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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★☆☆☆ お互いに技を知っているので、連携自体は楽。 ただ、役割が被っているのでそこをどうするか。あと序盤の立ち回りがかなりつらい。 対策 バッツが見る必要性:★★★☆☆ ミラーだが、お互い技の射程も発生も知り尽くしているので、基本は後出し有利。 直接戦うなら待つかフェイントを仕掛け、攻撃しよう。足回りが同じで攻撃自体も当てやすいので、慣れによる戦いやすさはある。 対面だと黒魔は大して役に立たないが、バッツ自身が出し切りしがちで硬直を狙いやすいので、カットに用いるなら非常に有効。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:なし
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バッツ・クラウザー PROFILE 名前 バッツ・クラウザー 主な登場作品 ・ファイナルファンタジー5 年齢 20歳 職業 旅人→光の戦士 CV 保志 総一朗 バッツについて FF5の主人公。正義感が強く、勇敢な心を持った青年。FF5の「ジョブ」システムにより、戦闘では好きな役割を担うことができる。原作では、チョコボの相棒「ボコ」ととも世界を旅する若者。王女レナを助けたことをきっかけに、クリスタルを巡る攻防に巻き込まれていく。 目次 バッツ・クラウザー目次 特徴固有システム「ジョブマスター」 技一覧 技詳細ブレイブ攻撃(地上)モンク 竜騎士 黒魔道士 ブレイブ攻撃(空中)魔法剣士 青魔道士 狩人 ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)忍者 HP攻撃侍 風水士 ナイト 踊り子 ジョブマスターに必要なヒット数 固有EXスキル幸運のお守り コンボ EXスキル考察 立ち回り バフ掛け合わせ キャラ対・連携等 特徴 Type UNIQUE(=SPECIALIST) PSP版の「ものまね技」から一新。 原作の「ジョブ」を「技」に置き換え、「ジョブマスター」=技の習熟を行い自己強化するキャラクターとなった。 「1技1ジョブ」をコンセプトに、多彩なジョブの技を使いこなす。 固有システム「ジョブマスター」 各ジョブの技を何度も使うと、そのジョブを「マスター」し、技性能が大幅に強化されると同時に、自身に永続バフが付与される。 ジョブマスターに必要なポイントは攻撃を使うことで(空振りでも)貯まり、各技の攻撃最終段をヒットまたはガードさせると更に多くのポイントが加算される。 ジョブマスターの条件はポイントが規定値を超えること。仮に戦闘不能になっても、マスターした技とマスターまでに蓄積された熟練度はリセットされない。 HP攻撃を含むすべてのジョブをマスターすると「すっぴんマスター」となり、戦闘中は頭上に星が3つ表示され続ける。なお、リザルト画面では表示されない。 技一覧 ※【】内はマスター時の性能 ※狩人はマスター時に攻撃力バフが付与されるため、バフ無とバフ有の両方の攻撃力を記載。 ※射程の数値はレーダー中心から同心円を0.5刻みで数えた目安(全段HITする距離) ※射程の"+"は数値より長いが次値未満である事を示す("1+"は1≦射程<1.5の意) 操作方法 技名 基本威力 総威力 発生F 射程 キープ値 魔法接触判定 地上ブレイブ攻撃 〇⇒〇 モンク 112+128+240【48*3+80+320】 480【544】 20F 1(1+) 各攻撃のヒット判定直前 非干渉 ↑+〇 竜騎士 16*1~2+448【496】 448~480【496~528】 40F(同高度)] 1.5 足が地面から離れた瞬間 非干渉 ↓+〇(⇒〇⇒〇) 黒魔道士 320【160+160+160】 320【480】 75F 