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カーター 本名ランス・カーター 右投右打、投手、背番号32 スレでは肩者、カーちゃんと呼ばれた 2006年不安定だった守護神大久保勝信に代わる新クローザーとして獲得 制球力と変化球で抑えるタイプとの評判で来日した メジャーで2003年に62試合に登板し7勝26セーブの成績を挙げており 同年はオールスターにも出場している実績のあるメジャーリーガー 来日前年はロサンゼルス・ドジャースに在籍し、いわゆるドジャースルートでの獲得である Bsファンはオープン戦でのカーターの投球に注目したのだが球速が出ず出ても140km前後 元々前評判は「制球力と変化球で抑えるタイプ」だったとはいえ こんなクローザー候補は見た事が無いと不安になるファンだったがカーターは自身満々だった 「ボクには七色の変化球がある」 「まだ見せていない魔球がある それは公式戦までの秘密さ」 こんな調子でオープン戦が終了 開幕戦から数試合はクローザーとして活躍しセーブを挙げるが慣れられた4月中旬には早くも大炎上 やっぱりクローザーとしては使い物にならない事を証明しファンを落胆させた セラフィニの不調もあり先発へ配置転換されてからは悪くもなく良くもない程度の投球を続ける (ちなみにカーターの先発転向に伴いセットアッパーだった加藤大輔がクローザーとなった) しかし、チームの貧打もありまずまずの投球をしても勝てない時が続き そのうち先発でも炎上するようになり9月上旬にサーパスに降格 2007年9月16日に解雇通告を受ける 彼の公式戦まで秘密にする魔球とは一体何だったのか 秘密の魔球の正体はいまだに謎である
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カーター 誕生日:秋20日 教会の神父 月曜水曜のPM1 00~4 00にはざんげ室に居る。 関連イベント カーター保父さん 行動パターン 6 7 8 9 10 11 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 通常 墓地 教会 月・水 墓地 教会 懺悔室 教会 通常※ 墓地 教会 教会前 教会 ※カーター保父さんイベント以後 好き嫌い 大好き 出荷物 大魚中魚小魚 花 オレンジカップ草 料理 シチューフライドポテトいちご牛乳ケチャップポップコーン焼きいもホットミルクバター その他 パンポプリの卵資材ワイン油小麦粉カレー粉 大嫌い 出荷物 羊毛S羊毛M羊毛L羊毛G毒きのこ 料理 失敗作 その他 飼い葉 魚のエサ 鶏のエサ雑草 石空き缶 長ぐつ 魚の骨銅鉱石 銀鉱石 金鉱石オリハルコン アダマンタイト手紙入りのビン 好きな動物 うさぎ カブトムシ すず虫犬 りす クワガタバッタ ヒヨコ きつねセミ てんとう虫 にわとりさる とんぼ 小犬 嫌いな動物 ヘビ + セリフ集 ●大好き:ありがとう。何しろ、わたしは仕事をしていないので、こういう好意は、とてもたすかります ●好き:ありがとう。とてもたすかります ●普通:たすかります、どうも ●嫌い:…いただきます… ●大嫌い:こまりましたね、どうして<主人公名>さんが、わたしにこれをくれるのか分かりません。…すこし、考えてみます ●好き(動物):やぁ、かわいらしいね ●嫌い(動物):わたしは、それが嫌いなんですよ。小さいころからなので、イヤな思い出でもあったのでしょうか? 香水 ●ボーイ版:やぁ、いい香りだと思ったら、香水でしたか ●ガール版:おや。お年ごろですね カーターさんと結婚したかった -- ミネなか (2012-01-20 08 35 43) 同感wでも神父って結婚できないらしい? -- ベリィ (2012-02-26 16 44 38) パンだけでも喜んでました「私は仕事をしていないのでこういうご厚意は本当に助かります」でした -- なな (2012-03-01 19 26 28) ガール版、パンを渡したら「わあ……ありがとうございます、○○さん」と言われました。カレー粉では「これはすてきなプレゼントだなぁ!」と言われたので、おそらくパンは「好き」か「普通」になってるかと -- 名無しさん (2012-04-14 20 38 36) 秋のまつたけが、教会の扉の奥にあるらしいのですが、鍵がかかっていていけません。仲はいいはずなんです。いつ何時にいけばいいですか?><板違いですいません。知っているかたいたらお願いします。 -- ミネラルタウン がーる (2012-07-14 18 31 57) カ-タさんと結婚できますか? -- 名無しさん (2012-08-27 18 06 05) カーターさんとは結婚出来ないです。 -- 名無しさん (2012-09-17 13 09 58) カーターさん好きだ…結婚できたらよかったのに… -- 名無しさん (2012-11-02 18 27 15) (ガール版の)カーターさんと仲良くなると聞ける怪談話がクオリティ高い件について -- 名無しさん (2013-01-22 00 44 38) 保父さんになった後、雨の水曜日2 30に教会に行ったら懺悔出来ました。 -- 名無しさん (2013-02-02 12 42 39) 月曜日はメイが、水曜日はユウが教会に来ないので懺悔室に入れますよ。 (懺悔の時間外なら、カーターから2人が来ないので私も休める的な話が聞けます) -- メロディ (2013-02-03 12 58 59) 結局この人どこで寝てんの? -- 名無しさん (2013-04-15 19 32 26) 卵、牛乳、カブ、マヨネーズ、ケチャップ、チーズも好きみたいです -- 名無しさん (2013-06-15 22 16 49) カーターさんのセリフが変わったのですがそれは仲良くなれた証拠なのかな? -- 名無しさん (2013-06-20 09 35 36) ↑失礼。これだけだとわかりませんね。小麦粉をあげた大好きのセリフがかわりました。ら -- 名無しさん (2013-06-20 10 44 45) ↑次の日渡したら元のセリフにもどってました。どゆことー? -- 名無しさん (2013-06-20 17 44 25) ↑もしかしたら誕生日だったのかもしれない…あー日付メモしてりゃよかった -- 名無しさん (2013-06-21 07 48 25) ⬆︎地下、やっぱりあるのかも?カトリックの神父は結婚不可だけれど、正教なら可能。でもキリスト教の神父ではないような気もする。 -- 名無しさん (2013-11-04 00 43 21) ↑まあ、女神とかいる世界観だし・・・ -- 名無しさん (2014-03-29 14 33 19) ガール版でこの人にプレゼント渡したらフレンチトーストのレシピを教えてもらった。うんうんと聞いてたら、最後に「私はあまり好きじゃない」 -- 名無しさん (2015-09-30 16 21 14) 誤送すみません。最後に「私はあまり好きじゃない」と・・・。何かめちゃくちゃがっかりした・・・。 -- 名無しさん (2015-09-30 16 25 06) すみません。今ボーイ版でプレイしてますが、ガール版と同じように怪談話って聴けるんでしょうか?何度か話しかけてますが、一向に話してくれなくて・・・。 -- 名無しさん (2015-10-25 13 50 51) カーターさんの怪談話はガール版だけみたいです -- 名無しさん (2018-08-17 01 57 30) カーターさんはオレンジカップかわボーイ版大好き ガール版では普通 -- 名無しさん (2020-09-19 14 07 03) オレンジカップは好きの反応で続けてシチューをあげたら大好きの反応でした。PSボーイです -- 名無しさん (2021-01-03 15 18 08) ヘビを見せると「なし」とだけ出てきてシュールです -- 名無しさん (2024-02-13 22 03 47) 名前 コメント
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カーター ランドルフカーターの別名。
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フレデリク・カーター ウィング OH / 個性2 / N / ランク1 / イングランド 30歳 182cm 86kg ■選手特徴 右サイドからの突破や、加速力、トップスピードに優れた足が魅力の右ウイング。 どちらかと言うと下がり目で守備寄り。 間接フリーキックやコーナーキックにはかなりの高精度を誇る。 ■適性 4 3 5 3 5 6 3 4 6 1 2 1 1 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 2/1/9/4/1 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 05 04 03 /up100321 02 06 05 04 /up100327 03 07 07 06 /up100327 04 08 08 07 /up100408 05 10 09 08 /up100501 06 11 10 09 /up100613 07 11 10 09 /up100815 08 10 09 08 /up100627 09 08 08 07 /up100704 10 07 07 06 /up100928 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2011-05-15
