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ドラゴンガンダムDRAGON GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-011NC 全高 16.4m 重量 7.4t 所属 ネオチャイナ 武装 バルカン砲フェイロンフラッグドラゴンクロー弁髪刀 必殺技 宝華教典・十絶陣無影脚真・流星胡蝶剣 搭乗者 サイ・サイシー 【設定】 ネオチャイナ代表モビルファイター。 かつてネオチャイナを優勝に導いたフェイロンガンダムの流れを汲む第13回ガンダムファイト登録機体。 ネオチャイナの歴代ガンダムファイターのデータがフィードバックされており、使い手の拳法の動きに対応させるべく、運動性能を重視している。 また、豊富な武装を持ち、戦う場所を選ばない適応性も高く、地形の悪さを利用した戦闘を得意としている。 【武装・必殺技】 バルカン砲 腰部の左右一対に2門を内蔵している機関砲。 フェイロンフラッグ ビームの旗を形成する棒状の格闘武装。 槍や棍としてだけでなく、敵の攻撃を防ぐバリアに敵の動きを封じる結界、その上幻惑戦法に迄使える万能ビーム兵器。 バックパックに4基、両肩に4基ずつの計12基を装備している。 ドラゴンクロー 両腕に装備された龍の頭部を模した打突兵器。 アームは伸縮自在な動きが可能で、リーチで優位を取る他に敵に巻きつけて攻撃する。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクローに内蔵されている火炎放射器。 弁髪刀 後頭部に装備された弁髪型の超強度カッター。 相手の虚を突く隠し兵装。 宝華教典・十絶陣 敵の周囲にフェイロンフラッグを設置して動きを封じた後にドラゴンファイヤーで相手を炎の渦で包み込む。 無影脚 高速で無数の蹴撃を叩き込む。 真・流星胡蝶剣 気を高めることで蝶の羽を形成して敵に突進する少林寺最終奥義。 【原作の活躍】 ネオ・チャイナ代表としてガンダムファイトに参加する。 ランタオ島の最終バトルロイヤルではアルゴ・ガルスキーと共に乱入してきたガンダムヘブンズソードを迎え撃つ形になる。辛くも撃破するが、ドラゴンガンダムも戦闘不能になってしまい脱落する。デビルコロニーが始動した際にはガンダム連合のメンバーの一員として戦い、仲間との合体攻撃シャッフル同盟拳でグランドマスターガンダムを撃破する。 対戦成績 シャイニングガンダム - スピードで翻弄し互角の戦いをし、「シャイニングフィンガー」で頭部を掴まれた時に辮髪刀を首に巻きつけ引き分けに終わる。 マーメイドガンダム - 相手の得意な水中戦に苦戦するが、フェイロンフラッグで頭部を破壊して勝利。 ゴッドガンダム - 少林寺最終奥義「真・流星胡蝶剣」を繰り出し「爆熱ゴッドフィンガー」を破るものの、もう片方の手で更に「爆熱ゴッドフィンガー」を出された事により敗北。 天剣絶刀ガンダムヘブンズソード - アルゴと共闘。「真・流星胡蝶剣」を繰り出した直後、ボルトガンダムの「グラビトンハンマー」で撃破。 【搭乗者】 サイ・サイシー CV:山口 勝平 ネオ・チャイナ代表のガンダムファイター。 上背は低いが、少林寺拳法の達人でその再興を目指す。 フルネームがそのまま愛称で「サイ」や「サイシー」とは誰も言わない。 陽気な性格で特技の料理(一通り出来るが当然中華が得意)は絶品。 メンバー最年少のためドモン達を呼ぶ時はアニキ、おっさん、姉ちゃん等をつけていた。 原作初登場時からドラゴンガンダムを山賊に盗まれていると言う失態(*1)を冒していたが、ファイトに来たドモンに素性を隠して(半ば騙す形で)協力を依頼、ゴタゴタの内にドラゴンガンダムを奪還し、改めてドモンにガンダムファイトを申し込む。 正攻法だけでなくフェイロンフラッグを用いた幻惑的な戦法も用いてドモンを翻弄したが引き分けという形に終わる。 再登場時はDG細胞に感染し、デビルガンダムの尖兵となってしまっていた。旧シャッフル同盟、クラブ・エースの命と引き換えにDG細胞から救われ、クラブエースを引き継ぐことになる。 その後は大抵ドモンと行動を共にし、ハイパーモードや最終奥義「真・流星胡蝶剣」なども体得している。 新生シャッフル同盟中でも見せ場が多く(ドモンからは唯一自分と引き分けた相手としていつも以上の気迫で挑まれた)、ファラオガンダム3世戦、ボルトガンダム戦、マーメイドガンダム戦等名勝負も多い。 ちなみに決勝大会で初恋を経験したのだが、残念ながら告白には至らなかった。 作中で唯一ゴッドフィンガーを破ったファイターである(その後の奥の手に敗れたが)。 【原作名台詞】 天に竹林、地に少林寺!目に物見せるは、最終秘伝、真・流星胡蝶剣!!(37話)真・流星胡蝶剣を初めて繰り出した際の掛け声。ゴッドガンダムとの戦いで全ての武装を失い満身創痍となる中で、決死の覚悟で放った。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT シャイニングガンダムのアシストとして登場。ドラゴンファイヤーによる援護射撃を行う。 射程はかなり短いものの、「格闘攻撃の」アシストとしてはかなり優秀。実はMG系である。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS 弟分ともいえるガンダムナタクをドラゴンガンダムと誤認しドモンがガンダムファイトを挑むというネタミッションが存在する。 EXVS. アシスト機からプレイヤー機に昇格。 システムはガンダムナタクに近いMF。フェイロンフラッグを地雷のように使い、強制ダウン弾数無限のメイン射撃を持つ。が、格闘機としては火力が低めで、射程も短く玄人向け。覚醒技として「真・流星胡蝶剣」を持つ。出は遅いが威力が高いロマン技。ちなみに格闘カウンター属性でも持っているのか月光蝶相手にぶつかっても一方的に勝つ。 一応サーチ替え緑ロック特格を使用した覚醒技コンボも存在する。決めれば大盛況間違いなし。 癖の強い機体だが、メインがシールドビット系列を破壊でき、勿論ABCマントも貫通するため稼働後期にクアンタやフルクロス対策に練習したプレイヤーがいるとかいないとか。 EXVS.FB 射撃CSマーメイドガンダム召喚が追加。そのために新規声も収録されているが、かなり気の抜ける、情けない声となっている。「だぁれかぁ~助けてよ~」 他にも、特射がコッドのメインの廉価版とも言うべきドラゴンファイヤーになりアンカーはレバー入れ特格に移動、乱舞覚醒技の追加でコンボに組み込みやすくなるなどの様々な強化がなされている。 後格による上下に激しく動く着地ずらしにCSや特格を組み合わせた無限浮遊、相変わらずよく伸びるアンカーや設置フラッグによるトラップを利用した奇襲、生存能力は非常に高い。 また、実質家庭版のフリーバトルでのみ出来るネタだが、相手を初代ガンダムにして高高度で特射押しっぱなしにしてもらい、その真下でフラッグを一杯撒いて、ジャベリンを投げ終わって落下するとフラッグのダメージが重なって理論上最高ダメージが見られる。 実戦で出来る機会はないだろうが。 EXVS.MB CSで新たにおっさんことボルトガンダムを呼び出せるようになった。性能は非常に癖が強いが扱えたら有力な選択肢となってくれるだろう。ただし勝利ポーズには反映されない。マーメイドはレバー入れとなり、速度が上がった。 また、アップデートで同じ中華モチーフのアルトロンガンダムが参戦。攻撃力では飛び道具が豊富なあちらに分があるも、コストの関係上、耐久値と生存力はこちらが上。おまけにフラッグという独自の利点もある。 勝つには今回も平常心を忘れずに、裏方に徹するのが大切である。 ただし今作の新要素であるドライブとのかみ合わせが悪く、Fだと自衛力の要となる後格でドライブが発動してしまい、SだとFほどのメリットがない上、相性の悪い機体が増えたのですこし厳しい。 地味な変更点としては後覚醒技の流星胡蝶剣の誘導がかかるタイミングが変化したようで以前よりは当たる可能性があるかも。 余談だが、本機は対戦wikiでの研究が最も盛んな機体の一つで、武装解説は勿論、運用法まで書かれており、基本コンボからロマンあふれる魅せコンまで書いてあるので、ドラゴンに興味があるなら覗いてみるといいかもしれない。 EXVS.2 武装構成が結構変わり、一部格闘が新規になったり、これまでの特射ドラゴンファイヤーが射撃CSになったり、アシスト二機の代わりにシャイニングがアシストに追加された。 シャイニングの性能は優秀なのだが、弾数式になったためこれまで以上に放置に弱くなったこと、本作はミサイルを初めとした射撃が強くなってためフラッグを撒きにくくなった、などこれまでから立ち回りを大きく変更することを強いられてしまった。 演出面では、覚醒技時に周囲が暗転するようになり、迫力がより増した。 また、本作ようやく3機目のシャッフル同盟であるマックスターが登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 フェイロンフラッグを構え、ポーズをとる。 アシスト召喚中(FBで追加) フェイロンフラッグを上に掲げる。隣でマーメイドガンダムもマーメイドトライデントを掲げている。 覚醒時 「真・流星胡蝶剣」発動時の構えを取る。 敗北ポーズ 両腕と頭部の弁慶が破壊された状態で片膝をつく。 原作でゴッドガンダムに追い詰められたときの再現と思われる。 【余談】 放送時は中華チックな分かり易いデザインとサイ・サイシーのキャラクター性もあってか、メイン視聴者層である低年齢男児に人気が高かった機体である。 そのため、後番組のシェンロンガンダム及びアルトロンガンダム、ガンダムヴァサーゴなどに本機最大の特徴のドラゴンクローのギミックが受け継がれたようである。 Gガンダムのキャラクター原案を務めた島本氏が書いた漫画版「超級!」では後継機となる「ガンダムダブルドラゴン」が登場している。 機体デザインはドラゴンと同じ大河原先生が担当している。
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正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 75 クローを伸ばす。単発強制ダウン サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 40 3本のフラッグを設置。スタン属性 特殊射撃 ドラゴンクロー【捕獲】 - 50 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い NNNNN 234 派生 薙ぎ払い NNN前 216 派生 無影脚→サマーソルト NNN後N 231 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 165202 前格闘 無影脚→ミドルキック 前N 156 横格闘 横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→2連回し蹴り 横NN 171 後格闘 兜割り 後 80 BD格闘 回転斬り BD中前 100 特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 188 覚醒技 名称 威力 備考 真・流星胡蝶剣 350 射撃防御判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード 0秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【特殊射撃】ドラゴンクロー【捕獲】 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 50(90%) 50(-10%) 0.2(0.2) スタン 1段目(2hit) 蹴り上げ 95(80%) 50(-10%) 1.7(1.5) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 119(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 蹴り上げ 147(60%) 40(-10%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 ミドルキック 189(50%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 斬り上げ 98(72%) 35(-8%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 斬り上げ 126(65%) 38(-7%) 2.3(0.3) よろけ ┣射撃派生 ファイヤー 165(55%) 60(-10%) 3.3(1.0) スタン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 3.0(0.7) ダウン ┣射撃派生 ファイヤー 202(35%) 60(-10%) 4.0(1.0) スタン ┣前派生 薙ぎ払い 216(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン ┣後派生 無影脚 208(35%) 15(-2%)×5 3.5(0.1×5) ダウン ┃┗2段目 サマーソルト 231(23%) 65(-12%) 4.5(1.0) ダウン ┗4段目 回し蹴り 211(30%) 80(-15%) 3.8(0.8) ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 234(18%) 27(-4%)×3 4.7(0.3×3) ダウン 【前格闘】無影脚→ミドルキック 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)×8 2.0(0.25×8) ダウン ┗2段目 ミドルキック 156(69%) 75(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→回し蹴り×2 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 柄突き 98(72%) 35(-8%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 袈裟斬り 127(65%) 40(-7%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 回し蹴り 140(61%) 20(-4%) 2.8(0.5) ダウン 3段目(2hit) 回し蹴り 171(57%) 50(-4%) 3.8(1.0) ダウン 【後格闘】兜割り 接地判定があり擬似ズサ対応。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 80(80%) 80(-20%) 3.0(3.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 100(76%) 18(-4%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 バーストアタック 真・流星胡蝶剣 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 特射始動 特射 特射 特射 225 273 覚醒中は攻め継続 特射N NNN前 249 303 特射N 前N メイン 254 300 特格〆で257303 特射NN 前N 234 279 特射NN 特射NNN 240 293 特射NNN メイン 227 275 特射NNN 特射 234 285 覚醒中は攻め継続 N格闘始動 NN 前N 223 260 覚醒中は非強制ダウン NNN後N メイン 249 299 前格闘始動 前 前N 222 247 覚醒中は非強制ダウン 前 特射NNN 245 286 覚醒中は非強制ダウン 前N メイン 208 240 前N 特射N 236 273 覚醒中は攻め継続 前N 特射 特射 266 312 横格闘始動 横 NNN前 224 271 横 前N メイン 229 268 横N 前N 224 262 覚醒中限定 メイン≫メイン --- 162(108) ()内はダウン追撃時 特射 特射 特射 特射 --- 315 特射NN 前N メイン --- 307 特格〆で309 特射NNN 前N --- 311 繋ぎは前ロングステで安定 特射NNN 特射NN --- 306 前 前N メイン --- 299 前 特射NNN 特射 --- 324 前N 前N --- 297 前N 特射NNN --- 322 NN 前N メイン 223 293 横N 前N メイン --- 295 特射 特 胡蝶剣 --- 361 特射NN 特 胡蝶剣 --- 361 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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GF13-011NC ドラゴンガンダム ドラゴンガンダム パーツデータ GF13-011NC ドラゴンガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ドラゴンガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 4780 Lv01 モビルファイターLv01 ハイパーモード --- Lv★ 165750 3 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 正式名称 GF13-011NC パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久力 620 変形 × 換装 × 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 75 ドラゴンクローを伸ばす。強制ダウン サブ射撃 フェイロンフラッグ(投擲) 4 40 地面に刺さりスタン罠になる。長押しで連射可能。