2.5+ 30F(予兆発生)~45F(消滅まで) 弱 空中ブレイブ攻撃 〇⇒〇⇒〇 魔法剣士 112+128+240【128+144+272】 480【544】 22F 1(1+) 各攻撃のヒット判定直前 非干渉 ↑〇(⇒〇⇒〇) 青魔導士 32*6+272【32*7+112+192】 464【528】 27F 1+ 27F(突進以降)最終段まで継続 ミサイル 中 ↓+〇 狩人 288【(32*6)+288】※バフ無306【(34*6)+306】※バフ有 288【~480】※バフ無306【~510】※バフ有 通常:42Fみだれうち:75F 2.5+ 75F(発生以降)~160F(最終段)まで 弱 ダッシュブレイブ攻撃 ダッシュ中に〇 忍者 32*3+16*4+240【40*3+24*4+256】 400【472】 34F 1.5 初段の斬りつけから最終段 非干渉 HP攻撃 □ 侍 112-144*3-160*5 112-432-800 通常 40F最大溜め:100F【80F】 1(1.5) 銭を投げた瞬間から消えるまで ぜになげ HP 風水士 - - じしん:75Fかまいたち:40F 2(2.5) じしん:岩が突き上がった瞬間かまいたち:出現と同時 HP ナイト 240 240 15F~55F 盾展開中 HP 踊り子 16*4+16(+16*2+32*4+16(つるぎのまい)) 80(256) 1.5 50F【40F】 50F【40F】(突進中) 非干渉 固有EXスキル △ 幸運のお守り - - 羽を投げてから硬直解ける直前まで エリア全域 - 技詳細 技に対する★の基準:近接技・遠隔技としての性能評価。主に実際の使用感を基準。 ブレイブ攻撃(地上) モンク 技性能★☆☆☆☆ 連携★☆☆☆☆ バフ★★☆☆☆ 通常時:3連正拳突きを放つ近距離攻撃。 ジョブマスター時:突進しつつ蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす。 ジョブマスターバフ:バッツ自身の最大HPを+350(3500→3850) 、現在HPを+10%。 使用感:殆どその場から動かないのでリーチが短いだけでなく、上にも横にも殆ど攻撃判定が存在していない。 また、その特性上サーチ技が非常に刺さりやすい。迎撃など確実に当てれる状況でないならほぼ使わなくていい。 竜騎士 技性能★★★★★ 連携★☆☆☆☆ バフ★★☆☆☆ 通常時:大きく跳躍し上空から急襲する近距離攻撃。 ジョブマスター時:射程と高度が強化。また、ヒット時に自身のEXスキルゲージ上昇量が通常の4倍になる。 ジョブマスターバフ:ジャンプ回数を+1回(2回→3回) 使用感:対空性能が強く、奇襲に使いやすい。地面から離れた瞬間にキープ値が付く上にブレイブの完走が早いので、咄嗟の削りや迎撃に対して非常に優秀 軌道が単純なため、対面している相手に対して安易に振れる技ではないが、どうしても対面したくない相手には緊急回避で別の遠い敵にターゲットを切り替え、竜騎士を撃つことで離脱することが出来る。 ジョブマスターバフはバッツ自身の特性も相まって微妙に感じるかもしれないが、マスター時の付属であるEXスキルゲージ上昇量4倍は非常に価値あるもの。 黒魔道士 技性能★★★☆☆ 連携★★★★☆ バフ★★★☆☆ 通常時:相手の地点に黒魔法「ファイア」を放つ遠距離攻撃。 ジョブマスター時:威力・範囲が強化された「ファイガ」→「ブリザガ」→「サンダガ」の黒魔法コンボを放つ。 ジョブマスターバフ:防御力を+20%(1倍→1.2倍) 使用感:通常時は牽制を撒く相手や攻撃の硬直に対して有効。マスター後は相手の牽制や硬直だけでなく、EXスキル使用等の一息つく間を縫って追撃できる。| 動いている相手には当たらないので、相手の足が止まるタイミングを見計らって狙う形になる。コンボ欄参照 ブレイブ攻撃(空中) 魔法剣士 技性能★★☆☆☆(マスター時は★★★★☆) 連携★★★★★ バフ★★★★☆ 通常時:ファイア剣、ブリザド剣、サンダー剣の魔法剣3連撃を放つ近距離攻撃。 