約 3,343,314 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/179.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 (#◇)ズェェィ! -- (名無しさん) 2014-03-20 17 45 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/235.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! ハクメンの通常技のみでの固めは連続ガード(以下:連ガ)にならないパターンが多いので、 通常技を多めで固めてくるハクメンには6D、2D、雪風で割り込んで対策する。 リボルバーアクションの中で連ガにならないものは、 5A 5A、5A 5B、5A 6A、2A 6A、5A 3Cの5パターンで、この間になら1F当身で割リ込み可能。 2A 2A、2A 2B、2A 3C、2A 5A、6A 6Bは連ガになるため割り込みできない。 が、この5つのうち2A 5A以外の4つは、1段目を直ガすれば1F当身の割り込みが可能となる。 2A 5Aのリボルバーは直ガされても連ガになる(割り込みされない)優秀な固めなので、 屈ガードで5Aの当たる他キャラ(テイガーなど)との対戦時に役立つかもしれない。 補足。 空中でのリボルバーではJA JAとJB J2A JCは連ガで、JA JBは連ガではない。 【立ち回り】 【総合】 同キャラ戦では3Cを無闇に振らない。 ガードされると4Cが反確で、近距離なら2Bや蓮華などが確定する惨事になる。直ガだと5C反確の大惨事に…。 それでも3Cを振るのであれば、RCでフォローすることを前提にするべき。 もちろん、反撃を誘って3Cガード RCでchを取るという戦法もあり。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手の対空技に合わせれば潰せることの多い顎刀だが対ハクメンに於いては2Cが噛み合うと封魔陣が発生するので注意しよう。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 当身不成立の鵺柳を通常ガードすれば2A反確だが、相手に珠が残っていると暴れ潰しで蓮華などでキャンセルされる。 鵺柳ガード時は相手の珠が0になっているのを確認してから反撃しよう。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/9905.html
登録日:2009/07/23(木) 23 48 46 更新日:2024/03/06 Wed 06 45 27NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 (∵)人(◇) (◇) BBEXで超強化+使用率急上昇 BLAZBLUE ZEA ※ただしハクメンに限る このお面野郎が! しろいお侍さん サムスピでやれ サンタ スサノオ スサノオユニット ズェア!! ハクメン ポニーテール 何処かにいるキャラランキング←安定のハクメン 六英雄 初代テンプレキャラ 意外と 熱血 推して参る! 漢 白面 我は空(クウ)、我は鋼(コウ)、我は刃(ジン) 我は一振りの剣にて全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する!! 我が名は『ハクメン』、推して参る! 『BLAZBLUE』の登場人物。 ジャスティスって言った奴ちょっと表出ろ。 CV:??? 身長:208cm 体重:155kg 血液型:不明 出身地:不明 誕生日:不明 趣味:不明 大切なもの:秩序 嫌いなもの:黒い獣 ドライブ名:斬神 エンブレム(紋章):九尾の狐がモチーフ 2110年代に発生した暗黒大戦で『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あって「BLAZBLUE」本編の2199年に現れ、カグツチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 名の通りの白い面のような顔にポニーテール状の長く白い髪、モノトーンで纏められた衣服とも生身ともつかぬ肉体、右肩甲骨あたりに取り付けられた長刀など、かなり特徴的かつ異様な外見の持ち主。 何の飾りも無い仮面のような顔故ラグナからは「お面野郎」と呼ばれている。 「BLAZBLUE」の世界の裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 キャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明(家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている)。 ☆操作知識 ヒートゲージ 他のキャラと違い時間経過などで玉が溜まり、それを消費する事によって必殺技を使える。 リボルバーアクション ハクメンは他のキャラと違って、ガトリングルートに乏しく、技の後半から特定の通常技(AB系統)に派生可能になる仕様となっている。他キャラのように繋げる技は6A 6Bぐらいしかなく、5A 5Bや5B 5A、2A 2Aや2B 2Aなどが目押しで繋がる程度である。 しかしCSⅡver1.10(CSEX)からはJB→J2Aがつながるようになった。 やったねメンちゃん! ラピッドキャンセル 技とゲージが兼用なので滅多に使わないだろう。 他のキャラならバースト読みで攻撃を中断する事もあるが、ハクメンでそれをすると残りの玉によっては逆に不利になる。 ☆立ち回り 何はともあれ玉がないと必殺技を使えないので溜まるまではじっくり待つ。 この時いかに上手く相手を牽制して攻め気を削いでいくかがハクメンの醍醐味。 斬神(当て身)関係 D→7~19F対上中段当て身 6D→1~7F対上中段当て身 2D→1~7F対上下段当て身 JD→1~9F対対上中段当て身 Dは発生Fが遅い。 6D、2Dは発生1Fと非常に早く直ガからの割り込みに使える半面、持続が短い。 JDは、対上中段だがJ中は下段をくらわないので実際は全段扱いと考えていい(しかし着地まで被カウンター判定なので読み違えると大変な事になる)。 C系統の通常攻撃 C、4C、6C、2C、3C、JC、J2Cの攻撃持続中刀部分に対弾属性ガードポイントが発生。 CS以降は剣で弾属性の攻撃を斬ると弾属性バリアである封魔陣が発生する。 5Cは縦に判定が強く、置いておくように使う。また、補正が良いのでここからは高火力のコンボが決められる。 4Cは判定自体は強くないが、ハクメンの技ではリーチがもっとも長く、刺すように使っていく。 3Cはリーチと発生に優れた下段攻撃で、相手のダッシュを止める時に使う。 6Cは判定が強く、プライマー削り効果がある。先端を引っ掛けるようにして振り、ヒット後は疾風に繋ぐのが定石。ガードされるとわりと不利だが。 飛び込みに対しては5Dや6A、2Cを使う。 6Aは空中ガード不能(バリア可)で頭無敵があるため対空に有用。 カウンターヒットすれば紅蓮が繋がる。 ハクメンのダッシュはステップで、ステップ中(バックステップ中にも)に火蛍、椿折を出す事が出来、椿折は素早い中段技になる。 火蛍は1~14F無敵なので、直ガ低空火蛍で切り返しが出来る。 蓮華はステップの着地の隙をキャンセル出来るので2Bを出すより早い下段に出来る。 なお、ステップからの火蛍や椿折は強烈な択となる。 ☆コンボ C 鬼蹴 閻魔(jc) 下りJC 2C(前hjc) (J2A )J2A(空中ダッシュ) J2A( J2A) 蓮華(一段目)→残鉄→紅蓮→6C 投げ→紅蓮→6C→疾風 夢幻中画面端限定 残鉄 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴{ C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴}×3 C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 疾風 (◇)以下ストーリーネタバレ ( ◇) ズェア!! ――lv-v ノ 彼の正体はジン=キサラギ。