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ナイトメア・ギース 技表 ■投げ 殺斬片手投げ 近距離で4or6+AC同時 真空投げ 近距離で4or6+BD同時 ■特殊技 牙脚 66+B 不動拳 66+C 鬼殺・不動拳 46+C (フェイント)烈風拳 2+AD同時 ■必殺技 烈風拳 236+A ダブル烈風拳 236+C 疾風拳 空中で214+AorC 邪影拳 41236+BorD 上段当て身投げ 63214+B 中段当て身投げ 63214+D 下段当て身打ち 63214+A 雷鳴豪波投げ 相手ダウン中に623+AorC ■超必殺技 ★レイジングストーム 1632143+AorC ★★羅生門 近距離で6321463214+AorC ★★★デッドリーレイブ 632146+AC同時~ヒット後A・A・B・B・C・C・D・D・214+C スタイリッシュアート スタイリッシュアート1 A・A・C・C・6C・6C スタイリッシュアート2 B・B・B スタイリッシュアート3 B・3C・8C・D スタイリッシュアート4 B・D・C スタイリッシュアート5 B・D・D スタイリッシュアート6 B・D・2D スタイリッシュアート7 6B・2B・2D スタイリッシュアート8 6B・C・C スタイリッシュアート9 3B・B・D スタイリッシュアート10 3B・B・2D スタイリッシュアート11 3B・8B スタイリッシュアート12 6C・6C スタイリッシュアート13 3C・C・D スタイリッシュアート14 3C・3C・C スタイリッシュアート15 64C・C・C スタイリッシュアート16 D・D・6D 連続技 技性能解析
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貴様には…死あるのみだ "You can not... escape from death." 格闘スタイル:古武術 出身地:アメリカ 生年月日:1953年1月21日 身長:183cm 体重:82kg(『RBS』では不明) 血液型:B型 趣味:凝り性だが飽きっぽい 大切なもの:己自身 好きな食べ物:ステーキ(レア) 嫌いなもの:邪魔者(自分の野望を妨害する者) 特技:物事を強引に解決すること(『3』) 得意スポーツ:なし、強いて言えばビリヤード 好きな音楽:ゴッド・ファーザー・愛のテーマ 職業:ハワード・コネクション総帥 年齢:40歳(『餓狼SP』)42歳(『3』・『KOF'96』)43歳(『RBS』) + 担当声優 生瀬勝久 『餓狼伝説SPECIAL』(掛け声) Michael Beard 『餓狼伝説SPECIAL』(エンディング)、『龍虎の拳2』 コング桑田 『餓狼伝説』シリーズ(『3』以降)、『KOF』シリーズ、『CVS』シリーズ、『SVC CHAOS』、『ネオジオバトルコロシアム』 『鉄拳7』(掛け声)、『KOF:DESTINY』 Richard Epcar 『鉄拳7』(イントロや勝利デモ等の演出) コング氏が長らく務めているが、生瀬ギースを支持する根強いファンもいる。 Richard氏の起用は、『鉄拳』シリーズの登場キャラクター達が基本的に母国語で話している事に合わせるため。 ちなみにRichard氏は『ストV』の豪鬼の英語音声も担当しており、 氏は2D格ゲー二大会社のボスキャラを両方演じるという業績を成し遂げた事になる。…あれ? + 「んんんんん許るさーん!私のボイス集をまとめおって!!」 『初代餓狼』~『KOF MIA』 『XIV』(通常、ナイトメア版) 『KOF ALLSTAR』 通常版 ナイトメア版 『鉄拳7』 『XV』 『餓狼伝説』シリーズのボスキャラクター。 『餓狼』以外では『KOF』の他、『CVS』などの外部作品にも出演している。 当初は初代『餓狼伝説』一本だけのためのキャラだったが、グングンとキャラクター性が成長し、 今や言わずと知れたSNKを代表するボスキャラである*1。 カプコンで言う所の、豪鬼が出る前までのベガ的立場。 あくまで「出る前までの」なのでラウンド開始時に瞬殺されたりはしない(MUGENではそうでもないようだが)。 また、『龍虎の拳2』で第一回KOFを開催した人物でもあり、 彼がいなければ今日の『KOF』シリーズは無かったと言っても良く、ルガールと並ぶSNKの悪役代表キャラクター。 ギースを象徴する必殺技の一つに「当て身投げ」があるが、この技の概念を初めて格ゲーに持ち込んだのが彼である。 また、潜在能力「デッドリーレイブ」は手動追加入力乱舞技の先駆けでもある。 キャラクター設定 巨大複合企業「ハワード・コネクション」の総帥であり、サウスタウンを牛耳る影の支配者。 側近にビリー・カーン、リッパー、ホッパーがいる(初代『餓狼伝説』ではホア・ジャイとライデンも配下だったが『2』以降で離反)。 彼の古武術は周防辰巳(ブルー・マリーの祖父)から学んだもので、全てを教わった後、その古武術を以て周防を殺害した。 また、タン・フー・ルーの下で八極正拳を修行した時期があり、 その時に同門であったジェフ・ボガード(ボガード兄弟の養父)を己の野望の障害になるとして殺害 (この際にタンから秦の秘伝書のひとつ「八極正拳奥義書」も強奪)、 テリー達が復讐に身を捧げる引き金を作った。 作中では最強の存在とされる、異母兄弟のヴォルフガング・クラウザーを過去の因縁により憎み、恐れていた。 一方でクラウザーもギースを警戒し、自ら手を出すのは控えていたようだ。 なお、原作では結局ギースとクラウザーは直接対決には至っていない。 ちなみに超必殺技「レイジングストーム」は、対クラウザー戦を想定して編み出した。 息子にロック・ハワードがいるが、妻のメアリーが危篤状態に陥った時、当時7歳だったロックに助けを求められたにも拘わらず、 非情にも追い返し、メアリーが他界した際も憐みの情を一切見せなかった為、彼からは怨まれている。 『餓狼MOW』でギースは既に他界していたため、二人が共演することはなかったが、『CVS2』で親子揃って出演した。 彼らは後に『NBC』でも共演している。 日本被れ*2でもあり、Mr.カラテの天狗面は元々ギースの所有物とされている他、『龍虎の拳2』のEDでは修行のため日本へ渡っている。 『餓狼』シリーズにおける彼のステージ「ギースタワー」には仏像や甲冑などが置かれている。 が、作品によってはその中に「覇我亜怒」と書かれたのぼりや「大悪党」と書かれた提灯が……やっぱり勘違い日本観だったようだ。 豪華な甲冑や襖が開く演出、後述のBGMなどでステージそのものも人気が高い。 + 『餓狼伝説』シリーズ 『初代』ではKOFを主催するが、テリー・アンディ・ジョーのいずれかが自身の思惑を超えて勝ち進んだ事に激怒。 リッパーとホッパーをキャンギャルに変装させて送り込んで優勝者を拉致し、自らの手で引導を渡そうとする。 EDでギースタワーの屋上から蹴り落とされたが、間一髪で生還。*3 + 余談 見ての通り、明らかに「る」が一字多いのだが、邪魔をされて本気で怒っているため、 感情が高ぶると「許るさーん!」と言うのがデフォとなっている。 ニコ動のコメントでも怒りの表現でこう書き込まれることもあったりするので、日本語としては間違いだが、 ギースネタとしては間違っていない(餓狼スタッフは誤植を誤魔化すのが当たり前だった)。 他社発売のSFC版やMD版では修正されているが、PS2のオンコレやWiiのバーチャルコンソールではネタとして無修正のままだった。 ちなみに、古語ではあるが「許(ゆ)る」という言葉自体は実在する。日本被れのギースがこちらを使っていたとしても筋は通らなくもない……かも。 もっとも、こちらはこちらで「(罪を)許される」「(腕前が)認められる」といった受け身の用法がメインのため、やっぱり誤用ではあるのだが。 『2』で療養している間にビリーを三闘士の一人としてクラウザーの下に忍び込ませ、秦の秘伝書のひとつ「鳳凰の巻」を奪取させる。 そして『3』にて完全復活を果たし、秦の秘伝書を巡って山崎や秦兄弟と争い、これを制して再びサウスタウンに君臨する。 『3』では主人公トリオのいずれかとの戦闘中に突然背景が炎上する。 失火か、生死を賭けて戦うために自ら火を放ったかは不明だが、その戦いに敗れたギースは大笑しながら炎の中に姿を消す (テリー達はチン・シンザンのヘリに救出される)。 さらば、ギース。……と思いきや同作のストーリーはギースが勝ったことになったため、 危うく焼死を免れた。恐らく甲冑や仏像は助からなかったが。そうかバカ笑いした原因はそれか この「全力を尽くして戦い敗北したギースが哄笑する」「舞台が炎上する」という演出は後の作品にも取り入れられている。 『REALBOUT餓狼伝説』ではラスボスに返り咲く。 テリーかアンディでギースに勝利すると専用のデモが発生。ジョー?主人公枠から外されましたが何か? 両者共に超必殺技を繰り出すもギースが敗れ、『初代』の時と同じくギースタワーから転落してしまう。 直後にテリーもしくはアンディに手を差し伸べられるが、それを拒んで振り払い、高笑いをしながら落下していった。 今度こそ、さらば、ギース。 故人となった後の『RBS』以降は悪夢、あるいは秦の秘伝書が見せた幻として登場。 『RBDM』のキャラ選択画面でもギースに天使の輪が付いている。 しかし、同じく死んだはずのクラウザーには無い。 まぁクラウザーはSNKサイトの小説では生きてたことになってるので、今となっては天使の輪が無くとも不思議じゃないが。 『餓狼MOW』ではギースの妻メアリーの弟、カイン・R・ハインラインが登場。亡きギースの覇業を継ぐべく暗躍する。 + 『龍虎の拳2』 『龍虎の拳2』ではCPU戦で1ラウンドも負けずにクリアすると、 26歳の若ギース(『龍虎の拳』の時代設定は『餓狼伝説』の12年前)が隠しボスとして登場する。 家庭用ではメーカーロゴの状態でレイジングコマンドを入力することで対人戦専用として使用可能。 「エクスプロージョンボール」「飛翔日輪斬」など餓狼には無い技を持ち、 「デッドリーレイブ」も初出はこの作品だった(当時はロック系の乱舞技だった)。 龍虎乱舞とは出せる条件が異なり、莫大な気力が必要で残り体力が少ないことが条件の龍虎乱舞に対して、 消費気力が他者の乱舞技の半分、体力関係なし、気力が無くても走らないだけで乱舞は発動、 気力ゲージが青い状態なら一発で気絶というとんでもない性能。 しかし龍虎乱舞がガード不能なのに対してデッドリーレイブはガード可能で、最後の一撃を繰り出す際の僅かな隙に反撃も可能。 つまり、厳密には龍虎乱舞の同類では無く、無茶苦茶高性能な極限流連舞拳と言える。 また、気力が無くなると飛び道具が飛ばなくなるのが象徴的な龍虎シリーズで唯一気力無しでも射程無限という餓狼シリーズの強みと、 地面を走る飛び道具は下段技でダウン効果があるという龍虎シリーズの強みを兼ね備えた烈風拳は、 『餓狼SP』にリョウがゲスト出演した際の餓狼には気力システムなんて無いから必殺技使い放題と同様、 両作品の強い部分を組み合わせた状況の恐怖を見せ付けた。 その後「飛翔日輪斬」「デッドリーレイブ」は本家ギースに逆輸入され、 今では若ギースオリジナルの技はエクスプロージョンボールのみとなっている。 雑誌でボスの情報として若ギースのシルエットが出てきたことがあるが、 それがアンディに酷似しているため、当時は「アンディが『龍虎』に!?」という噂も立った。 パチスロ『龍虎の拳』でも若ギースがラスボス役で登場しているが、何故か小物にしか見えない顔付きになっている。 + 閲覧注意 これで良かったのか… + 『KOF』シリーズ 『KOF』では、『'96』においてクラウザー、Mr.BIGと共にボスチームとして参戦。 この三人が参戦、しかも同チームということから相当のインパクトを齎した。 参戦の理由は表向きにはボガード兄弟の抹殺だが、真実はオロチの力に興味を持ったため。 そして優勝セレモニーの舞台で神楽ちづるを下すと、そのまま倒れてしまった彼女に代わってオロチにまつわるあらましを語り始める。*4。 その為、本来ならば神楽が勝者チームにオロチのことを説明する場面を、ボスチームに限りギースが代弁する形となっていた。 ゲーニッツ自害後の台詞を見る限り、それからはオロチの力は見限ったようだ。 なお、BIGとは相変わらず険悪でEDでは暗殺されかかるが、クラウザーとは割と仲良くやっており、EDでは彼は普通に満足して去っていく。 この後も、『'97』でビリーと山崎を、『2003』では二人に加えて牙刀を使い裏からKOFを探るなど、ストーリーにそれなりに関わっている (更に『2003』では、牙刀の父親について何か知っている様子を見せていた)。 そのこともあってか、『XIV』で遂に本編への再登場を果たした。同作ではビリー、新キャラの執事「ハイン」の2人と共に、 「サウスタウンチーム」を組んでの参加となる。サウスタウンチームといったら、テリーらヒーロー達によるチーム?聞こえんなぁ~ 『XV』では2022年5月17日に配信されたDLCにて参戦。 チーム名は前作と同じ「サウスタウンチーム」だが、ハインが抜けた代わりに山崎が入った。 + 『XV』まとめ 参戦トレーラー ロックとの掛け合い(0 52~) エンディング ネスツ編(『'99』~『2001』)ではプレイアブルとしては登場しなかった一方、 『2000』においてはテリーのアナザーストライカーとして出ている他、 ストーリー面でもゼロキャノンによってサウスタウンの一角を破壊されている。 家庭用『2002』及び『2002UM』では追加キャラとして登場。後者では通常のギースとは別にナイトメアギースも参戦している。 また、ナイトメア版が『2002UM』チャレンジモードのEXPERT最終ミッションの実質的真ボスとなっている。 また、作品自体が無かった事にされつつあるが、『KOFEX NEO BLOOD』ではラスボスとして登場。 この作品では『'96』同様にオロチの力に興味を持ち、その力を見極める為に自らKOFを開催した。 そして庵を優勝チームと戦わせ、彼を追い詰めて血の暴走を起こさせ力を引き出そうとしたが、 この目論見は失敗に終わった。 その後、優勝チームに追い詰められるも、会場を自爆させて脱出に成功する。 同じ会場の自爆でも、ルガールとは大違いである。 ただしギース本人を使用した場合、庵の力を狙って大会を開催したのは影武者(シャドウ)が勝手にやった事になっている。 そもそもギースは『'96』の時点でオロチの力に見切りを付けていた筈なので、実は他のチームストーリーのギースも影武者ではという説も ちなみに隠し技扱いだが、『'96』では没技であったデッドリーレイブが使用可能。しかも追加入力式な辺りにスタッフの拘りが窺える。 前述の通り肝心のゲーム本編は黒歴史扱いだがな! 『KOFEX』参考動画(16 40~) 『KOF NEOWAVE』でも、前述の『龍虎の拳2』準拠の若いギースがラスボスとして登場。 本作はストーリー皆無のお祭り作品であるため、 KOF世界でも中年のギースが何故若返っているのか等の説明は一切無い。 全キャラ中唯一MAX2が実装されていないものの、 全ての技が満遍無く強く、歴代最強のギースとの呼び声も高い。 さらにアーケード版では、 稼働途中にAW-NETのポイント購入でプレイヤーも使用可能になる隠しキャラに追加されたのだが、 その高性能っぷりからキャラランクでは柴舟やチョイらと並ぶ最上位クラスに君臨した。 『KOF京』にもストーリー中の「アメリカ編」のボス的な存在として登場し、 テリーやアンディの敵討ちやマリーの調査を手伝う形で草薙京も騒動に参加する。 ちなみに、本作のギースはオロチの力を模した強化薬を服用してボガード兄弟の抹殺を図ろうとするなど、 初代『餓狼伝説』や『KOFEX』、家庭用『2002』の勝利メッセージの如き小物臭さを見せるが……。 + あ、あなたは!? 「フン…影武者の分際で、私にとって変わろうなどと! …それはまだしも、オロチや薬に頼るとは。恥さらしな!!」 正体は彼の「影武者」で、倒すとお馴染みのBGMと共にご本人が登場。 そしていつものように落下するかと思いきやビリーが用意したと思われるヘリに乗り込み、 いつの間にか消えているビリーに続いてそのまま退場する。 なお、ある条件を満たすとビリーと共にチームメイトに加入するが、 彼らを仲間にした場合テリー達が仲間から外れるため、仲間にする際はよく考えて選んだ方がいい。 加入イベント(18 19~) + その他出演 『CVS1』ではベガと対になる形でラスボスを務め、 プレイヤーに敗北した後はその場で止めこそ刺されなかったが 「私は決して情けを受けぬ!!」と高笑いしながら、自ら落下した。 しかも落下する際「もう一度貴様らに会う時・・・・ その時こそ・・・・!!」 と言い出すあたり、もはやギースは落下しても死なないというのは既定路線で、 他のキャラでは追って来れない安全な脱出経路みたいな認識である。 もちろん『CVS2』では何事も無かったかのように続投。 『SVC CHAOS』では隠しキャラとして登場。 この作品では名乗る時に「このギース・ハワード」という、ベガに感化されたかのようなフレーズを用いる事が多い。 こちらではオロチの力をまだ諦めておらず、庵やゲーニッツに詰め寄っている。一方で殺意の波動に対しては全く興味を示していない (天獅子悦也版『龍虎の拳2』において、闘争本能のみで技を繰り出す龍虎乱舞に価値が無いと断じた事に準じるなら、 まだ制御出来る可能性がある(ゲーニッツあたりは制御出来ていそうな)オロチの力はともかく、 殺意に支配される事が前提の殺意の波動は(使い走りや捨て駒ならともかく)組織のボスであるギースにとっては価値が無いのかもしれない)。 EDではベガ打倒後にシャドルー基地 (迎えに来たビリー達にタイランドへ向かうと言った事から恐らく『ZERO3』でサイコドライブのあった基地)を掌握。 世にも珍しい「シャドルーの髑髏マーク入りの椅子に座るギース」が見られる。 そして、SNKプレイモアきっての怪作『KOF SKY STAGE』では、 ギースタワーから落下した時よろしく画面上方から落ちてくるという、あらゆる意味で異様な登場をしてきた。 どうしてこうなった!? 遂には『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』の第4弾DLC公開動画でも、 招待状を取ろうとしてギースタワーから転落するという見事な落ち芸を見せ付けた。 + カッコよく登場したのに… この始末☆ (しかもこの落下時のグラは単なる『初代』の流用では無くわざわざ衣装を『3』基準に描き直している上、 よく見ると、登場シーンや招待状を取る際に飛んでいるグラも『餓狼SP』のドットを『3』に描き直しているという手の込みようである) 仮に取った後は疾風拳で着地するつもりだったのだろうか で、多くのSNKキャラが取り損ねた招待状を最後に手にしたのは誰かというと…。 後日改めて公開された第4弾DLCの使い方紹介動画でも、ディレクターの桜井氏に「(ギースの落下は)お約束」と言われている。 スピリットとしても登場し、「ゼルダ姫のぼうし+ビジネスマンのふく」コスチュームのMiiファイター(格闘タイプ)が対戦相手となる (このコスチュームの組み合わせは『龍虎2』時代のギースが元ネタ)。 Miiは必殺ワザのカスタマイズが可能で、ギースが当て身使いなだけあり、当て身投げに相当する「カウンター投げ」が設定されている。 2017年11月30日には『鉄拳7』のDLC第二弾としてギースが参戦。 DLCには彼のステージ「HOWARD ESTATE」と若ギースのコスチュームが付属している。 デビル因子に興味を持ち、大会に参加した事が語られている。 告知PV 性能面では先に参戦した豪鬼のように、独自のゲージシステムを搭載。 パワーゲージは『KOF XIV』と同様のもの(最大3本)が搭載され、1本消費する事でMAXモードを発動(発動中にEX必殺技が使用可能)、 2本消費する事で超必殺技を発動する。 前述の通り、ボイスはコング桑田氏とRichard Epcar氏の二者によって演じられている。 ちなみにRichard氏は『鉄拳』シリーズでも過去に『鉄拳6』のラスボスのアザゼルを演じた事もある。 余談だが、『鉄拳』シリーズのプロデューサーである原田勝弘氏が自身のYouTubeチャンネルで語った所によると、 元々はギースではなく山崎竜二を参戦させる予定だったらしい。 + inギャルゲー 恋愛SLG『Days of memorys』シリーズにも登場。原作同様悪役としての出番が多い。 第8作『風舞う都でつかまえて』では主人公の通う学校の校長であり、校内最強の存在で色々とやりたい放題。 特に地獄門ルートでは五重の塔から落ちたり(CG有)、「許るさーん!」などの名台詞を言ってくれる。 一応個別ENDが用意されているのだが、男キャラENDはBAD END扱いであるにも拘わらずCGが用意されているという破格の待遇。 そのCGでは(強制的に)配下にされた主人公がビリーのコスプレをさせられている。 なおビリーはビリーでちゃんといて後の作品にクリスマスパーティーの司会として登場したり、後日談小説に登場している。 第8作の半年後が舞台である第9作『世界で一番熱い冬』にも同様の設定で登場。 主人公は違う学校なのだが、二つの学校が合同でイベントを開催するため出番がある。 そしてまたも個別ENDでCGが用意されており、しかもそのENDの名前が「戦慄の魔王街」。 ……本作のネタの密度には頭が下がるばかりである。 なお、ナイトメアギースは『RBSP』や『KOF MI2』、『KOF MIA』で実際に登場するものである。 足元に揺らめくオーラが渦巻いていたり、影が無かったりなどの特徴から、一見「蘇ったギースの亡霊」のようにも見えるため、 よく勘違いやネタにされがちだが、『RBSP』『MI2』『MIA』の彼は悪夢、『RB2』では秘伝書の見せた幻であり、 『KOF'96』での復活は『3』での事を指しているとされている*5事から、ギース本人が幽霊として出現した事は一度も無い。 家庭用『KOF2002UM』に至っては生存したまま普通のギースとナイトメアギースが一緒に参戦しており、 同作でのナイトメアは単純に強化版、本気を出した状態と見て取れる。 漫画版でも活躍は多く、特に天獅子悦也氏による『ギース・ハワード外伝』は高い評価を得ており、 公式にも「死んだはずのギースが秘伝書の見せた幻で現れる」設定が『RB2』に逆輸入されたほど。 また、LEO ADVER氏による『餓狼伝説 新たなる闘い』では、自らの身体をサイボーグへと強化しており、 装備されたロケットパンチで同作のオリジナルボス敵やジョーを瞬殺する力を発揮していた。 なお、この「瞬殺」と言うのは比喩でも何でも無く文字通りの意味である。……流石にジョーの方は生きていたが。 + 奥技 鋼霊身!(ニマアッ ボンボン餓狼でもラスボスとして登場するが、 初登場時にヒゲがあったり、ビリーのマンションにわざわざ忍び込んで帰ってきたビリーの首を締め上げたり、 時代劇の悪代官っぽい口調で喋ったりと、やはりツッコミどころ満載 (「なにィ!? それは真実(まこと)だろうな」「この首即刻わしにさしだせい!!」等、日本文化を誤解しすぎである)。 そして終盤ビリーを始めとする刺客達全てを倒したテリー達を自分の「館(どう見てもビルなのに)」で迎え撃つのだが、 タン大人が伝承しなかったはずの鋼霊心が使える他、催眠術に指からビームなど何でもあり。 