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https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/792.html
ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュを狙う場合のセオリーガードクラッシュゲージの減らし方主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 接近のためのJ攻撃 接近できたら連係 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中)確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 キャラによる狙いやすさ 補正など ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュ値のある技をガードさせるとガードクラッシュゲージが減っていき、ゲージがなくなるとガードクラッシュモーションが発生し、その間は無防備になります。 ガードクラッシュモーションについて「ガードクラッシュモーションの硬直は26F(ウィップのみ22F)」強攻撃ガードより9F長いです。 よって、強攻撃キャンセルで連続技にならない発生の技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。 他キャラには確定するのに、ウィップには確定しない場合があります。 「ガードクラッシュモーションは立ち状態」よって、屈ガード状態の相手をガードクラッシュさせた場合、その後に攻撃を当てると立ち食らいになります。 「ガードクラッシュモーションはノックバックがない」よって、距離が離れないため攻撃を決めやすくなっています。 「ガードクラッシュモーション中は投げられ判定なし」よって、コマンド投げなどを決めたい場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。 ガードクラッシュゲージは時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。回復速度は全キャラ共通です。(回復速度は確認中です) 一発でガードを弾く技をガードさせた場合は、ガードクラッシュゲージが一気にゼロになります。 ガードクラッシュを狙う場合のセオリー ガードクラッシュゲージの減らし方 主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 ガードクラッシュ値が高いものがあれば、それを意識して使うことでガードクラッシュゲージを減らしやすくなる。具体的例 牽制技:京の遠D 突進技:京のR.E.D.kick 飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵・KUSANAGIの強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳 接近のためのJ攻撃 J強攻撃orC+Dがガードクラッシュ値が高いのが基本。その中でも、ガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 接近できたら連係 「J攻撃→地上通常技→特殊技→必殺技」という連係で減らすのが基本。つなぎの部分はあくまでも目安。キャラにより、特殊技をなくすなど工夫すべし。 地上通常技は強攻撃が基本。J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 「J攻撃→地上通常技(→特殊技)→クイックMAX発動→低J攻撃→地上通常技→…」キャラにもよりますが、ガードクラッシュゲージを大きく減らせる連係です。 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中) 確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュゲージが一定以下になると、相手ガードクラッシュゲージが点滅を始めます。後少しでガードクラッシュさせられる状態です。キャラによってはここから特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。 よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになります。 具定例:「庵のJC→近C→強琴月」 「マキシマの近D→強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」 「ジョーの近C→6B」 などなど。 相手のガードクラッシュゲージが残り少ない場合、JCDでの飛び込みが特に有効になります。JCDはヒットすればダウンするので、ガードさせた場合にガードクラッシュを狙う連係を決め打ちで出しやすいためです。 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 ガードクラッシュゲージの点滅が始まった場合、相手はGCや距離をとることが多くなりますので、ここでGCCD対策やじっくり接近していけるといいでしょう。 具体例「JCDを低い打点でガードさせ、GCCDをガードして反撃」 「起き攻めでJCDを出し、リバサ大Jを潰す」 「一瞬様子見を入れて前転を確認して連続技を決める」 「中央なら、後転読みでダッシュする起き攻めも加える」 キャラによる狙いやすさ キャラによって主要技のガードクラッシュ値の高さが異なります。よって、ガードクラッシュの狙いやすさは大きく異なります。 補正など 「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」 「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」 「クイックMAX発動を絡めた連続ガードの連係でガードクラッシュさせた場合、その後の連続技のダメージはクイックMAX発動時の補正を受ける」