CVも柿原徹也。 ただし、ハクメンとなったジンは「ノエルが存在しない(ジンがノエルを知らない)」時間軸のジンであり、本編ストーリーのジンと完全に同一ではない。 ※成り行きはジンの項目に記載 アマテラス、ツクヨミに並ぶ三輝神、オリジナルユニットの一つ「スサノオユニット」の所持者。 というか現在「ハクメン」と呼ばれている彼の肉体自体がスサノオユニットそのもの。 これは生身で窯を抜けタイムスリップした影響で肉体がボロボロになってしまったジンの新たな躯として、クラヴィス=アルカードが保管していたスサノオユニットを提供しジン自ら融合したため。 神・スサノオとしての絶大な力を秘め、本編時では後述の理由で全盛期の力を出せないにも関わらず圧倒的な戦闘能力を誇る。 肩や腕、足にある赤い部分は眼。 一応仮面部分は外すことができるようだが、その素顔については明確に描写されていない。 また、スサノオユニットは昔テルミが使っていたもので、ハクメンはそのことに対し(◇#)ビキビキしていた。 本編のジンに輪をかけて人の話を聞かない性格で、一部キャラを除き、会話が全くかみ合っていない。 その癖一旦キレると地鳴りがするほどの凄まじい威圧感を放つため手が付けられなくなってしまう、中々困った人。 しかし、暗黒大戦を共に戦った仲間たちに対する信頼は(約一名を除いて)厚く、性格上反りが合わないレイチェルに対しても一定の信用は見せている。 一方で、暗黒大戦を通じ黒き獣を倒し世界の秩序を守ることを第一に考えるようになっているため、本編のジンに比べると人格に関してはもはや別物といえる程に差異がある。 だが、ラグナへの関心(無論「黒き者」としての危険視込みだが)や、かつて目の前で命を散らした大切なヒトに対する思い入れなど「ジン」としての根幹に関しては未だその胸中に残っており、彼らに関することではジン時代の口調を見せることがある。 また、自分自身であるジンに対してはその未熟さに歯がゆさを覚えているが、自分とは違った可能性を見せる彼に助言をすることもある。 攻撃時に発する「ZEA!」や顔文字(◇)などでネタにはされているが基本的にはシリアス一辺倒であり、メインシナリオ中でのコメディ要素は皆無と言って良い。 ……その分ギャグシナリオでは他のキャラ以上のキャラ崩壊を起こしてしまっているが。 使用する大刀はアークエネミーの一つ『斬魔・鳴神(ざんま・おおかみ)』。 刀身が異様に長く、切先のない形状をしており、特性として斬ったモノの「刻(とき)」を殺すことができる。 この力の影響で、ラグナはハクメンとの戦いで負った傷を完治できない。 暗黒大戦期には他の六英雄を率いて戦い、苦戦を強いられながらもスサノオの力の一端を振るい奮戦。 黒き獣の討伐後、かねてより暗躍を続けていたテルミの工作で獣兵衛共々窯の中に落とされそうになり、ギリギリでテルミを道連れに自ら窯に落ち封印された。 その後、長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージ。 ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 しかし長く虚数空間にいた影響で自分以外の観測者がいなければ力を振るえぬほどに存在が不安定化してしまっており、本編開始時点では暗黒大戦期ほどの力は出せなくなっている。 全盛期に比べると概ね「2割程度」とか。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 正義感と快男児さを受け入れる事が出来た為、バングに対してだけは好意的である。 またCSではジンとして生きていた頃の経験から、ツバキに対してもかなり好意的な対応をしていた。 (◇)各作品ストーリー(ネタバレ含む) フェイズシフト ジンとしてカグツチの窯の前でラグナとν-13の戦いに介入しようとするが、νの刃から自分を庇ったツバキを目の前で死なせてしまう。 そしてラグナとνを追って落ちた窯を通じ約百年前の、暗黒大戦期の世界にタイムスリップし、クラヴィスの勧めでスサノオユニットと融合しハクメンとなる。 その後、黒き獣出現直後の日本でラグナたちとニアミス。 ナインたちが黒き獣と戦う体制を整え始めると協力者として参戦。 他の六英雄やセリカと協力し苦戦を強いられながらも、アークエネミーを用いて黒き獣を打倒する。 そして暗黒大戦終結後上記の通り虚数空間に封印され行方不明扱いとなった。 CALAMITY TRIGGER(CT) ☆ストーリー 虚数空間をさまよっていたところを、ココノエに発見され、一時的にその空間から脱する。 ☆アーケード ラグナとνを倒すため統制機構カグヅチ支部の最下層で彼等が現れるのを待っている。 ☆エンディング 1.過去の自分を倒し、ココノエに力により現実世界に戻る事に成功する。 打倒テルミという条件で彼女の望みに付き合う。 2.レイチェルの干渉により、力を少し戻したハクメンは彼等(ラグナ達?)に戦意表明を表す。 CONTINUUM SHIFT(CS) ☆ストーリー 第七機関に捕えられ身動きがとれなくなってしまっていたが、レイチェルの助力で解放されると共に彼女の観測によってCT時より力取り戻す。 その後は再びカグツチに赴き確率事象の中、テルミの野望を阻止すべく覚醒したμ-12を狙う。 その道中偶然であったツバキに、かつて自分がいた時間で守れなかった彼女のことを想い出し「ジン」としての部分を覗かせた。 ☆トゥルーエンド マスターユニットを破壊するため窯に現れたμ-12を止めるため彼女に立ちはだかる。 しかしそこで覚醒したジンに割って入られ、そのあとに現れたラグナの戦いを見届けた。 って今回は結局何もしてないn……ちょ! やめろ森! コラ! ☆エンディング 滅日の阻止、そして帝に操られたツバキを救うべくイカルガへと向かう。 CHRONOPHANTASMA(CP) ☆ストーリー 到着したイカルガにおいてジンと接触し彼にツバキが持つ十六夜のことを教える。 その後、テルミたちの無限回廊に閉じ込められるが、マスターユニットの力を利用し脱出。 滅日の際には二重存在化したテルミと交戦しトリニティの助力を得て「虚空陣刻殺」によってこれを退ける。 そしてジンと共にモノリス基部を破壊し、一時的に滅日を止める手助けをした。 CENTRALFICTION(CF) ☆アーケードストーリー 【ACT1】:ナインの作り出した六英雄たちの虚像と戦い勝利するも、自身の罪を追及される。 【ACT2】:己が使命を全うするため冥王イザナミに挑むも倒すには至らず、ノエルに纏わる事実を知る。 【ACT3】:エンブリオの破壊のため、イザナミを倒すため、蒼の継承者を殺すため、零式・十六夜を持つツバキと戦う。 ☆アーケードエンディング 神を殺し得る零式・十六夜を得る為ツバキを倒したハクメン。 しかしノエルを守らんと命すら投げ出すツバキを、かつて守ることができなかった自分自身の原罪を斬ることは出来ず、彼女と行動を共にすることとなる。 ☆家庭用ストーリー 骸葬・レクイエムとイザナミを滅するため、ツバキと共にココノエの元でラグナやジン、ノエルたちと共闘することなる。 イザナミの策で分断されツバキと行動を共にするが、道中遭遇したν-13の攻撃からツバキを守ることでハクメンは遂に自分の罪を贖う。 ……やっとか やっと……此の者の刃から……御前を『護れた』…… ……すまなかった……ツバキ しかし、その一瞬の隙をテルミに突かれヒヒイロカネで精神を攻撃されたことで無力化。 肉体であるスサノオユニットをテルミに奪われ、最強の敵・武神スサノオとしてラグナたちの前に立ち塞がる。 だが、「門」の前での戦いでテルミはスサノオユニットから引きはがされ、続けてユニットに入ったジンもトリニティによって分離させられた結果、スサノオユニットは再びハクメンの肉体に戻った。 そして、ラグナによってすべてが終わらせられる直前、再び人類がマスターユニットの存在に触れ自分たちの可能性を閉じることが無いよう、スサノオユニットであるハクメンは自ら封印されることを決断。 戦友であるトリニティに見送られながらハクメンは窯の中へ、再び境界の奥深くへと消えていったのであった。 願わくば、二度と互いに巡り会わぬことを …然らば (◇)名言 「我は白、世界を白く染め、無に回帰させし者! 我が名はハクメン! 推して参る!」 「クッ、事象干渉か! 邪魔をするな化け猫めぇぇ!!」 