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新しく登場するカードの強さは、「汎用性が高い分カードパワーは低い」か「汎用性が低い分カードパワーが高い」かのどちらかが求められる。 これに当てはまらないカード、例えば「汎用性もカードパワーも高いカード」はゲームバランスを壊すカードにしかならず、「汎用性もカードパワーも低いカード」は使い道がないカードにしかならない。 これまでの遊戯王シリーズでもこういった極端なカードは散見された(*1)が、極端に強いカードを使うとズルをしたようにしか見えず、極端に弱いカードを使うと全力で戦っているように見えなくなるため、OCG化を考慮しない場合(*2)ですら問題があると言える。 しかし、やはりゼアルでもその姿勢は反省されず、こういった極端なカードは更に多くなってしまっていた。 傾向としては、極端に弱いカードは初期に、極端に強いカードは末期に多い。 極端なカードの実例を挙げだしたらキリがないため、以下にはその両極端なカードを2枚挙げた上で考察を述べる。 何を以て「極端に強い」「極端に弱い」とするかには主観も含まれてしまうが、このページに挙げる2枚であればだれも異論はないだろう。 極端に強いカード 《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》 光属性/ランク13/攻撃力100000/守備力100000 【悪魔族・エクシーズ/効果】 レベル13モンスター×5 このカードは「No.」と名のつくモンスター以外との戦闘では破壊されない。 自分フィールド上に存在する「CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス」が破壊された時、 そのカードをこのカードの下に重ねて、 このカードを自分のエクストラデッキからエクシーズ召喚する事ができる。 このカードはカードの効果では破壊されず、攻撃宣言をする事ができない。 このカードが自分フィールド上に存在する限り、 相手はこのカードを攻撃対象に選択しなければならない。 選択しなかったターンのエンドフェイズ時に、相手はデュエルに敗北する。 このカードのエクシーズ素材1つを取り除いて発動する事ができる。 相手モンスター1体の攻撃を無効にし、自分はその攻撃力分のライフポイントを回復する。 もはやツッコミを入れるのも面倒臭いが、言うまでもなく明らかなぶっ壊れカードである。 それどころか、攻守やランクの数値が完全に遊戯王の概念を崩壊させてしまっている。 これで召喚条件が極端に厳しかったら百歩譲ることくらいはできたのかもしれないが、このカードは正規の方法でエクシーズ召喚する必要すらない上に、その召喚条件に必要なカードもカード1枚でお手軽に呼び出すことのできるカードでしかなかった。(*3) ついでに言うとこのモンスター、ゼアルにおけるマウンティングの姿勢やその誘因である自信の無さを如実に示した効果を持つモンスターでもある。 他人が作った世界観を蔑ろにしてまで「自分はすごいだろ」という設定を主張するも自分から動くことは断固拒否し、無視されれば勝利するという無敵君は、人と向き合うことに怯えているものなのだ。 そして何故このような極端なカードが多く登場するかと言うと、もちろんその理由は構成力の無さという一点にしかない。 相手の強さを表現したい場合はプレイングやコンボで表現するものなのだが、そのプレイングやコンボを表現できない場合は、極端に強いカードを使わせて「オレツエー」な展開にしかできないのである。(*4) プレイングやコンボで魅せた場合はキャラクターの強さの説得力も生まれるのだが、極端に強いカードを使っているだけのキャラクターには、むしろ「そのカードが強いだけだろ」という疑念しか生まれない。 この「ぼくのかんがえたさいきょうかーど」要素もまた、ゼアルのキャラクターに実力があるようには見えない理由の内の1つである。 もちろん、強いカードの使用自体を否定しているわけではない。 要は見せ方である。 例えば、5D sで行われた【チーム5D svsチーム太陽】戦は、強力な効果を持ちながらも召喚条件が非常に厳しい《眠れる巨人ズシン》をチーム太陽が一丸となって召喚させ、チーム5D sを圧倒するというデュエルだった。 これは《眠れる巨人ズシン》の召喚条件が非常に厳しいからこそ説得力が生まれている展開であり、もしチーム太陽が前述した《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》と同レベルのお手軽さで《眠れる巨人ズシン》を召喚したら、もう何もかもが台無しであろう。 失敗例としては、これまた5D sで行われた【チーム5D svsチーム・ニューワールド】戦が挙げられる。 