]」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/18:DP交換窓口に Lv1 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv1追加. 2019/01/24:ブルパップ・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 スキル「強化タックル Lv1」 の調整スキルLV1のタックル威力上昇5% → 50% 2019/04/11:抽選配給にて Lv2 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv2追加.性能調整スキル格闘連撃制御 Lv1付与 2019/05/09:抽選配給にて ビーム・サーベル[強化] Lv4追加. 2019/05/23:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv3追加 2019/07/25:性能調整ジム・ライフル装備可能に変更 2019/08/08:抽選配給にて Lv3 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv3 & ジム・ライフル Lv3追加. 2019/11/14:抽選配給にて Lv4 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv4 & ジム・ライフル Lv4追加. 2020/01/16:性能調整Lv4機体スピード上昇125 → 130 Lv4機体スキル脚部ショックアブソーバーLv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキルクイックブーストLv上昇Lv2 → Lv3 2020/03/05:DP交換窓口に Lv2 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv2追加. 2020/03/26:抽選配給にて ビーム・サーベル[強化] Lv5追加. 2020/07/16:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv2追加 2020/08/06:抽選配給にて Lv5 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv5 & ジム・ライフル Lv5追加. 2020/12/10:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv4追加 2020/12/31:DP交換窓口に Lv3 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv3追加. 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/06/17:DP交換窓口に Lv4 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv4追加. 2021/08/26:性能調整環境適正「地上」付与 格闘補正上昇Lv2:10 → 18 Lv3:10 → 23 Lv4:10 → 28 Lv5:10 → 33 ※LV1は調整無し Lv2-3機体スピード上昇Lv2-3:125 → 130 ※LV1は調整無し LV2-5機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/28:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv5追加 2022/03/10:DP交換窓口に Lv5 & ハイパー・バズーカ[改良型] Lv5 & ジム・ライフル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:19900 → 6100 Lv2:43500 → 7700 Lv3:77500 → 8300 Lv4:109200 → 8900 2023/02/23:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv4-5追加性能調整機体HP上昇Lv4:16250 → 17500 Lv5:17500 → 19000 ※Lv1-3は調整無し 格闘補正上昇Lv1:10 → 15 Lv2:18 → 25 Lv3:23 → 35 Lv4:28 → 45 Lv5:33 → 55 射撃補正上昇Lv2:30 → 35 Lv3:35 → 40 Lv4:40 → 45 Lv5:45 → 50 ※Lv1は調整無し Lv1機体スピード上昇Lv1:125 → 130 ※Lv2-5は調整無し スラスター上昇65 → 70 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇Lv1機体:LV1 → LV2 ※機体Lv2-5は調整無し 機体スキル「強化タックル」LV上昇Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV2 Lv3機体:LV1 → LV3 Lv4機体:LV1 → LV5 Lv5機体:LV1 → LV5 機体スキル「スラスター出力強化」LV付与Lv4機体:無し → LV1 Lv5機体:無し → LV2 ※Lv1-3機体は調整無し 機体スキル「反応速度向上プログラム」LV付与Lv4機体:無し → LV1 Lv5機体:無し → LV2 ※Lv1-3機体は調整無し 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:99500 → 8100 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 なんか妙に人気というかコスト帯問わず使いたがる人いるよな - 名無しさん (2024-03-18 16 06 18) 編成に合わせないで下手な横好きで使わなきゃ、いいよ。これといって伝達してないなら、そこそこヘイト取ってバズ汎するわけなんだし。格闘使わないなら、ただただ軽蔑するだけだよ。下手に捻った機体使って戦列乱したりFFなんかの失態冒すよりは、シンプルだから自重のしようがあるってなだけ。 - 名無しさん (2024-03-20 00 56 15) 550コストでギラ・ドーガ改に乗ってるヤツがいたんですよ~。な~に~、やっちまったなー。男は黙ってパジム!! - 名無しさん (2024-01-09 14 13 16) ブロールで男を魅せてくれ! - 名無しさん (2024-01-27 22 22 37) 550補給基地で、敵にパジムマシンガンがいました。私は高レベルMS使わないのでよくわからないのですが火力が出るとか何か利点があるんですか? - 名無しさん (2023-12-30 15 29 18) 何も考えていないか、単に手加減していただけかと。サブ垢のランク上げる際に普通に戦うと無双してしまうので、手加減するために変な機体に乗ることはある。それでも与ダメトップとか取ってしまうわけだが…。 - 名無しさん (2024-01-09 14 29 23) 軍事基地550で何とか全体2位まで持って行った。バズ格オンリーでも俺はパジムに乗り続ける!! - 名無しさん (2023-12-19 10 51 30) 同コスト機体に比べて貢献度が低いからやめて欲しいなぁ。チームの勝利なんて関係ないならええけど - 名無しさん (2024-01-19 01 36 54) 上手い動画の人はN下タックルN下ポンポン決めてるけど、自分にはタックルの後のN下難しいなあ - 名無しさん (2023-11-09 19 54 27) ラグとか処理落ちで、タックル後の追撃繋がらないのなら、上手さと違う気が。 - 名無しさん (2023-12-13 00 36 03) N下→タックルからN下って入らんぞ N下→タックル→下なら入るが - 名無しさん (2024-01-24 13 59 42) なんか知らんが乗りたがる奴が多い機体。しかも高レベルというわけでもなく。 - 名無しさん (2023-11-07 04 58 23) 空プロ使えるような足場でポジ取りしながら横槍突けるなら別に構わないが。200コスト的な動きするなら、他の高lv使えよ。とは思うが。なんか知らんで毛嫌いはしないぞ。 - 名無しさん (2023-11-09 01 42 53) 火力が足りないっっっ! - 名無しさん (2023-11-07 04 22 38) lv1から格闘補正10追加しといてくれよ。とは思う。同期のトローペン含めて武装手数で物言わす機体が多くなってるのが厳しい。支援スキルも無いし。 - 名無しさん (2023-12-06 02 42 21) いまだに高レベルで乗ってるのほとんど上手い人居なくなったな。そういう人達は大体飽きたりで他の機体に移って行った後の状態だわ - 名無しさん (2023-10-12 08 26 26) この機体で前線維持や壁しないの勿体無いぜ。射撃戦するなら水ガンでいい。 - 名無しさん (2023-10-08 13 34 33) レベ4レベ5以外は逆に乗らないな。オバチュの恩恵がなくなってタックルが攻撃として使えなくなって面白い部分が全部なくなる。 - 名無しさん (2023-09-23 05 17 30) やけくそ強化って一時話題にはなったけれど、時間が経って落ち着いてみると、それでも足りないのな。こいつをレートで活躍させるにはどんな強化があったらいけるんだろう? 補正っていうかスキルの問題? - 名無しさん (2023-09-07 00 54 55) 強制噴射辺り? 後は射撃武装が貧弱なので格闘出来ない間合いでは存在感薄い。高威力長射程のバルカンとかあれば... - 名無しさん (2023-09-23 09 18 13) lv5パジムおもちゃとして優秀すぎる レートには出さんけどクイマやカスマで出して高笑いすんのキモチェ! - 名無しさん (2023-08-20 17 23 06) うっかりフルハンしちまったんだがAフレーム載せたらLV5でもレートに出していい? - 名無しさん (2023-08-11 22 29 00) 他のカスパ次第かな…オバチュ耐久盛り合わせならなんとかなるかもだけど、そもそも550になると手数が少ないのが仇となるのでレートはおすすめしない - 名無しさん (2023-08-15 11 27 55) クソ高ステータスの暴力だけど周り見るとここら辺からよろけ継続や回避MA持ちも普通、蓄積100位はすぐって感じになるから半分支援機みたいな扱いで火力出す事になる、立ち回りで意外といける事もあるけど負けた時に全責任を引き受ける位の絶対に成績出すって覚悟は必要 - 名無しさん (2023-08-15 12 52 28) lv3は何かアドがあるのかな?よく見るんだが - 名無しさん (2023-08-11 20 43 41) どうしても高レベをレートで出したいならバッジ付けてきてくれ。それもないならクイックで乗ってくれ - 名無しさん (2023-07-20 00 43 28) 550にマシンガン構えてきたヤツがいたんだけど、僕が知らんだけでマシって使い道あるのか? 完全にバズ汎だと思ってたんだけど。 - 名無しさん (2023-07-17 19 29 34) カスパ盛ると射補が高く武器レベルも高いからマシンガン持つ奴らの中では火力が出る、まぁマシンガン持ってくるのが全部ハズレだからハズレの中の上位って感じじゃない? - 名無しさん (2023-07-17 20 20 52) Youtubeのカスマ動画みて影響されたりとかもあるんじゃないかと思う。まあ勝てないと分かればすぐやめるだろうけども。 - 名無しさん (2023-07-17 20 42 54) 高レベルを出すメリットを教えてほしい。格闘火力が高いだけで支援汎用の射撃の的になって、陽動トップになってるのをよく見かける・・・ - 名無しさん (2023-07-17 17 20 32) こいつは強制冷却のせてタックルマンするのが最高に楽しい 火力は元々クソ高補正があるし地上適性のおかげでオバヒ回復速度が速いから生存力もかなり高くなる - 名無しさん (2023-07-06 22 45 23) 弱い弱い言ってるのは立ち回りが悪いと思う ちゃんと乗れば55とか余裕で出せるぞ - 名無しさん (2023-07-06 18 28 13) lv5だと格補80+オバチュ12%で相手より立ち回り上手けりゃダメージレースで普通に勝てるんよな。基本揃ってるから訓練にも、防御盛りで甘えた動き相手のお仕置きにも楽しい機体 - 名無しさん (2023-07-06 19 40 03) 問題はその訓練をレートでやる奴が一定数いること。オバチュ付けてないんだろうなぁみたいなのもいる。それが怖い - 名無しさん (2023-07-06 22 24 46) 未だに55とかに出してくる奴いい加減学習してくんない? - 名無しさん (2023-06-30 23 28 19) 未だに機体板で愚痴同然の書き込みするとかいい加減学習してくんない? - 名無しさん (2023-07-01 00 08 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RGM-79 パワード・ジム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 17300 400 M 9500 98 135 135 145 5 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ブルパップ・マシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 ジム改【デザートカラー】 4 ジム改 3 ジム・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 初期型ジム 3 ジム・ストライカー 4 ジム・カスタム 6 ガンダム試作1号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリーSTAGE01 ジオンの残光 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 ジム改をベースに、ガンダム試作1号機のバックパック等のテストベッドとして開発された機体。 作品によっては量産機扱いになっていることもあるが、試験用の少数生産で制式番号もないため実質試作機。 ジム改同様、最大射程5のバズーカを持つためかなり扱いやすい。宇宙適性もあるので戦場を問わずに出撃可能。 基本性能的には上記理由でジム改より機動力が+20されているが、他はENが+4されている程度でジム改と同じ。 最大の特徴は開発先。ある意味ガンダム試作1号機の試作機であるため、ここからガンダム試作1号機の開発が可能。 ジム改を鹵獲して育てて本機を経由すれば、手間はかかるがガンダム開発計画機を無料で量産することも可能となっている。