「兄さん……」 「ありがとう……椿祈」 (◇)パクメン 主に『ぶるらじ』に登場するハクメンのようななにか。 白くて耳が生えたぬいぐるみか抱き枕のような物体で、腹?のあたりには「ZEA」と書かれている。 妙にゆるくちんちくりんで可愛らしい見た目をしている。 早い話が「超簡単に描かれたハクメン」であり、ギャグ要素のようなもの。 作中ではアマネのAHをハクメンが喰らうとこの姿になっている。 ( ◇)「もうわるいことをしてはだめだぞ」 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夢幻→雪風→疾風も簡単な割に強力 -- 名無しさん (2013-10-18 01 24 12) 通常技のごり押し戦法やってんの俺だけかな -- 名無しさん (2013-10-31 14 35 28) 一体何が強化されたんだ? -- 名無しさん (2013-10-31 16 58 33) アンリミテッドは笑えるくらいゲージ上昇早くて技使いまくってくるから厄介 -- 名無しさん (2013-10-31 17 24 31) 我はジン…寒すぎるが、実は正体隠してなかっ(ry -- 名無しさん (2013-11-01 10 55 17) CPではゲージある時にODを使う事でそれこそ即死級のダメージを叩き出す -- 名無しさん (2013-11-14 12 25 37) オネガイザンテツ、アリガトウツバキ -- 名無しさん (2013-11-20 18 57 01) 初代から使ってるけど初代は飛び道具のガードポイントなし、4Cなしとテイガー並に終わってた。唯一優れてる点は6A、6Bの発生と判定がいいってことぐらいかな。まああまりコンボに頼らなくても戦えるから楽しくはあったが。 -- 名無しさん (2013-12-17 15 32 08) 今じゃ飛び道具当て身取ればゲージ増えるし斬れば封魔陣出るからSTGもそこまで苦労しないし多少ダメ負けしようが溜めたゲージとOD吐けば大抵の状況を引っくり返せる、始動次第ではそれこそ即死させれる 立ち回りは流石に他の高機動キャラに劣るが爆発力はトップだよ。あ、ココノエ博士はお帰りください -- 名無しさん (2014-01-09 06 38 53) コイツCPから空ダの速度も上がってんだよな確か -- 名無しさん (2014-01-11 22 56 19) アマネのAH時のZEAで吹いたw -- 名無しさん (2014-05-19 12 04 00) CFの最後の最後の会話のアレってハクメンなのかスサノオユニットの意思なのかどっちなんだろう? -- 名無しさん (2016-11-08 15 03 02) ↑ハクメンだろ。スサノオユニットの意思が”ユウキ・テルミ”になって空っぽのユニットに”前のループのジン・キサラギ”が融合したのがハクメンなんだから。 -- 名無しさん (2016-11-10 02 29 50) チュートリアルモードでラグナのデッドスパイクをしゃがみDで反撃が何故かできない…。タイミングが早いのか遅いのかすら分からない…。 -- 名無しさん (2019-09-07 23 44 03) 初プレイ時に友達がこいつ使いやがったせいで5連敗した思い出がある。 -- 名無しさん (2019-09-26 13 01 38) 全盛期のこの人どんだけヤバい強さだったん?しかもそのハクメンさんをタイマンで一度負かした黒き獣って… -- 名無しさん (2024-03-06 06 31 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/88.html
略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 6Bにボーナス補正がついたため、コンボの初めの方で入れるとダメージが伸びる。 6B空中喰らい後は5A5Bで拾える。一部キャラには2A5A。 斬鉄と椿祈のコンボレート無視が削除されたため入れてもダメージが伸びにくい。 ODコンは連華か2CからのjccODがよい。 ◆中央始動 (5Cch or 5C屈喰らい or 紅蓮)斬鉄 (鬼蹴 )6A6B jc JBJ2A J2A JC 2C hJB 椿祈 2B~ ~閻魔 6A6B 5A5B jc JBJ2A J2A JC ~紅蓮 低ダ JB J2A 5C 3C ch時にも対応 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vipbb/pages/29.html
ハクメン使うなら覚えておきたいテンプレ ハ ノ( ◇) 「 我は空、我は鋼、我は刃――lv-v 我は一振りの剣にて、全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する! ノ 我が名は『ハクメン』、推して参る! 」 CSEXでは2A引っ掛けただけで端から端へいける程の運送能力も備わったハクメンさん ゲージ効率も上がって糞キャラだよ! 初心者のうちにやってしまいがちな当身擦りダメゼッタイ! たまーに見せる程度で、むしろ最初は封印してほしい でも当身擦って痛い目にあうだろうけどね!やったねメンちゃん! コンボとか立ち回りシステム等は既存のwiki読めばいいと思うので割愛
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/124.html
ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 ―バックボーン― 2110年代に発生した『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あってブレイブルーの2199年に現れ、カグヅチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 ブレイブルーに絡むの裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 プレーヤーキャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明。 (家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている) 概要 ボスキャラクターとしての攻略情報はこちら 当アーケードモードの中ボス。12月末にオペレーターコマンドが発表され、プレイヤーキャラクターとしての使用が解禁された。 解禁法はこちら。出てないゲームセンターは店員さんに携帯でこのページを見せて開いてもらいましょう。 ======== 「TEST MODE」の「SCREEN ADJUSTMENT」に入り、全て1P側で以下のコマンドを入力。 ①スタートを5秒以上押し続ける(コイン音が鳴る) ②ボタン4・→・ボタン2(コイン音が鳴る) ③スタート・←・スタート・↑・→・ボタン1(コイン音が鳴る) ④←・↓・→・ボタン1・スタート(乱入音が鳴る) 失敗した場合は①からやり直し。 成功したら「SCREEN ADJUSTMENT」から抜け、 「SPECIAL CONTENTS SAVE OK?」に対して 「YES」を選択すればハクメンが使用可能となる。 ※ボタン番号は「INPUT DEVICE TEST」で確認可能 ======== 純和風な外見にふさわしく、非常に渋い使い味のキャラクター。 「個性的」と言うには独特のシステムが多いので個別に解説。 まず、ヒートゲージ。 攻撃・防御・ダメージだけでなく、時間に応じて上昇してゆく。 ストックは漢数字で表記され、ゲージの最大値は8本。ラウンド開始時には1本ストックしている。 その分、必殺技といわれる全てにおいてゲージのストックを消費するため、必殺技主体に戦うことはできない。 緻密なゲージマネージメント、使いどころの割り切りを必要とする。 そしてリボルバーアクションの事実上の削除。 他のキャラクターなら一般的に有している「通常技→通常技」のコンボがほとんどできない かわりに他のキャラにない「コマンド技→コマンド技」の連携ができるかといってゲージ消費技しかないのにできたからって何になる。 そのため、普通のキャラならばできる手数や素早さにモノを言わせた行動ができない。 