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https://w.atwiki.jp/folkloro/pages/29.html
戦闘系キャラクターの能力値について ※ 9/10手ブロ記事にて公開しました。 森の国の軍隊・同盟3国のハンター・宵の国のモンスターは、それぞれ戦闘系キャラクターです。 当企画ではこれらのキャラクターについての身体的な能力(力・防御・速さ)を数値化して表します。 能力値はMAX200ですが、各キャラクターには能力値ごとに上限が設けられており、それぞれの力関係について、以下のようになっております。① エルフ(軍隊) > モンスター(人型) = 人間(ハンター)② モンスター(獣型)> エルフ(軍隊) > 人間(ハンター)これは、簡単に力関係を表したものです。詳しくは、以下の表のように能力値の総ポイント数に差があります。 種族・職業 能力値の総ポイント数 一般人 15~50ポイント ハンター 150ポイント モンスター(人型) 150ポイント 軍隊員 170ポイント サブリーダー 210ポイント 将軍・諜報員 230ポイント ハンター長 300ポイント 元帥 320ポイント モンスター(獣型) 350ポイント 総ポイント数が高いほど、身体的能力が優れていることになります。 この総ポイント数は、それぞれの能力にお好きなように割り振って頂く事ができます。 ※ 一般人・諜報員・軍隊が戦闘イベントに参加することはありませんが、参考までに記載します。 ※ ただし、モンスターについては、以下のような制限がありますので、よくお読み下さい。 モンスターの能力値について モンスターは通常人型ですが、獣型になることができます。 その際の能力値の変化についての説明を致します。 モンスター(人型)の時の能力値は、それぞれ50ポイントです。50+50+50=計150ポイント分の能力と考えてください。この能力値は、普通のハンターと同等になります。※ この各能力値50ポイントについては、変更はできません。人型から獣型に変身すると、能力値も変化します。 能力値を変化させる為に、各キャラクターには持ちポイントが200ポイントあります。 この200ポイントを各能力に振り分けてもらい、キャラクターオリジナルの能力値を作って頂きます。 ※ ただし、モンスターの種類によって、能力値の上限が決まっております。 万能タイプ スピードタイプ パワータイプ ディフェンスタイプ 以上のように上限が設定されています。 それぞれのモンスターは、この上限を超えるような能力値にはできません。 上限を超えなければ、持ちポイントである200ポイントをお好みに振り分けることができます。 つまり、モンスターは人型から獣型に変化することで、 人型の時の150ポイント+獣型になった時の上乗せ200ポイント=計350ポイント分の能力になります。 参考までに、有翼種のポイント振り分けの例を紹介します。 200ポイントを振り分けした例ですこの2例のように上限やタイプが決まっていても、200ポイント以内ならば自由に振り分けて頂けます。もちろん、1ポイント単位で細かく振り分けてもOK!なお、人型時の150ポイントは必ず各能力に50ポイントずつ入っています。つまり各能力値とも最低50ポイント、最高値はそれぞれの種族の上限となっています。
https://w.atwiki.jp/nicocache_nl/pages/24.html
FrontPage 簡易振り分け 簡易振り分け config.propertiesをメモ帳などで開き storeFilter=true にすると簡易振り分け 設定すると、ログの最初の方に「Storing Folder Filter On」と表示されて 動画のタイトル名の一部がフォルダ名と一致してれば勝手に振り分け 振り分けるたびにログに「storing folder (振り分けたフォルダ名)」と表示される
https://w.atwiki.jp/levenia/pages/12.html
副能力値 副能力値は3種類存在する。いずれもゲームの最中に流動的に変化する能力値である。ヒットポイントとマジックポイントの数値は、それぞれ「正常」「軽傷」「重傷」「重体」の4つのゲージに振り分けられる。数値は4で割った数字を全てのゲージに当てはめ、余りを1つずつ「正常」から「重傷」に向かって1ずつ振り分けていく。最初から3以下の場合は余りとして扱う。これは、ダメージを受けたときに「正常」ゲージから減らしていき、「軽傷」「重傷」「重体」にダメージが及んだ時、種族によって行動にペナルティーが生ずる場合がある。 例) ヒットポイント15のキャラクターは、正常4 軽傷4 重傷4 重体3 となる。 ヒットポイント HP 肉体的な耐久値を表す。ダメージを受けると数値が減り、0になるとキャラクターは気絶する。さらに、-nになると死亡する。