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/377.html
ガードクラッシュ ガードクラッシュとは、画面には見えないガードクラッシュ耐久値という数値が相手の攻撃をガードするごとに減っていき、0以下になった場合に起きる現象。 ガードクラッシュモーション ガードクラッシュが起きた場合は通常のガードが弾かれたようなポーズを取る。 このポーズ中は食らい判定があり、相手の攻撃を確定で食らってしまう。 ガードクラッシュモーションの硬直は26フレームと、強攻撃のガード硬直よりも9フレームも長いため、様々な攻撃を食らってしまう。しかし投げられ判定はない。 ガードクラッシュ値 各技に設定されている。ダメージ同様半数補正を受ける。 ムックデータに比べ、実際には補正を受けた値が適用される。ランダム補正もある。 ガードクラッシュ耐久値 初期値は103で、相手の技をガードするたびに減っていき、0以下になるとガードクラッシュモーションになる。ガードクラッシュした瞬間に103に戻る。 時間によって回復していくが、その速度はキャラによって大きく異なる。 ガードクラッシュ耐久値の回復は純粋に時間の経過に左右される(攻撃をヒットorガードさせられたかなどは関係ない) ガードクラッシュ耐久値が一定値以下になると体力枠が赤点滅を開始する。 一発でガードクラッシュを誘発させる技をガードした場合、ガードクラッシュ耐久値も0になり、その後初期値である103に戻る。 ムックデータによるガードクラッシュの目安 赤点滅を開始する値:約120 ガードクラッシュするために必要な値:約150
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ガードクラッシュによる操作不能時間は64フレーム。 ただし、飛び道具以外での打撃技でガードクラッシュを誘発した場合 ヒットストップ中にも操作不能時間は経過するため、実質、63フレーム以下となる。 さらにガードクラッシュモーション最後の1Fは無敵となっている為、注意が必要。 またドンファンとマルコは他のキャラと比べガードクラッシュモーションが若干長く設定されている。 (ドンファンは8F、マルコは6F) 技ごとにガードクラッシュ値が設定されているように キャラごとにもガード耐久値が設定されている。 ほたる、北斗丸、B・ジェニーが50 グリフォンマスク、ケビン、グラント、カインが60 それ以外のキャラは55となっている。 全キャラ共通でガードクラッシュ値が43を超えると ガード時にキャラが赤くなり、ガードモーションも変化する。 ガードクラッシュ耐久値は時間と共に回復し回復スピードは30フレームにつき1 連続ガード中でもガードクラッシュ耐久値は回復する為、相手の耐久値ぴったりの ガードクラッシュ連携を組んでもガクラ出来ないので注意しよう。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/3905.html
ガード状態が強制的に解除される事。 通称「ガークラ」、またガードクラッシュする事を「割れる」と表現する。 作品によっては「ガードブレイク」などの名前が付いている場合もある(←これについては後述)。 システムとして一般的なのは、打撃や飛び道具をガードさせる事で相手に与える「ガードクラッシュ値」の蓄積が、 ガードする側の「ガード耐久値」の限界を超えると発生するというもの。 クラッシュ値は技によって異なり、ガード耐久値もキャラごとに異なる値が設定されているのが普通。 耐久値は基本的に時間経過で徐々に回復するが、クラッシュすると一定時間無防備になり、その間に追撃を加える事ができる。 クラッシュするとガードが割れるようなエフェクトと共に、キャラが仰け反りモーションを取る事が多い。 守り主体の戦法へのペナルティ的なシステムで、所謂「ガンガード」や「待ち」や「逃げ」を不安定化させるために登場した。 特徴付けとしてガークラを狙いやすい(狙われやすい)性能を持っているキャラも少なくない。 『ワールドヒーローズパーフェクト』で「ガードはじき攻撃」というガードクラッシュの先駆けのような要素が登場し (特定の通常技に付属する属性のようなもので、蓄積という概念は無く一発でクラッシュするが、追撃が確定する訳ではない)、 『THE KING OF FIGHTERS 96』でシステム体系としてのガードクラッシュが成立。 『ストリートファイターZERO3』でガード(クラッシュ)ゲージが登場し、より戦略に大きな影響を及ぼすようになり、 クラッシュする度にガード耐久値の上限が下がるというフィーチャーも採用された。 以降はガードクラッシュがあるゲームには、大抵ガードゲージもセットで存在する。 『北斗の拳』ではキャラの組み合わせ次第でガークラの有無が決まるという特殊なシステムが採用されている。 またこれとは別に、一部の「打撃投げ」のようにガード不能技に近い性質を持つものや、 柳生十兵衛の「柳生双月陣」のように「相手がガードモーションを取っている場合のみ発動する」という特殊な技も存在する。 『ポケットファイター』ではシステムにガード不能技が組み込まれており、そのまんま「ガードクラッシュ」という名前が付いている。 ガードクラッシュの登場により、ガードを続ける事に削りダメージ以外のリスクも生じるようになったため、 「クラッシュを防ぐために攻める、または逃げる」「その攻め・逃げを読んで狩る」といったより動的な駆け引きが生まれた。 一方で、固めの延長として「ガークラ確定連係」と呼ばれる、その名の通り最初の技をガードした時点で ガードキャンセルなどを行わない限り100%クラッシュ(と、そこからの最大追撃)が確定する連係が生まれる場合もある。 