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パワード・ジム RGM-79 POWERED GM ジムの性能向上を果たすために製作された実験機。 従来機と比較にならない推力を誇った。 初期ステータス チューンpt 12431 スラスター出力 48/72 HP 1600/2700 スラスター速度 52/78 実弾防御 10/21 レーダー性能 13/26 ビーム防御 7/21 バランサー 16/25 機動性 12/24 旋回速度 23/40 制限事項 地上専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ブルパップマシンガン 59/65/75 10/30 - 1/40 1/35 90-108-135 主2 ハイパーバズーカ 559/640/800 10/30 1-1-/2 1/40 1/35 5-7-10 副 ヘッドバルカン 23/26/30 10/30 - 1/40 1/35 30-36-45 格 ビームサーベル 460/506/690 13/35 - - - - シールド 1230/1830 - - - - - 機体特徴 連邦軍0083ミッション「砂上模擬戦闘」クリアで入手可能。 最初のミッションで手に入るジム改タイプのパワーアップ機。 0083の初期に支給されるMSの中では、頭一つ抜きん出た性能を持つがバランス性能は元機水準。 但し、あくまでこの機体は試験型向上機のようで、武器に関しては対象外だったようである。 その為、武装はビームライフルがない一般量産型MS並なので実戦ではあまり強さを感じることなく、 ゲルググMか、ジム・カスタムを利用する運びとなるだろう。 武装が貧弱なので鍛え甲斐のない機体である。 しかも地上専用のため、宇宙に上がる中盤以降は出番が無いのが残念な所。 ドアンザクと同じく、バストライナーの閃光の中に幾度も消えるMSの1機でもある。 射撃 ●主1 ブルバップマシンガン ゲルググMが持つMPP-80マシンガンより威力は劣る。 ザクマシンガンや、ジムコマンドのマシンガンと同程度である。 ●主2 ハイパーバズーカ MAX800はドムも越える。こちらを標準武装にした方が効果は期待できる。 ●副 ヘッドバルカン 連邦軍のお定まり武器。主武装が貧弱なのでお世話になる確立は高い。 格闘 ビームサーベルの威力は出力高に比例してMAX690と標準のMSより1割強位高い。 出自 「機動戦士ガンダム0083 STARDUSTMEMORY」 ジム改をベースに大型のバックパックや高ジェネレーターの搭載、大型のアブゾーバー等、 各種試験的な装備を搭載したデータ解析用の高性能テスト機。 模擬戦ではウラキやキースのF2ザクを寄せ付けない鮮やかな活躍を見せたが、 ガンダム2号機追撃時にドムトローペンのバズーカを零距離で食らって撃墜された。
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ジム出力強化実験(RGM-79/強化ジッケン) 開発費用 3000,4ターン パワード・ジム 生産、要請 2ターン 資金 950 制限▽ 移動 攻撃 資源 2450 8 陸 O O 限界 150% 砂 O O センサー D 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 250 宇 O O 運動 34 空 △ 移動 8 山 △ O 物資 195 森 O O 消費 35 NAME DMG HIT RNG SIZE ハイパーバズーカ 35 x 5 60 1-2 S ビームサーベル 60 x 2 75 0-0 搭載 Hバルカン 4 x 8 45 1-1 -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 8機の制限があるが、その割には今一、ガンダムB武装の耐久を削った移動運動強化した感じで、お四列目以降 に置くことになる。GPシリーズやG3ガンダムのスタックだと移動がスムーズ - 名無しさん 2016-10-25 18 18 23 後継というか、別種だがカスタムのほうがアレなので相対的に優秀にみえる。ただ、マシなだけなのでくれぐれもクリーガーに挑みかからないように。それはガンダムに乗ったエリートの仕事です。 - ユング 2017-10-29 01 42 15 個人的にはほんきの - ユング 2017-10-29 01 42 41 個人的には本機のほうがカスタムより大幅に強いというのは少々疑問符が浮かんでしまう。そもそも本機はジム改にブースターユニットを積ませただけの文字通りの実験機にすぎず、原作においては不運な不意打ちとはいえあまり活躍せず散ったのに対し、カスタムは不死身の第四小隊が乗って大活躍。なのになぜあんな産廃が産まれるのか理解に苦しむ。 - ユング 2017-10-29 01 47 03 前作に引き続き今作でもお世話になる…かと思いきや使う頃には終戦間近。もうちょっと早くロールアウトしたかった。 - 名無しさん 2018-02-14 15 21 50 名前
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パワード・ジム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 018 RGM-79 図鑑:パワード・ジム生産:パワード・ジム兵器:パワード・ジム ジム出力強化実験 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スタ-ダストメモリー Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 7 14 0 13 ジム改 - 開発前作中コメント ジムタイプMSをベースにジェネレータ出力強化実験機を開発する。大型バックパックと脚部新型ショックアブソーバーの装備により、出力の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2850 資源 4050 資金(一機あたり) 950 資源(一機あたり) 1350 移動 8 索敵 D 消費 35 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 A1 耐久 180 運動 34 物資 150 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハイパーバズーカ 140 60 1-2 ビームサーベル 110 75 0-0 Hバルカン 18 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:系譜、無印脅威そして今作と参戦する度に強化されている機体。前作では、武器の命中率の悪さを除けば同時期に開発可能なジム・カスタムを上回るスペックで、2部序盤の主力として活躍していたが、今作ではさらにパワーアップ。移動力が伸び、命中率が改善され、射程も2に延びたため、ジム・カスタムやSFSに乗れなくなったジムクゥエルの出番が厳しくなった。それどころか運動、移動、第1射撃武器でリック・ディアスを上回っているのでリック・ディアスの地位すら脅かしてしまっている。耐久40の差もシールドがあることで相殺出来るし、何より生産資金が同じで生産資源が400×3安いとなるとリック・ディアスが可哀想になってくる。限界も量産機にしては高いので開始直後のティターンズ編やエゥーゴ編の中堅以下パイロットの搭乗機としても使える。欠点は燃費の悪さとSFSに乗れないことか。そのためSFSユニットが揃ったら順次宇宙に上げ、守備部隊などに回すと良い。宇宙でなら撹乱幕込みで息の長い活躍が出来る。なお、バズーカ全般に言えることだが、命中はそれなりだが手数が少ない。こういった機体は指揮範囲で使うと大きく動きが変わる。 うんちく等:本機はジム改に大型バックパック、大推力ブースター、両膝用のショック・アブソーバーユニットを装備し、30%増しの推力を発揮したとされる評価試験用実験機。そのため正式な型式すら存在しない。また、バックパックなどはGPシリーズのものであるが、ジムに搭載したため100%の性能を発揮できなかったらしい。増加ユニットは明るいオレンジに塗装されており、一目で実験機と分かるようになっている。本機で収集されたデータは、次世代MS開発(GP計画)に利用された。「0083」冒頭に登場し、トリントン基地でディック・アレン中尉がパイロットとしてデータ収集に当たっていた。コウらが操縦するF2型ザク3機を相手に、圧倒的といえるほどの性能差を見せる。ジオン残党の襲撃の際に応戦し、格納庫から出撃直後のゲイリーのドム・トローペンの攻撃にすぐさま反応して回避してみせた。