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https://w.atwiki.jp/resha1201/pages/52.html
村のNPC バニラの村にDQRmodの建物が生成され、その中にスポーンするNPC。 足元にレンガブロックがないとデスポーンしてしまうため、村で発見したら拘束を推奨する。 バシルーラ等で移動させる場合も、レンガブロックの上に移動しよう。 村NPC一覧 NPC名 概要 武器屋 武器を購入する。 買取屋 アイテムを買い取ってもらう。 修理屋 耐久の減ったアイテムを修理してもらう。アイテム「AccCanceler」で装備している防具やアクセサリーを一括修理できる。職業「商人」の時はお得に修理することができる。DQR以外のアイテムの修理は高額なため、ゴールドに余裕ができるまではオススメしない。 銀行 ゴールドのアイテム化やその換金を行う。主にマルチプレイでのゴールドの受け渡しで利用する。 MP両替 MCEconomy2と併用している場合に現れるNPC。MCEconomy2の通貨「MP」とDQRの通貨「ゴールド」を交換する。 村NPC関連アイテム 召喚書でスポーンしたNPCは足元がレンガブロックでなくてもデスポーンしない。 NPC名 材料 メダル コイン 武器屋設計図 クラフト不可 350枚 1,500枚 買取屋設計図 クラフト不可 350枚 1,500枚 修理屋設計図 クラフト不可 350枚 1,500枚 銀行設計図 クラフト不可 350枚 1,500枚 武器屋スティーブ召喚書 武器屋設計図+イエローオーブ 交換不可 交換不可 買取屋スティーブ召喚書 買取屋設計図+イエローオーブ 交換不可 交換不可 修理屋スティーブ召喚書 修理屋設計図+イエローオーブ 交換不可 交換不可 銀行スティーブ召喚書 銀行設計図+イエローオーブ 交換不可 交換不可 ダーマ神殿のNPC 設計図により対応した「ダーマ神殿」を生成するとスポーンするNPC。 NPC名 概要 転職ダーマ神官 転職する。関連ページ:職業 武器特技ダーマ神官 武器特技を習得・選択する。 職業特技ダーマ神官 未実装。 カジノのNPC 「銅貨」または「金貨」とバニラの「紙」でクラフトできる「ディーラー召喚書」を使用することでスポーン。 NPC名 概要 カジノコイン販売 ゴールドや銅貨・銀貨・金貨をカジノコインに交換する。 カジノ景品交換 カジノコインを様々なアイテムに交換する。関連ページ:カジノ景品 ディーラー それぞれ対応したカジノゲームを遊ぶ。 その他のNPC NPC名 概要 メダル王 井戸の下に稀に生成される部屋にスポーンする。ちいさなメダルを様々なアイテムに交換する。
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概要 NPCとは、ゲーム中で実際に登場するキャラクターたちの総称。Non Player Characterの略語。 立派な戦力になることもあれば、演出用に意図的な弱体化を受けてたりもする。 EDFのNPCはほとんどの場合で立派な戦力として機能するため、性質や性能を覚えておいて損は無い。 難易度による補正を受けるので高難易度になれば数千のアーマーを持つなど、相応に強くなる。一方でオンラインの補正は敵ほど大きくなく、参加人数に応じて敵との能力差が深刻になり、オフラインほどには頼れなくなってくる。 ミッションによっては強化補正や弱体化補正がかかっていることがあり、体力と攻撃力が上下する。 目次 概要 全体性質補正 歩兵部隊レンジャー部隊 ウイングダイバー部隊 フェンサー部隊 ビークル部隊戦闘車両 車両 コンバットフレーム 特殊兵器 その他 全体性質 補正 以下の2種類が確認できる。 基本的に仕様はEDF5と同じだが、本作では強化・弱体化補正と耐久補正が混合してかかっているケースが多く、検証を困難にしている。 強化・弱体化補正 敵にも言えることだが、味方NPCにはミッションや特定の部隊のみ強化や弱体化の補正がかかる場合がある。 強化・弱体化補正を受けているNPCは、内部で設定されている倍率に即して、耐久値と攻撃力に倍率がかかる。0.8倍補正を受けているなら、耐久値と与えるダメージが本来の0.8倍となる。逆に2倍補正なら耐久値とダメージが本来の2倍になる。 耐久補正 耐久値のみにかかる補正。上記の強化・弱体化補正では耐久値とダメージに倍率がかかるが、耐久補正は耐久値のみに影響する。 ミッション中に耐久補正が入る場合がある。ストーム隊死亡イベントはこれによって耐久値上限が大幅に下がるため。 歩兵部隊 戦場でプレイヤーとともに行動する頼もしい歩兵隊のNPC。敵で言うところの主力級ポジション。 基本的に前作同様にナビメッシュで経路を検索し、複雑な通路でもしっかりついてきてくれる。ただしプレイヤーが崖を飛び降りると、NPCは飛び降りずに道なりに坂を下ってくるような弊害もある。多少タイムロスになる他、進行方向に待機敵がいてもかまわず進んで起こしてしまう場合がある。山岳などで要注意 また、市街地では自分の隊長などと遠く離れた場合、道路を優先して通ってこようとする。ゲリラ戦を行う場合はお互いの距離に注意。 今作の一部マップでは、歩兵NPCが崖上/崖下にいるPCや隊長に対して迂回せず接近しようとすることがある。この場合、隊長が崖から落ちると部下も落下してしまい、その後はPCに追従しようと崖に引っかかり続ける。 誘導する側(PC、隊長)と追従する側(一般隊員)が両方とも崖から離れると、ナビメッシュに従った移動に戻る。 今作ではプレイヤーがビークルに乗っていると、配下のNPCは広範囲に拡散するように位置取るようになった。ビークルによって拡散の度合いは違うらしく、タイタンやバルガなどの大型のビークルではより広範囲に散開する。誤射の危険が減ったという利点もある一方で、離れた位置のNPCが孤立してやられやすくなることもある。 ポスト系の武装を使っている場合に範囲外に行ってしまったり、ビークルを中心としたエリアルリバーサーの効果の薄い部分にまで散開してしまう、などの問題もある。 車両系ビークルに乗って引き撃ちをする際、道路の中央を走っていてもNPCが歩道を越えて建物の隙間に入る事が増えた。またウイングダイバー部隊だと小高い建物の屋上に着地して飛行しなくなる事もある。 合流について 頭上に▼が出ている隊員/隊長は合流できる。隊長と合流すると部下全員が指揮下に入る。 隊長がいる部隊は隊長が死亡するとその部下に▼が出て合流できるようになる。合流すると体力バーが表示され、敵からドロップした回復アイテムを取ると全員が少し回復する。 指揮下の隊長の部下は厳密にはプレイヤーではなく隊長に追従しており、隊長が遅れるとその部隊はまるごと遅れる。隊長が死亡すると、その隊長の部下はフリーになり、再度合流するまでその場に留まる。 上項に近いが、指揮していたプレイヤーが倒れると配下の部隊は全員フリーになる。また、距離が離れていた場合はプレイヤーが倒れたポイントまで移動し、その場に止まるようになる。そのため、フリーになったNPCを別プレイヤーで回収することが可能。なんらかの理由でNPCを引き渡したい場合にはあえて自爆死する手もある。 合流可能状態の味方は、合流するか合流可能になってから30秒経過するまで99%の被ダメージカット効果を持っている。隊長が死亡した直後の隊員も最大10秒間、同じように被ダメージを軽減する。その時間は被ダメージ軽減状態の30秒のうち、最後の10秒をどれだけ使ったかに応じて変化する。例えば25秒経過してから部隊と合流し、その隊長が死亡した場合の部下の被ダメージ軽減時間は5秒である。30秒経過していた場合、被ダメージ軽減効果は発生しない。 この状態の味方は、攻撃力も90%低下しているため火力としては期待できない。 このような部隊は効果が切れるまでは敢えて合流せずに囮や防壁として使った方が有利になる場合がある。 基礎耐久値 前作同様に難易度やオンかオフかによって異なる可能性がある。少なくともオフINFでは250。兵科で変動することはない。 被弾面積の割に耐久値が高く、ビークル部隊より長持ちする。ビークル部隊より前に出て盾になったほうが彼らの火力を発揮できるだろう。 過去作wikiとの記述の違い EDF4~EDF5では歩兵NPCの実質的な攻撃力は、基礎攻撃力に難易度による補正を乗算した結果で求められ、それぞれのwikiでは乗算する前の基礎攻撃力を記載していた。EASYは0.75倍、NORMAL以上は0.5倍であり、実態として0.5倍した状態が基礎攻撃力と言ってもよく、過去作wikiと違い以下ではNORMAL以上の攻撃力を基礎攻撃力として記述する。 レンジャー部隊 EDFの中核を成す部隊。 ダッシュや緊急回避はしないため、機動力はフェンサーのハンドキャノンよりは速い程度。 ある程度の障害物はよじ登りで突破するが、乗り越えられない障害物にぶつかった時にジャンプや回り込みをせず引っかかることが散見される。本作にて追加されたよじ登りアクションの影響か以前の作品に比べジャンプをする機会が減っている模様。切り株やビークルなどよじ登りアクションの対象にならない障害物には延々と引っ掛かり続ける。 プレイヤーのレンジャーとは細部のカラー配置が異なる他、軍曹チーム含む全ての部隊がアーマーの下に迷彩服を着用しており、完コスはできなくなっている。 アサルトライフル 緑のアーマーと迷彩服を装備している。初出は『ベース251†††††』。 仕様流用の為、前作から引き続き中身はEDF4.1時代から変わっていない。ストークのような距離減衰はない。プレイヤーの装備品と微妙にSEなどが一致しないのはこのせい。最も多く戦場に投入される。火力は並で、足止め効果は高く、他の部隊と合流すると近距離~中距離の支援要員として活躍してくれる。 荒廃した世界線ではヘルメットやアーマーを着用せず、迷彩服のみの姿で登場する。代わりに迷彩柄の帽子と黒いゴーグルを着用している。この姿の場合、不死属性を持っていることがしばしばある。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) アサルトライフル 40 10.0 2.5 6.0 約80 ---- ショットガン 赤と黒のアーマーを装備している。初出は『機械の巨人』。なお、荒廃世界でも登場するが、中尉やケンといった名有りNPCが装備していることが多い。 仕様流用の為、前作から引き続き中身はEDF4.1時代と変わらない。貫通や距離減衰はない。 ショットガンとしては火力不足が目立つ。リロード時間もそれなりに長く、数がいないと戦力としては期待できない。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ショットガン 8 1.0 1.5×10 12.0 約80 ---- スナイパーライフル 青いアーマーを装備している。初出は『巨船破壊作戦』。 レンジャー部隊の中でも長射程なので人数が揃うと強力だが、武器の特性上単発のため、足止めや継戦能力は他武器に劣るため、接近されると脆い。 リロード時間もかなり長い。大物相手は得意だが、数で押す主力級は苦手と、良くも悪くも長所と短所がはっきりとしている部隊。可能な限りフォローが必要である。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) スナイパーライフル 8 12.5 16.0 ---- ロケットランチャー 黄色いアーマーを装備している。初出は『埠頭の乱戦』。 仕様流用により、中身はほとんどEDF4.1時代のスティングレイ。グラントと違い高弾速。ストーム1「そいつを寄越せ」前作から威力が2倍になった。ただでさえ高かった瞬間火力がさらに強化され、レンジャーNPCとしてはかなり頼れる存在になった。 基礎攻撃力70のNPCブラッカーより威力があるということである。 弾はたったの2発。リロード時間も長く隙が大きいものの、爆風で1~2体巻き込む場合もある。建物を破壊する程度の爆破範囲はあるため、ミッションによっては必要な建物を破壊してしまうこともある。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ロケットランチャー 2 1.0 100 8.0 約80 5? 火炎放射器 オレンジ色のアーマーを装備している。燃料不足に喘いでいるはずの荒廃世界でも登場する。初出は『変わらぬ日々』。 仕様流用の為、前作から引き続き中身はEDF4.1時代の火炎放射器。今作で調整された火炎放射器とは別物で、短射程で低威力。 25回程のバースト射撃を行いリロードする。威力こそ低いが弾数は多くリロード時間も短い。継戦能力はアサルトライフル以上に優れており、閉所や接近戦では頼りになることもある。 登場回数が少なく気付きにくいが実はレンジャーNPCで唯一貫通効果のある攻撃ができるNPCでもある。役に立つかは微妙だが... 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) 火炎放射器 900 60.0 [貫通]0.03? 3.0 18 ---- ブレイザー EMCを小型化した原子光線銃。過去世界で軍曹が持っているものと、優勢世界で多くの部隊に配備されるものの2種類がある。 過去世界で軍曹が装備しているブレイザーは強力なモデル。初出は『怪物駆除計画』。優勢世界仕様よりも威力、攻撃開始距離に優れる。補正によっては主力級を一斉射で倒すことも。 残念ながら優勢世界では軍曹(大尉)も優勢世界仕様のブレイザーを装備する。 優勢世界仕様は物語後半から登場。緑色のアーマーを装備している。初出は『ベース251††††††††』。今作の優勢世界では大半のレンジャーが装備している。持っていないのは曹長(大尉)と大尉の部下(迷彩服)くらい。 弱体化しているものの、それでも射程が長く火力もNPC用のマグ・ブラスター級。強力な部隊だが、相応に敵も大部隊なケースが多く、過信していると倒れる。過去世界仕様と比較して威力は半分以下。見た目の派手さに騙されてはならない。 いずれの仕様も長射程故に待機中の敵を無用に反応させてしまいがち。ブレイザー持ちが登場する待機型ミッションは多くはないが要注意。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ブレイザー(過去世界) 999? 60.0 1.0 8.0 約300 ---- ブレイザー(優勢世界) 999? 0.375? 8.0 約150 ---- ウイングダイバー部隊 機動力に特化したウイングダイバーの部隊。 移動の速さと立体的な動きによりはぐれにくく生存能力も高い、優秀なNPC部隊である。 一方でAIに関しては前作の問題点は改善されていない。自分の隊長や指揮官のプレイヤーより高い位置にいると飛んで移動しない。ビルのベランダは天敵。 ビルや高速道路に引っかかると中途半端に経路検索するためあまり降りてこない。 特にウイングダイバー隊が飛行していない状態で崖から飛び降りると、坂道などを探して徒歩で降りてこようとする。