こちらもチーム太陽同様にチーム・ニューワールドが一丸となって(*5)《機皇帝グランエル∞》や《機皇神マシニクル∞³》を活かす戦術を見せており、チーム5D sを苦しめていた。 ここまではいいのだが、問題は後のデュエルで前述の《機皇神マシニクル∞³》が《カオス・インフィニティ》1枚でお手軽に召喚されていたことである。 結果として、前述したデュエルでチーム・ニューワールドが手間暇かけて行っていたことが茶番になってしまっていた。 「強いカードには厳しい条件を付ける」ことの大切さが、如実に表れた一件と言えるのではないだろうか。 まぁ、成功例として記した《眠れる巨人ズシン》の件に関しても、「なんで終焉のカウントダウンを使わないの?」(*6)というツッコミが生じるという問題があるのだが。(*7)(*8) 極端に弱いカード 《仕込みサイクロン》 通常罠 自分フィールド上に存在するモンスター1体のコントロールが相手に移り、 そのカードがリリースされた時、発動する事ができる。 相手フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を破壊する。 遊戯王OCGには古くから「フィールドの魔法・罠カード1枚を破壊する」という効果を持つ速攻魔法《サイクロン》が存在しているのだが、このカードは露骨なまでにその下位互換である。 まず、「自分フィールド上のモンスター1体のコントロールが相手に移りかつリリースされる」という条件自体が限定的過ぎる上に、その結果適用できる効果自体も《サイクロン》より範囲が狭い。 そしてこのカードは通常罠カードであるため、手札から直接使える《サイクロン》と違って一旦セットしておかなければならないのである。 そして何故このような極端なカードが多く登場するかというと、もちろんその理由も構成力の無さという一点にしかない。 具体的に言うと、構成ミスの回避である。 勝敗等の結果を決めた上でデュエル構成を作る都合上、「このカードを使える状態なら負ける方が勝ってしまう」「このカードを使える状態なら早い段階で決着が付いてしまう」というような状況は制作過程で度々起こる。 本来はその問題を解消するためにカードが加わるタイミングやカードの効果を調整して無理のない展開にするものなのだが、実際はカードに厳しい使用条件を付けて汎用性をなくすことで、構成上都合の悪いタイミングでの使用を回避しているだけなのである。 前述した《仕込みサイクロン》の件に関しても、もし遊馬の手札にあったカードがこのカードではなく《サイクロン》(*9)であったと仮定した場合は、対戦相手であるロビンがセットしていた《トリオン・バリア》等を破壊できたことになり、結果として手札事故を起こすことになるロビンにもっと早い段階で勝利できていたことになる。(*10) この件に限らず、ゼアルで登場するカードの発動条件は、使われて困るタイミングを露骨に省いた御都合主義感溢れる発動条件が非常に多い。 もちろん、弱いカードの使用自体を否定しているわけではない。 これもまた見せ方なのである。 例えば、遊戯王デュエルモンスターズで行われていた【遊戯vsデュエルマシーン】戦は、リック(*11)が構築したバランスの悪いデッキ(*12)を使って戦わざるを得なくなった遊戯が、工夫を凝らした戦術で勝利するというデュエルだった。(*13) 強いカードを使って勝っても当たり前としか思えないが、弱いカードを活かして勝つのであれば、そのキャラクターの実力に説得力も生まれるだろう。 また、このデュエルの少し前に遊戯はリックに対してアドバイスと共に《凡骨の意地》を渡しており、それがデュエルのキーカードにもなっていたため、弱いカードの活かし方を視聴者に教えるという販促にもなっている。(*14) 失敗例としては、エドに敗れた十代が新しく手に入れていた「ネオスデッキ」が挙げられる。 主人公のパワーアップイベントは王道であり、十代のファンデッキのパワー不足(*15)を感じていたファンにとっては、特にワクワクする展開になったことだろう。 ここまではいいのだが、問題はそのネオスデッキが既存の「E・HEROデッキ」以上に弱かったことである。(*16) 結果として、ファンデッキの発展を期待していたファンをがっかりさせる結果になってしまっていた。(*17) 「強キャラには強いデッキを使わせる」ことの大切さが、如実に表れた一件と言えるのではないだろうか。(*18) まぁ、成功例として記した《凡骨の意地》の件に関しても、デュエルマシーン(*19)がプレイングミスを犯していなければ普通に遊戯が負けていたという問題があるのだが。(*20) 一方のゼアルはと言うと、「その場その場の都合に応じたピンポイントカードばかり使う」というバランスの悪いデュエルが多いため、「強い弱い以前にファンデッキがまともなデッキにならないという問題が生じているのである。(*21) これでは強さに説得力が生まれないのも、OCGの売り上げが落ちるのも、ゼアルキャラのストラクチャーデッキが発売されないのも、全て当然でしかないだろう。 しかも遊馬が行っているのは販促ではなく反則である。 ファンあってのアニメであるということも、もっと言うならOCGあってのアニメであるということを理解していないとしか思えない。(*22) なお、これまでの遊戯王シリーズには、既存の弱小カードを活かしたデュエルもあったりする。(*23) しかし、ゼアルにそのようなデュエルはなく、(*24)(*25)それどころか肝心の遊馬がホープ(*26)一辺倒である(*27)ため、もう完全にただの雑魚にしか見えないだろう。
