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【TOP】【←prev】【DISK SYSTEM】【next→】 DRUID 恐怖の扉 タイトル DRUID 恐怖の扉 ドルイド 機種 ディスクシステム 型番 JFD-DRD ジャンル アクション 発売元 ジャレコ 発売日 1988-3-3 価格 3200円 駿河屋で購入 ファミコン(ディスクシステム)
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名前 レア コスト 初期体力/攻撃力 スキル パーティスキル ドルイドの伝承者 ドルイドの偵察 ドルイドの戦士 ドルイドの賢者 ドルイドの射手 森の精 水の精
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シナジー効果Wild Call (野生の召喚) ドルイドに属する駒一覧 シナジー効果 Wild Call (野生の召喚) 少なくとも(N)人の異なる種類のドルイドが戦場にいるときに有効になります。 (2)ドルイド:2人の☆1(レベル1)ドルイドで☆2(レベル2)ドルイドにアップグレードできる (4)ドルイド:2人の☆2(レベル2)ドルイドで☆3(レベル3)ドルイドにアップグレードできる ドルイドに属する駒一覧 Enchantress Treant Protector Furion Lone Druid
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ドルイドのアライアンス効果 数 種類 効果 2 バトル開始時に、星の数が最も少ない味方のドルイドが1レベルアップ 4 バトル開始時に、星の数が最も少ない味方のドルイド2体が1レベルアップ 概要 トレントプロテクター、ローンドルイドは強く、マグナスは普通、ネイチャーズ・プロフェット、アイオーは弱い。 とても小さくまとまっていて、序盤ドルイド集めて序盤の連勝を狙っていくという戦法もできるし、全員★★の4ドルイドは後半の選択肢としてありえるレベルだと思います。ただ、強い方ではありません。 序盤のリードを維持しながら、レベルを上げたりリロールにお金を割いたりで後半有利に戦っていくのが主な戦法になると思います。 +dotahavenによる評価(翻訳) ドルイド 安定感がある、後半弱い(Cランク) ビッグアップデート後、ドルイドはかなり柔軟になりました。 つまり、追加された要素によって戦略が広がったということです。 とはいえ、ゲームでの彼らの役割はそれほど変わりません。 彼らが提供するレベルアップは序盤中盤で非常に強力ですが、その影響はゲーム後半で劇的に落ちます。 実際4ドルイドのビルドは、ゲーム鋼板の強度テストで2番目に悪いスコアを持っています。 これは、最終的に4ドルイドを持つことは、ゲームの序盤中盤の強さから雪だるま式になっていて、相手よりも経済的に優位に立っている場合だけいいアイディアであることを意味しています。 あなたが、そのように大きくリードしていない時、2人のドルイドに変更するか、終盤強いヒーローやアライアンスに完全に切り替えることをオススメします。 ドルイドを持つヒーロー 画像 名前 T アライアンス マグナス 1 ネイチャーズ・プロフェット 2 トレントプロテクター 3 アイオー 3 ローン・ドルイド 4
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ドルイド Druid 純粋なる元素や大自然の秩序のうちに、文明の驚異を超える力は存在する。ひそやかではあるが否定できない、これら始原の魔術は、平衡の理念に仕える者、すなわちドルイドによって守られている。獣の友にして自然の操り手、しばしば誤解されている彼ら守護者たちは、大地を脅かす全ての者への盾となって戦い、都市の城壁の中に閉じ篭る者たちに自然の力を知らしめようとする。この途方もない力への忠誠の褒章として、ドルイドは並ぶ者なき化身の能力、強力な動物の相棒との絆、大自然の怒りを呼びおこす魔力を手に入れる。彼らは、嵐や地震、火山にも似た恐るべき激情と、文明によって捨て去られ忘れ去られた原始の叡智を備えている。 役割:あるドルイドは戦場の周縁にとどまって相棒と招来したクリーチャーに戦闘を任せ、またある者は自然の力によって敵を混乱させ、また他の者は恐るべき野獣に化身して猛然と戦闘の只中へ飛び込んでいく。ドルイドは元素の威力、自然の諸力、または自然そのものの具現を崇拝する。典型的にはこれは自然の神格への傾倒を意味するが、ドルイドは同様に茫漠たる精霊や動物めいた半神、荘厳な自然の驚異を崇敬しているかもしれない。 属性:いずれかの中立。 ヒット・ダイスの種類:d8。 クラス技能 ドルイドのクラス技能は、以下の通り:〈騎乗〉【敏】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:地理〉【知】、〈治療〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】、〈飛行〉【敏】。 レベルごとの技能ランク:4+【知力】修正値。 表:ドルイド レベル 基本攻撃 ボーナス 頑健 セーヴ 反応 セーヴ 意志 セーヴ 特殊 1日の呪文数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +2 +0 +2 自然との絆、自然感覚、祈り、野生動物との共感 3 1 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +1 +3 +0 +3 森渡り 4 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +2 +3 +1 +3 跡無き足取り 4 2 1 ― ― ― ― ― ― ― 4 +3 +4 +1 +4 自然の誘惑への抵抗力、自然の化身(1回/日) 4 3 2 ― ― ― ― ― ― ― 5 +3 +4 +1 +4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― ― 6 +4 +5 +2 +5 自然の化身(2回/日) 4 3 3 2 ― ― ― ― ― ― 7 +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― 8 +6/+1 +6 +2 +6 自然の化身(3回/日) 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +6/+1 +6 +3 +6 毒への耐性 4 4 4 3 2 1 ― ― ― ― 10 +7/+2 +7 +3 +7 自然の化身(4回/日) 4 4 4 3 3 2 ― ― ― ― 11 +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 ― ― ― 12 +9/+4 +8 +4 +8 自然の化身(5回/日) 4 4 4 4 3 3 2 ― ― ― 13 +9/+4 +8 +4 +8 千の顔 4 4 4 4 4 3 2 1 ― ― 14 +10/+5 +9 +4 +9 自然の化身(6回/日) 4 4 4 4 4 3 3 2 ― ― 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 時知らずの肉体 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ― 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 自然の化身(7回/日) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ― 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 自然の化身(8回/日) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 自然の化身(回数無制限) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 クラスの特徴 ドルイドのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ドルイドは以下の武器に習熟している:クオータースタッフ、クラブ、サイズ、シックル、シミター、ショートスピア、スピア、スリング、ダーツ、ダガー。またドルイドは自然の化身(後述)形態時にもつ全ての肉体武器(爪、噛みつきなど)に習熟している。 