敵の大群に追われている時などはかえって悲惨な結果になりやすいので進路の取り方には注意。 「飛行できる」という長所が裏目に出て、頻繁にプレイヤーの目の前に着地する。これにより隊長がスナイパーライフルやハンドキャノンの誤射で殉職し、部隊が離散する事故が多発。NPCに爆発物が当たらなくなったおかげで全滅は免れやすくなっているが... 前作では隊長のヘルメットはカラーが違っていたのだが、なぜか今作では隊長も部下も全員同じカラーリングになってしまっている。 前作ではサンダーボウガンを持った兵士がいたが、今作では消えたDLC2で登場。 プレイヤーと同様、緊急チャージ速度が前作から1.25倍になった。 パワーランス 紺色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『マザーの領域』。 仕様流用の為、前作から引き続き中身はEDF4.1時代のレーザーランス。マガジン式かつ距離減衰はなし。 射程はかなり短いが、単発威力が高く装弾数とリロード速度に優れ、隙の少ない護衛タイプの兵士。 無線会話によれば、パワーランス装備はD兵装と呼ばれている。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 チャージ(sec) 消費EN 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) パワーランス 20 20.0 約40 ---- マグ・ブラスター 紫色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『駆除』。 仕様流用の為、前作から引き続き中身はEDF4.1時代のLAZR。火力は大人しめだが、継戦力に長ける。減衰の類はない。もともとLAZRは低燃費が売りで火力は控えめな武器。マグ・ブラスターとは方向性が違う。 継続的に攻撃するため、ランスと比較すると足止め能力に長ける。 隊長は青色、部下は赤色のビームを発射する。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 チャージ(sec) 消費EN 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) マグ・ブラスター(隊長用) 60.0 0.375? ---- マグ・ブラスター(部下用) ---- ライトニング・ボウ 黄色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『埠頭の乱戦』。小出しに撃てて、弾道が最後までブレないEDF4.1時代のイズナ仕様の物を持っている。それ寄越せ 威力と足止め効果、射程、継戦能力などの多くの要素が優秀な兵士。1~2人いるだけでかなりの戦力になる。 隊長は緑色、部下は青色の電撃を発射する。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 チャージ(sec) 消費EN 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ライトニング・ボウ(隊長用) 15.0 ---- ライトニング・ボウ(部下用) ---- サンダーボウガン 緑色のラインが入ったスーツを着用している。本編とDLC1には登場せず、DLC2でのみ登場する。 4.1ではたまに見かける部隊だったが、5では隊長専用の装備となり本作の本編ではリストラ。DLC2で久方ぶりに復刻した。 比較的長い射程を持つ電撃を散弾状に発射する。他のNPC武器の例に漏れず4.1時代のスペックを引き継いでいるためプレイヤーのそれとは特性がかなり異なる。 隊長は赤色、部下は青色の電撃を発射する。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 チャージ(sec) 消費EN 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) サンダーボウガン(隊長用) ---- サンダーボウガン(部下用) ---- MONSTER(NPC用) 特定ミッションでスプリガン隊が持ってくる武器。DLC2では一般兵も装備しており、彼女らは水色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『11番目の船』。 「MONSTER型レーザー砲」と台詞で述べているが、中身はEDF4.1時代と変わらない。プレイヤー用装備とは同名でも性能は全くの別物。 長射程高威力のレーザーを数発発射して即座に緊急チャージに移行する。スプリガン隊長の言う通り、飛べない鳥と化す。 代わりに攻撃力はビークル隊に匹敵しうる破格の数値。具体的には『11番目の船』オフINFで一発およそ6700程(精鋭補正込みで実質10000程)の威力がある。当該ミッションでは5人チームで登場するため、最大で15万ものダメージを叩き出す。 弾数は1発だが超高速(1F)でリロードする。コアのエネルギーが最大の状態なら3発発射し、緊急チャージに入る。 緊急チャージ速度が前作から1.25倍になったため、隙が減り、時間当たりの火力も上昇した。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 チャージ(sec) 消費EN 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) MONSTER 1 60.0 250 0.0166… 約40% ---- フェンサー部隊 パワードスケルトンを身に纏い、高威力の武装と自身を守る盾を扱うフェンサー部隊。 盾を使用し、移動には武器に応じたサイドスラスターやジャンプブースターを使う。 どの部隊も必ず左手に盾(ディフレクションシールド)を装備している(グリムリーパー隊のみ専用グラフィック)。ディフレクターは使用しない。装備によって構えはじめる距離が異なるが、性能は全て同じ。 耐久力はあまり高くなく(INFで3000程?)、過信しているとあっさりオーバーヒートする。 前作ではジャンプブースターの使用回数は1回だったが、本作ではフェンサーそのもののテコ入れにより2連続で使用するようになった。防御力と機動力を兼ね備えているため、防衛線系ミッションでもしぶとく生き残る。 特に黒蟻やエイリアンといった、攻撃の弾道が素直な相手との正面戦闘では高い安定感を見せる。 一方で蜘蛛系はそこら中から糸が絡まるため苦手。わたあめになりそうだったら助けてあげよう。 なぜか隊長と隊員のカラーが統一され見分けがつかない。そのため峰撃ちが困難。移動中なら他の隊員より先行しているため、判別が付きやすい。それ以外の場合はボイスで判断しよう。 確認したい対象を気絶させないよう軽く峰撃ちし、隊長らしい台詞を発したり、周囲の隊員が隊長を気遣う発言をすれば、隊長であることが分かる。 武器 基礎耐久値 ダメージカット率(%) リロード(sec) 防御角度(度) ディフレクション・シールド 100 70.0 10.0 グリムリーパー・シールド 100 70.0 10.0 ヴィブロ・ハンマー 黄色いスケルトンを身に纏っている。初出は『矛と盾』。 「ガードマン」や「オーガ1」とも呼称される部隊。 初登場ミッションである『矛と盾』ではガードマンの名のとおりプレイヤーを守るべく囮としての立ち回りを買って出てくれる。 全NPC通して見ても珍しい対地攻撃特化の装備となっており、空中の目標には対応できない。一方、地上目標に対しては貫通効果とダウン効果を併せ持っており猛威を振るう。特にダウンを奪えるβ型とアンドロイドには滅法強い。 しかしチャージ攻撃は一切しないため、振りかぶったと同時にノックバックで空振ることもしばしば。 下記のグリムリーパー同様サイドスラスターを用いてそこそこの速度で移動できる。敵が一定距離内まで近付くと積極的に突っ込んでいくのも同じ。 シールドとハンマーの二重のダメージカットによりとにかくしぶとい。補正抜きで考えるとグリムリーパー以上の生存力を発揮することも。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ヴィブロ・ハンマー 8 22.5 ---- ブラストホール・スピア(グリムリーパー隊/ストーム3) 黒いスケルトンと部隊章が描かれた専用の盾、そしてブラストホール・スピアを使用する精鋭フェンサー部隊。初出は『崩れゆく街』。 射程の短い武器を活かすため非常に好戦的なAIで、一定距離まで敵が接近すると隊列を崩してサイドスラスターを吹かして敵へ突っ込んでいく。敵への接近や離れた距離への移動にはサイドスラスターを使用。連続使用回数もそれなりに多く、横への移動速度はNPC随一。 頼れる精鋭部隊であるが、AIや武器の極端な特徴から、活躍については敵との相性が大きく出る。基本的にコロニストやコスモノーツが得意。マザーやキングは敵味方の数にもよるが、そこまで苦手ではない。数で押してくる怪物は苦手で、中でも蜂は絶望的。もちろんシップ系には手も足も出ない。懐に飛び込んで高威力のスピアで早々に片付けてくれる事もあれば、突出したせいで袋叩きに遭いあっという間にダウンしてしまうこともある。 本作新敵との相性はいまいち。全体的に体力が高く数を減らしづらい上、アンドロイドのナイフや擲弾兵の爆発、スキュラの毒霧など近距離こそ危険な攻撃を持つため、突出してあっさりやられてしまう事も。一方でクルールは攻撃の発生の遅さ、機動力の無さやスピアが近距離攻撃なこともあり、グリムリーパーの格好の餌となる。 攻撃的なAIであるものの、バイクなどの高速移動で大きく引き離すと、攻撃よりも追随を優先する。この状態は高い機動力、シールドによるダメージカット、ミッションによっては入る補正による高耐久が合わさり、普段の脆さからは考えられない持久力を発揮する。 外周引き撃ちにおける長時間の囮として強く機能してくれるため、作戦の安定化に役立ってくれる。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ブラストホール・スピア 10 45.0 2.0 ---- ガリオン軽量機関砲 青いスケルトンを身に纏っている。初出は『β型拡散』。デクスター隊と役どころが被りがちな部隊。ジャンプブースターでそこそこの速度で移動できる。 デクスターよりは射程に優れ、キャノンよりは移動が速いという中間の立ち位置の部隊。バランスが取れてるため、癖がなく、それなりに活躍してくれる。 貫通性能はないため、平地で虫と殴り合いをするよりも空中目標への攻撃が得意。飛行戦力がメインのミッションではハチやドローンをバシバシ叩き落とす頼れる兄貴たちになる。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ガリオン軽量機関砲 10 1.5 22.5 4.0 ---- デクスター自動散弾銃 赤いスケルトンを身に纏っている。初出は『擲弾兵』。フェンサー版ショットガン隊という立ち位置の部隊。ジャンプブースターでそこそこの速度で移動できる。 至近距離での火力は目を見張るものがあり、盾使用によるダメージ軽減も相まってなかなか優秀な護衛になる。盾使用によるダメージ軽減およびジャンプブースターによる速度の速さ、散弾銃による近接戦闘能力の高さでかなり頼れる部隊。特に怪物に対しては滅法強い。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) デクスター自動散弾銃 10 1.5 4.0×8 4.0 ---- ハンドキャノン 緑のスケルトンを身に纏っている。初出は『砲兵進撃』。 砲撃は強力かつ命中精度も高く、中距離では強いのだが、サイドスラスターもジャンプブースターもなく射撃硬直はあるので移動が遅い。移動しながらでの戦闘だと間違いなく最後尾で孤立する。連れ回すには向かない部隊。ビークル部隊とセットの場合、彼らの直掩として合流しないのも手。 ほぼマップ全域の敵に対して盾を構えることができ、長射程の貫通弾を撃つためエイリアンとの撃ち合いに強い。数で押してくる怪物相手にもアウトレンジからダメージを与えられる上、乱戦になっても貫通が光るためなかなか好相性。 一方スキュラとの相性はかなり悪い。毒霧は避けられずスライディングによる高速移動に加え、ハンドキャノン特有の鈍足で逃げることもままならない。 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ハンドキャノン 10 1.5 [貫通]20.0 4.0 約300 ---- ビークル部隊 搭乗兵器の部隊。実質的な味方エアレイダー部隊と言ってもいいかもしれない。 NPCがビークルに乗っているわけではなく、ビークル自体がNPCになっているため壊れても中の人は出てこない。搭乗員が発言している際は、ビークルの中心部付近にメッセージマーカーが確認できる。 プレイヤー用と異なり、相変わらず彼らは水没しても壊れない。ずるい。 ひっくり返ったり障害物に妨害されて設定された目標地点にたどり着けなかった場合、なぜか自壊する。目標地点に辿り着いた後なら自壊しない。ただし動かすにはこちらもビークルで押す必要がある。稼ぎの効率化のために射程内に収めたり、トーチカの範囲内に移動させるなどが考えられる。 一番近い敵に照準を合わせるAIと、旋回性能が全体的に低いため、多数の敵に接近されると攻撃すらできないことが多い。基本的に歩兵が前に出て囮になった方が活躍してくれる。 歩兵と違い、射程内なら待機敵やアンカーなどの拠点級でも躊躇なく攻撃することに注意。 武装について プレイヤーが扱えるビークルと異なり、ビークルNPCはミサイル以外弾切れしない。また、レクイエム砲のような反動が大きいはずの武装でも全く反動がない。ずるい。 プレイヤーとの随伴行動 ナビメッシュを利用しておらず設定された移動ルートを通っている。目標地点めがけて直進してしまうため、引っ掛かったり転落してもそのまま進もうとする。そして自壊へ……。 全部隊が独立行動をとるため、合流できず回復アイテムを取得しても治療できない。ライフベンダー等の回復武器の効果は受ける。 今作ではプレイヤーの進行具合に合わせて停止・移動するビークルが幾度か登場する。移動ルートはあくまで固定されているが、先走って敵集団に呑まれる、もしくは勝手に戦端を開かれる心配をしなくて済む。 戦闘車両 ブラッカー AFVやタンク、戦車などと呼ばれるビークル。初出は『巨船破壊作戦』。 基本装備でもある榴弾砲を撃つ。合流出来ないが耐久力に優れたロケラン兵と言ったところか。威力は基本的に黒蟻を一撃で撃破できる程度だが、弱体化補正を受けることも多く2発必要なことも多い。 逆に強化補正を受けてアンドロイドを2発で粉砕することもある。 他のビークル部隊と比べると若干頼りない所もあるが、その分ビークル部隊の中では出番もかなり多い。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ブラッカー 700 榴弾砲 無限 0.33 70.0 ---- バリアス 人類が優勢な場面でブラッカーを置き換える形で登場するビークル。