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autolink DG/S02-064 カード名:優秀な赤魔法使い カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《魔法》? 【起】[①] あなたは相手の前列のレベル0以下のキャラを1枚選び、控え室に置く。 ぽこん! 魔法戦なら私の出番ね レアリティ:C illust.原田たけひと レベル0の前衛限定だが控え室送りに出来る便利なカード。 同じ能力を持ったキャラに“華麗なる剣聖”唯湖や衛宮家の居候などがある。 他に能力を持たない代わりに2500はあるため、強化さえすれば前列で殴れるのが強み。 消費コストも1と低いので、ミハネムコンボの音夢や道連れキャラを早めに控え室に送り込んでしまおう。 ただし終盤では手札で腐りがちになることもあるので注意。 特徴が《魔法》?なので、もしもの場合は「決意」で飛ばしてしまうのもよいだろう。 もちろん、上条 当麻も控え室送り可能である。 幻想殺しが発動していないような気がするが...
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図鑑には表示されない特殊なカードががある模様。 ステージの報酬で入手可能 No オリ弾 名前 必殺技 属性 コウゲキ ボウギョ ヒッサツ 特殊効果 01-062 11 仮面ライダー電王 アックスフォーム ダイナミックチョップ 力 500 400 2200 じぶんのボウギョ+150 01-063 11 仮面ライダー電王 ロッドフォーム デンライダーキック 技 400 500 2200 前衛のとき自分の攻撃・防御+100 01-065 11 仮面ライダーゼロノス ゼロフォーム バスターノヴァ 技 400 400 2200 コウエイのときじぶんのコウゲキとひっさつ+200 01-076 7 仮面ライダー新2号 ライダー岩砕キック 力 450 500 2400 じぶんのコウゲキ+100 ボウギョ+100 01-062 11 技 400 400 2200
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第112話:危険なカード 作:◆eUaeu3dols 音叉を叩く。 甲高い音が小さな締め切った箱の中に響く。 音は箱の壁の一方に付いた測定器で測定され、 あるいは箱の壁面と、壁面の穴から突っ込んだ音叉を持つ手にぶつかり消える。 それを何度か繰り返した後、サラ・バーリンは手元の紙に数字を書き込んだ。 「……ふむ」 出発した時の転移先が学校の近くだった事は僥倖だ。 彼女はすぐさま学校に入り込むと、2階に有った理科室に居座った。 そこでまずは護身用に爆弾や煙幕、催涙弾、睡眠薬などを作り、 ついでにごく簡単な手術なら出来るようにメスなどをありがたく頂いた。 次に、実験を行った。 刻印の付けられた手を、赤外線に晒し、氷水で冷やし、光に当て、音を当て、 匂いを調べ、舐めて味を調べ、更に魔術的にも念入りに研究し、徹底的にデータを取った。 そして、それらをびっしりとレポートに纏めた。 「これで武器は出来たな。さて……少し調べ物をするとしよう」 一人呟くと、サラは3階の図書室へと向かった。 草木も眠る丑三つ時。 その時間の学校は本来、暗闇で包まれているものだ。 だが、この殆ど人が居ない学校は、ほぼ全ての明かりが煌々とついていた。 その為、明かりがついていたとしても何処に人が居るかは判らなかった。 ほぼ同時刻に1階で静かに人が殺されていた事にも誰も気づかなかった。 だから、彼女がそっと静かに引き戸を開けて図書室に入った時、 2人はこの学校で初めて互いに他人と遭遇した。 「おや、先客が居たか」 「………………」 サラの入室に空目は一度だけ本から顔を上げたが、またすぐに読書に戻った。 サラも気にする事無く、書架から目的の資料を数冊選び出し、空目の向かいに座る。 しばらくの間、互いに話しかけもせず、静かに時間が流れた。 サラは紙束をテーブルに放りながら、唐突に言った。 「ここは貴重な書が多いな」 空目は何か物を書きながら答える。 「そうだな。