レバー同時入力で設置位置をずらせる 特殊射撃 ドラゴンクロー(捕獲) - 50 格闘追加で連続蹴り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能 派生 無影脚→蹴り飛ばし NNN後 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 171 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 100 特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 202 突進→スタン属性の斬り抜けから火炎放射 覚醒技 名称 入力 威力 備考 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 350 カメラ変更から大きな溜めが入り、相手に突進。射撃バリアとスーパーアーマー 解説 攻略 MF全般の足回りについて回避のコツ(目を通しておくと吉) 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ(投擲) 【特殊射撃】ドラゴンクロー(捕獲) 格闘【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト 【後格闘】兜割り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 覚醒技真・流星胡蝶剣 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/12/31 通常格闘後派生の補正の訂正など 11/12/04 通常格闘の段数の訂正 11/03/05 間違った情報の訂正など 解説 攻略 VS.シリーズ初参戦となるGガンシャッフル同盟の1機。NEXT PLUSのナタクと入れ替わっての登場とも言える元祖中華ガンダム。 MFの例に漏れず本機も地走型。BD回数は地走で7回、空中を挟むと6回以下で、ブースト切れ時の暴れ手段もあるので地走とはいえ足回りは良好な方。 赤ロックは短い(TXと同じで格闘機としては長め)が、武装の性質上大きく影響するのはフラッグぐらいで、むしろ緑ロックでの特格や後格に干渉しないという利点もある。 ガンイージの次にミニマムで(ほぼ似たようなものだが)、当たり判定が小さいのは利点。 無限に使えるメイン・援護向きのサブ・アンカーの特射と、一見飛び道具が多い格闘機に見えるが、そういったタイプの機体ではない。 高い耐久・癖があるが高めの機動性・メインによる拒否を主体にして、アンカーや闇討ち格闘を刺す機会を狙っていくという戦い方が主体で、 BRのようなまともな射撃はないが特殊な搦め手を持った、自衛力に優れる機体と言える。 格闘の性能は他の格闘機と比べると判定・伸び・カット耐性の面で見劣りし、射撃始動もよろけから、ではなくアンカーがもう一つの格闘といった形になる。 格闘を当てなければ間違いなくダメ負けするので、正面から格闘を仕掛ける能力が低い事とどう向き合っていくかが大事。 機体の癖がかなり強く、一人で戦局を動かせるようなタイプでもないが、相方と連携できれば持ち前の機動力と闇討ち能力を生かして活躍できる。 BD回数が多めな上にそこからさらに後格・特格で暴れられる耐久620機というのはドラゴンだけの特権で、使いこなせば2000上位の崩されにくさを発揮する。 ちなみに他のMFやグフにも言えることとして「機動力は高いがスピードに欠ける」ので、きちんと戦況を考えて敵・味方との距離を推しはかろう。 覚醒はGガン勢お馴染み明鏡止水。 攻撃力が2割増す。通常時が火力不足のドラゴンにとってはかなり重要。 アンカーからそれなりに安定する300コンも存在し、非常に高い火力を発揮できるチャンス。 勝利ポーズは通常時はフラッグを構えポーズを取り、覚醒時は胡蝶剣のポーズを取る。 敗北ポーズは両腕が取れた状態で膝を付く。原作でゴッドに両腕と弁髪を破壊されたシーンからか。 アップデート簡易まとめメイン射撃の発生、弾速強化。代わりに銃口補正悪化(銃口補正については、4/27のアップデートで向上)。 サブ射撃のスタン時間微増、当たり判定拡大? 特射の発生速度が上昇(しかし依然として取りこぼし癖あり)。代わりに若干威力低下。4/27のアップデートでは、滑りうちが可能に。 N・横格闘の判定若干強化 後格の着地硬直増加 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 20%] ドラゴンクローを伸ばして攻撃。射程は赤ロック距離より短い。キャンセルすると戻ってくる。 誘導はほぼないが、他のMFのメインに比べ恐ろしいほど銃口補正が良い。 とっさにダウンを取りたい時は、ほぼ零距離でも弾速と相まって撃てば当たることが多い。 発射時に足が止まるが、BD中に撃つとその方向に滑りながら撃てるのであまり気にならない。 しかしこれだけでは火力負けする為、ダウンを取りたい時に使うのがベスト。 場合によっては相手に寝る隙を与えてしまうので、折角の高ダメチャンスを潰さないように丁寧な運用を心掛けるべき。 強制ダウンという性質から、片追いや起き攻めの起点になる。 またスーパーアーマー付きの相手からも即ダウンが奪えるのは強み。 サブヒット時には基本的にこれを入れよう。 クローの先端は射撃武器を消して一方的に進んでいく性質がある。 射撃は実弾であろうとMGであろうとバズーカであろうと消してしまう模様。太いビームも消える。 照射ビームや、一部の特殊な射撃が消せるかは検証が待たれる。 バリア貫通性能も持っていて、耐久値が75(※メインの与ダメ)未満の射撃無効バリアを消しつつ本体にダメージが通せる。 ケルディムのシールドビット、クアンタのソードビット、νのファンネルバリアは貫通可能。 アレックスのチョバムは無理だが、何故かデスヘルのクロークは貫通する。 ダミーの様な武装も貫通する。 ただし、射撃無効判定はシビアで狙って消すのは難しい。 覚醒中はダウン値が下がるが、そこまで追撃の期待は出来ない。 むしろスーパーアーマー潰しができないと言うマイナス要素になりがち。 11/29のアプデで発生と弾速が上がった。しかし逆に銃口補正が追いついてない形になってしまい近距離戦では弱体化している。 4/27のアプデで銃口補正は強化され元に戻った形になっている。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 ][スタン/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 20%] スタン効果のあるフラッグを上空へ3本投げ、相手の周囲に設置する。フラッグは大きな放物線を描いて飛ぶ。 投擲時はBDやステップなどの慣性を若干引き継ぎ、滑る。 長押しで最大4回12本まで投げることができ、レバーNのままでも手前から反時計回りに設置される(要は、自動的に相手を囲むように設置される) また、レバー同時入力で設置位置を任意に変えることができる。 投擲されたフラッグは地面で暫くの間触れた敵機をスタンさせるトラップになる。持続時間は約4秒。自機・味方機には引っ掛からない。 相手が引っ掛からなくても動きを制限することができ、特に地面を走りまわる地走系BDの相手には滅法強い。 射程距離は赤ロック距離程度。緑ロックで撒いてもかなり手前に落ちる。 その軌道を利用して障害物裏から投げることも出来るが、距離が近いと投擲したフラッグが障害物に刺さってしまう。 障害物とショートステップ一回分くらいの距離をおいて投げよう。 相手にヒットした旗も攻撃判定が消えるわけではなく、追撃の際のノックバックで二度三度と当たることもあり、拘束力が高い。 反面格闘での追撃はダウン値がまちまちで安定しないので、味方に追撃してもらう場合も高威力の射撃がベター。 着弾まではタイムラグがあるが、その気になれば味方のカットに使えないことも無い。 敵味方を問わず、射出したアシスト系の武器にもヒット判定が発生し、たいていはそのまま破壊できる。ヴァサーゴの弟も破壊可能。 サザビーやDXなどの高耐久追従型はすぐには破壊できないがダメージは与えられる。 地上を走ってくる∀やラゴウのアシストに対しては、たくさん撒いておくと被害を抑えられる。 ただし味方のものも消すので組んだ時は注意。 いつの間にか味方に当たらないように修正された。 空中での命中判定もいつの間にか修正された可能性あり。 11/29のアプデでささやかながらスタン時間が伸びた。誘導が上がったのか範囲が広がったのかは不明だが命中率が上がった模様。 + フラッグとレバー入力の関係 左前前前右 左 敵 右 左NNN右 龍 ※「龍」は自機を、「敵」は敵機を、後、前などの漢字はフラッグの着弾位置を示す。 Nサブ敵の位置より若干手前に横並びに落ちる。 前サブ敵の位置より若干奥に、横並びに落ちる。 左右サブ相手のすぐ脇に、入力した方向に対応した方向に縦並びに落ちる。 相手の移動方向に合わせてフラッグを撒けるととても嫌らしいので、慣れてきたらフラッグ投げの方向を工夫してみよう。 【特殊射撃】ドラゴンクロー(捕獲) 両腕を伸ばして敵を捕縛するアンカー系武装。 掴みはスタン属性で若干のダメージとダウン値、補正がある。 捕獲に成功すると格闘に移行するため虹ステが可能になる。 出が速く着地も狙える。ただ射程はメインより短いので注意。 捕縛後は格闘追加入力で自機が敵機に密着して連続回し蹴り→踵落とし。蹴りの途中から視点変更あり。 生格の性能が微妙なドラゴンにとって最も手堅く格闘を狙える手段。 自機が捕獲した相手へ向かうのでアンカーとしては比較的カット耐性に優れる。 だが、派生格闘の蹴りは殆ど動かないのでカットされると思ったら適当に離脱しよう。 以前は途中で敵機を落としたり蹴りが外れたりと劣悪な性能だったが、アップデートで改善され、大体全段ヒットするようになった。 ただし高度差があるとやや不安定で、蹴り2段目から外れることもある。上下緑ロックギリギリの敵を掴むときは虹ステを頭に入れておきたい。 威力・補正共になかなか優秀で、格闘範囲外の着地取りなどに使っていける。 格闘の当たらない距離でもヒットするので、レーダーを見ながらメインと使い分けよう。 アンカーの特性上、引き寄せ途中にヒット前に出された射撃が当たることが多い。 またサブからの追撃の場合、距離に関わらず大抵格闘前に落とす。サブのスタンとアンカーのスタンで、ダブルスタンが発生しているのが原因。 4/27アップデートにより、移動しながら使用するとわずかに慣性を残しつつ撃てるようになった。 代わりに掴みのダメージが60→50に低下。 特射格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特射(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┗特射(2hit) 引き寄せ蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン 格闘 どれもヒット数が多く、攻撃時間が長いのが特徴。 抜刀/納刀の区別はない。 【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→多段ヒットするなぎ払い。初段の判定は縦型でナタクのN格初段と似ている。 発生は早くないが、マスターガンダムの横格闘と相討ちになる程の判定を持つ。表記は「NNNNN」 出しきりからは前ステメインor特射などで追撃可能。ドラゴンの格闘の中では最大の威力を持つ。 3段目から前派生でフラッグを振り抜き、相手を強制ダウンで地上に叩き落す。威力はあまり高くないがブーストが0でも強制ダウンが奪えるのは利点。 同じく3段目から後派生で多段ヒットの無影脚→蹴り飛ばし。ダメージは出し切りとほとんど変わらないがダウン値が少し低く追撃もしやすいので、デスコンを狙う時に使う。 2段目or3段目から射撃派生でドラゴンファイアー。ビーム射撃属性でABCマントやファンネルバリアに防がれるので注意。 防がれることを前提にマント剥ぎ用途に使えなくもないが、隙が大きい。 攻撃時間が長い上に出しきり・派生ともに動きが少なく、カット耐性が悪い。 ガチ戦になると出し切るチャンスは少ないが、3段目のかち上げの時点で全体の8割程度のダメージは取っているため、無理に最終段にこだわらずメインや特格に繋いでさっさと切り上げても良い。 11/29のアプデで後派生がこぼしやすくなったとの報告あり。要検証。 11/29のアプデで判定は改善された模様、恐らく発生が速くなった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 スタン ┗3段目 かち上げ 175(-55%) 75(-15%) 3.0 0.7 ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-%) 90(-%) 5.5 5.0 ダウン ┣後派生 無影脚 208(-65%) 15*5(-2%*5%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) 65(-12%) 4.5 1.0 ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-70%) 60(-15%) 4.0 1.0 スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) 75(-15%) 3.8 0.8 ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-82%) 27*3(-4*3%) 4.7 0.3*3 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし くるっと前転してから無影脚→蹴り飛ばし。 初段は多段ヒットでカス当たりすることがある(単発威力は12であり、おそらく8HITでフルヒットのダウン値が2) ダウン値は全段で3。出しきりから前ステなどで追撃できる。 コマンド上BD格闘に化けやすいが、当てればそれなりにダメージと時間は稼げる。 誘導はそこそこあるが、至近距離で出しても前転動作が入るため発生が無駄に遅く生当ては難しい。 無影脚中は全く動かないが、N格よりは攻撃時間が短くダメージ効率もいいので、コンボパーツとしてはそこそこ性能が良い。 ただしブーストはそれなりに使うので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト フラッグ横薙ぎ→横薙ぎ2連→2連キック。表記は「横NN」 初段は横薙ぎで、突進速度は格闘機にしては並。判定が非常に弱く、後出しで潰されることが多い。 回り込みはそこそこあるがそれでも虹ステ合戦に使うにはあまり信頼がおけない。 前後にそこそこ動くのでカット耐性はN格よりはマシ。 威力はあまり高くないが、補正率はかなり優秀なのでこれもコンボパーツにはなる。 生当ては闇撃ちか射撃先読みなどで。 11/29のアプデで判定は若干改善された模様、恐らく発生が速くなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1ヒット) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン ┗3段目(2ヒット) サマーソルト 171(-45%) 50(-5%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り ジャンプしてからフラッグで突き刺す。 かなり高く飛び上がるので射撃・格闘を問わず回避しながら攻撃できる。 その分、相手に当たるのが遅いのでかわされやすく、またダウン値が高いので当ててもリターンはあまり大きくない。 飛び上がり・着地を利用した移動手段として非常に重要な技。 相手の頭上を取っての攻撃・起き攻めはもちろん、緑ロックで出せば自機が向いている方向に飛ぶので着地ずらし・暴れにももってこい。 着地後も虹ステが可能で、この時オーバーヒートしなければそのままブーストも回復する(一瞬待つこと) 他機体におけるフワフワの代用にもなる。 立ち回りの柱となる技なのでいつでも出せるようにしておきたい。 11/29のアプデで接地時の硬直が増えたが、OHよりは短い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け フラッグによる回転斬りで斬り抜ける。 発生が速く伸びも良い。また、攻撃判定も広い為巻き込みも狙える。 威力は低いが補正率が良いので、前ステから特射などで追撃すればそこそこのダメージにはなる。 その場合ダウン値を考えフルHITする前にキャンセルするのが良い。 主な用途は、判定の広さを生かしたカットや追い込みなど。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 「疾れ宝貝!宝華教典・十絶陣!」 フラッグを回転させながら突撃し(踏み込み中)、薙ぎ払いで斬り抜け。スタン属性。 初段がドラゴンの格闘の中では最もよく動くため当てやすい。 地味にブースト消費が少ないので移動手段として重宝する(振りの部分が少なく、踏み込み部分ではそれなりに消費する) ちなみに突撃中のフラッグ回転には射撃シールド判定があるが、本当に極小かつタイミングもシビアなのでアテにはしないこと。 格闘追加入力でフラッグで相手を包囲してドラゴンファイアーで焼き尽くす。 相手は打ち上げ強制ダウンになるが、斬り抜けた後は一切動かない。 こちらのファイアーもビーム射撃属性。 初段のスタンは、ヒット後に虹ステ等でキャンセルした時点で解除されダウンしてしまうのでコンボに繋げるのは難しい。 ただしこれは赤ロックで狙った相手に当てた場合であり、サーチしていない相手にたまたま当たった場合は長時間スタンする。 これを利用した状況限定の覚醒技コンボもある。 ただし赤ロックでも1hit止めすることにより、サーチしてない方に当てた時と同じように長時間スタンする。 初段の威力が高めで、長距離を移動するためコンボの締めとして優秀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 2.0 2.0 スタン ┗2段目 宝華教典・十絶陣 202(-?%) (-%) 5.0 1.0+2.0 ダウン 覚醒技 真・流星胡蝶剣 「最終秘伝!真!流星胡蝶剣!」 「真・流星胡蝶剣」の文字演出の後上空から突撃する。 構え中はスーパーアーマー。突進中は射撃バリアとスーパーアーマーが付く。 威力は極めて高いが突撃までが遅く、射程外まで逃げられたり射撃で止められたりステップされたり…。 基本的にこちらを見ている相手に当たる事はまず無いが、ステップされなければ避けるのは困難。 赤ロック程度なら届く技で、下方向への誘導は強くない。そのため潜られると誘導を諦めて早々に技を終了してしまう。 誰もドラゴンガンダムが覚醒技を使うなんて思いもしないので、闇討ちであれば割と機能する。 真上からだと赤ロックでもまず当たらない。 ちなみに射撃バリアにはヒットストップがあり、ターンXの月光蝶さえも防ぎながら突進する。 またこの射撃バリアは今回ありがちな爆風などは防げないタイプ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/49.html