ドルイドは軽装鎧と中装鎧に習熟しているが、金属製の鎧の着用は禁じられている。つまり、彼らはパデッド、レザー、ハイド・アーマーしか着ることができないということである。またドルイドはアイアンウッド呪文により鋼鉄と同じ機能を持つように変化させた木製の鎧も着用できる。ドルイドは盾(タワー・シールドを除く)に習熟しているが、木製のものしか使えない。 禁止された鎧を着用したり、禁止された盾を使用したりしたドルイドは、着用/使用中および着用/使用後24時間、ドルイド呪文の使用ができなくなり、ドルイドのクラス能力のうち超常能力や擬似呪文能力を一切使用できなくなる。 呪文/Spells:ドルイドの発動する呪文は信仰呪文であり、ドルイド用呪文リストから選択する。ドルイドの属性によっては、道徳的または規律的信条に反するという理由から、ある種の呪文の発動に制限が加わることがある。詳しくは後述の『秩序と混沌、善と悪の呪文』を参照。ドルイドは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。 呪文を準備または発動するには、ドルイドは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判断力】能力値を有していなければならない。ドルイドの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+ドルイドの【判断力】修正値である。 他の呪文の使い手と同様、ドルイドは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表『ドルイド』の“1日の呪文数”の項に記されている。高い【判断力】能力値を持つならば、ドルイドは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表『能力値修正とボーナス呪文数』参照)。 ドルイドが1日の呪文数を回復するためには、毎日1時間かけて自然の神秘についてトランス状態的な瞑想をしなければならない。ドルイドは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、ドルイド呪文リストの中からどれでも好きなものを準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑想時間中に行わなければならない。 任意発動/Spontaneous Casting:ドルイドは、蓄積した呪文のエネルギーを、事前に準備していたのと違う招来呪文として流用することができる。ドルイドは準備した呪文から好きなものを選んで“失う”代わりに、その呪文レベル以下の好きなサモン・ネイチャーズ・アライ系呪文を発動できる。 混沌と秩序、善と悪の呪文:ドルイドは自分自身、または仕える神格(いれば)の属性に反する呪文を発動することはできない。呪文が特定の属性に関係しているかどうかは、呪文の解説に[秩序]、[混沌]、[善]、[悪]の補足説明として示されている。 祈り/Orisons:ドルイドは毎日いくつかの「祈り」すなわち0レベル呪文を、表『ドルイド』の1日の呪文数に従って準備できる。祈りは他の呪文と同じように発動できるが、発動しても消費されることはなく、何度でも使うことができる。 ボーナス言語/Bonus Languages:ドルイドはボーナス言語として、森に住むクリーチャーの言語である森語を選択できる。これは、キャラクターの種族によるボーナス言語の選択肢に追加されるものである。 またドルイドは、1レベルのドルイドになった時点で、ドルイドのみが知る秘密言語であるドルイド語を修得する。ドルイド語はドルイドの自動修得言語である。つまり彼らはドルイド語を、通常の自動修得言語に加えて、ボーナス言語のスロットを消費することなく修得できるということだ。ドルイドがこの言語をドルイドでない者に教えることは禁じられている。 ドルイド語は独自の文字を持つ。 自然との絆(変則)/Nature Bond:クラス・レベル1の時点で、ドルイドは自然との間に絆を結ぶ。この絆は次の2つのオプションのうちから1つを選ぶ。1つ目は自然界との密接な絆であり、それによりドルイドは、以下に示すクレリックの領域から1つを選択することができる:風、植物、地、天候、動物、火、水。領域によって得られるパワーとボーナス呪文を決定する際の有効クレリック・レベルはドルイド・レベルに等しい。また、このオプションを選択したドルイドは、クレリックと同様に追加の領域呪文スロットを獲得する。このスロットには自分の領域の呪文を準備しなければならず、また任意発動に利用することはできない。 2つ目のオプションは動物の相棒との絆である。ドルイドは『動物の選択』のリストから選択した、1体の動物の相棒とともにゲームを開始する。これらの動物はその種類に応じてドルイドの冒険に同行する忠実な相棒である。 通常のその種の動物と異なり、ドルイドのクラス・レベルが上昇するにつれて、動物の相棒のヒット・ダイス、能力、技能、特技も向上していく。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効ドルイド・レベルは累積する。ほとんどの動物の相棒は、その種類により、ドルイドのクラス・レベル4または7に達した時点でサイズが大きくなる。ドルイドは自分の相棒を役目から解放し、新たな相棒1体を獲得しても構わない。そのためには、中断されることなく24時間連続で祈りをささげる儀式を行わなければならない。 この儀式は、死亡した動物の相棒の代わりを得る場合にも行う。 自然感覚(変則)/Nature Sense:ドルイドは〈生存〉と〈知識:自然〉の判定に+2のボーナスを得る。 野生動物との共感(変則)/Wild Empathy:ドルイドは動物の“態度”を向上させることができる。この能力はNPCの態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する(技能の章を参照)。ドルイドは1d20をロールし、ドルイド・レベルと【魅力】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の態度は、通常の家畜の場合“中立的”、野生動物はたいてい“非友好的”である。 野生動物との共感を使うためには、ドルイドと動物が互いを観察できる状態になければならない。これは通常の状況下では互いに30フィート以内になければならないという意味である。通例として、この方法で動物の態度に影響を与えようとすることは、人物に影響を与える場合と同様、1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。 ドルイドはこの能力を【知力】能力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定に-4のペナルティが課される。 森渡り(変則)/Woodland Stride:クラス・レベル2以降、ドルイドはどんな藪(自然のイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲や類似の地形)の中でも、通常の速度で、ダメージやその他の不利益を被ることなく移動できる。 ただし、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲の作用は受ける。 跡無き足取り(変則)/Trackless Step:クラス・レベル3以降、ドルイドは自然環境に痕跡を残さなくなるため、彼らを追跡することは不可能になる。ドルイドは望むなら痕跡を残すこともできる。 自然の誘惑への抵抗力(変則)/Resist Nature s Lure:クラス・レベル4以降、ドルイドはフェイの擬似呪文能力と超常能力に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。このボーナスは植物を利用しあるいは目標とする呪文や効果-例えばブライト、エンタングル、スパイク・グロウス、ウォープ・ウッド-にも適用される。 自然の化身(超常)/Wild Shape:クラス・レベル4に達したドルイドは1日1回、自身をどんな小型または中型サイズの動物にでも変身させ、また元の姿に戻ることができる。新たな形態に選べるのは、種別が“動物”のクリーチャー全てである。この能力は、本稿に記した差異を除き、ビースト・シェイプI呪文と同様に機能する。この効果はドルイド・レベル毎に1時間、または元の姿に戻るまで持続する。形態の変更(動物に変身、または元の姿に戻る)は1回の標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。変身する形態は、ドルイドに馴染みのある動物でなければならない。 