しかし鋼霊身の際半ズボンチックに服を破いてしまったため非常にカッコ悪い。 あと烈風拳は「裂風拳!!」と誤字を見せ付けながらも使うが当て身投げは使わない。 当初はテリーを圧倒するが、テリーのよく分からない理論と正しい鋼霊心の前に、 「あ…?あ…?」と震えながら、『餓狼2』から逆輸入のパワーゲイザーでビルから突き落とされた。 + これから… これからだよテリー… 『3』では天龍の力を借りて「新(ネオ)ギース」として復活し、再びテリー達の前に現れた。 天龍の力を借りている為その実力は凄まじく、 レイジングストームで自分達の居る最上階を「まるごとふっとばしやがった!!」と言わしめるほど跡形も無く吹き飛ばした。 本編では、まずテリー達の留守を守っていたダックを病院送りにし、その後の戦いでもアンディ、ジョー、舞を軽く蹴散らしていた。 そしてテリーとのリベンジマッチでは最初はテリーに圧倒され、パワーゲイザーで地面にめり込まされ、 またしても「あ…?あ…?」と震えさせられたりしていたが、 天龍の力を借りて復活し、厨性能で知られるボンボンテリーに死を覚悟させるほどに追い詰めた。 だが、アンディの応援で立ち上がったテリーの「魔王を砕く神の拳(て)」から放たれたパワーダンクを喰らい撃沈。 再び天龍に力を借りようとするも見放され力尽きた。 この時のギースは自分を「魔王」と称しており、途中、まるでピッコロ大魔王のようなパフォーマンスも見せていた。 + わたしはギース あなたさまの復活の儀式をおこないこのときを待ち望んでいた者です!! 石川賢作の『餓狼伝説 戦慄の魔王街』では、大幅に顔が変わっているものの、武帝王の復活を企み暗躍していた。 が、雑魚とテリーを戦わせて消耗させた所を不意打ちしようと狙ったり、 どうも武帝王を復活させる理由が「面白そうだから」だったりとヤケに小物である。 そして極めつけは武帝王が復活した時で、口調からして完全に小物になりイラついた武帝王に一撃で跳ね飛ばされ、 あろう事か、宿敵であるはずのテリーに「ひぃ~!」と縋り付くなど、もはや原作のカリスマなど微塵も無かった。 その後は何故かテリーサイドでアンディと一緒に冷静にテリーと武帝王の戦いを実況したあと、そのままフェードアウトした。 「お許しを! やつらが黄金宮にせまってきて時間がなかったのです」 この他に天河信彦氏による小説も存在し、 同氏による八神庵主役のスピンオフ小説『八神庵の異世界無双』のコミック版3~4巻に番外編として描き下ろされている。 余談だが、ギースのテーマ曲は意外とユーモラスなタイトルが多い事で有名。下に例を挙げる。 ギースにキッス(初代) ギースにしょうゆ(餓狼SP) ん?ギース(龍虎2・登場デモ) ギースじゃ!!ィ(餓狼3・1ラウンド目) ギースにちゅうして(餓狼3・2ラウンド目、RB餓狼) ギースに肩こり(KOF'96) ギースにしょうゆとオケヒット(RB餓狼2) ギースにキッスをもう一度(KOF MI2) ギースにマスタード(KOF2002UM) 高野豆腐にしょうゆ(KOFXIV) ギースにしょうゆと酒少々(KOFXV) + ギース・ハワード テーマ曲集 何故ラスボスの曲がこの様なふざけたタイトルかというと、『初代』製作時に納期が間際に迫っており、 時間が無いまま適当に名付けた結果、それが開発者の間での通例になったかららしい。 しかし「和」のテイストを漂わせるハードロック調で、数ある格ゲーのボステーマの中でも抜群の人気を誇る。 ちなみに作曲者は『豪血寺一族』で数々のボーカル曲を手がけた田中敬一氏である。 原作中の性能 初代『餓狼』ではCPU専用キャラであり、ラスボスに相応しい凶悪な性能を持つ。 地を這う飛び道具「烈風拳」と前述の「当て身投げ」でプレイヤーを苦しめた。 この頃の烈風拳はドット自体はテリーのパワーウェイブのカラーを黄色から水色に変えただけのコンパチだが、 それとは違って画面端まで進む上に、火力も非常に高かった(一発で3割ほど喰らう)。 また、同作のギースが使う当て身投げには、実は 相手の攻撃を受けて成立させる当て身投げ 近距離にいる相手を掴んで投げるいわゆるコマンド投げバージョン の2種類が存在する。 コマ投げに失敗モーションが存在せず、CPUは相手の攻撃行動に合わせて使って来るためプレイヤーには違いが分からないが、 内部的にはそうなっているのである。 相手の攻撃を受ける当て身投げは上・中・下段、ジャンプ攻撃、さらに飛び道具まで…と要するに投げ以外の全ての攻撃を受けられる。 さらに当て身中は無敵なので投げる事も出来ないというあまりにも無法な性能。 コマ投げバージョンの方もこれに輪をかけてぶっ壊れており、なんと無敵を無効化する。 …どういう事かというと、「相手がどんな状態でも」投げられる。 ダウン中だろうが起き上がり中だろうが無敵のある技を使っていようが、間合い内なら投げられるのである。 上記のコマ投げじゃない方の当て身投げとかち合ったらどうなるかって?もちろんコマ投げが勝ちます。 一見このコマ投げだけで永久が成立しそうに見えるが、相手が投げを食らった後だと技が出ないようになっているためそこは安心。 もっとも、起き上がりに重ねられると脱出不可能なので、詰みである事には変わりないのだが。 彼がプレイアブルで使えるようになったSFC版及びMD版ではさすがに調整され、特に飛び道具当身は出来なくなっているのだが、 SFC版では「当て身投げ」を字義通りに解釈したのかコマンド投げにされ、リーチ自体はオリジナルより上昇(非接触でも投げれる)。 MD版は非常に変則的な技で、まずコマンドが「Nタメのあと←+C」(Nタメはスティックを倒さない状態の事)。 要するにギースを少し棒立ちにさせ、相手が触れた時(攻撃してなくても)に←+Cを入力すると、つかんで投げてしまう。 これらに加え、普通に高性能の烈風拳もあるためかなりの強キャラだったが、あくまで家庭用移植のためかあまり問題にはされなかった。 データ改造で使用した動画 『餓狼SP』では、上記の当て身投げも調整され威力の減少や技に応じた使い分けが必要となり、 さらに新たに空中飛び道具「疾風拳」が追加され、そして超必殺技「レイジングストーム」が使用可能に。 さらにシリーズを重ねるごとに、当て身の種類が増えたり、突進技「邪影拳」やレイジングストームの上位版「サンダーブレイク」、 乱舞系潜在能力「デッドリーレイブ」、投げ系潜在能力「羅生門」などが追加されたりした。 ちなみに「真空投げ」は、作品によって通常投げだったりコマンド投げだったりする。 『餓狼』シリーズでは性能自体は高くても当て身投げを始め気軽に使える技が少なく、超必殺技の入力も難しいため上級者向けとされ、 主に烈風拳などの飛び道具で牽制しつつ、邪影拳や真空投げなどで確実にダメージを取るというスタイルが基本。 『RBSP』では、CPU専用だったナイトメアギースそのものの性能であるため、烈風拳が相手の飛び道具を貫通し、 ダブル疾風拳を空中で2連発可能=一度に4発の飛び道具をノーリスクで撃てるなど飛び抜けた強さを誇り、 後の弾幕キャラもかくやの制圧力を持つ。影が無いのが特徴。 『DM』になって少し弱体化したが、まだ最強キャラに近い。 『RB2』では、疾風拳と邪影拳が削除され、雷鳴豪破投げが必殺技に格上げされ、 コマンド投げとなった真空投げと、潜在能力の「羅生門」が追加され投げキャラとなった。 「雷光回し蹴り」で前進→空キャンセルコマンド投げ(雷鳴豪破投げも可)の通称雷光投げが主力。 『KOF'96』では、仕様上飛び道具が飛ばなくなった。パワーMAX時に登りジャンプ強P×nが永久になるが、それでも下位クラス。 『KOF'98UM』では、表キャラが『'96』に近い性能、裏キャラが従来通り飛び道具が飛ぶ仕様になっており、 超必殺技はレイジングストームが表裏共通で使える(ただし形状が違う)のに加え、表がデッドリーレイブ、裏が羅生門を持つ。 表裏共に強キャラとされる。 家庭用『KOF2002』ではゲーニッツや暴走庵と共に隠しキャラで登場。ただし性能は後述の『SVC CHAOS』からのほぼコピペ。 家庭用『KOF2002UM』では、通常のギースとナイトメアギースが共演を果たす。 通常版は隠しキャラながら程良い強さだがナイトメアの方は理不尽なまでに強く、 さらにネスツ編と何ら関係無いのに「家庭用チャレンジモードにおける最後の隠しボス」的ポジションであり、 プロデューサーであるネオジオ博士の異常なまでのプッシュ(及びスタッフの冷めた一言)も相まって、 「ぼくのかんがえたさいきょうのぎーす」と揶揄される。 『KOFXIV』では、CLIMAX超必殺技に昇格されたレイジングストーム以外の超必殺技と邪影拳がオミットされ、 新技として必殺技に不動拳(阿、鑁、吽に派生)、超必殺技にファイナル烈風拳雷轟烈風拳や鬼煩悶が追加。 同作では不動拳が邪影拳に代わる連続技の主体となっている。 『CVS1』『PRO』では、『'96』とは逆に表キャラは烈風拳が飛び疾風拳が使用可能、裏キャラは烈風拳が飛ばない代わりに邪影拳が使用可能。 『CVS2』では前作の表裏が統合され、全体的に動きが重いが攻撃力が高く、「Kグルーヴ」ならその性能を最大限に発揮出来る。 怒り状態ではデッドリー9段止めを利用した気絶→即死を狙える危ないキャラに。 『SVC CHAOS』では隠しコマンドで使用出来る隠しキャラの一人として参戦。 ぶっ飛んだ性能の雷光回し蹴りやレイジングストームを筆頭にどこキャンによる強力なコンボにも恵まれ、暴走庵と共に最強クラスのキャラとして猛威を奮った。 詳しくはこちら。 参戦作品の多さもあって性能の傾向や戦法は作品によってまちまちではあるが、 ほとんどの作品において共通しているのは通常技の性能が良く、差し合いに強い傾向にあるという点である。 これは理不尽なレベルの弱キャラ調整を受けた『'96』ですら例外では無く、通常技による差し合いや牽制能力だけを見ればむしろ性能はいい方であった。 まあ寝たきり老人や脚(力)がグンバツの女にはあまり優位に働かなかったが…。 唯一明確に例外と言えるのは『RB2』で、投げキャラ化という大胆な調整に伴い、通常技の硬直増加や判定の弱体化など劣化が目立つ調整を受けている。 一方で真空投げを始めとするコマンド投げや、キャンセルフェイント技と呼ばれるスキ消し行動が強力で、 これらを組み合わせた戦法が奇襲性やガード崩し能力に極めて優れていたため、守りが強い『RB2』においては文句なしの強キャラである。 また、コマンド投げでこそないものの、『3』の真空投げも投げ間合いが尋常じゃないくらい広く、 投げというかほとんどやたら発生の早いガード不能のしゃがみパンチみたいな性能であった。 MUGENにおけるギース・ハワード MUGENでも屈指の人気キャラで多数作成されており、アレンジや改変も多い。特に動画では下記のものが多い。 殆どのギースが多くの魅せ技を持っており、字幕職人がその腕を披露してくれる。 餓狼1、餓狼SP系 + リン バット氏製作 餓狼1仕様 リン バット氏製作 餓狼1仕様 infoseek無料HPサービス終了に伴い、現在は入手不可能。 原作の動作は全て入れられているが、2ラインは廃止され、純粋な1ライン仕様になっている。 原作での相手を別ラインに飛ばす『スウェー』は相手を吹き飛ばすだけになっている。 攻撃力は全体的に原作よりも抑えめながら、技の性能はほとんど原作準拠。 ただ、原作と違う点もあるので注意(特に必殺技の性能は少々アッパー調整されている)。 烈風拳に長い無敵時間があり、某大会ではこれを利用して全画面攻撃を回避する姿が見られた。 当て身投げの構造は本家NEOGEO仕様であり、相手の攻撃関係なしに範囲内にいれば容赦無く相手を投げてしまう。 しかも、出す時のポーズがニュートラルポーズなので、AI戦ならかなりの脅威に成り得る。 その上、吹き飛び中の相手も掴む事ができ、当て身投げ→バウンド→当て身投げというコンボも決めてくる。 また2本先取した直後、ゲーム進行がスローとなって画面が暗転し、気絶状態となる。 ここで何らかの攻撃を当てるとビルから落下するという、餓狼1の特殊KOが再現される凝った仕様 (どんなステージでもビルから落下するので状況によっては非常にシュールな光景になる)。 また、攻撃しないと自然に倒れてKOとなる。 ikki氏によるAIパッチが製作されていたが、最新版非対応でこちらもDL不可。 某大会で見せた10割コンボは視聴者に衝撃を与えた。 + 実は… 実は烈風拳の無敵や当て身投げ10割コンボはikki氏のAIとの不具合で起こったバグで、 最新版の本体だけで試すと烈風拳時に無敵が無かったり、当て身投げでバウンドした相手を捕らえない事が分かる。 + MASA@DAS氏製作 餓狼SP仕様 MASA@DAS氏製作 餓狼SP仕様 WinMUGEN版とMUGEN1.1版の両方を公開していたが、 2017年2月のJ COMのWebSpace終了によるサイト消滅により、現在はマムル氏が代理公開している。 氏のキャラだけあって非常に再現度が高く、ゲーム中に出せる技表も完備。 2種類のモードがあるが性能に変化はない。ただボスモードだと原作の襖イントロが再現される。 餓狼SPでの高火力は若干抑えられており、歩き小パン永久も削除されている。 7Pカラー以降だとアレンジ仕様になり、背景にPちゃんが着いて来たり、 超必殺技の体力制限が解除されたり、必殺技が色々強化されたりする。 tokume氏、お茶氏によるWinMUGEN版用AIが公開されている。 + Brergrsart氏製作 Flock of Falling Father Figures Brergrsart氏製作 Flock of Falling Father Figures 桐生さんやStretchy Limbs等のカオスなキャラで知られるBrergrsart氏のギース。 かの有名な『初代』における転落シーンから発展したネタキャラで、 方向キーで相手に狙いを定めて攻撃するとギースが降ってくるという独特の仕様(このスナイパーと若干性能が似てる)。 見事に狙いを定めると体力に関係無く一撃でKOする事ができるが、狙いを外すとそのまま即死するので注意。 参考動画 正に出オチ(25 58~) RB餓狼系 + アフロン氏製作 RBSP仕様 アフロン氏製作 RBSP仕様 『RBSP』のナイトメアギースをベースに製作されているが、全体的にアッパー調整。 相手の飛び道具を貫通する烈風拳、空中で2回計4発放てるダブル疾風拳、 移動速度が速くガードされても隙が無く、飛び道具を消せる邪影拳など、その性能は非常に高い。 またポリ餓狼の虚空烈風斬や潜在レイジングストームなどの技が追加されている。 攻撃力も全体的に高く、何とか体力を減らしてもあっさり逆転される事もしばしば。 J・J氏によるAIが公開中。日影氏の高性能なAIもあったが、OneDriveの仕様変更により現在はDL不可。 2012年11月2日にペパーミント氏によるAIが公開された。 + べた氏製作 ヘルマスターギース べた氏製作 ヘルマスターギース 上記アフロン氏のナイトメアギースを改変した神キャラ。 名前が似ているがマスターギースとは無関係(あちらはDavid氏の改変)。 F1無効、直死以外即死無効、攻撃ガード不能、常時ヘルパーアーマー、ステ抜け、OTHK、超即死などを備えている。 + FLAM氏製作 RBシリーズ仕様 FLAM氏製作 RBシリーズ仕様 上記アフロン氏のナイトメアギースの改変で、初代『RB』のようにオーラを縫っていない。 『RB』シリーズのキャラを作っているトラ氏のようなMIX仕様となっており、ラインも完備。 1~3Pカラーでは『RB2』を元に、『RBS』Pの性能の技や『RBSPDM』の小ネタやら『RB2』の特殊な仕様を入れたRBモード。 4~5PカラーではFLAM氏の『RB』キャラのAIと同じく、ゲージが『RB』仕様ではなくなるアレンジモード。 6Pカラーではゲジマユになり、BS・超必殺技・潜在能力が使い放題になる。 7~12Pカラーでは氏が「原作のナイトメアギースがこうだったらなぁ」と考えて改変したボスモードになる。 優秀なAIもデフォルトで搭載されており、非常に完成度が高いキャラとなっている。 + トラ氏製作 RB2+RBSP+RBSPDM+無印+餓狼3仕様 トラ氏・RB2+RBSP+RBSPDM+無印+餓狼3仕様 上記FLAM氏のギースの改変。つまりアフロン氏のギースの孫改変キャラ。 イントロ時に1か2ラインどちらかを選択、1ライン時は『RBSPDM』のシステム クイックアプローチが使用可能。2ライン時は『RB2』のラインシステムとなる。 カラー11と12はゲージが徐々に増加する(体力半分以下で増加速度が上がる)。 スイッチでRB2モードとナイトメアモードを切り替え出来る。 RB2モード時は1ライン時にクイックアプローチが使える他は、完全に『RB2』仕様。 ナイトメアモード時が少し特殊で、『RBSP』のギースにあった足元のエフェクトが出現し、 『RB2』の技に加えて、『RBSP』のCAや必殺技特殊技、『RBSPDM』のファイナルインパクトや「阿修羅疾風拳」、 無印『RB』の必殺技やいくつかの通常技やCAや「裏雲隠し」、 『3』のいくつかの通常技と投げと潜在レイジングストームが追加されるようになる。 FLAM氏のギース自体がアフロン氏の改変であるためか、アフロン氏の「虚空烈風斬」も使用出来る。 潜在版レイジングストームは、原作のように体力半分以下で1ラウンド1回までしか出せないが、ゲージを必要としないという仕様。 AIは入っていないがドルジ氏のAIが公開されている(2016年1月11日時点)。 RB2モード、ナイトメアモード両方に対応している。 AIレベル、ライン数、クイックアプローチの使用頻度も設定可能。 + TERRA氏製作 RBSP RB2仕様 TERRA氏製作 RBSP RB2仕様 氏のサイトで公開されていたが、現在はDLリンクが無効となっており入手不可。 『RBSP』性能、『RB2』性能の二つのバージョンが用意されており、カラーによって切り替えが可能。 ライン移動関連は撤廃され、完全な4ボタン仕様に。 性能などはほぼ完全再現。 + David氏製作 RBSP+アレンジ David氏製作 RBSP+アレンジ 氏のキャラらしく、かなりのアレンジが施されている。AIも搭載済み。 + キャノン娘氏製作 マスターギース キャノン娘氏製作 マスターギース 上記のDavid氏のギースを改変したもの。David氏のギースの時点で既にアレンジ系だが、そこへさらにとてつもないアッパー調整を加えている。 製作者曰く「願望剥き出しで作ったので尋常ではない強さになりました」との事。 異常に弾速が速い上にダウン中の相手にも当たる烈風拳や虚空烈風斬、間合いがやたら広くダメージも高い真空投げ、 アーマー相手には数十ヒットする前方集中型・全方位防御型二種類のレイジングストーム、 発生位置はランダムだが1ヒットで約8割・2発以上当たれば即死のサンダーブレイク、即死技のデッドリーレイブ、 発動条件が厳しく発生は遅いが全画面判定に近い攻撃範囲の上にガード不能 即死 無敵のファイナル・レイジングストーム等々、どの技も非常に高性能。 さらにゲージ数は6有り、常時自動回復するため4~5ゲージ技も平気で乱発出来る。 おまけにそれらを活かすAIが標準搭載されており、ニコMUGEN初期から狂キャラの代名詞として活躍している。 高性能な飛び道具・投げ・当て身・即死・アーマー殺しなど多彩な攻撃手段を備えているため、さらに格上の相手に勝てる事も。 ゲージ最大時に当て身投げの「Nice fight!」の声を聞いたら死亡確定と思ってほぼ間違いない。 タッグ戦の場合、相方によってはゲージ最大数が足りなくなり、上位技が出なくなるので注意。 攻撃性能が充実している反面、意外と無敵技が少ない上、(バックステップは無敵で、ガードキャンセルも優秀だが) 狂キャラお馴染みの体力回復やスーパーアーマーなどの防御機構はおろか、緊急回避や前転のようなシステムも持たない。 そのため並キャラでマスギを倒す攻略動画や、絶望的な戦力差を覆して息子が見事一矢報いるストーリー動画も存在し、 後者はそれにちなんだ特殊イントロが搭載された。 製作者によれば「狂の門番ではなく凶の最上限」との事で、マスギを超えられれば凶ランクを突破して狂ランクに挑戦開始という位置付けか。 ……あれ?これって門番 AIレベルは6段階から選択可能で、レベル4が従来と同等。 レベル1では超必、投げ、当て身、ダウン追い討ち等を行わず、相性にもよるが強キャラでも撃破出来る強さに。 レベル2からレイジングストームや当て身投げ、ダウン後の追い打ちを使い出し、マスギらしい動きを見せながら凶悪すぎる技は使わない。 レベル3から真空投げを解禁、追い打ちに虚空烈風斬が加わる。デッドリーレイブやサンダーブレイクだけ勘弁という場合はここに。 レベル4から羅生門・サンダーブレイク・デッドリーレイブが登場する。「基本技を空キャンセルして当て身投げ」という行動もここから。 レベル5からデッドリーレイブのためにゲージを温存するようになり、終盤の一発逆転性が高まる(その為、羅生門は実質封印)。 レベル6でファイナル・レイジングストームを使用する。ゲージを溜めたまま追いつめられると大逆転を起こす可能性も。 このレベルでは運が良ければマスター守矢B-Style(12P)まで倒してしまい、最早狂の門番とは言えない強さになるので大会に出す際は注意。 「門番」と言えるのは、旧来のレベル4だろう。 なお、出来る限り動画では最新版を使って欲しいとの事。 2003年の初公開以来19年間に渡ってデフォルトAIで戦い抜き、 その強さが「狂ランク」としてMUGENにおける一つの基準点となっていた不動の重鎮だったが、 2022年10月末、ついにtest(udo)氏によって外部AIが製作された。 レベル6になると永久コンボを使用してくる。今までずっと自重してたのかよこの人 test(udo)氏AI + Don Drago氏製作 ALL-in-1 Don Drago氏製作 ALL-in-1 氏のサイトは閉鎖されているが、現在はMFGのフォーラムにて代理公開されている。 下記の4-in-1と同様、カラーによってコンボやMAX発動等のシステムを選択でき、また、全てを合わせたMIXモードもある。 グラフィックのベース『はRB』シリーズだが、エクスプロージョンボールやレイジングデッドエンド等レアなものも含め、歴代の全ての技を使える。 また、烈風拳や疾風拳などはランダムで色々な作品のボイスが出る。 『餓狼SP』の異常に範囲の狭いレイジングストームはゲージを使用しない通常の必殺技となっており、威力もかなり低い。 さらには若ギースを呼び出してコンビネーションを決めるダブルアサルト等、製作者の愛をひしひしと感じられる出来である。 別パッチでイントロとエンディング、40種類のACTファイルも用意されている。 Drago Groove(Don Drago氏キャラでお馴染みの独自システム)ではないが、 氏の他キャラ同様に8段階AIも搭載されているため、動画での出番も中々多い。 某動画の影響から「きれいなギース」なんて呼ばれる事も。 + Tommy-gun氏製作 可変モビルフォースみっしまーえっくす Tommy-gun氏製作 可変モビルフォースみっしまーえっくす MUGEN1.0以降専用。 Sexx on wingsやAmerican idiot等の仮面ライダー要素を含んだ謎キャラを多く手掛けるTommy-gun氏によるアレンジキャラ。 