こちらはドラゴンガンダムの武装解説等のページ コンボ・立ち回り・僚機考察についてはドラゴンガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃 CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 飛び道具だが誘導が弱い サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装。強化された 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 63 新武装。近接向け射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 216 3段目からのみ派生可能 派生 百裂脚→サマーソルト NNN後N 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 165201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→二段蹴り 横NN 171 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 114 特殊格闘 宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】 特/レバー入れ特 168/189 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 真・流星胡蝶剣(乱舞) 3ボタン同時押し 310/264 後覚醒技 真・流星胡蝶剣 後+3ボタン同時押し 353/315 【更新履歴】新着3件 14/06/19 家庭用にて格闘検証 12/04/21 格闘ダメージ表等を移行 威力などは要修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム」からネオチャイナ代表のMFドラゴンガンダムが引き続き登場。 軽快な運動性能と癖の強い射撃武装を特徴とする近接特化の格闘機。 MFの例に漏れずBDは空中と地走を使い分けることができ、速度・旋回性能も良好。さらに高性能なジャンプ技の後格闘を絡めることで、非常に高い機動力を発揮する。 また機体サイズが全機体最小クラスで喰らい判定が小さく、その割に640という2500コストの平均をも上回る高耐久に恵まれているため、回避・生存にかけては同コスト帯の中でも上位にある。 技の性能はとても癖が強い。 銃口補正の強いメインをはじめ、実用性はあるのだが他の機体にはない独自の仕様が多くかなり扱いにくい代物。 また武装の有効射程が短く、中距離以降の射撃戦は不可能。 格闘も初段性能は万能機相応で生当てを狙っていくことは難しく、神や忍者と同様に闇討ちか射撃始動の格闘が主力となる。 カット耐性にやや不安が残るものの、コンボ火力自体は各種射撃からでも中々のものを誇る。 地走だが地上撃ち可能な武装は一つもない。 基本性能の癖はもちろん、操作が忙しく、普通の格闘機とも異なる独特の立ち回りが求められる機体。 トリッキーな動きで敵の射撃を掻い潜り、そこから得たブースト有利で射撃始動の格闘を決めるという隠密のごとき戦いで、少林寺再興を成し遂げよう。 遠距離武装が存在しない関係上、エピオンと並んで数少ないステージ外の戦艦にダメージを与えることができない機体である。 勝利ポーズは通常時はフラッグ構え。アシストがフィールドにいる場合はマーメイドと並んでフラッグを掲げる新規ポーズ。覚醒中は胡蝶剣のポーズ。 敗北ポーズは決勝リーグのゴッドガンダム戦における真流星胡蝶剣を使用する直前の再現。弁髪が切れ、両腕が破損した状態で膝を付く。 EXVS、家庭用版からの変更点 CSにマーメイドガンダム呼び出し追加 特殊射撃にドラゴンファイヤー追加 ドラゴンクロー(捕獲)が特射→レバー入れ特格に変更、前作特格はレバーN特格に レバーN覚醒技追加(前作覚醒技はレバー後覚醒技) 8/28修正内容 メイン 威力増加(75→85) サブ 弾速強化(投げてから着弾までの時間短縮) 補正向上(-20%から-10%へ) 特射 弾数増加(1→2)、常時リロードに 横格闘 取りこぼしを修正? 射撃武器 どの武装も足が止まる。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。CS以外にキャンセルルートがない。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。 発生はやや遅い。が、伸び始めてからも先端は多少誘導するので、多少早めに出しても当たってくれる。 クロー射出はBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。 滑り撃ち可能なので各種機動からの滑りをうまく使うと被弾率も下がる。 射程や弾速は使い込んで感覚を覚えよう。 クロー先端には射撃打ち消し効果もあり、軸さえ合っていれば真正面から射撃を潰して攻撃が通る事も。 反面、クローは射撃属性なので対射撃バリアに弾かれる。 しかしロックの仕様上、クローは敵本体に向かって射出されるのでバリア着弾でバリア耐久値を削りきって破壊するととそのまま突き進んで本体にもダメージが通る。 クロー自体の判定は機体一機分をやや突き抜ける程度の大きさなので、相手が密集していると全員に当たる。 覚醒中はダウン値が下がって非強制ダウンになり追撃可能。しかしこれにより対スーパーアーマー潰しが出来なくなるデメリットもあるので要注意。 単発強制ダウンでやや威力が高めという点から、近距離での迎撃はもちろん着地取り・相方とのクロス・コンボの締めなど出番はとても多い。 しかしダメージ効率はそこまで良くない。こればかりに頼ってダメ負けしないように格闘や他の射撃と使い分けよう。 また近距離で外すとさすがにBD硬直に格闘を挿されるため、迎撃も万能とまではいかない。特に虹格が強力な機体には要注意。 ダメージ効率はローリスクローリターン、迎撃としてはハイリスクハイリターンな択。 【CS】マーメイドガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘][打ち上げダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] えらく情けない声で助けを呼び、自機の左後方に現れたマーメイドガンダムが突進。当たると打ち上げダウン。 落ち始めた直後に受け身可能になるため、そこそこ高く浮き上がることと相まって追撃する余裕は少ない。 出てから突撃開始までが遅く、弾速、誘導共に緩めで射撃武装としてはあまりアテにならない。 更に射程限界もあるがそこそこ長く留まる(他機体のBZ並)。元々低性能なので射程で困る場面はアーケードモードなどの戦艦やらボス相手程度。 主な使い道は慣性がよく乗りどこからでもキャンセルできる点と、硬直の少なさをいかした盾粘りのタイミング合わせ。 オバヒで相手が下で待ち構えている状況でもN特格や下格で時間稼ぎをしつつこれを溜めるとかなり足掻くことができる。 後格の飛び上がりをCSCすると高度を保てるのでN特格を挟んで続けると無限滞空も可能。 というかこの使い方をするためにあるような武装と言ってもいい。 適当に撒いたところでブーストの無駄遣いにしかならないため、よっぽど近寄れない・近寄りたくないという状況以外ではこれを使わず位置取りを気にした方が良い。 射撃バリア系武装を貫通するが耐久が40しかない為、何か攻撃を喰らうとすぐ壊れてしまう。 CS 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 マーメイドガンダム 40 50(-20%) 0.5 打上げダウン 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。 レバーN(後)で敵機手前、レバー入れで敵機の周囲に設置。射撃ボタン押しっぱなしで4セットまで飛ばせる。 旗は地面・壁・障害物に立った時点から判定が発生、数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。 味方には判定が発生しない。 旗自体が射撃などで破壊されることはない。 中距離でのドラゴンの生命線となる武装。回転率がいいので基本的にはガンガン撒いていって良い。 ただし足が止まりブーストを消費する上に、発生は若干遅く、キャンセルが速すぎると投げられない。見合って敵の攻撃に晒されている時に出すのは危険。 敵を直接狙い撃ちする武装ではないので、効果的に使うには敵の動きやBD残量をある程度予測し、着弾地点に敵の動きが重なるように置く必要がある。 赤ロックだと一応誘導がかかり、敵を少し追尾した上で指定した部分に落ちる。 ただ相手が動く先に置いたり逃げ道を塞ぐという意味では緑ロックでも効果を発揮する。 敵機の密集地帯に置く、敵の動きを阻害して相方のチャンスを作る、起き攻めに使うなど、センス次第でいくらでも活用できる武装である。 その他、旗を絡めた局所的な攻防については旗講座を参照。 スタンのお蔭で追撃が狙いやすい上に、良好な補正とダウン値からきちんと追撃できると十分なリターンがある、 カットに気を付けて格闘、少し遠ければメインor特射。さらに遠ければ相方に追撃してもらうのがベター。 3本のフラッグはきちんと1本ずつ判定が分かれている。そのため、相手を吹き飛ばしたりスタン終了後にそのまま相手が横移動すると別のフラッグが当たる。 また1人の相手に対しては、1本ごとに最大1ヒットしないように設定されている。スタン上書きしないので立て続けに当たるとサブだけで二重スタンする。 別のフラッグが当たるなどすると再度当たるようになるらしく、上手くやると何度も当たったり連続ヒットで二重スタンしたりする。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 -30%(-10%×3)] 新技。右手のドラゴンクローから火炎を放射して敵を炎上スタンさせる。 CSとサブを除くとドラゴンの技の中では射程がもっとも長い。 発射時には完全に足が止まり、滑り撃ちができないことに注意。 スタン上書きしないため、スタンしている相手に1HIT止めすると二重スタンさせることには特に注意。 ヒット間隔が短いからか二段目以降は二重スタンにならず普通にスタンさせる。 照射なので誘導は無いが、銃口補正と弾速は悪くない。しっかり狙えば普通に着地取り出来るしギリギリの射程でもオバヒ着地ぐらいは取れる。 追撃に関してはサブと同じように考えよう。ただしフルヒットさせると若干ダウン値が高くて補正もきつい。 サブの後に当てるとサブの処理と二重スタンの関係で、相手が吹き飛んだり何度もサブに当たったりして挙動とダメージが不安定になるがこれが最も追撃しやすい。 他にも着地取りと格闘カットに関してはドラゴンの中でもっとも有用なので、是非使いこなそう。 1hit23ダメージで最大3ヒットする。 格闘 基本的には全部前作と同じ。 どの格闘も初段性能が悪いので真正面からの振り合いは非推奨。 更に攻撃時間も全体的に長いのでカットに注意。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って3段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという5段技。 発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。そして突進速度がやや遅い上にあまり伸びないのでサブや特射からも狙いづらい。 2・3段目から射撃派生でドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。前回は見た目に反してビーム属性だったが、今回は実弾属性に変更された。 3段目からは前派生で強制ダウンの叩きつけ。後派生で百裂脚→サマーソルト、緩やかに吹き飛ばすので追撃がしやすい。 追撃も含めて威力は高めだが、あまり動かない上に動作時間が非常に長くカット耐性が低い。 特に出し切りは長い上に追撃がしにくいので現状ほとんど使われない。 ダウン値の関係もあるので、手早くダウンを取りたいなら前派生、フルコンを狙うなら後派生を推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-28%) 35(-8%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 38(-7%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-65%) 23*3(-10*3%) 4.1 0.6*3 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 175(-55%) 75(-20%) 3.0 0.7 ダウン ┣前派生 フルスイング 216(-%) 90(-%) 8.0 5.0 ダウン ┣後派生 百裂脚 208(-65%) 15*5(-2*5%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 サマーソルト 231(-77%) 65(-12%) 4.5 1.0 ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 201(-85%) 23*3(-10*3%) 4.8 0.6*3 炎上スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) 80(-15%) 3.8 0.8 ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-82%) 27*3(-4*3%) 4.7 0.3*3 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。 威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。 伸びがそこそこあり攻撃判定も大きめだが、ゆっくり前転してから放つので致命的に発生が遅く、生で狙う場面はほぼない。 Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性もイマイチ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 93(-16%) 12*8(-2*8%) 2.0 0.25*8 ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-31%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→二段蹴り すれ違いざまの胴→横薙ぎ→二段蹴りの3段技。 伸びはそうでもないが回り込みが有り突進速度も一番優秀なので近距離での差し込みにはこれ。ただしかち合いには弱い。 やや攻撃時間が長いせいでカット耐性はやや悪いが、N格に比べればキビキビ動いて早く終わる。 威力は控えめだが、補正率が優秀なのでダウン値次第でコンボ火力はそこそこ出るが、吹き飛ばすので繋ぎにくい。 回り込みを生かしたメインやレバ特の捕縛を当てる為の軸合わせにも有用。 前作でもそうだったが、相手の当たり判定や地形や当たり方によって後半部分が一部外れることがある。 一応アップデートで修正され、全高が低い機体にも当たるようになったが、ヒルドルブやカプルには安定して外れる。 他にも相手の下からひっかかるように当たった時や、場外ラインギリギリで放つとほぼ確実に何発かスカる。油断はしないように。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-28%) 35(-8%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-7%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目(1ヒット) 二段蹴り 140(-39%) 20(-4%) 2.8 0.5 ダウン ┗3段目(2ヒット) 二段蹴り 171(-43%) 50(-4%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 高く飛び上がって単発ダウンの兜割り。 ロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀で高度に限らず最後まで落ち、接地する。 ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。 着地の隙がオーバーヒート着地よりは少なく、ブーストがあれば即地上虹ステが可能で、それでオーバーヒートしなければ少し待ったのちブーストが全回復する。 飛び上がりをCSCすればそのまま高度を維持できる。 着地際の悪あがきには勿論、虹ステを挟んで連続で繰り出して高空へ逃げてすれ違いざまに着地、接地虹ステを挟んでバッタ飛びなど用途は多岐に渡る。 フワステと相性が悪いドラゴンにとって移動・逃げとして非常に重要な技なので、常に頭に入れておきたい。 赤ロックで出すと相手の方に飛んでいくので、接地用に使う場合はサーチ変えして敢えて緑ロックで出す択もあることを覚えておきたい。 基本的には当てる格闘ではなく移動のための格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大7hitする。 伸びも発生も遅いのでかち合いには弱く、基本的には連続BD格も繋がらない。 一度攻撃し始めると誘導しないのでこぼすこともあるが、大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみやすくスタンへの追撃はしやすい。 前ステから色々な攻撃が繋がる。 当たり方やヒット数が不安定なので使いにくいが、初段としては補正が良く、適当にメインで〆れば時間的にダメージ効率が良いので手早くまとまったダメージを与えやすい。 