動物形態を取っている間、ドルイドは会話能力を失ってしまう。動物形態の時には調教を受けていない普通の動物の同じ声しか出せなくなるからだ(普通、野生のオウムはガーガー鳴くだけである。よって、オウムに変身しても会話が可能になるわけではない)。しかし、ドルイドはとっている動物形態と大まかな分類上で同じ種類のほかの動物たちとは意思疎通することができる。 ドルイドが1日にこの能力を使用できる回数は、6レベル以降2レベル毎に増加し、18レベルで8回に達する。クラス・レベル20に達したドルイドは、回数無制限で“自然の化身”能力を使用できるようになる。ドルイドのレベルが上昇するにつれ、より大きな動物、より小さな植物、エレメンタル、植物の形態をとることができるようになる。いずれの形態をとるにせよ、この能力の1回分の使用回数を消費する。 クラス・レベル6の時点で、ドルイドは大型または超小型サイズの動物、小型サイズのエレメンタルに変身できるようになる。動物の形態をとる時は、この能力はビースト・シェイプII呪文と同様に機能する。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディI呪文と同様に機能する。 クラス・レベル8の時点で、ドルイドは超大型または微小サイズの動物、中型サイズのエレメンタル、小型または中型サイズの植物クリーチャーに変身できるようになる。動物の形態をとる時は、この能力はビースト・シェイプIII呪文と同様に機能する。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディII呪文と同様に機能する。植物クリーチャーの形態をとる時は、この能力はプラント・シェイプI呪文と同様に機能する。 クラス・レベル10の時点で、ドルイドは大型サイズのエレメンタル、大型サイズの植物クリーチャーに変身できるようになる。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディIII呪文と同様に機能する。植物クリーチャーの形態をとる時は、この能力はプラント・シェイプII呪文と同様に機能する。 クラス・レベル12の時点で、ドルイドは超大型サイズのエレメンタル、超大型サイズの植物クリーチャーに変身できるようになる。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディIV呪文と同様に機能する。植物クリーチャーの形態をとる時は、この能力はプラント・シェイプIII呪文と同様に機能する。 毒への耐性(変則)/Venom Immunity:クラス・レベル9の時点で、ドルイドは全ての毒に対する完全耐性を得る。 千の顔(超常)/A Thousand Faces:クラス・レベル13に達したドルイドはオルター・セルフ呪文を使用したかのように回数無制限で自分の姿を変えることができる。ただし、この能力は本来の形態の時にしか使用することはできない。 時知らずの肉体(変則)/Timeless Body:クラス・レベル15に達したドルイドは、年齢効果による能力値のペナルティを受けなくなり、魔法的に加齢されることもなくなる。しかしながら、このレベルに達した時点ですでに受けているペナルティは、そのまま残る。年齢効果によるボーナスは得ることができるし、ドルイドといえども寿命が尽きれば老衰死する。 元ドルイドEx-Druids 自然への崇敬を失ったり、禁止された属性に変化したり、ドルイド語をドルイドでない者に教えたりした者は、全ての呪文とドルイドの能力を失う(動物の相棒も含むが、武器、鎧、盾への習熟は除く)。以後、彼は贖罪を行うまで、ドルイドとしてのクラス・レベルを得ることができなくなる(アトーンメント呪文の解説を参照)。 動物の相棒Animal Companions 動物の相棒の能力はドルイド・レベルとその動物の種族特性によって決まる。表:動物の相棒の基本能力に動物の相棒の基本能力の多くが示されている。呪文が動物の相棒に効力があるかを決定する際、相棒のクリーチャー種別は動物のままである。 表:動物の相棒の基本能力 クラス・レベル ヒット・ダイス 基本攻撃ボーナス 頑健 反応 意志 技能 特技 外皮ボーナス 【筋】/【敏】ボーナス ボーナス芸数 特殊 1 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 リンク、呪文共有 2 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1 ― 3 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 身かわし 4 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 能力値上昇 5 5 +3 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2 ― 6 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 忠誠 7 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 ― 8 7 +5 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3 ― 9 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 能力値上昇、《複数回攻撃》 10 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 ― 11 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 ― 12 10 +7 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5 ― 13 11 +8 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5 ― 14 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 能力値上昇 15 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 身かわし強化 16 13 +9 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6 ― 17 14 +10 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6 ― 18 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 ― 19 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 ― 20 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 能力値上昇 クラス・レベル: これはキャラクターのドルイド・レベルである。相棒の能力を決定する際に、ドルイドのクラス・レベルは他の動物の相棒を得るクラスのクラス・レベルと累積する。 ヒット・ダイス:これは動物の相棒がもつ8面体(d8)ヒット・ダイスの総計であり、それぞれに通常通り【耐久力】修正値が加わる。 基本攻撃ボーナス:これは動物の相棒の基本攻撃ボーナスである。動物の相棒の基本攻撃ボーナスは、動物のHDに等しいレベルのドルイドと同じである。動物の相棒は、基本攻撃ボーナスが高くなっていっても、自分の肉体武器を使用する際に追加攻撃を得られない。 頑健/反応/意志:これらは動物の相棒の基本セーヴ・ボーナスである。動物の相棒は“良好”な頑健セーヴと反応セーヴを持つ。 技能:この表は動物の技能ランクの総計である。動物の相棒は、動物の技能に列記されている技能にランクを割り振ることができる。動物の相棒の【知力】が10以上に上昇した場合、通常通りボーナス技能ランクを獲得する。3以上の【知力】を有する動物の相棒は全ての技能のランクを修得できる。動物の相棒の技能ランクは自分のHDを越えることはできない。 特技:これは動物の相棒が修得できる特技の総数である。動物の相棒は動物の特技に列記されている特技から選択するべきである。動物の相棒は、他の特技も修得することができるが、いくつか利用できない特技(たとえば《軍用武器習熟》)もある。動物の相棒は、+1以上の基本攻撃ボーナスを前提とする特技は、3HDになり2つ目の特技を修得する時になるまで選択できないことに注意。 