これに対抗する手段としては、相手が想定していない(であろう)ポイントであえてガードを解除する事で、 クラッシュから追撃を入れられるよりも被害を少なく抑えようとする「食らい逃げ」や、 ジャストディフェンスのようにガークラ値を無効にする防御システムがあるが、 理不尽な攻めを生む場合も往々にしてあるため、慎重な調整が求められる部分である。 参考動画1:ガークラ連係 参考動画2:食らい逃げ 『ストリートファイターEX』シリーズ(『EX3』除く)では「ガードブレイク」というシステムが存在しており、 ゲージを1本消費してガード不能の攻撃を繰り出し、地上にいる相手に当たれば一定時間よろけ(気絶)させる。 なおガード中云々は一切関係無く一発でよろけさせるため、上記のガードクラッシュとは根本的に異なる。 そのためガードの固い相手の不意を突いてうまく用いる事で、そこからの駆け引きが熱く、 『EX2』では更に必殺技やスーパーコンボにスーパーキャンセルで発動(キャンセルブレイク)可能となっている。 MUGENにおけるガードクラッシュ デフォルトでの共通システムとしては存在しないため、再現するにはキャラ内部で処理する必要がある。 常時ステートでガークラ値を管理し、ガードゲージがある場合はExplodなどで表示させるというのが基本だが、 「自分がクラッシュする」のか「相手をクラッシュさせる」のか、或いは「双方クラッシュさせる」のかで処理方法が異なる。 自分をクラッシュさせる場合はHitOverrideやChangeStateなどで比較的簡単に再現できるが、 相手をクラッシュさせる場合はP2StateNoやTargetStateでステートを奪う必要があるため、少々面倒。 クラッシュした際のモーションは5910~5930番に設定される事が多い(こちらを参照)。 原作にガークラが無いキャラでも、エフェクトを表示させて仰け反りモーションを流用するなどすれば 比較的違和感無く表現させられるので簡単。 ただし、気絶や根性値と同じく、どの方法を使うかで特に統一された決まりが無いため、様々なガークラシステムが混在しており、 ガークラを搭載したキャラ同士が対戦すると、異常にクラッシュが頻発するといった問題が生じやすい。 割合としては「自分がクラッシュする」もしくは「双方クラッシュさせる」ものが多いが、 MUGENの仕様上、相手側の技に細かくガークラ値を設定できない、AIに認識させるのが難しいという問題もある。 設定によっては多段ヒットの超必を1回ガードしたらガークラした、なんて事態もあるので、 「相手のみクラッシュさせる方が安定する」という考え方も一理ある。 尤も、ガークラを搭載しているキャラは、殆どの場合これらの切り替えができるようになっているので、 キャラクターを使う側できちんと設定すればそれらしい挙動にできる事が多い。 Gal129氏やrei氏の『CAPCOM VS. SNK 2』仕様キャラや、GM氏のキャラが実装しているため、 ニコニコMUGENでもそれなりに見かける機会は多いだろう。 オリキャラ界隈では島村鰐氏のキャラ群が(版権キャラも含め)相手側をクラッシュさせるタイプのガードクラッシュを標準装備している。 『ストEX』方式で再現する場合、たとえ一発でも当たりさえすれば即ガードを崩して気絶へ追い込むため、 処理としては比較的簡単であり、こちらの方式を採用しているキャラも意外と多い。 関連項目 特殊システム一覧
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1203.html
ガードクラッシュとは ガードプライマーが0になると発生する無防備状態。 説明 地上では120F間の地上状態、空中では壁バウンド→緊急受身不能のダウンとなる。 また、この状態では投げ抜けができない。 この状態への追撃は初段補正がかからず、代わりに90%のガードクラッシュ補正がかかる。 このガードクラッシュ補正は受身不能時間の減少に影響しない。 初段補正がかからないので、乗算補正の高い技ほど補正の緩い始動技ということになる。 関連事項 ガードプライマー バリアガード 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/41.html
ガードで抵抗ばかりしても不利だぁ!!!「ガードクラッシュ」を起こしてしまうッ!!!! 体力メーターの下とダメージ%の左端or右端にあって、緑色で小さくて細いのがガードの残り耐久力。 キャラクターによっては減る量と回復スピードが早いのか遅いのか性能が違う。 最初は100%。ガードする度(たび)に減り、少なくなるとゆっくり点滅し、やばくなるとすばやく点滅する。しかし相手の攻撃を受けるか、時間が経つと回復する。 メーターがなくなると体力の下に「GUARD BREAK」と「GUARD CRASH」が同時に飛び出される。そしてガークラを起こした方がガードゲージの上限が下がる。(EXでは「Guard Break」と「Guard Crash」) 残りガードゲージの低下による防御力の低下にも関係があり、80%以下だと-10%とカウンターヒット扱い、60%以下だったら-20%とハイカウンター扱い、40%以下だったら-30%とフェイタルカウンター扱いのダメージ補正がかかる。 ガードクラッシュ中にはポーズがとくまで無防備状態になり、その間-40%とモータルカウンター扱いになるので、体力とスタンゲージを同時に気にしないとまずいのだろう。
https://w.atwiki.jp/wizardryonlineinfo/pages/271.html