また、初段から相手を吹っ飛ばす・多段攻撃なのでサブへの追撃を横からしたりすると複数回当てやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 114(-28%) 18*7(-4*7%) 3.5 0.5*7 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】 特射が追加された関係でコマンドが変更された。レバーNで前作特格、レバー入れで前作特射。 出し間違えないよう注意。 どちらもスタン上書きしないのでサブや特射から当てると二重スタン扱いでダウンしてしまう。 レバーN特格 旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にフェイロンフラッグを円形に投擲。 そこにドラゴンファイヤーを撃ち込み火柱を発生させる。 こちらのファイヤーも実弾属性に変更された。 初段は伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。 ただしフラッグ回転中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。 そこそこ優秀な性能ではあるが、フラッグ投擲に入ると全く動かないためカット耐性が低い。 さらに、スタンは最速キャンセルか緑ロック当てでない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。 初段自体は当てやすく威力も高めなので動かないことを除けばコンボの締めとしては優秀。 2段目のフラッグには一応判定があり威力30(-15%)ダウン値0.5。 初段を当てた相手を中心に円形に投擲するので敵の相方が近くに来たらhitする可能性もある。 その後のファイヤーは特射のものと同性能。 円陣を突き抜けて相手に数hitするあたりで炎の向きが変わる。 相手には続いて吹き上がる炎がhitする。 敵の大きさや向き、当てる位置、地形などの要素により、ファイヤーの当たり方が変わる。 そのせいで威力が下がったり、打上げ強制ダウンではなくスタンからの強制ダウンになる時もある。 通常168ダメージの内訳は、特格+ファイヤー1hit+ファイヤーと十絶陣同時2hit+十絶陣1hit 小ネタ 前述の通り初段最速キャンセルか緑ロックで当てた場合はキャンセルしても長めの強スタンが続くので、サーチ替えを駆使して覚醒技などに繋げることができる。緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。それなりに動くのでブーストを節約しながらの移動に使える。 ファイヤー発射後~相手に到達する僅かの間にキャンセルしても、強スタンを継続させる事ができる。 2段目のドラゴンファイヤーが円陣に届いてすぐにキャンセルした場合、威力、補正の悪いファイヤーが1hitしかしないので、通常より高い184ダメージが出る。 いずれもタイミングが非常にシビアであまり狙えたものではない 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 2.0 2.0 強スタン ┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 2.6 0.6 炎上スタン ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 4.6 1.0*2 炎上スタン+ダウン ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 5.0 0.4 打上げダウン レバー入れ特格 前作特射。 両腕を伸ばして掴んだ敵機の動きを止め、そのまま格闘追加入力で4段蹴りを叩き込む。蹴り3段目で視点変更あり。 腕を伸ばす部分は射撃属性で虹ステ不可だが、相手を掴んだ時点から格闘扱いになり虹ステができる。 射程はほぼメインと同じだがメインのような誘導がなく同じようには当たらないため、虹格からの軸合わせ等が重要になる。攻撃判定も小さめ。 初段のダメージ・ダウン値・補正率が優秀で、コンボパーツとしても威力を発揮する。逆に中間のダメージ効率は悪いので火力を伸ばそうとする場合には癖がある。 初段は自機が動いて相手を蹴りに行くので、アンカー系の技としてはカット耐性が良い。 ただし移動時に割と大きいブースト消費があるので、これを連発するコンボはBD残量と要相談。 高低差のある敵を掴むと蹴りが外れることがあるのでその後の展開に注意が必要。 ドラゴンの貴重なダメージ源。確実性ではメイン・特射に劣るが、リターンはこちらのほうが優れている。 近距離での着地取りなど、大きな隙にはこちらを狙っていきたい。 迎撃での使用に関してはメインと比べると当てにくく隙も大きく、あくまでも敵への迎撃には使えないこともないレベル。 怪しい時は欲張らずメインや特射や盾などを選択することも重要。 特射格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特射(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 弱スタン ┗特射(2hit) 引き寄せ蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 レバーN フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のようなモーションでSA付きの突撃、ヒット後にフラッグでN格のモーション→4回ほどレバ特格の掴み蹴り→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。 後特格と異なり、胡蝶剣の構え時にはスパアマはついていない。突進時の射撃バリアはついている模様。 多くの乱舞覚醒技と同じく、どんなにダウン値が溜まっていても最終段まで入るタイプ。 初段がスタンなので、サブや特射、特格などから入れようとすると二重スタンになってこぼす。よろけから入れよう。 格闘などから簡単に繋がるようになり胡蝶剣以外は一発一発が俊敏だが、出し切るまでのモーションで考えるとかなり長いので使いどころは限られる。 レバー後 後入力で出すと前回と同じくそのまま胡蝶剣。 飛び上がって静止した後、射撃バリア付きの凄まじい勢いで跳び蹴りをする。発動から出し終わるまでSA。 TRのライザーソードを防いだので格闘アシストも防げる模様。 発動した時のロック属性に影響するので、飛び上がりで緑ロックになってもしっかり誘導する。 SA・射撃バリア付きとは言え爆風は防げずヒットストップもする。格闘なのでカウンターも喰らう。 飛び上がり開始の時にステップをされると誘導が切れるので注意。発動から突撃の間に誘導を切られないという確信がある時に出そう。 真上、真下への射角がないので、密着状態から発動すると斜め下への突撃となり当たらない。 当たるまでの長さから基本的にはコンボに繋げられないが、今回も様々なコンボが研究されている。ロマンを求める方はどうぞ。 コンボ・立ち回り・僚機考察についてはドラゴンガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム part.1
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登録日:2016/03/23 (水) 15 34 53 更新日:2023/12/09 Sat 03 34 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF クラブ・エース ゴッドフィンガーを真っ向から破ったガンダム サイ・サイシー シャッフル同盟 ドラゴン ドラゴンガンダム ナタクの親戚? ネオチャイナ モビルファイター 中華 少林寺拳法 旗 昇り竜 機動武闘伝Gガンダム 汚物は消毒だ~!! 真・流星胡蝶剣 翔龍伝説 龍 少林寺再興は、オイラが成し遂げる! ドラゴンガンダムは『機動武闘伝Gガンダム』に登場するガンダムファイト用MS=モビルファイター(MF)である。 ◇機体概要 登録番号:GF13-011NC 所属 ネオチャイナ 全高 16.4m 重量 7.4t 装甲材質:ガンダリウム合金 スーパーセラミック複合材 レアメタル・ハイブリッド多層材 武装 フェイロンフラッグ×12 ドラゴンクロー×2 火炎放射器×2 弁髪刀 バルカン×2 搭乗者 サイ・サイシー レイン・ミカムラ 少林寺拳法の総本殿である少林寺の再興を目指すサイ・サイシーが搭乗するネオチャイナ代表のモビルファイターで、 名前の通り中国の龍がモチーフになっている。 ???「ドラゴン!?ガンダムが物の怪と化したか!」 少林寺拳法を得意とするサイシーのスタイルに合わせてか、しなやかかつ柔軟な動きを見せることが出来るため、 バク転や無影脚などのアクロバティックなアクションを容易くやってのける。 両腕部は蛇腹構造になっており、後述の武器と合わせて伸縮自在の武器として機能する。 また、両肩に装着されたビームフラッグ「フェイロンフラッグ」は敵を拘束したり純粋に棍やビームジャベリンとしての使用も可能。 臨機応変に戦いに対応することが出来る。 他国のMF同様バックパックは本体から分離しコアランダーとして運用することも可能。 なお、第4回大会で優勝したかつてのネオチャイナ代表にして サイ・サイシーの祖父サイ・フェイロンの乗機「フェイロンガンダム」に類似した部分も見受けられることから、 その系列で開発された後継機であるとも言われている。 ちなみにフェイロンガンダムのデザインはドラゴンガンダムの初期稿を流用・アレンジしたもの。 【武装】 フェイロンフラッグ 両肩とコアランダーに装備されているビームフラッグ。 それぞれ4基ずつ合計12基のビーム発振器が内蔵されており、連結させることによってリーチを伸ばすことができる。 本来の用途は旗状のビームによる相手の撹乱であり、これでシャイニングガンダムを苦しめている。 発振されるビームフラッグは目くらましが主な効果だが、ボルトガンダムのグラビトンハンマーを受け止め跳ね返してしまうほど頑丈だったりする。 他にも槍として扱ったり、その剛性を活かして棒高跳びのように使用したり、相手の動きを読んで逃げた先の背後にこれを仕掛けて壁を作ったり、 ビームフラッグで相手を包囲するなどの様々な使用法が登場しているマルチウェポンである。 またこれらはサイ・サイシーの指示で自動的に元の部位に戻すことが出来る為、まさに至れり尽くせりである。 なお、槍として使用する際先端部から刃が出るがサバイバルイレブンまでは実体剣、決勝リーグからはビーム刃が出るようになっている。 ドラゴンクロー 両腕の龍の頭部の形をしたアームカバーにつけられている牙状の武器。前述の蛇腹状の腕を利用して不意打ちに使ったり、 遠く離れた相手に対して攻撃したりと、トリッキーな使い方ができる。 なお、この腕が延びるギミックは好評だったのか後の作品の機体に影響を与えており、ガンダムWでのシェンロンガンダムやガンダムXでのガンダムヴァサーゴ等も同様に伸縮ギミックを継承している。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクロー内部に仕掛けられている火炎放射器。ドラゴンクローと組み合わせることでインコムめいた戦術が可能。 弁髪刀 後頭部に装着されたおさげ型の隠し武器。 ドラゴンクロー同様伸縮し先端部に仕込まれた刃による刺突や相手の首に巻きつけて敵を頭部を破壊するという奇襲戦法が可能。 『頭部を破壊されれば即・失格』というガンダムファイトのルール上、一発逆転も可能なまさに奥の手。 サイシーの頭髪とリンクしているらしく、破壊されるとサイシーの髪も解けている。 バルカン ガンダムには珍しく、頭部ではなく腹部に2門装備されている。 しかし作品の性質上、圧倒的に影が薄い。 【必殺技】 宝華教典・十絶陣 DG細胞の力で甦ったファラオガンダムIV世戦で使用。フェイロンフラッグで相手を囲んで包み、動きを封じた相手に炎を吹き付ける技。 相手の逃げ場を封じ、敵を拘束するという使用方法もある。 十絶陣は伝奇小説・封神演義に登場する十種の符陣(仙人が術を仕込んだトラップゾーン、踏み入れば死ぬ)のこと。 宝華教典・五火七[令羽]旗 ボルトガンダム戦で使用。フェイロンフラッグの使用法は十絶陣と一緒だが、 こちらは更に残りのフェイロンフラッグを上から相手に突き立てる。 後半部の読みは「ごかしちれいき」。常用漢字外だが令と羽で「レイ」という一字である。 無影脚 後述のゴッドガンダム戦で両腕を破壊されたため使用。 空中から目にも留まらぬ速さで無数の蹴りを放つ技。 真・流星胡蝶剣 天に竹林! 地に少林寺! 眼にもの見せるは、最終秘伝!!! ゴッドガンダムとの決戦で使用された少林寺拳法の失われた奥義にして最終秘伝技。間違えやすいが胡蝶『拳』ではなく、胡蝶『剣』。 背中から蝶の如き気の羽が現れ、宙を舞った後に急降下して体当たり、または蹴りを放つ。 この技で爆熱ゴッドフィンガーを真正面から破ったが、直後ドモンがとっさに放った左腕でのゴッドフィンガーによって破られている。 なお一度使えば命を落とすと伝えられたが、生身ではなく機体を介して発動しているためかその後も何のデメリットもなく使用されている。 シャッフルフラッグ ときた漫画版のヘブンズソード戦で使用した技。 クラブ・エースの紋章が浮かんだフェイロンフラッグで敵を攻撃する。 描写がかなり短いため詳細は不明。 【劇中の活躍】 初登場は3話からだが、なんと手違いでパイロットとバラバラに地球に投下されており、 盗賊に悪用されていたという衝撃的な初デビューを飾ってしまう。(もっともサイシーがドモンを利用して奪還に成功してはいるが) シャイニングガンダムとの初対戦ではサイシーの慢心で頭部を破壊されかけるも、弁髪刀を首に巻きつけて引き分けに終わっている。 エジプトの砂漠では復活したファラオガンダムIV世と遭遇し、執拗に狙われ続ける。 1度目はコックピットにフェイロンフラッグを突き立て退けるも、2度目はDG細胞の能力の前に勝ちきれなかった。 その後はパイロット共々DG細胞に侵されるが先代シャッフル同盟の一人クラブ・エース(アラン・リー)によって浄化され、 同時にその紋章と称号を受け継ぐことになる。 ギアナ高地での修行やボルトガンダム戦を経て、ネオホンコンの決勝リーグに参加。 ネオデンマークのマーメイドガンダム戦では片腕を犠牲にして辛勝。 ゴッドガンダム戦では追い詰められながらも最終秘伝「真・流星胡蝶剣」を繰り出しゴッドフィンガーを粉砕するが、 左手による2撃目のゴッドフィンガーを受け惜敗した。 この時サイシーは亡き父の遺した手紙を読み、「何が何でもドモンに勝ってみせる」という気迫あふれる勢いでゴッドガンダムを追い詰めており、 ドモン自身もその意気込みに敬意を表してゴッドフィンガーでとどめを刺そうとするも、 サイシーの志を受け取ったネオチャイナ総帥によって止められている。 後のランタオ島でのバトルロイヤルではボルトガンダムと協力してガンダムヘブンズソードと戦い、これを撃破した。 この時のアルゴの台詞は必聴である。 その後はグランドマスターガンダムを他のメンバーで撃破したり、デビルガンダムの沈静化にも貢献している。 【関連機体】 ■フェイロンガンダム ■コウガガンダム それぞれ第4回、第7回大会でネオチャイナの代表機を務めたMF。 ドラゴンガンダムに似た意匠が随所に見受けられる。 ■デスドラゴン デスアーミーがドラゴンガンダムに偽装した機体。 要するにコスプレみたいなものだが何気にフェイロンフラッグやドラゴンクロー、ドラゴンファイヤー、弁髪刀など武装のほとんどを再現している。 デスマスターといい凝り過ぎである。 ■リュウガンダム 翔龍伝説のラスボス。 ドラゴンガンダムそっくりの姿であるが、両腕の意匠は本物の龍に近い鱗のモールドが細かく有機的なものとなっている。 漫画はモノカラーであるものの、劇中では機体色は赤いという言及がある。 ■ガンダムダブルドラゴン ドラゴンガンダム・・・じゃねえ!! Byドモン 原作を元に再構成された漫画作品『超級!機動武闘伝Gガンダム 爆熱・ネオホンコン!』にて 登場した本作オリジナルのドラゴンガンダムの後継機。 ネオチャイナが第13回ガンダムファイト決勝大会用に新たに用意したMFであり、 ネオジャパンで言うならシャイニングガンダムに対するゴッドガンダムに当たる。 型式番号はGF13-011NCII。 他のオリジナルMF同様にメカデザは大河原邦夫氏。 緩やかな拳法着を着たようなシルエット+ゼータ顔だったドラゴンガンダムから 手足のラインがくっきりとしたマッシヴな体格にごつめのガンダム顔とより戦闘的なフォルムを持つ。 言い換えると、ちょっとナタク成分が増えてる。 両腕のドラゴンクローは単純化され3点で対象を挟み砕く構造となった。 このクローは膝とつま先にも配されており、脚部からも同様の攻撃が繰り出せる。 フェイロンフラッグは仕様が変形され、両腰のサイドアーマーから左右計6本のシャフト状のパーツをマウントしており、 これらは接続のパターンによって槍・ヌンチャク・トンファーといった格闘戦用の手持ち武器に変形するマルチウェポン。 最大の特徴は、可変型MFであるということ。 ガンダム同士の肉弾戦を主題に描かれる本作において、非人間型への変形というのはぶっちゃけイロモノスキルであり、 風車に化けて対戦相手をやり過ごすのが得意技とかガンダムが魚やコブラのガワを着ただけ …とかいうのでもうお察しなわけだが、ダブルドラゴンは機体全体が変形して一つの巨龍の顎門となり相手に食らいつく という工夫の変形機構(横から見るとミートくんの閉門クラッシュっぽい…)とダイナミックな技を併せ持った本格派となっている。 なお、龍の胴体はアフターバーナーの炎がそのように見えるという演出。 作画の島本和彦氏曰く、頭部の立体が上手く顔を隠すので、技を極める時に哀愁が出るらしい。 【立体化】 ドラゴンモチーフ、少年パイロット、少林寺拳法と子供受けしやすい要素が多いためか立体化には比較的恵まれている。 ガンプラでは1/144、1/100、BB戦士が発売。HGFCやMGは未発売。 1/144は比較的オーソドックスな時代相応のクオリティだが、フェイロンフラッグが付属しない。 ドラゴンクローは手首を外すことで再現。別売りの武器セットに伸ばした状態を再現するための延長パーツがついている。 なぜか金メッキのハイパーモードの方が手に入りやすいのに対し、通常版が高騰して入手困難になっている謎の現象が起きている。 1/100はプロポーションはなかなか良いものの可動に関してはそこまで。 