初出は『ベース251††††††††』。 登場するミッションはいくつかあるが、本編で実際にバリアスが戦闘するミッションは基本的にM108『戦術航空作戦』のみだったが、DLC2で少し出番が増えた。M144『翌日’’’’』でのマップ外に離脱するバリアスは敵から攻撃を受けると反撃を開始するが、かなり恣意的に敵を誘導しないと難しい。 高速でほぼ直線状に飛ぶ榴弾を撃つ。また、砲塔の旋回速度はブラッカーを上回る。 次世代兵器なだけあってブラッカーNPCのおよそ5倍という凄まじい攻撃力を持ち、『戦術航空作戦』ではエイリアンを次々となぎ倒す。つまりプレイヤーのものよりずっと強力 基礎耐久値はブラッカーと同値だが『戦術航空作戦』では2倍の耐久値補正がかかっており、実質的には1400となる。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) バリアス 700 高圧榴弾砲 無限 0.33 350 ---- KG6ケブラー ケブラーやケプラーやG6やKG6や対空砲など多彩な名前で呼ばれる本作初登場のビークル。初出は『ドローン襲来』。 主にドローンやサイレン系のミッションで登場する。 対空砲と称するが、地上戦も普通にこなせるため立ち位置としては戦車版ニクス(緑)に近い。ドローンや蜂を始めとした航空戦力には強く、雑魚なら難なく薙ぎ倒してくれる部隊。 プレイヤー用とは違い、内部的にはバースト射撃型。いったん撃つと敵がいなくなっても撃ち続ける。 どうも砲塔旋回速度の速さとバースト射撃型の悪い部分が出ている模様。一般的なNPCビークルは敵が一定の射角外にいるときは攻撃しない(攻撃ボタンを押さない)が、ケブラーは砲塔旋回速度が速く、敵を射角内に捉えっぱなし(攻撃ボタンを押しっぱなし)になりがち。そして敵が少数だったり、真っ直ぐ突っ込んでくる擲弾兵の群れだと、内部的に攻撃ボタンを押しっぱなしの状態になるようで、なかなか再発射しなくなる。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) KG6ケブラー 455 高射機関砲×2 無限 20.0 1.0120バースト ---- B651タイタン 重戦車と呼ばれるビークル。初出は『激突する平原』。剛速球のレクイエム砲のおかげで、相変わらず頼りがいのある戦力。コロニストやクルール相手でも善戦してくれる。 過去作同様に副砲や機関砲を使ってくれないため、接近されると他のビークル同様脆くなってしまう。耐久力は高い方なので長持ちはしてくれる。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) B651タイタン 2400 レクイエム砲 無限 0.05 750 ---- イプシロン自走レールガン レールガンを搭載したビークル。初出は『第二次 巨船破壊作戦』。 高精度高威力の貫通弾を発射する大物キラー。射程も非常に長い。過去作と同じくマシンガンは使わない。 高威力かつ長射程の貫通弾を放つため、コロニストやコスモノーツ、クルールや大物との撃ち合いにも強い。クラーケン相手でも撃ってしまうため、高難易度ではシールドからの反射弾を貰い続けることがある。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) イプシロン自走レールガン 1600 レールガン 無限 0.33 [貫通]300 ---- ---- EMC メーサー殺獣光線車めいたビークル。初出は『K6作戦』。 原子光線砲をバースト発射し、猛烈な火力を発揮する。スキュラやグラウコスに対し有効なダメージソースになってくれる。対空は不得手だが、照射型の武装ということもあり戦車よりマシ。 デリケートな構造ゆえか他のビークルより装甲が薄く、簡単に壊されてしまう。 今作ではカラーが赤色に変わった他、出番も増加。主にサイレンとの戦闘で頼りがいのある戦力になってくれる。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) EMC 1000 原子光線砲 無限 ---- ---- 車両 ネグリング自走ミサイル 対空ミサイル車両。登場は『巨神激突』のみ。 ミサイルは青ニクスの物と同じく弾切れする。弾切れ後はデコイにしかならない。 対空戦には滅法強く、タイプ3ドローンを次々と撃墜してくれる。 登場回数が異様に少ない。前作でも1ミッションのみで、今作でも登場はタイプ3ドローンに苦戦するバルガチームへの増援のみ。しかも出てくるのが怪生物やボス級との決戦なので、気がつくと巻き込まれてやられているか、ボロボロになっている。 前作から攻撃開始距離が大幅に短くなった。敵が250mほどまで近づいてくるとようやく攻撃する。 名前 基礎耐久値 武装 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ネグリング自走ミサイル 550 誘導ミサイル 200 4.0 ---- 約250 ガンワゴン 今作初登場のビークル。登場は『ハイブ処理任務』のみ。 後部に設置されている機関砲を撃つ。ケブラー同様に対空戦には割と強く蜂をどんどん駆除してくれる。 ベースが民間車両の割に耐久値がケブラーより高い。攻撃力も破格であり、他のミッションに出ていれば大活躍間違いなしだっただろう。ケブラーより劣っている点といえば、砲塔の旋回速度が遅めなことと、攻撃開始距離が短めなことだろうか。 何気に撃っているのは貫通弾である。1ミッションしか登場せず、貫通が活かされるほど大量の蜂が飛んでいる状況ではガンワゴン自体がすぐに破壊されてしまう可能性が高いため、ありがたみは感じにくい。 移動ルートが何やら怪しい。街のマップの場合大抵の車両NPCは道路を走るような移動ルートになっているが、このNPCはマンションに追突を繰り返して進めなくなってたりする。マンションを破壊していた場合、今度は跡地の瓦礫にタイヤを取られていたりしている(要検証) 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ガンワゴン 650 機関砲 無限 15.0 [貫通]10.0 ---- ---- キャリバン装甲救護車両 兵士を治療する車両。登場はDLC2のみ。 プレイヤーが後部の治療室に乗るとアーマーを回復してくれる。操縦席には乗れない。 登場回数が極めて少ない。前作でも前哨基地関連の2ミッションのみだったが、今作ではDLC2の地底ミッション1つのみ。 名前 基礎耐久値 装備 基礎回復総量 基礎回復量 キャリバン装甲救護車両 1500? 医療装置 0.05? コンバットフレーム ニクス 歩兵の直協支援や対空攻撃やエイリアン迎撃など様々な任務をこなす二足歩行兵器の部隊。 リボルバーカノンによる正面方向への猛烈な火力が売りで、賑やかしとしても戦力としても優秀。適度に支援すれば戦いを有利にしてくれる。ただしビークル隊のご多分に漏れず旋回と照準は遅く、主力級に肉薄されると手も足も出ずに溶かされる。 得意とする相手は主力級やコロニストやクルール等の大型の準主力級。マザーモンスターも得意。 前作と比べ各武装の攻撃力が2割低下した。 ニクス(緑) リボルバーカノン2門で武装した緑色の機体。初出は『β型拡散』。 青型と異なり、ミサイルは装備していない。基本性能は青型と全く同じで、実質的に青型の下位互換である。 ニクス(青) リボルバーカノン&ミサイル各2門で武装した水色の機体。「イオタ」、「アームズ」、「ゴーン」といったネームド部隊が搭乗していることもある。初出は『最後の抗戦』。 ミサイルは弾切れする。弾数は少なく、火力を発揮してくれるのは最初だけ。 前作では発射角度にばらつきがあり、地面に吸われるミサイルが多かった。今作でミサイルがやや斜め上方を中心として射出されるようになり、拡散を加味しても地面に当たって無駄弾を出す確率が減った。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) ニクス 1200 リボルバーカノン×2 無限 10.0 4.0 ---- ---- ミサイルポッド×2 20 4.0 48.0 不可 グラビス 本作初登場のヘビーコンバットフレーム。ニクスよりも旧式機。ニクス型の攻撃力が前作と比べ低下したため、基礎攻撃力が5のままのグラビスは相対的に強化されてるとも言える。 各所に装甲板が張り巡らされ、重装甲と評判だが耐久値はニクスと変わらない。前周の『死の疾走』のニクスよりは硬いが、これはニクス側に強めの弱体化補正がかかっているため。 グラビス 両手にリボルバーカノンのみを装備した機体。登場は『死の疾走’』のみ。 本編での出番は1回のみ。 グラビス(ミサイル装備) DLC1とDLC2で登場。リボルバーカノンに加えて両肩にミサイルを装備している。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) グラビス 1200 リボルバーカノン×2 無限 10.0 5.0 ---- ---- ミサイルポッド×2 20 4.0 60.0 不可 エイレン 第6世代型コンバットフレーム。一見全身がブルーのニクスに見えるが、よく見ると細部が異なる。 武装は電磁レーザー砲で、リボルバーカノンに比べると射程が長いのが特徴。 電磁レーザー砲はNPCビークルとしては非常に火力が低く、主力級一体を倒すのに数秒かかることも。 エイムが独特で、他のNPCより上部を攻撃するという特徴がある。この性質からエイリアンの頭部を攻撃してくれるのだが、図体の小さい主力級相手だと接近するまで攻撃がなかなか当たらない。 エイレン 電磁レーザー砲のみを搭載した機体。初出は『死の疾走’’』。 エイレン(ミサイル装備) 肩武装として、なぜかミラージュポッドではなく実弾式のミサイルを装備している機体。初出は『エイリアン・アタック』。ミサイルの仕様はニクス(青)と同じで斜め上方に撃ち出す。弾切れするため、火力を発揮するのは最初だけ。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) エイレン 1200 電磁レーザー砲×2 4000 60.0 0.15? 5 ---- ミサイルポッド×2 20 4.0 60.0 不可 コンバットワゴン 本作初登場のツギハギのニクス。荒廃世界で登場する。下半身をトラックに換装し、左腕部は直付けの武装に差し替えた赤色の機体。 見た目で区別がつかないが左腕部の武装に違いがあり、マシンガン、火炎放射器、キャノン砲の3種類がいる。右肩の装備は飾り。 下半身をトラックに変えたため被弾面積が大きくなっている。しっかり守ってあげよう。 NPCビークルとしてはかなり硬い。脚がある時よりも遥かに硬い。 上半身の旋回範囲に制限があり、後ろを向くことができない。最も近い敵が後ろにいる場合、振り向けないにも関わらず後ろを向こうとするため、回り込んでくる敵の処理はプレイヤーが主導してやろう。 車両のような外観だが、扱いはちゃんとコンバットフレーム。そのため、デプスクロウラーやコンバットフレームで蹴飛ばしたりして位置をずらしたりはできない。このせいで瓦礫にスタックしたまま自壊することがままある。 コンバットワゴン(マシンガン) マシンガンを装備したコンバットワゴン。初出は『最優先駆除命令』。 マシンガンは精度は悪いものの攻撃力は十分。怪物やアンドロイド、果てはエイリアンにも対応可能。距離減衰持ち。と言っても悪い話ではなく、素の火力が高いため至近距離はもちろん、多少距離が離れても高火力を発揮する。 現代世界で登場しても十分活躍しそうな勢いである。 コンバットワゴン(火炎放射器) 火炎放射器を装備したコンバットワゴン。初出は『最優先駆除命令』。 怪物に接近されても貫通力のある火炎の薙ぎ払いで殲滅するため、NPCビークルのなかでも近距離戦が得意な方という稀有な存在。 威力もそれなりにあり、射程こそ短いものの火力は充分。 ケブラーの機関砲と同様バースト射撃なようで、敵がいなくなっても短い時間ながら撃ち続ける。定期的にボタンを放すAIになっているのか、ケブラーのように再発射ができないといった問題は起こらない。 50回射撃を行うと約5秒間のリロードに入る。 コンバットワゴン(キャノン砲) キャノン砲を装備したコンバットワゴン。登場は『駆除チーム支援任務』のみ。 単発火力重視、貫通属性なし。登場ミッションではすぐに乱戦になるため、実力を発揮できずに爆散する。 更に言えばキャノン砲の威力も大したことなく、蟻を倒すのに数発かかる。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) コンバットワゴン 2100? マシンガン 無限 20.0 12.0~? ---- 火炎放射器 3000 30.0 2.560バースト 5? ---- キャノン砲 無限 24.0? ---- 特殊兵器 BMX10プロテウス NPCとしては本作初登場となる重武装の二足歩行兵器。 武装はバスターカノンかレーザー砲で、正面方向への火力に関しては全NPC最強である。ミサイルは使用しない。 ミッションによって補正に大きなバラつきがあり、非常に頼りになる時もあればすぐにやられてしまう時もある。 旋回できる部分が足、腰、武装の3ヶ所あり、意外にも素早く敵に照準を合わせる。NPC向きのビークルといえる。 BMX10プロテウス(バスターカノン) バスターカノンを装備したプロテウス。初出は『エイリアンアタック』。 赤い弾道が特徴的。爆発物である強みを活かしてキュクロプスの目を強引に巻き込む。 ニクスNPCのリボルバーカノンと同じくフルオート式の模様。M135「エイリアン・アタック'」ではアーケルスを中~遠距離から完封してしまったりする。 BMX10プロテウス(レーザー砲) レーザー砲を装備したプロテウス。初出は『訪問者’’’』。 高火力と長射程が特徴。中距離の敵なら難なく撃破する。プレイヤーのものよりも遥かに火力が高く、エイリアンや大型アンドロイド、クラーケンを一瞬で引き裂く。弾速の速さゆえに空中の敵にも強い。 レーザー砲はバースト式。そのため敵の数が少数になると照準が同じ敵に固定されて中々再発射しなくなるという問題が発生する。 名前 基礎耐久値 武器 弾数 連射速度(発/秒) 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃開始距離(m) 爆破範囲(m) BMX10プロテウス バスターカノン×2 レーザー砲×2 60.0 [貫通] ---- ウォーバルガ 拳を武器とするウォーバルガによる部隊。登場は本編では『巨神激突』のみだったが、DLC2で少し出番が増えた。 他の味方NPCビークルと異なり、自分から最も近い敵に向かって移動し攻撃する特徴を持つ。 敵が一定距離に近付くと殴打を開始する。コンボがプレイヤー用と異なる。 前作では怪生物への切り札として投入され、今作でも同じで頼れる戦力なのに変わりないが、アーマメントバルガの存在故に若干噛ませ犬になりがち。 カスタムバルガ フォースター ダン少尉が搭乗するバルガ。登場は『翌日’’’’』のみ。 