もちろん、ジャンプキャンセルや必殺技キャンセルは有効なので、それらを用いてコンボを構築してゆくこととなる。 その代わり、単発の威力がものすごく高い上にリーチが長く、判定も強い。差し合いに関してのエキスパートといえる。 最後にドライブ技「斬神」。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構える。 そこに、特定の属性の攻撃が直撃すれば一瞬で掴みモーションが発生し、相手を投げてしまう。飛び道具もブロック可能。 完璧に読みが当たり、相手の攻撃を受けることができれば相手を無防備にできるため、高威力なコンボが可能。 反面、発生が早いものの硬直が長いため、空振りした際の隙はかなり大きく、ハイリスク・ハイリターンな行動である。 が、このドライブ技を上手く使いこなせれば相手の攻め気を削ぐことができる。 必要なのは反射神経ではなく、読みの強さ。相手の動きを察知することができればより勝ちに近づけるという要素である。 以上、他のキャラに比べ、癖は少なくないが、その分、使えば使うほど味が出るキャラクターである。 技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 236A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。無敵があるようだ。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 技性能一覧 通常技 A:パンチ、連打できるがあまり早くない 【180dm】 B:横蹴り【620dm】 C:上から斬る、飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様) 【1110dm】 2A:柄で突く、連打できるがあまり早くない 【160dm】 2B:下段 【600dm】 2C:切り上げ、飛び道具判定技を消す、ヒット時jc可 【1030dm】 3C:下段、ダウン効果、飛び道具判定技を消す 【1200dm】 6A:タックル、上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)、カウンターでよろける 【620dm】 6B:踏みつけ、下段、下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C:リーチの長い斬り、出が遅い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 JA:パンチ 【220dm】 JB:斜め下を蹴る、jc可 【590dm】 JC:斜め下に横回転斬り、飛び道具判定技を消す 【1070dm】 J2C:剣でガードしつつ横に叩く、ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック【980dm】 D:当身、下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D:発生が優秀な当身、下段は取れない。成功するとダメージないが相手を弾いて回転ヨロケに。 2D:下段を取る当身、中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD:空中攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。 投げ:相手を突き飛ばす。ダメージ2100と高いが補正も50%と高い。投げ間合いはタオカカと同じくらい広め。 逆投げ:相手を後ろに突き飛ばす。ダメージ1800 空中投げ:地面に叩きつける。追撃可。 必殺技 紅蓮 236A ゲージ壱消費 【560dm】 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると壁バウンドするため6Cなどで追撃可。威力は低い。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 【860dm】 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 蓮華 214B ゲージ弐消費 【830dm+860dm(全体1573dm)】 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 【1240dm】 蹴り上げ、無敵時間あり。 残鉄 41236C ゲージ参消費 【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 上から斬る 下段斬る。中段 下段。リーチが長く威力2800と高い。ガードされても隙なし。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 【2200dm】 下を斬る。昇りジャンプしてすぐ出せば高速中段として使える。ダウン効果。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 【剣部分4000dm(最大タメ時5500dm)】 剣を上から振り下ろす。同時に地面を這う斬撃を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 【3800dm】 上段・中段当身。下段は取れない。成功するとスローモーションになって相手はほぼ動けず、白面がガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取れるがその場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 コンボ 6A 6B 各種ゲージ技 地上で通常技でキャンセルして繋がるのはこれくらい。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C 66 J2C 基本コンボ。3300dm。下りJCは慣れないうちはタイミングが難しいので要練習。2Cは最速で。尚、最後のJ2CをJCにす ることも可能だが、その場合は66を最速、そしてJCも最速で出さなければならない。JC〆で3333dmになる。 (壁際)HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C J2C 66 J2C J2C J2C 前述のコンボの壁際限定版。J2Cが5回入る。全てのJ2C最速+キャラによっては入らないこともある(テイガーには入ること確定)。3800dm。最後のJ2CはJCにしてもOK。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (hjc) B (jc) CorB 214Bor214C:ゲージ2~5本消費 B 214B(火蛍)で〆るとゲージ4本消費、自分先着地、相手空中受身可能。 B 214C(椿祈)で〆るとゲージ5本消費、相手ダウン。 そのときのゲージや次の展開を考える。当然、状況はゲージ使うほうが良い。 (壁際)6D 6C 虚空陣 疾風:ゲージ4本消費 6Cは少し溜めた方がダメージが上がる。あと壁際ではない場合は6Cを省いて疾風すると当たる。 残鉄 C 残鉄:ゲージ6本消費 相手近めで残鉄が当たったときのコンボ。簡単で高威力。夢幻中はCが入らないので出来ない。 (壁際)N投げ 蓮華(1hit) 残鉄 6B 3C:ゲージ5本消費 3Cは最速じゃないと入らない。投げからのダメージ5割コンボ。 (壁際)残鉄 C 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 空投げ JC:ゲージ8本消費 残鉄2回を絡めた壁際コンボ。なんと7600dm!夢幻中は不可。 前投げ 紅蓮 6C:ゲージ1本消費 投げると相手は横に吹っ飛んでしまうのでキャンセル紅蓮で壁バウンドさせ6C。元々の投げの威力が高いのでこれだけでも3000近いダメージ。ちなみに距離によっては6Cを少し溜めれる。カルルには端でないと投げから紅蓮が当たらない。 ネタコン ダッシュ蛍>椿折>C>残鉄:ゲージ8本消費 見栄えはいいが5100dm使い道はたぶんない。 ループルート (相手空中)236A>少し歩く>C>236A・・・ 2ループぐらいまでは確認シマスタ。 