ガードクラッシュ 取得前提スキル:ウォークライLv1以上、バッシュLv1以上 消費スキルポイント:1 使用可能職業:全職業 使用可能武具:近接武器のみ 追加効果発動アライメント:混沌 スキルLv 修得Lv 消費OD 再使用時間 威力 備考 1 7 50 30 +? - 2 7 28 +? - 3 7 26 +? - 4 12 23 +? - 5 14 21 +? - 6 19 18 +? - 7 26 15 +? - 1.効果 強力な一撃で相手のガードを崩す。 物理攻撃属性に強く影響される。この効果は一定時間持続する。 アライメントが混沌の場合、威力が上昇する。 2.評価 3.使い方 4.スキル振り 名前
https://w.atwiki.jp/mowbiginner/pages/33.html
キャラクターにはガード耐久値というものがあって、攻撃を普通にガードしていると、それが減少していく。この状態がしばらく続くとキャラクターが赤く点滅し、最終的にはガードが強制的に解かれて、大きな隙を作ってしまうことになる。 これがガードクラッシュ(ガクラ)である。 このシステムがあるため、相手の攻撃をただガードし続けるということはできない。 ジャストディフェンスをとる、逃げるなどの行動が必要になってくる。 なお、相手の攻撃をガードせずに時間が経過すると、ガード耐久値は徐々に回復していく。 ガード耐久値はキャラによって異なる。 ガード耐久値が低いキャラはすぐにガクラしてしまうので特に気をつけたい。 低い ほたる・北斗丸・ジェニー 普通 ロック・テリー・マルコ・ドンファン・ジェイフン・牙刀・フリーマン 高い グリフォン・ケビン・グラント・カイン
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/398.html
強制ガードクラッシュ 特定の技をガードさせるとその技だけで、いきなりガードクラッシュになってしまう。 ただし、この場合には通常のガードクラッシュとは異なり「GUARD CRUSH」の表示は出ない。 内部的にはきちんとガードクラッシュ耐久値が0になってから最大値(103)まで回復するようになっている。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/67.html
全体的な傾向 KOF2002におけるガードクラッシュは、キャラによって狙いやすさが大きく異なります。 基本的には直接的な崩しが弱いキャラで狙いやすくなっています(ジョー、クローン京、舞などが代表的ですね)。 ガードクラッシュ値にかかる補正など 「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」 「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」 ガードクラッシュと体力枠点滅に必要なガードクラッシュ値は? ガードクラッシュ値は、大体110前後蓄積させると体力枠が点滅~140前後蓄積させるとガードクラッシュになります。 1発でガードを弾く技をガードさせるとどうなる? ガードクラッシュ値の蓄積がなくなる 蓄積されたガードクラッシュ値は? 時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。 ただし、その回復速度はキャラによって異なります(チャンが早く、社が遅い、ルガールのみ回復しない)。 目安として、通常のキャラは10カウントで約15ほど回復します。 ガードクラッシュに関するセオリー 基本 ガードクラッシュ値は主に、「J攻撃>地上通常技≫特殊技≫必殺技」という連係で稼ぐのが通常。 通常技≫特殊技≫必殺技のガードクラッシュ値が高いとかなり蓄積させやすくなる。 ただし、地上通常技≫特殊技≫必殺技のつなぎの部分はあくまでも目安。実戦で使えるものを使えばいい。。 J攻撃は強攻撃orC+Dを使うのが基本ですが、キャラによってはJC、JD、JC+Dで大幅にガードクラッシュ値が違うのでそういうキャラはガードクラッシュ値の高い方を使うといい。 地上技はこれまた強攻撃が基本になりますが、J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 また、主力で使える牽制技&突進技&飛び道具のガードクラッシュ値の高低もかなり影響してきます。 具体的例 牽制技:ジョーの遠C&D 突進技:ビリーの6A 飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵の強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳 ガードクラッシュ間際(相手体力枠点滅中) ある程度ガードクラッシュ値を蓄積させると、相手体力枠が点滅を始めます。こうなると後少しでガードクラッシュさせられるんですが、キャラによっては特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。 よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになると思います。 具定例: 「庵のJC>近C≫強琴月」 「マキシマの近D≫強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」 「ジョーの近C≫6B」 などなど。 また、赤点滅を始めた相手はGCや距離をとることが多くなるので、ここでGCC+D対策やじっくり接近していけるといいでしょう。 ガードクラッシュモーションに対する注意点 「ガードクラッシュさせた時の硬直は強攻撃ガードより9F長い」 よって、発生の遅めの技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。 「ガードクラッシュさせた時の硬直は投げられ判定なし」 よって、コマンド投げなどを決める場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。 「ウィップのガードクラッシュモーションは他キャラよりも4フレーム短い」 よって、特定の追撃はウィップには確定しないようになります。