ジョブマスター時:魔法剣がそれぞれファイガ剣、ブリザガ剣、サンダガ剣に変化し、射程と範囲が大幅強化される。 ジョブマスターバフ:ブレイブ基礎値+200(1000→1200) 使用感:マスター時はバッツの主力。削りや固め、読み合いに持ち運んだりと出来る。 マスター前の性能に若干苦難するものの、その苦難以上のアドを得ることが出来る。 味方のシュートが優秀な場合は率先してマスターしていきたい。 青魔道士 技性能★★★☆☆(マスター時は★★★★☆) 連携★☆☆☆☆(マスター時は★★★☆☆) バフ★★★★★ 通常時 突進しつつゴブリンパンチを放つ近~中距離攻撃。 ジョブマスター時 ゴブリンパンチの後、デスクローで敵を裂き、ミサイルを放ち吹き飛ばすコンボ攻撃になる。初段未ヒットでも追加攻撃は任意で発動可能。 ジョブマスターバフ:バッツの全てのブレイブ攻撃がキープ値アップ(UNIQUE→HEAVY) 使用感:初動は若干遅いが、その分だけ判定持続とリーチが長く、対近接との衝突に強い。※キープ値の持続は27F(突進以降)~攻撃動作終了時まで 対スピードで中心に使用しよう。タゲ変え時やカット時に使用するとマスターしやすい、 マスター時は任意の追加攻撃があり、リーチが長くなる。また、キープ値がHEAVYと同等になるため対スピードには非常に有効な手立てとなる。 狩人 技性能★★★☆☆(マスター時は★★★★★) 連携★☆☆☆☆(マスター時は★★☆☆☆) バフ★★★★☆ 通常時:グライドしつつ矢を放つ中距離攻撃。溜めることでタイミング調整が可能。 ジョブマスター時:溜めが追加され、弾速と誘導性能が強化される。最大溜めをすると連続で矢を放つ「みだれうち」になる。 ジョブマスターバフ:攻撃力+10%(1.1倍→1.1倍) 使用感:マスターすることで真価を発揮するブレイブ。削りやカットで非常に優秀 通常時は近くにいる敵や牽制でよそ見をしている敵を狙う。 マスター時は上記に加え、遠方での咄嗟のカットやより遠い範囲での削りや迎撃に利用できる。 グライドしながら攻撃するため、敵の強引な突進に対して、グライドで後ろに下がりながらブレイブを当てるといった芸当も可能。 「みだれうち」はステップで躱せないので有用だが足が止まるので、サーチに注意。 ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃) 忍者 技性能★★★☆☆(マスター時は★★★★★) 連携★☆☆☆☆ バフ★★★★★ 通常時:突進からの二刀流乱舞を放つ近距離攻撃。突進後の乱舞中はキープ値を保持し続ける。 ジョブマスター時:攻撃時に分身が付与されるようになり、突進中は無敵になる。 ジョブマスターバフ:ダッシュゲージ消費量-20%(4秒→6秒) 使用感:発生は遅いが、最も長いリーチを誇る攻撃。地味に上下誘導がある。 意外と初段の持続が長いので、受け身に重ねることもできる。 マスター後はブレイブ攻撃、HP攻撃問わず攻撃をすり抜ける様になるので、突進だけでなく咄嗟の暴れに使える。(召喚獣攻撃も回避可能) マスター時のバフは「ダッシュゲージ消費軽減」2秒伸びる優秀さ。 HP攻撃 侍 発生★★★★★(最大溜め時は★☆☆☆☆) 射程★★☆☆☆(最大溜め時は★★★★★) 射角★☆☆☆☆ 誘導★★★★☆ 威力★☆☆☆☆(最大溜め時は★★★★★) 通常時:「ぜになげ」の後、「いあいぬき」を放つ中距離攻撃。溜め可能。溜めると銭投げの射程と威力が強化される。 ジョブマスター時:侍の溜め時間短縮。 ジョブマスターバフ:なし 使用感:発生がかなり早く、壁激突だけでなく迎撃やぶっぱでも優秀。初段が飛び道具なので近接技を安全にカットし、魔法判定のブレイブは一方的に打ち消し可。 また、一度ぜにが当たれば、サーチ系ではカットできない速度と隙の少なさ。最大溜めはバッツの技の中でも最大火力を誇る(現状では単発トップ火力) マスター時の溜め時間短縮は、常時1段溜め、連携最大溜めと1段階上げることが出来る。