量は不足しているが、質は余りある」 「科学も私の居た世界より発達しているようだ」 「そうか」 違う世界を示唆する言葉だが、そっけなく返される。 「ところで、きみのランダム支給品は何だったのかね?」 「あなたの方は何だったのだ?」 「そうだな、わたしから答えるべきだろう」 サラは少し言葉を止め、大きく吹いた。 「なんと巨大ロボットだ」 「そうか。それは豪気なことだ」 「……もう少し、派手に反応してもらえないだろうか」 肩を落とすサラ。空目はしばらく沈黙した。 カリカリという音がした。 「使い物になるのか、それは?」 「いや、ならないだろう。……きみの方は何を支給された?」 「【原子爆弾】と書いてある」 「使ったら自分も含めてさようならか」 「そんな所だ。何の意味もない」 互いに、どこか上の空で会話を続ける。 あまり意味の無い会話だった。 そして。 「わたし達は危険なカードを手にした」 最後にサラが一言発し、会話は始まった時の様に唐突に終わった。 サラは空目の前に、紙束と一枚の白紙を無造作に置いた。 『どう思う?』 頭にそう走り書きがされたそれには細かい文字とグラフが密に書き込まれていた。 空目は軽く一瞥し、白紙の頭に走り書きをして返す。 『俺は物理学にはさほど詳しくない。だが、刻印の事だな?』 『そうだ。恐らく盗聴されている』 『そうか』 空目はなんともないという様子で紙を返した。サラは質問を送った。 『驚かないのだな?』 『俺達は既にまな板の上に乗っている。むしろ盗聴だと判明した事は良い事だ』 サラは少しペンを止め……すぐに再開した。 『読心までされていると思うか?』 『可能性は低い。盗聴の意味が無い。有り得なくは無いが、対処不能。考慮外事項だ』 『他に推測できる事は?』 今度は空目がペンを止め、少し考え込んだ後に答えた。 『刻印の発動は手動式だ。開始時に炎の矢を放った魔術師が生かされている』 それは一瞬の事だ。斬りかかった男達の片方の恋人は、一本の炎の矢を投じていた。 気づいたのはサラと、一緒に同じ方向を見ていたダナティア。他に数人程度だろう。 恐らく、薔薇十字騎士団は恋人だけを殺した方が愉快な事になると考えたのだ。 サラは胸がムカムカするのを感じた。 『直に発生する禁止地域も同じかもしれん。現在位置を把握し、侵入したら爆破だ。 24時間死者が発生しなければ全滅する事から、俺達の生死も把握されている』 『わたしは魔術師だが、魔術を制限されているのを感じる。これも刻印の影響か?』 『その可能性は高いが、断言できない。この“箱庭”の力かもしれん』 『解除法はどう見る?』 『少なくとも、殺し合いで発生する腕を切り落とす程度では効果が無いはずだ。 魂と癒着しているのだろう。魔術的処置で除去するしかない。俺は力になれん』 『ありがとう。とても参考になった』 サラは筆談を打ち切ると、宣言した。 「わたし達は危険なカードを手にした」 このカードは危険だ。管理者にとって危険視されうるにも関わらず、反撃には程遠い。 (まだまだ劣勢という事か) (しかし、この青年は一体何者なのだ?) 歳はおそらくサラより4~5歳年下という所だろう。 確かにサラは100年に一人の天才と呼ばれながらも、応用力は不足すると自認していた。 だが、空目の推測は知識の応用とかそういったレベルではない。 確かにある程度はサラも辿り着いていた答えだが、一部はまるで…… (まるで答えから式を組み上げたようだ) どこか自分に近しい物を感じて話しかけたのだが、これは正解だった。 分野と性質の違う2人の天才は互いに補完しあい、刻印の性質を概ね把握した。 そこで、サラはようやくうっかり忘れていた事に気づく。 「わたしはサラだ。サラ・バーリン」 「空目恭一。空目で構わん」 『切り札捜し』 【D-2(学校内3階図書室)/1日目・04 30(話し合い終了時点)】 【サラ・バーリン(116)】 [状態]:健康 [装備]:理科室製の爆弾や煙幕を幾らか。及び、メスや鉗子など少々。 [道具]:支給品一式/巨大ロボット?※1(詳細真偽共に不明) [思考]:刻印の解除方法を捜す。その為に移動するかを考え中。 [備考]:刻印の盗聴その他の機能に気づいた。刻印はサラ一人では解除不能。 【空目恭一(006)】 [状態]:健康 [装備]:図書室の本(読書中) [道具]:支給品一式/原子爆弾と書いてある?※2(詳細真偽共に不明) [思考]:書物を読み続ける。ゲームの仕組みを解明しても良い。 [備考]:刻印の盗聴その他の機能に気づいた。 ※0:話の展開上、ランダム支給品は全く無関係な物である可能性有り。 ※1:フルメタルパニックのASが考えられる。他にデパートの山積み超合金玩具など。 ※2:キノの旅より出典? 他に花火や原子爆弾型アクセサリなど。 ←BACK 目次へ(詳細版) NEXT→ 第111話 第112話 第113話 第098話 時系列順 第118話 第080話 空目恭一 第227話 - サラ 第227話