またしてもフェイロンフラッグが付属せず謎の緑ビームサーベルが付属する(おそらくシャイニングのクリアパーツをそのまま流用したため)。 腕は延長機構が仕込まれているものの、5ミリ程度しか伸びないため微妙。 BB戦士ではドラゴンクロー用の腕パーツが付属し、昔懐かしのスプリング式による弾丸発射が可能な他、パワーアップ用のクリスタル武器と合体して支援メカとなる。 さらにドラゴンクローに加えて、クリスタル武器を頭と両足に着けてファイブドラゴンバスターモードというパワーアップ形態になる。 やはりフェイロンフラッグはなし。 公式説明書でBB戦士シャイニングガンダムとの武器合体や手足の互換性が紹介されている。 流用キットであるGジェネ版ではクリスタル武器がカットされた代わりに、ちょっとリアルな蛇腹の腕延長パーツが新規で付属する(以前のスプリング式ドラゴンクローと発射用の弾丸は残されている)。 MIAでも発売されている。 こちらではフェイロンフラッグが付属。いわゆる旗モードと槍モードを差し替えで再現できるが1本しかない(分割すれば2本くらいにはなるが)。 ドラゴンクロー用に延長パーツがついている。 アメリカ限定で発売されたバトルダメージ版には真・流星胡蝶剣とドラゴンファイヤー用のエフェクトパーツが付属している。 【ゲームでの活躍】 機動戦士ガンダム Extreme vs. なんと並み居るシャッフル同盟やメインキャラクターを押しのけてリリース当初から参戦した。コストは2000と中堅寄り。 メイン射撃と特殊射撃にはドラゴンクロー関連の攻撃が、サブ射撃には地面にフェイロンフラッグを投擲してスタン属性のラインを形成する技が配置。殆どインファイトを得意とするが中距離以遠では手の届きにくい他MF系機体と異なり、若干だがリーチの差でアドバンテージを持つ。 覚醒技は真・流星胡蝶剣。やたらエフェクトが豪華で目を引くのに、発生が遅いので事前の仕込み無しではまず当たらない難しい攻撃だが、一発で高威力を出すので当たりさえすれば大ダメージは見込める。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでも続投。 射撃CSにマーメイドガンダムを呼び出すようになった。グラフィックの都合か、やけに小さく感じるが気のせいである。 特殊射撃には前作の格闘派生技であるドラゴンファイヤーが、特殊格闘は宝華教典・十絶陣とドラゴンクロー捕縛が統一。覚醒技も発生が非常に遅く命中が至難の業だったが、格闘乱舞からの真・流星胡蝶剣が追加された。既存のものも後レバー入れで残っている。 後にサブ射撃の補正値等が改善され、射撃技始動からでもそこそこダメージが稼ぎやすくなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでもやっぱり続投。 射撃CSにボルトガンダム呼出が追加。目の前あたりにいきなり落下してくるという謎の技で、後にほぼこれだけの上方調整が入るほど扱いづらい武装だった。 覚醒技がサーチ替え対応になり、蹴りが発動するまでにどちらへ攻撃するか選択できるようになった。強制視点切替技なのであまり意味は無いが、しかし突然ドラゴンガンダムが突撃してくる可能性が出てきたため、敵は掛け声と同時にドラゴンを注視せざるを得なくなった。 その他はかなりの武装に調整が入り、新システムのドライヴとの相性も良かったため一躍人気になる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも当然続投。 主に射撃からの追撃がしやすくなる調整が入ったが、基本的に前作から目立った変更は無く不遇。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2でも当たり前のように続投。 マーメイドガンダムとボルトガンダムがリストラ。代わりに特殊射撃にシャイニングガンダムが追加され、横・BD格闘が新規の物に変更。 特殊格闘の宝華経典・十絶陣で炎が出るタイミングが変更され、一部プレイヤーはこの仕様変更を使った罠のような戦法を開発。 格闘機不遇全盛の時代にあって低コストの射撃不遇機体が目立てようはずもなく、かなり厳しい時代ではあった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでもしっかり続投。 中間アップデートでシャイニングガンダムの挙動に新技が貰えたが、他は武装の性能調整に収まった。とはいえ悪くない調整であり、元気に飛び回るサイ・サイシーくんの姿が見られた。 また、本人の与り知らぬ事ではあるが、ガンダムマックスターの覚醒中アシスト攻撃が真・流星胡蝶剣になっており、技の発生自体はプレイアブル同様非常に遅いが再誘導が延々かかっている仕様らしく、予備動作中にマックスターが敵機の視界を極端に悪くする事で回避を難しくするというプレイングが流行った。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでもやっぱり続投。 それほど目立った強化が貰えず、新技もやたら技が長いカウンターが追加されたのと、覚醒中アシストでシャイニングガンダムが覚醒技を放つコマンドくらい。それよりも下格闘の接地判定削除や、前格闘の追従性能劣化が痛い。 ガンダムマックスターのアシストの方は若干だが弱体化された。更にマックスターの与り知らぬ事ではあるが、覚醒中アシストで一撃突進系がかなり増えているのでオンリーワン的武装ではなくなった。 【機動武闘伝Gガンダム外伝〜翔龍伝説〜】 本放送当時、非常に小学生人気のあったサイ・サイシーがスピンオフ主人公として連載された。 サバイバルイレブンでシャイニングガンダムと引き分けた後、少林寺最終奥義流星胡蝶剣を会得するまでの再修業の旅の話となっている。 なお、この流星胡蝶剣は真・流星胡蝶剣とは異なり青龍刀を使って放たれる斬撃技となっていた(蝶の羽が出ることは共通している。)。 本編の時系列としてはシャイニングガンダム戦から新宿までの間に挟まる。 登場機体 ■バンニンガンダム ◇機体概要 所属 ネオチャイナ? 武装 ビームヌンチャク ショルダーボンバー(ミサイル) 搭乗者 封印の番人 流星胡蝶剣の在処を知る番人が搭乗するずんぐりむっくりしたパワーファイターのガンダム。 胴体部分はドラゴンガンダムと似た形状であるため、ネオチャイナ所属のガンダムと思われる。 ■カーミラガンダム ◇機体概要 所属 ネオトランシルバニア 武装 こうもり型ビット 触手 クロー 搭乗者 カーミラ ガンダムハンターカーミラが搭乗するモビルスーツ(操作方法はモビルトレースシステム) 触手や進化することからデビルガンダムに似た特性を持つ。 機体、ファイター共に吸血鬼伝説モチーフ。 第一形態 頭部はモノアイが点灯しないマラサイ、胴体は細身のキュベレイといった見た目。 こうもり型ビットと触手を使い、ガンダムのエネルギーとファイターの生命エネルギーを吸収する戦闘方法。 生命エネルギーを吸いつくされたファイターは老人のようになり、衰弱死する。 サイ・サイシーはコアランダーに置いていた弁当を食べて凌ぎきった。 エネルギーを充填することにより、パーフェクトモードと称したガンダムに進化する。 第ニ形態 エネルギーが充填したことでマスターガンダムのように脱皮して進化した。 ドラゴンガンダムのようにテールのついたガンダムヘッドにスカルガンダムのような胴体をつけた見た目になる。 この形態では力押しのクロー攻撃しかしなかった。 ■クロコダイルガンダム ◇機体概要 所属 ネオオーストラリア 武装 ナイフ テールソード テールボンバー 搭乗者 ヴィル・ホーガン ジョニー・ホーガン 野獣派ファイター、ヴィル・ホーガンが搭乗するガンダム。 二足歩行形態と四足歩行形態があり、いずれも尻尾が協力な武器になる。 尻尾には独立操縦できる制御室があり、修理が間に合わなかったドラゴンガンダム二戦目ではヴィルの弟であるメカニック担当ジョニーが搭乗した。 カンガルーモード 二足歩行形態。尻尾を軸としたカンガルーキックが強烈。 カンガルーらしく跳躍能力が高い。 両手が使えるためナイフを使ったり、フェイロンフラッグを破壊したり、器用な戦い方ができる。 クロコダイルモード 四足歩行形態。四つのクローで頭部を覆い、牙に見立てたワニ型の機体。 こちらの形態が本領で尻尾の振り回し一発でドラゴンガンダムの腕が吹き飛んだ。 ■サムライガンダム ◇機体概要 所属 ネオパラオ 武装 実体刀(ムラマサ、胴田貫) シールド 搭乗者 タロウ・ミヤジマ 日系人タロウ・ミヤジマが搭乗するガンダム。 戦闘方法は日本刀による剣術が主体。 亀の甲羅を模したシールド(ティンベー?)を持っており、胴体に装着すると、海亀形態になり高速水中戦闘(主に体当たり)が可能。 シールドがなければ変形できないところはウイングガンダム、形態変化で水中戦ができるところはマーメイドガンダムと共通点がある。 ガンダムファイトで破壊される自然を憂いでおり、東方不敗と同志になっていたかもしれない。 ■リュウガンダム ◇機体概要 所属 ネオチャイナ? 搭乗者 ホウ・セイギョク 詳細は上述の通り、赤いドラゴンガンダム。 流星胡蝶剣第25代保管人ホウ・セイギョクは80歳で東方不敗を超える最高齢ファイター。 本人曰く鍛えた結果、老化は40歳で止まっているとのこと。 【余談】 Gガンダムの後番組・『新機動戦記ガンダムW』においても中国系パイロットの搭乗する 『龍』をモチーフとしたガンダム、シェンロンガンダムやその強化型アルトロンガンダムが登場したが、 これはドラゴンガンダムの人気を受けてのもの。 また、差別化の意味もあって『腕が伸長する』というギミックも差し替えパーツで蛇腹を挟むことで再現していたドラゴンガンダムに対し、 シェンロンは折り畳み式のアームを展開するというにより再現しやすい構造へ変更され(OVA版のデザインではまた無限蛇腹に逆戻りしているが…)、 このギミックはさらに次回作『機動新世紀ガンダムX』のガンダムヴァサーゴへと受け継がれていくこととなる。 追記・修正はクラブ・エースの称号を受け継いでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラゴンガンダム大好き!Gガンダムの仲間の中でも屈指のカッコいいデザインと思うわ・・・・サイ・サイシーも作中で優遇されてていいキャラしてたし。だからMGかHGFC早く出して!! -- 名無しさん (2016-03-23 18 30 11) ドラゴン自体が完成されてるデザインなだけに、超級のダブルドラゴンはイマイチ馴染めない・・・ -- 名無しさん (2016-03-23 18 38 55) これはちびっこの心ガッツリ掴むガンダムですわ・・・ -- 名無しさん (2016-03-23 18 57 11) 漫画で同じような姿のリュウガンダムって居なかったけ? -- 名無しさん (2016-03-23 19 44 20) ↑いたいたw歳を40で止めたおっさんが乗ってる奴!造形がちょっと刺々しいんだよね。 -- 名無しさん (2016-03-23 20 15 18) 平成ゲテモノガンダムの開祖 -- 名無しさん (2016-03-23 22 07 59) ↑2 ホウ・セイギョクさん!ホウ・セイギョクさんじゃないか!ジャンプのBleachであの戦いとよく似たシチュエーションが出てきたけど何か大元の元ネタがあるのかな? -- 名無しさん (2016-03-23 22 20 40) ↑7 値段高くなってもいいから胡蝶剣の羽とフェイロンフラッグの旗のエフェクトパーツ付けて欲しい -- 名無しさん (2016-03-23 23 12 57) 漫画は読んでないけどダブルドラゴンに関する記載は無し?あとビルドファイターズでもちらっと出てた気がする -- 名無しさん (2016-03-24 00 11 24) シェンロン(アルトロン)・ヴァサーゴ以降、腕が伸びるギミック搭載のMSって見てないな(クロスボーンのガラハドぐらいか?)。映像的な問題なのかプラモで再現が難しいのか。能力や機体の差別化にうってつけだと思うんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2016-03-24 02 00 12) SDっぽいコンセプトがそのままリアル化した様な機体なので、当時の小友層に大人気だったのは当然過ぎる -- 名無しさん (2016-03-24 22 18 54) このガンダムが無かったら、シェンロンもアルトロンもドラグ・エピオンも存在していないんだよな……偉大なガンダムだ。 -- 名無しさん (2016-03-25 02 40 12) 真じゃない流星胡蝶剣って蝶のオーラを纏ってドラゴンクローと剣が融合してドリルみたいになる技じゃなかったっけ -- 名無しさん (2016-03-26 07 55 22) 当時のプラモデルだと、フェイロンフラッグなかったから、ランナー切って代用してたなあ -- 名無しさん (2016-03-27 01 10 16) 他が嫁有り(チボデーに至っては四人)なのに最後までパートナーがむさい坊さん二人と言う -- 名無しさん (2016-04-01 20 49 48) サイシー達の乗り換えってファンから賛否両論になったのではないだろうか・・・・ -- 名無しさん (2016-04-07 23 22 20) 当時の玩具ではバンバン立体化される程の人気だっな 主役以外で1/60スケールが出たのはドラゴンくらいだろう -- 名無しさん (2016-10-23 12 37 32) アルトロンと撃龍神との合体技で、トリプル・チャイナ・ドラゴンとか見たい。ドラゴンクロー、ドラゴンハング、シャントウロンの同時攻撃で。 -- 名無しさん (2018-05-26 10 51 27) 撃龍神の代わりにヤンロンを入れた、トリプル・チャイナ・フレイムもいいかも。 -- 名無しさん (2018-06-02 12 31 57) 同じ中国の龍がモチーフのガンダムということで、五飛と2人だけで、チャイナガンダムコンビネーションはどうだろう?内容はドラゴンクロー&ドラゴンハング→ドラゴンファイヤー&火炎放射→弁髪刀&ビームキャノン→フェイロンフラッグ&ビームグレイブorツインビームトライデント。3番目はアルトロン(TV版)のみ、EW版は2番目も略。ただし当然1番目と4番目は機体によって動き方が変化するってことで。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 14 53) 最終話の真流星胡蝶剣は飛び道具バージョンという事でいいのか?そこに注目されたこと殆どない気がする -- 名無しさん (2019-07-26 16 44 19) 五飛が乗ったら何処まで性能を引き出すかな。 -- 名無しさん (2021-09-30 21 42 36) NEXT PLUSのナタクが強すぎてエクバのドラゴンガンダムが弱体化された説。 -- 名無しさん (2023-05-01 06 29 35) 名前 コメント
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GF13-011NC ドラゴンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 505 M 13080 140 25 24 29 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 フェイロン・フラッグ 4000 12 0 1~1 BEAM格闘 105 5 宝華教典・十絶陣 5000 26 30 1~2 必殺技 85 5 真・流星胡蝶剣 6500 30 90 2~4 必殺技 90 5 高熱火炎放射 3800 12 0 2~4 火炎 95 6 水中x アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 990 ガンダムローズ 3 1000 ガンダムマックスター 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1010 ガンダムローズ 3 1010 ガンダムマックスター 3 1010 ボルトガンダム 3 1010 ガンダムシュピーゲル 備考 通常とBEAMの2種の格闘を持ち相手によって使い分けられる。 射程1以外の武装が必殺技と火炎で安定感がなく、特に反撃時は火炎とMP消費90の二択しかない。 そのため、ファイター持ちはほぼ必須となる。