火力も大幅に上がるので、狙うのも手。ソロでは主戦力。 風水士 発生★★★☆☆ 射程★★☆☆☆(マスター時は★★★★☆) 高さ★★★☆☆(マスター時は★★★★☆) 持続★☆☆☆☆(マスター時は★★★★★) 発生保障★★★☆☆(かまいたち★★★★☆、じしん★★☆☆☆) 通常時:地上の「じしん」と空中の「かまいたち」を打ち分ける遠距離攻撃。 打ち分け先:「じしん」は相手の地点に発生、「かまいたち」はバッツの頭の上から発生し、ゆっくりと相手を追尾する。 ジョブマスター時 じしん→射程・高さ・持続時間が強化される。かまいたち→攻撃範囲、弾速が強化される。 ジョブマスターバフ:なし 使用感:「じしん」は味方の拘束に合わせたりカット用に、「かまいたち」は相手への牽制と自衛に、それぞれ有用。 「じしん」は敵へのカットや敵の硬直、味方の拘束中を狙う。「かまいたち」は動きの遅い相手に対して牽制として出して壁にしたり、その中に移動しながら戦うと。また、壁激突から「かまいたち」は確定。 マスター後は「じしん」は射程・持続が伸びるのでカット、連携、置き技として猛威を振るう。「かまいたち」は至近距離で相手の受け身に合わせて「かまいたち」設置するとほぼ確定で入るほど弾速が上がる。 ナイト 発生★★★★☆ 守備範囲★★☆☆☆ 射程★★☆☆☆ 射角★★★★★ 威力★★★☆☆ 通常時:ブレイブ攻撃を防ぐ盾を張るカウンター攻撃。カウンター攻撃中は無敵。判定は短い(40F間)が発生が早い(15F以降)。ガード・ステップで同技キャンセル可能(要検証) ジョブマスター時:HP攻撃もカウンター可能になる。 ジョブマスターバフ:なし 使用感:ガード判定の発生が早く、少し遅めの技なら見てから反応して取ることも可能。また、マスターすれば一部の完全無敵技(クラウドのリミットブレイク超究武神覇斬など)も止めてカウンターを当てられる。空振りでもマスターが早いので、狙うのも手(妨害が無ければ30秒程度)。 一部取れない技についてはナイトカウンターまとめを参照のこと。 ガード判定は上にやや広く、横に広くなっている。なので味方が攻撃を受けている横か下から割り込むと良い。対面時はモーションが大きい突進技のみに備え、普段はブレイブのマスターを意識するといい。カウンター攻撃の上下射角は90°で、誘導も凄まじい。 踊り子 発生★☆☆☆☆(マスター時は★★★★☆) 射程★★★★☆ 射角★★★☆☆ 誘導★☆☆☆☆(マスター時は★★★★☆) 威力★★☆☆☆ 通常時:舞いながら右手に持ったダンシングダガーで4回攻撃した後。2種類の踊りに派生する。どちらに派生するかはランダムで、低確率でつるぎのまいが発生する。 派生先:みわくのタンゴ→即座にダガーで斬り上げる。つるぎのまい→バッツが楽しそうに舞いながらダガーで回転切りし、最後に斬り上げる。発動中は無敵。 マスター時:発生から突進への移行が10F短縮され40Fとなる。また派生攻撃が必ずつるぎのまいになる。 使用感:通常時は発生が遅く、外した時の硬直も非常に長い為、確実に刺せる場面以外での使用は控えたほうが良い。上下の射角は優秀。 マスター時は発生がとても早い(スピードタイプの乱舞系HPに匹敵する)ので、積極的に狙っていこう。 みわくのタンゴはキープ値がないので、タンゴ読みでカットされやすい。 つるぎのまいはよく動くものの動作時間が長いので、硬直を狙われやすい。実はサーチが確定する上、拘束時間の割に削り値が低い(実質180ダメージ程度)。 ジョブマスターに必要なヒット数 ■攻撃を行うごとに熟練度が加算される。敵に当たった場合は追加で多くの熟練度が加算される。 ブレイブ攻撃:空振り13回(or2回の最終段HIT)でマスター。忍者のみ、空振りによるマスター不可(最終段に熟練度判定が付与されている為)。 - 敵にHIT時はさらに6回分加算される(2人同時HITなら12回分)。なので、ヒット時は1+6で計7ポイント入る。 - 原則ブレイブ攻撃最終段にのみHIT判定があり、ガードされた場合もHIT判定として加算される。(初段がかちあっただけではマスターしないので注意。) HP攻撃:空振り25回でマスター。基本的にHPヒット部分で熟練度が加算される。 - 侍 :2回のHITでマスター。居合切り部分にHIT判定。正確には2回のHITと2回の使用なので、1回目が2人に当たるかお守り中に当たったならあと一度の素振りでマスターする。銭投げは溜めた場合、(1-2-3回と)空振り回数のみ増える。 - 風水士:合計3回のHITでマスター。2回のHITと8回の空振りでマスター。 - ナイト:1回の斬撃HITでマスター。ガード成功後の斬撃(HP)部分にHIT判定。またガード動作25回でもマスターできる。 - 踊り子:3回のHITでマスター。各派生(魅惑のタンゴ、つるぎのまい)の最終段のHP部分にHIT判定。侍と同様に、3回のHITと3回の使用でマスターする。 EXコア:扱いは空振りと同じ。 固有EXスキル 幸運のお守り 効果時間:15秒 リキャストタイム:60秒 攻撃力、防御力、移動速度が上昇するバフを一定時間自身を含めた味方全員に分け与える。 更にバッツ自身に、攻撃ヒット時の熟練度加算量を2倍にする効果を付与する。 効果量はマスター数に比例し、何もマスターしていなければ何の効果も出ない。 ※熟練度加算倍化効果もマスター数0の場合は付与されない。 効果 マスター1種類につき、攻撃力、防御力は+10%(最大1.8倍)、移動速度は+2%(最大1.16倍) 移動速度バフは5種類マスターでマイティエナジーと並ぶ1.1倍となるため、マスター数を増やす恩恵も十分に大きい。 ちなみにすっぴんマスター時はLV☆となる。 コンボ コンボ・択掛け EXスキル考察 EXスキル考察 立ち回り 立ち回り バフ掛け合わせ バフ掛け合わせ キャラ対・連携等 各キャラ対策・連携
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バッツの画像貼りたい バッツはいいぞ
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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★★☆ バッツが得意なシュートが苦手で、バッツが少し苦手な近接との殴り合いが非常に得意なキャラ。 バッツが主導となって敵シュートを牽制し続け、ヤシュトラがそのカバーに回ればかなり動きやすくなる。 ステ狩りランスを行っている場合、ステップ強要させるようにマスター黒魔導士を置いてあげるといい。 欠点として上空からの牽制攻撃に弱くなるので、地上特化に仕上げるか、対空面をカバーする必要有。 バッツ自身は侍がおすすめ。 対策 バッツが見る必要性:★★★★☆(味方にヤシュ以外のシュートいる時:★★☆☆☆) 攻撃時に足が止まる為。黒魔道士の餌食にしやすい。エアロラは竜騎士・青魔道士・マスター忍者でごり押せる。味方に他のシュートがいるなら任せた方がいい。 攻撃時には必ず足が止まるため、黒魔マスターのチャンス。黒魔ならアクアオーラ(バインド)とランス以外当たらないため、安全に戦える。撃たれそうなときは中断して竜騎士を使えば相手を吹き飛ばせる。罠は竜騎士や青魔、踊り子で強引に突破できる。基本は黒魔道士、空中で罠を展開すれば竜騎士。これを徹底するだけで、少なくとも1対1なら負けることはない相手。 味方のHP攻撃後を狙いやすく、放っておくとブレイブ値があり得ないほど溜まっている。とっとと落とすか、黒魔と竜騎士で削るだけ削っておくと安心。 負けはしないからと言って粘着して味方を放置しないように。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・風水士「じしん」・踊り子