しかし、追撃戦時にアレン機はコムサイを狙撃しようとしていたところ、キースが警戒を怠っていた事もあってアダムスキーのドム・トローペンに奇襲を受けてしまい、ラケーテン・バズの接射で撃破された。なお、今作では量産されているが設定では評価実験機のため、各地に実験用として数機が配備されたのみらしい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします。 連邦第一部で指揮官用ジムから改造して置いといたら、第二部序盤が圧倒的に楽。…実機の扱い考えると、量産機でなく単機でも良かったと思う。 -- 名無しさん (2010-03-23 11 52 00) ノイエジールキラー -- 名無しさん (2010-12-22 16 00 29) 移動力8 盾持ち 実弾 射程1~2 と優秀な点が多く撹乱幕とあわせて上手く使えば大変長い間活躍してくれる -- 名無しさん (2011-03-07 13 47 59) 大部隊同士の戦いで主力を占めていると持久戦になりがちなので燃費のせいで使いにくい。 -- 名無しさん (2011-03-07 14 15 51) 上記の通り燃費が悪い上に索敵もないので以外と不便な部分が多い。そのためジムキャノンⅡやホバトラ、ディッシュといった索敵持ちを使いつつ交代部隊を後方に備えておかないとスムーズには行かないので注意。 -- 名無しさん (2011-03-31 18 31 30) 小から中規模の戦闘だと機体性能の高さでごり押し→敵退却→移動&射程を生かして追撃が鮮やかに決まるから非常に強力。序盤の格下機相手に速攻をかける分にはこいつだけでもスムーズにいけるよ。 -- 名無しさん (2011-10-30 19 44 25) 高いし燃費悪いし、そんなに使いやすいかな? -- 名無しさん (2011-11-09 22 40 44) ↑要は使い方。確かに本機の消費はやや高いので、力押しだけでは良い点は生かせない。しかし、戦略ライン上で運用する、難敵に集中的に投入する、間接攻撃で援護させる、逃げる敵を追撃させるなど、明確な目的を持って使用すれば、本機はいかなる任務も(登場後しばらくの間は)高レベルでこなせるマルチなユニットといえる。本機の運用上の問題は、どちらかというと消費よりも主武装であるバズーカの命中率の低さではなかろうか。第2部中盤ともなってくると、命中率が目に見えて低下してしまう。 -- 名無しさん (2011-11-09 23 06 55) 中級パイロット乗せるのに適してるよね。パイロット無しで運用すると残念な感じになる -- 名無しさん (2011-11-10 11 31 09) パイロットどうこうよりどれだけ強い指揮の影響下にあるかの方が大きい -- 名無しさん (2011-11-10 17 03 15) 正直、ジムキャノン2ほど便利ではない。 -- 名無しさん (2011-11-10 22 59 00) 移動力8のうえに間接攻撃が出来るって事実だけでも便利で優秀。 -- 名無しさん (2011-11-11 17 43 00) 実弾ってのもかなり魅力的だしー -- 名無しさん (2011-11-11 19 48 29) 今作から地味に山の移動適正が下がっている。 -- 名無しさん (2011-11-15 12 06 24) ジムキャノンⅡと連携して使っていきたいな。 -- 名無しさん (2012-01-21 02 17 35) サーベル火力が高いので直接攻撃をかけるエース機のスタックにも使える -- 名無しさん (2013-01-03 15 49 44) 燃費がちょっとなぁ -- 名無しさん (2013-02-09 23 35 08) Zガンダム時代だと一見型落ち臭いが性能はガルバルディβ並みなので互角に戦える -- 名無しさん (2013-04-02 19 17 26) パブリクとセットにすると十分最後まで使えると思う。普通の量産機より宇宙での移動力が1マス長く+射程2なのが便利。パブリクの張った撹乱幕にちょうどすっぽり入る。 -- 名無しさん (2013-10-02 19 08 21) ティターンズやエゥーゴの場合、初期配備のジムコマンドやジム改は多少値が張ってもこの機体にまとめて改造するのが吉。配置に気を付ければかなり場もちもよくアクシズ出現後でも支援機としては十分戦力になる。 -- 名無しさん (2014-02-11 12 27 43) SFSに乗れないので水辺では使いにくい -- 名無しさん (2015-02-07 22 46 53) 機動力があってもミデア等、母艦での運用が必須。他ジムカスやジムキャIIとの連携が出来ればかなり機動的に戦える。 -- 名無しさん (2015-02-23 07 59 17) 正直、ゴリ押す前に燃費が悪くてガス欠がオチ。 -- 名無しさん (2015-07-19 03 34 10) エゥーゴ編の出だしでクワトロが「 -- 名無しさん (2015-09-07 21 44 18) 無印時代でも、それなりに使えた。ティターンズ序盤でマウアーがこれに乗っていた。 -- 名無しさん (2015-11-03 17 25 06) パワードの問題点はガス欠で帰還する羽目になることだけ。撃ち損ねた敵が戦艦を落とさないようにするのが大事。数を揃えるなり退路を確保して戦艦は距離を取るなりすればいい。幸いパワードは移動力が高くなんとかなる。 -- 名無しさん (2015-11-03 21 02 09) 射撃の基本命中率が低くて支援に徹すると思ったより削れない…が、敵ターンでも思ったより減らずに生き残ってくれる。 -- 名無しさん (2015-11-03 21 20 11) 連邦一部で指揮官用ジムから大量に配備し、撹乱幕を運用すればギラドーガ相手でも互角以上に戦える。燃費が悪い点も戦艦を随伴させれば問題ないし、移動力が高いのですぐに戻れる。大量の人海戦術で一気に押し切れば敵の被害も甚大になり、燃料回復の時間も稼げるし、何よりも撹乱幕があれば凄まじく硬い。ズサブとこの機体が撹乱幕使用で異常に強いと感じる。 -- 名無しさん (2015-11-06 15 34 03) 格闘は隠し武装が無い上に攻撃回数が少ないので格闘戦の決定力は正直微妙なところ。隣接索敵すらできないことからも接近戦はそこまで得意な機体ではない。ガルバルディβが生産できる状態なら、接近戦の決定力を求める場合はそちらに任せる方が良い -- 名無しさん (2016-02-27 23 33 39) SPではコイツの数少ない欠点全てが致命と化す。生産する必要は無い。余裕があったらジム改を改造する程度でいい。 -- 名無しさん (2016-03-13 03 19 25) エゥーゴ編の最序盤はコイツで乗り切る、このゲームでクワトロが最も光り輝く時間の必須MS -- 名無しさん (2017-05-09 20 09 43) (移動が)早い、(火力が)強い、堅いと3拍子揃った良性能MS。ただ、燃費が悪いので、無闇な戦闘や間接攻撃は控えよう。運用次第ではどの連邦勢力でも最後まで運用でき、防御選択で非常に全滅する確率が低い。 -- 名無しの軍人 (2017-05-17 19 30 25) 何故単機じゃないのか -- 名無しさん (2017-05-20 09 04 05) ↑単機編成にしてしまうと、本機と同じくジム改がらみの指揮官機であるジム改高機動型と被ってしまうからではなかろうか。まあ、3機編成のせいで別のところに別の問題が出ているわけだが。 -- 名無しさん (2017-05-21 13 07 16) もし通信対戦があったらこいつやジムキャⅡ、アルビオンなんかの影響で技術Lv15前後は連邦一強だっただろうな まあないものを語っても仕方ないんだが -- 名無しさん (2018-02-16 19 49 08) 大体最後まで現役稼動してる。2マス火力はゼクB装備のほぼ2/3 -- 名無しさん (2018-05-26 18 49 14) 敵に回すとやっかいな機体。実弾+射程2で攪乱膜の無力化もできないしSFSに乗れないから地上で運動性低下も狙えない。