ループを使ったコンボ (全て画面端までの距離でタイミングが変わります) ゲージなし始動 (カルルは画面端のみ)投げ>236A>ループ D>ディレイ>236A>ループ (対空カウンター)6A>ディレイ>236A>ループ 2ゲージ 通常技>214B(一段目)>236A>ループ 3ゲージ 41236C>236A>ループ 立ち回り ゲージが最低でも半分以上貯まるまではCによる牽制を軸にした待ち気味に構える。 ゲージが貯まったら優秀な低空ダッシュや鬼蹴からの接近で中・下・投げの3択を迫って行く。(このためのゲージ蓄積ともいえる) 蓮華の下段、残鉄の中段にゲージを使う。当身は相手が近くにいないと掴めない。 ゲージがないときついので下手にコンボを伸ばすよりは高威力の残鉄を絡めた簡単コンボで締めてゲージは数本残す戦いの方が良い感じがする。 夢幻は発動すると一定時間ゲージが使い放題+攻撃力が上昇(6C最大溜めで通常1900dmなのに夢幻中は2300dmくらいになる)。なので夢幻中は雪風を狙って行きたい。攻撃力UP効果で3800dmが約4300dmまであがるのでHITすれば爽快! 各技ダメージ(夢幻中はダメージ値が下記と異なる) A【180dm】 B【620dm】 C【1110dm】 2A【160dm】 2B【600dm】 2C【1030dm】 6A【620dm】 6B【930dm】 6C【1640dm(タメ時1940dm)】 3C【1200dm】 JA【220dm】 JB【590dm】 JC【1070dm】 J2C【980dm】 紅蓮【560dm】 蓮華【830dm+860dm(全体1573dm)】 残鉄【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 閻魔【860dm】 火蛍【1240dm】 椿祈【2200dm】 疾風【4000dm(最大タメ時5500dm)】 雪風【3800dm】 name comment すべてのコメントを見る 「ハクメン」のアクセントって、聞いた感じ平板型だけど・・・ -- (なご) 6A→6B→鬼蹴→閻魔→jc→空投げってつながるよね? -- (名無しさん) 下りjcはどうやるのですか? -- (ハクメン初心者) 投げ入れても入る事は入る。 シビアだけど。 -- (きると。) それは投げを含んだ方なのか、それとも簡単で高威力のほうか、kwsk -- (名無しさん) 残鉄二回絡みのコンボ壁際じゃなくてもできるっぽい。 -- (きると。) テトリスと同じイントネーション -- (名無しさん) アクセントの事を言いたいのであれば、ハを強調 イントネーションは発音の上昇又は下降の事だから不適切 -- (名無しさん) イントネーションは「ク」のみにアクセントですか?それとも「クメ」ですか? -- (よっちゃん) みゆきさん 前ステじゃないかと -- (名無しさん)
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/26.html
神の夢は終わらせる。その為の腕だ…… ハクメン キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2008.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー CPコンボについて エリアルは「J2Ajc 降り際 J2C 5Aor2C~」のパーツでループさせるのがメインとなる。難易度の割に減らないが、できると運びやゲージ回収が大幅に増えるので最低でも1~2ループできるまで精度を高めたい。 このコンボによるゲージ回収を徹底することで、ゲージ使用コンボを後に狙いやすくなるという間接的なリターンがある。 今回は高ダメージを狙うには、残鉄、椿祈 火蛍、端でのCT 6Cなどが鍵。 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 2B 2A 3C2A 3Cは動作の終わり際をキャンセルする感覚。連打してもダメ。 前投げ 6A 6B or 3C6Bはキャンセル、3Cは目押し。 空中 2C JB J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc JC ゲージ使用 地上 5B or 5C or 4C 鬼蹴 閻魔jc 降り際J2C 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2A J2C 咢刀とりあえず、これが安定すればコンボ初心者は卒業と言って良い。 前投げ 残鉄 2C J2Ajc 降り際 J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 4C 紅蓮 残鉄 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 椿祈 火蛍 空ダ J2C 2C エリアル 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 【これさえ覚えればハクメン使い】 始動別コンボ集+応用コン 【BBCP】 5C OD レッカ1 ザンテツ1 CT 6C 2C Hjc J2A jc J2C ツバキ〆 dm 7000位 ザンテツとCTの間にディレイをかけないと、6Cが入らないです。 間違ってるという場合は訂正願います。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-11-24 19 12 06 前投げ 6A 3C 珠0 2007dm 前投げ始動お手軽コンボ 前投げ CT 2C JB J2A J2C アギト 珠3 3215dm アギト〆は火蛍〆、椿折〆でも可 前投げ ステップ火蛍 dc J2C 5A jc JB J2A J2C アギト 珠3 dm2754 相手を運びたいときに 残鉄 2C jc JB J2A jc JC 珠3 dm3500程度(うろ覚え) 残鉄が引き寄せるようになったため追撃が容易 間違い箇所がありましたら訂正お願いします -- (秋めく白滝) 2012-11-27 19 46 10 訂正 上記コンボ中の J2A J2Cは J2A jc J2C の誤りです J2AからJ2Cへキャンセルできないので間にjc挟んでください -- (白滝) 2012-11-28 17 44 25 訂正 画面端限定です。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-12-07 19 18 53 5B>蓮華(1)>鬼蹴>5C>cOD>5C>残鉄(1)>CT>2Chjc>JB>J2A>J2C>椿祈(6300ぐらい) 6Bch(rc)>5C>cOD>5C>残鉄(1)>鬼蹴>2Cjc>J2A>J2C>5A>JB>J2A>J2C>椿祈(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>5C>残鉄(1)>CT>5C>疾風(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>J2C>椿祈>火蛍>空ダJC>5C>2C>J2A>JC>5C>残鉄(1)>鬼蹴>6C>2C>JB>J2A>J2C>咢刀(7500ぐらい) -- (名無しさん) 2013-02-23 22 22 28 紅蓮残鉄から2ループできないんで直しときますね -- (名無しさん) 2013-05-21 20 31 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/numbbody/pages/31.html