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取得方法が特殊なカード 条件記念カード赤:征服王 青:蒐集王 黒:撃墜王 緑:長寿王 クエストカード赤:朱雀 青:青龍 黒:白虎 緑:玄武 オメメメ取得方法記念カード4種赤及び黒 青 緑 朱雀 青龍 白虎 玄武 コメント(wiki編集できないやつはここに) 条件 記念カード 記念カード4種。どれも一度しか獲得できないので、その後はポイントを使って購入しよう。 赤:征服王 条件:対CPUレーティング1751以上。 青:蒐集王 条件:カードコンプリート。 黒:撃墜王 条件:CPUを全員倒す。 緑:長寿王 条件:百回戦う。 クエストカード 別名、四聖獣。 赤:朱雀 条件:CPU戦で相手を5ターン以内に勝利。 青:青龍 条件:CPU戦で相手のデッキが0枚時に勝利。 黒:白虎 条件:CPU戦で相手の手札0枚時に勝利。 緑:玄武 条件:CPU戦で魔力20以上で勝利。 目次へ オメメメ取得方法 記念カード4種 (ver0.36) 赤及び黒 征服王及び撃墜王は、ver0.36現在でCPUが弩兵に対して非常にモロイ。 弩兵中心にデッキを組むと勝利しやすいので、弩兵のページを参照していただきたい。 また、 征服王は、ランダムCPU対戦のページ参照。加えて、レートがポイントで1700に出来るのを利用しよう。 征服王への道のページなども参考に。 撃墜王は、左メニューから個別のCPUのページも参照するといい。特にツラくなるのは、祖父、曽祖母、曽祖父あたりか。 青 蒐集王は全カードコンプリートするしかない。 クエストカードと他の記念カードは、このページの取得方法を参照。 それら以外のカードは、完全にランダムなので、回数をこなそう。 緑 長寿王は100戦すれば勝とうが負けようが構わない。 普通にプレイしていれば、いつの間にか入手しているだろう。 意図的に手に入れたい場合は、妹あたりと「対戦→投了」を繰り返せばいい。 目次へ 朱雀 223 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/03/16(火) 22 34 15.27 ID Gunt8KRJ0 赤 ゴブリンパラシュート 赤 翼竜 赤 炎の魔女 赤 ゴブリンライダー 赤 ゴブリン王 赤 飛び火 赤 火竜の首 赤 放火魔 赤 煙 全部3枚な これで姉と戦えば大体朱雀手に入る 初手飛び火→堕天使→ノーセット(または地獄蝶で翼竜引いてくる)→翼竜で堕天使に先行付与 で安定した。ゴブリンは飾りですよ! 目次へ 青龍 青 青い煙 青 シスター 青 漁師 青 探検家 青 ランプの精 青 雪女 青 水使い 青 カニ×2 青 サメ×1 黒 墓守×1 黒 アヌビス×2 ---- 早い内に強キャラ出されなければ安定してる。 弟と戦るといいとのこと。 青 青い煙 青 シスター 青 漁師 青 探検家 青 人魚運び屋 青 雪女 青 ランプの精 青 人魚予言者 青 人魚兵 (ver0.36) 山崩し特化デッキ。兄あたりと戦うといい。山崩しについては予言者かコンボのページも参照。 手札に予言者2回分(シスター・人魚兵含む)と漁師か探検家が揃うまで、運び屋・ランプの精・雪女・シスターあたりで引きまくる。 揃ったら探検家に合わせるなら保険をかけてバクテリア、漁師なら引っかかれば何でもいいがサルベージを慎重に。 その後深海魚を仕込んでサルベージ。戦場はほとんど気にしなくていい。兄相手なら安定して勝てると思う。注意点は魔力。 特に5ターン目くらいまでだと深海魚分の魔力が足りなくなることがあるので、雪女や煙で調節してからサルベージを開始すべし。 青 サンタ 青 探検家 青 催眠術師 (ver0.41) スレ71の254の情報から。 弟と対戦。他のカードは適当に。 上記の3種がキー。まずはサンタでB選択→弟の手札に探検家を。 その後、催眠術師で探検家を指定。次のターンに弟は探検家使用、さらに次のターンにデッキデス勝利。 最短で5ターン目開始時点で勝利できるので、朱雀も同時に獲得可能。 目次へ 白虎 185 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 22 10 40.18 ID eNii/Jle0 今ためしに2分でデッキ作って妹と戦ったら3戦で白虎取れたぞ 初手オルトロス出るまで投了しろ 黒 オルトロス 黒 デスマスク 黒 黒の書 黒 ウィッチ 黒 メデューサ 黒 黒い煙 黒 キメラ 赤 赤い煙 赤 翼竜 全部3枚 目次へ 玄武 281 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/03/16(火) 23 02 21.74 ID eNii/Jle0 今2分で玄武取る用のデッキ作ったら1戦で取れた 相手は姉 緑 エルフ 緑 緑の煙 緑 スフィンクス 緑 バクテリア 青 漁師 青 シーサーペント 青 青い煙 青 雪女 青 人魚メイジ 全部3枚 スフィンクスは要らんかもしれん 煙竜が魔力増加と戦力とでいい感じ 代表例(ver0.36) 緑 緑の煙 緑 ドルイド×2 緑 コロポックル×2 緑 ピクシー×2 緑 エルフ 緑 スフィンクス 緑 煙竜 黒 黒い煙 黒 ミミック 黒 使い魔 ---- 兄あたりとやる。