外皮ボーナス:動物の相棒がすでに有している外皮ボーナスが、ここに示した値だけ増加する。 【筋】/【敏】ボーナス:動物の相棒の【筋力】と【敏捷力】に、この値を加える。 ボーナス芸数/Bonus Tricks:この欄の値は、動物の相棒がドルイドに仕込まれて憶えるかもしれない芸(〈動物使い〉技能を参照)に加えて“ボーナス”として知っている芸の数である。このボーナス芸は、訓練時間や〈動物使い〉判定なしで修得でき、その動物が通常憶えることができる芸数の制限に数えない。どの芸をボーナス芸として憶えるかはドルイドが選択するが、一度選択したら変えることはできない。 特殊:動物の相棒は力を増すにしたがって、いくつかの能力を獲得していく。それぞれの内容については以下のとおり。 リンク(変則)/Link: たとえ〈動物使い〉技能のランクを全く持っていなくても、ドルイドは自分の動物の相棒を1回のフリー・アクションとして“扱い”、1回の移動アクションとして“せき立てる”ことができる。ドルイドは、動物の相棒に関連した“野生動物との共感”判定と〈動物使い〉判定に+4の状況ボーナスを得る。 呪文共有(変則)/Share Spells:ドルイドは目標が“自身”の呪文を、自分の動物の相棒に対して(距離が“接触”の呪文として)発動することができる。ドルイドは自分の動物の相棒に対して、呪文が通常は相棒のクリーチャー種別(動物)に作用しないものであっても発動することができる。このように発動できるのは、動物の相棒を得るクラスとして発動する呪文のみである。この能力は、呪文以外の能力(たとえそれが呪文に類似した機能を持つものであっても)には影響しない。 身かわし(変則)/Evasion:普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。 能力値上昇(変則)/Ability Score Increase:動物の相棒の能力値のいずれかに+1を加える。 忠誠(変則)/Devotion:動物の相棒は心術呪文や効果に対する基本セーヴに+4の士気ボーナスを得る。 《複数回攻撃》/Multiattack: 3回以上の肉体攻撃を持つ動物の相棒は、まだ修得していなければ、ボーナス特技として《複数回攻撃》を得る。特技の前提条件である3回以上の肉体攻撃を持たない動物の相棒は、代わりに-5のペナルティをつけて、主要肉体武器で2回目の攻撃を行うことができるようになる。 身かわし強化(変則)/Improved Evasion:普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、たとえセーヴィング・スローに失敗してもダメージを半減させることができる。 動物の技能Animal Skills 動物の相棒は以下の技能のランクを取ることができる:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉*【敏】、〈軽業〉*【敏】、〈水泳〉*【筋】、〈生存〉【判】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉*【判】、〈登攀〉*【筋】、〈飛行〉*【敏】。(*)のついている技能は動物の相棒のクラス技能である。3以上の【知力】を有する動物の相棒はどんな技能でもとることができる。 動物の特技Animal Feats 動物の相棒は以下の特技を選択することができる:《一撃離脱》、《イニシアチブ強化》、《運動能力》、《忍びの技》、《回避》、《外皮強化》、《軽業師》、《頑健無比》、《技能熟練》、《強行突破》、《強打》、《蹴散らし強化》、《持久力》、《疾走》、《神速の反応》、《軽妙なる戦術》、《追加hp》、《突き飛ばし強化》、《肉体攻撃強化》、《鋼の意志》、《不屈の闘志》、《武器熟練》、《武器の妙技》、《迎え討ち》、《無視界戦闘》、《鎧習熟:軽装》、《鎧習熟:中装》、《鎧習熟:重装》、《腕力による威圧》。3以上の【知力】を有する動物の相棒は、肉体的に利用することが可能ならば、どんな特技でも選択することができる。GMは他のソースに掲載されている特技を選択することを許可してもよい。 動物の選択Animal Choices 動物の相棒は種類ごとに異なるサイズ、移動速度、攻撃、能力値、特殊能力を持つ。全ての動物の攻撃は、別記がない限りクリーチャーの最大の基本攻撃ボーナスを使って行う。動物の攻撃は、ダメージ・ロールに動物の【筋力】修正値を加えるが、動物が1種類の攻撃しか持たない場合は【筋力】修正値の1.5倍を加える。一部は鋭敏嗅覚のような特殊能力を持つ。これらの詳細については特殊能力の章を参照。 通常クラス・レベル4または7の時点で、表「動物の相棒の基本能力」に記された通常の成長に加え、動物の相棒は大きく成長する。下記のリストに上げられたレベル4または7の利益を受ける代わりに、動物の相棒の【敏捷力】と【耐久力】を2ずつ増加させることもできる。 ウルフWolf 初期能力:サイズ中型;移動速度50フィート;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d6および足払い);能力値【筋】13、【敏】15、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】6;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 7レベルでの成長:サイズ大型;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d8および足払い);能力値【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4。 エイプApe 初期能力:サイズ中型;移動速度30フィート、登攀30フィート;AC+1外皮;攻撃噛みつき(1d4)、爪(×2)(1d4);能力値【筋】13、【敏】17、【耐】10、【知】2、【判】12、【魅】7;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ大型;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d6)、爪(×2)(1d6);能力値【筋】+8、【敏】-2【耐】、+4。 キャット:スモール・キャット(チーター、レパード)Cat, Small (Cheetah, Leopard) 初期能力:サイズ小型;移動速度50フィート;AC+1外皮;攻撃噛みつき(1d4および足払い)、爪(×2)(1d2);能力値【筋】12、【敏】21、【耐】13、【知】2、【判】12、【魅】6;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃噛みつき(1d6および足払い)、爪(×2)(1d3);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊能力瞬発力。 キャット:ビッグ・キャット(ライオン、タイガー)Cat, Big (Lion, Tiger) 初期能力:サイズ中型;移動速度40フィート;AC+1外皮;攻撃噛みつき(1d6)、爪(×2)(1d4);能力値【筋】13、【敏】17、【耐】13、【知】2、【判】15、【魅】10;特殊攻撃引っかき(1d4);特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 7レベルでの成長:サイズ大型;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d8)、爪(×2)(1d6);能力値【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4;特殊攻撃つかみ、飛びかかり、引っかき(1d6)。 キャメルCamel 初期能力:サイズ大型;移動速度50フィート;AC+1外皮;攻撃噛みつき(1d4)または唾(遠隔接触攻撃、目標は1d4ラウンドの間不調状態、距離10フィート);能力値【筋】18、【敏】16、【耐】14、【知】2、【判】11、【魅】4;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:能力値【筋】+2、【耐】+2。 クロコダイル(アリゲーター)Crocodile (Alligator) 初期能力:サイズ小型;移動速度20フィート、水泳30フィート;AC+4外皮;攻撃噛みつき(1d6);能力値【筋】15、【敏】14、【耐】15、【知】1、【判】12、【魅】2;特殊能力息こらえ、夜目。