HP12000 中段ガド6B 5A、2A、5B、2B、6A 投げ:5A、2A、ギリ5B、2B、6B、グレン、キシュウ 空投げ:直投げのみ、低ダから先出しJAからもできる hjならJAからできる ガード後jc可:5A、5B 投げ抜け後:4Cー5C○ ジャンプ 低ダJ2C JD○ 3Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ 5Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ グレンー5C○ ジャンプJD○J2Cスカ キシュウー5C× ジャンプスカ 空投げ抜け後:勝てない ※キャラの頭上位の高さで投げ抜けされたらJ2C JD○△ 確定反撃:6Bー直ガ5B スカ確狙い:4Cー凍牙 中距離からの3C読み、6B 蛍ー5C 基本、予備知識 3玉以上持っている時は中段に注意をする バーストを吐く場合は残鉄、 4玉無ければ、3Cセッカ>低ダJ2Cや詐欺重ねJ2Cを当身で取れないのでガンガン攻める 波動を当身で取られると1玉貯まるので程ほどに 飛びからは様子見バリガ多めに ジン側 ジャンプバリガで近くに降りた時に、D押していたら当身警戒、投げや6B多めに 2Dを足の先端に引っ掛けるように当てる、近いと当身で取られる又、奇襲の読み合い グレン、キシュウからの当て投げが多いので、投げを見てから抜ける ハクメンのゲージが貯まる前に、5割程のダメージを与えて起きたい ガードにバリアを混ぜると、紫投げを誘えるー投げ抜けが楽に 5Aがしゃがみにも当たるので、積極的に使ってリジェクトミスを誘いたい 5A 投げ、5A 2A 投げ、緑紫 対空タイプを知りたい。5Aー空波動多め、当身ー空バリガ後着地して投げ。6Aー速出しJ2C、空波動 開幕 空投げは痛いので警戒、下がる事が多め。3Cもあるので、微ダバリガか? 近づくきリードを取って置きたい。 遠距離 中距離まで近づく(4C 紅蓮、注意 波動はたまに、しかし地上波動に、疾風できる(2500) 半端な距離だと奇襲も 中距離 ハクメン3Cの間合い外にいるようにして、下段を当たらないように残鉄と飛び警戒 この位置にいると、4C、残鉄、鬼襲、飛びをしてくるので、2択に的を絞りたい 奇襲読みは2B 5C仕込み、更に昇竜コマンド仕込んで置いて、飛ばれたらA吹雪すると相打ち。 ハクメンの前足に掠るように2Dを置きたい 4C 残鉄はテンプレ行動なので警戒 近距離 ハクメン6B喰らうのはしょうがないので、投げだけしっかり見る。6Bー直ガ5B ハクメン2A固めはバクステすると抜けれる 地対地5A、2Bを使っていく 地対空 空対空 空対地 固め 屈みに 5A が当たる。リジェクトミス狙い 当身がある為隙間のある固めだと、 逆択になる(当身読みーガード 投げ、6B)のであまりしない 被固め 2A固めはバクステで抜けれる。直ガ 2A 紅蓮も避けれる 2A、紅蓮からの 緑紫投げ、6B がダメージ源 ※投げは必ず見てから抜ける事 固めから珠がある時の 残鉄、椿 がダメージ源 どちらもバリアで離す。6Bはガード、昇竜。ガードすると微有利で終わる 残鉄には珠が3必要なのでゲージある時は、警戒し見てからガード 椿 も3珠必要。こちらは見え無いので、読みでガード 被起き攻め 起き攻め 当身、蛍があるので無理にせずにガードで様子見してみる 蛍なら、スカ後 5C で、当身なら、投げる コンボ注意点 バースト確定ポイント 2C 備考 AH(悪滅)には、ガード後、飛び道具を当てる事(氷翼、凍牙) その他 △残鉄の届く距離
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/15.html
初心者の方は、連続攻撃の一つの行を丸々覚えるのではなく、部分ごとに覚える方法をオススメします。 中央の連続攻撃は端でも応用できるのがあります。 似たような連続攻撃は流用できるので、個人でアレンジしてみてください。 9Hitぐらいから繋がりにくくなるので、エリアル〆はJ2CエリアルよりJBエリアルの方がいいでしょう。 カルルには中央N投げやJDからの追撃が繋がりません。 ノエル・タオカカ・レイチェル・ν にはJD>火蛍>椿祈の椿祈が繋がりません。 ダウン状態へのC>紅蓮はカルル・ノエル・ν には当たらないので、6Bか蓮華(1Hit)からにすること。 アラクネ・カルルは(jc)を(hjc)に変えないと空振りしやすいので注意してください。 J2Cエリアル-端はキャラ毎に回数が違います。 カルルは1回>2回、タオカカ・レイチェル・アラクネは2回>2回、他は2回>3回です。 紅蓮ルートは、中央内~端付近は紅蓮ル-トの①④⑤、中央外なら②③と変えてください。 相手によっても差があり、ラグナ・テイガー・タオカカ・バング・ライチ・ハクメン・ν は中央付近、ジン・ノエル・レイチェル・アラクネ・カルルは端付近と覚えてください。 計算表(Excelファイル)→ダウンロード(作者に感謝) 練習用(CPU相手に準備運動や、初心者の方に連続攻撃がどのように繋がるかを覚えてもらう等にお使いください) 汎用〆(連続攻撃後の展開を微有利に持ち込みたい方用) エリアルへのルート紅蓮ルート 閻魔ルート エリアル〆JBエリアル-中央 JBエリアル-端 J2Cエリアル-中央 J2Cエリアル-端(相手までの距離、キャラによってはJ2Cの数を減らしてください) 疾風 下段始動中央 端 中段始動中央 端 その他 当身地上始動 当身空中始動 投げ始動中央 端 夢幻汎用 ラグナ用 ジン用 ノエル用 タオカカ用 レイチェル用 アラクネ用 ライチ用 バング用 カルル用 ハクメン用 ν 用 練習用(CPU相手に準備運動や、初心者の方に連続攻撃がどのように繋がるかを覚えてもらう等にお使いください) ① [消費:肆〈4〉] 2B>蓮華〈2〉(1Hit)>紅蓮〈1〉>鬼蹴〈1〉>2C(jc)>J2C>空中ダッシュ>J2C ② [消費:伍〈5〉] 残鉄〈3〉>C>鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(jc)>空中投げ>降りJC>C ③ [消費:伍〈5〉] 6D>少し前進>前ジャンプ>降りJC>2C(jc)>JB(jc)>JC>火蛍〈2〉>(dl)JC>椿祈〈3〉 ④ [消費:伍〈5〉] 投げ>紅蓮〈1〉>6C>疾風〈4〉 汎用〆(連続攻撃後の展開を微有利に持ち込みたい方用) ① [消費:壱〈1〉] 【端】 J2C>降りJC>C>紅蓮〈1〉>6B(>紅蓮〈1〉>6B) エリアルへのルート 紅蓮ルート ① [消費:壱〈1〉] (高め空中喰らい)紅蓮〈1〉>少し前進>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ② [消費:壱〈1〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>ステップ>B(jc) or A(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③ [消費:弐〈2〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>鬼蹴〈1〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ④ [消費:弐〈2〉] 【端】 (空中喰らい)紅蓮〈1〉>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤ [消費:参〈3〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>(ステップ中)火蛍〈2〉(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 閻魔ルート ① [消費:弐〈2〉] 鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 エリアル〆 JBエリアル-中央 ① [消費:伍〈5〉] JB(jc)>JC>火蛍〈2〉(jc)>(dl)JC>椿祈〈3〉(>降りJC or 降りJB) JBエリアル-端 ① [消費:参〈3〉] JB(jc)>JC>椿祈〈3〉>降りJB>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 J2Cエリアル-中央 ① [消費:零〈0〉] J2C>空中ダッシュ>J2C or JC ② [消費:零〈0〉] 降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C or JC J2Cエリアル-端(相手までの距離、キャラによってはJ2Cの数を減らしてください) ① [消費:零〈0〉] J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ② [消費:弐〈2〉] J2C>J2C>空中ダッシュ>J2C>降りJC>火蛍〈2〉>着地前ジャンプ>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ③ [消費:零〈0〉] (J2C>)降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>J2C>J2C or JC ④ [消費:参〈3〉] (J2C>)降りJC>2C(hjc)>J2C>空中ダッシュ>J2C>JC>椿祈〈3〉>降りJB>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤ [消費:参〈3〉] (J2C>)降りJC>C>残鉄〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 疾風 ① [消費:肆〈4〉] 6C>疾風〈4〉 ② [消費:伍〈5〉] 【端】 6C>疾風〈4〉>鬼蹴〈1〉>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③ [消費:伍〈5〉] (空中喰らい)紅蓮〈1〉>6C>疾風〈4〉 下段始動 中央 ① [消費:弐〈2〉] (ガード確認)2A×1~2>蓮華〈2〉(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ② [消費:弐〈2〉] (2B>)蓮華〈2〉(1Hit)(>残鉄〈3〉>C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ③ [消費:弐〈2〉] (2B>)蓮華〈2〉>(dl)紅蓮〈1〉 ④ [消費:零〈0〉] 6B(>残鉄〈3〉>C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ⑤ [消費:零〈0〉] 6B(CH)>前ジャンプ 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑥ [消費:捌〈8〉] 6B(CH)>夢幻〈8〉>C or 蓮華(1Hit) or 残鉄 【→夢幻(途中の該当技から)】 ⑦ [消費:零〈0〉] 3C(CH)>6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ⑧ [消費:零〈0〉] 3C(CH)>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 端 ① [消費:弐〈2〉] (2B>)蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ② [消費:伍〈5〉] (2B>)蓮華〈2〉>残鉄〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 中段始動 中央 ① [消費:零〈0〉] 降りJC>C 【→閻魔ルート】 ② [消費:参〈3〉] (しゃがみ食らい)降りJC>2C>残鉄〈3〉 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ③ [消費:参〈3〉] 残鉄〈3〉>C or 6B 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ④ [消費:参〈3〉] (ステップ中)椿祈〈3〉>6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ⑤ [消費:参〈3〉] (ステップ中)椿祈〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑥ [消費:伍〈5〉] (ステップ中)椿祈〈3〉>蓮華〈2〉(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 端 ① [消費:伍〈5〉] (ステップ中)椿祈〈3〉>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ② [消費:伍〈5〉] 【ジン・テイガー・タオカカ・レイチェル・バング限定】(ステップ中)椿祈〈3〉>火蛍〈2〉(jc)>降りJC>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③ [消費:捌〈8〉] 残鉄〈3〉>C>残鉄〈3〉>C>蓮華〈2〉>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 その他 ① [消費:零〈0〉] B(CH)>3C or 2B ② [消費:零〈0〉] (対空で)JA 【→JBエリアル】 ③ [消費:零〈0〉] (空中喰らい)6A or A>A(jc)(>JA) 【→JBエリアル】 ④ [消費:零〈0〉] (空中喰らい)6A(CH) or A(CH)>C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ⑤ [消費:捌〈8〉] 6A(CH)>夢幻〈8〉>C or 蓮華(1Hit) 【→夢幻(途中の該当技から)】 ⑥ [消費:零〈0〉] (しゃがみ食らい)6C(CH)> 【→閻魔ルート、疾風①②】 ⑦ [消費:弐〈2〉] (ステップ中)火蛍〈2〉(>2C)(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑧ [消費:伍〈5〉] 【端・ジン・テイガー・タオカカ・レイチェル・バング限定】(ステップ中)火蛍〈2〉>椿祈〈3〉>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑨ [消費:肆〈4〉] 紅蓮〈1〉>残鉄〈3〉>C or 6B 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ⑩ [消費:伍〈5〉] 紅蓮〈1〉>疾風〈4〉 ⑪ [消費:伍〈5〉] 雪風〈4〉>鬼蹴〈1〉>前ジャンプ>空投げ ⑫ [消費:捌〈8〉] 雪風〈4〉>疾風〈4〉 当身地上始動 ① [消費:零〈0〉] D or 2D or 6D 【→(dl)紅蓮ルート、閻魔ルート、(dl)疾風】 ② [消費:零〈0〉] D>鬼蹴〈1〉>C 【→(dl)紅蓮ルート、閻魔ルート、(dl)疾風】 ③ [消費:零〈0〉] 【壁背負い】 2D or D>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ④ [消費:伍〈5〉] 【壁背負い】 2D or D>C>蓮華〈2〉(1Hit)>残鉄〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤ [消費:零〈0〉] 2D>ステップ>B(jc) 【→JBエリアル】 ⑥ [消費:零〈0〉] 6D>ステップ×2>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑦ [消費:零〈0〉] 6D>少し前進>前ジャンプ>降りJC>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑧ [消費:捌〈8〉] 6D>夢幻〈8〉>残鉄 or (ステップ中)蓮華(1Hit) or (ステップ中)椿祈 【→夢幻(途中の該当技から)】 ⑨ [消費:捌〈8〉] 【端】 6D>夢幻〈8〉(>C)>蓮華(1Hit) or 残鉄 【→夢幻(途中の該当技から)】 ⑩ [消費:玖〈9〉] 【中央】 6D>鬼蹴〈1〉>(ステップ中)鬼蹴〈1〉>閻魔〈1〉(hjc)>JB(jc)>JC>椿祈〈3〉>降りJC>C>紅蓮〈1〉>鬼蹴〈1〉>6B>紅蓮〈1〉>6B 当身空中始動 ① [消費:弐〈2〉] 【最高空】 JD>火蛍〈2〉(jc)>(dl)椿祈〈3〉>降りJC ② [消費:伍〈5〉] JD>火蛍〈2〉(jc)>(dl)椿祈〈3〉>降りJB>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③ [消費:弐〈2〉] 【最低空】 JD>火蛍〈2〉>2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 