「13年目の亡霊とも呼ばれる謎の兵器を搭載した可変型モビルフォース」との事だが、 どう見ても三島平八っぽい髪型をしたギースであり、技構成もギースと平八の技を掛け合わせたものになっている。 ボイスも同氏の改変キャラであるThe Mask of Eroもといピエールのものを使用しており、 パイロットは『特命戦隊ゴーバスターズ』に登場するエンター&エスケイプという色々カオスなキャラである。 KOF系 + jin氏製作 KOF仕様 jin氏製作 KOF仕様 『NBC』のドット絵だが、システムは『KOF』仕様。 ナイトメアギースとして製作されており、足元にオーラが渦巻いており、バックステップ時に残像が浮かび上がる。 強めに作ったらしく、モード問わず全体的に隙が少ないなど性能はかなり高い。 裏モードではオーラの色と技が違っており、デッドリーレイブもロック技になっている。 さらに、『RBSPDM』での隠し技「阿修羅疾風拳」も使える。 斑鳩氏によるAI+改変パッチも公開されている。 導入するとナイトメアのオーラが消え、通常のギースとなる。 高かった性能も大幅に落とされ、2011年の更新から技構成が『KOF'98UM』風(1~6Pが表、7~12Pが裏)になり、 完全に別のキャラとなっていたが、現在は公開停止中。 日影氏(最新版非対応)のAIも存在したが、OneDrive解約により現在はDL不可。 sk氏のAI+改変パッチも存在し、氏がJ・J氏のHPから独立した際に代理公開ページが消失し更新待ちなのだが、 実はリンクが消されただけで代理公開ページその物は残っているため、入手は可能だったりする。 + Ehnyd氏製作 KOF'98仕様 Ehnyd氏製作 KOF'98仕様 上記のjin氏のものを『KOF'98』風に改変したもの。 + KoopaKoot氏 K.O.D氏製作 KOF+アレンジ仕様 KoopaKoot氏 K.O.D氏製作 KOF+アレンジ仕様 『2002UM』のギースを基本に様々なアレンジを施している。 スキルバーを持ちドリキャンが可能で、MAX発動などはないのでシステム的には『XI』に近い。 歴代の技ボイスを追加しており、また飛翔日輪斬などの若ギースの技も追加されている。 裏モードとして、「ぼくのかんがえたさいきょうのぎーす」と名高い『2002UM』版ナイトメアギース仕様になる。 異常なスピードの烈風拳は必見。 デフォAIは対人向けで、原作のような超反応全開ではない有情なものになっている。改変自由。 斑鳩氏のAIが公開されていたが、現在は公開停止。 + 斑鳩氏製作 KOF仕様 斑鳩氏製作 KOF仕様 現在は公開停止。 氏の他キャラ同様『'98UM』のギースを基にスーパーキャンセルやドリームキャンセルを搭載。 デフォルトで8段階に調節可能な高性能AIも搭載されている。 『'96』のMAXレイジング搭載(但し色は青)、『2002UM』仕様の虚空烈風斬も搭載されているが、何故か当身技では無くロック式の乱舞になっている。 AIは雷光回し蹴りを空キャン~コマンド投げ(雷光投げ)を多用してくる。 現在は公開されておらず、無断での動画使用は禁止されている。 また、さる氏がドットをD4化するパッチを自身のOneDriveにて公開している。 + 斑鳩氏製作 KOF'98仕様 斑鳩氏製作 KOF'98仕様 上記のアレンジ仕様の公開停止後に新たに公開されたギース。 システムは『'98』を再現しており、イントロでアドヴァンストモードとエキストラモードの選択が可能。 しかし技構成は「頂上決戦最強ファイターズリスペクト」「'98UMではなく'98無印仕様」との事で、『'98UM』とは大分異なっている。 AIはデフォルトで搭載されている。 プレイヤー操作 + 民名書房氏製作 4-in-1 民名書房氏製作 4-in-1 性能を『'96』、『SVC』、『RB餓狼』、ナイトメアの4種類から選択出来る。 また、システム関連も『'98ADV』、『'98EX』、『2001』、『2002』から選択でき、その完成度は高い。 現在、本体は代理公開していたサイトの消滅により入手不可だが、改変・転載自体は自由。 AIは搭載されていないが、青村氏のAIが存在する。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴うサイト消滅以降は、hamer氏によって代理公開されている。 + Don Drago氏製作 4-in-1 Don Drago氏製作 4-in-1 その名の通り、4体のギースが1キャラにまとまっており、『餓狼』仕様、『KOF』仕様、若ギース、ナイトメアギースの4種類が楽しめる。 2月の更新で大幅に仕様が変更され、その際にKOFモードが『’98UM』の表風のmelee(乱戦)型と裏風のEX型に分かれ、 実質5-in-1となっている。 そのため若ギース型がデフォルト状態では選択出来なくなった(セッティング変更でEX型と入れ替え可能)。 付属のAIも4段階まで調節可能で、最大まで上げると超反応の当て身を多用し、 モードによっては追い討ち投げを決めてくるのでかなり強烈。 上記のALL-in-1同様、現在はMFGのフォーラムにて代理公開されている。 + Koopakoot氏製作 スーパーナイトメアギース Koopakoot氏製作 スーパーナイトメアギース(SNGeese) 現在はDL出来ない模様。 開幕イントロで鋼霊身を使う、声に妙なエフェクトがかかっている、レイジングブレイクを3回連続で当てたり、 当て身投げでとんでもない高さまで吹き飛ばすなど、御乱心としか言いようがない凶悪な技を持った凶キャラ。 + 41氏製作 KOF2002 UM仕様 41氏製作 KOF2002 UM仕様 MUGEN1.0専用。「技、フレーム数、基本性能は98UM裏ギース」「それを2002システムで動かす感じ」との事。 AIは入っていないが、語るスレ用小物ロダにメタルチョーカー氏の外部AIがアップロードされている。 + アンバサ氏製作 KOF'98UM ナイトメア仕様 アンバサ氏製作 KOF'98UM ナイトメア仕様 1P~3Pが『'98UM』表。4P~6Pが『'98UM』裏。 をベースにそれぞれ歴代出演作の必殺技を混ぜ合わせたモノ。 スタートボタンを押しながらだと裏表MIX仕様とナイトメアモードになる。 ナイトメアモードはランク狂クラスで並みのキャラクターでは手も足もだせない性能に。 グラフィックはICBM氏が描き変えた『KOF2000』風で上半身裸。KOF本家で操作したかった……。 AIは未搭載だが、誠治氏による外部AIが2014年1月5日に公開された。 簡易ながら11段階にAIレベルの調節が可能。 プレイヤー操作 + しょうゆ氏製作 アレンジ仕様 しょうゆ氏製作 アレンジ仕様 上記アンバサ氏版のドットを使用したアレンジ仕様で、歴代の必殺技を数多く取りそろえている。 1ゲージ消費で出せるEX版の必殺技がナイトメアギースをイメージしたものになっており、 通常のギースとナイトメアギースの総合版のような性能( Pots氏のCVSアレンジに近い)。 リョウやロバートなど、他のしょうゆ氏製作キャラと乱舞技同士をぶつけると特殊演出が発生する。 AIはデフォルトで搭載されている。 同氏製作の餓狼主人公達と対決 + Vans氏製作 アレンジ仕様 Vans氏製作 アレンジ仕様 アンバサ氏のものとはまた違う形で上半身裸に描き変えられており、 KOFのドットだが袴に直線状のラインがあり、裾の部分が違う色になっている。 アンバサ氏の方は餓狼SPのように腰に脱いだ衣服が残っているが、こちらはKOFそのままで衣服は無い。 ニュートラルポーズでは足下にオーラがあるのでナイトメアっぽく見えるが、性能は普通のギース。 デッドリーレイブに普通の1ゲージ版と、基本技連発→ダブル烈風拳連発→邪影拳→雷鳴豪破投げと繋ぐ3ゲージ版があるのが特徴。 AIは搭載されていないようだ。 + OPIRUS氏製作 KOFMLV2 ナイトメア仕様 OPIRUS氏製作 KOFMLV2 ナイトメア仕様 MUGEN1.0専用。他のナイトメア仕様と違い、肌が紫色になっている。 雷鳴豪破投げのダメージが大きく、ボイスも「出直せ!」と言う。 デフォルトで高性能なAIが搭載されており、相手をダウンさせてからの雷鳴豪破投げを決めてくる。 + RYO2005氏製作 ROTDギース RYO2005氏製作 ROTDギース 『KOF』ドットを用いた、氏お馴染みの『ROTD』アレンジ。 shao氏による外部AIが存在していたが、現在は公開停止。 + Codarus氏製作 KOFアレンジ仕様 Codarus氏製作 アレンジ仕様 『NBC』ドットを用いた、正統派アレンジ。 0.5ゲージ消費でEX必殺技が使用可能で、『初代』仕様の烈風拳やナイトメア風の邪影拳などが使用可能。 3ゲージ技にはデッドリーレイブに加え、『2002UM』の潜在レイジングストームも搭載されている。 AIはデフォルトで搭載されている。 プレイヤー操作 + モジャック氏製作 轟く雷鳴のギース(サーキット・ギース) モジャック氏製作 轟く雷鳴のギース(サーキット・ギース) KoopaKoot氏 K.O.D氏のギースの狂化改変キャラ。 名前の通り電気をテーマとしており、技の名前やエフェクトに電気の要素が取り入れられている。 2014年2月の初公開時は「サーキット・ギース」名義であったが、同年12月の更新で現在の名前となり、性能も大幅に変化した。 高威力のゲージ技とゲージ上昇の速さが売りであり、高性能な当て身や必殺技からゲージ技に繋げるのが基本戦法。 2Pカラー以降は「受けたダメージ×カラー」分のダメージをゲージに変換する特性を持ち、大ダメージを受けてもゲージ技で逆転しやすい。 さらに7Pカラー以降はゲージMAX時に受けたダメージ分のゲージもストックして減ったときに補充するようになり、 10カラー以降は投げ技などでステートを奪われている間にゲージが自動上昇するようになる。 全カラー共通でゲージ量に比例して攻撃力も上がるため、ゲージが溜まっていれば滅法強い。 AIはデフォルトで搭載されており、AIレベルを2段階から設定可能。 AIレベル2では壁際で飛燕失脚または雷光回し蹴りから永久を行うようになる。 強さはコンボ補正がかかる(AIレベル1のみ)1Pで凶上位、2P~4Pでエルクゥと互角の狂下位、 12Pでルガール2nd(12P)と互角の狂中位~狂上位の中間程度。 + kotori氏製作 Geese-Kai kotori氏製作 Geese-Kai 若ギースの衣装を着たKOFギース。元ネタは『鉄拳7』の追加コスチュームだろうか? システムは『KOFXI』風になっており、スパキャン・ドリキャンが可能。 お馴染みの烈風拳や当て身投げなどの壮年期の技はもちろん、飛翔日輪斬やエクスプロージョンボールといった青年期の技も使える。 ちなみにサンダーブレイクは投げ技に、デッドリーレイブは目押しでなく単なる乱舞技になっているなど、幾分アレンジされている模様。 いずれも火力が高く、烈風拳にはアーマーが付くなど技性能も非常に優秀で、各種エフェクトも派手で見栄えが良い。 特に3ゲージ技の羅生門の威力は凄まじく、体力を7割以上吹き飛ばす程。 加えて最大ゲージ数が5本と多く、ゲージ回収率も非常に高いので、気軽に超必殺技を繰り出せるのが強み。 ドリームキャンセルを駆使すれば「デッドリーレイブ→デッドリーレイブ(強化版)」なんて贅沢な芸当も可能である。 ただし、Readmeをテキストファイルで開くと文字化けしてしまう上、コマンド表の類も付属していない。各自cmdを開いて確認しておこう。 AIは非常に強力なものがデフォルトで搭載済み。 一度コンボに持ち込めば瞬く間にゲージを回収し、軽く4~5割は奪い去る恐るべき火力を誇る。 当て身投げの精度も高く、さらにそれをコンボの起点にしてくるのだから始末に負えない。迂闊に仕掛ければ死あるのみ。 ゲージが潤沢にあればドリキャンや羅生門も容赦なく叩き込んで来るため、並のキャラなら瞬殺されてしまう事だろう。 おまけに4P以降になるとゲージが自動回復するという鬼畜っぷり。 また、AI操作時限定の技として、疾風拳を乱射して起き上がりに重ねて来たりもする。 想定ランクは1P~3Pが凶上位~狂下位、4P~6Pが狂下位~狂上位との事。 なお、このキャラはdefファイルを変更する事によって新旧両方のMUGENで使用出来るのだが、WinMUGENではAIが常時起動なので注意。 また、1ゲージ技の強化版烈風拳が画面内を往復するという、仕様なのかバグなのかよく分からない怪現象が発生する事がある。 参考動画。相手次第ではえらい事になったり(16 12~)、逆に自分が不利になったりする(20 47~)模様 + AnimugenZ氏製作 Geese Kai AnimugenZ氏製作 Geese Kai 上記のGeese-Kaiを改変したもので、AnimugenZ氏が手掛けるアレンジシリーズ「KOF XI UM」の内の一体。 新MUGEN専用との事だが、WinMUGENでも問題無く使用可能である。 なお、何気に名前から「-(ハイフン)」が削除されているので、登録の際に改変元と被る心配は無い。 元々が『KOFXI』に近い仕様だったためシステムなどに大きな変更は無いが、 新たにゲージ溜めが追加されている他、火力も全体的に調整され、大分マイルドになった。 とはいえ技の性能自体や優秀なゲージ回収力はそのままなのでご安心を。 ただし、一部の技のコマンドが変更されており、かつReadmeに書かれているのも改変元からの変更点のみなので、 詳しい操作方法は各自cmdを開いて確認されたし。 AIは未搭載。 DLは下記の動画から CVS系 + 悪咲3号氏製作 CVS2仕様 悪咲3号氏製作 CVS2仕様 氏の引退により長らく入手不可であったが、現在は2022年4月の活動再開に伴い再公開されている。 基本的には『CAPCOM VS. SNK 2』仕様だが、優秀なAIが最初から搭載されており、 EXモードとしてナイトメアギースも搭載。 MUGEN ワールドカップ・FINALを初め、数々の名勝負を繰り広げてきた。 また、ゲジマユルールだとデッドリーレイブを容赦無く連発するので、このギースの為だけにルールが改正された。 大艦氏による外部AIも存在し、オリコンをきっちり決めてくる。 そのオリコンが邪影拳→近立強P連打で5~6割は持っていく強力なものだが、見た目がシュールで「暗黒盆踊り」と呼ばれた (「暗黒盆踊り」の元ネタは『ゼノギアス』の主人公フェイが最後に覚える超必殺技「超武技闇勁」の愛称)。 5 53から闇黒盆踊り HEESEY氏による外部AIが存在するが、最新版には非対応。 2013年12月7日には海外のrailgunMKII氏もAIパッチを公開した。 ただしこのAI、裏モードのナイトメアギースのみ対応なので注意。 やはり最新版には対応しておらず、現在は2016年のフリーティケットシアター終了によるサイト消滅で入手不可。 HEESEY氏AI ○おすすめコンボ 基本的に目押しが出来ないと何も繋がらないので要練習。 コマンド 備考 屈A→屈B→邪影拳近立A→近立Z→邪影拳 密着状態からの基本。めくり空Bから狙おう。裏モードのナイトメアギースなら強邪影拳も繋がるが、表ギースの場合は中邪影拳でギリギリ、強で繋がらなくなる。立強Pから直接繋げば強邪影拳は表裏に関わらず入る。 屈A→屈B→デッドリーレイブ9段止め→近立A→近立Z→強邪影拳 ギースを使う上でマスターしたいのがデッドリー9段止め。9段目の雷光廻し蹴りの仰け反りが長く、かつ前進しつつ繰り出すため密着状態でギース有利な状況が確定する。ここで通常攻撃→邪影拳で〆る事でよりカッコよく決められる。トータルダメージが劇的に変わるわけではないので、目押しに自信がなければ10段目のフィニッシュを出してもいい。 + PotS氏製作 CVS2+アレンジ PotS氏製作 CVS2+アレンジ お馴染みPotS仕様のギース。 他のキャラの例に漏れず、歴代の技を全て網羅している。 EX烈風拳のエフェクトが『餓狼1』風だったり、レイジングデッドエンドが搭載されていたりと色々とファン泣かせ。 基本的にEX技はナイトメア仕様となっている模様。 優秀なAIがデフォルトで搭載されているが、ワールドカップやDIOのAI製作で有名なmisobon_ism氏によって、強さと魅せを兼ね備えたAIが公開された。 中でも特徴的なのが各種当て身投げをスパキャンしてレイジングストーム・サンダーブレイクまで決める強烈な反撃である。 条件次第ではデッドリーループも披露したりする。 また、氏の他のキャラのAI同様体力が少ないほど超反応になり、当身の成功率や立ち回りの激しさが増す。 そのためラウンド終盤で多くの名勝負を繰り広げ、時には格上の相手に逆転勝利する事もある。 後の更新でAIが強化された「クライマックスモード」が追加された。 misobon_ism氏AI + きたー!伝説の親父くらいキャンセル!!(大会ネタバレ注意) カオスに定評のあるpoikre氏の大会では息子と共に出場。 自分が相手の攻撃を受けても攻撃を続けると言う仕様に改造された。 よく突っ込んで自滅する息子と比べ、異常なまでに性能を理解した立ち回りを見せた。 後に息子に「ギースの値まで自動的に体力回復」「ギースのレイジングストームやデッドリーレイブにシンクロ」 などの仕様が追加されたため、「親父が本体」とも。 この大会のメンツにしてはカオス度の殆ど無いガチチームとなっている。 Tightriam氏のKOF BOSS FIGHTでは、袴チームの大将として歴代KOFボス達と対決。 無傷で先頭の3人を瞬殺した『'98』版オメガルガールに対し、超反応当身でバニシングラッシュを何度も取って逆転勝利したり、 他のチームが倒せないほど絶望的な強さだったイグニスも撃破するなど前代未聞の活躍ぶりを見せ、視聴者を熱狂させた。 + ようかいばすたー! takoz氏製作 スプライト・ボイス改変パッチ 東方幻想杯で知られるtakoz氏によって昔の紅白巫女っぽくなるパッチが公開された…っていうか別の何かだこれー!? 音声総差し替え、加えて敗北時の表情もしっかり搭載されるなどやたら凝っている。どちらにしてもありえん(笑)けど。 当然だがネタ系動画のみ使用推奨。製作者からのお願いダゾ! 無限関係ろだが閉鎖した現在は、ろだの他のうp物とまとめたバックアップが語るスレ629で公開中(51-88.tar内のup0061)。 + Dampir氏製作 スプライト改変パッチ Dampir氏製作 スプライト改変パッチ ドットを上半身裸の状態に変更するパッチ。 上着は完全に脱ぎ捨てられており、ネックレスなども無いので『3』~『RB2』のデザインに一番近いだろうか。 デフォルトでは新MUGEN専用だが、sffだけを取り出す事でwinmugenでも動作する。 misobon_ism氏のAIも正常に動作するので、好みでこのパッチを当てるのがよいだろう。 紹介動画(DLリンク有り) + Hiram Yagami氏製作 トゥルーギース Hiram Yagami氏製作 トゥルーギース カオスなワーヒーキャラを手掛けているHiram Yagami氏のもの。 リンク切れにより長らく入手不可となっていたが、現在は再公開されている。 なお、旧バージョンもMFGにて代理公開中。 基本的にはナイトメアだが、『2002UM』風演出など派手な技が加わっている。 複数のレイジングストームを持っていたり、技のスピードが速くなっているが特筆すべきは烈風拳である。 弾速が尋常でなく早い上に隙も小さい 威力も高い上に貫通効果もありダウン追い打ちも可能 烈風拳本体が大きいため判定も強力な上、振り上げた手にも判定がある 連発が可能な上にダブル烈風拳も交える事で烈風拳のみで固めが可能 とぶっ壊れた性能をしている。 デフォAIが搭載されており、ムラが非常に大きいものの波に乗れば圧倒的な強さを見せる。 負けた後RB風に高笑いをしてから、ばったり倒れるのが結構お茶目。 また12Pカラーは常時ゲージMAX 体力微回復となっており、超必をコンボに積極的に組み込むようになる。 + The_None氏製作 マジックギース The_None氏・マジックギース Evil Kung Fu Man mk2やオメガタイガーウッズの作者である氏のギース。 …なのだがまず大ポトレからしてギースではない。それどころかボイスすらもギースではない何かである。 烈風拳などの類は使ってこず、身代わりの術や派手なビームを駆使して戦う非常にカオスなキャラ。 そして挙句の果てにはタイムスリップして『初代』のギースの姿となる。 このモードはライン移動が可能で攻撃力も高く、さらにKOした相手がビルから落下する演出も。 見てて楽しいギミックが多分に含まれたキャラだが、ある特定の技にはホラー要素があり、 その技で勝利すると精神的ブラクラのような演出が表示される為使用する際は注意されたし。 というのも、ギースと全く無関係な海外産ホラーゲーム(ピザ屋のバイトで有名なヤツ)の演出を脈絡無くそのままぶち込んでおり、 トドメがさせなかった場合はギースが画面をぶち抜いて試合再開となるが、トドメをさした場合ホラーゲームの演出を完遂してしまう。 元ネタを知っていれば笑える演出も、知らなければただのブラクラという訳である。 AIはデフォルトで搭載されている他、2015年10月にはホルン氏による外部AIも公開された。 プレイヤー操作 + ピヨ=ブラックバーン(piyo)氏製作 地獄拳士ギース ピヨ=ブラックバーン(piyo)氏製作 地獄拳士ギース 悪咲3号氏のCVSギースの狂化改変キャラ。 外見は改変元から変わっていないが、一部エフェクトが黒と青を基調としたものに差し替えられている。 「二撃無効化」というシステムを持ち、同じ攻撃ステートからの技は二撃目から無効化する。 その特性から、多段ヒットする技や乱舞技などに強い。 さらに攻撃中は打撃以外の属性(飛び道具や投げ技)を無効化する。 二撃無効化は設定でOFFにする事も可能。 カラー差が4つ用意されており、 1P~3Pのノーマルモードの他、ライフ自動回復が追加される狂化モード、 攻撃力・防御力が上がるボスモード、両方を融合した狂化ボスモードに分かれている。 各カラーの強化内容 1P~3P ノーマルモード 4P~6P 狂化モード ライフ自動回復常時ゲージMAX ( 6Pのみ )邪影拳の無敵時間増加 7P~9P ボスモード 攻撃力・防御力上昇開幕ゲージ30%増しの状態からスタート邪影拳の無敵時間増加 10P~12P 狂化ボスモード 攻撃力・防御力上昇ライフ自動回復常時ゲージMAX(12Pのみ)攻撃中完全無敵邪影拳の無敵時間増加 AIはデフォルトで搭載されている他、軟骨カレー氏による外部AIも公開されている。 外部AI導入時の強さは、最弱設定(1Pカラー、二撃無効化オフ、MAX超必殺技封印)で狂下位~狂中位入り口程度、 最強設定(12Pカラー、二撃無効化オン、MAX超必殺技使用、羅生門最初から使用可)で狂上位程度。 軟骨カレー氏AI + さゆる氏製作 羅将モン さゆる氏製作 羅将モン 「羅生門!!!!」 主に東方改変キャラのイラストで知られる氏により2016年8月に公開された普通にカッコいいネタキャラ。 氏は以前に羅生門という名の何かを放ちまくるギースの イラスト を投稿しており、その着想を形にしたのがこのキャラクターとなる。 キャラ名は「羅生モン」ではなく「羅 将モン」なので間違えないように注意。 