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連携 対策 連携 連携力:★★★★☆ 耐久力:★★★★☆ 正面からの敵に対して安定した強さを誇るので、非常に組みやすい相手。 欠点として、同一速度の相手やバッツと苦手キャラが似ている点(カウンターを通しづらいクジャやライトニング等)。 この為、役割が被りがちになる。同一速度はお守り等でカバー可能だが、苦手キャラについてはもう1人の味方を頼ろう。 風水や踊り子がおすすめ。 対策 バッツが見る必要性:★☆☆☆☆ はっきり言って苦手。まずガン待ちされたときに勝てる性能ではない。 スピードに対するゴリ押し青魔や忍者、竜騎士は見てからブロックで崩され、魔剣はNブレで潰される。黒魔はジェクトに牽制技がないので後隙以外で刺さらない。 先出ししてくるのを待つか、別の敵を狙っているところから不意打ちが基本となる。侍なら一応、読み合い次第で撃破可能だが、その場合はフィンガーで浮上されたり、 ジャンプで躱されて空↓ブレ→キャンセルラッシュ→HPといったこともあり得る。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:魔法剣士・侍
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全体 もう1人の近接次第で役回りを変えるといい。 或いは、味方のシュートの牽制 敵シュートの牽制時は魔法剣士、逆の場合は黒魔導士や竜騎士による奇襲を主軸にすると味方が機能しやすい。 味方がヘビーの場合 スピードのような立ち回りが求められる。侍がおすすめ。 敵のシュートを直接妨害しつつタゲを捌くといった、スピードの真似をしつつバッツ自身の特性を活かした立ち回りになる。 味方がスピードの場合 ヘビーのような立ち回りが求められる。侍や踊り子がおすすめ。 この場合は固めることや吹き飛ばし能力が重視されがちなので、魔法剣士や竜騎士が基本的におすすめ。 PT編成例 バッツ+ジタン+アルティミシア 特徴:前衛3枚寄りの編成 敵の受け身に黒魔を合わせることで、その後のスクープアウトが確定する。そのため、アルティミシアのアポカリプスや槍での追撃は基本的に外れない。 また、その受け身もアルティミシアの槍やジタンの盗む、バッツの竜騎士が起点となるので、バッツがフリーでさえいれば、どのキャラからでも連携に繋げられる。 スイフト中にアルティミシアは槍を2度当ててブレイクを取りつつマレフィキウムを育てたりも出来るので、一度敵を孤立させてさえしまえば、そこから猛攻撃を仕掛けられる。 欠点として、密集して弾幕や迎撃に特化した編成に弱い。特にジタンは弾幕を突破する手段も牽制手段も乏しく、手持ち無沙汰になるか、孤立して確固撃破されがち。 バッツ個人としては、連携補佐や崩しの起点やその繋ぎとしての動きを要求される。スコア自体は低くなるが、非常に重要な役割。 コンボ例 基本 1.起点攻撃※1→受け身重ね黒魔1段※2→スクープアウト→アルティミシア槍(終了)orHP攻撃(終了)or黒魔1-2段→スイフト2段(+アルティミシア槍2発)orHP攻撃(終了)→HP攻撃(終了) ※1起点攻撃→竜騎士、盗む、槍、メイルシュトローム0~1等の低吹き飛ばし力且つバッツが地上でフリーになれる技 ※2受け身を遅らせる読みで吹き飛ばし先に黒魔を重ねた場合、被弾か強制受け身→ステップと相手の択を減らすことも可 2.メイル0-1↓(終了直前)→ジタンNブレ2段orバッツ空中技2段→アポカリプス → 最速アポカリプス → → ↑ バッツ++ 特徴:
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連携 対策 連携 連携力:★★★★★ 耐久力:★★★☆☆ フリオニールが苦手なシュートをバッツが見ることで、フリオニールは自由に動くことが出来る。 また、互いに地上~低空戦を最も得意としているので、高度問題はほぼ発生しない。 フリオニールの拘束は魔剣や黒魔2段で繋ぐことが出来るので、フリオニールの拘束→バッツ拘束orHP→フリオ再拘束orHPと繋ぐことが出来る。 また、侍なら密着してしまえば最大溜め800を期待できるし、風水は安定した早期強化、ナイトはロード主体、踊り子は枚数有利を拾うことが容易となる。 ただ、この2人が揃った場合は上からの攻撃に弱くなりがちなので、もう1人の味方に任せるか、バッツかフリオで何とか補う必要有。 おすすめHP攻撃:全て(フリオニールはロードか閉所ルーラー) 対策 バッツが見る必要性:★★☆☆☆ 無理して攻撃する必要はないが、向こうも攻撃を強要してくると思っていない場合が高いので、覚えておくと役立つ場面は多い。 ■牽制:斧投げ読み黒魔or狩人or風水士 ■接近時:迎撃モンク ■攻撃時: ・基本:フリオの地上Nがギリギリ届く距離を維持して横旋回して待機。 ・上記後:2段目がNなら旋回中止して魔剣or侍。↑Nなら出し切り待ち ・↑Nの場合:最終段が↑Nの可能性が高いのでステップ。避けたら魔剣か狩人推奨。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・黒魔道士・魔法剣士・狩人・風水士
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連携 対策 連携 連携力:★☆☆☆☆ 耐久力:★★☆☆☆ 通常時(特に開幕)における立ち回りの困難さと、ラムザの吹き飛ばし性能がとにかくネック。 ホーリーでないと連携は難しいが、ホーリーだと序盤の弱さが加速するジレンマ。 また、ラムザの吹き飛ばし性能を考慮すると、一緒にいることも難しい。ソロプレイが中心となりがち。 一応、閉所ならラムザが塵地を、バッツが風水を持つことでバランスはとれる。 対策 バッツが見る必要性:★★★★☆(叫ぶ時:★★☆☆☆) ノーマルはほぼ素のバッツと変わらない性能のため、そこまで不利を感じないが、叫ぶ時はほぼ詰みなので、他の味方に任せるか時間稼ぎに留め。逃げることを推奨する。 通常時の性能は全キャラ最弱といっても過言ではないが、「さけぶ」時の性能は凶悪。ヘビータイプの攻撃にすら競り勝つ性能に変化し、避けたところで2段目の派生で攻撃される。素の攻撃発生の速さも優秀。 弱点は3つ。1.「ためる」「さけぶ」「おうえん」時は足が止まる。2.「攻撃中は足が止まる」。3.「通常時は貧弱」なこと。黒魔道士で張り付きつつ、マスターしたらラムザのカットにはマスター黒魔をしよう。 「さけぶ」時の、外しても2段派生に関しては、実は意外と隙が長く、1段目の後にモンクや魔法剣士が刺せてしまう。体当たりなら竜騎士も安全。しっかりと斜め前ステで回避しきるか、バックダッシュで1段目を外した後、すかさずブレイブ攻撃を叩き込もう。 おすすめのブレイブ・HP攻撃:モンク・竜騎士・黒魔道士・魔法剣士・侍・風水士
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連携 対策 連携 連携力:★★★☆☆ 耐久力:★★★☆☆ 皇帝自身の弾が遅く、多くの技をマスターしたいバッツの動きとかみ合わない可能性は高い。 しかし、敵の硬直に黒魔2段から雷の紋章or棘といった遠隔コンボや魔剣2段拘束からの棘が容易なので、決して悪い部類ではない。 現在は、皇帝がほかのシュートに対して少し弱いので、カバーすることも出来る。 皇帝が主軸となるので、拘束に有用な魔剣・黒魔、削りに有用な竜騎士・忍者辺りのマスターを優先し、カバーするといい。PTなら青魔導士でも可。 備考だが、いんせき中の相手にマイスト侍を決めれば1600出るので、相手がブレイクさえしていなければ基礎値からワンパンで倒せたりもする。 おすすめHP攻撃:侍 検証したいHP:ナイト 対策 バッツが見る必要性:★★★★★ シュートは強判定が、近接は弾幕が苦手なため、どちらも突破できるバッツが率先して見てあげるといい。 基本:ほぼ全ての攻撃で足が止まるので黒魔道士や竜騎士。タイミングはステップ狩りか攻撃読みで行う。慣れれば風水士の「じしん」も狙いやすい。 接近時:自衛読み黒魔かマスター忍者。踊り子で強引に突破するのも手。 密着時:モンク・魔法剣士等の近接ブレイブ攻撃(この時点でガードかステップを多用してくる為。侍は避けられる可能性が高い) おすすめのブレイブ・HP攻撃:竜騎士・黒魔道士・マスター忍者・風水士「じしん」・踊り子