イニが無いときはハーピーで消費魔力が削られないように注意。 魔力量に注意して20超えで勝利出来るように延長しながら戦う。適宜、煙とドルイドとコロポでブースト。 序盤の使い魔や延命のスフィンクスが戦力になる。戦場の煙竜をミミック→コロポで魔力戦力増加。 相手がミミックしてきたら、ピクシーやらスフィンクスで乗り切る。兄は煙が無いので不安要素はない。はず… 目次へ コメント(wiki編集できないやつはここに) 姉とエルフ・ダクエル・スフィンクス・雪女・シーサペント(ヤタガラス)3積み&バクテリア夢魔で戦えば青龍白虎玄武一気に取れる -- (名無しさん) 2012-04-07 06 29 14 朱雀、堕天使じゃ6ターンかかるな -- (名無しさん) 2012-05-07 00 16 39 なんか祖父がビホルダーとトラバサミとサメしか出してこなくてハエトリグサだけで4連勝して朱雀とれてわろた -- (名無しさん) 2012-07-16 01 24 31 条件を満たしても相手が投了していればクエストカードは手に入らない。 -- (名無しさん) 2012-07-31 10 41 03 ↑CPUって投了するのか?対人戦はそもそも手に入らないはずだけど? -- (名無しさん) 2012-10-22 10 01 02 朱雀は、姉相手にヤドク、カニ攻めで大量に取れました。 -- (名無しさん) 2013-03-16 03 10 59 クエストカードが条件満たしているのに取れないのですが、わかる方いますか? -- (名無しさん) 2013-07-06 23 39 40 ↑取れないクエストカードがどれで、どんな状況で取れないか詳細お願いします -- (名無しさん) 2013-07-07 19 06 56 青龍は弟相手で女海賊、海賊親分使って相手のデッキ削ってから水使いで入手出来ました -- (名無しさん) 2014-01-13 14 41 40 ↑追記、ランプの精等のドローカードで手札を増やしてから水使いです -- (名無しさん) 2014-01-13 14 43 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは、IRCプレイヤー達を、製作者本人(おくでら氏)に直接作って貰った ネタカード達である。それを紹介するページです。 Komi(管理人) No.005 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/Komi_BIG.JPG 元ネタはとある番長である。常にHR狙いである。 ガン・G(色々省略) No.006 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/GunGreenman_BIG.JPG 足早くて便利屋を謡ってる、フラグフミーさん。 美作イツキ No.027 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/Mimasaka.JPG こちらも使い道はたくさん、ありそう。 ドクター(色々省略) No.093 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/Dot.JPG 色々ネタでは重宝しそうな選手。だから皆楽しそうに暴言退場つけないでーw MiyaK No.049 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/MiyaK.JPG 先発と野手の能力がまたついてる選手。どちらも使い勝手は良い 比叡 No.039 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/Hiei.JPG 投手と野手の能力があるが割とネタ要素もたくさん。個人的には面白い つばると No.004 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/tsubaruto.JPG 盗塁値が面白い事になってる。一塁守備が上手い貴重な選手。度会さんをイメージしてる。 銀河 No.046 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/garaxy.JPG URLが1個おかしいのは気にしない。野手というよりは投手専念に近い。 