通常技や当て身動作こそ普通のギースだが、ヒットスパークや烈風拳が「羅」「生」「門」の文字になっている所から始まり、 必殺技はダークでジェノサイドな飛翔日輪斬に軌道がおかしな疾風拳など名前に反して中身が別物で、 超必殺技に至っては「羅生門だッ」「ユニバース羅生門」「羅生門スパーク」「羅生門クラッシャー」「真・羅生門」「羅生門有情破顔拳」などなど、 既視感に満ち溢れた頼もしい布陣となっており、奇怪で豊富なバリエーションの羅生門を披露する。 羅生門とは一体……。一つの技を概念化したという意味では居合や帰国と同類かもしれない。 一方でレイジングストームは花火を打ち上げるだけのゲージ消費挑発になっているが、 一撃必殺技の使用条件の一つなので単なる観賞用ではないため安心されたし。 演出の所々でボヒョーの姿も確認出来る。 デフォルトのAIが存在しなかった頃に、熄癈人氏による外部AIが作成された。 小足連打でゲージを溜めて炎滅と当て身投げを多用する手堅いAIであり、おおよそ凶中位クラスの強さを誇る。 そして、2016年10月30日に上記の熄癈人氏のAIを改造する形で作成したデフォルトAIが搭載された。 + 羅生門ゲージとおまけモードについて キャラ本体のConfigファイルで羅生門ゲージの初期値を変更する事が可能。 このゲージは当て身投げ、または技名に羅生門が付く超必殺技をヒットさせる事でレベルが増加し、 レベルが上がるにつれて本体に炎などのエフェクトが付き与えるダメージが上昇するというもの。 レベル7の時点でレイジングストームを使用する事でレベル8になり、全レベルを消費して究極奥義を発動する事が出来るようになる。 ……と、ここまでは通常モードの話であり、実は「おまけモード」として初期値をレベル9に設定する事も出来る。 氏曰く「格闘ゲームが苦手な人向けのモード」との事で、ネタキャラらしからぬ性能強化が追加される。 具体的には、「必殺技&超必殺技動作中完全無敵」「仰け反り中無敵」「一部必殺技、超必殺技強化」「羅生門無余回顧ガード不可」。 これにより、大きな隙となっていたレイジングストームも無敵が付きほぼノーリスクで発動する事が可能。 通常モード同様レイジングストームで1段階上のレベル10になり究極奥義が解禁されるが、 異なる点として、究極奥義を使用してもレベルは1段階下の9に戻るだけとなる。その代わりに、ゲージを6本消費する必要がある。 上記の熄氏AIにこのおまけモードを組み合わせる事で無敵時間は更に増え、その強さは凶上位~狂下位クラス。 + 余談 察しの良い人は気付いたかと思うが、必殺技&超必殺技強化と、究極奥義のゲージ偏重化がなされるおまけモードでゲジマユにすると、 なかなかに大暴れする事になる。 具体例を挙げると、一度当て身投げが当たればダウンの隙に即レイジングストームでレベル10となり、 相手が近くにいれば元祖羅生門からの追撃をキャンセルしてそのまま空からビームを降り注ぎ、 遠くにいれば羅生門スパークで隙を作り、そこに有情破顔拳を叩き込むという情け容赦のなさ。 この場合は狂中位にも迫る強さとなるが、反面弾幕キャラ相手にはガードで固まってしまい、そのまま凶キャラに削り倒される事もある。 2016年9月24日の更新では、更にこの上を行く「MUGENモード」も加えられた。 氏曰く「羅将モンが様々なキャラと対戦している姿を見たいという欲望を形にしたモード」との事で、 上記のおまけモードに加え攻撃力が上がり、更に大きく以下のようにアッパー調整される。 羅生門ゲージが「∞」表示になり、常にレイジングストーム後の状態になっている。 羅生門が付いている超必殺技を使用するとライフが少し回復する。 コンフィグでONにすると自動で喰らい抜けするようになる(デフォルトではしない)。 一定量を超える大ダメージ(デフォルトでは300、コンフィグで調整可)を無効化する。 最初に投げを行う「羅生門ラッシュ」「ユニバース羅生門」が、投げが成功しなくても後続の技が発生する。 「羅生門無余回顧」に即死当身が追加される。 このモードでは究極奥義がいつ飛んでくるか分からず、下手をすれば開始直後やどうしようもない状況下などで徐に飛んだり座ったりされる事も。 それ以外の技も喰らえばタダでは済まない性能になっており、無敵がおまけモード同様にあるなど、ネタキャラの域を超えた尋常ではないレベルの強さ。 デフォルトでも狂中位~上位くらいの強さになり、コンフィグ次第では神キャラとも渡り合ってしまう。 羅生門無余回顧(紹介動画のサムネ)の元ネタ 10 12~ 若ギース + laiso_7氏製作 laiso_7氏製作 あまり知られていない『龍虎2』ドットを使った若ギース。ドットの大きさは普通のキャラサイズ並になっている。 かつてはDOS版のキャラだったが、2010年5月にWIN版に変更された。 仕様は、今となっても、キャラとしても珍しい『KOF2002』仕様。 そのためMAX発動やガードキャンセル、どこでもキャンセル、MAX2等が搭載されている。 技性能は龍虎の拳をベースにKOF仕様に変更されており、烈風拳が弱→強→弱→…と連続して撃てる、 エクスプロージョンボールがどこキャンすると打ち上がらないなど違和感が無く、非常に出来が良い。 AIも搭載されておりLvが0~1000まで幅広く調節出来る。 最大にすると的確にどこキャンを繰り出したり、原作さながらの烈風弾幕で固めてくる。 一応、運が良ければ下記のTightRiam氏製若ギースすら封殺出来る。 + CCI氏製作 CCI氏製作 現在は氏の旧サイト閉鎖により入手不可。 袴ギース仕様のレイジングストーム、デッドリーレイブの突進の高速化等、 随所にアレンジが加えられている。また、対人向きのAIが標準搭載されている。 + リン バット氏製作 リン バット氏製作 現在は入手不可。 基本的にプレイヤー仕様再現だが、デットリーは何故かボス仕様でガード不能。 またアレンジとして、7~9Pでアレンジモード、10~12Pでナイトメアモードとなっており、 こちらは袴ギースの技が使用可能。G・キッケンも逆輸入されている。 さらに技に合わせてドットもしっかり描き変えられているため違和感が無い。 氏のサイトが閉鎖される前には、41氏のAIパッチを同梱したものが公開されていた。 参考動画 かつてはJ・J氏の外部AIが存在していたが、こちらも現在は入手不可。 ガード不能のデッドリーレイブを起き上がりに重ねてくるなどかなり強い。 + アフロン氏製作 アフロン氏製作 現在は公開停止。詳細情報募集中。 + TightRiam氏製作 TightRiam氏製作 KOF BOSS FIGHTのうp主である氏が、上記アフロン氏の若ギースを改変したもの。 現在氏のOneDriveに接続出来ない状態なので、foxy氏が代理公開している。 『NEOWAVE』のボス仕様を再現しているため、技性能と火力が凄まじい事に。 ただし『NEOWAVE』のモードセレクトは再現されておらず、MAX2モードを主体にしている (ちなみに原作の若ギースにMAX2は存在しない)。 また、エフェクトも『NEOWAVE』の物では無く『NBC』の物を使用している。 飛び道具貫通で3割減る上に追撃可能で無敵まである歴代最強の烈風拳、 有り得ない攻撃判定と無敵時間でヒット・ガード問わず超有利の飛翔日輪斬、 超長い無敵 ガード不能で7割減らす1ゲージ技デッドリーレイブ、 8割減らす上に追撃可能な1F投げレイジングストームなど常軌を逸した性能。 TightRiam氏曰く「小学生が休み時間に決めた様な火力、やりたい放題の性能」との事。 さらに画面中を飛翔日輪斬で縦横無尽に飛び回り、固めてから回避不能では?と思えるタイミングで、 デッドリーレイブを使ってくる超強力なAIも搭載されている。 DEFも150と高く根性値もあるので、凶キャラトーナメント常連の猛者ともガチで渡り合える。 初期verでは飛翔日輪斬が当て身不能でマスターギースに一方的に勝てるほどだったが、現在は修正されている (それでも十分すぎるほど強力だが)。 小物ロダにて龍虎2風ボイスパッチが公開されている他、 E-FRY氏による改変パッチも存在しており、現在はかまぼこサイハ氏によって代理公開されている。 E-FRY氏パッチ + 大会ネタバレ ランセレクレイジーバトルではちせとの対戦にて、2R目で卓球し合うという珍事が起きた。 具体的に言うと、反射された烈風拳を自身に当たる前に烈風拳で相殺してまた反射される…という光景がタイムアップまで続いたから起こった現象と言えよう。 15 38 ~ + 斑鳩氏製作 EX若ギース 斑鳩氏製作 EX若ギース KOF仕様キャラに定評のある氏によるもの。『KOFXI』仕様のアレンジになっており、超必殺技には通常のレイジングストームも追加。 『NEOWAVE』ボス版の如き異様な強さは無く、ほど良く調整されている。 とは言え、移動と相まって画面半分離れてても届く地上吹っ飛ばし等、強い所は強いのだが。 SVC系 + おかん氏製作 デュナミスギース おかん氏製作 デュナミスギース 現在は公開先から削除されており、入手不可。 カムラナートや赤猫など真面目な『FFXI』キャラで知られるおかん氏のギース。 氏曰く、 「ネコモと拳を交えてFFXIに興味を持ったギースがヴァナ・ディールに渡り、 ネトゲにハマって新たな格闘スタイルを身に付けて帰ってきたという設定のキャラです」 との事。 ドットはさる氏のD4化されたギースを使用している。 技の構成はPotS氏のギースと同じだがエフェクトや効果音が『FFXI』のものに変更され、新技として『FFXI』のモンクと同じものが使える。 システム面は同氏製作のネコモと同じ。 + STG氏製作 ETKギース STG氏製作 ETKギース ルガール3rdやルガール4thといったカオスアレンジでお馴染みの氏による改変キャラ。 一言で言えばギース版Rare Akumaであり、原動もそれに近いカオスキャラである。 2PでAI常時起動、Rare Akumaには劣るが十分狂キャラである。 この他にもギース・ボヒョー・ハワードなるものが存在する。詳細は該当項目を参照。 「選ばせてやろう。屈服か、それとも死か…。」 出場大会 + 一覧 + ギース・ハワード シングル MUGEN ワールドカップ・FINAL ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントII- ラスボス・トーナメント【既出上等】 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントIII- ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントIV- カオストーナメント ニコニコオールスターチームトーナメント 主人公VSボストーナメント ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 カオストーナメント レベル2 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- 続・狂-1 グランプリ 良キャラ発掘トーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 ギース・ハワード決定トーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 真の最強ラスボスは誰だ!トーナメント せめて即死で葬ろう大会 主人公vsボス LvUP付き成長バトル 紳士トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント うはwwみなぎっwてwきwwたwwトーナメント ちょwおまwwみなwぎりwすwぎwwトーナメント 第弐回大擂台賽【中国武術+α】 誰得?俺得!みこミコシングルトーナメント[巫女?] EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ポキーモントーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 男の世界杯 Fist or Twist 敗北を糧にランセレサバイバル 最強格闘技決定戦シングルトーナメント 第二次ヒャッハー!10割だぁー!鬼畜ランセレサバイバル 世界チャンピオン決定戦 「お前ら、真面目にやれ!」シングルランセレ大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 新機能活用大会 ビーム撃てれば魔法使い マジカル☆ランセレバトル えいきゅうは あるよ…杯 凶なら拳ひとつで勝負せんかい!大会 第2回MUGEN全米格闘王選手権 ザ・シングルトーナメント ミニ盛りシングルトーナメント 狂_100 日本VS世界 国際対抗小規模ランセレサバイバル ピカ様主催!凶チュウ位シングルランセレバトル おじONEグランプリ 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント マーシャル前後R狂最上位シングル大会 格ゲー出禁級!台パンシングル大会 うp主参加型企画・当て身使いトーナメント タッグ 自分でもタッグトーナメント組んでみた 製作者別タッグトーナメント 他力本願タッグトーナメント 特殊イントロで始まるタッグトーナメント 主人公VSボスタッグトーナメント トキ&アミバがトーナメントに参戦 【直感とネタで】タッグ戦するよー ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 新生タッググランプリ【並と、強と、時々凶】 第2回いつかの敵は今日の相棒大会 好敵手・仇敵タッグ大会 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGEN FANTASY タッグトーナメント 沒主題比武小會 ファミレス杯【FOF】 真の最強ラスボスタッグはどれだ!トーナメント ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント 男達の凶狂タッグトーナメント 無茶?無謀?mugenランセレ成長『タッグ』 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 仮面の可能性タッグトーナメント【アステカ杯】 MUGENトーナメント ドリームタッグ 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 作品別主人公×ライバルタッグトーナメント 第3回遊撃祭 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 忠誠心の可能性タッグトーナメント【モコイさん杯】 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 完全に一致大会 mugenオールスター?タッグファイト 鬼の生贄杯 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 風雷タッグバトル【極小リーグ戦】 さくっとタッグリーグ ダン&ショーンがタッグトーナメントに挑戦! 組ませたかっただけタッグ大会 師範を担ぐ神輿No.1決定トーナメント 必殺技連結システム 君の存在に心奪われた!高性能タッグ大会【ステラ杯3】 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル 地獄の果てまでもっと!仲良し! パルスィ杯2 橋姫の復讐 ENGUNトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! 若干マイナートーナメント2 打撃vs投げ 交代式タッグ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 地獄連携タッグリーグ20割を目指して… ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム AI付き強キャラトーナメント 第1回ニコニコチームトーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメント- ドキッ!漢だらけの格闘大会 第2回 漢だらけの格闘大会 特殊イントロで始まるトーナメント はい、三人組作ってトーナメント 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 作品別Ultimateトーナメント 作品別対抗ボスダブルトーナメント うp主処女作杯 in MUGEN 男女対抗作品別トーナメント タミフル杯 Anime VS. トーナメント 年齢別トーナメント 強キャラ 4on4 リーグトーナメント ヨーコ参戦記念杯4on4 百鬼夜行トーナメント ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 3on3 強キャラリーグトーナメント【1万件記念】 スタンダードチームバトルトーナメント 同じ声優でチームを組んでトーナメント 第2回成長トーナメント サクッと終わらない作品別トーナメント Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 正統派作品別トーナメント もっと評価されるべき高性能チームバトル大会 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 第3回成長トーナメント 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 力こそ正義グランプリ 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル ステータス付きMUGENランセレバトル 両手に花 ランセレ成長サバイバル 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 作品別トーナメント2010 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション 作品別「オレ、主人公だから大将なっ!」トーナメント 作品別グランプリ 東方幻想杯 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 正統派異端系テーマ別チームトーナメント 素数杯 危険な町!サウスタウントーナメント 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】 伝統の作品別トーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント 密告中!サバイバル SecondRun 五大勢力世界争覇戦 四大勢力大陸争覇戦 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 影慶主催愾慄流良調整大武会 新春うろ覚えアニメフェスタ 頂上対決チームトーナメントII 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 七人の闘士 頂上対決お祭りトーナメント 好きなキャラ選んでチーム大会II 頂上対決チームトーナメントIII シロップ対抗かき氷バトル 新春テーマ別チームバトルF ポキーモントーナメント2 KOFごっこ なんか同じ大会 その他 こっちくんなトーナメント セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 はい、X人組作って運動会 第1回 ニコニコ格付けチームトーナメント MRSバトル レシオトーナメント 作品別主人公連合vsボス連合対抗勝ち抜き戦 主役は俺だ!MUGEN人気キャラ討伐隊 アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル はい、○人組作って運動会 作品別味方殺しタッグチームバトル 【素手VS凶器で】団体戦するよー KOF BOSS FIGHT 不破刃最強伝説:大会編 叩いて!囲って!!フルボッコ!!【12人バトル】 コイキングを守れ!ディフェンスに定評の(ryトーナメント 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 作品別全部全画面判定トーナメント KOF BOSS FIGHT 3 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 無限旗争奪選抜団体対抗トーナメント 力こそ正義(笑)グランプリ MUGEN式トライアスロンサバイバー 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 宇宙の真理それはSUMOUトーナメント 765プロ採用試験【ゲジマユ+オワタ式タッグトーナメント】 作品別B.C.2010 第2回作品別全部全画面判定トーナメント ポールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!トーナメント 第3回作品別全部全画面判定トーナメント 作品別対抗 F1風トーナメント ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 お前ら魔界でやれチームトーナメント コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 生存確率1%!?闘争中!サバイバル パネルアタック MUGEN25 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント Mugen Hex Battle III お兄ちゃんどいてそいつ殺せないトーナメント 二度とVIPから出て行けトーナメント 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 コント「理容室」トーナメント レアアクマ被害者の会 第二回大会 北緯38度線トーナメント 大日本帝國万歳トーナメント アイドルたちの棒倒しトーナメント 死ねトーナメント ポケモン風にBM目指す旅【ランセレパーティバトル】 君がいなくても平気トーナメント 戦国ランス 東西対抗戦 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 馬鹿め!それも本体だトーナメント 巨乳がトップレスで絡み合いトーナメント あぁん♥トーナメント 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 仁義なき戦い MUGEN死闘編 俺を大切にしない奴は死ねトーナメント こんなの絶対おかしいよトーナメント 新・仁義なき戦い - 第三次MUGEN抗争 - ウプヌシがぁ!画面端ぃぃっ!!!!トーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 サッカーしようぜ!お前ボールな!トーナメント 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 仁義なき戦い4 姫騎士「くっ殺せ!」トーナメント 覇王の大陸 せっ……!押せっ……!トーナメント そう!俺についてこい!!