射程3からの攻撃か移動力の高さから突出して来るのを叩くかして対応。 -- 名無しさん (2018-05-29 17 39 22) エゥーゴ序盤の初期配置にいるジム改は多少割高だがこいつに改造すればお釣りが来るぐらい活躍できる。うまくいけば補充無しでジャブローまで行ける。 -- 名無しさん (2019-02-04 02 58 05) 正直エゥーゴ編でコイツを主力に据えると一気にヌルゲーと化すので封印推奨。 -- 名無しさん (2019-05-06 12 34 37) 基礎とMSレベルが14で、敵性9しかないけどMAレベルが7まで上げたらプランが提案された。MAレベルも関係あるのか? -- 名無しさん (2019-08-13 11 51 14) 基礎とMSだけだよ。敵性9てのは本来開発できない陣営が盗んできたプランを開発するのに必要な数値ってだけ -- 名無しさん (2019-08-14 04 15 38) 13な。ついでに3種のうちの最大-1の敵性レベルが敵性兵器開発に必要 -- 名無しさん (2019-08-14 04 21 39) 基礎MSの技術レベルを満たすのと加えてジム改の生産可能がこのユニットのプラン取得の絶対条件だから、偶然MAを上げた時にかぶったのではないか? -- 名無しさん (2019-08-14 08 47 23) いろいろ設定的に間違えてるので修正してもらいたい機体。GP01の地上評価試験機なら名前はパワードジムPで1機でGP01共に宇宙不可(もしくは一応は宇宙でも使用可能設定ならGP01共々宇宙適正も有で)。それでデラーズの星の屑を阻止した場合、量産の設定で3機編成プランが出るとかなら面白い。もちろん阻止できなかったらGPシリーズ共に生産不可になるとか。このIF設定で宇宙専用機でジムカス高機動型Pと量産型ジムカス高機動型とか出せば結構面白くなるんだけどな。 -- 名無しさん (2019-10-03 23 15 45) 強いんだが燃費が悪く命中はそこそこ止まりで索敵もできないので単独で運用するのは考え物。最低でもミデア改か偵察機のお供はいた方がいい -- 名無しさん (2019-10-04 11 33 29) エゥーゴならマゼラン改にパワードジム3とパブリクでも積んでおくといいかも?ティターンズはハイザックが多いのでサイコガンダムが出てくるまではパブリクじゃなくジムキャノン2もあり。 -- 名無しさん (2019-10-04 14 25 54) 非常に使える機体だが、改造先がないので「つえー」と作り過ぎると後で後悔する。 -- 名無しさん (2020-01-29 10 26 55) ↑↑↑↑連邦もジオンも第3部までのぶち抜き構成だから、2部と3部は別勢力としてプレイしたい。本来レビルとかは連邦勝利でも2部以降はいないんだから。 -- 名無しさん (2020-03-06 09 57 19) 連邦一部で改造技で作った分は、二部で廃棄するだけでも黒字 -- 名無しさん (2020-03-25 03 44 30) 設定どうりなら単機編成にするべきでは? -- 名無しさん (2020-04-16 19 33 22) 強い・早い・安い、と明らかにぶっ壊れてる機体。ドムキャノンのように単機にするつもりが、3機編成になってしまった…という線もあるかもしれない。 -- 名無しさん (2020-05-18 14 45 42) ドムキャノンはツインキャノンの入力時に進数変換し忘れかと。無印での一発の火力10がこっちでは火力16になってる。16進数に変換して0Aと入力すべきをそのまま10と入力したケアレスミスっぽい。 -- 名無しさん (2020-05-18 17 00 47) ベズンドワッジみたいに強いけどコストが高いとかにすれば良かったのでは?劇中で活躍したジムカスタムの立場がない。 -- 名無しさん (2020-05-19 15 11 37) とても強くて便利。だが、エゥーゴ・ティターンズでは脳死運用は難しいかもしれない。この機体の欠点が攻撃回数の少なさと、高いとは言えない主武装の命中率だからだ。上の方でも言われているが、完全無人運用だと思いの外削れなくてちょっとがっかりする。上記弱点が連邦ならばわんさかいる将官佐官で補えるが、エゥーゴティターンズでは基本人材不足なので…。パイロットを乗せられればベストなのだが、それができない場合指揮範囲下での運用推奨になる。局地戦でも補給ライン延長や追撃には使えるが、特別拠点進攻などの大規模戦で使ってあげると最もポテンシャルを発揮できるだろう。 -- 名無しさん (2020-05-19 19 32 21) ↑補足。その点、ジムスナⅡは元から高命中なので本機とうまく住み分けできると思う。向こうは無人運用でも安定して当ててくれるので、特別エリア制圧より優先度の落ちる通常エリア侵攻や防衛任務などにも使える。そうやって捻出した本機やジムキャノンⅡと余ったジムスナⅡでメインの侵攻部隊を編成して、エゥーゴ・ティターンズの序盤を進めていくといい感じ。 -- 名無しさん (2020-05-19 19 41 42) 強機体である事に間違いはないが、バランスブレイカーという程ではない気がする。比較対象に出されるリックディアスがそもそも弱過ぎるだけで。ジムカスタムも撹乱膜運用前提ではあるが、マシンガンで手数が多い関係上戦果は安定し易く索敵も出来る。正直コイツの真価は移動力、そしてエウティタの初期配備機体であるジム改を改造して簡単に戦力増強が見込める点かと -- 名無しさん (2020-06-06 13 55 07) 改造による補充技まで含めるとバランスブレイカーだが、補充技を使わないなら生産資金が高すぎるし、バランスブレイカーというほどではないと思う。勢力によって必要技術は前後するが攪乱膜使用ならハイザックもいる -- 名無しさん (2020-06-08 16 22 44) ↑要求技術3上なのに性能面で格闘戦以外ほぼ負けてるリック・ディアスさんに謝れ! -- 名無しさん (2020-06-08 20 06 11) ↑アナハイムがエゥーゴに謝るべきでは? -- 名無しさん (2020-06-08 23 31 47) リックディアスさんはシールドつけなかったのが最大の敗因 -- 名無しさん (2020-06-09 09 40 04) ティターンズ、エゥーゴ共に開戦時にパイロットを乗せたい単騎ユニットが乏しいので出番が来る。アレックスに乗せるよりは射程2のこっちに乗せた方が安上がりで生残性が高い。 -- 名無しさん (2020-06-09 14 15 49) 運用する際には後続のマゼラン改に予備のパワードジムとパブリクを積んでいくといい。2戦位したら入れ替えつつ戦うようにすれば物資切れは怖くない。マゼラン改なら索敵Aかつ射程5、搭載4なので痒い所に手が届くいい組み合わせ。 -- 名無しさん (2020-06-28 12 01 07) エゥーゴで最後まで使える プルツーのクインマンサ対策にいい -- 名無しさん (2020-08-23 10 47 17) このゲームでバランスブレイカーは本機とドムキャ、ズサ、ゴッグ、陸戦100式改、ジムキャ2、マゼラトップ、ゼーゴック。結構あるな。ゼクやアレックスも時期に比して微妙に強すぎ -- 名無しさん (2020-08-23 13 33 29) エゥーゴでもティターンズでも初期から改造ですぐに配備できてこれから開発する機体よりも強いからなあ -- 名無しさん (2020-08-23 23 20 07) 連邦編でアクシズ登場時に、もしこれが無かったらと思うと、ゾッとする。 -- 名無しさん (2020-09-10 20 01 19) ガンダムが3機いるようなもの。だが実は燃費が非常に悪いのですぐガス欠になる。そして数で押すにはあまりにも資金が高い。連邦の2部移行時でジム指揮官からのバグ技を使わなければ使いみちはなかっただろう -- 名無しさん (2020-09-11 15 15 30) ↑三機なんで細目に戦艦に戻す癖をつけておくと良い。ガス欠率も補充率も減る。 -- 名無しさん (2020-09-12 06 22 17) ブレックスの指揮下に集めてブレックス艦隊で出し入れしながら補給しつつ戦うイメージが良いだろう。 -- 名無しさん (2020-11-20 04 35 27) ジムキャⅡ、ジムスナⅡが主力の序盤エゥティタにおける精鋭部隊というイメージ。ただし指揮や索敵といったサポートは必要。 -- 名無しさん (2020-12-31 23 33 16) 積載+50 -- 名無しさん (2021-03-13 20 23 43) こんなに強いパワードジムは他作品を見ても類を見ない -- 名無しさん (2021-03-16 10 25 16) 3機編成量産機は、総耐久が1/3減少すると1機、1/2で2機撃破されて補充や合流が発生する。火力を維持するためにもすぐに逃げ込める艦船や拠点のそばにいるようにしよう。 -- 名無しさん (2021-03-16 12 17 37) 1/2で2機撃破はおかしくね?ラスト1機の耐久が1.5倍になるのでは -- 名無しさん (2021-03-16 12 51 23) 2/3の間違いでしょう。 -- 名無しさん (2021-03-31 16 54 06) エゥーゴにおいてずーっと宇宙で一線を張れる機体。スタート時からシャアの反乱まで在籍してた奴もいるぐらい。おそらく歴戦のモブが乗っているんだろう。 -- 名無しさん (2021-07-25 12 11 12) いい機体なんだけど高いのが難点 射程の合うボールや移動も合うコアブなどとハイローミックスで運用したい -- 名無しさん (2021-07-25 18 18 39) パワードが出る技術レベルではボールなんかじゃ壁にしかならんと思うが。威力は勿論として運動と命中が低すぎて。壁なら連邦系なら耐えるし強いガンダムタイプ、最高の囮トリアエーズがいるし。 -- 名無しさん (2021-07-25 22 25 47) 強い。そして新ギレンで弱体化。 -- 名無しさん (2021-08-08 18 48 37) エゥーゴ編最序盤で10部隊ほど生産した本機の最後の1部隊が、最後の決戦で瀕死のギュネイと相打ちになって達成感やら喪失感やらでわちゃわちゃになった -- 名無しさん (2021-09-24 23 21 46) 移動8で占領できる機体なのは地味に役に立つ。戦力外になっても占領に向かわせることができる。なぜパワードジムがそんなに移動力が高く設定されてるかは謎だが -- 名無しさん (2021-09-26 07 02 29) そりゃ移動力高いのはこのゲームでは移動力に優れるという特徴を与えられたGP01系列の機体だし。設定的にも売りは装甲でも火力でもなくて推力だし -- 名無しさん (2021-09-26 08 06 36) 他のゲームだとジム改とどっこいの性能だったりするがまぁこのゲームってゲームのために特別に強く設定された機体って多いから気にしたら負け。バウとか -- 名無しさん (2021-09-29 23 39 17) ↑この機体が強力(時代的に)なのは設定どうりなので別におかしくは無いよ。おかしくした原因は『3期編成』にした事だよな。バウも性能的に間違って無い。間違っているのは開発出来る技術レベル。アレは頭がおかしい(笑) -- 名無しさん (2021-09-30 07 58 25) 量産機相手ならズサブやギラドーガ相手だろうと無理しなければ戦えるだけの性能を誇る。CPUはこいつの増産をほとんどしてこないのが救い。グリプス期以降も地上でアクアジムなぞ作らずこれを山ほど溜め込んでくるのなら難易度が跳ね上がっていた。 -- 名無しさん (2022-01-05 16 43 31) なんか系譜とか無印脅威に比べVはビグザムとかノイエをよく出るようになって、ご存じビームダメで、ジムキャⅡやジムカスじゃ積むパターン多くなったが、連邦実弾兵器で使えるキャラだった思い出。ドムキャが地上オンリーだと見ればそれなりにぶっ壊れともいれるが、ズサと比べたらそうでもない。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 31 56) なんだかんだでこいついないと地味にきつい、1部後半で連邦は実弾武器で強いMSはガンキャ量産ぐらいだがシールド無し格闘なししかもボロ、ジオンにはビーム無効系出てきまくって、パイロットエース機体の格闘で行くしかないが、こいつのおかげで戦えた感じがある。逆に敵CPUがこれ量産してたらかなり積む気がする。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 40 21) グラナダ防衛の要。宇宙13に部隊を動かしておきイベント発生時にグラナダへ入るよう調整するとティターンズ艦隊と見事に鉢合わせになり、プレイヤー先制で大打撃を与えられる。射程2はこの時非常に有効。多少作りすぎていてもアクシズ攻略戦でまとめてぶつけるだけでもかなり戦力を削げる。 -- 名無しさん (2022-07-15 13 55 41) 無印でも弱かった訳ではないのに何故か超強化されてしまった。特に士官で補うのが前提だった劣悪な命中率が大幅に上昇した上に間接攻撃まで獲得してリックディアスを本当に連邦ドムに変えてしまった罪な機体。 -- 名無しさん (2022-11-14 10 11 08) なんというか、本来ジムカスタムとジムキャノンⅡがもってるべき役割が両者を弱体化させてしまった結果この機体にその皺寄せが行ってしまった感がある -- 名無しさん (2022-11-15 22 45 06) ズサほどに万能でないところが縛る意欲を削ぐ+ジオン系はズサが壊れなだけでガルスJもガザ系も十分有用。撹乱幕と併用しての宇宙の主力として、個人的な依存度はズサに匹敵するレベル。 -- 名無しさん (2022-12-16 18 01 40) 主力量産機として造った機体が最終盤まで生き。ワークホースと言って差し支えない -- 名無しさん (2023-01-07 09 03 39) マゼラにせよボールにせよ安易に射程2にしすぎなんだよ -- 名無しさん (2023-04-18 15 31 38) ↑その両者は自走砲とでもいうべき支援機だから射程は2はないと困る。 -- 名無しさん (2023-09-30 20 32 44) 縛るんならコイツ自身じゃなくて一部での指揮ジムからの改造かな -- 名無しさん (2023-09-30 23 52 49) 空気読まない発言で申し訳ないが、ぶっちゃけ無双したいなら30T以内にクリアしてビグザム量産した方がいいと思うけどな。金も資源も有り余ってるからプレイの幅も広がるしな -- 名無しさん (2023-10-01 18 05 04) 連邦でガルバルディ系を作ろうとしたら1部のうちにコレを開発終了というのはかなり厳しい。主に技術レベル上げ費用のせいで。指揮ジムからの改造による格安パジムは、飼い殺し時のため -- 名無しさん (2023-10-13 15 33 46) 確かに改造格安パジムとガルバルの両立は通常プレイ?だと厳しい。両立させたいならガルバルαプラン奪取と敵性技術奪取のためのリセマラ(戦術Tシステムセーブのための手動生殺しなら確実か)かな。苦労に見合わないような気もするが出来なくはないと言うことで。 -- 名無しさん (2023-10-13 15 58 37) わざわざリセマラしなくてもガルバルディは40T未満の速攻ボーナスで開発済が貰えるし資金や敵性もボーナスで勝手に増える。 -- 名無しさん (2023-10-13 16 43 19) 連邦ではガルバルディαのプラン奪取は出来ないぞ。40T以内の速攻ボーナスで手に入れるしかない -- 名無しさん (2023-10-13 16 44 24) ↑隠し要素の項目に奪取不可とありましたね。机上の空論でした -- 名無しさん (2023-10-13 17 43 30) さすがにその言い訳は苦しくないか?軽減機体なしでガリバルディαを開発しようとすると敵性技術は12も必要で、それをリセマラしろとか無理難題を言う人間が奪取不可もクリアボーナスも知らないとか、幾ら何でもおかしいと思うぞ。 -- 名無しさん (2023-10-14 03 17 22) 何を根拠に言い訳と評しているのか、また何の言い訳をしてると思ったのかわかりませんが、、、(意図的に嘘情報を流したとでも?) なお、リセマラに関しては、戦術ターンにセーブしておくことで、戦術5T目の行動を色々変えることで、確実にプラン奪取や敵性技術奪取を起こすことが可能です。なので20T目位から生殺し出来れば、狙ったプラン奪取は運次第(ガルバルは不可)だが、敵性技術は12程度なら余裕です。ってパジムに関係ないのでこの辺でやめときますね。 -- 名無しさん (2023-10-14 06 01 58) チート機体枠になり切れない強機体。封印するほどの壊れ機体では無いにしろ強機体には変わり無いので作りすぎるとバランスが壊れる。適度に生産して楽しむのがいい。 -- 名無しさん (2024-01-23 18 57 26) ズサブースターみたいにどこでも戦えて満遍なく強いわけでもなく、ドムキャノンみたいに安くて火力高過ぎというわけでもない。同時期のジムキャノンⅡと一長一短レベルでバランスは取れている。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 11 55) ↑にも言われてるけど、実験機だから、単騎編成が妥当なんだよな。強いのは構わないけど、主力の量産機になってしまうのは違和感ありまくり。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 49 30) 単機設定だと位置づけ的にGP01の下位版みたいになるのかな。このゲームだと高機動型ジム改辺りと被りそう。 -- 名無しさん (2024-01-24 00 31 45) 1部→2部の補充サービスで大量生産するならともかく、新規で作るには高コストだからバランス壊れるって程じゃないんじゃないか -- 名無しさん (2024-01-24 00 33 07) 下手すりゃこいつができる前に第一部終わってるしな。さすがにズサブ相手だとボコスカ落とされるし強機体なのは間違いないがコストを考えると実質裏技あってこそだと思う。 -- 名無しさん (2024-01-24 02 31 35) そもそも実戦で投入された兵器じゃないからな、史実でも3機も作られた?ってレベル。趣味の領域の兵器で良さげ。 -- 名無しさん (2024-01-24 05 06 02) まあここまで強化する必要は無かったことによね。こいつのせいでクリプス戦役の機体が若干霞んでるからな。 -- 名無しさん (2024-01-24 12 21 55) 本来ならズサブースターみたいに使わなければ良いですむが、この後にアクシズがあるからそうは言ってられない。他の機体を殺してるのはこいつじゃなくて、デラーズのすぐ後にアクシズを持ってきた大失態のせいだよ -- 名無しさん (2024-01-24 12 39 58) リック・ディアス「その通り」 -- 名無しさん (2024-01-24 15 21 00) リックディアスがちょっと弱すぎるだけでこいつはこれで妥当だと思う。コストが高いから普通に用意しようとすると金がかかるし生産ターンも少し長くて小回りが利かない、燃費の悪さから数用意するか、そうでなければ他の機体でカバーしなきゃいけないって高級機のらしい弱点がしっかりあるのはわりと好き。原作では量産されてないんだからジム改高機動型みたいに単騎にしろっていう点はおいといて -- 名無しさん (2024-01-24 18 25 44) つまんね。寸評くらい読もうぜ。てかこの機体が妥当な強さなら新ギレンでナーフされない。 -- 名無しさん (2024-01-24 19 33 01) ↑別に新ギレンでもナーフされてないでしょ。リックディアスとの力関係も変わってないし。てか隙あらば新ギレンに話持ってこうとするのやめなよ、そっちの話しか出来ないの? -- 名無しさん (2024-01-25 00 38 40) 新ギレンはゲームシステムも違うし一概に比較は難しいと思う。フィッシュアイみたいに何故か強くされ過ぎた機体もあるし正しい調整がされているとは限らないし。 -- 名無しさん (2024-01-25 01 19 33) 寸評には『系譜、無印脅威そして今作と参戦するたびに強化されている』と書いてある。事実その通りだと思うし、みんなそう思っているから寸評になっている。その評価に反して↑4は『こいつはこれで妥当』と書いているから揉めてるんだろう。問題は新ギレンの評価ではなく↑4のパワジムはこれで妥当という評価に問題があるんじゃないのか? -- 名無しさん (2024-01-25 02 25 08) 何十年も前のゲームデータのことでレスバすんな -- 名無しさん (2024-01-25 06 04 04) 名前 コメント
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パワード・ジム(POWERED GM) RGM-79 ジム改をベースにした試験的装備の実験機。 本体重量-46.6t 頭頂高-18.0m 出力-1,650kW 総推力-71,480Kg 地球連邦軍が戦後に開発したジムのバリエーションの一つ。 新型MS開発のデータ収集を目的に改修し大型のバックパックを換装。 準実験機なため、形式番号も特に与えられていない。 初期ステータス チューンpt 12190 スラスター出力 31/48 HP 1500/2600 スラスター速度 34/64 実弾防御 9/22 レーダー性能 31/56 ビーム防御 6/20 バランサー 12/25 機動性 11/23 旋回速度 21/37 特殊事項 制限事項 地上専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ブルパップMG 77/88/108 SOLID - - 9/40 23/35 105-108-135 主2 Hバズーカ 574/672/839 SOLID 10/30 1-1-2 7/40 12/35 6-7-10 副 頭部バルカン 25/30/36 SOLID - - 12/40 5/35 32-36-45 格 ビームサーベル 436/506/690 - 13/35 - - - - シールド 780/1830/3000 - - - - - - 機体特徴 0083連邦最初のミッションで手に入るジム改タイプのパワーアップ機。 初期に支給されるMSの中では、頭一つ抜きん出た性能を持つがバランス性能は元機水準以下。 重装甲を施された外観に反して、撃たれ弱い上に運動性も劇中の印象ほど高くはない。 あくまでこの機体は試験型向上機のようで、武器に関しては対象外だったようである。 その為、武装はビームライフルがない一般量産機並なので実戦であまり強さを感じなく、 ゲルググMか、ジム・カスタムを利用する運びとなるだろう。 武装が貧弱で鍛え甲斐のなかった前作と比べ、バズーカは強化され、サーベルは高威力を維持。 機体数増加による既存機体の弱体化の煽りをあまり受けなかったようだ。 しかし地上専用のため、宇宙に上がる中盤以降は出番が無いのが残念な所。 やはり本領は限界性能解除後だろう。 スピードで翻弄するバズーカとサーベルを用いての近~中距離戦は圧巻。 必殺格闘SPAは派手ながらも、フルバーニアンの半分程度なので対戦以外では封印が妥当かも。 射撃 ●主1 ブルパップマシンガン (MAX=108) ジムカスタム、クゥエルよりも2点低いだけ。 前作よりも遥かに強い・・・が、所詮はマシンガン。 バズーカがかなり使えるので、切り替える必要は無い。 余談だが、ブルパップ(前下げ)短機関銃とジム・ライフルがほぼ同威力なのはどうかと思う…。 ●主2 ハイパーバズーカ (MAX=839) この機体の切り札にしてメイン兵器。 ジム・クゥエルと同威力、MkⅡを若干超え、νDFFと並ぶ。 予測射撃を活用することでかなり当てやすくなる。 