プレイヤー用ではコンボを決めないと繰り出せない踏み込みパンチを初手で繰り出す。 エルギヌスを優先して攻撃する特殊なAIになっており、決めポーズからの一回転パンチやダブルスレッジハンマーを多用する。エルギヌスが倒れたあともアクティブの雑魚敵がいれば攻撃してくれる。 アーマメントバルガ カッパー砲を装備したアーマメントバルガの部隊。初出は『巨神激突』。 基本的にウォーバルガと同じようなAIだが、最大の特徴はカッパー砲を使う点。 武装は拳とカッパー砲。プレイヤー用よりは威力は低く、AIゆえに狙いが甘いところもあるが、マザーモンスター級を粉砕する火力を持つ。 名称 基礎耐久値 基礎攻撃力 ジャブ フック チョップ&ストレート 両手すくい上げ 踏み込みパンチ 一回転パンチ ダブルスレッジハンマー カッパー砲 ウォーバルガ ---- フォースター ---- アーマメントバルガ その他 特殊なNPC、またはイベントで支援はするがマップ内に現れない部隊など。 戦力にならない、そもそもEDF隊員ですらないなどといった分類困難なNPCも一応ここへ記載。 警備員(先輩) 『本日の予定』と『228基地の危機』のみ登場。 民間人スキンのNPCレンジャーで武装は無い。レーダーでは青色で表示される。ただし今回はEDF隊員並の体力を持つため、優秀な囮役となれる。 登場する2ミッション共に不死属性を持つ。 一般市民 いくらかのミッションで大量に出現する友軍判定の無いNPC。レーダー上では白で表記。 友軍判定が無いためセントリーガンの弾が通過しない。背丈ゆえに結構邪魔になるので設置位置には注意。 今作からの他のNPC同様に爆発物が直撃しなくなって…はいない。至近距離で当てれば自爆する。そして平然と立ち上がる。 無敵かつ時間経過で消えるまで逃げ回る以外はNPC隊員と全く同じ性質を持ち、敵から狙われ、爆風で吹き飛び、拘束攻撃も受け付ける。ゆえに、囮として非常に役立つため有効活用しよう!なぜなら我々は"地球"防衛軍であり人類防衛軍ではないからだ! シリーズ通して無敵の存在だったが、本作DLC1にて無敵神話が崩壊。DLC1-13『降下兵団』ではダメージを食らうと死亡する市民が登場する。 ノーブル レンジャーやエアレイダーがビークルの投下要請をしたときに現れる輸送機。レーダー上では黄色で表示される。今作では要請せずともイベントでEMCを投下することもある。 バルガの輸送時には4機編隊が出現する。4機でひとつのオブジェクト扱い。 今作でも当たり判定がある。とはいえ、邪魔になるようなことは滅多にないだろうが。 N9エウロス ついに登場した念願のヘリコプターNPC!……と思いきや、全く戦ってくれないどころかレーダーに味方表示すらされない。 本編での登場は『K6作戦』のみ。エルギヌスを戦闘エリアまで誘導することに成功したが、弾薬を撃ち尽くして、後を地上部隊に任せて撤退する姿が確認できる。DLC2では『LV F-3 サイレン コール』に登場。マリスが演算能力を割いて演出してくれる。 ヘロン 優勢世界でのヘリコプターNPC。N9エウロスと同様戦闘はしないしレーダーにも映らない。 登場は『ベース251††††††††』と『ベース251†††††††††』のみ。 重爆撃機フォボス/戦闘爆撃機カムイ 一部のミッションで空爆や機銃掃射による支援を行う空軍所属機たち。『激突する平原』などに登場。ダメージ量は難易度に応じて変わる。高難易度でもしっかり役に立つ。 ただし範囲などは変化しない。敵の動きが速くなる高難易度では外れることもままある。 耐久力などは不明。そもそも当たり判定が設定されていない可能性もある。 プレイヤーが要請したときと異なり、レーダーでは青(味方判定)で表示される。そのためデコイとしてプライマーの注意を引かせることができる。 潜水母艦パンドラ EDFが誇る巨大潜水艦で、姉妹艦のエピメテウスはエアレイダーのミサイル発射拠点でもある。 初出は『潜水母艦 防衛作戦』。マザーシップ・ナンバー8に向けて艦砲射撃している様子が見られるが、実際には弾は飛んでおらず演出描写となっている。 その後のミッションではチラン爆雷を使用する姿が見られる。VLSから発射される様子は必見物。
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概要 NPCとは、ゲーム中で実際に登場するキャラクターたちの総称。Non Player Characterの略語。 立派な戦力になることもあれば、演出用に意図的な弱体化を受けてたりもする。 EDFのNPCはほとんどの場合で立派な戦力として機能するため、性質や性能を覚えておいて損は無い。 目次 概要全体性質 歩兵部隊レンジャー部隊 軍曹隊/ストーム2 ウイングダイバー部隊 スプリガン隊/ストーム4 フェンサー部隊 グリムリーパー隊/ストーム3 ビークル部隊戦闘車両 車両 コンバットフレーム 特殊兵器 航空部隊 その他 小ネタ1:隊員コス用データ 小ネタ2:ゲーム中のEDF総戦力ゲーム中のEDF総戦力2(DLC) 全体性質 基本的なNPCの性質。ビークル・歩兵共通項目 事例 備考 通常の誤射 友軍(レーダー表記青、またはプレイヤー)へは弾は当たるがダメージは一切入らない。貫通弾は貫通だけする。 支援による誤射 航空機や砲兵などのイベント支援攻撃は友軍・プレイヤーにもダメージが入る ビークルへの誤射 誰も乗っていないビークルに攻撃が当たるとダメージが入る。 トーチカへの誤射 NPCの撃った弾丸そのものは素通りするが、爆風は誤爆する。NPCバルガの攻撃もプレイヤー用と同じように誤爆する。EMCの光線砲もプレイヤー用と同じように誤爆する。 ステータス 耐久力と攻撃力は難易度に依存して増減。移動能力や攻撃頻度、個別ステータス補正などは固定 武装 ニクス隊とフェンサー隊を除く全部隊が一つの武装のみ使用し、どの部隊も武器チェンジは行わない。 回避、復帰 フェンサー隊はスラスターやブースターなどを使うが、それも含めて全部隊が意図的な回避行動を取らない。爆風などでダウンしたとき、ダイバー隊はブーストですぐ起き上がるが、フェンサーは使用しない車両型のビークル隊は転覆すると、プレイヤーが乗り直した時のように即復帰する 歩兵部隊 戦場でプレイヤーとともに行動する頼もしい歩兵隊のNPC。敵で言うところの主力級ポジション。 今作からはナビメッシュで経路を検索して複雑な通路でもしっかりついてきてくれる。壁に当たりうろちょろしながらついていく仕様ではなくなったため、追従性が大幅に向上した。 ただしプレイヤーが崖を飛び降りると、NPCは飛び降りずに道なりに坂を下ってくるような弊害もある。多少タイムロスになる他、進行方向に待機敵がいてもかまわず進んで起こしてしまう場合がある。山岳などで要注意 また、市街地では自分の隊長などと遠く離れた場合、道路を優先して通ってこようとする。ゲリラ戦を行う場合はお互いの距離に注意。 ちなみに、イベントで目標地点めがけて移動している最中のNPCを足止めし続けると、突然ワープして先に進むようになっている。 合流について 頭上に▼が出ている隊員/隊長は合流できる。隊長と合流すると部下全員が指揮下に入る。 隊長がいる部隊は隊長が死亡するとその部下に▼が出て合流できるようになる。合流すると体力バーが表示され、敵からドロップした回復アイテムを取ると全員が少し回復する。 指揮下の隊長の部下は実はプレイヤーではなく隊長に追従しており、隊長が遅れるとその部隊はまるごと遅れる。隊長が死亡すると、その隊長の部下は一旦フリーになり、再度合流するまでその場に留まる。 例外として、今作ではフラグミスなのか隊長が死亡しても合流できない隊員がいる。(例外)『孤立』の隊長扱いのショットガン兵の部下、『暗闇の秘密』のロケラン隊員、『かの者』の軍曹の部下 ステータスについて おそらく基礎耐久値は200で、これに難易度倍率・ミッション番号による増加率・個別補正などが掛かったものが実際の数値となる。難易度倍率は4.1と同じであればEASY:1.0 NORMAL:0.5 HARD:0.75 HARDEST:1.0 INFERNO:1.25倍と思われる。 オンラインではHARD以上に倍率に変化があり、HARD:1.25 HARDEST:1.5 INFERNO:1.5倍と思われる。 INFERNOでの通常兵士の耐久力は約4000~6000程度だが、ミッションや部隊ごとに後述の「個別補正倍率」が掛かり変動する。 兵科を理由として耐久度が異なることは無い。ダイバーが脆い、フェンサーが硬いなどということは無い。 ◆一時的補正 歩兵部隊は、合流可能になった直後の一定時間、攻撃力大幅低下&ダメージカット率99%になる補正がかかる。具体的なタイミングは、自分の隊長が死亡した直後/マップに合流可能状態で現れた直後/イベント進行で合流可能になった直後。(指揮を持ったプレイヤーが死亡し、合流可能になった場合は不明)マップに合流不可状態で現れた直後では、補正は発生しないので注意。 状況によって補正がかかる時間が異なる。自分の隊長が死亡した直後の場合は約10秒、マップに合流可能状態で現れた直後やイベント進行で合流可能になった直後の場合は約30秒。無敵時間は共有している模様。開幕無敵のうち終わりの10秒の残時間が、そのまま隊長死亡時の無敵時間の上限になる様子。例えば開幕無敵25秒消化後に合流→その後に隊長死亡となった場合、隊長死亡時の無敵は約5秒間のみ発生する。 開幕無敵30秒を消化しきった場合、隊長死亡時の無敵は発生しなくなる。 これらの状態は、合流や時間経過でなくなってしまう。すぐに合流するとかえってNPCを危険に晒す場合もある。なお、開幕の30秒無敵が合流で終了し直後に隊長が死亡した場合でも、30秒無敵の残り時間は持続しない。あくまで隊長死亡時の10秒間のみ無敵が発生する。 また、ごく一部のミッションでは一定時間ダメージを一切受け付けないカット率100%状態のNPCが存在する。 ◆歩兵補正 前作に引き続き、今作でもNPC歩兵の攻撃力は低下補正が存在する模様。PC版発売まで厳密な内部補正は不明だが、4.1と同じであれば、EASYは0.75倍、NORMAL以上は0.5倍となる(1倍は存在しない)。検証として『帰途の遭遇』でハンドキャノン隊に赤アリを撃たせたところ、EASYでは6発、NORMAL以上では難易度によって8発または9発になった。 これは4.1で検証しても同じ成績になるため、低下補正の倍率はそのままか、ほぼ同値の可能性が高い。 ◆個別補正倍率 敵と同様に、ミッションによって耐久値と攻撃力に補正がかかることがある。 基本的に耐久値と攻撃力の補正倍率は連動しており、耐久値が2倍になる場合、攻撃力も2倍になる。 同ミッション中の特定の部隊が弱体化されているからといって、他の全部隊が弱体化されるというルールは無い。たとえば「苛烈なる戦場」では軍曹チームが2.5倍なのに対し、グリムリーパー隊は1.5倍となっている。 ◆耐久補正 個別補正倍率とは別に、耐久値のみに補正がかかることがある。例えば、翼の軍団左後方の隊長は耐久補正10.0倍であるため、耐久だけ10.0倍になっている。 こちらはミッション中にもかかる場合がある。その場合、HP総量に補正がかかり、現在HPの割合は維持される模様。例えば、第二次巨船破壊作戦のNPCニクスは、最初はただの補正1.0倍だが、コスモノーツ出現と同時に耐久補正0.1倍がかかり、簡単に破壊される。 不死属性について 今作からは精鋭部隊のメインキャラ勢に不死属性がつき、特定条件が満たされると戦闘不能から復活するようになった。攻撃能力を持たない一部の敵を除くアクティブ敵が全滅すると、体力が25%の状態で復活する。一部に含まれる敵:輸送船・アンカー全種・ベアラー・卵・マト 一部に含まれない敵:前哨基地本体・コマンドシップ本体 確認できないため不明:転送装置 APが0になるとその場にへたり込む。敵には狙われないが弾は当たり、爆風で吹き飛ぶ。また、回復アイテムや回復装備の効果も無くなる 頭上に▼が出ているときに戦闘不能になると▼が消えて合流できなくなる。また、部下はフリーにならず、隊長の周囲に留まる。 戦闘不能中に水中に入ると、復活できる状況になってもスタックしてしまう。陸に引き揚げて峰撃ちして倒すと復帰する。 不死属性を持つキャラクターは決まっているが、一部ミッションでは例外が存在する。 武器の仕様・攻撃の基準について どうやら歩兵NPCの武器は前作までの仕様をほぼ引き継いでいるようで、各種減衰や溜めが必要な武器は使用しない。ずるい。 敵に一体でもアクティブ状態(攻撃モード)の個体がいると、最も近いアクティブ敵へ向き、攻撃射程内にいれば攻撃する。 遮蔽物となるオブジェクトが射線上にあると攻撃をしない(いわゆる"壁撃ち"をしなくなった)。オブジェクトに類するものは地形、建物など。NPCやビークル・敵キャラの体などは含まれない。 通常アンカーに対する射線の判定が怪しい。至近距離でも狙うだけで攻撃しない。 あくまで壁を無駄撃ちしなくなった「だけ」であり、他の敵へ狙いを変えてくれる訳ではない。壁の向こうの敵が最も近ければ、壁の方を向きっぱなしとなり、その間は無力化されてしまう点は旧作と変わらない。 噛みつきによる捕食や、アラネアの糸による拘束攻撃を受けている間は一切抵抗しない。 会話 今作からは兵科違いのNPC同士でも会話のドッジボールキャッチボールをするようになった 隊長キャラが周囲にいると、自分の直接の上官でなくても指示に反応する場合がある。そのせいでグリムリーパー隊長がスプリガン隊員にスピア関係の指示を行ってイエッサーされるというよくわからない現象も… モーション関係 合流すると敬礼し、体力が半分(黄色ゲージ)になると膝をつく。ミッション固有台詞を発する時にもモーションをとる事がある。戦闘中でもモーションが発生するため、その時間は完全な隙になる。引き撃ち時に発生すると部隊から孤立してしまう。 今作からはレンジャー隊以外も合流時の敬礼や体力減少時の膝付きなどを行うようになった。 膝つきモーションは最初の一回しか発生しないため、体力が半分以下になったあと回復してもう一回半分以下になった場合は発生しない。 プレイヤーが一部のチャット定型文やアピールモーションを実行すると、指揮下の味方もモーションを実行する。「オオーーッ!」の連打でアピールを誘発させ、擬似的な待機指示を出すこともできるが、当然その間は無防備になる。 画面外にいると計算コスト削減のためモーションのキーフレーム数が減るが、この影響でブレイザーなどはエイムが粗くなる場合がある。 レンジャー部隊 概要 EDFの中核を成す部隊。 フェンサー隊のテコ入れがあったのにもかかわらずこちらはダッシュをしない。今作では最も移動能力が低い部隊に。ナビメッシュの不備が多いせいで障害物を跳び越すことが減ったため、工業地帯や山岳はむしろ苦手になった。 プレイヤーと違って迷彩服を着ており、完コスができない(ちなみに公式サイトや過去の映像では迷彩服ではない)。さらに、トドメといわんばかりにアーマーのカラー配置が異なる。本部!なぜレンジャー隊だけ特別なんですか! 特定ミッションの隊長や軍曹は落下防止で耐爆スーツを着ている。 