トーナメント 飛竜vs半蔵 仲間を集めて狂中位大会【汚い忍者杯】 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 新規襲名 交代式ランセレトーナメント 凶中位~上位ワイドランセレバトル!! BATTLE LEAGUE!! スターチップ争奪杯 【mugen検証】ボンガロルールで武闘大会が開けるのか? 正義vs侵略者!都道府県陣取りゲーム 希望と絶望~第三勢力の襲来~ 更新停止中 ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 第2回作品別Ultimateトーナメント 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 格差社会を生き抜け!ランセレ成長バトル 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 やはりヘンテコなネタとかで男女タッグトーナメント 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 ボスキャラ77人でバトルロワイアル 【オニワルド以上】ランセレ大会【鬼巫女零くらい】 最強の凶は誰だ! 凶キャラNo.1決定戦!! 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 逃走中サバイバル LastMission 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! KOFごっこ2nd 【たぶんSMH未満】凶 狂キャラトーナメント フェスティバル 凍結 闘神大会 ペナントレース~mugenリーグ~ シンクロナイズド・ストーリーズ 陣取り合戦TAG 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 東方キャラクター別対抗トーナメント 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 Big Bang Age MUGEN 凶軍VS希望軍(凶希杯) 削除済み チャンピオンズMリーグ リクキャラタッグトーナメント 凶強混合チームトーナメント 平凡な対戦格闘をgdgdとやるトーナメント やらせチームトーナメント うざカッコイイ闘いを求めて~ 第2回Lスペトーナメント 金髪とそれっぽい人が出るトーナメント 【テーマ別】良キャラチームトーナメント MUGEN学園部対抗トーナメント 【良曲で贈る】強・良・珍キャラトーナメント【核林檎杯】 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯2】 修羅級 作品別+共通点チームトーナメント 【モヒカン杯】 こんな時代だからこそ半裸 vs 全裸対抗祭 ~CERO-Zの向こうへ~ 超弩級作品別Big Bangトーナメント 僕と君は同い年なかよしタッグトーナメント 新出!男女タッグプチトーナメント【衛杯】 作品別クインテットトーナメント おっさんとおじいちゃんだけトーナメント【中高年杯】 マイBOSSマイHERO決定戦 マイBOSSマイHERO真・決定戦 マイBOSSマイHEROゲジマユ決定戦 マイBOSSマイHERO UP主選抜 最強ボス決定戦 真・最強ボス決定戦 マイBOSSマイHERO DRAMTICバトル マイBOSSマイHERO真・ゲジマユ決定戦 マイBOSSマイHEROタッグマッチ決定戦 Boss vs 七英雄バトル 最強ボス決定戦 一本勝負 マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 マイBOSSマイHERO チーム戦王者決定戦 無謀 狂前後キャラを666体集めたい大会 強キャラ ランセレサバイバル 2013年夏季チームトーナメント 上限ルガール2nd12P シングルNo.1決定戦 チームのために!ランセレシングル大会 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント 筋肉モリモリマッチョマントーナメント 裏 世紀末台パン杯 300円おまけクレジット トーナメント プチ地獄連携タッグランセレバトル ソーナンスを倒せ!トーナメント!! 非表示 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! MUGEN最大トーナメント 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 男女で良タッグ発掘トーナメント 絆ランセレタッグロワイアル 皆ありえん(笑) ランセレタッグバトル! 題名の無い”究極”チーム別トーナメント + ナイトメアギース 【ナイトメアギース】 シングル 第4回トーナメント AI付きシングル戦 ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 禁句(タブー)を言うと魂を抜かれる大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 集え!凶者ランセレバトル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 今度こそAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル 狂下位の彼方 シングルランセレ大会 リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ベストパートナートーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 いつかの敵は今日の相棒大会 源流斎マキタッグトーナメント 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 源流斎マキタッグトーナメントEX ありえん(笑)狂キャラタッグ大会【ミズチ感謝祭】 いつかの敵は今日の相棒大会2010ver ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト メロスゎ走った…大会 無限コンティニュー選手権 超お神杯凶上位前後タッグバトル 凶者繚乱タッグバトル MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 大お神杯凶上位付近タッグバトル 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 チーム MUGENカテゴリトーナメント 強キャラ 4on4 リーグトーナメント ヨーコ参戦記念杯4on4 高性能チームトーナメント【最終鬼畜全部大将】 ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 大規模ネタチームトーナメント【大将以外全員かませ】 ネタかリアルか?作品別本気80%トーナメント 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 北斗神拳伝承者が成長トナメを開くようです 出身作品別トーナメント【シシー杯】 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 悪の祭典!最『悪』グランプリ【悪の華】 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 駆け上がれ!成長タワートーナメント Pokemon的属性別チームトーナメント【ミズチ大感謝祭】 出身作品別トーナメント【白レン杯】 ありえん!チームトーナメント 捕食サバイバル【沙耶杯】 危険な町!サウスタウントーナメント 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 作品別10人組お祭りトーナメント 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント トリオ・ザ・クラッシャーズ その他 作品別タッグチームバトル 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント 100万$を積み上げろ! Let s餌やり!★取りサバイバル 企業対抗!社員チーム総当たりトーナメント 英語禁止大会 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 監獄脱出大会 作品別総力戦大会するよー 死んでもあきらめない選手権 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 左右対抗ミッションサバイバル 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 みなぎり棒グランプリ 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 【狂中位・下位】 ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! たぶん永久vs即死トーナメント 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 作品別ゲジマシチームトーナメント 更新停止中 超混沌タッグリーグ 高性能作品別成長トーナメント 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 MUGEN Persona Survival 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 凍結 春なのにモテないからタッグトーナメント開く ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント ボスといっしょ 組織対抗リーグ 真冬のランセレサバイバルトーナメント 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 非表示 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? + 若ギース 【若ギース】 シングル ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントII- ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントIV- ニコニコオールスターチームトーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- ギース・ハワード決定トーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 昔の龍虎杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント うp主も参戦 狂下位前後トーナメントII 大!凶者ランセレバトル 凶上位前後ランセレシングルバトル ランセレクレイジーバトル 銀侍前後 凶上位ランセレバトル 狂下位の彼方 シングルランセレ大会 真・KOF タッグ 未出共通点でタッグトーナメント 主人公VSボスタッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 【クレイジークラスの】ランセレタッグバトロワ大会 【途中交代式】HP引継ぎトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 第4回遊撃祭 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT PP→KPトーナメント ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル チーム ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメント- 第2回 漢だらけの格闘大会 色別対抗戦 「Mリーグ」1stステージ 強キャラ 4on4 リーグトーナメント ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 大将に回したら負け トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ 強&凶ドリームチームトーナメント 奮起せよ!力ある限りグランプリ 都道府県対抗!全国一トーナメント 昨日の敵は今日の友 狂下位前後チームトーナメント 凶上位前後 新世代VS歴戦バトル なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 なんだ!このおんがくは!止めれるか戦慄のBGM軍! はい、10人組作って運動会 レシオトーナメント 作品別タッグチームバトル ころしてでも うばいとる ばとる 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 凶宴祭【凶ランク・チーム対抗戦】 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 第2回最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント ファイナル最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 武装VS非武装(笑)シングル&チーム&タッグ大会 打倒剣帝!無差別級大会 エルクゥ未満ランセレバトル 俺を大切にしない奴は死ねトーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 仁義なき戦い4 凶の宴 ザ・ファイナルステージ 凶上位ランセレバトル! 狂下位パレードランセレバトル ルガvsゲニ 仲間を集めて狂中位~狂上位大会 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION タッグ多め!凶上位ランセレバトル エンドオブ最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 更新停止中 自作AI搭載キャラでトーナメントV2 ボスキャラ77人でバトルロワイアル タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 多分台パン時間厳守!!ルーズな奴はカエレ!バトル 世紀末全部全画面判定トーナメント 凍結 ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル 削除済み チャンピオンズMリーグ マイBOSSマイHERO決定戦 マイBOSSマイHERO真・決定戦 マイBOSSマイHEROゲジマユ決定戦 マイBOSSマイHERO UP主選抜 最強ボス決定戦 真・最強ボス決定戦 マイBOSSマイHERO DRAMTICバトル マイBOSSマイHERO真・ゲジマユ決定戦 マイBOSSマイHEROタッグマッチ決定戦 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 Boss vs 七英雄バトル 最強ボス決定戦 一本勝負 マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 マイBOSSマイHERO チーム戦王者決定戦 + マスターギース 【マスターギース】 シングル 俺凶悪フォルダ最強CPU大会 即死当身なしトーナメント せめて即死で葬ろう大会 弾幕七夜未満クラストーナメント 【狂100人 VS 神1Pカラー50人】神々への挑戦トーナメントII 続☆【たぶんSMH未満】凶&狂キャラシングルトーナメント 一発刺さってからすぐ即死コン オワタ風大会 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 狂キャラシングルミニ大会 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント 地獄門リーグ みんなが平等に闘える大会【一撃必殺】 レアアクマ被害者の会 シングルランセレ大会 極・地獄門リーグ うp主も参戦 狂下位前後トーナメント レアアクマ被害者の会 第三回大会 狂乱の宴【狂下位前後トーナメント】 狂下位以上狂中位付近ランセレバトル 「なんだ格ゲーじゃないか」ランセレシングルトーナメント 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント勝手に2Re 金グロ前後 狂下位上限シングルトーナメント ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 凶前後ランセレ大会! 理不尽押し付けランセレバトル!! 大丈夫。Mugenの狂下位だよ。ランセレシングルバトル マニー主催!! お年玉争奪杯 ランセレクレイジーバトル2 プリキュア対ボス連合 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル2 凶上位付近シングルバトル 世紀末やきう杯!高野レン主催狂下位ランセレバトル ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! 狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント 第二回 激闘以上殺戮未満 シングルランセレ大会 タッグ 凶悪タッグトーナメント 遊撃祭 ヨハン頑張る タッグトーナメント ドッペルタッグリーグトーナメント 男達の凶狂タッグトーナメント タッグで挑め!強vs狂 下克上杯 狂キャラ最麗グランプリ これはひどい 準ゼットン級世紀末タッグトーナメント 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 夏だよ!並・強・凶キャラ総当たり大会 【クレイジークラスの】ランセレタッグバトロワ大会 春の狂キャラタッグ大会 凶キャラ70人 最凶タッグ決定戦 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 2010狂キャラタッグ忘年会 普通の師範による普通の師範の為の小さなリーグ 昨日の地獄は今日の相棒!? 第2回 カオス山盛りタッグBATTLE サム雷杯!狂キャラタッグ大会 超お神杯凶上位前後タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル チーム 凶悪キャラダブルストーナメント 自重率0%世紀末チームトーナメント【全部チート級】 作品別凶キャラチームトーナメント~エイプリルフール杯~ 高性能大将クラスチームトーナメント 大将に回したら負け トーナメント ありえん!チームトーナメント 続☆続【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント クソゲー上等!凶キャラチームトーナメント 六大連合総力対抗チームバトル 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 単騎無双VS数の暴力大会 都道府県対抗!全国一トーナメント 昨日の敵は今日の友 狂下位前後チームトーナメント 狂キャラ同窓会 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 若さVS経験!!年齢別チーム対抗ランセレサバイバル 狂ったアンデルセン軍vsアーカード軍ランセレ大会 トリオ・ザ・クラッシャーズ その他 神々への挑戦トーナメント【神々1Pカラー VS 狂】 神々への挑戦トーナメントIII 紫もやし基準 ありえねぇ!ミズチ収穫祭【狂タッグ+a】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 【凶連合 vs 狂連合】狂戦士への挑戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 将棋式ランセレチームバトル 第二次:ランセレバトルロワイアル【凶VS狂】 レアアクマ被害者の会 第二回大会 自重率0%世紀末チームトーナメントII【全部チート級】 第2次:ポイント強奪サバイバル! 武装VS非武装(笑)シングル&チーム&タッグ大会 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 本気ナイト基準狂キャラ広ランクランセレ祭 エルクゥ未満ランセレバトル 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ポイント大強奪サバイバル! 第1回 4人タッグVSボス 大会 第2回 4人タッグVSボス 大会 第二回 新章 希望vs絶望 無理ゲー大会 新章 第三回 希望vs絶望 無理ゲー大会【狂・神下位】 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 たぶん永久vs即死トーナメント 第5回 4人タッグVSボス 大会 希望vs絶望 無理ゲー大会【エルクゥ未満~狂中位】 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! 狂下位パレードランセレバトル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 2on1 クレイジーハント 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 新参vs古参 ~令和から懐かしき日まで~ 歴史を超えたチームバトル 更新停止中 神々とキャッキャウフフトーナメント(仮)【凶悪】 強きを挫き弱きを守れ!狂凶タッグトーナメント【アセリア杯】 ギリギリ格ゲー?チームトーナメント【本気エルクゥクラス】 タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 多分台パン時間厳守!!ルーズな奴はカエレ!バトル MUGEN WARRIOR 2016 【たぶんSMH未満】凶 狂キャラトーナメント フェスティバル 凍結 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 凶と狂の境界で台パンするシングルトーナメント2 神速久那妓ファンクラブの会 【狂下位・中位】 2on2 悲しいことは半分 楽しいことは2人分 狂クラスサバイバル 新説 -狂門番杯- 狂下位 ランセレコンビマッチ 削除済み マスターギースクラストーナメント 凶狂だらけのチームトーナメント【紅魔郷杯】 地上最強トーナメント 一撃 【で死ぬ】 スペランカー杯 【for Answer】 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 男女対抗 凶・狂キャラチームトーナメント 凶以下狂以上 改造も人力TASも無いなら…追加ルールしかないじゃない!