ヒットポイントは、ファイタースキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。HP決定方法 (筋力+生命力)/2±修正値=HP マジックポイント MP 精神的な耐久値を表す。魔法を使用したり、精神的な攻撃を受けると数値が減り、0になると気絶する。マジックポイントは、ウィザードスキルレベルの上昇と共に+3の修正値を得られる。また、スカウトスキルレベルの上昇と共に+1の修正値を得られる。MP決定方法 (共感+精神力)/2±修正値=MP アクションポイント AP この能力値は戦闘ラウンドでのみ使用する。キャラクターの行動量を表し、行動するごとに決められた分だけ減るが、基本的にラウンドが終了した時点で回復する。AP決定方法 (敏捷度+直感)/6±修正値=AP イニシアティヴ IV 行動のタイミングを決定するための基本値である。主に戦闘ラウンド時に用いられる。IV決定方法 敏捷度ボーナス+キャラクターレベル=IV バイタルレジスト VR 肉体の抵抗力を表す。毒や病気などによる影響判定の基本値となる。生命力ボーナス+キャラクターレベル=VR マジックレジスト MR 精神の抵抗力を表す。意識への影響判定の基本値に用いられる。精神力ボーナス+キャラクターレベル=MR
https://w.atwiki.jp/pipirurenyan/pages/42.html
天井周期振り分け率 設定 5周期目 10周期目 15周期目 20周期目 25周期目1 0.05 2 1 1 94.952 5 3 5 5 813 1 4 3 1 904 5 3 5 5 815 3 10 3 5 786 10 17 5 8 59 他の周期は各0.05の振り分け(単位は%) 設定変更後の天井周期振り分け率【全設定共通】 1-4周期目 5周期目 6-9周期目 10周期目 11-14周期目 15周期目 16-19周期目 20周期目 21-25周期目各1 10 各1 40 各1 15 各2 5 各2 (単位は%) 天井到達割合(振り分け累計) 設定 5周期 10周期 15周期 20周期目1 0.25 2.45 3.65 4.852 5.2 8.4 13.6 18.83 1.2 5.4 8.6 9.84 5.2 8.4 13.6 18.85 3.2 13.4 16.6 21.86 10.2 27.4 32.6 40.8 現在のGの周期早見表 {32+つぶやき レイラにゃーん+移動して姉に遭遇+タイトルorシリアス表示+ジャッジメントバトル1〜3G} これが1周期 周期 最短 最長 1 36 38 2 72 76 3 108 114 4 144 152 5 180 190 6 216 228 7 252 266 8 288 304 9 324 342 10 360 380 11 396 418 12 432 456 13 468 494 14 504 532 15 540 570 16 576 608 17 612 646 18 648 684 19 684 722 20 720 760 21 756 798 22 792 836 23 828 874 24 864 912 25 900 950
https://w.atwiki.jp/chartjiten/pages/66.html
「振り分け線」 【買い】 上昇トレンドでの前日陰線・当日陽線、目先ふるい落とし完了での一段高。 【売り】 下降トレンドでの前日陽線・当日陰線は、目先あや戻し一巡での一段安。
https://w.atwiki.jp/nabeyaki_trpg/pages/15.html
能力値能力値の説明 能力値の決定 能力値判定 能力値 能力値の説明 能力値は以下の6種類を基本とするが、職業(クラス)にとって重要なものもあるがそうで無いものもある。しかしながら、低くて構わないという類の能力値は存在しない(何らかの不利益を被る事が多い)。また特技習得の際に必要な場合もある。 筋力(Strength Str) キャラクターの力の強さを示す 重要な職業:ファイター 用途:戦闘における各種修正・物を持ち上げたり壊したり支えたりする場合の判定 知識(Intelligence Int) キャラクターの知識および対人スキルを示す 重要な職業:マジックユーザー 用途:言語の習得・稀な知識や嘘を見抜くための判定・交渉ST 知力(Wisdom Wis) キャラクターの意志の強さ、我慢する能力を示す 重要な職業:クレリック 用途:自分自信が精神的に耐えられるかどうかの判定・意志ST 器用(Dexterity Dex) キャラクターの手先の器用さ、動作の俊敏さを示す 重要な職業:ローグ 用途:機敏さや細やかな動作の成功判定・回避ST 頑健(Constitution Con) キャラクターの体力、毒や酒などに対する耐性を示す 重要な職業:ドワーフ 用途:重労働、飲酒、極限環境などへの耐性判定・HP増加量への修正・頑健ST 魅力(Charisma Cha) キャラクターの外見的美しさや、会話や動作の洗練など、対人的な魅力を示す 重要な職業:エルフ 用途:演説や説得の成功判定・多くの一般特技取得のための前提条件 能力値の決定 各能力値の決定は、はじめに3d6の合計数値を記入することから開始されます。