投げ始動 中央 ① [消費:零〈0〉] 投げ 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ② [消費:零〈0〉] 後ろ投げ(2Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 ③ [消費:零〈0〉] 空投げ>降りJC>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ④ [消費:零〈0〉] 空投げ>降りJC>C(>残鉄〈3〉>C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風③】 端 ① [消費:零〈0〉] 【ラグナ・ジン・ノエル・テイガー限定】 投げ>A(jc)(>JA) 【→JBエリアル】 ② [消費:弐〈2〉] 投げ>蓮華〈2〉 or 残鉄〈3〉>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③ [消費:零〈0〉] 【壁背負い】 後ろ投げ>B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ④ [消費:零〈0〉] 空投げ>降りJC>2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 夢幻 汎用 ① [消費:無〈∞〉] 斬鉄>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>〔C>斬鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴〕×3>C>斬鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>疾風 ② [消費:無〈∞〉] 【端・ジン・テイガー・カルル・ニュー以外】 紅蓮>斬鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿祈>〔C>斬鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿祈〕×3>C>残鉄>蓮華(1Hit)>疾風 ③ [消費:無〈∞〉] 【端・ジン・テイガー・カルル・ニュー限定】 紅蓮>斬鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>(高め)椿祈>〔蓮華(1Hit)>斬鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>(高め)椿祈〕×3>蓮華(1Hit)>紅蓮>(dl)疾風 ④ [消費:無〈∞〉] 【端】 (ステップ中)火蛍>〔(ステップ中)椿祈>火蛍〕×5>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>疾風 ⑤ [消費:無〈∞〉] 【端】 6D>夢幻>(ステップ中)椿祈>C>〔残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(dl)(jc)>椿折>C〕×2>〔残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>(dl)椿折>蓮華(1Hit)〕×2>疾風 ⑥ [消費:無〈∞〉] 【端・椿折>火蛍入れ易い限定】 6D>夢幻>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿折>火蛍>(ステップ中)椿折>火蛍>(ステップ中)椿折>火蛍(jc)>ジャンプ>椿折>〔C>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿折〕×2>C>残鉄(1Hit)>疾風 ラグナ用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>C>残鉄>蓮華>疾風 ② [消費:無〈∞〉] 【中央】 6D>夢幻>残鉄(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>前ジャンプ>火蛍>椿折>〔C>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿折〕×3>C>残鉄(1Hit)>疾風 ジン用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>C>残鉄>蓮華(1Hit)>疾風 ノエル用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈 C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>疾風 ② [消費:無〈∞〉] 【端】 6D>夢幻>(ステップ中)椿祈>〔C>残鉄(1Hit)>鬼蹴>(dl)閻魔(jc)>椿祈>火蛍(jc)>椿祈〕×3>C>残鉄(1Hit)>疾風 タオカカ用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄>蓮華>疾風 ② [消費:無〈∞〉] 【中央】 6D>夢幻>(ステップ中)椿折>C>残鉄(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>前ジャンプ>火蛍>椿折>〔C>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿折〕×3>C>残鉄(1Hit)>疾風 レイチェル用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄>蓮華>疾風>鬼蹴>閻魔 ② [消費:無〈∞〉] 【端】 6D>夢幻>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿折>火蛍>(ステップ中)椿折>火蛍>(ステップ中)椿折>〔(ステップ中)火蛍>椿折〕×5>C>残鉄(1Hit)>疾風 アラクネ用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄>蓮華>疾風 ② [消費:無〈∞〉] 【中央】 6D>夢幻>(ステップ中)椿折>C>残鉄(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>前ジャンプ>火蛍>椿折>〔C>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿折〕×3>C>残鉄(1Hit)>疾風 ライチ用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈 C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>疾風 バング用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>C>残鉄>蓮華(1Hit)>疾風 カルル用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>(dl)紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>C>残鉄>蓮華>疾風 ② [消費:無〈∞〉] 【中央】 6D>夢幻>(ステップ中)椿折>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>前ジャンプ>火蛍>椿折>C>〔残鉄(1Hit)>鬼蹴>閻魔(jc)>(dl)椿折>蓮華(1Hit)〕×2>残鉄(1Hit)>疾風 ハクメン用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1)>鬼蹴>閻魔(jc)>椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>疾風 ν 用 ① [消費:無〈∞〉] (ステップ中)火蛍>(ステップ中)椿祈>C>残鉄(1Hit)>蓮華(1Hit)>紅蓮>鬼蹴>(ステップ中)椿祈>C>残鉄>蓮華>疾風