アサルトライフル 緑のアーマーを装備している。初出は『本日の予定』最も多く戦場に投入される。火力こそ低いが、足止め効果が高く、人数が揃うと引き撃ち性能が高くなる安定した兵士。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 40 約5~7? 1 5 6 約80 ---- 中 ※基礎攻撃力とはゲームの内部処理における最も基本的な攻撃力。PC版等で解析されるまでは調査は困難 表記載のものは非搭乗のバルガ等のビークルに当ててもらって無理矢理算出した数値 ※連射回数は一回の攻撃中に、弾切れや射線妨害以外で最大何発まで弾を発射するかの数値 ※攻撃射程は弾丸の有効射程距離ではなくNPCが敵へ攻撃を始める距離 ショットガン 赤と黒のアーマーを装備している。初出は『本日の予定』 武器の仕様が変わってないため至近距離でも貫通効果はない。 散弾である以外は弾速も攻撃射程もアサルトライフルとほぼ同じでほぼ護衛部隊。足止め効果は低いので、人数を揃えたいところ 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 8 1~ 10 3 12 約80 ---- 中 スナイパーライフル 青いアーマーを装備している。初出は『本日の予定』 ブルージャケットという印象的な部隊がいるのだが、一度しか登場しない。というかスナイパー隊のユニフォームを指しているだけ…? ビルの上などに陣取る隊員は全員この装備だが、それらは隊長がいないにもかかわらず合流不可。 人数が揃うと強力だが足止め効果や継戦能力に欠け、敵に肉薄されると非常に脆い。そのため侵略生物は天敵で大物やエイリアン系なら相性は割と良い。リロード自体も16秒とNPCではトップクラスの長さなので部隊全員が一斉にリロードすると悲惨な事になる。 意外なことに、この部隊はアサルトライフル隊に次いで多く投入されている。その3割近くは低ステータスの雑兵だが… 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 8 1 1 25 16 約370 ---- 高 ロケットランチャー 黄色いアーマーを装備している。初出は『本日の予定』弾はたったの2発で隙が大きいものの単発威力に長け、爆風で1~2体巻き込む場合もある。数人による一斉射撃はかなりの瞬間火力を誇る。 仕様の使いまわしにより低弾速化に巻き込まれなかったため、プレイヤー用グラントより弾が速い。羨ましい。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 2 1 1 100 8 約80 5? 高 火炎放射器 オレンジ色のアーマーを装備している。初出は『闇からの脱出』貫通弾なうえに連射するため足止め効果も高いが、威力は若干心もとない。 しかし隙の少なさと継戦能力はぶっちぎりで優れており、閉所では他のレンジャー隊より頼りになる。 登場回数が4回と大変少なく、合計11人しか現れない。地底ミッションでもそれほど多くは呼ばれない。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 900 ? 1 [貫通]0.06 3 約20 ---- 高 軍曹隊/ストーム2 軍曹の部隊。最初は具体的な部隊名は無い模様。初出は『本日の予定』部隊全員が不死属性なため、囮として優秀。また、部隊の誰かが欠けた状態で戦場に出現することがない。なお、『怪物駆除計画』では不死どころか戦闘不能無効というゾンビじみた能力を得ている。たぶん設定ミス 「苛烈なる戦場」から精鋭補正が掛かることが増加し、体力と攻撃力が通常兵士の約2倍程度になる。 本編では本来なら配置されるはずのレンジャー部隊180人分(一人当たり45人分)の働きをこの4人が担っている。 武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 アサルトライフル 40 約5~7? 1 5 6 約80 ---- 中 ブレイザー ? ? 1 2 8 約300? ---- 高 軍曹 隊長。初期武装はアサルトライフルだが、『怪物駆除計画』からブレイザーに装備が変わる。 ブレイザーは前作までのオメガ隊長のレーザーライフルの射程を少し短くしたようなもの。基礎攻撃力2に歩兵補正で0.5倍(EASYは0.75倍)で実質的な攻撃力は1。これはNPCのEMCの10%に相当する。 火力は前作のオメガ並みに高い。強化補正倍率がかかってることも多く、INFで一斉射で2000相当の威力になることも多い。 『侵略者大結集』では、他のミッションに比べ攻撃射程・有効射程ともに大幅に短くなっている。 『烈火の大地』でのみ、なぜかアサルトライフルに逆戻りする。 『かの者』以外のミッションで不死属性あり。 軍曹の部下A/B/C 隊員。軍曹と違って結局ブレイザーは支給してもらえなかったため、最後までアサルトライフルを所持。もともとアサルト隊の火力が大したことないので、精鋭補正があっても中盤~終盤の激戦においてほぼ空気になる。 ちなみに軍曹と軍曹の部下Bの二人はオオーーッ!!などのガッツポーズが専用のものになっている。 『かの者』以外のミッションで不死属性あり。 ウイングダイバー部隊 概要 機動力と護衛任務に特化したウイングダイバーの部隊。 移動の速さと立体的な動きによりはぐれにくく生存能力も高い、前作に引き続き優秀なNPC部隊である。 一方でAIに関しては以前より悪化している。自分の隊長や指揮官のプレイヤーより高い位置にいると飛んで移動してくれないのが治っていない。 ビルや高速道路に引っかかると中途半端に経路検索するためあまり降りてこない。 特にダイバー隊が飛行していない状態で崖から飛び降りると、なんと坂道などを探して徒歩で降りてこようとする。敵の大群に追われている時などはかえって悲惨な結果になりやすいので進路の取り方には注意。 本編では『4.1』にいたMONSTER隊は残念ながらリストラされた(DLC1では再登場している)。 パワーランス 紺色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『未確認飛行物体』射程はかなり短いが、単発威力が高く装弾数とリロード速度に優れ、隙の少ない護衛タイプの兵士。 上記ミッションでの無線会話より、パワーランス装備はD兵装と呼ばれているらしい。 4系列においてランス、レイピア等を用いた近距離戦闘は『ダイヴ』と呼ばれている死に設定があり、これにちなんだものだろうか。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(約sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 20 1 1 40 1.5 約40 ---- 高 マグ・ブラスター 紫色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『駆除』継続的に攻撃するため、ランスと比較すると足止め能力に長けるが瞬発力に欠ける。 ウイングダイバーでは最も多く投入される兵士。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1000 ? 1 0.75 2 約60 ---- 高 ライトニング・ボウ 黄色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『アイアンウォール』小出しに撃てて、弾道が最後までブレない過去作イズナ仕様の物を持っている。それ寄越せ 威力と足止め効果、射程、継戦能力などの多くの要素が優秀な兵士。1~2人いるだけでかなりの戦力になる。特に射撃武器を持ったフェンサー隊とのコンビが強力で、部隊の防御能力が飛躍的に高まる。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 165 ? 1 5.5(隊長用)4.5(部下用) 3 約100 ---- 高 サンダーボウガン 緑色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『アイアンウォール』こちらも弾倉式で散弾状の過去作サンダーボウタイプ。 本編ではMONSTER隊がいないため、結果的にダイバー隊では最長の射程を誇る。ライトニングボウと同じく各種要素が優秀で、長射程ショットガン兵として活躍する。 今作の本編では隊長専用となっており、登場人数はたったの8人。数だけ見ればスプリガン以上の精鋭兵。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 15 1 15 4.5 2 約130 ---- 低 MONSTER エメラルド色っぽいラインが入ったスーツを着用している。初出はDLC1-10『対エイリアン2』 本編ではリストラされていたが、DLC1で再登場。ダイバー隊どころか歩兵NPCで随一の射程と攻撃力を誇る。アーマーガエルだろうが前哨基地だろうが、攻撃が当たる位置ならお構いなしで次々なぎ倒していく。 ただしこれも過去作仕様のため、貫通せず、発射する度に緊急チャージになる。そのためレンジャー隊並みに鈍足で生存力が低い。 キャノン隊のように随伴や包囲の突破が苦手。あちらと違って盾も無いので、敵の接近はなるべく防いでやりたいところ。ついでに言うと、射程と火力のせいでニクス隊と同様にエイリアンの優先目標になりやすいのが悩み。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1(実質2~3) 2~3? 1 500 0(実質8?) 約600? ---- 高 スプリガン隊/ストーム4 赤いスーツを着用した部隊。初出は『夜間奇襲作戦』精鋭補正による高い耐久力、ダイバー隊の高い生存能力が相乗してめちゃくちゃタフ。 普段はマグ・ブラスターかパワーランスのどちらかをミッションに応じて装備する。 武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 パワーランス 20 1 1 40 1.5 約40 ---- 高 マグ・ブラスター 1000 ? 1 0.75 2 約60 ---- 高 ライトニング・ボウ 165 ? 1 5.5 3 約100 ---- 高 スプリガン隊長 黄色いラインの入ったヘルメットを被っている。不死属性があるためさらに頑丈。また、終盤ではライトニングボウを装備するようになる。 こっちの隊長もグリムリーパー隊長のように歌を歌ってくれない。また、噛まれていても助けは求めず、キャラに合わない声で絶叫する。 『かの者』と『対怪生物』以外のミッションで不死属性あり。 スプリガン隊員 隊長と違って不死属性が無いため、死亡すると隊の戦力が低下してしまう。最初の合同任務では精鋭らしく、一切雑談を行わない。 フェンサー部隊 概要 パワードスケルトンを身に纏い、高威力の武装と自身を守る盾を扱うフェンサー部隊。 前作までのポンコツと異なり、盾をちゃんと使用し、武器によっては移動にスラスターやブースターを使うようになった。 防衛線系ミッションでもしぶとく生き残る。以前のフェンサー隊がおかしかったのは明らか特に黒蟻やエイリアンといった、攻撃の弾道が素直な相手との正面戦闘では高い安定感を見せるように。 一方で蜘蛛系はそこら中から糸が絡まるため苦手。わたあめになりそうだったら助けてあげよう。 なぜか隊長と隊員のカラーが統一され見分けがつかなくなり、峰撃ちが困難になった。移動中なら他の隊員より先行しているため、判別が付きやすい。 それ以外の場合はボイスで判断しよう。確認したい対象を気絶させないよう軽く峰撃ちし、隊長らしい台詞を発したり、周囲の隊員が隊長を気遣う発言をすれば、隊長であることが分かる。 盾の仕様など 盾は全員ディフレクションシールドで、ディフレクターは使用しない。グリムリーパー隊のみ専用グラだが性質は同じ。 カット率は約70%だが、耐久力はINF終盤でも2700~3000未満程度までしか伸びない。防御角度も初期型レベル。 構える射程があり、武器本体の射程の約2倍の距離にアクティブ敵が侵入すると構える。 構える射程外でも、被弾すると一瞬だけ構えて防御する。また、構え中の移動速度への影響も無い。 自分の正面方向に敵がいない場合は一旦盾を降ろし、次のターゲットに向きなおしてから構える。正面から角度的に離れるほど盾を降ろす時間がのびる。正面75度以内くらいなら構えを維持する。 ハンドキャノン 緑のスケルトンを身に纏っている。初出は『殲滅計画』 以前と違って弾道が修正され、しっかり対地戦闘にも役に立つようになった。 一方でスラスターもブースターもなく射撃硬直はやっぱりあるので相変わらず移動が遅い。敵が視界に入るまで攻撃しなくなったおかげで前よりは若干速いが… 移動しながらでの戦闘だと間違いなく最後尾で孤立する。包囲を突破するのが大変苦手な部隊。 ほぼマップ全域の敵に対して盾を構えることができ、長射程の貫通弾を撃つためエイリアンとの撃ち合いに強い。移動速度という欠点こそあるが、それを補う火力と命中精度により、前作までのゴミっぷりが嘘だったとしか思えないほど頼りがいのある部隊になった。 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 1 [貫通]40 3.5 約300 ---- 高 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 1000以上 ガリオン軽量機関砲 青いスケルトンを身に纏っている。初出は『広がる災禍』デクスター隊と役どころが被りがちな部隊。ジャンプブースターでそこそこの速度で移動できる。 前作まではフェンサーNPC自体がひどい調整だったために相対的に"フェンサー隊にしては強い"と評価されていた部隊。フェンサーNPCに大幅なテコ入れがなされた今作では目立って強力というわけではなくなった。勿論盾やブースターを使うようになったのでこの部隊もかなり強化されてる。 デクスターよりは射程に優れ、キャノンよりは移動が速いという中間の立ち位置の部隊。そのせいかフェンサー隊では最も多く投入されている。DLC含めて登場回数たったの2回だった『4』とは真逆の扱いである。 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 1 45 4 約130 ---- 高 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 約600 デクスター自動散弾銃 赤いスケルトンを身に纏っている。初出は『洞穴の秘密』ガリオン隊と役どころが被りがちな部隊。ブースターでそこそこの速度で移動できる。 至近距離での火力は目を見張るものがあり、盾使用と相まってなかなか優秀な護衛になる。NPCレンジャーのショットガンの倍以上の威力がある。デクスターが強いのか、ショットガンが弱いのか…。 オフINFであれば同数程度の金蟻相手にも善戦するほどで、戦力としての性能はトップクラス。 実は登場人数がグリムリーパー隊を下回っているちょっとだけレアな部隊。 