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃噛みつき(1d8)または尾の打撃(1d12);能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃死の大回転、つかみ、瞬発力。 シャークShark 初期能力:サイズ小型;移動速度水泳60フィート;AC+4外皮;攻撃噛みつき(1d4);能力値【筋】13、【敏】15、【耐】15、【知】1、【判】12、【魅】2;特殊能力鋭敏嗅覚、夜目。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃噛みつき(1d6);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊能力非視覚的感知。 スネーク:ヴァイパー・スネークSnake ,Viper 初期能力:サイズ小型;移動速度20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d3および毒);能力値【筋】8、【敏】17、【耐】11、【知】1、【判】12、【魅】2;特殊攻撃毒(頻度1/ラウンド(6ラウンド)、効果1【耐久力】、治癒1回、セーヴDCの算出には【耐久力】を用いる);特殊能力鋭敏嗅覚、夜目。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃噛みつき(1d4および毒);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2。 スネーク:コンストリクター・スネークSnake ,Constrictor 初期能力:サイズ中型;移動速度20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d3);能力値【筋】15、【敏】17、【耐】13、【知】1、【判】12、【魅】2;特殊攻撃つかみ;特殊能力鋭敏嗅覚、夜目。 4レベルでの成長:サイズ大型;AC+1外皮;攻撃噛みつき(1d4);能力値【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4;特殊攻撃締めつけ(1d4)。 ディノサウルス(ディノニクス、ヴェロキラプトル)Dinosaur (Deinonychus, Velociraptor) 初期能力:サイズ小型;移動速度60フィート;AC+1外皮;攻撃鉤爪(×2)(1d6)、噛みつき(1d4);能力値【筋】11、【敏】17、【耐】17、【知】2、【判】12、【魅】14;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 7レベルでの成長:サイズ中型;AC+2外皮;攻撃鉤爪(×2)(1d8)、噛みつき(1d6)、爪(×2)(1d4);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃飛びかかり。 ドッグDog 初期能力:サイズ小型;移動速度40フィート;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d4);能力値【筋】13、【敏】17、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】6;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃噛みつき(1d6);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2。 バジャー(ウルヴァリン)Badger (Wolverine) 初期能力:サイズ小型;移動速度30フィート、穴掘り10フィート、登攀10フィート;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d4)、爪(×2)(1d3);能力値【筋】10、【敏】17、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】10;特殊攻撃激怒(バーバリアンと同様。1日6ラウンド);特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃噛みつき(1d6)、爪(×2)(1d4);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2。 ベアBear 初期能力:サイズ小型;移動速度40フィート;AC+2外皮;攻撃噛みつき(1d4)、爪(×2)(1d3);能力値【筋】15、【敏】15、【耐】13、【知】2、【判】12、【魅】6;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃噛みつき(1d6)、爪(×2)(1d4);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2。 バード(アウル/イーグル/ホーク)Bird (Eagle, Hawk, Owl) 初期能力:サイズ小型;移動速度10フィート、飛行80フィート(標準);AC+1外皮;攻撃噛みつき(1d4)、鉤爪(×2)(1d4);能力値【筋】10、【敏】15、【耐】12、【知】2、【判】14、【魅】6;特殊能力夜目。 4レベルでの成長:能力値【筋】+2、【耐】+2。 ボアBoar 初期能力:サイズ小型;移動速度40フィート;AC+6外皮;攻撃突き刺し(1d6);能力値【筋】13、【敏】12、【耐】15、【知】2、【判】13、【魅】4;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ中型;攻撃突き刺し(1d8);能力値【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃 凶暴性。 ホースHorse 初期能力:サイズ大型;移動速度50フィート;AC+4外皮;攻撃噛みつき(1d4)、蹄*(×2)(1d6);能力値【筋】16、【敏】13、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】6;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 *これは二次的肉体攻撃である。二次的攻撃については『戦闘』を参照。 4レベルでの成長:能力値【筋】+2、【耐】+2;特殊能力 戦闘騎乗(〈動物使い〉技能参照)。 ポニーPony 初期能力:サイズ中型;移動速度40フィート;AC+2外皮;攻撃蹄(×2)(1d3);能力値【筋】13、【敏】13、【耐】12、【知】2、【判】11、【魅】4;特殊能力夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:能力値【筋】+2、【耐】+2;特殊能力 戦闘騎乗。 編注:追加された動物の相棒 Bestiaryで追加された動物の相棒 アンキロサウルス、オーロックス、バイソン、ブラキオサウルス、ダイア・バット、ダイア・ラット、ドルフィン、エラスモサウルス、エレクトリック・イール、エレファント、フロッグ、ジャイアント・モーライ・イール、ゴブリン・ドッグ、ハイエナ、モニター・リザード、オクトパス、オルカ、プテラノドン、ライナセラス、ルフ、スクウィッド、ステゴサウルス、トリケラトプス、ティラノサウルス Bestiary2で追加された動物の相棒 アロサウルス、アルシノイテリウム、ガー、グリプトドン、スティングレイ、ジャイアント・スナッピング・タートル、ティロサウルス、バブーン、パラサウロロフス、ヒポポタマス、マンタレイ、メガテリウム、メガロセロス、ラム Ultimate Magicで追加された蟲の相棒 ジャイアント・アント、ジャイアント・ビートル、ジャイアント・センチピード、ジャイアント・クラブ、ジャイアント・リーチ、ジャイアント・マンティス、ジャイアント・スコーピオン、ジャイアント・スラグ、ジャイアント・スパイダー、ジャイアント・ワスプ