この時、ダイスのふり直しが可能かどうかはDMの指示に従って下さい(特に判断基準を設けていませんので、DMが適当に決めて下さい)。次に、能力値の振り分けを行います。ある能力値を2ポイント減らすことで、別の能力値を1ポイント上昇させる事ができます。最後に、このようにして決定した各能力値の修正値を、以下の表に従って決定します。 能力値 修正値 3 -3 4~5 -2 6~8 -1 9~12 0 13~15 +1 16~17 +2 18 +3 能力値判定 能力値を用いた行為の判定(以下、能力値判定)は通常1d20+(能力値修正)で行い、得られた数値がある行動に対する目標値以上だった場合に、成功したとみなします。 扉を壊す(1d20+Str)、珍しい文字で書かれた文章を読む(1d20+Int) 判定方法(詳細) 物を壊す、持ち上げる、などの行動をする場合には、その行動に対する難易度がDMにより設定されます。プレイヤーはどの程度の難易度かDMに訪ねる事が出来ますが、DMは正確な数値で難易度を説明する必要はありません。ただし特殊な場合を除いて(プレイヤーが正常な判断力を欠いている場合、例えば飲酒時など)、嘘の難易度を答えてはいけません(難しい行為を「簡単なようだ」と答えたりする)。 その結果を聞いて(聞かなくても構いません)、プレイヤーは行為を行うかどうかの選択をする事ができます。行為を行う場合1d20の結果に、必要とされる能力値の修正値を加え、その数値が難易度以上の値だった場合に成功します。 魅力を用いての判定では特に重要な“説得行為”が存在します。これに関しては特殊なルールが適用されるので、「会話と説得」および「交渉ST」を参照してください。
https://w.atwiki.jp/juujika2/pages/22.html
天井振り分け率 G数解除のモード毎チャンスゾーンの目安 G数 A B リオナ ティナ1-32 - - 中 超33-128 - - 超 -129-192 低 低 - -193-256 - 高 - -257-384 高 低 - -385-480 低 低 - -481-512 - 中 - -513-640 中 低 - -641-896 低 低 - -897-944 - 高 - -945-992 高 - - - 詳細振り分けは永遠の解析待ち
https://w.atwiki.jp/shibacho/pages/50.html
名前の登録からボーナス画面へ よく考えたらウィ●ードリィって名前を決定したらランダムでボーナスが与えられて ボーナス振り分けて職業決めてましたねっ! なのでそーぃぅ風に変更しました!・・・が、あまりにソースがヒドィので掲載できませんorz これは今後改良の余地がありまくりです。。。 いくら数学が苦手だからって、このソースは酷過ぎます・゚・(ノ∀`;)・゚・ 一応完成品はいつも通りアップしておきますので、 もしソースを見たいなんて変わった人がいれば取り込んで見てみてください(笑) ボーナス振り分けはできませんが、ボーナス振り分けの画面までならいけます。 (ちなみにボーナス振り分け画面から戻ることはできませんw) サンプルのJARファイルはスポンサーリンクの↓に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪
https://w.atwiki.jp/c3trpg/pages/20.html
Chapter.01 Track.04;能力値 このトラックでは、前のトラックで決定したキューブスタイルを元に、PCの能力値を決めていきます。 能力値は「強靭」「俊敏」「知性」「意志」「魔力」「感応」の6種類が存在します。 ◇強靭:キャラクターの筋力や体力、生命力や毒・病気に対する抵抗力を表します。 ◇俊敏:キャラクターの敏捷性や運動神経の良さ、バランス感覚などを表します。 ◇知性:キャラクターの記憶力や頭の回転の速さ、集中力や判断力などを表します。 ◇意志:キャラクターの精神力や忍耐力、交渉能力や直感の鋭さなどを表します。 ◇魔力:キャラクターの霊的な干渉力や耐久力、性的な魅力や歌唱力などを表します。 ◇感応:キャラクターの知覚力や霊感・第六感の強さ、手先の器用さなどを表します。 能力値はその数値が高ければ高いほど優れていることを示し、以下の方法で決定します。 ①キャラクターの「スタイル」から基本値を算出する。 PCの能力値はキューブスタイルの項目で決定した「スタイル」から、基本値の算出を行います。 以下を参考に、基本値を決定するダイスの個数を決め、実際にダイスを振って決定します。 