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能力値 能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 筋力、耐久、敏捷、知力、判断、社会の6種類に分かれ、そこから更に副能力値と能力値ボーナス(能力値B)に細分化されます。 キャラクター作成時、8点分の能力値を割り振ることができます。 この際、全ての能力値は最低で0、最大で2までの範囲に抑えなくてはなりません。 ただし、技術と社会はここで能力値を割り振れるのは最大で1点となります(成長やクラス能力値で2点以上にすることはできます)。 また、判断は1上げるのに2点、社会は1上げるのに3点分割り振る必要があります。 能力値はここで割り振った数値に後述するクラス能力値を加算したものが最終的な能力値となります。 副能力値 副能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、行動値、回避力、機転、経済力に分かれています。 物理攻撃力 計算式=筋力 主に武器による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 魔法攻撃力 計算式=知力 主に魔法による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 物理防御力 計算式=(筋力+耐久)÷2 物理攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 魔法防御力 計算式=(耐久+知力)÷2 魔法攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 行動値 計算式=(敏捷+知力)÷2 戦闘時におけるキャラクターの行動順に影響を与えます。 回避力 計算式=(筋力+敏捷)÷2 回避行動時における回避の成功率に影響を与えます。 機転 計算式=判断 機転とは、キャラクターが振ったダイスの出目を操作できる回数に影響を与えます。 経済力 計算式=社会 経済力とは、キャラクターが所持できる装備品に影響を与えます。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を用いた判定に対して与えられる能力値ごとのボーナス補正値です。 能力値ボーナスは一部のクラスや装備品でも使用され、能力値Bと表記されます(例えば筋力なら筋力Bです)。 能力値ボーナスは、対応する能力値を2で割った数値となります。 例えば筋力が3なら能力値ボーナスは1です。
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能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値は0になってはならない。種族修正値をかけた後に0になった能力値がある場合は、2に戻って当てはめなおす。 4の問題がなければ完了である。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を4で割り、端数を切り捨てた数値である。ゲームを始める前にあらかじめ算出しておく必要がある。能力値ボーナスは判定時において最優先に使用される修正値として扱われる。
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能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
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能力値能力値の説明 能力値の決定 能力値判定 能力値 能力値の説明 能力値は以下の6種類を基本とするが、職業(クラス)にとって重要なものもあるがそうで無いものもある。しかしながら、低くて構わないという類の能力値は存在しない(何らかの不利益を被る事が多い)。また特技習得の際に必要な場合もある。 筋力(Strength Str) キャラクターの力の強さを示す 重要な職業:ファイター 用途:戦闘における各種修正・物を持ち上げたり壊したり支えたりする場合の判定 知識(Intelligence Int) キャラクターの知識および対人スキルを示す 重要な職業:マジックユーザー 用途:言語の習得・稀な知識や嘘を見抜くための判定・交渉ST 知力(Wisdom Wis) キャラクターの意志の強さ、我慢する能力を示す 重要な職業:クレリック 用途:自分自信が精神的に耐えられるかどうかの判定・意志ST 器用(Dexterity Dex) キャラクターの手先の器用さ、動作の俊敏さを示す 重要な職業:ローグ 用途:機敏さや細やかな動作の成功判定・回避ST 頑健(Constitution Con) キャラクターの体力、毒や酒などに対する耐性を示す 重要な職業:ドワーフ 用途:重労働、飲酒、極限環境などへの耐性判定・HP増加量への修正・頑健ST 魅力(Charisma Cha) キャラクターの外見的美しさや、会話や動作の洗練など、対人的な魅力を示す 重要な職業:エルフ 用途:演説や説得の成功判定・多くの一般特技取得のための前提条件 能力値の決定 各能力値の決定は、はじめに3d6の合計数値を記入することから開始されます。この時、ダイスのふり直しが可能かどうかはDMの指示に従って下さい(特に判断基準を設けていませんので、DMが適当に決めて下さい)。次に、能力値の振り分けを行います。ある能力値を2ポイント減らすことで、別の能力値を1ポイント上昇させる事ができます。最後に、このようにして決定した各能力値の修正値を、以下の表に従って決定します。 