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ドルイド ■ドルイド修得呪文一覧 ■ドルイドの特徴 炎力、バトル、モラルが伸びにくく、専用の攻撃呪文も「山火事」だけと火力は少ない。 しかし、多彩な攻撃補助呪文を持つため、色々なコンボを狙いつつ相手を追い込んでいくタイプのクラスである。 ■序盤(LV10まで)の立ち回り とにかく相手にガイコツを渡さない事を心がける。攻撃力が低いので、巻き返すのが大変なのですよ。 「緑のツタ」と「ジェムベリー」をうまく使ってしのいでいこう。 赤ガイコツは「ライトニング」で狙い撃つべし。 「ラムの兜」+「~ドラゴンの牙」などの攻撃力増強アイテムを組み合わせると、赤ガイコツ1個で12ダメージ以上を期待できる。 グリフォンの「デスダイブ」との相性が非常に良い。「緑のツタ(40マナ以上)」→「蒸発 or 突風」→「デスダイブ」で大ダメージを叩き出せ! 勝てなくても泣かない。PSPを投げない。 ■中盤(LV20前後)の立ち回り 「いばらの壁」を覚えると防御力がいきなり高まります。 地力振りメインのドルイドには「悪魔のランス」は必須。ちょっと高めだけど、見掛けたら即手に入れよう。 寺院を建てた後で水力を上げ、「氷のホルン」を購入してガイコツブレイクのダメージを底上げするとよい。悪魔のランスとの組み合わせで、30前後のダメージを叩きだせる。 ■後半(LV30以降) 自分なりに安定した戦いを見いだしているハズなので、好きなように責め立てるべし。 このLvでも「緑のツタ」、「山火事」、「ライトニング」は使い勝手がよい。好みで装備しよう。
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ドルイド 概要 [#o6d2a4bd] 傭兵説明 [#nf3db124] ステータス [#e86a78b8] スキル [#af2304ab] 基本攻撃 猛獣の魂 [#m71d4d56] 木の監獄 [#o3a0646b] 怒れる猛獣の魂 コメント 概要 A級近距離傭兵 Lv.100から雇用可能-ドルイド雇用クエスト 武器は斧 ▲ページTop 傭兵説明 ▲ページTop ステータス 名前 見習いドルイド ドルイド ドルイド戦士 ナルク ナルク[英雄Lv.1] ナルク[英雄Lv.2] 画像 昇級条件 - Lv20到達五色の霊魂の結晶×50 Lv50到達五色の霊魂の結晶×100 Lv80到達五色の霊魂の宝石×20 Lv100到達五色の霊魂の宝石×40 Lv120到達五色の霊魂の宝石×60 筋力 386 440 488 571 635 699 知力 150 179 193 223 239 253 瞬発力 244 279 315 345 378 401 生命力 350 394 419 458 481 500 防御力 868 954 1278 1401 1544 1655 魔法防御力 200 行動力 70~90 ▲ページTop スキル 基本攻撃 敵一体とその両隣に近距離攻撃します。 名前 見習いドルイド ドルイド ドルイド戦士 ナルク ナルク[英雄Lv.1] ナルク[英雄Lv.2] 消費行動力 100 範囲 横両隣 ▲ページTop 猛獣の魂 猛獣の魂を召還して、味方の攻撃的能力を上げます。 名前 見習いドルイド ドルイド ドルイド戦士 ナルク ナルク[英雄Lv.1] ナルク[英雄Lv.2] 持続ターン 4ターン クールタイム 3ターン 消費行動力 100 範囲 味方1体 横列 最大レベル 護符でLv.90まで上昇可能 護符でLv.100 モンスター戦 スキル効果(SLvアップ時の上昇値) 消費MP 60 (2) 80 (3) 100 (4) 120 (4) 140 (4) 160 (5) 攻撃力命中率連打率クリティカル 8 (3)1 (0.1)10 (0.1) 18 (5)2 (0.1)23 (0.1) 28 (7)3 (0.2)34 (0.2) 38 (9)4 (0.3)45 (0.3) 48 (11)4 (0.4)59 (0.3) 58 (13)5% (0.5)610 (0.4) リーグ スキル効果(SLvアップ時の上昇値) 消費MP 60 (2) 80 (3) 100 (4) 120 (4) 140 (4) 160 (5) 攻撃力命中率連打率クリティカル 8 (3)1 (0.1)10 (0.1) 18 (5)2 (0.1)23 (0.1) 28 (7)3 (0.2)34 (0.2) 38 (9)4 (0.3)45 (0.3) 48 (11)4 (0.4)59 (0.3) 58 (13)5% (0.5)610 (0.4) レベル別効果一覧 ▲ページTop 木の監獄 敵を木で囲い、行動できないようにする 名前 見習いドルイド ドルイド ドルイド戦士 ナルク ナルク[英雄Lv.1] ナルク[英雄Lv.2] 持続ターン 2ターン クールタイム 3ターン 消費行動力 150 範囲 敵1体 横列 最大レベル 護符でLv.90まで上昇可能 護符でLv.100 モンスター戦 スキル効果(SLvアップ時の上昇値) 消費MP 35 (1) 45 (2) 55 (3) 65 (4) 75 (5) 85 (6) 魔法防御力HP行動力 1 (-3.5)-30 (-2)5 (0) -3 (-4)-60 (-4)4 (-0.1) -7 (-4.5)-120 (-6)3 (-0.2) -11 (-5)-180 (-9)2 (-0.3) -15 (-5.5)-240 (-12)0 (-0.3) -20 (-6)-300 (-14)-2 (-0.3) リーグ スキル効果(SLvアップ時の上昇値) 消費MP 35 (1) 45 (2) 55 (3) 65 (4) 75 (5) 85 (6) 魔法防御力HP行動力 -1 (-0.3)-30 (-2)5 (0) -2 (-0.5)-60 (-4)4 (-0.1) -3 (-1)-120 (-6)3 (-0.2) -4 (-1.5)-180 (-9)2 (-0.3) -5 (-2)-240 (-12)0 (-0.3) -15 (-2)-300 (-14)-2 (-0.3) レベル別効果一覧 ▲ページTop 怒れる猛獣の魂 コンボ魔法:猛獣の魂+戦場の咆哮で発動 ▲ページTop コメント 新しいコメントは上部に表示されます。 情報を提供される方はこちらにお願いします。 最新の5件を表示しています。コメントページを参照? 名前 ▲ページTop
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概要 『森の人』『森の方』 世界から数の減った森林を、外敵や自然災害等から守り見守るもの。 ドルイドの殆どが自分の縄張りとなる森を持ち、それを守り、広げることに一生を費やす。 ドルイドは通常は自分の後釜となる弟子をとり、自らの死後に備える。 人間の共同体にとって、この厳しい時代に緑豊かな森があることは非常に幸運なことであるため、ドルイドへの感謝や敬意といったものは一般の人々にとってはごく自然のものである。 ドルイドも共同体との共存を受け入れることは多く、その印は幸運な共同体の商店などで見てとることができる。 プレイヤーキャラクターとしてのドルイド 許可制 ドルイドが旅に出ることは極めて稀である
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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り サブクラス概要土地の円環 月の円環 群導く者の円環 (XGtE) 夢の円環 (XGtE) 胞子の円環(TCoE) 星々の円環(TCoE) 山火事の円環(TCoE) 呪文考察 ドルイド/初級呪文 ドルイド/1レベル ドルイド/2レベル ドルイド/3レベル ドルイド/4レベル ドルイド/5レベル ドルイド/6レベル ドルイド/7レベル ドルイド/8レベル ドルイド/9レベル このクラスの特色や立ち回り ドルイドは攻撃、回復、支援、探索、交渉などあらゆる呪文に通ずるため、戦闘時/非戦闘時問わず広く活躍できる。 瞬間的に大ダメージを与える呪文は少ないものの、〈フレイミング・スフィア―〉や〈コール・ライトニング〉、〈インセクト・プレイグ〉など、持続的にダメージを与える呪文が多いため、ダメージ・ディーラーとしての役割は十分期待できる。また、クレリックには劣るものの、〈ヒーリング・ワード〉や〈マス・ヒーリング・ワード〉〈ヒール〉などの回復呪文を使える。 とはいえ、役割を絞らないと器用貧乏になりやすい。 無計画に様々な呪文を取るとあまり活躍できないかもしれない。 サブクラスによってできることが大きく変わるので、 成長の道筋をしっかりと計画してビルドする必要があるだろう。 立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下のとおり。 精神集中呪文を取りすぎない ドルイド呪文には強力な精神集中呪文が多いが、 精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、取りすぎは禁物である。もちろん、何種類も準備して状況に応じて切り替えるというのも一つの作戦だが、 初心者のうちは精神集中する呪文は絞った方がよい。 精神集中呪文を発動させたはよいが、次のターン以降やることがない、というのは避けたい。 両手が塞がりやすい 盾に習熟している関係上、両手が塞がりやすい。 