スタイル A B C D E F 兵装 3D 3D 2D 2D 1D 1D 変貌 3D 3D 3D 1D 1D 1D 使役 2D 2D 2D 2D 2D 2D 内包 3D 2D 2D 1D 1D 1D 同調 3D 3D 1D 1D 1D 1D 双対 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※双対型は、選択した二つのスタイルのダイス数を足し合わせ、出目の結果を半分にして基本値を決定します。 (この時、半分にしたことで発生した端数は切り捨てます) A~Fまでの基本値が決定したら、各能力値にA~Fを割り当てます。 どの能力値にどの基本値を割り当てるかはPLの自由です。 上記で決定した基本値に、PCの「原罪の性質」によるボーナス修正値を加えたものが、最終的なPCの能力値となります。 原罪の性質によるボーナス修正値は、PCの原罪が善性か悪性かによって事なります。 ◇善性の場合:1Dを振り、出た目を各能力値に振り分けます。ただし、ひとつの能力値に割り振れるのは最大で「+2」までです。 ◇悪性の場合:任意の能力値ひとつを+1Dします。 能力値が決定したら、今度は「能力D」を決めます。 能力Dは、その能力値を用いた判定にどれだけのダイスを振ることが出来るかを表す数値です。 (能力Dが4の場合、その能力を用いた判定ではダイスを4個振ることが出来ます) 能力Dは、各能力値を3で割って、端数を切り上げることで算出します。 (能力値が10の場合、能力Dは4になります) それでは、瑠璃の能力値を決定していきます。 瑠璃のスタイルは「双対型(兵装/内包)」のため、基本値の決定で振れるダイスは以下の通りです。 A:6D B:5D C:4D D:3D E:2D F:2D 基本値の結果は、出目を全て足し合わせた後に半分(端数切捨て)にしなければなりません。 ダイスを振った結果は、以下の通りとなりました。 A:2,2,5,6,6,6(計:27、半分/切捨てにすると13) B:1,2,4,5,6(計:18、半分/切捨てにすると9) C:2,2,4,5(計:13、半分/切捨てにすると6) D:1,5,4(計:10、半分/切捨てにすると5) E:1,2(計3、半分/切捨てにすると1) F:3,6(計9、半分/切捨てにすると4) 続いて、上記にボーナス修正値を足し合わせます。 1Dの結果は「6」でした。これを、基本値に割り振ります。 最終的な基本値の結果は、以下の通りとなりました。 A:13 B:9 C:8(+2) D:7(+2) E:3(+2) F:4 これで基本値が決定したため、基本値を能力値に割り当てます。 考えた結果、女子であることも踏まえて、以下のように割り当てました。 強靭:3(D1) 俊敏:7(D3) 知性:4(D2) 意志:8(D3) 魔力:9(D3) 感応:13(D5) 幼い頃から体が弱かったために、強靭の値は少なくなっています。 強靭は装備できる武器・防具やその威力・防御力に関係しますが、瑠璃は兵装型の異能を持っているため、 強靭が低くとも異能の組み方によっては高威力の武器や防御性能に秀でた防具を装備できます。 ただし、どちらかと言えば前衛タイプでもあるため、俊敏の値は平均的な数値にしました。 アホの子ほどかわいいという妄想により、知性は低めにしてあります。 ただしこれも、内包型の異能を有しているため、ある程度カバーできると考えています。 意志はこれも平均的ですが、「内向的で人見知りだけど、割と頑固」という性格を踏まえて、このようにしています。 魔力はやや高めですが、平均の範囲内です。俊敏よりも高めに設定してあるのは、霊的な力を用いて闘うタイプだからです。 最も高い数値を感応に割り当てたのは、まずは内包型の異能に適していることと、「鏡」をイメージとしたキャラクターなので、 共感力などに長けている、ということからです。
https://w.atwiki.jp/qmail/pages/21.html
POP3でローカルで削除したメールをサーバーでも削除する 自動で振り分けルールが作成されるマクロがほしい! POP3でローカルで削除したメールをサーバーでも削除する アクティブ振り分け機能を使う ruleSet account="hoge" folder="ゴミ箱" rule match="@True()" use="manual auto active" apply macro="@Deleted(@True())" /apply /rule /ruleSet 自動で振り分けルールが作成されるマクロがほしい! マクロでは出来ません。 すでに公式WEBで要望が上がっており作者の実装待ち。 気長に待ちましょう。 ■本家バグトラック http //q3.snak.org/bts/guest.cgi?project=Q3 action=view_report id=1333