能力値 修正値 3 -3 4~5 -2 6~8 -1 9~12 0 13~15 +1 16~17 +2 18 +3 能力値判定 能力値を用いた行為の判定(以下、能力値判定)は通常1d20+(能力値修正)で行い、得られた数値がある行動に対する目標値以上だった場合に、成功したとみなします。 扉を壊す(1d20+Str)、珍しい文字で書かれた文章を読む(1d20+Int) 判定方法(詳細) 物を壊す、持ち上げる、などの行動をする場合には、その行動に対する難易度がDMにより設定されます。プレイヤーはどの程度の難易度かDMに訪ねる事が出来ますが、DMは正確な数値で難易度を説明する必要はありません。ただし特殊な場合を除いて(プレイヤーが正常な判断力を欠いている場合、例えば飲酒時など)、嘘の難易度を答えてはいけません(難しい行為を「簡単なようだ」と答えたりする)。 その結果を聞いて(聞かなくても構いません)、プレイヤーは行為を行うかどうかの選択をする事ができます。行為を行う場合1d20の結果に、必要とされる能力値の修正値を加え、その数値が難易度以上の値だった場合に成功します。 魅力を用いての判定では特に重要な“説得行為”が存在します。これに関しては特殊なルールが適用されるので、「会話と説得」および「交渉ST」を参照してください。
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/32.html
能力値 数値で示され、大きいほどその能力に優れていることを表します。 3が標準です。0や、負数、分数、小数はありません。 能力値 種族別潜在能力値 能力値 心 知力・精神力・魔力の強さです。 技 器用度や俊敏さです。 体 肉体的な力の強さ・剛健さです。 運 運の良さを表します。 種族別潜在能力値 ヒューレー(ブランチW) エルフ ドワーフ 幻獣 心 2 1 3 技 2 3 1 体 1 3 3 運 3 1 1 ハルディン(ブランチF、H、T) 人間 獣人 半獣 心 2 1 1 技 2 2 3 体 2 3 1 運 2 2 3 後天値は、全ての種族において 10 です。 上の表から、キャラクターに当てはまる種族の「潜在能力値」をキャラクターシートの「潜在能力値」の欄にそのまま書き写します。 次に「後天値」 10 を「後天値」の欄に自由に割り振って下さい(各能力値に最高+5まで)。後天値は全て使い切らずに余らせておいても構いません。 「潜在能力値」と「後天値」の合計が「能力値」となります(Excel形式キャラクターシートでは自動的に計算されます)。
https://w.atwiki.jp/call-of-chaos/pages/26.html
現実世界を見渡しても、力が強い(弱い)、頭が良い(悪い)などさまざまな人間がいるように、この世界にもさまざまな者がいる。『Fifth Moon RPG』では、クエスター(探求者)のこれらの基本的な特徴を能力値と呼ばれる数値で表わす。 能力値には、【器用度】、【敏捷度】、【知力】、【集中力】、【筋力】、【体力】、【精神力】、【運】の八種類がある。それぞれ数値が高いほど、その能力において優れていることになる。また、能力値は探求者であるプレイヤーキャラクター以外にも全ての生物に設定されており、助けや障害となった時の一つの指標となるだろう。 【器用度】 キャラクターの器用さを表す。要するに、どれだけ手先が器用か、正確に細かい作業が出来るかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、命中値、防御値 【敏捷度】 キャラクターの素早さを表す。つまりどれだけ早く走れるか、とっさに体が動かす事ができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、回避値 【知力】 キャラクターの知性を表す。とっさの時の判断や記憶力等の頭の良さのことを指す。 関連する戦闘能力値:法術値、SP(スキルポイント) 【集中力】 キャラクターの集中力を表す。何かを行う時に、惑わされることなくどれだけ正確に行うことができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、成功値、防護値 【筋力】 キャラクターの力そのもの。これによっては装備できる装備品が制限される。 関連する戦闘能力値:白兵値、SP(スキルポイント) 【体力】 キャラクターの体力。これが高ければ高いほど、長時間の急激な活動にも耐える事ができ、敵からの攻撃も受け止める事が出来る。 関連する戦闘能力値:HP(生命点)、防御点、肉体抵抗値 【精神力】 キャラクターの精神力。これはキャラクターの意思の強さや根性などを表し、高ければそれだけ精神的誘惑に打ち勝つことや集中力の持続が可能になる。 関連する戦闘能力値:MP(精神点)、防護点、精神抵抗値 【運】 キャラクターの運の良さ。これが高ければ、たとえば何らかの行動を起こすとき、自分の技術が足りていなくてもほんの偶然によってそれができてしまうこともある。 関連する戦闘能力値:LP(幸運値)