呪文によっては、焦点具を持っている手では動作要素が満たせなかったり、武器を振るうための手を確保する必要があるため、呪文の構成要素には注意しよう。 「自然の化身」 を活用しよう さまざまな動物に変身できるこの特徴は、文字通り可能性の獣である。小動物に変身して偵察したり、 登攀能力のある動物に変身して高所に陣取ったり、疑似視覚を持つ動物に変身して 〈フォッグ・クラウド〉や〈ダークネス〉の中でも視界を確保するなど、様々な活用法がある。 「ターシャの万物釜」では、この特徴を使って変身するのではなく、〈ファインド・ファミリアー〉を発動できるようになった。 これまでは月の円環以外がこの特徴を戦闘で使うのは難しかったが、今回の追加ルールにより、すべてのサブクラスにとって有用な特徴となった。特に、群導く者の円環と相性が良い。 サブクラス概要 土地の円環 使える呪文が増え、 呪文スロットの回復が早くなるサブクラス。本来ドルイドが覚えない呪文を習得できる。選ぶ土地によっては、ウィザードやソーサラーのように、範囲攻撃やデバフの得意なPCを作れる。 土地を選ぶ際は、イメージで選んでもよいし、覚えたい呪文から選んでもよい。 各土地の評価は以下の通り。 極地:北国のドルイド。 君がイヌイットのように犬ぞりを操ったり、ヒイラギやエゾマツをトーテムとする司祭をやりたいなら、イメージに合うだろう。円環の呪文は元からドルイド呪文であるものが多いため性能が大きく変わることはないが、〈ホールド・パースン〉や〈スパイク・グロウス〉など、強力な呪文が準備不要になるのはうれしい。全体的にデバフを与えるものが多いので、敵の行動を封じた後どうするかは考えておきたい。 海岸:海のドルイド。嵐を鎮める巫女や、豊漁を司る司祭をやりたいなら、イメージに合うだろう。円環の呪文で特筆すべきは〈ミスティ・ステップ〉と〈ミラー・イメージ〉。 どちらも防御的な呪文で、戦闘における生存確率を上げられる。したがって他の土地のドルイドより前衛に出やすい。 砂漠:砂漠のドルイド。 カリムシャン出身のアラビア風のキャラクターや、炎や光を操る呪文使いをやりたいならイメージに合うだろう。円環の呪文で特筆すべきは〈サイレンス〉で、呪文使いに対してめっぽう強くなる。 森:森のドルイド。森に住む隠者や、鳥や獣を愛するドルイドをやりたいならイメージに合うだろう。典型的なドルイドのイメージに最も近いため、ロールプレイしやすい。ただし円環の呪文は地味なものが多くぱっとしない。〈スパイダー・クライム〉は比較的強力だが、山岳やアンダーダークでも同じ呪文を覚える。 山岳:山のドルイド。 典型的なドルイドのイメージに近いため、ロールプレイしやすい。円環の呪文は5レベルで〈ライトニング・ボルト〉が貰えるのが注目すべきところ。8d6ものダメージを出せるので、ドルイドでありながらウィザードやソーサラーのような範囲火力として立ち回れる。 草原:草原のドルイド。 サバンナを駆ける野生児や、勇ましい遊牧民をやりたいならイメージに合うだろう。円環の呪文で特筆すべきは〈インヴィジビリティ〉と〈ヘイスト〉。 どちらも強力なバフであり、支援役として優秀。 沼地:湿地のドルイド。 湿地帯で円環の呪文で特筆すべきは〈スティンキング・クラウド〉で、運が良ければ複数のキャラクターのアクションを封じることができる。 ただし、重度の隠蔽を作り出す呪文であるため、見えない相手でも攻撃できる手段は確保しておきたい。 アンダーダーク:地底のドルイド。君がドラウ、ドゥエルガル、スヴァーフネブリンのキャラクターならばイメージに合うだろう。円環の呪文は非常に個性的で、本来ドルイドが覚えない呪文を、最も多く習得する。〈スパイダー・クライム〉は高所や天井から一方的に敵を攻撃できる。〈ウェブ〉は〈エンタングル〉では捕らえられない飛行クリーチャーを拘束できる。〈ガシアス・フォーム〉は「自然の化身」で小動物に変身しても通り抜けられないような隙間からの侵入や脱出を可能にする。〈グレーター・インビジビリティ〉は攻防一体の強力なバフとなる……などなど、搦め手に長ける。 月の円環 「自然の化身」を強化できるサブクラス。ボーナス・アクションで変身できるうえ、2レベルからブラウン・ベアやダイヤ・ウルフなどの強力な野獣クリーチャーに変身できる。(ただし、君がダイヤ・ウルフを見たことがあるかは出身地や背景世界によるだろう) 物語の舞台によっては、プレシオサウルスやブロントサウルスなどの恐竜を目撃できるかもしれない。その場合は有用性が大きく上がる。 変身の最大のメリットはHPが増えること。例えばブラウン・ベアのHPは34ポイントであるため、実質的に君の最大HPが34ポイント増加するようなものだ。したがって、敵の攻撃を引き受ける防衛役としての役割が期待できる。 欠点は、 野獣クリーチャーのACが軒並み低いことで、鎧や盾で武装した人型生物に比べて落ちやすい。 HPが0になっても君が死ぬわけではないので、所詮は一時的な壁だと割り切ってしまっても良いが、味方に呪文使いがいるなら 〈メイジ・アーマー〉や〈パークスキン〉で補完するのも良いだろう。 もう一つの欠点として、高レベルになるほど、君自身のレベルと野獣クリーチャーの脅威度の差が大きく開くため、戦力不足になるという点がある。 したがって、低レベルの方が活躍できるサブクラスだろう。 ただし、20レベルまで上げた場合、話は別だ。「自然の化身」を回数無制限で使えるようになるため、ダメージを受けるたびに変身してHPを取り戻せば、難攻不落の防衛役になることができる。 群導く者の円環 (XGtE) 支援役としての役割を持てるサブクラス。 「トーテム精霊」が特に強力で、簡単に命中に有利を得たり、味方に一時的HPを与えることができる。〈カンジャー・アニマルズ〉を最も有効に使えるサブクラスでもある。 夢の円環 (XGtE) 回復役としての役割を持てるサブクラス。「夏の宮廷の癒し」はボーナスアクションで使える回復手段である。射程が長く、回復量が多く、その上、呪文ではないため同一ターンのアクションで呪文を唱えることができる便利特徴。 14レベルでは 〈スクライング〉、〈ドリーム〉、制限付きではあるが〈テレポーテーション・サークル〉など、 戦闘以外で活躍できる呪文を数々覚える。 胞子の円環(TCoE) 近接攻撃職としての役割を持てるサブクラス。 2レベルから「胞子の暈」や「人菌共生」の特徴により、与ダメージを劇的に増やせる。 これは低レベル帯ではとんでもなく強力で、戦闘において大活躍すること間違いなしである。 反面、中レベル以降は火力不足が目立つ。10レベル以降で得られる特徴もかなり地味。 星々の円環(TCoE) 遠隔呪文攻撃職としての役割を持てるサブクラス。 「星界図」により、便利呪文〈ガイダンス〉を覚えるほか、非常に強力な攻撃呪文〈ガイディング・ボルト〉をスロット消費なしで(習熟ボーナス)回使える。 もうひとつの2レベル特徴「星座形態」も非常に有用。「聖杯座」は1回の回復呪文で2体のクリーチャーを回復できる。「弓使い座」はボーナス・アクションで毎ターン遠隔攻撃できる。「龍座」は精神集中を維持するセーヴの出目が必ず10以上になる。どの特徴も、低レベルで無類の強さを発揮する。 それ以降は、6レベルでバフデバフ、10レベルで飛行能力、14レベルでダメージ耐性と、クセのない戦闘強化系の特徴を得る。総じて戦闘に強いサブクラスである。 山火事の円環(TCoE) 召喚や遠隔攻撃、回復などの戦場操作の役割を持てるサブクラス。 「山火事の精霊の円環」の特徴により精霊を召喚し、手数を増やせるうえ、本人も〈スコーチング・レイ〉などの火力の高い呪文を覚える。 高レベルになると回復系の特徴が多くなり、やや毛色が変わる。HPが0になったとき精霊を犠牲にして復活できる「燃え上がる復活」が特に強力。