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 フィンガーによる照射ビーム 横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 前後特殊射撃 68 電影弾で突撃 覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160/193(F) 覚醒時1回シャイニング覚醒技 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 コンボパーツ向き 前派生 斬り抜け N前 - 受け身不可の斬り抜け NN前 NNN前 後派生 百烈脚 N後 - 連打で威力増加 NN後 NNN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 後格C可能 NN射 NNN射 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横前 - 受け身不可の斬り抜け 横N前 横NN前 後派生 百烈脚 横後 - 格闘連打で威力増加 横N後 横NN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 後格C可能 横N射 横NN射 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い 後派生 百烈脚 BD中前後 - 連打で威力増加 BD中前N後 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 - 214 初段射撃バリア 前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - ?~196 新技。放置で威力増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 351//293 格闘乱舞系 後覚醒技 336//280 射撃バリア付き単発飛び蹴り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【Nサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】並列 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】突き落とし 【BD格闘】連続斬り上げ 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】真・流星胡蝶剣【レバーN覚醒技】乱舞 【レバー後覚醒技】突撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。 ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。 他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた後衛寄りの2000コストMF格闘機。 射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。 一方でアンカー風のメインや投げて設置する旗など、多くの武装で他の機体のセオリーが一切通じないのは長所とも欠点とも取れる。 本作での移行時の調整として、覚醒時の使い切りアシストと、近接の読み合い択として後特格にカウンターが完全新規で追加された。 しかしシステム共通調整により長年用いて来た生命線であるピョン格ズサキャンが没収されたことや地走の弱点を補える地上ステップもかなり鈍化した等、環境的には前作以上に向かい風が目立つ。 ただステージの最大高度が低くなったことによる追いやすさの向上や、緑ロック補正による遠距離からの被ダメージの低下は、全武装通して射程限界が厳しい本機には追い風となる部分もある。 操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、逆転性の高い格闘コンボを持っていることを意識し、全ての技を駆使して少林寺拳法の再興を目指そう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、左手を掲げてポーズ。 覚醒時 真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。本作では背景が暗転する。 敗北時 両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。ただ原作ではこの時点では負けていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 前後特殊射撃 レバー前入れでも電影弾が出るように。 覚醒時特殊射撃 覚醒時1回撃ち切りのアシスト武装追加(シャイニングフィンガーソード【最大出力】) 前格闘 追従性能低下 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。接地後の硬直をやや減少(共通調整)。 後特格 新武装(格闘カウンター) キャンセルルート 各格闘(後格以外)→N特格 N・横格射撃派生→後格 射撃武器 弾数の制約がないものが多い代わりに硬直が長く、被弾やキャンセルで攻撃判定が消えてしまう仕様の武装がほとんど。 命中確認の判断を密にしないといけず、実際はしっかり適所を見極めて使う必要がある。 特にメインと射撃CS、そしてこの項目には無いがレバ特格などは格闘を使うのと変わらないくらいの気持ちで出すべし。 【メイン射撃】ドラゴンクロー 右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。判定は小さいが射線打ち消し有りで、かつ当たると強制ダウン。 クローを引っ込ませるモーションに加えて接地判定があり、硬直が終わると即座にブースト回復が可能な他、地上でのBG消費はなし。 射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。 銃口補正はあまり良くない。特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。 キャンセル先が一切ないため外したときやOHでの使用はリカバリーをしっかり考える必要がある。 一方で足の遅い機体を強制ダウンでハメる、相方がしそこねたダウン取りを一発で決められる、格闘コンボの締め等、かねてから特有の強さと便利さを兼ね備える。 単発火力の低さと必ず寝かせてしまうことから、こればかり当てているとダメージレースで有利が取りづらい。 一方でコンボに組み込む場合のダメージとしては高いため、カットを意識した離脱コンボ上ではよくお世話になる。 ▼メインについてのいくつか細かい仕様 ハンマー属性のため、耐久値95以下(未満?)の射撃バリアに対しては、耐久値を削り切ったうえでダウンを奪うことができる。 銃口補正の掛かりかたが前述の通り特殊。特に自機横ステップから繰り出すとほぼ当たらない。格闘からの追撃時は前後ステで繋ぐこと。 地形・建物に当たると瞬時にクローが収納される。メイン自体の動作の硬直も大幅に短縮される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/1発0.5秒 特殊実弾 95(%) 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 龍の形をした炎を放出して攻撃する。 ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。 具体的に言うとゴッドよりも赤ロックにして約3つ分程度も長い。 接地判定があり、クローとは違い収納モーションがないので場所を問わず硬直は少しだけ短い。 ただし発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。 押し付ける、というより先読み置きというイメージで使用すると方が生かしやすい。 本機の主力となるメイン、サブ、アシストを封じることになるが、基本溜めっぱなしでも良い場面も増えてきた。 迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。 当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 (%) (-%)* * 照射 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。身体を捻ってビームフラッグを3本1セットで山なりに射出し、地面に設置する。 両肩とバックパック合わせて12本搭載されており、それらを組み合わせ棒術のように原作では利用するが、設置型は初登場含めて多くの回で行っているもの。 フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。 このため場合によっては同時ヒットする。前作のアプデで得た二重スタン上書きは本作でも継続されている。 接地判定ありだが足を止めるうえ、一旦構えてから投げるため発生が遅く、出し切りは身体を捻り切るまで動けないため硬直は長め。 ヒット時の補正が非常に緩い点が強みであり、ここからのコンボは大ダメージを狙うことができる。 地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しい。 ただし知らない相手ならば分からん殺しとして機能し、また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。 試合の流れ的に近づいて攻められない時に撒く、というのがエクバ2以降のこの武器の立ち位置。攻め盤面ではこちらを捨ててCSを主軸に戦おう。 特に3000の後ろで行動できていればリスクが軽減されるので、ここぞとばかりに相手の足元へ虎視眈々と配置してチャンスを増やそう。 当たった時は比較的低リスクで相方に追撃してもらえるため、ダメージレースにおいて事故当たり含めて揺さぶる状況を作れる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4発4秒 実弾 50(-10%) スタン 【Nサブ射撃】直下 「∴」の配置で敵の立っている場所に落とす。 着地取り用の選択肢で、3つが比較的固まって落ちるため先の同時ヒットが起こりやすい。 ただ先の通り発生の遅さを考慮して投げないと微妙にズレたりする。要練習。 サブヒット中の敵機にNサブを当てることで旗が高速で連続ヒットし、一瞬で200近いダメージが出る仕様も健在。 ただしヒットを見てからでは原則間に合わないというくらい猶予がほぼないため、先読みが必要。 【レバー入サブ射撃】並列 「…」の配置で相手の横に配置するパターン。シリーズ通しての基本となる形。 直立した相手には絶対当たらない代わりに、絶妙に近い位置に落ちるため、ズサの滑り等に刺さることが多い。 着地取りができるということでNサブの評価が高くなりつつあるが、こちらの方がむしろ相手の虚を突くという意味では重要。 昨今ではインフレによる機動力の上昇や動き撃ちする武装の増加により、昔ほどは当たらなくなっている。 これをある程度狙い通り当てられるようになると、相手の行動をかなり制限でき、耐久調整を崩しやすい。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作では覚醒時に使い切りの突撃アシストが追加された。 今回も基本は射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時でなら極稀に電影弾、といった使い分けとなる。 ただ後述するように出番が限られる電影弾発動の対応コマンドが増えたことで暴発リスクが高まっており、この点は実質弱体化である。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 プレイアブルのCS。ドラゴンで唯一射程限界のないゲロビアシスト。本体の耐久は1のため破壊されやすい。 照射時間が短く判定が細いなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低めなものの、サブの旗の追撃においては相変わらず安定択。 後ろに下がっている際の牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。 ただし本作では緑ロック補正により、遠距離では生当てフルヒットが108まで低下してしまう。 実戦だとカス当たりによりそれ以下になり、旗の追撃すらトドメを刺せない場合がある。 射程限界がないとはいえ、可能なら赤ロ距離で狙いたい。 本作特有の懸念こそあるが、遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せるアシスト。 また、3025のコスオバは緑ロ補正なしなら確実に落とせるのでその点でも便利。 さらにEXVS2から言われていることだが、出現時間が一定なためリロード狙いの使用もあり。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム (%) (%) 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード プレイアブルのBD格→前格二段目まで。ダウンから強よろけに移行していく、前作で得た当たれば強い射撃始動択。 前作と比較しての誘導の変化は要検証(横誘導が落ちたか?)。斬り上げ一段時代から、下方向への誘導が弱い代わりに上昇に対してよく食いつくタイプ。 初段の斬り上げモーションによって無理やりひっかけるような当たり方をすることもある。 ダウン値と補正が重いためコンボの自由度は低め。特にここからの百裂脚はダメージが伸びにくく、十絶陣系のコンボの方が高火力でカット耐性が良い。 ただ強よろけとはいえ射程的に追撃が厳しい時も多いので、欲張らずメインや捕縛クローですぐ締めるというのも手。 下方向への誘導の悪さからアメキャン等の落下キャンセルや、ピョン格足掻きに対しての相性は悪い。 一方で上空への食いつきは先述の通り良好であり、しかも本作では少し低くなった限界高度が元々の対空性能と噛み合いやすくなった。 しかし銃口補正が悪いため、相手との距離が近い場合でのセルフカットや、視点操作で強引に当てるといった運用には向かない。 本作でも、プレイアブル版の二つの格闘を組み合わせている関係上、二段目の前に追従モーションが挟まるため、突きを外す場合がある場合がある。 少々難しいが、斬り上げの時点で追撃できるように構えておければそれが理想。 代わりに誘導が切られていなければ切り上げをSAで抜けても二段目の追従モーションで相手を追いかける仕様もそのまま。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。 射撃バリア付きかつ判定が大きいという自衛向けアシスト。 だが、誘導の悪さや突進速度の遅さ、当たった際の追撃が安定しない点などから、弾数を割く優先度はかなり低め。 射撃バリアもアシストを呼び出した直後では発生しない、バリアのヒット限界がある(耐久値ではなくヒット数で壊れる)、本家と違い前面バリアのみで本体が被弾してもバリア関係なしに壊れる。 バリア付きアシストとしては着地保護としても不安が残り、一方で出現時間が長いためリロードや次弾発射に難が出るなど、使い勝手が悪い。 よって基本は前述の2種のコマンドに弾数を割く方が無難となる。 本作では前入力でも電影弾が出るようになった。が、そもそも前BDから押し付けるタイプのアシストではない。 このため過去作でドラゴンを使っていたプレイヤーほど前ステや前BDから電影弾アシストの誤爆が発生しやすい。 総じて封印安定…と言いたいが、Nや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさはかなり良いため、近距離の自衛や起き攻めのシーン等で出番があるか。 近距離なら流石にクロー捕縛での追撃が安定するので、リターンも程々に得られる。 新たに得たカウンターと合わせて、選択肢の一つとしては入れておく必要はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 新規武装。プレイアブル版N格闘二段目まで→覚醒技。 前作から増えつつある覚醒中一回のみの使い切りアシスト。 覚醒アシストの仕様上、破壊されることは基本的には無い。 誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。 使い切りアシストとしては誘導や突進速度は素直であり、また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。 また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。 突撃アシストとしての性能は並ながら、アシストで拘束コンボ締めができる点が非常に優秀。 敵を寝かしつつ自分の自由時間を作り出せるが、初段からダウン値があるので、コンボ締めに使う時は余裕を持って使うと良い。 コンボ締めをアシストに任せて、カットに来た敵相方の迎撃に専念する、単に距離を取る等の使い方の方がわかりやすい。 さらにステップにせよ全力でBDを吐かれるにせよ、相手の足を無理矢理削れる性能はあるため、それ狙い割り切って使うのも一つの手。 ドラゴンらしく搦手として使えるよう工夫したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 格闘 フェイロンフラッグを槍状にして相手に攻撃する。 シリーズを通して発生・判定などの初段のかち合い性能や、それを補えるような伸びも弱め。 その代わり一度食いつけば簡単なコンボ選択でも高いダメージを与えられる。 また、カット耐性とコンボ火力がトレードオフという非常にわかりやすい調整になっている。 OHでも可能な離脱択の斬り抜け派生、カット耐性を完全に犠牲にして火力を狙う後派生、ダメージ効率を重視した十絶陣Cと締めの選択肢はかなり豊富である。 インフレ気味の格闘に対抗するには性能がやや不足しているが、本作で得たカウンターや元々リターンが優秀な迎撃が成立するとかなり美味しい展開を作れる。 【通常格闘】フェイロンフラッグ 真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。 初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。 初段性能は格闘機のN格闘としててあまり見るところがなく、特に伸びは射撃機並に悪い。判定はドラゴンではマシというくらい。 一方でダメージ効率が全般的に良く、コンボパーツとしては非常に役に立つ。カットさえされなければ捕縛クローから大ダメージが狙える。 3段目までは上にも判定があるためか、周りを巻き込む場合がたまにある。その場合は双方をどう追撃するか注意したい。 生当て性能は低いが、狙ううえで最低限の性能は備えている。そして上手く決められると簡単なコンボで300近いダメージが出せるのでリターンが非常に大きい。 カット・ダメージ等を考慮しても最後まで出し切る意味は一切ない。後述の前派生・後派生や十絶陣Cを選ぶことを強く推奨する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) ┗5段目 (%) (-%) 【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。少し進んだ後硬直が解けて落下できる。 ダウン値が高いことを除けばダメージも悪くないが、さすがにこればかり当て続けてもリターンは薄い。 追撃が可能なのでここから十絶陣に繋げる手や、メインを当ててさらに拘束時間を稼ぐ手もある。 逆にこちらの拘束時間は短いので、勇み足でカットに来た相手にここから別の攻撃をかましやすい。 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 前作で得た高ダメージ択。足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。 最終段が強制ダウンなのはMFの百裂としては珍しく、そこから直接追撃できないのは少々惜しい点。 一方で最終段前なら十絶陣をムーンサルトの代わりにすることで、ダメージアップができる。 ただ本派生の最終段は案外動くため、BR程度なら避けられることもあるなど、なかなか使い勝手が良い。 単発火力もそれなりに高いので、狙われてると思ったら早めに締めても良いし、十絶陣に繋げなくても十分なダメージが出せる。 前進するとはいえほとんど動かないためカット耐性は低い。