大会 狂以上神未満チームトーナメント 大劇的!ポイントゲットトーナメント 悪役4人 VS 正義1人 勝ち抜き大会 例え1%でも可能性があるのなら…俺はそれに賭ける!サバイバル Border Line Carnival 世紀末台パン杯!!100円玉は投げ捨てるものトーナメント 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント 超えられない前転の壁 非表示 GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 準作品別 神の法則サバイバル 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS クソゲーと無理ゲーが激突するシングルトーナメント + ヘルマスターギース 【ヘルマスターギース】 冬の狂祭り!最狂キャラ決定戦 狂以上神以下 希望軍団vs絶望軍団 無理ゲー?挑戦大会 Top Rankers トップランカァズ 論外未満 第四弾 希望vs絶望 無理ゲー!!挑戦大会 HIGE11P前後ランセル大会おかわり 神以上準論外くらい 矛vs盾チーム大会 大惨事!HIGE11P前後ランセル大会 MB紫Lunatic前後スキマ杯【狂】 狂?~神 チーム対抗戦 【リーグ戦】 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 たぶんレアアクマ前後シングルトーナメント > 突然の死 <トーナメント 狂リスペクト 禍雨心傘vsケシェト 仲間を集めて狂上位大会 name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 更新停止中 狂下位前後ランセレバトロワ大会 凍結 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 裏【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】 削除済み 神々のお遊び【神弱王決定戦】 男女対抗 凶・狂キャラチームトーナメント + トゥルーギース 【トゥルーギース】 危険な町!サウスタウントーナメント 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 新春テーマ別チームバトル2014 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 更新停止中 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! + 地獄拳士ギース 【地獄拳士ギース】 シングル 幕末前後!ランセレトーナメント クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル タッグ 俺二人で十分だ 狂タッグ()ミニトナメ ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル チーム 持ち味を生かせ! 狂ランク技vs術対抗戦 その他 新章 第三回 希望vs絶望 無理ゲー大会【狂・神下位】 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル 狂中位 剣と拳と飛び道具 サーキットバトル 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS クソゲーVS核ゲー 無理ゲー大戦 希望vs絶望リスペクト大会 【絶望強襲編 狂中位~神下位?】 2on1 クレイジーハント 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 昨日の友は今日の敵!狂上位生き残りチームバトル 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止中 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 削除済み 大実験 凶タッグ VS 狂上位 取り直し大会 世紀末台パン杯!!100円玉は投げ捨てるものトーナメント + 轟く雷鳴のギース 【轟く雷鳴のギース】 第2回 カオス山盛りタッグBATTLE 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル 1Pのチカラトーナメント 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 恋恋こいし4P前後シングルランセレ大会 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! MUGEN 極・凶希杯 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 第2回 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 更新停止中 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル再逢 凍結 新説 -狂門番杯- ユミナ11P前後チームトーナメント 削除済み 紅白狂合戦 + マジックギース 【マジックギース】 ポイ捨て禁止大会 たぶん永久vs即死トーナメント ミニ盛りシングルトーナメント 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 強中位以下1R先取トナメ 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント + 羅将モン 【羅将モン】 きっと永久vs即死大会2 世紀末やきう杯!高野レン主催狂下位ランセレバトル ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 昨日の友は今日の敵!狂上位生き残りチームバトル ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル 第3回 カオス山盛りタッグBATTLE 地上軍 VS 魔界軍 勝ち抜きトーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION タッグ多め!凶上位ランセレバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止中 MUGEN WARRIOR 2016 KOFごっこ2nd 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 凍結 狂下位 ランセレコンビマッチ 削除済み 夏の作品別サバイバル 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店(校長先生、強気な教育方針) ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ Final Fatal Fury(死亡済み) + ストーリーネタバレ注意 ナイトメアギースとして復活 GO!GO!リンガ王国 KING OF FIGHTERS X MUGEN LIFE MUGEN街の夜雀亭 MUGEN街の夜雀亭 2nd MUGEN学園カラス部 R&Yの①日 Reverse Night(過去編では若ギース) S.I.X.-志貴とイングリッドの無限奇譚- アイマスハート アッシュくんと九朔さんと 萃まれ!萃香温泉 いおりんやったれMUGEN譚 ヴァニラと奇妙な世界 仮面ライダー778 謙虚でないと! 骨董屋の回想~ある家族の愛のかたち サオトメが行く! さつきとDIO 三匹が逝く!!(レイ○狂) シンクロナイズド・ストーリーズ(無限カオス戦記、さつきとDIO枠) 紳士先生オズわ! 人造生物03RIA-紅(RIAの餌) すごい漢シリーズ(マスターギース) すごいよ!!七夜さん 戦国無限 戦極夢限-帝レース- セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers- 掌の歌 天使と咎人 時をかける悪意-Evils in Hinamizawa- となりのむかいさん ナイトメア・ハンターズ(若ギース) なこるる茶屋 七夜月風(血縁は原作設定) ネスツの栄光 百鬼運送業(過去編のみ) 楓流メイフィールド(ロックの叔父) ふたごのぼうけん(三児の父) 宝石少女とツギハギのカミサマ むげコン! (第1回)└ 死神 無限市吸血鬼事件 無限の果てに。 夢幻屋敷にようこそ 妄想式家族計画 夜風物語(若ギース) よろず屋『わふぅ!』 リュウが咲く!(ハワード・コネクション社長、色々フリーダム) ロック・ボガードの憂鬱(主人公の祖父、ボスキャラ) プレイヤー操作 + 一覧 アルで昇華(part199、マジックギース) 色々な人達の挑戦(Part44、マジックギース) 実況付きP操作 Tarie配信(121キャラ目操作キャラ(Codarus氏製)、156キャラ目操作キャラ(斑鳩氏製『'98』仕様)他) 水没&逆流withとっつき娘(mission127、マジックギース) スカートで戦う(part12、トゥルーギース) 弱者は死ね "DIE YOBBO." *1 初代『餓狼』エンディングでの「3時間後病院で死亡」のナレーションや『餓狼2』のビリーの行動など、 当時は本当に死んでいる設定だった事は割と有名。 『餓狼SP』で再登場し人気が上昇、『3』において公式に設定が変更され密かに生存していた事になった (そこら辺の事情もあってか、漫画版などでは「一度死んだ後に復活した」とされてる事も多い)。 ちなみに首には金色のチェーン、妙に袖の短い上着(袖捲くりではない)、上着の背中に星条旗、そしてゴツい腕時計というのが、 初代『餓狼』におけるギースの出で立ちだった。 チェーンをかけている姿はその後もちょくちょく見られるが、腕時計姿は『初代』くらいであろう。 この時のギースは後の完成されたギース像と比べると(グラフィック自体の質のせいも多分にあるが)はっきり言って格段に格好が悪い。 ある意味ではこれもまたギースというキャラクターが洗練され成長していった証である。 *2 これは後付けの設定で、実際には「スーツ姿ではラスボスとしてインパクトが弱いだろう」という、 『初代』スタッフの思惑によって生まれたのが、胴着姿の白人というある種ミスマッチなデザインであったようだ。 ちなみに日本とアメリカを比べたら「日本は好きだが、アメリカが一番だと思っている」そうである。 なお、ギースがいつ頃から日本に興味を持っていたのかは不明 (「『龍虎の拳2』のED以後で日本被れになった」という説がネット上で広まっていた一方、 先述通りMr.カラテの天狗面は元々ギースの物とされている事など。 そもそも『龍虎2』の時点でも使用している烈風拳が日本古武術なのか八極正拳なのかまた別の拳法なのかすら判然としない)。 *3 『餓狼伝説SPECIAL』で復活した際、 空中で気弾を放つ「疾風拳」が追加された為、「『初代』で落ちた際に疾風拳を使って生還した」と、 当時からネタにされたが、後にそれが真実だと判明。 正確には、落下の衝撃を和らげるためとっさに地面に気を放った行動を実戦でも有効と判断し、疾風拳として完成させたらしいが (スマホアプリ『KOF ALLSTAR』ではこれが掘り下げられ、「リョウ・サカザキの虎煌拳を真似た」とされている。 実際、リョウの方も「空中虎煌拳」という技を使用できる)。 なお、『餓狼SP』時点ではあくまでギースは死亡している事が前提のお祭りゲームであるため、公式での復活は『3』からである。 ちなみに病院に運ばれて死亡確認されたのはギースの影武者らしい (『RB』でもクラウザーが送り込んだ影武者が登場。同一人物かは不明)。 余談だが、『3』から登場した邪影拳は、ギースがアンディの斬影拳を聞き間違えて生まれた技という設定があるが、 実は『餓狼SP』の企画段階で候補に上がっていたボツ技でもある。 *4 なお、これに際してギースが「事切れたか」と発言しているため、 彼らがちづるを結果的に殺害してしまったという、他のチームと一線を画す展開を見せ付けたと解釈するファンが多い (そもそも「事切れる」という言葉は「死ぬ」という意味で使用するのが普通である)。 とはいえ、 ちづるが死んでしまったら誰がオロチの封印を管理するのか いかにギース達と言えども衆人環視の中で主催者を殺っちゃったりしたら流石にまずいのでは、 といった理由から実際には死んでいない、あるいは気絶を「事切れた」と表現したとする説を唱える人もいるようだ (なお、神楽家が途絶えてしまった場合についてのフォローは一応他の作品にて為されている。詳細は神楽ちづるの記事を参照)。 それにしても自他共に死んでるか死んでないかの話題につくづく縁のあるギース様である *5 この「『KOF'96』登場時における餓狼チームのストーリーは『3』での出来事」という話は古くからファンの間で語られており、 ネオジオフリーク97年1月号に掲載された『KOF'96』のスタッフインタビューでも、 「今回の「ギース」は「餓狼のギース」ではなく「KOFのギース」と考えてください。 ただタイミング的に『リアルバウト』が『'96』の前に出たので、”さらばギース”のポスターを見た時は「なんやそりゃー!?」と思いましたが。」 と、『RB』の展開を餓狼スタッフから全く知らされていなかったと思われるコメントが残されているが、 チームストーリーが『3』時代の話だと断定出来る根拠、及びKOF世界におけるギースの時系列設定に関してどちらも公式からの明言が確認されていないため、 「KOF世界においては『餓狼RB』後も実は生きていて『KOF'96』で復活したのでは?」という説も存在する。 『'94』『'95』『'96』における餓狼チームのストーリーやゲーム内での進行を照らし合わせていくと… + 『KOF'94』 『KOF'94』 ルガール「君達の噂はよく聞いている。ギースとクラウザーを倒した世界最強の男達としてね。」 ギースとクラウザーがテリーもしくはアンディかジョーのいずれかに負けた事が分かる 時間軸は『餓狼2』の後 + 『KOF'95』 『KOF'95』 テリー「それにしても、今度の大会は一体誰が主催者なんだ? ルガールは前回死んだはずだし……まさかギースやクラウザーが!?」 ジョー「そのことだがな、その招待状と一緒にこんなのも来てたぜ」 懐からもう1通の手紙を取り出したジョー。 「テリー君、アンディ君、ジョー君。この手紙が届く頃には、ちょうどキング・オブ・ファイターズ の招待状が届いていると思う。あいにく私は参加できないが、今回はちょっとした余興を 用意して置いた。ぜひ楽しんでくれたまえ。君達の優勝を祈っている ……ギース・ハワード」 アンディ「ギースがこの大会に何かを仕掛けているのか…」 ジョー「なんにせよ、今回の主催者はギースじゃねぇってことだろう?」 アンディ「それじゃあクラウザーなのか?」 ジョー「いや、そりゃわかんねえぜ…」 テリー「アンディ、ジョー。今、そんなことはどうでもいいじゃねえか。 世界のどこかでキング・オブ・ファイターズが開催されるって言うのなら、 当然出場しなきゃならねえってことだよ!」 ギースが餓狼チームに手紙を送っていたが、当の本人達はギースの生存に反応を示さなかった 「ギースが生きている事を既に知っている」と考えた方が自然 時間軸は『3』の後 + 『KOF'96』 『KOF'96』 テリー「お前も出場するのか、キング・オブ・ファイターズに?」 ビリー「いんや、俺は出ん。八神 庵に借りはあるがな。 あいつにはまたの機会にお返しさせてもらうことにするよ。 とは言っても、俺の出る幕はないかもしれんがな、『あの方』にかかれば…」 テリー「あの方?……まさか!?」 (中略) アンディ「兄さん! 今のはギースだろ? 生きていたのかい、ヤツが!?」 仮に時間軸を『3』の後とすると『'95』での反応と矛盾してしまう 『3』においても主人公キャラでギースを倒すと死が描かれるが、『'95』でのギース生存と餓狼チームストーリーから考えてKOF世界も餓狼世界と同じく「『3』ではギースの勝利」が正史だと考えるのが妥当 時間軸は『餓狼RB』の後(つまり『餓狼RB』で死亡したとされた後に『KOF'96』で生存が確認された事になる) 以上より、KOFの時系列に餓狼伝説の歴史を組み込むと 餓狼2→KOF'94→3→KOF'95→餓狼RB→KOF'96 という流れになる。 …尤も、『KOF』シリーズでは最初からドリームマッチ路線・パラレルワールド前提で、 餓狼伝説の面々が龍虎の拳のキャラクター等と本来の時間軸を超えた共演をしているため (最初は子供として登場したロックが、『KOFXIV』にて『餓狼MOW』基準で参戦したのが良い例)、 ギースの復活が餓狼シリーズのどれからなのかを考察してもあまり意味が無いのかもしれない。 『KOF』のさらにパラレルである『KOFMI』シリーズではネスツ編~アッシュ編のキャラが登場したり、 一部個人ストーリーが当時の設定に関連した話(巻島博士捜索など)である一方でギースは死んだ事になっているし。
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「貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…!」 出身地:不明 誕生日:不明 身長:168cm、178cm(V)、172cm(VI) 体重:95kg、96kg(III)、152kg(V)、157kg(VI) 血液型:不明 家族構成:不明 武器銘 ソウルエッジ(シリーズごとにツヴァイハンダー、♂、ファントムなど) 年齢:不明(I、II、V)、ソウルエッジとして太古からの時を生きている(III、IV、BD) 人間関係:不明(I、II、VI) 自らの意思に忠実に従うティラを従えている(III) すべての生命は己を満たす糧でしかない(IV) 『デュマ伯』として神聖ローマ皇帝ルドルフに取り入っている。 邪剣の眷属「イヴィル」を数多く従え、私兵とする(V) 格闘スタイル:ソウルエッジの記憶(I、VI)、かつての記憶(II) 鎧に染み込んだ記憶(III~IV)、剣の望むがままに(V) キャッチコピー:「蒼き悪夢」(I、VI)「凶夢の残影」(III)「終炎の悪夢」(IV) CV: 檜山修之 (I、II、VI)、 立木文彦 (III)、 廣田行生 (IV)、 増谷康紀 (V) ナムコの3D剣戟格闘ゲーム『ソウル』シリーズ皆勤賞のキャラクター。PROJECT SOULのシンボルマークにもなっている。 ブリタニアの人型機動兵器とは関係無い (一般的なナイトメアは「夜の牝馬(Night mare)=悪夢」と言う意味だが、ブリタニアのは「騎士の馬(Knight mare)」と言う意味。 攻め滅ぼされた日本人達にとっては悪夢そのものという作劇上のダブルミーニングもあるとは思われるが…)。 ホーリー・ナイトメア社とも無関係(こちらも「聖なる悪夢」である)。ましてやプレイヤー自身を悪夢に誘いかねない技とは当然無関係 蒼い鎧で全身を包んだ騎士の様な風貌だが、鎧に人格があるのではなく握っている剣「ソウルエッジ」が鎧(の中の人)を操作している。要するに剣が本体である。 + ソウルエッジとは? 曰く「鉄砲にも勝る最強の剣」、曰く「侵略を免れる救国の剣」、曰く「あらゆる病に打ち克つ万病の薬」… 求める者が後を絶たないが、その正体はドス黒い意志を持った邪剣である。 元々は名も無い鍛冶屋に創られた何の変哲も無い剣だったが、数多の戦を重ねる内に負の力に侵され邪剣と化した。 ソウルエッジに相応しいと認められた持ち主は体を乗っ取られ、邪剣の意思の赴くまま他の人間を斬り殺し続ける。 殺した人間の魂を養分として吸い取り生命維持・強化を行う。そのため仮に宿主が滅んでも、新しい宿主に取り憑くことで魂を吸い取り再生が可能である。 ちなみに、ソウルエッジは宿主の戦闘能力や経験を察知し、宿主の最も手に馴染む得物に自由自在に形を変えている。 シリーズによっては武器を変更できるモードもあり、キリクの棒やマキシのヌンチャク、果てはアイヴィーの蛇腹剣になることもある。 総じて強力な攻撃力を持つが、攻撃する度に体力が減ったりとデメリットも搭載している事が多い。 この特性はソウルエッジ自身の意志では変えられないようで、 本来レイピアの使い手である宿主の記憶を操作して大剣スタイルを保持するほどジークフリートを本命の宿主として気に入っている。 『ソウル』シリーズでは、本体が変わったり、インフェルノとして顕現したり、完全破壊されたこともある。 しかし手を変え品を変えで生き延び、『ソウルキャリバー』シリーズに登場するキャラの大半や、 ひいては前作の『ソウルエッジ』のキャラがコイツのせいで人生を狂わされている。 ファンからの通称は「迷惑剣」。 ぶっちゃけ『ソウル』シリーズのキャラクター選択画面は、ソウルエッジ被害者の会と言っても過言ではない。 ソウルエッジは剣単体でもイヴィルスパームと呼ばれる大災害を世界中に起こせる力を持っている。 厄介なことに欠片の状態でも凄まじい力を帯びている物もあり、タキの師匠のように欠片に触れた者を虜にすることも容易。 欠片の中には別世界に紛れ込んで厄災を巻き起こしたこともある。 対抗できる対の武器として、ソウルエッジの破片から生まれた霊剣ソウルキャリバーが存在するが、 所詮は元が同じなので、その本性も人類の味方にはなり得ない。 メタ的な事を言うと、『ソウル』シリーズは「ソウルエッジを中心に繰り広げられる群像劇」の一面もある。 そのため、ソウルエッジが動かない(誰も犠牲にならない)と、ストーリーが進まないという事情があるのだが…。 プレイヤーの作成したキャラが『ソウル』の歴史に関わっていく「MISSION Libra of Soul」でプレイヤーもソウルエッジ被害者の会の仲間入りできる エッジ 最初に手にしたのは海賊の首領のセルバンテス。当時は双剣の形をしていた。 正史では片割れをソフィーティアに破壊され、セルバンテスもタキによって討たれるが、 残った片割れを拾った騎士ジークフリートが、以降その邪悪な意思に翻弄され続けることとなる。 この時に発生したのがイヴィルスパームである。 キャリバー(I) 邪剣を手にしたジークフリートはすっかり肉体を乗っ取られ、ナイトメアとして(それぞれ別の思惑を持つ)仲間と共に日々虐殺に励んでいた。 形はジークフリートの戦闘スタイルに合わせて大剣になっている。 しかしソウルキャリバーの所有者たるシャンファに討たれ、ナイトメアの手を離れ永遠の空間に放り出される。 キャリバーII 破壊された邪剣のかけらを渡すまいと、一人贖罪の道を往くジークフリート。 そこにソウルエッジを求めて現れたラファエルなる男の一撃により邪剣は致命傷を受ける。 死力を尽くしてラファエルを撃退するも、突如として霊剣ソウルキャリバーが現れる。 ジークフリートはソウルエッジの目玉にソウルキャリバーを突き立て、遂にナイトメアの呪縛から逃れることができた。 なお砕け散った破片の一つはある不運な男の手に渡って別の個体として成長する。 キャリバーIII 邪剣を破壊し忌まわしき鎧も脱ぎ棄てたジークフリートだったが、邪剣が破壊される寸前でソウルエッジの意思は鎧の方へ逃げ込んでいた。 