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ドルイド 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 B A D C D C C+ A+ A 固有スキル 最大MPが10%、魔防力が10%、集中力が10%上昇する 概要 シャーマンをそのまま上級職にしたようなクラスだ。 呪い・頭痛耐性のSPEがとても便利なのに加え、魔法系最強クラスのバランスSTA「降霊憑依」に、超万能回復ATKの「霊薬エリクシエル」まで覚える。 アシスト役として全く隙のない職業だが、シャーマンの頃にあった「呪歌・忌歌・忌詩」系のスキルをバードに取られてしまったため、直ダメージに結びつく行動は一切出来ないと思った方がいい。ドルイドを一本道で進むなら、地味でもアシストのみに徹する事になる。 成長もバランスがいい。魔力の低成長だけが頭痛の種なので、ここが気になる人は横移動LVUPを考えるといいだろう。 固有スキルは最大MP+10%、魔防力+10%、集中力+10%。主観の差はあれ、概ね純系の僧侶や治療士より強い。僧侶系や治療士系で必要なスキルを一通り回収し終えた後に、最後に固有スキル目当てでドルイドにどっかり腰を据えるのも良い選択。 主な装備 指輪でもいいが、やはり魔防+30%のある儀式短剣だろう。しっかり魔防を上げておかないと、霊薬エリクシエルの回復量が微妙になってしまう恐れがある。 腕輪、魔法衣ともに魔防特化で。人間魔法障壁にでもなるかのようにガッチリ固めよう。 魔力成長の悪さから、腕輪はあまり良い物が装備出来ないかも知れない。装備条件の緩いドロップ品を上手く使って行こう。 利き手:儀式短剣(指輪) 逆手 :腕輪 体防具:魔法衣 スキル 祈祷(CLV1/ATK) 味方広1/Lv1状態異常回復。MP400。 おまじないの上位バージョンだ。悪いスキルではないが…味単/Lv2以下の状態異常回復だったらどんなに幸せだっただろうか、とドルイドなら一度は考えるはず。 二人以上の全LV1状態異常が治るのは便利なので、MPに十分な余裕があるならおまじないの代わりにセットしていこう。 難点は、あまり怖くない腐食や精神毒にも過敏に反応してしまうので、戦闘設定次第ではこればっかり乱発する羽目になりかねない。また、連発するにはやや重いので、無駄遣いするとMPがすぐに底をついてしまう。 呪葬(CLV2/GRD) 魔法攻撃に対し、15%でMPダメージの反撃を行う。 こちらは呪詛の上位バージョン。発動率は気持ち上がったが、やはりBG専用だろう。ドルイドは固有GRDが寒い上、横移動先が医術系や薬学系だったりしたらいよいよGRDに困ってしまう。ホーリーカウンタや逆襲のソナタが狙えるなら、無理のない範囲内で取りに行くのも悪くない。 トランスLV2(CLV3/STA) 最大MPが10%+集中率が15%それぞれ上昇する。 トランスの上位バージョン。ドルイドにはあまり必要ないだろう。よっぽどMPや集中切れが起こらない限りは別の物を使って行こう。むしろ、これは魔法火力が欲しがるSTAだろう。特にマジックチャージとの相性は抜群だが、取りに来るのは至難の業。 霊薬エリクシエル(CLV4/ATK) HP回復/Lv1状態異常回復/魔防依存。MP450。 ノーマライズ+メディカルチェック+キュアの3つの効果が1つのATK枠で得られ、しかもMPコストパフォーマンスが良いと言うドルイド一番の目玉ATK。HP回復のついでに状態異常が治るのも美味しく、また状態異常治療のついでにHPが回復するのも美味しい。戦闘設定をいじり、一つをHP発動、一つを状態異常発動にして、エリクシエルを二つ付けても十分機能する。実に万能な回復ATK。 回復係数はヒーリングとキュアの中間程度だが、ドルイドの固有能力である魔防+10%と儀式短剣の魔防性能を加味すれば、ほぼキュアと変わらない回復量は得られるだろう。 MP消費は450。他職にしてみれば少々重いが、ドルイドのMP成長を考えればちょうどいいくらいだ。 単体回復ATK、範囲回復ATK、精神異常治療ATK、肉体異常治療ATKと、仲間に回復行動関係を全て押し付けられ、とかくATK欄が埋まってしまいがちな回復系としてみても、このスキルの存在は大きい。ATKを一つにまとめて、残りのATK欄を遊びに回せるからだ。他職の直接攻撃ATKや、バイオ兵器、蘇生術など、楽しみは広がる。 深澄香(CLV5/SPE) 戦闘開始時、味方全体に頭痛耐性をつける。 怨祓香(CLV6/SPE) 戦闘開始時、味方全体に呪い耐性をつける。 シャーマン純系上位職に位置するドルイドの真骨頂。 ゲーム終盤になればなるほど頭痛と呪いには悩まされるので、このSPEは非常にありがたい。睡眠、魅了耐性なども既に持っていると思われるので、どれを使っていくかの選択は、手持ちの宝玉や装飾欄などと相談して間違えないようにしよう。 忙しい、面倒くさいなどとと言って、ドルイドがずっと同じSPEを付けているのは論外だ。こう言った所で大いに役に立っていこう。 ドルイドの真骨頂といえばもう一つ、BGにおける「天地創造」とのコンビネーションだ。 もし味方に「天地創造」使いがいるのなら是非BGで試してみよう。天地創造で、全員の攻撃に呪いや頭痛を完全付加、それに伴うデメリット(毎ターン味方全員に該当の異常状態が付加)をこのトルイドのSPEで完全に防ぐことで、天地創造の異常攻撃効果を丸まるメリットとして使うことができる。これはかなり効果がでかい。 降霊憑依(CLV7/STA) 魔攻力+魔防力+集中率がそれぞれ10%上昇する。 魔法系にとって必要な能力がバランス良く、合計30%も上昇する鬼スキル。ドルイドの固有能力と儀式短剣の特性を加味すれば、『最大MP+10%、魔攻力+10%、魔防力+20%(+武器性能の30%)、集中率+30%』と、化け物じみたステータス補正を得る事が出来る。バードならさらに凄く、『魔攻力+10%、魔防力+20%(+武器性能の30%)、集中率+30%、行動力+10%』だ。 回復力upLV1やLV2程度を付ける位なら、全体的な能力upを考えて降霊憑依を優先的に使って行くのが正解かも知れない。 秘薬アンブロシア(CLV8/ATK) HP+MP回復/Lv1状態異常回復/魔防依存。MP600。 良スキルがズラリと並ぶドルイドが、最後の最後に覚える臭いスキル。 テキストだけ見ればエリクシエルの上位互換っぽいアンブロシアはさぞ使えるだろう。そう思ってセットしてみれば、きっと違和感を感じてしまうに違いない。概ねエリクシエルと同じ効果を持つので"罠スキル"とまでは言わないが、MP消費が600になったにも関わらず、気持ち程度のMP回復効果を得た代わりに、肝心の「HP回復量」が下がってしまっているのだ。係数的にはヒーリングに毛が生えた程度と思って差し支えない。 霊薬エリクシエルがあれば無理にこちらを使っていく必要はないので、よほどMP回復に魅力を感じない限りはこのスキルは取らなくて良いだろう。降霊憑依が習得できたならば、アンブロシアの習得を待たず一足先にドルイドを卒業しよう。 蛇足:スキル名にときめく人は、きっとネオジオ世代。 横移動 中級のシャーマンからして、不眠と誠実の取得に時間が掛かってしまった事だろう。 あまり遠くの職業に横移動をしている余裕がないため、必然的に神官、神聖、医術、薬学系、バードから選択する事になる。 どれもそれぞれ一長一短あるが、ドルイドはどの職業とも上手く共存して行ける。 神官系 長所:司祭のスキルを回収できれば、対精神異常まで備えた完全無欠のメイン回復になれる。理論上、司祭+ドルイドは最も隙の無い回復二職の組み合わせである(司祭+ナイチンゲールも同じくらい隙が無いが、こちらは横移動がし難いので実用性に乏しい)。 短所:治療系のサブ回復がいないのなら、LV2以上の肉体異常には弱いまま。スロウや死毒、ストップ対策には悩まされるだろう。 神聖術士系 長所:攻撃性能が全くないドルイドにライトブリンガーのATKを付けるか、範囲回復のないドルイドに、神語りの聖なる風を付けるか。中級の頃から相性は良かったが、上級になってもそれは変わらない。神聖系はドルイドの魔力成長の低さも補ってくれる。 短所:攻撃ならライトブリンガー、回復なら神語りに行かなければいけないので、全部を欲張ると膨大なCPが必要になる。司祭と同じく肉体異常にも弱い。 医術士系 長所:仮に、中途経過点である僧侶・治療士・シャーマン・医術士・ドルイド・ナイチンゲールのSPEを全て取ったと仮定すれば、「精神毒・混乱・腐食・猛毒・睡眠・魅了・スタン・麻痺・頭痛・呪い・暗闇・スロウ」の「全て」に(ひとつだけとはいえ)対応する事が可能。メディカルケア(クリア)も手に入り、クエストでこれだけの手駒が揃えば、状態異常など何一つ恐れずに済む。ナースコールの存在も大きい。 短所:ますます攻撃手段に乏しくなる。一生アシストのみに生きて行く事になるだろう。が、そういうクラスと思っていれば短所でもない。 薬学士系 長所:霊薬エリクシエルは単体回復量があと一声欲しい所なので、大回復させたい時にはやや不便。ここを投げポーションで補うのは一つの手。ドルイドの攻撃手段の乏しさを補う為、毒薬使いに行ってバイオ兵器だけでも取って帰るのも面白い。大きな道具袋も憧れ。 短所:回復が欲しいなら、元手が掛からない司祭の方が経済的。ナイチンゲールや神聖系と見比べるても、どうも見劣りする選択肢。 バード 長所:最も横移動がしやすい。ドルイドより成長率が良い。固有スキルも良い。逆襲のソナタと雑音のマーチは是非欲しい。状態異常防御を捨ててでも回復量を確保するなら静寂のシンフォニーまで取りにいくのも一興。 短所:正直、逆襲のソナタと雑音のマーチ以外に欲しい物がない。バードもSPEが豊富だが、一つのSPE枠をドルイドと食い合ってしまうのが最大の難点。