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目次 目次 バッツの役割得意分野 苦手分野 立ち回りの理想 立ち回りの現実 ギャップを埋めるには 幸運のお守りについて 結論 おまけ バッツの役割 豊富なブレイブ技や高い火力・完走力を誇るが、本wikiではあくまでもサブアタッカーとして捉えている。 得意分野 味方や状況によって大きく変わってくるが、大きく得意なのは次の3つ。 1.崩し:竜騎士や黒魔といった崩し。また、マスター忍者による強引な攻めも。 2.迎撃:豊富なブレイブを活かした迎撃戦。主に魔剣や青魔といった空中ブレイブや、モンクが該当。 3.削り:狩人によるピンポイントな削り。マスターすれば撤退戦も得意。 この3つを駆使する形になる。 苦手分野 得意分野の真逆なことが苦手分野となる。 1.敵が近寄ってこない場合、崩しは大して通用しない。 2.仕掛けてこられず待たれたら迎撃やそこから攻めに転じるのは難しい。 3.しっかり見られていれば削りは機能しない。 立ち回りの理想 要約すると、基本的には「致死を持たれる前にどうにかする」キャラ。 あらゆる技を駆使することで各キャラに微有利~有利は取れるが、それらが必ずしも莫大なアドとは言い難いので、この特徴を活かす必要がある。 立ち回りの現実 ところが、ここで1つ課題が生じる。それは「バッツはマスターしなければ強くなれない」こと。 つまるところ、「敵の被弾を避けつつブレイブを削り、且つマスター数を稼いで戦力化」といった他キャラであれば無茶な芸当になる。 味方が一方的に強い場合は特定の役割を果たすだけで構わないが、対等以上で均衡した場合、必ずこの役目と重責は回ってくることになる。 ギャップを埋めるには この為にも、 比較的早期に戦力化しやすく、最後まで仕事出来る「崩し」 互いに高ブレイブを持ち始めた中盤から輝く「迎撃」 一方的な状況や打破したい場合に役立つ「削り」 といった形で使い分けることで、その時その時で必要な技をマスターしていく。 大体のマスター数は1戦通して4-5個程度(公式より)。素振りでカバー出来るのが2-3個はあるので、実質残りの1-3個をマスターすればよい。 また、マスター数は後述する幸運のお守りで重要な役割を示してくる。 幸運のお守りについて 効果時間:15秒 リキャストタイム:60秒 実質リキャストタイム:45秒 この技の最大のメリットは「マップ全域の味方に、マスター数に応じた攻撃力、防御力、移動速度が上昇するバフを付与する。」こと。 この為、咄嗟の火力アップや移動速度アップといった所謂なラスキルで逃げている瀕死の味方すらも支援しやすい。そこから狩人による撤退支援も可能。 また、バッツ自身に、攻撃ヒット時の熟練度加算量を2倍にする効果を付与ため、これを活用することでマスター数の増加、そしてお守りの効果増大といったことも出来る。 結論 これらのことから、ガンガン前に出るメインアタッカーよりも、妨害や補助といったサブアタッカーとしての役割が中心になると思われる。 その為、メインアタッカーには力強い味方を配置すると機能しやすい。 もう1枚前衛を積む場合はメインとバッツの足回りをカバー出来る味方(サブアタッカー)であるとやりやすい。 シュートを積む場合は単体のブレイブ稼ぎ能力だけでなく、自己完走・自衛が容易に出来て且つ味方2人をサポートできたり、カバーが容易なキャラが良いと考える。 おまけ 「崩し」に役立つ攻撃 →竜騎士、黒魔導士、侍 「迎撃」に役立つ攻撃 →魔法剣士、青魔導士、侍 「削り」に役立つ攻撃 →狩人、忍者、マスター踊り子