距離500前後からの雑魚相手に狙撃したり、格闘三段目をキャンセルしてチャージで追い討ちしたり。 ●副 ヘッドバルカン (MAX=36) 小威力で連射の効く弾をばら撒く。牽制や止めの削り、リロード時のお供などに活用。 決定打にはならないが、有効に活用できると隙を減らせる。 今作、マシンガン系の有効度が総じて高いため、メインのマシンガンと併せて馬鹿には出来ないかもしれない。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=690) 切り上げ(右下からの)、切り上げ(返して左下から)、上段からの切り下ろし。 少し変則的な三段攻撃で、モーションが早く当てやすい。 威力は、この時代及び量産機としては高威力。 キャンセルバズーカと併せればなかなか戦える。 SPA ●必殺格闘 必殺格闘ではあるが、威力がジムタイプ、つまりガンダムタイプの7割程度である。 それでもエースのスキルを発動させずに倒すには便利だが、半分近くまで削る必要がありそう。 救いなのは、RX-78-2と同じく巨大化サーベルの袈裟切りなことか。 これによりほぼ当てられる、巻き込み判定があるなど意外といけそう(威力以外は…)。 出自・劇中の活躍 一年戦争終結後であるUC0083に次世代MS開発のGP計画の一環として開発された装備の評価用として開発されたとされる。 評価用機体として、戦後配備された主力MSであるジム改に大型バックパック、大推力ブースター、両膝用のショック・アブソーバーユニットを装備し、30% 増しの推力を発揮したとされている。 本機体は評価試験用であるので特に武装の増強は行われておらず、トリントン基地に配備された数機はジム改の装備を使用したようだ。 RGM-79という形式番号は試験機であるため。 トリントン基地ではバニング小隊とカレント小隊に1機ずつ配備されていたが、 デラーズ・フリートから奇襲を受け、ガンダム試作2号機奪回作戦を展開中にバニング隊機は失っている。 第1話でディック・アレンをテストパイロットとして模擬戦に参加し、機体各部の挙動データを採取する様子が描かれている。 ガンダム強奪事件の後、バズーカを装備し奪還任務に実戦投入されたがジオン残党軍のドム・トローペンの不意討ちを受け撃破された。
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パワード・ジム RGM-79 本体重量-46.6t 頭頂高-18.0m 出力-1,650kW 総推力-71,480Kg ジム改をベースにした試験的装備の実験機。 地球連邦軍が戦後に開発したジムのバリエーションの一つ。 新型MS開発のデータ収集を目的に改修し大型のバックパックを換装。 準実験機なため、形式番号も特に与えられていない。 入手方法 ジム改5回使用 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS C M 地上専用 歩行 チューンポイント 12089 スラスター出力 32/44 HP 1600/3000 スラスター速度 36/52 実弾防御 11/27 レーダー性能 19/33 ビーム防御 9/25 バランサー 14/40 機動性 17/29 旋回速度 16/35 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BULLPUP MG SOLID 60/70/90 - - 23/35 26/41 95-115-135 主兵装2 HYPER BAZOOKA SOLID 530/611/839 9/29 1-2 11/36 19/35 6-8-10 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 26/30/45 - - 18/39 16/42 45-70-90 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 376/417/598 15/43 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 720/1590/3000 - - - - - 機体特徴 重装甲を施された外観に反して、撃たれ弱い上に運動性も劇中の印象ほど高くはない。 ジム系列の中では確かに格上の印象だが、同時代のジムカスタム及びクゥエルには大きく水を開けられている。 とはいえ、それはチューン限界内の話で、上限を突破すればその限りではない。 威力が良好なバズーカに、遠距離からでも数撃てば当たるマシンガン。 汎用性抜群な上に弾数の多いバルカン。 遠~中を押さえられる戦闘スタイルに、SPAの必殺格闘を使いこなせばかなり使いやすい機体になる可能性も。 兵装 ●主兵装1 ブルパップマシンガン (MAX=90) 威力は前作よりも下がる。 バズーカは維持しているのにコレは悔やまれる。 弾数も一般的なので、あまりマシンガンを当てることに固執すると痛い目に遭うかも。 ●主兵装2 ハイパーバズーカ (MAX=839) バズーカ系も強化されたため、目を見張る威力、では無くなってしまった。 とはいえ、距離500程度の中距離戦、及び対エースにおいてはこの威力+ダウンはありがたい。 スキル・冷酷を付けてダウン時にもう一発叩き込んでやると、気持ちが良いくらいに削れる。 格闘を三段決めた直後にキャンセルチャージ射撃をするとやはり気持ちが良い。 ●副兵装 頭部バルカン (MAX=45*2) 二門同時に撃っているため、思いの外足止め効果は高い。 マシンガンの代わりとして使いながら、バズーカのリロード待ちをしたり、格闘の隙を作ったりと色々便利。 ●シールド (MAX=3000) ファンネルSPAの効果時間が軒並み短くなったため、1000程度の耐久で事足りることも。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル (MAX=598) ・通常格闘 右下から左上に斬り上げ⇒左下から右上に返し⇒上段から唐竹割り 変則的な3回攻撃。若干戸惑うが、低い位置までカバーするためダウン状態の敵も巻き込みやすい。 ・空中格闘 大きく縦に一回斬り付ける。追尾は距離100程度しかしないため、ある程度近づかないと使いづらい。 ・ダッシュ格闘 大きく斬りかかる 移動にステップを多用するゲームなので、コレが出やすく使いやすい。 ・チャージ格闘 地上では斬り上げ。 空中・宇宙では距離200ほど大きく斬りつけながら接近する。 共に一回攻撃。 ・チャージダッシュ格闘 袈裟⇒返してなぎ払い⇒そのまま回転してもう一度なぎ払い 一般的な3回攻撃。格闘全般で言えることだが、一番チャージダッシュが使いやすい。 SPA ●必殺格闘 巨大化ビームサーベルを袈裟に叩きつける。 距離は300ほど? 発動までに防御されやすいが、巻き込み判定も大きいためかなり使いやすい部類。 冷酷を付けた上で、ダウン直後を狙って上手く決まれば最高に気分が良いはず。 余談 一年戦争終結後であるUC0083に次世代MS開発のGP計画の一環として開発された装備の評価用として開発されたとされる。 評価用機体として、戦後配備された主力MSであるジム改に大型バックパック、大推力ブースター、両膝用のショック・アブソーバーユニットを装備し、30% 増しの推力を発揮したとされている。 本機体は評価試験用であるので特に武装の増強は行われておらず、トリントン基地に配備された数機はジム改の装備を使用したようだ。 RGM-79という形式番号は試験機であるため。 トリントン基地ではバニング小隊とカレント小隊に1機ずつ配備されていたが、 デラーズ・フリートから奇襲を受け、ガンダム試作2号機奪回作戦を展開中にバニング隊機は失っている。 第1話でディック・アレンをテストパイロットとして模擬戦に参加し、機体各部の挙動データを採取する様子が描かれている。 ガンダム強奪事件の後、バズーカを装備し奪還任務に実戦投入されたがジオン残党軍のドム・トローペンの不意討ちを受け撃破された。