古翠 No.001 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/gu-sui.JPG PMは一塁手が好きなのか!?。基本は投手として考える。野手能力も素敵だけども。 めろん No.301 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/melon.JPG 代打者ならぬ大打者。野手なのに特徴からHRを打てるぜぇ無限の可能性だぁ!(常連になるにつれ、強力で面白いカードを作って貰える。) 野本 No.013 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/nomoto.JPG コミュのオーナーです。製作者共々ロッテファンだからか、元ネタがロッテ選手だからって大判振る舞いの強打者。 ドアライダー No.072 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/doarider.JPG PMの中でエラーランクAは貴重でござる。打撃もしっかりして。守備もしっかり。バントも高くて優秀ですね。 初人 No.007 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/syojin.JPG 守備よし、右のワンポイントよし、走力よし、バントよし、良い仕事をしてくれそうですね。 冷梅 No.184 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/hiyashiume.JPG 外野のスペシャリスト。外野に置いとけば安心の一言。 ナガタ No.091 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/nagata.JPG 元データから巨人愛を感じるロマン。(G:實○)大振りですが当たれば飛ぶよ! skull No.033 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/skull.JPG 総合的に優秀な選手です。中のプレイヤーの実力も兼ねてしっかり仕事をしてくれそうですね。 雅 No.035 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/miyabi.JPG チャンスメイクに定評のある。どこかの門番みたいな能力が少し改変された感じ。もちろんチャンスメイクで使いたい。 フェン No.099 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/fen.JPG 右のワンポイントとして失投はしない事に定評がある。(リリーみたいな)走力にも定評がある。特徴を生かして使いたい。 旧 おくでら No.069 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/okudera.JPG 神。神が本気出すと誰も勝てないので裏方に徹する謙虚さ。番号的な意味でよくスペると噂されるが、 実は1人でも多くのプレイヤーを出場させる為に自ら率先してケガした振りをしているだけである。 新 おくでら No.069 http //www45.atwiki.jp/thbigbaseball?cmd=upload act=open pageid=90 file=okudera.JPG 私の自家製第1号のカード。伝説の投手として蘇った左腕です。左のエースとして元気に活躍して欲しいです。 カモメ No.003 http //www45.atwiki.jp/thbigbaseball?cmd=upload act=open pageid=91 file=KAMOME.JPG 自作選手野手第1号。しかし自分の都合にも良いカードを作って果たしていいものか?いや許せるっ! 寅丸星 No.04 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/shou_test.JPG こちらはテスト版で公開されてるL登場の星君。L終了後に能力がかわる可能性あり(テスト版なので) 村紗水蜜 No.63 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/murasa_test.JPG こちらもテスト版で公開されてる。ムラサ、セットアッパーとしての能力は高い 聖白蓮 No.76 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/byakuren_test.JPG 大会用におくでら先生が快く作って頂いた、新規テスト版選手。(嘘はイッテナイヨ?)