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 8 8 4 約80 ---- 中 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 約270 グリムリーパー隊/ストーム3 我らが精鋭フェンサー部隊。『本日の予定』でさりげなく登場する。 黒いスケルトンと部隊章が描かれた専用の盾、そしてブラストホールスピアを使用する。 非常に好戦的なAIで、約80m圏内に敵が侵入すると隊列を崩してそちらへ突っ込んでいく。主に得意な相手は中距離武器を持つエイリアン系、女王アリ系、ダンゴムシやタッドポウル系。戦力差が大きすぎない限りは、これらに対して他の部隊よりも遥かに有利に対抗してくれる。 逆にその他はかなり苦手。主力級の群れとの戦闘ではすぐ孤立して各個撃破され、対空はそもそも届かない。対複数での格闘戦だと必然的に高頻度で盾を下ろすことになるほか、背後から密着射撃を受けて死ぬことも多い。 盾を構える射程もたいへん短いため、カエル砲兵などの長射程攻撃にも弱い。 移動にスラスターを使用するため、随伴能力はダイバー隊並みに高め。しかしルーチンの都合上、側溝などにハマると脱出できない。指揮下なら近づいてジャンプを誘う必要がある。 総合的に見ると、ザコの処理は速いし敵次第で奮闘してくれるがかなり死にやすく、案外頼りない。高火力だがすぐ死ぬ点は「3」に通ずるものがある。『4/4.1』の串焼き隊とのギャップやカッコよさで誤解しがちだが、苦手分野がとことん苦手なので支援は必須。 具体的には、(敵の撃破を考慮しない場合)ステータスが2倍でようやく通常のレンジャー隊と同じくらいの生存率になる。 ついでに言うと攻撃力が高いのも精鋭補正によるもので、補正なしだと「4/4.1」のスピア隊とほぼ同じ。精鋭ステータス以外で登場した場合はザコも満足に倒せなくなり、得意分野相手ですら他の部隊より苦戦することも。 ちなみに初戦闘ミッション前後では耐久力が通常兵士並かわずかに高い程度で、HARDでもほっとくとあっさり壊滅する。初めて活躍する時くらい、もう少し華を持たせてやってもよかったのでは… 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 1 [貫通]90 2 約20?(突撃開始:約80) ---- 高 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 約80 補助にダッシュセル3らしきものを装備しており、最大4連でスラスターを使用する。 グリムリーパー隊長 隊長。2部隊いるときはどちらかの隊長が下の副隊長になっている。 使い道があるかは不明だが、歌うことで隊長とそれ以外を見分けることができる。隊長だけはなぜか歌わないため、隊長を何度も峰撃ちして隊員をしばらく釘付けにしたりする用途には使える…かも? ちなみに噛まれていても叫ぶだけで助けを求めない。さすがは死に場所を求めているだけある。 『かの者』以外で不死属性あり。 グリムリーパー副隊長 軍曹の部下のような立場のキャラだが、隊長と違って不死属性が無く死亡すると戦力低下&隊員がフリーになってしまう。 ちなみに音声は専用台詞以外では汎用隊長ボイスになる。やっぱりモブ扱いらしい。 グリムリーパー副隊長? 「防壁突入」でのみ出現する、謎の隊長格グリムリーパー。不死属性があるが、専用台詞の声がいつもの隊長や副隊長とは異なり、歌もちゃんと歌う。 グリムリーパー隊員 こちらも副隊長同様、不死属性が無い。戦力を維持するためには隊長よりも守っておきたいところ。 ビークル部隊 概要 搭乗兵器の部隊。敵側で言うところの準主力級~ボス級的なポジション。主に攻勢/防衛線系のミッションに登場する。 NPCがビークルに乗っているわけではなく、ビークル自体がNPCになっているため壊れても中の人は出てこない。 プレイヤー用と異なり、相変わらず彼らは水没しても壊れない。ずるい。 全部隊が独立行動をとるため、合流はできない。 道を認識しているような動きはするが、実際はナビメッシュを利用しておらず目標地点めがけて直進する。引っ掛かったり転落してもそのまま進もうとする。そして自壊へ… ステータスについて INFERNOでの耐久力は基本的に万単位。数値だけなら歩兵より頑丈。 ビークル隊には歩兵のような一時的カット率上昇補正、歩兵補正などが存在しない。そのため全難易度で安定した火力を発揮する。『帰途の遭遇』で戦車隊に赤アリを撃たせて検証したところ、全難易度で6発で撃破した。 個別補正倍率はあるが、「怪生物撃滅計画」のEMCは0.125倍、「侵略者大結集」のニクスは5倍などと、振れ幅が歩兵より激しいことが多い。 自壊について ビークル隊は演出の都合で強制的に自壊することが多くある。(例)アンカー落下位置にいた者は演出で破壊、前哨基地の足元のニクスは演出で破壊、金蟻と交戦していたニクスが自壊、特に理由は無いけど時間経過で破壊など また、特定のタイミングまでに目標地点に到達できなかった場合にも自壊してしまう謎仕様が4.1の頃からある。(例)イプシロンが岩に引っ掛かる、タイタンがニクスに引っ掛かる、EMCがエルギヌスにぶっ飛ばされて自壊 タイタンがニクスに引っ掛かるパターンはどうしようもないが、その他は戦闘以外で戦力が削られる危険要素となる。 攻撃の基準について アクティブ時は、最寄の敵が射線の通る場所にいる時に照準を動かし、攻撃射程内なら攻撃する。 歩兵と違って攻撃を始める基準が少し独特で、ミッションや個体ごとに細かくモードが設定されることが多い。常時攻撃モード:常に敵を狙うモード。先制攻撃してしまうのはこのモードが原因 攻撃モード:最も近い敵がアクティブであれば攻撃するモード。最寄の敵が待機だと攻撃しない 無抵抗モード:イベントでアクティブ化するまで攻撃を受けても反撃しないモード。あまり存在しない 待機モード:イベントでアクティブ化するか、敵に攻撃を受けるまで攻撃しないモード。アクティブ化すると多くの場合は常時攻撃モードになる。 喰らうとアクティブ化する攻撃:要請-衛星、要請-ミサイル、敵の攻撃、無人状態のビークルからバースト射撃で撃たれた弾 武装について プレイヤーが扱えるビークルと異なり、ビークルNPCはミサイルと医療装置以外弾切れしない。また、レクイエム砲のような反動が大きいはずの武装でも全く反動がない。ずるい。 戦闘車両 ブラッカー AFVやタンク、戦車などと呼ばれる部隊。初出は『本日の予定』。 『4.1』のギガンテス隊と同じくひょろひょろの曲射榴弾を撃つ。立ち位置的には合流出来ないが耐久力に優れたロケラン兵と言ったところか。ちなみに本来の武装を搭載したという設定のブラッカーA型はNPCとして配備されることが一切ない。 序盤は耐久力がイマイチで、「歩兵は戦車の後ろに隠れろ」という指示に従うとすぐ爆散してしまう。INF序盤ではだいたい5000~7000くらいしか無い。中盤くらいからは12000~20000程度になるため割と頑丈。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 700 榴弾砲 ---- 1 3 70 約500? 約8 高 B651タイタン 重戦車タイタンの部隊。初出は『前哨基地 破壊作戦 プランB』。 ネタから壁役まで幅広くこなすが、今作ではレクイエム砲が剛速球になり、NPC版も同じ変更を受けさせてもらえた。前作から速射性も倍になり、ロマン止まりではない戦力に変貌。コロニストやザコの群れを一瞬で薙ぎ払う。 ただし、今回もやっぱり副砲や機関銃を使ってくれない。ニクスは全武装使うのに。 INF激突する平原での耐久力はだいたい50000。図体の割に耐久力が低いので、敵に肉薄されると分が悪い。前哨基地戦では毎回24000くらいに低下するため、赤カエルやアリによく分解されている。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 2400 レクイエム砲 ---- 1 20 750 1000以上? 30? 高 イプシロン自走レールガン レールガンを搭載した新型戦車。初出は『激突する平原』。 高精度高威力の貫通弾を発射する大物キラー。射程も非常に長い。 INFでの耐久力はだいたい20000弱~45000程度。序盤では15000程度。投影面積がブラッカー並みのため頑丈。 こちらも相変わらず銃座を使ってくれない。どうせならプレイヤーに使わせてくれても… 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1600 レールガン ---- 1 3 [貫通]300 1000以上? ---- 高 EMC いわゆるメーサー殺獣光線車隊。初出は『怪生物撃滅計画』。 連続ヒットする原子光線砲をバースト発射する。一度のバースト数は少なめで、3秒(プレイヤー用の約5分の1)で一旦止める。 対地上戦限定で猛烈な火力を発揮する。怪生物を押し返したり、蜘蛛の一団を薙ぎ払ったりする。 デリケートな構造ゆえか同時に出現するイプシロン隊より装甲が薄く、簡単に壊されてしまう。INF最大最後の激突での耐久力はだいたい27000。図体がタイタン並みにでかいので敵に肉薄されると一瞬で溶けてしまう。 NPCとしては珍しく照準慣性が存在し、狙いの精度があまり高くない。判定の太さで強引に当てに行く様子が見られる。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1000 原子光線砲 ---- 180 3 10 約600? ---- 高 車両 キャリバン装甲救護車両 負傷者を収容するために前線までやってくる部隊。初出は『前哨基地 破壊作戦 プランB』 なぜかグレイプやネレイドを差し置いて実装されたビークルNPC。 戦場まで来て置物化するが、プレイヤーが後部座席に乗って回復できるようになっている。医療装置の制限はあるものの、回復速度と総量も難易度に応じて上昇するため、低APであれば役立つかもしれない。 一方で負傷したNPCは誰も乗り込まない。やせ我慢だろうか… INFでの耐久力はだいたい30000程度。後部座席で確認できる。回復総量は466~12243ほど。 基礎耐久値 装備 基礎回復総量 基礎回復量 1500 医療装置 600 0.05 ネグリング自走ミサイル 地対空ミサイル隊。登場は『飛行型駆除作戦』のみ。 ミサイルは弾切れするものの、前作のNPCネグリングやプレイヤーのものと比べて装弾数が2倍になっている。 登場ミッションではビークル隊の補正倍率が難易度によって変わるため、ネグリングの性能も格段に上昇する。INFではクイーンを2発でダウンさせて完封するほどの圧倒的な対空性能を誇る。 INFでの耐久力は24000程度。プレイヤー用よりだいぶ高性能だが、それでも蜂の群れからしたら紙装甲。 登場回数が異常に少なく、2台だけ、しかも1度しか戦闘に参加しない。どうやら出番をほぼ青型ニクスに奪われた模様。 当然だがミサイルしか武装が無いので、弾切れすると置物と化す。無駄撃ちで蜂の全滅前に弾切れすることもある。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 550 誘導ミサイル 200 10 5 100 約700 約8 高 コンバットフレーム ニクス 歩兵の直協支援や対空攻撃など様々な任務をこなす部隊。 リボルバーカノンによる正面方向への猛烈な火力が売りで、賑やかしとしても戦力としても優秀。適度に支援すれば一方的な戦いになることも。ただしビークル隊のご多分に漏れず旋回と照準は遅く、ザコに肉薄されると手も足も出ずに溶かされる。 リボルバーカノン自体の射程は攻撃射程よりもだいぶ長く、遠くの敵に誤射する場合がある。 他のNPCは曲射弾道を考慮して照準を合わせるが、ニクスに関しては考慮せず攻撃するため、わずかに敵の下を狙ってしまう。弾道が素直なので大きな影響はないが、空中戦力や中距離以遠の敵に対しては命中率が低下する。 INFでの耐久力はだいたい30000程度。序盤やミッションによっては15000~50000くらいの範囲まで変化する。 リボルバーカノン用の弾は、なぜか貫通しないヘビーリボルバーカノンで統一されている。そのため、マップ配置も含めてカラーと武装が彼らと完全に一致するニクスをプレイヤーは操作できない。残念。 序盤ミッションでは非武装のニクスが存在するがこれは演出用であり動かない。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1200 リボルバーカノン(左右) ---- 1 0.1? 5 約200 ---- 高 ミサイルポッド(左右) 20 4 10 60 約400~500? 約6 低(発射時) ニクス(青) リボルバーカノン&ミサイル各2門で武装した水色の機体。初出は『本日の予定』。通常戦のほか対空戦で多く配備される。 ミサイルは弾切れする。左右で合計40発とそこそこ弾数があるが、実質2発同じ目標に撃つ上に、発射時の精度が悪く地面に撃ったりするため、戦果は期待できない。 状況証拠的にはEDFの所有するニクスの9割を占めるB型だろうか。しかしプレイヤーのB型とカラーが違う。 ニクス(緑) リボルバーカノン2門で武装した緑色の機体。初出は『前哨基地 偵察戦』。 防衛線系ミッションで主に配備される。青型と異なり、ミサイルは装備していない。基本性能は青型と全く同じで、実質的に青型の下位互換である。 特殊兵器 ギガンティック・アンローダー バルガ バルガによる部隊。 他の味方NPCビークルと異なり、自分から最も近い敵に向かって移動し攻撃する特徴を持つ。単純なAIなため、エルギヌスやアーケルスやエイリアンを無視してハチや蜘蛛や蟻と追いかけっこしたりする。 敵が一定距離に近付くと殴打を開始する。前作のバラム隊と同じくコンボがプレイヤー用と異なる。相変わらず腰は上下に曲げられないし、踏みつけを使用しない。蟻や蜘蛛にたかられると弱いのも変わっていない。 敵の大群に囲まれてもしばらく耐えるほど頑丈で、高難易度でまともに前衛を任せられる数少ないNPC。 強力なぶん、倒された際の戦力低下も大きい。なるべく主力級の数を減らすなどの支援を行いたい。 基礎耐久値 技名 基礎攻撃力 説明 40000 ジャブ 400 初撃。目の前へジャブ。 フック 800 2連撃目で使用。 チョップ 1200 2連撃目で使用。 ストレート 1200 2連撃目で使用。 ダブルアッパー(仮) 3200 3連撃目などに右手左手関係なく使用。 グランドチャージ(仮) - ウォーバルガ隊のみ。戦闘開始時に決めポーズとして使用。 バルガMk1 『水際の防衛線』にてNPCとして現れる、223基地に置かれていた通常のバルガ。ちゃんと修理してなかったのか、耐久力がINFでも23万くらいしかない。 そのため、稼いでいると途中でタッドポウルに食い破られる。E1合金製とは一体… ウォーバルガ 『最大最後の激突』やDLCにて現れるバルガ部隊。噛ませ用に弱体化されることもあるが、原則としてMk1よりかなり強く、INFでは100万程度、DLC2では268万もの耐久力を誇る。 