とりあえず百裂脚を使ってカットされまくる、といった事態は避けたい。 また、補正が溜まっていると、百裂脚のダメージ効率がかなり落ちる。横特射追撃への一番良い例。 というか十絶陣よりダメージが下がる場合もあるので、ダメージ狙いでもこれ一択で済むわけではない。 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。 攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。 後格闘がバウンドダウンになったため、無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。 なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】無影脚 ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。 ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。 フワ格属性であり、普通のBR程度ならタイミング次第で避けて潜り込める。 本作では追従距離が機体一つ分程度下げられており、以前のような間合いでは食いついてくれないのでやや使い勝手は悪化。 ただ天井も高度も下がったため、相手との高度差で届かないという事態は減っている。 連打蹴りのテンポが少し悪くなっているようだが、こちらはそこまで大きく痛手となっているわけでもない。 単体での押し付け性能はそこまで高くないが、接近手段として重要。 これで揺さぶりつつ射CSキャンセルやステップからのクロー捕縛を狙う等が出来る点が強み。 補正が良く、連続蹴りの部分で完全に足は止まるが硬直自体はドラゴンの中ではそこまで。よってダメージ効率を重視したコンボパーツとしても一定の需要がある。 出し切りから十絶陣へのキャンセルは、タイミングがかなりシビアなので要練習。 不安ならCSで締めるという手もあるが気づいてからでは間に合わないので、そういう意味でも前格を使ううえで射撃CSの仕込みは重要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続横薙ぎ 覚醒技の初段と同様、フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。 あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらないのが魅力。 伸びや突進速度はインフレ下における本作では若干見劣りする程度。主に近接戦では判定の問題が大きく響きがち。 ただそれ以外は回り込みがやや不足している以外は使いやすい性能をしている。 元々横ブンに向いた機体ではないため、基本はあくまで虹合戦で一方的に負ける相手は少ない、程度の認識で使いたい。 とはいえ状況によっては自分から振る必要がある場面も多く、必要な所では臆さず強気に切り込む必要がある。 生当て始動の方が後派生はダメージが伸びる関係上、幸い生格始動を狙う価値は十分にある。 実戦においては生当てが難しいNよりもこちらから繋げるパターンの方が多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】突き落とし フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手に突き落とす。宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。 判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。 本作では長年立ち回りの根幹を支えてきたステップズサキャンが、システム共通調整で剥奪されてしまった。 代わりにエクバ2で一度もらえていたバウンド属性が復活したが、あまり釣り合ってはいない。 なお本作では若干着地後の硬直が短くなったようだが、この部分は使い勝手としてはあまり変わらないだろう。 ズサキャン自体は剥奪されたが、本機の場合は一応接地からBDによる地走移行が可能。 接地後にBDからのステップで擬似的な接地ズサステップに近づけることが可能。その他、メインやステップを挟めばズサメインやズサステメインになる。 だが、言うまでもなくブーストゲージの消費が非常に激しく、ただズサをするだけなら誘導も切れない。 本作は地上ステップが大幅に弱体化されているのでBD後のステップは重いブースト消費量に対して効果が薄い。 操作もやや煩雑で隙も大きく、はっきり言って多用するのは現実的ではない。 以前のように、誘導を切り機敏にブースト回復しつつ、ブースト不利を取られないようにする…といった動きは難しくなった。 どの場面でも着地に持って行ける点は間違いない強みなので、その点を生かして効果的に運用したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 80(-20%) バウンド 【BD格闘】連続斬り上げ フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。 ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。 発生はドラゴンの中でも随一だが、格闘モーションが出た時点とそれ以降で足を止めるためかち合いには不向き。 全体で見れば初段の伸びは悪めだが、ドラゴンの中では比較的伸びの良い格闘。前格との暴発に注意。 前格と違い後派生にも派生できることと、出し切っても受け身不可が取れる点が強み。 また初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。 読み合いの一つの手として適切に使えれば、早い発生を活かした裏の手札になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。 射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回し、一定距離進むか相手を捉えた時点で切り抜け。 その後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで竜巻を起こす。 重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。 伸びの悪さと、短い時間しかバリアを出せない仕様から、他のバリア付き格闘のような押し付けるような活用は難しい。 ただ密接での射撃対策等での向かってくる相手に対する一点読みとしてなら十分機能する。 今作では追従が強化された?要検証。 最大の長所にして特徴は素出し・キャンセルを問わず初段のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。 炎の噴き出る仕様もEXVS2と同じくドラゴンの射撃に反応する仕様なため、所謂「ドラゴンヘルファイア」のテクニックは前作と変わらず健在(詳細は下記折り畳みにて)。 また旗投擲部分には再誘導があり、切り抜けから投擲の間に覚醒抜けされると、抜けた後の敵機を旗が捕まえてくれるためそのまま追撃が可能。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたらN特格を組み込むのも一つの手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は、自機であれば他の射撃武装でも良い。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正効率が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで火力の向上を行う、という手法。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 十絶陣には初段切り抜けの瞬間と、旗投擲完了から着火までの間の二か所にスタン判定の(キャンセルしても敵機を落とさない)タイミングがある仕様を利用したテクニックである。 ただし注意点は多く、一つは敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。 もう一つはキャンセルタイミングを間違えると攻め継できず、そのまま火柱が出たり、そもそも落としてしまいやすいこと。使用時は敵機との高度差にも気を付よう。 なおこの技は上記で説明した通り「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニックである。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄く、素直に十絶陣を出し切ってもダメージは大差ない事のほうが多い。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である約250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射をフラッグに放つことで多数の火柱を同時発生させる事ができる。 通称『ドラゴンヘルファイア』。 竜巻の攻撃範囲は完全に重なっており、接触すれば全てが同時ヒットするため当たり方次第で300~500ものダメージを一瞬で叩き出す。 成功すれば強力である反面以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる初回コンボ火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため、知っている相手にはあまり通用しない 発動前後の隙が非常に大きい 味方が巻き込まれた場合でも誤射とは思えないほどの極大ダメージが発生する。 N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 起き上がりに火柱を重ねるだけでも単発250を飛ばせるので、それだけでも十分と割り切る考えも必要。 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。 命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。 本作では後特格が新設されたため、バクステからの使用時にコマミスする可能性があるため注意。 コンボ始動や相手の硬直を掴むうえで活躍する。 クローを双方で放つため判定はやや横に広く安易な直線逃げ、足を止めての反撃などを読んで使えると簡単なコンボで大きなダメージを稼げる。 また追加入力をしないと蹴り一段で硬直が解け、自機のみそのまま落下する仕様がある。 クローの追従は誘導がほとんどないほぼ直線型であり、加えて特定の高度・角度で掴むと初段の蹴りがスカる仕様は残っている。 ここからアルトロンのような別派生や、出し切り受け身不可を取れるといったアッパーは今作も特にない。 OH時はそのまま出し切ると反撃確定なため、CSを仕込むなど対策をしたい。 とはいえOH時を除くとコンボ始動の武器としては相変わらず良好な使い勝手で、読みを誤った相手に致命傷を与える布石となる。 ブーストゲージに窮していなかれば、ここから簡単に高火力の格闘コンボに持ち込める他、蹴り初段だけのカット耐性コンボも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】格闘カウンター 新規技。両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。 成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。 蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。 格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕。 拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。 ドラゴンとしては待望のカウンターではあるが、発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能は正直良くない。 ただし火力面は時間帯効果で見るとダメージ効率自体は意外と良好で、格闘ボタンですぐ見切りが付けられるなど利点も存在する。 こぼしに関しても、高度と反応次第、また覚醒中ではなんとか拾える余地はある。余裕があれば活用したい。 ドラゴンの苦手な判定出っ放しの格闘、スパアマ、鞭などに対し、一つの解答としてカウンターを選べるようになった、という点は本機の歴史上それなりに大きい変化。 懐に潜られると迎撃手段が限られるドラゴンとしては、対応不能な間合いに突っ込んでくる相手に対する最後の手段や、読みやすい横鞭対策として非常に便利に使える。 カウンターを警戒させられれば、それだけで生格を正面から振られるリスクは減る。ぜひとも効果的に用いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】真・流星胡蝶剣 少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。 初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらの動作でも蹴り動作中は射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。 【レバーN覚醒技】乱舞 「目に物見せるは!最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。 初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。 が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。 カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。 また途中段のヒット属性は大半がダウンかスタンなので即座に反撃を食らう、ということは少ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】突撃 空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。 誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。 本作ではやや誘導が下がった?要検証。 トラバなどの単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。覚抜けを意に介さない単発火力の高さが売り。 また追従性能と突進速度も非常に高く、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。 ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。 前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。 キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。 癖は強いがゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘なことから、封印するのも少々勿体ない。 闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。 またF覚醒はガードブレイクが付く。盾に当たると覚醒技故の大きな硬直が取れるため、最速気味にCSを出せばほぼ確定でとることができる。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 336/280(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 後特格(5Hit) NNN 前サブ→前 後覚醒技 ??/??/?? スタッフセレクションPVコンボ要高度調整 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!」 覚醒タイプ 明鏡止水 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 本作でもこれでほぼ一択。ドラゴン的にシリーズを通して有り難みの強い射撃→格闘キャンセルが付き、明鏡止水補正により非常に高い火力を得られる。 大きな弱体化となったズサステ剥奪後も、仕切り直しとしての射撃→後格キャンセルはまだまだ現役。 覚醒共通のモーション高速化とのマッチングも最も良好で、後格の硬直減もそれなりに感じやすくなる。 ダメージアップにより高コストをも越えるダメージ源ともなるので、これを選ばない理由は正直ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。本機は射撃発生が遅く、S覚によって上手く連射できる武装がない。 青ステが嬉しいくらいだが地ステが弱体化された本作ではそれすらも長所になりえない。 前作であったバーストクロスを活かした十絶陣の火力アップも、ダウン値低減剥奪もあって出来なくなった。 総じて今作では実用性はほぼないため、選ぶ必要は無い。 Vバースト 前作のM覚醒に相当する枠。 通常BDで敵を追えるようになったり、ピョン格やフワ格とダイブを絡めた動きなどができるようになる。 しかし火力補正は一切ないため基本的にはF覚醒で良い。 Cバースト 防御補正 -% 全体的にC覚の流れが来ている本作なので、次点はあるかと言われたらこれを選ぶことになる。 相方と相談して苦手な相手が来たら攻めを捨ててこれを選ぶというのもなくはない。 ただしドラゴンは発生が遅いため抜け覚後の食いつきにはあまり期待できない。 つまり半覚抜けの長所をまるで活かせない。よって今回も抜け覚前提の利用なら、これを選ぶ意義はない。 不正受給もそこまでできないので基本的に相性としては並以下。 戦術 本作ではズサキャンという立ち回りの要にメスを入れられたドラゴンガンダム。 これによって回避・ブースト管理の面でのリスクが大幅に増加している。 代わりとして手にいれた要素もあまりなく、近接機でありながら近距離での立ち回りにリスクを抱える、という傾向は本作も変わらずといったところだろう。 