先発の幅がこれで広がった ぬえ No.44 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/nue_test.JPG どこも守れる能力は魅力。でもこれがおくでらさんの最後のカードになってしまうとは…。 姫海棠はたて N0.80 http //www45.atwiki.jp/thbigbaseball?cmd=upload act=open pageid=92 file=hatate.JPG 私が初めて制作したカード。盗塁について考えてみたくなります。かなりヒットも打てます。実はかなりのプルヒッター。 朝倉理香子 No.94 http //www45.atwiki.jp/thbigbaseball?cmd=upload act=open pageid=93 file=%E6%9C%9D%E5%80%89%E7%90%86%E9%A6%99%E5%AD%90.JPG 旧作版として出した初めてのカード。元ネタ(D朝倉)がわかりやすかったので先行配信してみました。 魅魔さま(エイプリル)No.066 http //www12.ocn.ne.jp/~marky/WS000081.JPG でこるん氏(東方野球本家)がエイプリルフールネタで出した選手をカード化したもの。(SP3とは別物) 魔理沙の師匠だからHRもたくさん打てるらしい。というか強い(元ネタ:H斉藤和(投)Cルイス(打) 霊夢(S Fバージョン) No.06 http //fullhousepitcher.digi2.jp/bigbaseball/S Freimu.JPG 詳しくはコミツネ監督のS Fの成績表を参照。 コミツネ率いるS Fの大エースとして育ってしまった。霊夢の成績を更にカード化した物。 元のカードでこの成績を収めた為。既に凶悪なカードではあるが、更に凶悪となっている。 さすが大正義コミツネ。やりたい放題すぎる。
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SAO/SE23-T17 カード名:優秀な狙撃手(スナイパー) シノン カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《アバター》?・《武器》? 【永】 相手のターン中、他のあなたの、《アバター》?か《ネット》?のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。 第一目標成功(クリア) レアリティ:TD 14/09/19 今日のカード
https://w.atwiki.jp/wiki10_ore/pages/41.html
優秀な指導者、代表者 罪罰において優秀な指導者、代表者 そしてその逆について 統一実績 大きく2つに分かれるだろう 1つはやはり統一させなければどうにもならないから統一実績である しかしこれは1つの国にいたらその罪罰がつまんないだけなので注意 あくまで色々な国に行き統一請負人のような感じでいなければならない 人格 やはりこれが重要である いくら能力高くても統一させても厨じゃどうしようもない 141 :名も無き冒険者 :2006/04/14(金) 22 32 42 ID AQXaWsTe 優秀な指導者といえば「人心掌握力」罪罰風で言えば、 ①人間関係に富む ②国をまとめるのがうまい ③リーダーとして個々を動かすことができる ④個々の稼動を十分に高めることができる ⑤プレゼンテーション能力がある ⑥サービス・チャレンジ精神 ⑦寛容である ⑧何事にも臨機応変に対応できる ⑨協調性を重視 ⑩実務能力がある こういった人物はリアルでも出世が早かったり、要所を務めることになる。 ダメな代表者 逆にダメな代表者 人の意見に耳を貸さない 感情に流される すぐに冷静さを失う 客観的視点で物事を見れない 自分の思い通りいかなくても泣かない 決断力に欠ける 勘違い野郎 素直に負けを認めない
https://w.atwiki.jp/nikuq-niuniu/pages/371.html
優秀な冒険者 依頼主 :セレン(グリダニア:旧市街 X8-Y8) 受注条件:レベル43~ セレン 「同僚の園芸師からね、頼まれごとをされてるの。 グリダニアで「花蜜の香水」と、 「優秀な冒険者」を探してきてくれって。 「花蜜の香水」は何とか手に入ったんだけど、 優秀な冒険者がなかなか・・・・・・あら、今やっと手に入ったわ♪ ねぇ冒険者さん、この「花蜜の香水」を持って、 「シルフの仮宿」にいる「ジュルラン」のところに 行ってくれないかしら?」 シルフの仮宿のジュルランに花蜜の香水を渡す ジュルラン 「おや、君は・・・・・・。 も、もしかして「優秀な冒険者」ってやつかい!? ということは「花蜜の香水」も持ってたりして・・・・・・?」 (花蜜の香水を渡す) ジュルラン 「おおっ、さすがセレン! 「花蜜の香水」と「優秀な冒険者」を、 同時に見つけてくれるとはね!」