航空部隊 概要 イベントでの支援攻撃やエアレイダーの要請などによって出現する航空機の部隊。 無敵なので撃墜されることは無いが、攻撃などは敵を狙わず特定地点のみを狙い、任務完了すると帰還してしまう。 レーダー上ではイベント支援では青、エアレイダーの要請では白で表記される。青だと敵に狙われるが、白だとなぜか敵に狙われず、前作のように要請によるデコイ効果は期待できない。 輸送機は必ず黄色で表記され、敵に狙われることは無い。 戦闘爆撃機 高速で飛来する、X-47のような全翼機型の戦闘爆撃機。コックピットが無い、全高が低いことなどから、無人機の可能性がある。初出は『天空の炎』。何気にシリーズ初のグラフィック付きの戦闘機である。コイツに空戦が出来るだと?! 戦闘爆撃機カムイ イベントで低速飛行しながら機銃掃射を行う戦闘爆撃機。エアレイダーからはなぜか爆撃要請しか行えず、その場合は普段より高速で飛行してくる。 戦闘爆撃機KM6/高速爆撃機KM6F KM6系は要請のみの登場で、カムイと大差ない見た目だがズーム等でよく見ると都市迷彩柄の機体になっている。そして、なぜかイベントで登場するカムイと同じ飛行速度で機銃掃射のみ行う。前作の爆撃機3種類のように、開発側がKM6とカムイの役割をまた混同してしまっている可能性がある。 重爆撃機 B-2のような全翼機型の爆撃機。モデルは前作と同じ。初出は『帰途の遭遇』。 重爆撃機系は名前が違っても戦闘爆撃機のように塗装すら変えてもらえない。種類の水増しか…本部め… 重爆撃機フォボス イベント支援で爆撃を行うが、高難易度では敵の移動が速くなるため上記ミッションでは外れやすい。 重爆撃機ウェスタ 搭載武装がナパームになっただけ。なぜか名前を変えている。 偵察爆撃機 武装搭載量以外はフォボスと同じ。 輸送機ノーブル ビークル要請などで現れる部隊。IAのランダーのような形状だが、武装は一切なく戦力にはならない。 ジェットエンジンになったため前よりも高速でビークルを運搬できる…とのこと。ただ、計測した人によると大差はないらしい。EDFの兵器はいつもそうだ。 バルガ運搬時のみ4機編隊バージョンで現れるが、ゲームの内部的には4機がくっついて1機として動いている。 その他 概要 特殊なNPC、またはイベントで支援はするがマップ内に現れない部隊など 戦力にならない、そもそもEDF隊員ですらないなどといった分類困難なNPCも一応ここへ記載。 警備員(先輩) ご存知イベント専用キャラ。レーダー表記は青。唯一の民間人スキンのNPCレンジャーで武装は無く、チュートリアルで強制的に死亡する。 動かないビークル 序盤や特定ミッションなどに登場する誰も乗っておらず、乗ることも出来ない無敵状態のビークル。 友軍判定が無いためセントリーガンの弾が通過せず、レーダーにも表示されない。 そのままでは攻略には役立たないが、イベントで起動した場合は友軍判定がつき、レーダーに青で表示されるようになる。 押して動かすことだけ可能。また、無敵状態かつ攻撃の命中エフェクトはちゃんと出るので武器の射程チェックに使いやすい。 一般市民 いくらかのミッションで大量に出現する友軍判定の無いNPC。レーダー上では白で表記 友軍判定が無いためセントリーガンの弾が通過しない。背丈ゆえに結構邪魔になるので設置位置には注意 無敵かつ時間経過で消えるまで逃げ回る以外はNPC隊員と全く同じ性質を持ち、敵から狙われ、爆風で吹き飛び、拘束攻撃も受け付ける。ゆえに、囮として非常に役立つため有効活用しよう!なぜなら我々は"地球"防衛軍であり人類防衛軍ではないからだ! その他支援部隊 直接プレイヤーの前には姿を現さず、イベントで支援攻撃のみ行う部隊。 航空機も支援部隊だが、姿を現すあちらとは違ってこちらは単なるイベント演出である。実際のところNPCとは言えないが、一応味方の攻撃なので記載。 よほど特殊な状況で無い限りはほぼ確実に敵を撃破するため、来るタイミングや命中する場所などを知っておくと攻略に役立つ。 砲兵隊 イベントで榴弾砲による支援を行う。今作でのイベント支援は『激突する平原』のみ。 功績値がたまり易いのでビークル要請にはとても便利である。 上空の空軍 上空にいる設定の見えない空軍は『天空の炎』でテレポーションシップへ攻撃を行うが、攻略にはあまり影響がない。 『大型円盤撃墜計画』からは"フーリガン砲"を使用し、特定ミッションでテレポーションシップを一瞬で撃墜する。ただ、狙うシップは固定で事前に該当シップを破壊できても他のシップは狙わないため、こちらも攻略ではあまり役に立つとは言いにくい。しかも、撃墜できるシップはフーリガン砲で落とされると功績が入らないため、できるなら自分で落としたほうが得だったりする。 ちなみに弾の判定が極細なのでそうそう当たりはしないが、ただの演出ではなく実際に攻撃力があり、当たるとすっごいダメージを受ける。『大型円盤撃墜計画』のEASYですでに3362ダメージもあり、難易度に応じて上昇していく。 砲撃(詳細不明) 『血戦の刻』で本部が要請する、どの部隊によるものか明言されない砲撃。フーリガン砲のような青い貫通弾で、特定のコスモノーツ6体めがけて3発ずつ発射される。建物は破壊しない。 砲撃自体がターゲットを狙うため姿勢が変わった拍子に外れたり、ビルに遮られたりしない限りほぼ100%撃破してくれる。 わざとでなければまず当たらないがこちらは判定が太めで威力もかなり高い(EASYで2000クラスに達する)ので密着時は注意。 小ネタ1:隊員コス用データ 各ミッションで目視で比較・調整したカラーパラメータ案と武装。カラー設定の際に起こる数値ズレ現象による誤差は無視当然だがカラーは筆者の主観による数値なので、実際の数値と完全に合致しているわけではない。 NPCごっこがしたい、または特定の部隊に思い入れがある人用。NPCレンジャーはカラー配置がプレイヤーと異なる上に迷彩服を着用しており、どんなに頑張っても完コス不可。 ヘルメットが赤い隊長キャラも同様に不可。 弾丸までは似せられないことも多い。色が違う、弾速が違うなど、前作からの流用ゆえに以前より差が大きくなってしまう レンジャー 装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報 アサルトライフル PA-11系 カラー1 90 38 31 カラー2 120 26 34 ショットガン スローターE21LS以下 カラー1 0 80 50 カラー2 0 0 15 スナイパーライフル KFF系 カラー1 237 64 29 弾丸の見た目が同じKFFは存在しない? カラー2 198 35 79 ロケットランチャー グラントM42S以下 カラー1 47 91 45 カラー2 28 70 57 火炎放射器 火炎放射器系 カラー1 19 88 55 火炎の速度は「火炎放射器α」と同等 カラー2 19 89 70 軍曹 PA-11系ブレイザー カラー1 289 24 42 ブレイザーが使えるのは俺とDLC2購入者だけだ! カラー2 20 71 74 ウイングダイバー 装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報 パワーランス パワーランス系 カラー1 223 100 15 カラー2 0 0 90 マグ・ブラスター マグ・ブラスターA2以下など カラー1 310 85 85 隊長のレーザーは青、隊員は赤 カラー2 0 0 90 ライトニング・ボウ ライトニング・ラピッドボウT2以下 カラー1 29 80 100 隊長の電撃は緑、隊員は青 カラー2 0 0 90 サンダーボウガン サンダーボウガン2以下 カラー1 120 70 80 隊長の電撃はピンク(前作での隊員の電撃カラーは青) カラー2 0 0 90 MONSTER Lv18のMONSTERのみ カラー1 178 100 55 カラー2 0 0 90 スプリガン隊 パワーランス系マグ・ブラスターA2以下ライトニング・ラピッドボウT2以下 カラー1 0 0 25 部隊色は真っ赤なのに武器はなぜか青系ばっかり カラー2 0 90 85 フェンサー 装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報 ハンドキャノン NCハンドキャノン系ディフレクション・シールド系 カラー1 65 45 70 弾丸のグラフィックはNC202以下 カラー2 24 59 55 ガリオン軽量機関砲 ガリオン軽量機関砲系ディフレクション・シールド系 カラー1 240 44 56 徹甲機関砲以外ならすべて可 カラー2 175 39 45 デクスター自動散弾銃 ガリオン軽量機関砲(デクスター)系ディフレクション・シールド系 カラー1 0 100 68 カラー2 21 90 63 グリムリーパー隊 ブラストホール・スピア系グリムリーパー・シールド カラー1 0 6 25 DLCのグリムリーパーシールド必須公式サイトではなぜかディフレクションシールド装備スピアの振り速度はM2やM6と同等で遅め カラー2 0 6 25 小ネタ2:ゲーム中のEDF総戦力 本編のレーダーに反応があるNPCと置物ビークル、初期配置ビークルを集計。難易度や人数に応じて増加するものは最大数を採用。プレイヤーとその要請、航空機以外のイベント支援、市民は除く 歩兵1464名、ビークル210台+置物と搭乗可能70台、爆撃機23機、輸送機76機の計1843体。前作よりもビークル隊の比重が大きく増加している。なお、レーダー表示青のみだと1697体。戦力としてはこちらが実数になる。さらに言うと何回も登場する同一キャラを毎回カウントすると歩兵1716名、ビークル218台、爆撃機23機の計1957体になる。 + 詳細(内容が多いので折り畳み) 【詳細データ一覧】 精鋭などの特定NPCや同時系列ミッションの共通NPCなどは同一人物・同一ビークルとして計算対象1:軍曹隊4名、スプリガン隊長、グリム隊長と副隊長、バルガMk1は全編通して同一キャラとしてカウント(バルガのみレーダー反応黄で集計) 対象2:228基地の危機前編と後編のイオタチーム5機と動かない戦車、アサルト兵13人は同一キャラとしてカウント 対象3:ベース228奪還作戦第一~撤収までのスプリガン/グリムリーパー隊員は同一キャラとして第一段階のみカウント 対象4:侵略者大結集~烈火の大地までのスプリガン/グリム隊員、及びゴーン1の全員は同一キャラとし、グリム副隊長の部下のみカウント 上記の重複しているNPC分とその合計は表の下部に追記重複分でのバルガMk1はそれぞれのレーダー反応で集計 輸送機ノーブル4機編隊バージョンはゲームの内部的には19機だが、見た目を考慮し4倍で集計 ※人力で調査・集計しているため、もしかするとまだ知られていない増援分の欠落やミスがあるかもしれません(2019/7/31) また、上記日付の段階でのミッション攻略ページを参照しています。 グリム副隊長(防壁突入以外の奴)は部隊が分かれているものの他に通信記録も参照して判断しているため、1,2回分は誤差が出る可能性があります もし攻略ページに書かれていない増援を発見した場合、表の下部のコメントアウトに追記していただけると助かります 部隊名 人数 科目別総数 総数 R:警備員 1 940 1464 R:アサルトライフル 404 R:ショットガン 169 R:スナイパーライフル 219 R:ロケットランチャー 127 R:火炎放射器 11 R:軍曹隊 4 R:ゴーン1 5 W:パワーランス 67 208 W:マグ・ブラスター 84 W:ライトニングボウ 33 W:サンダーボウガン 8 W:スプリガン隊 16 F:ハンドキャノン 87 316 F:ガリオン軽量機関砲 98 F:デクスター自動散弾銃 61 F:グリムリーパー隊 70 ブラッカー 99 149 280 タイタン 14 イプシロン 22 EMC 14 キャリバン 2 24 ネグリング 2 軽トラック 9 トレーラーヘッド 4 フリージャー 7 ニクス(青/非武装) 56 89 イオタチーム 5 ゴーン1 2 ニクス(緑) 23 ニクス(黄) 3 バルガMk1 1 18 ウォーバルガ 17 爆撃機 18 23 99 戦闘爆撃機 5 輸送機ノーブル 76 76 レーダー反応青 1697 レーダー反応黄 113 レーダー反応なし 33 合計 1843 部隊名 人数 科目別総数 総数 R:軍曹隊重複数 180 252 277 R:ゴーン1重複数 5 R:228基地の危機前後編重複数 13 W:スプリガン重複数 19 F:グリムリーパー重複数 35 ブラッカー重複数 13 25 イオタニクス重複数 5 ゴーン1ニクス重複数 2 バルガMk1重複数 5 レーダー反応青重複数 260 レーダー反応黄重複数 3 レーダー反応なし重複数 14 合計+重複分 2120 レーダー反応青総数 1957 レーダー反応黄総数 116 レーダー反応なし総数 47 ●本編出撃密度比較 輸送機・置物・搭乗可能は除外し、重複キャラを含めた場合の過去作の本編との比較。 作品名 歩兵数 爆撃機数 ビークル隊数 総数 ミッション数 平均投入数(人/1回) 最大投入数(人/1回) 最大同時出現数(人/1回) 地球防衛軍3 1017 - - 1017 53 19.18 58 44 地球防衛軍4 733 21 - 754 94 8.02 46 26 地球防衛軍4.1 1597 33 100 1730 98 17.65 91 91 地球防衛軍5 1716 23 218 1957 112 17.47 106 78 こうして見ると1ミッションごとの平均投入人数は『3』が最も多く、逆に『4』は極端に少ないことがわかる。兵隊の総数が多い『4.1』『5(本作)』は意外なことに3より平均投入人数が下回るという結果になった。ただし特定ミッションでの最大投入人数では『5(本作)』が、同時に存在できる人数では前作『4.1』が最高となった。 また、今回の爆撃機の総数は前作と比較すると大きく減っている。『4』の本編では3回21機、『4.1』では4回33機いたことを考慮すると、今回の6回23機はちょっと迫力に欠けるものとなっている。 密度では『4』は7機/1回、『4.1』は8.25機/1回、『5』は3.83機/1回。1回ごとの平均出撃数は大幅減少してしまっている。 ゲーム中のEDF総戦力2(DLC) DLC1と2のレーダーに反応があるNPCと初期配置ビークルを集計。 + 詳細 【詳細データ一覧】 本編と違って同一人物と断定できるキャラがほぼいないため、軍曹隊、スプリガン/グリム隊長以外はすべて別人として集計判断困難対象:236基地絡みのブラッカーとR/W隊。装備の種類や人数がバラバラなので別人扱い ※こっちも増援分の欠落やミスがあるかもしれません(2018/11/25) 部隊名 人数 科目別総数 総数 R:アサルトライフル 99 193 326 R:ショットガン 31 R:スナイパーライフル 35 R:ロケットランチャー 24 R:軍曹隊 4 W:パワーランス 8 66 W:マグ・ブラスター 20 W:ライトニングボウ 9 W:サンダーボウガン 2 W:スプリガン隊 12 F:ハンドキャノン 35 67 F:ガリオン軽量機関砲 7 F:デクスター自動散弾銃 18 F:グリムリーパー隊 7 ブラッカー 24 29 72 EMC 4 フリージャー 1 ニクス(青) 5 23 ニクス(緑) 6 ニクス(黄) 1 ニクス(アサルト) 4 ウォーバルガ 7 輸送機ノーブル 20 20 レーダー反応青 368 レーダー反応黄 30 合計 398 部隊名 人数 総数 R:軍曹隊重複数 12 17 W:スプリガン重複数 4 F:グリムリーパー重複数 1 合計+重複分 415 レーダー反応青総数 385 レーダー反応黄総数 30