基本的に本機の武装は、射撃格闘を問わず非常に癖が強い。 基本的に本機の立ち回りは、高コストに対して仕掛け、ロックを引きながら生存し続けることがメインとなる。 地走機でありながら接地距離無制限のピョン格を持ち、弱体化されたとは言え地走ムーブでのブースト管理も可能なことから、高コストとの疑似タイにつきあい続けることが可能である、というのがシリーズを通しての本機の評価である。 ただし前述の通り本作ではズサキャンが没収されており、ブースト管理の難易度が上がっているため気を付けたい。 本作で重要なのはフワ格の前格。多少調整されたとはいえ相変わらずここからの攻撃の幅は広く、相手に対応は迫れる。 攻めには懸念があれど受け寄りの動きは得意。 また、受けに関しては新規技のカウンターが増えたのは大きい。特筆して強力というわけではないが、横鞭、判定出っ放し格闘、SA等の低リスクな格闘で甘えてくる相手を咎めやすくなっている。 ただし放置された際のアピールや逃げる敵を追いかけることを苦手とする機体であるため、サブやアシストでこちらの存在は少しでもアピールし、戦場から弾かれないようにしたい。 今作でも、前作で得たカット耐性を犠牲に発揮できる2000コスト帯最高レベルの格闘火力は本作で概ね許されている。 さらに低いカット耐性や長いコンボ時間は、裏を返せば長時間相手を拘束できる強みにもなる。 ピョンズサを失ってさらに増加した苦しい時間はしっかりと耐え忍び、しかし以前よりも攻勢時は貪欲に攻撃して一本取るような立ち回りが今作のドラゴンには必要となるだろう。 対面対策 格闘機対策の基本、あるいは徹底的な放置が本作ではよりよく効く。 近づかない、逃げる時には無闇に迎撃しないという基本中の基本はドラゴンでも意識しよう。 また、相手の横移動に通じる武器が少ないので、縦一直線に逃げず、ひたすら横ブー、あるいはステBDを挟んで距離を取るのも手。 主力となる横特射は下方向の誘導がないに等しいので、アメキャンで距離を取るのも効く。 とりあえずドラゴンを相手にする時は、「相手は何が出来ないか」を意識するとやりやすくなる。 漫然とした射撃戦にはあまり付き合えず、また格闘関連も発生や判定の面から振り合いに弱い。 戦術の項で述べた通り、逃げる敵を自分から追いかけることも苦手とする。 ズサキャンの廃止により、低リスクなブースト管理択を失っている点も明確な弱点である。 ピョン格や射撃打消し武装により、中途半端にみられている際の生存力は高い。 強力な射撃や格闘を押し付けて一気に崩す、または徹底的に無視をしてしまうのが手軽な対策と言えるだろう。 とはいえ覚醒時間を丸々潰せるレベルの拘束性とMFらしい高いコンボ火力、それらを合わせた覚醒時の爆発力は備えている。 油断して一気に捲られることだけは避けたい。 僚機考察 射撃にしろ格闘にしろ足を止める時間が長いため、開幕から延々ダブロを強いられると非常に厳しい。 そして単体でのラインを押す力が弱いため、①片方のロックを引けること、②ラインを上げられる相方であること、の2点が重視される。 適した僚機 シリーズ通して3000のお供がメイン。 基本的にはドラゴンの旗に引っ掛かるように上手く注意を引いたり、当たった時に追撃しやすい位置取りを意識できたりする機体がベスト。 痺れを切らして突っ込んできた相手を丁寧に捌いて返り討ちにすることを目指そう。 疑似タイに自信があるなら、MFや格闘機同士の組み合わせも面白い。 ドラゴン側がある程度前線でうろついて高コスト格闘機が噛みつくのを待ち、無理にカットしようとした相手に闇討ちからの拘束コンボを決められれば十分な戦果といえるだろう。 適さない僚機 後衛特化型の機体全般とは相性があまり良くない。 MF型の格闘機とはいえ、ドラゴンには単騎で突っ込んでダブロを捌きつつ相手2機を破壊するような性能は無い。 立ち回り上前線に居ることが多い本機ではあるが、後衛機であっても多少ラインを上げるように動いてもらえるとドラゴン側が非常に楽になる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 一択レベルで推奨。どの機体もドラゴンが相方に求めるものを概ね取り揃えている。 格闘機の横であれば先の通り疑似タイ安定。 雑に前に出ると後落ち徹底が難しくなるので、無理はせずタゲ取りや旗撒きに努め、試合が進むにつれて格闘戦も仕掛けていこう。 汎用機~射撃機の時はメリハリが重要。序盤はとにかく慎ましく動き被弾を抑えよう。相方の射撃に期待せざるを得ない場面も多々あるので、焦らずじっくり戦うことを徹底したい。 もちろん雑に無視してくるようならしっかり距離を詰めて格闘生当ても狙いたい。 2500 次点、と言いたいが本作ではややピンキリ。 あえて組むならやはり格闘機や荒らし機体が良い。このコストの汎用機だと前衛としては流石に力不足。 このコスト帯でも先落ちする旨味は薄いので、セオリー通りの両前衛で戦いたい。 2000 事故寄りの組み合わせ。 20は単体での圧が低く、最序盤からドラゴンがダブロされ一瞬で溶ける可能性がある。 コスオバが発生しないため耐久値をお互いフルに生かせる点を生かして、お互いに圧をかけていきたい。 1500 事故だが2000よりはマシ。 ロックを引く能力の高い1500だと非常に好都合。 後衛機との相性は良くない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 戦術面のとこ思いが溢れて長文になるのは分かるけど、結局本作の立ち回りや戦術が明記されてなくね? 最終段のつまりでも登場しないし、前作までと基本は同じならそこを丁寧に書かないとこの記事の意味がない。wikiよりもただの1プレーヤーの所感になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 16 28 55 説明書くより先にデータを埋めてはいかが?データもないのに説明だけ書いてても説得力ないし、なによりここは日記帳じゃないので -- (名無しさん) 2023-08-24 17 18 25 とりま後衛格闘機って表記は消すところからスタート -- (名無しさん) 2023-08-29 15 07 26 とりあえず昨夜~今朝の間で武装解説を半分くらいまでは削ってみた。対策の方はまだ手付かず -- (名無しさん) 2023-08-29 15 24 10 GJ、だいぶ見やすくなりましたね。 -- (名無しさん) 2023-08-29 16 13 17 対面対策の項もとりあえず圧縮して改稿。足りないとこあったら追記編集頼みます -- (名無しさん) 2023-08-30 15 54 23 格闘csにシャッフル同盟呼び出しつけてくんねーかな -- (名無しさん) 2023-10-25 00 08 05 今作で接地ズサ無くしたの本当に失敗だよな。特殊な移動、回避を減らしたい割には、妙に旋回性能良くて誘導切れる変形持ち多いし。悪さしてたのは地走タイプじゃない機体の接地ズサ。そいつらだけ無くせば良かっただろ -- (名無しさん) 2023-12-19 00 53 41 分かりみが深い -- (名無しさん) 2023-12-24 20 45 53 カプル赤カプル騎士アッガイ2機とか思いっきり害悪だったけどな -- (名無しさん) 2024-02-18 12 04 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GF13-011NC ドラゴンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31400 600 M 13080 240 25 24 29 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 宝華教典・十絶陣 5000 36 30 1~2 必殺技 85 5 フェイロン・フラッグ 4000 20 0 2~2 BEAM格闘 105 5 真・流星胡蝶剣 6000 42 90 2~4 必殺技 90 5 高熱火炎放射 3800 20 0 2~4 火炎 95 6 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) キュベレイ オーガンダム(実戦配備型) ガンダム5号機(Bst) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 武装のバランスが取れており、MFの中でも使いやすい部類。 最大射程は4と平均的だが、3~4マスに届くの武器はENMPの消費が激しい流星胡蝶剣とダメージにムラのある火炎しかないのが難点。ただし火炎属性は防御側の守備力を無視してダメージを算出するため、GガンSTAGE3の対グランドマスターガンダム戦において一番大きなダメージが期待できる武器でもある。
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正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 85 クローを伸ばす。単発強制ダウン 射撃CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 突進して体当たりする。誘導が弱い サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 3本のフラッグを相手の近くに設置 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 23~63 射程が短い炎を照射。炎上スタン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い NNNNN 234 派生 薙ぎ払い NNN前 216 派生 無影脚→サマーソルト NNN後N 231 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 165202 前格闘 無影脚→ミドルキック 前N 156 横格闘 横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→2連回し蹴り 横NN 171 後格闘 兜割り 後 80 BD格闘 回転斬り BD中前 100 特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 188 ドラゴンクロー【捕獲】 前特NNN バーストアタック 名称 威力 備考 真・流星胡蝶剣 306264 353315 レバー入:射撃バリア判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【射撃CS】マーメイドガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 「だぁれか~! 助けてよぉ~!」 マーメイドガンダムが自機の左後方に出現し、相手に突進する。 突進の初速が遅く、弾速・誘導ともに劣悪なので射撃武装としてはあまりアテにならない。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード 5秒/1発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右腕のドラゴンクローから火炎を放射する。 一見するとゴッドのメインだが、こちらは慣性が乗らず地上撃ち不可。 そのためズサキャンに使えない他、低空で撃つと着地してしまうので盾も仕込めない。 上記の性質からゴッドのメインとは異なり地走との相性は良くない。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 斬り上げ 98(72%) 35(-8%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 斬り上げ 126(65%) 38(-7%) 2.3(0.3) よろけ ┣射撃派生 ファイヤー 165(55%) 60(-10%) 3.3(1.0) 炎上スタン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 3.0(0.7) ダウン ┣射撃派生 ファイヤー 202(35%) 60(-10%) 4.0(1.0) 炎上スタン ┣前派生 薙ぎ払い 216(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン ┣後派生 無影脚 208(35%) 15(-2%)×5 3.5(0.1×5) ダウン ┃┗2段目 サマーソルト 231(23%) 65(-12%) 4.5(1.0) ダウン ┗4段目 回し蹴り 211(30%) 80(-15%) 3.8(0.8) ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 234(18%) 27(-4%)×3 4.7(0.3×3) ダウン 【前格闘】無影脚→ミドルキック 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)×8 2.0(0.25×8) ダウン ┗2段目 ミドルキック 156(69%) 75(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→回し蹴り×2 判定は良好だが万能機レベル。普通の格闘としては発生が最低クラスなので虹合戦には不向き。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 柄突き 98(72%) 35(-8%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 袈裟斬り 127(65%) 40(-7%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 回し蹴り 140(61%) 20(-4%) 2.8(0.5) ダウン 3段目(2hit) 回し蹴り 171(57%) 50(-4%) 3.8(1.0) ダウン 【後格闘】兜割り 接地判定があり擬似ズサ対応。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 80(80%) 80(-20%) 3.0(3.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 100(76%) 18(-4%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕獲】 レバーN:宝華教典・十絶陣 レバー入:ドラゴンクロー【捕獲】 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 50(90%) 50(-10%) 0.2(0.2) スタン 1段目(2hit) 蹴り上げ 95(80%) 50(-10%) 1.7(1.5) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 119(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 蹴り上げ 147(60%) 40(-10%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 ミドルキック 189(50%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 フラッグで払い抜け→左踵落とし→右後ろ蹴り→左回し蹴り →左アッパー→右アッパー→キック→サマーソルト→真・流星胡蝶拳で〆る9段技。 レバーN バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 払い抜け 9279(80%) 75(-20%) 0 スタン ┗2段目 踵落とし 122105(75%) 30(-5%) 0 ダウン ┗3段目 後ろ蹴り 150129(70%) 30(-5%) 0 よろけ ┗4段目 回し蹴り 176152(65%) 30(-5%) 0 よろけ ┗5段目 200173(60%) 30(-5%) 0 よろけ ┗2段目 アッパー 222192(55%) 30(-5%) 0 ダウン ┗3段目 キック 243210(50%) 30(-5%) 0 よろけ ┗4段目 サマーソルト 262226(45%) 30(-5%) 0 縦回転ダウン ┗5段目 真・流星胡蝶拳 306264(%) 80(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 サブ始動 サブ×1~2≫メイン 127~163 134~173 サブ×1~2≫特射≫メイン 158~188 166~198 サブ×1≫前N≫メイン 241 246 特殊射撃始動 特射≫メイン 100-112-123 106-119-130 特射≫NNN前 209-198-187 221-210-198 特射≫前N メイン 214-208-202 218-214-209 特殊格闘始動 レバ特 メイン 163 173 レバ特 レバ特 メイン 221 234 レバ特 レバ特 レバ特 225 239 レバ特 レバ特NNN 236 250 レバ特 NNN前 249 264 レバ特 前N メイン 259 レバ特N 前N 224 レバ特N レバ特NNN 240 257 レバ特NN メイン 232 243 レバ特NN レバ特 234 250 N格闘始動 前格闘始動 前 レバ特NNN 245 252 前 前N 222 218 前N メイン 215 219 前N レバ特N 236 284 前N レバ特 レバ特 266 275 横格闘始動 横 横N メイン 207 219 横N メイン 183 194 カット耐性重視 横N 横N 横NN 210 237 横N 横N メイン 230 243 横N レバ特NNN 234 248 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 --- 276 レバ特 レバ特 前N --- 269 レバ特 レバ特NNN メイン --- 277 レバ特NNN レバ特NN --- 269 前 前N メイン --- 269 前N 前N --- 260 前N レバ特NNN --- 284 レバ特 特 胡蝶拳 --- 351 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1