そこへ現れた謎の男・ザサラメールが鎧を依り代として仮初めの肉体を与え、ナイトメアを復活させる。 そして男は邪剣を唆し、また裏でジークフリートとかち合うよう仕向ける。全ては彼の計画のために。 キャリバーVI ほぼ『I』の流れに準ずる。 贖罪の旅をするジークフリートだったが、邪剣のかけらは「イスカ・アハト」というイヴィルを生み出し、ナイトメア復活の布石を打っていた。 いつしかジークフリートが眠りに落ちた時、肉体がナイトメアに変じて知らぬ間に殺戮を行うようになっていた。正に「悪夢」のように。 さらに「巨人剣」ヨハン・デューラーを筆頭とする「剣のイヴィル」という眷属による新たなナイトメアの軍勢が組織されていた。 次第に意識を保っていられる時間が少なくなる中、霊剣の助けを求める声を聴いたジークフリートはアストラルカオスに意識を飛ばし、 そこで邪気に侵されそうになっていた霊剣をイヴィルから守りながら力尽きる。 こうして、肉体を支配したナイトメアは完全復活を遂げた。 『NAMCOXCAPCOM』でも戦場に忽然と現れては敵味方を振り回す迷惑っぷりを発揮してくれる。 『ドルルルアーガ』ではソウルエッジを装備したエンカイドが剣に侵食されてナイトメアとなっている。 シリーズ中で紆余曲折があり、消滅したと思ったら鎧に意識を逃がして生き延びていたり、 宿主が無くなったと思ったら仮初の肉体を手に入れたり、 異次元に飛ばされたりバラバラになって世界中に災厄を振りまいたかと思ったら破片が集結したり。 『V』では、「デュマ伯」の肉体を乗っ取り宿主としている。 デュマ伯とソウルエッジの具体的な関わりは細かい設定は謎*1だが、 当人はローマ帝国に上手く取り入り、多くの兵隊を率いる将軍として生活している。 これがデュマ伯の意思なのか、ソウルエッジの考えなのかは不明であるが、人間にへつらう様にティラは幻滅していた。 『VI』ではかつて「ブリテンの騎士王」がソウルキャリバーを手にソウルエッジと戦っていたことが明かされ、 円卓の騎士の一員により対抗組織「アヴァル機関」が創設されている。 こちらは『I』正史のキリク、シャンファとナイトメアの戦いの裏で起きていた、もう一つの邪剣と霊剣を巡る戦いに関わっている。 原作ではシリーズ通じて圧倒的な長いリーチと高火力のキャラ。 初期は『ソウルエッジ』のキャラ、セルバンテスの上位互換、 続編の『ソウルキャリバー』からはジークフリートとほぼ同性能といったコンパチキャラだったが、 ジークがソウルエッジの呪縛から開放されるなどがきっかけで少しずつ差別化が図られ、 『V』では初見殺し要素が強くなり、リングアウト勝ちが狙いやすいキャラとなった。 『VI』ではゲージを1本消費して短時間強化モードになる「ソウルチャージ」専用技を特定の技ヒット時に1回だけ使えるようになる「テラーチャージ」により、 ガードさせて有利な強化技を何度もぶっ放せる豪快さが魅力。 また、クリティカルエッジ「ダークレコンキスタ・トライアンフ」の発生は非常に遅いが上中段リベンジ・インパクト属性・最大ホールドでガード不能が付き、 初心者救済システムである「リバーサルエッジ」の発生は全キャラ最速・横に避けられにくく、 A=ガード耐久力を大きく減らす、B=デキスター・ホールド移行、K=打撃投げでテラーチャージ、で全部お得という最高性能で、防御面も補強された。 攻防共に初心者殺しにして初心者向けでもあるという性能。 + 悪夢に勝る恐怖 なお、『III』では各キャラクターのストーリーモードで条件を満たすとCPU専用キャラである「ナイトテラー」と戦う事が出来た。 ちなみにコイツが誕生した際、ザサラメールは吹っ飛ばされて木っ端微塵に消えてなくなってしまっている…南無。*2 ガタイが大きくなっており、それに見合った攻撃力を有している他、ガード不能攻撃にビームのようなものもあったり。 またコイツと戦うステージは円形の壁がない造りで、すぐにでも落とせそうだがステージから落ちると背中の羽を使って復帰してくる。 こう書くと理不尽な所が見られるが、横切りを連続して出すと軸ずらしで回避しようとしても大きなガタイが邪魔して当たってくれる。 しゃがまれて回避されることはあるものの、何も出来ずに負けると言うことは少なくなるはずである。 MUGENにおけるナイトメア 海外製作者のAgentWaffle氏によるものが存在。海外製だが音声やスプライトは『II』から流用している。 『キャリバー』シリーズは縦切り、横切り、ガード、キックの4ボタンが基になっているが、 こちらは小斬り、大斬り、小キック、大キックで4ボタンになっている。 ゲージ技は搭載されていない(尤も、初期の『キャリバー』にも2D格闘にあるようなゲージ技はほぼ無かったが)。 原作のように攻撃の隙がデカいわけではないが、火力が控えめになっている。 そのため、接近戦に持ち込まれると原作以上に非常に苦しい闘いを強いられてしまう。 搭載技はリーチの長い突き「Piercing Strike」や、地空問わず相手を一定距離だけ吸い寄せる「Soul Pull」、 接近戦に「ヘッドバット」、ダウン追い討ち最大連続5回(しかしタイミングをずらすと8回位繋がる)の「ストンプ」、 相手を吹っ飛ばす「ドロップキック」がある。ドロップ後はダウンし、コマンドでうつぶせから仰向けにできるが意味は無い。 出場大会 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント お前ら魔界でやれチームトーナメント *1 デュマ伯の外見をよく見ると実はラファエル・ソレルと酷似しており(キャラクタークリエイションモードでのナイトメアの中身も同様)、身長も一緒。 『V』でのラファエルのストーリーやプロフィールの不審点もあって当時から同一人物説が囁かれ、『VI』ではこの謎に対する回答が示されている。 *2 まあ『III』のザサラメールは「邪剣と霊剣をぶつけて、その衝撃で実質の不死たる自分も永遠に死ぬ」という目的なので結果オーライではあるが…。 『IV』以降も登場しており「邪剣と霊剣がぶつかった瞬間に人類の未来が見えたので、私がその未来を作るぜ!」と目的を変えている。 『I』からの歴史の再演である『VI』では『IV』以降の「未来の自分から記憶を受信した(ような気がする)」と述懐し、 「Libra of Soul」の主人公を助けるなど最初からそのために動いている。 つまり『III』における彼の計画は実行されないことになったが、結局ジークフリートは肉体を奪われ、ナイトメアが復活してしまっている。
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Mugen1.0-1.1に共通するバグ
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「大型のメカニロイドがいる…」 CAPCOMのアクションゲーム『ロックマンX6』に登場する敵キャラクター。 決して悪夢として蘇った伝説の傭兵とかではない。 外見からはどの辺りが蛇なのか分かりにくいが、自分の尾を咥えたウロボロス的な構造になっているのだと思われる。 その性質上、『X6』でも屈指の強敵として知られている。 ブレイズ・ヒートニックスステージの中ボスとして5体登場(厳密には6体だが、内2体は片方しか戦えない)し、ステージの大半がコイツとの戦いに費やされる。 行動パターンは、上下左右など規則的に移動しながら4つのコアからプレイヤーに向けて弾を発射するという単純なもの。 それだけならいいのだが、図体が非常にでかいため体当たりを避けづらく、それでいて弱点部位は非常に小さいため攻撃を当てにくい。 加えてライフが尋常でなく多い(ナイトメアマザー並。流石に防御力は低いが)ため、嫌でも長期戦を強いられる事になる。 そんな奴と5回も戦わされるのだから、プレイヤーとしてはたまったものではない。 坂道をゴロゴロ転がってくる(回転してないけど)3戦目や、画面下約半分ほどを覆うマグマから逃れながら戦う4戦目が特に厄介。 ゼロの場合は裂光覇、エックスの場合はメタルアンカーやメテオレインのチャージ版といった攻撃範囲の広い武器を使えば、 ライフを一気にゴッソリ減らす事が出来るのだが、それらの武器が無い場合はどうしようもないため、 ある程度の戦力が整うまではステージ自体に寄り付かない方が良いだろう。 MUGENにおけるナイトメア・スネーク アフロン氏の製作したものが存在する。 行動は完全にパターン化されたCPU専用キャラであり、AIは未搭載…というかAIという概念自体が存在しないとも言う。 readmeによると「恐らくX6で二番目に嫌われている敵キャラ」で、コンセプトは「誰もが嫌がるあのキャラを貴方のMUGENに!」との事。 1体倒すと次、それを倒すとまた次、と言った感じで段階が進み、全部で4体倒せば勝利となる(原作より1体少ない)。 本体そのものに攻撃判定は無く、即死マグマやナイトメアウイルスなどの仕掛けも無いため原作よりはある程度有情ではあるが、 弱点の小ささやライフの多さなどはやはり脅威であり、真っ当な格ゲーキャラをAIで戦わせるのは無謀。 ただ、プレイヤー操作ならある程度はまともに戦う事が出来るだろう。 プレイヤー操作(6 30~) ちなみに、アフロン氏はインフィニティー・ミジニオンも製作しており、 さらに氏のサイトではor2=3氏の製作したナイトメアマザーが代理公開されている。 ……彼らはナイトメアウィルスに感染しているんじゃなかろうか。 出場大会 「[大会] [ナイトメア・スネーク]」をタグに含むページは1つもありません。 プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part68)
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解説 MEGAPJ氏が送るきぼぜつ大会第三弾。前回MUGEN 真・凶希杯のリベンジ大会。[決してブームに乗っかったわけでは無いらしい} 基本的なルールは前作や本家きぼぜつと同じなのでそちらを参照。 出場選手 + 凶軍メンバー 50名 選手名 AI製作者名 備考 クローンルガール13 ゴッドルガール 名無し氏 マスタークラウザー 7P 自然の申し子カイン Ex オロチXI ミズチtypeM 6P アルシエル AILv2 オリジナルゼロ Saltedfish氏製、7P サイクロイドΣ yuki氏 マスター守矢 12P、歩月ループ999回 ケン うんこマン氏製 いぶき ペパーミント氏 ループ999回 真・豪鬼 オカチャンマン氏製 ワーロック kuron氏製 ジャッジメント 11P トキ nameless氏製 孫悟空 280号氏製、超3~ゴッドまで バーダック 7P オロチ長森 紫道化師 トリッキースタイル たみ☆ふる巫女 12P サンダルフォン 白麗霊夢 4P 鈿女 7P 美鈴・バーンシュタイン Vまどか サノス Iwakick氏製、モード2 アイアンマン ホルン氏 ヴィルコラク SaSoJinKa Bstyle KOF七夜 交差氏 5P アブソリュート白レン ワルツ頻度10、ワルツ無敵OFF 混沌ぬこSS クドラSTORM 電力上限30% アドラー 鳶影氏 エヌアイン仕様、11P 神竜 GG冴姫 リメイク版、12P アステカ BK氏 アリッサ=シアーズEX 3P 緋宵霜 手加減ON 戦乙女サキ シャナ ZET氏製 沖田総司 ちぃたま氏 12P スクィグリー ホルン氏 健見久美 ディアルガ&パルキア ゴッドエンペラー ADS2 Nanarman {追加選手(Part11より) Psyqhical Mugen太子氏 グローリア 3P エルトト ホルン氏 9P RB2ギース 11P ミュカレ 鳶影氏 12P エレクトロゾルダート 溝星氏 12P フィアー・メイス・ローゼンクランツ 12P、ストライカーON、練度最大 こんがらアナザースタイル 9P ペットショップ 木。氏 永久ON オメガゲーニッツ 旧版 + 希望軍メンバー 40名 選手名 AI製作者名 備考 ボウケン 置きロバート ラオウ ハートキー氏 12P Hei_F 11P BOSSゼロ子 神みずかv1.2x 轟く雷鳴のギース 7P Hカイン 12P ジョニー yuki氏 11P メイ ナテルオ氏 11P アドラー 蓬莱氏 アカツキ版、12P ジョルノ・ジョバァーナ レクイエム版、12P ジェネラル 交差氏 一括設定4 ルナティック 7P、人形OFF KUSAINAGI 7P BOSS-Gustab.M 紅魔志貴 6P 鬼巫女 蓝燐梦氏製 Metal Orochi 2013 7P Felix 2nd 7P 狂紳士ルガール 3P ルガール2nd 強化パッチ、11P アーデルハイドBOSS Gアデル ONI-MIKO氏改変版 空母ヲ級 亜種ちゅ氏 12P Jackpot-Devil 5P 韋駄天狗 アップルジャック 12P UMVC3琥珀さん 12P HIGE 2P 黒白美鈴 8P スレイヤー 12P、EXモード CCホウオウ ブラックいくみん 5P Aブラックはぁと 6P フランドール・バーンシュタイン 7P プルニス 7P ダークベガ 12P ブラッド秋子さん 9P ドロシー・オルブライト ミマァ氏製、9P {追加選手(Part11より) Greenman 11P ザガン 11P グロリアス 3P 紫空の破戒僧 白蓮 10P クローンシオン 永久ON、ボスモード キラーマジンガ 関連大会 MUGEN 凶軍VS希望軍(凶希杯)【凍結】 タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯【凍結】 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ!【凍結】 MUGEN 真・凶希杯 ルガール杯 2018 東方本異争 東方真本異争 コメント 名前 コメント
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mugen勢 氏
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アナタは - 人目の客。ここは、MUGEN関連のサイトです。ここでは、素人が素人なりに作ったAIを、公開してます。強いAIを求められると、厳しいです(;´・ω・)作れるもんなら強いAIを作ってみたいです(;´・ω・)それを、理解した上でAIのDLを、お願いします(;´・ω・)基本的には、キャラを製作された方のサイトからキャラをDLして、そのキャラにAIを使用して下さい。後、当サイトで公開してるAI等は、こんな素人が作ったようなAIで良ければ、お好きなように使って下さい。更新情報/2018/01/15/悪咲3号氏のsvcリュウのAI更新。過去の更新情報は、TwitterもしくはFacebookで確認して下さい。キャラクター製作サイト様一覧豪血一族のキャラ製作者様のサイトはBasara no MUGEN Page v5.0←こちら。KOFキャラ製作者様のサイトはMUGEN SKY-HIGH←こちら。暴走イオリと暴走レオナの製作者様のサイトは暗黒地獄極楽堕とし←こちら。アルカナキャラの製作者様のサイトはLogical Bends←こちら。悪咲3号氏のキャラを代理公開されてるサイトはmugen free for all←こちら。JIN氏のサイトはmugenjin←こちら。エミュレータ関連のサイトはエミュレータの館←こちら。そもそもMUGENって何?って思う方はM.U.G.E.N - Wikipedia又はMUGEN (むげん)とは【ピクシブ百科事典】←こちら。MUGEN入門サイトは無限小学校 MUGEN入門講座サイト又はMugenJP - 2D格闘ゲーム「MUGEN」←こちら。YouTubeはYouTube←こちら。SNSはTwitter又はFacebook←こちら。それ以外のサイトは「サイト登録.com」←こちら。その他質問及び相互リンク希望の方は管理人にメール←こちら。
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MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/46.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 19 41 ID ???0 ナイトメアギースについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ナイトメアギース http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/93.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 19 53 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 21 13 ID OmHBVQlgO ニコニコ見たが、何だあの神性能は? とりあえず、ナイトメアなら上着脱がせろ!話しはそれからだ! 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 02 04 07 ID DRVcsfZQO 脱げ!!! 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 04 15 10 ID ZcaiflGcO チャンに永久できた~ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 07 39 19 ID 0fKhLo7UO MUGENキャラをパクりかえしたな博士W 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 02 15 13 ID vp0bbQ2Q0 あぁ 完璧にボクの考えた理想のギース仕様だな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 03 02 53 ID IwGqfAS6O どうやったら使えるように… 出ない…涙 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 03 33 06 ID sISU.0jIO チャレンジで死ぬほど失敗してたらいつか出る。 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 04 38 23 ID IwGqfAS6O 8さん ありがとうございます。 チャレンジやりまくります。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 21 11 56 ID 0G.NIiC2O 6Bの硬直増やしてアホコンボ抑止したと思ったら立C→6A→弱疾風かダブル疾風×2で永久とかバカみたい 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 39 08 ID jNvsvklAO いいじゃん ナイトメア仕様なんだし。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 18 39 20 ID Op7l6RAUO なんか突進して疾風連打する技、サイカみたいに追加でレイジングでるけどコマンドにあるっけ? 見間違うかな 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 00 41 ID umN6um4w0 追加入力じゃなくて、レイジングを出したらなんでも判定で拾えるってだけ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 32 00 ID PKzpF3lU0 もし、 2002UMのアーケード版が出るならこいつはCPU専用にすべき 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 35 07 ID pidyQO9A0 いやボスカットで出ないし、ボス性能だろ 出るわけない。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 01 52 19 ID X73Th.9E0 レイジングデッドエンドで当身成功した後、烈風拳を連射 してるんですが、追加コマンドの逆ヨガとかはいつ入力すれば いいんでしょう? 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 02 05 25 ID s.22RYZk0 その当て身のコマンドはどうやって入れたんだよ・・・ 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 40 26 ID pXp.D/S60 16 追加入力は当身を下段や中段に切り替えるもんで 当たってからやるもんじゃないよ多分 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 27 17 ID Uzv2a5WQO とりあえずバグとか無しのコンボ。 JC(3)→近C→6B→ダブル烈風拳→遠A(QM発動)→遠D→MC弱邪影拳(2)→SCMAXレイジングストーム(3段止め)→JC→弱疾風拳→近C→6A→ダブル疾風拳×2→JC(2)→JC→ダブル疾風拳×2→JD→近C→6A→弱疾風拳→近B×5→屈A(QM発動)→屈C→6B→弱邪影拳(2)→SC阿修羅疾風拳→レイジングストーム 合計60ヒット。ゲージ溜まりすぎ&繋がりすぎ。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 03 32 28 ID Gt29ezKU0 16 レイジングデッドエンドのコマンドを入力するとMAX2暗転(攻撃も何もせず光るだけ) その後上段・中段・下段当て身が全部虚空烈風斬に変化してる 上段・中段・下段のコマンドではあるけど どれを出しても関係なく全部取るっぽい上に虚空成立するまで当身は元に戻らない 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 08 57 ID /HkcaO6I0 20 ラウンドはまたげんよな? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 06 22 50 ID iXK5Ipug0 ーSVC CHAOSなど、KOF以外のタイトルからの追加キャラクターは検討されていますか? 博士 なかなか答えにくい質問なので、まぁ秘密・・・ではあるのですが、もしかしたら「おっ!」と思うキャラクターが東京ゲームショウで見れるかもしれませんので期待していて下さい。 ユサ ・・・期待? 博士 はい、えっと・・・もうこれ以上は答えられません(笑)。 これ見てギースはおっじゃねーよとか叩くのは変だよなぁ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 10 11 48 ID 6JpjxMIg0 こんなん見つけたw ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6381602 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 10 34 37 ID ookuSdhA0 21 自分で試せばいいじゃん 02UM持って無くて、MAX2効果がラウンドで持続するかの有無で購入決めるなら別だけど 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 23 06 14 ID /HkcaO6I0 24 それ、いまさら書かなきゃならん事か? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 11 30 58 ID 6JpjxMIg0 23の動画じゃないけど 疾風拳ばっかされたら何も出来ないな・・・ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 06 26 ID 1yqZ6/7IO ロンとかネスツに期待しと奴等の身勝手な妬みが一番だろうな、博士が余計な一言を言ったせいで過度の期待を煽ってしまったのがまずかった。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 38 17 ID /HkcaO6I0 性能的にもちょっと行きすぎはあるんでない? 邪影拳と各種当て身、ダブル烈風拳に裏雲隠しは02UM内では普通だから気にすることはないけど 烈風拳はやっぱり速度を遅くして、ダブル疾風拳をどげんかせんといかん レイジングはどうかな、やっぱダメかな RBの頃から浮かせた相手や倒れた相手に決まらないかなくらいは妄想していたが まあ6Aとダブル疾風拳の性能を見れば、これはそういう使い方をするものなんだろうと納得せざるを得ない 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 03 58 ID GoD3tik20 過剰肯定派の的外れな擁護はさすがに頭に来るな 理屈で考えればユーザー心理的に認めづらいものだし 登場させたのはやはりおかしいんだからそこは素直に認めたらどうなんだ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 26 43 ID /HkcaO6I0 29 あんたの言う「ユーザー」でひと括りにされたくはないが なんか認めて気が済むなら、豪快に認めるよ ナイトメアの既成事実はもうひっくり返らないし、現状は楽しんだもの勝ちっしょ こんなところでいくらリキんでもゴマメの歯ぎしりにすらならないと思うけど まあ廉価版でナイトメアが削除されれば否定派がジャスティス、そうじゃ無けりゃあんたらの敗訴ってことだ 現実認識ってそういうもんよ、そっちは認められないだろうけど お察しいたします 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 05 13 28 ID iXK5Ipug0 餓狼のキャラ(ナイトメア)が参戦して何か問題あるのか? そこには何も問題はないはず 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 10 06 33 ID 80SwqdtI0 99~02に居たキャラ以外はいれませんって発言しておきながら 結局(02家庭用にギースが居たとはいえ)出てないギースをナイトメアとかやって裏性能でだしたから文句言ってるやついるんじゃねえの かといってロンとか出されてもなんじゃそりゃとは俺は思うが 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 16 44 03 ID 1yqZ6/7IO 納得出来んのは人それぞれだしな、ただここはナイトメアギースのスレだし存在自体を否定するのはここじゃ無くて雑談スレの方が良いと思うぞ、好きな人いるわけだし。 しかし今回の件でギースが永久に出れなくなるのは勘弁してほしいよまた昔みたいに全く出なくなったらギース使いとしてはキツ過ぎる、家庭用、オールスター限定で良いから今後も出てきて欲しい。 勿論使えるのは一人で良いから… 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 03 46 ID vqrDSQh.0 32 俺はナイトメアなんかよりロンを出して欲しかったよ 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 30 58 ID iV09SM/wO 単純に宣伝方法を間違っただけなんだよなぁ おまけって感じの宣伝ならシルエット見た瞬間冷静にギースと判断したでしょ? ネスツ編サプライズの願望がそれだけ大きかったって事だよねw 過去ログ見てると最初から冷めた目で見てた人達はすぐギースと断定してた印象がある 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 18 37 19 ID q7A0hsrY0 そもそもロンとかあり得んからな。 わざわざ新規ドット打つわけがない 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 01 47 08 ID iXK5Ipug0 99~02に居たキャラ以外はいれませんって発言しておきながら こんなこと一言も言ってないんじゃ? つうか 22の引用の発言見れば分かるとおりKOF以外からも参戦あるって言ってる 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 02 29 53 ID /HkcaO6I0 37 >今回の02UMはネスツ編をベースに考えています。 >98UMがオロチ編をベースにしていた様に、基本的には99から02までのキャラクターが対象となっています。 と某所でのインタビューで答えてる、22の引用より少し上のほう これを政治家張りに拡大解釈して「ネスツ以外は入れない」と捻じ曲げたわけだな。よくある手だ ネスツ人選はあくまで基本的であって例外はあるということだ、いや実際にはあったw ユサもナイトメアの存在は知ってただろうだな。企画段階で名前出るし、それを通してるんだから これだけインタビューで関わりある発言しといて、ナイトメア知りませんでした、はないわ 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 22 50 32 ID /HkcaO6I0 6Aの性能を変えるだけで、このキャラへの風向きは変わってこない? 6Aの予備動作を増やして、キャンセル版6Aは強攻撃からつながる以外変更なしにすれば無限がなくなる 疾風拳とダブル疾風拳はダウン追撃判定があるから、キャンセル版6Aが強制ダウンでも一定のダメージをとれる 調整案としては、妥当な線じゃないかな あとは烈風拳を遅く、ダブル疾風拳を出せるのは1回だけ レイジングは後半部分だけをなんでも判定にすればいい これでプレイヤー性能として憚りなく使えそうじゃないか? 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 00 12 52 ID s.22RYZk0 前Bにも硬直つけないとなあ んでそれをしだすと普通のギースとあんまり変わらなくなるっていう。 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 23 08 22 ID 9aFvhwo60 40が言うように弱体化調整したら表ギースと変わらなくなって 存在意義が無くなる気が。 あと烈風拳速いっていうけどRBSPのナイトメアのように 他の飛び道具を貫通しないだけマシな気が・・・・。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/25(水) 14 43 06 ID /HkcaO6I0 41 弱体化してもあれだけ技が違えば十分アイデンティティは主張できるさ ある程度はノーマルより優越を持ってもいいし キャンセル6Aとダブル疾風の着地硬直、烈風ダブル烈風の速度、これだけでいいのに なんなら当身各種は1F発生にしたっていい(原作は餓狼シリーズで唯一1Fじゃない) 個人的には早いよりは貫通のほうがいいな 貫通性能で速度普通なら相手側はガードできる可能性もあるし、飛び道具を打たなければ普通に買わせる でも速度が速いのは万能じゃないか? 予備動作やフォロースルーに当たるわ画面内に残らないから連発できるわ 1発目で相手の飛び道具を相殺して、2発目で相手の硬直に決められたのを見て、さすがに烈風は速過ぎる、と思った 烈風の硬直もやっぱ短いんだろうけど、それまで増やせというのはわがままなんだろうか 貫通ったって原作の性能は通常飛び道具だけで、超必殺技とは相殺するだけだし それはそれで考え物か ナイトメアはMI2で復活して(ロックのコンパチだったけど)うれしく思っていたから ノーマルよりちょっぴり強気の調整で、なんとかプレイヤーキャラとして使える程度にまで練りこんでほしいものだ MAX2のレイジングデッドエンドは単純に攻撃力増加でいいや 43 名前:KOFファン[] 投稿日:2009/04/03(金) 10 41 07 ID T7uvjGIs0 発見!! YouTube動画サイトの中で珍しいKOF動画を見つけました! おお! これはまさしくナイトメアギース。ドット絵は大変素晴らしい。 KOF開発者達もこれを見習うべき。 ナイトメアギースの完成版 http //www.youtube.com/watch?gl=JP hl=ja v=-unbOzmGX2o feature=related http //www.youtube.com/watch?gl=JP hl=ja v=0u5BOqw2EIM NR=1 ナイトメアギースの未完成版 http //www.youtube.com/watch?gl=JP hl=ja v=K47g2YCIqhY 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 16 23 36 ID 1yqZ6/7IO かなり微妙、こんなの参考に出来んだろ。 つかギースに激砲とかセンスも無い。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/03(金) 16 34 28 ID /HkcaO6I0 技のセンスはともかくとして 足元のオーラを細かく作っていたり(もしくはRBSから全部コピー)、KOFギースをたたき台にして半裸にしたり、と グラフィックは、素直によう打ってるな、と思う。ニュートラルは2000ギースのもの あのドット絵で今回のナイトメア(MIシリーズ)だったら、多分文句でなかったでしょ あくまでグラフィックに関してだよ MUGENを肯定してるとかそんなんじゃなくて 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 18 22 12 ID F/Ku2ZU20 まぁ脱いでたらみんなのリアクションも大分違ったろうなホント と改めて思うくらいには良いんじゃないかしら 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 19 34 ID S6/8W3K.0 皆薄々感じてるよね?疾風ハメA級無しで普通に闘ったらそこまで強く無い事に… レイジングは判定強いケド減らないし… ただし発動→ゲージストックがあれば攻撃力が鬼神になるが(笑) 無条件にナイトメアが強い強い言ってるのは対戦あまりやってないと思う。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 47 36 ID Km3HCXkAO 何を言ってるんだ君は。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 01 51 05 ID G9PEbwMo0 一般キャラに比べたら明らかに強いのは確か BOSSキャラで比べたら下のほうだとは思う 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 51 35 ID YRxHQ5ck0 47 無条件だと疾風ハメもA級も有りだから強いって言ってるんだろ ナイトメアの強いところを使わないで闘うなら表ギース使えばいいじゃん 縛りプレイするのは勝手だけど、それでナイトメアが弱いと書くのが意味分からん 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 02 11 37 ID Km3HCXkAO 47の言ってる事は 「ストライカー無かったらオリゼロよりクローンゼロの方が強い」 とかそういうレベル。何を主張したいのか分からん。 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 02 23 45 ID kb6PMjXY0 勝手に縛りプレイして評価する奴っているよね 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 16 57 29 ID /HkcaO6I0 阿修羅疾風拳ってなんか違和感があるね ふっ飛ばした相手に疾風拳当ててるとき、相手がダウンモーションでぴょんぴょん跳ねてる RBSDMじゃダウンのけぞりで全部食らってるのに、なんで02UMであんな変更したんだろう 細かいこといえば、原作じゃ最初の邪影拳モーションもでっかい気合を抱えずに突っ込んでいくんだけど 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/07(火) 17 51 16 ID KhSXbzP60 43 …何のコラだい? 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 05 15 05 ID E8E3WV5cO 技は98UMの裏ギースと同じでよかったんだけどなぁ。6A追加と他の技エフェクト追加くらいで。 超必殺 レイジングストーム MAX 羅生門 サンダーブレイク MAX2 デッドリーレイブ こんなんでいいから2000のストライカー風ドットにしてほしかた 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 05 44 21 ID 7FxxWuZQ0 ああ、たしかに。 半裸でギースタワーなら俺は興奮してたわ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 05 33 09 ID 1yqZ6/7IO 正直上着云々はどうでも良いがステージだけは欲しかった…エキスパートの最後のナイトメアギースのステージが学校ってまじで凹んだ。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 18 06 28 ID TZIBpLj.0 確かに、ギースなのに学校ってのはなぁ。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 22 05 ID By8Ln7I6O 俺はナイトメアも表も好きだがなぁ… レイジングコマンドが苦手だった俺を成長させてくれたキャラだったし 縛りとかじゃなくて永久あるからとか言うならやらなければいいだけだと思う つーか永久のやり方知らんけど 隠しコマンドでボスキャラ使えて嬉しかった97と今じゃ違うもんなのかな C 6B C 6B QMC 6B 遠C 邪影とかすげー、さすがボスキャラと感心したが…減らねーから笑ったなぁ 人により受け方は様々だから肯定も否定もしないけど、やってて楽しいキャラなのは確かかと 文句ばっか言ってるなら使わなければいいだけかと… 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 03 56 46 ID /beMBW620 ギース使ってて永久も気がつかないとかやりこんでないだけ。 文句がでてるのは、調整がぶっ壊れてる事 使わないだけじゃ解決しないしw 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 06 50 52 ID By8Ln7I6O おぉ、早速のレスありがとう そうだなぁ、永久わからなかったんだがやってみたらすぐわかったよw 調整に関しては皆の意見に賛成だから 挑発的な発言とか控えた方がいいよ、スレが荒れる原因になるから 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 10 56 33 ID 01mrh1Mc0 やり込んでる友人とこの前対戦したら「お前はナイトメアより普通のギースのが辛い、ナイトメアって防御力低くない?」って言われた。 俺がナイトメアを使いこなせてないのは自分でも分かってるんだが、防御力低いのかな? 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 12 01 55 ID /HkcaO6I0 防御力は低く感じたことがないが 62はダーティーな闘いをしてないのではないか? 遠距離で飛び道具連発、ゲージがたまったら邪影拳で近づいて削りレイジング連発 相手が警戒してガードを固めたらC投げから弱疾風~レイジング 嫌がらせがうまくなったら性能とあいまって無敵になれると思うよ、NG 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 12 12 13 ID 0FNwCbzE0 てかこのゲームキャラ別の防御力はないと思うよ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 13 57 48 ID 1yqZ6/7IO 攻撃力は通常キャラよりも低くなってるな(ボス全員だか)性能は厨だがMAX超必は超必並の威力しかないしMAX2以外も全体的に低いから弱く感じるのかも。 まあ永久あるし上手いのが使ったら出が付けれないがノーマルギースでめ十分強いし使いこなせければノーマルギースの方が強く感じただけじゃないか? 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 13 50 ID /beMBW620 02はキャラ別に体力違ったが、UMはそれなくなったのかい? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 01 16 46 ID 1yqZ6/7IO 博士曰く防御力や気絶値、ガード耐久値や緊急回避のフレーム数統一がバランス整えるに必要らしいのだが…はっきり言って履き違えにも程がある。 キャラ性能が高くても防御力低い(カプコンなら豪鬼)とか強いけど弱点があるのとかが本当のバランスだと思う。 98UMクラウザー何か意図的に強いし耐久値関連が標準化したせいで穴が無くなり酷い有り様だった、クラウザーもあの性能でも防御力低く気絶しやすいとかなからここまで叩かれ無かったと思う。 正直意図的に強くするなら弱点も作らないとバランス崩壊するのは理解して貰いたいもんだな。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 09 46 00 ID Dr5rMQUE0 いや耐久一緒でもいいでしょ 攻撃力は全員違うんだから 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 12 29 13 ID 1yqZ6/7IO でもチョイみたいな当たりにくいチビキャラ迄同じなのはどうかと思うぞ。 下手に高バランスとか言うからややこしくなるだよな、カプエス2のボス二人やⅩⅠのマガキみたいにボス性能だけど装甲紙ならまだましだったな。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 20 27 31 ID GoD3tik20 まぁストⅣもストⅣで強いキャラに限って軒並み防御力も高いという有様だけどね だがそれでも基本性能に違いがあったほうが面白いと思うな個性だし 71 名前:62[] 投稿日:2009/04/20(月) 17 59 05 ID Y.2Nf9wM0 63~ 皆さんありがとう、色々参考になったよ。 自分でも、もっと研究しよう。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 15 50 34 ID By8Ln7I6O 載ってないから即死ネタ JC 5C 6A 214C 214C JD 5C 6B 2C 6B QM5C 6B 2C 6B 遠5C (DC)63214A (DC)236236BD 1632143A 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 15 28 ID YieoJFEk0 MAXレイジングを何回やっても成功しない。 なんか「こういうタイミングで追加入力しろ」みたいなアドバイスもらえませんか?@@; 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/21(火) 22 41 34 ID 1yqZ6/7IO デッドリーレイブと違い気持ちゆっくり目に入力すると良いかな、連打よりも確実に入力すると良いかな。 75 名前:73[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 18 10 21 ID YieoJFEk0 74 かなり成功率上がりました。アドバイスどうもでした。 62 自分もまったく同じことを友人に言われました。 ナイトメアの火力が極端に低いため、正面からどつき合いやったら どうしてもダメージ負けする、という結論になりました。 つーか、ナイトメアって必殺技だけじゃなく通常技までノーマルよりダメージ低いんスね。 プラクティスで実験してみて今さら知りましたわ(;゚ロ゚) 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 13 42 08 ID c033YUzU0 ダボーダボー疾風拳! 77 :ハーフ・ザ・ニュー:2009/05/17(日) 01 59 33 ID aMia4g3Y0 家庭用アンリミテッドマッチの事で質問なんですが ギース出現方法を教えて下さい。 後ついでにその他の隠れキャラの出現方法も教えて頂ければ有難いです。 78 :ハーフ・ザ・ニュー:2009/06/12(金) 13 56 23 ID BPn4kW320 ]] 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/19(金) 20 46 20 ID YsJlcjUM0 ↑働け 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 18 26 34 ID T.rVXbjI0 MAXレイジングって、最後までコマンド登録出来た方いますか? 下SPあたりからうまくいかんとです。 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 29 15 ID yfaU3Tcc0 今更だけども永久頑張って練習したはいいけど 友達とやるとき使えない事に気が付いた