https://w.atwiki.jp/edf41/pages/447.html
NPCの性質 基本的には説明書などに無い部分を解説しています。 NPCの性質 全体性質味方やプレイヤーに攻撃は当たるが、ダメージは入らない。 強化されます。 罠です。 NPC隊員基本性質 行動パターン NPCビークル性質 NPC運用方法峰撃ち 囮にして、遠くから援護 一緒に引き撃ち インファイト ●小ネタ ゲーム内のNPC・初期配置ビークル総戦力(本編+DLC1+DLC2) レーダーに反応があるNPCのみ集計、プレイヤーと支援要請・航空機以外のイベント支援砲撃は除く 歩兵:レンジャーチーム1329名(内Ωチーム75名)、ウイングダイバーチーム505名、フェンサーチーム473名、全2307名 車両:E551ギガンテス70両、E651タイタン8両、イプシロン装甲レールガン43両、ネグリング自走ロケット砲13両、全134台 バトルマシン:歩行要塞バラム25機+ストームチーム搭乗可能機2~5機、BMX10プロテウス1機、全28~31機 航空機:戦術爆撃機カロン49機+16×∞機(空爆地帯)、制圧攻撃機アルテミス7機 全72機(+∞機) 全体性質 味方やプレイヤーに攻撃は当たるが、ダメージは入らない。 恐らくストームチームが本部の庇護を受けている唯一の例であろう。但し 事例 備考 無人ビークル 誰も乗っていないビークルに攻撃が当たるとダメージが入る。 爆風の罠 NPCの撃った弾の爆風はトーチカに当たる。オンラインで注意 強化されます。 敵と同じく、基本的なAPや攻撃力は難易度やミッションに応じて強化・調整・特別調整される 敵と異なり、発射される弾丸の数や弾速、攻撃頻度・移動速度は難易度やミッションに応じて変化しない。 罠です。 副兵装を持たず、必ず一つの武器しか使わない。NPCフェンサーが最弱な理由その1。盾は飾り。 指揮下に入れた隊長が戦死したとき、部下がその場で指揮官不在の状態になる。引き撃ちしていたらいつの間にか指揮が外れていて…ということがある。 峰撃ちし、部下を直接指揮下に入れれば防げるが、隊長は自分の隊員よりプレイヤーに近い位置にいるので死ににくい。 NPC隊員 ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER 基本性質 弾切れはない。 どの武器でもプレイヤー同様にリロードをはさむだけで、弾切れして無力化することはない。弾を忘れた!と言っている兵士もいるが、まあ嘘っぱちでしょうね。直後にすぐ撃ってるし。 みんな平等 兵科によるAPの差が無く、ウイングダイバーが脆かったりフェンサーが硬かったりといったことはまず無い。そして、兵科による移動速度の差はきっちりある。フェンサー部隊はとにかく遅く、特にキャノン隊は洒落にならない NPCフェンサーが最弱な理由その2。 助けてあげよう 拘束されると一切攻撃しないので自力で脱出できない・・・。そのくせ、助けてやっても「礼はいわない。一人でも余裕だった」などと言う隊員もいる。 攻撃しない代わりに蟻に拘束されてもプレイヤーよりは早めに解放される模様。一方でドラゴンにはものすごく長時間噛まれ続ける。そのまま攫って敵陣に連れていくのはやめていただきたい 回避はしない NPCは全員ローリング等の回避行動をとらない。まあ、全員がコロコロしてたらそれはそれで違和感すごいが・・・NPCフェンサーが最弱な理由その3。せめてスラスターぐらいは使ってくれ・・・ そんなにフェンサー隊を虐めて楽しいんですかね?本部。 ウイングダイバーの天敵なのだ・・・ NPCは「自分の膝から腰辺り」に物体が衝突するとジャンプして飛び越えようとするウイングダイバーNPCも飛行時以外はジャンプで障害物を飛び越えようとするが、高さが足りないため柵などに引っかかってしまう。ダイバーNPCは目標地点が低いと飛ばないため、飛べるのに建物のベランダから降りてこれないのはこれが原因になっている。 暗いのも狭いのも、大っ嫌いだ! 地底の細い通路はNPC隊員の天敵。ルーチンが地上の市街地向けのものを使いまわしているせいで非常に動作の相性が悪い。具体例1:壁を障害物として認識→避けて進む→壁を障害物として認識…を繰り返して敵群や別の通路の方へ行ってしまう隊員 具体例2:上昇→天井の角度の影響で後ろに進む→緊急チャージ→上昇…を繰り返してその場から動かないダイバー隊長 単純に直進するだけな方が地底ではうまく動いてくれそうだが・・・ NPCあれこれ ●隊員数 人数 備考 1人 最少人数。大抵は赤ヘルのみの場合が多い 3~4人 部隊としての最小数となる。 5人 EDFの基本的な隊員数。5人で1分隊を形成するようだ 7~10人 EDF基準だと、小隊規模扱いになるらしい。かなり戦力として期待できる。 ~21人 EDF基準だと、中~大隊規模扱いになるらしい。このレベルになるとプレイヤーそっちのけでフォーリナーを駆逐してくれる ※赤ヘル一人につき何人が基準。 ●EDF4.1での変更 隊長のヘルメットが赤ヘルに変更された。やったぜ! また同じ部隊内でも、装備する武器が違う・・・要はEDF3基準となった例:隊長→ショットガン 隊員→ロケラン その他 歩兵部隊は隊長がやられた直後やマップ上に出現した直後に数秒間ダメージカット率が99%以上になり、ほぼ無敵になる。カット率の上昇は合流や時間経過でなくなってしまうので、場合によっては合流するとかえってNPCを危険に晒すこともある。 レンジャー部隊のみ、いくらかの条件でアピールモーションを勝手に行う。その際、大きな隙ができてしまう。移動中に隊長がハンドサインや指示を行うと、隊員がハンドサインを返す 体力ゲージの色が変わるほどダメージを受けると膝付きモーションを行う 合流時に喜び/敬礼などのモーションを行う 行動パターン ●敵に対してNPC隊員は以下の条件をもとに行動を行う。 事例 備考 待機(パッシブ)モード 敵は攻撃せず、待機モードの敵しかいない場合は進行方向を向く。 攻撃(アクティブ)モード 常に最も近い攻撃モードの敵の方を向く。攻撃時は1秒ほど連射→ウェイト→1秒ほど連射→ウェイト→・・・といった具合に武器を使用する。 ○解説 1つ目だが、普段待機モードの敵を勝手に起こしているように見えるのは、接近によるもの。 戦闘に入らない限りNPCの視界に敵は存在しないと判定されるので、狙撃武器を持っていても先制攻撃は行わない。 2つ目は攻撃モードの敵がいるかわかりにくい状況での判定や、2方向から敵が来る場合にどちらがより近いかを知るのにも使える。 なお例外的に一部敵(星船以外のマザーシップ砲台等)は認識しない。レーダーに映らないものは認識しない? また、これを知ると輸送船にも待機モードと攻撃モードがあることがわかる。 ただし、輸送船自体は全く行動が変わらないので何も意味はない。投下する敵のモードにも影響しない。 NPCビークル ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER NPCがビークルに乗り込んでいるわけではなくビークルそのものがNPCのため、破壊されても中の人は出てこない。 性質 防水機能 水没しても横転しても壊れない。EDF2仕様。 合流はできない バラム以外は最終的に移動しなくなるので、基本的には固定砲台としてしか活用できない。なおミッションによっては途中から行動を完全に停止してしまったり、条件が整うと自動的に爆砕したりする。 一時的なステータス補正は存在せず、また個体ごとにステータスが違うことが多い。 弾切れは・・・ 弾切れや射撃反動は基本的に無いが、ネグリングNPCのみ弾切れを起こし、タイタンNPCのみ射撃の反動でわずかに動く。 行動パターン 全体的に、フォーリナー側と行動条件が似通っている。普段は敵がアクティブになるまで攻撃をしないが、ミッションによっては相手が待機状態でも攻撃を加える場合がある 逆に、味方が戦っていても敵に攻撃を受けるまで非アクティブの場合もある。 隊員と異なり最寄の敵が射角に入らないと攻撃しないため、敵が真上や真下にいる場合は射角が足りず、攻撃しない敵が射線に入ると、装備している武器の最大の連射速度で攻撃し続ける。 バラムNPCは少々変わっており、エルギヌスとほぼ同じルーチンを積んでいる。ミッションによっては出現直後に目標地点に向かい、到達すると最寄のアクティブ敵目指して前進し続ける。 NPC運用方法 高難易度においてはNPCの活用が攻略の成否に直結する。 以下は代表的な運用方法を抜粋する。 峰撃ち NPCの隊長をFFで排除すること。謀殺? いいえ少々眠ってもらっているだけです。 歩兵部隊において隊長を失った隊員は、必ず全員が合流できる状態でその場に留まる。 これを利用し、通常は合流できない/合流済みの部隊であっても、隊員を強制的に自身の配下に納めることができる。 ただし、隊長の戦力もバカにならないため、峰撃ちするかどうかは状況次第。 (例1)突撃してすぐに全滅する部隊(名指しするなら突入作戦のスカウト隊)なら、峰撃ちした方がマシ。 (例2)指揮下に入った隊長は、その隊員よりもプレイヤーに近い位置にいるので死ににくい。なので峰撃ちしない方がよい。 4.1では一部のミッションを除いて隊長が邪魔になる配置は少ないため、オンラインでもなければ積極的にやる必要も無い。 現実に照らし合わせれば倫理的に問題のある行動なので、これを嫌うプレイヤーもいることを一応留意しておこう。 とは言え、本ゲームのプロデューサー自らニコ生の番組中に紹介しているほどなので、裏技でもなんでもなくテクニックのひとつと認識して良いだろう。 これを使った作戦は後述。 囮にして、遠くから援護 基本的には、NPCの戦力が充実している場合にしか使えない代表的なステージは「上陸阻止作戦」など。 ただし充実しているからといって、まかせっきりにすると全滅してしまう(特に高難易度) そのため、敵を素早く殲滅できるだけの武器があるか/使えるか、が非常に重要になってくる 最初は一緒に引き撃ちして、途中から引き離して遠くから援護・・・という方法もある。 ○篭りポイントに配置して、遠くから援護 代表的なのは、ツインタワーの下にNPCを峰撃ちで配置する方法。INF縛りの対空戦でお馴染みの隊員も多いだろう。 ただ、NPCは結構ちょこまかと動くので、あまり長持ちはしてくれない。しっかりと援護してあげる必要がある。 また味方か敵に爆発物持ちがいると大惨事になるので、事前にステージ構成を把握すべし。 某エアレイダーINF縛りのM1では思考停止したギガンテスNPCをビルの隙間に押し込む戦術も編み出された。 参考動画:http //embed.nicovideo.jp/watch/sm28846313 ○オオーーッ!を使って引き離す この定型文を使うことによって、NPCがアピールモーションを出す為、動きを止める。 これをひたすら繰り返すことによって、任意の場所にNPCを留めておくことができる。やめればNPCも動き出すので、非常に便利な囮として活用できる。峰撃ちの必要がないもの魅力。 ※但しNPCレンジャーチームに限る 参考動画:http //embed.nicovideo.jp/watch/sm27091199 一緒に引き撃ち 一番ポピュラーな運用方法。 火力は増し、タゲは取られ難くなり、と良いこと尽くしである。 部隊を回復できる手段が多いレンジャーがもっともこの運用に向いている ただし、スタンピードなどの広範囲武器で引き撃ちするとNPCごと消毒してしまう可能性が高い。それ以外でも、誤爆しやすい武器は相性が悪い・・・つまりフェンサーはこの運用方法はまったく向いていない。 インファイト 主には、引き撃ちなんてしてる暇がないレベルで、乱戦になる場合に使用する運用方法。 代表的なのは、「烈火」の第一波か 立ち位置さえしっかりとしていれば、乱戦状態であってもあまりダメージを食らわずに済む。コツとしては、常に味方の中心にいるように心掛けること。 回復できる武器があると、かなり安定する。 参考動画:http //embed.nicovideo.jp/watch/sm29884623 注意点としては、NPCにもかなり負荷をかける戦い方なので、プレイヤーがしっかり援護しないと全員サンダーする 出来ることなら、乱戦中にもNPCキラーを率先して倒したり遮蔽物のあるほうへ部隊を誘導するなどしたい。
https://w.atwiki.jp/drag-chro/pages/13.html
NPC 首都ドラク城のNPC 職業系NPC同職の教官から職業系クエストの受領が可能(1日につき10回まで報酬にボーナスがつく) 同職の教官から消耗品を購入可能(SilではなくDolで購入可能、名声に応じて購入できるアイテムが変化)魔道教官 メリッサ 神官教官 ムーラ 機士教官 ガンダル 剣士教官 ジリアン 闘士教官 ブラック 精霊教官 フィリア 転送系NPC有償でPCを各地に転送させる。パーティを組んでいる場合全員を転送する 【DG】(DunGeon)はそのダンジョンの入り口前に転送する転送師 エスリン(精霊の遺跡Ⅰ、カドモス港-展望広場、シルフの集落、シグル村 各50Sil) 転送師 ファーン(レビアの顎、狂狼の巣、死者の神殿、精霊の聖殿【DG】、百花の禁園【DG】、至天の間【DG】、風の洞窟【DG】 各50Sil) 長老 マシス(ペット訓練場(Lv35)、ペット訓練場(Lv45)、ペット訓練場(Lv55) 各50Sil) ギルド系NPCギルドを設立したり、ギルドに参加を希望したり、ギルドを解散する時に必要 ギルド所属時、ギルド系クエストの受領が可能(1日につき10回まで報酬にボーナスがつく) ギルド所属時、交易クエストを受領可能ゼッド公爵(ギルドの設立・申請・解散、ギルドクエストの受領が可能) 交易商人 クリス(交易商人)
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NPC ノンプレイヤーキャラクター(Non Player Character)の略で、フィールドに配置されているキャラの事である。ゲーム中で「NPCです!タップしてください!」と言っているのがそうである。意味があったりなかったりする発言をしているのが特徴で、敵ではないので接触しても戦闘は発生しない。 ツイッターにてNPCの発言をまとめたbotがある。 関連項目 クエスト イベント ストーリークエスト
https://w.atwiki.jp/dnd5e-jp/pages/51.html
ノンプレイヤー・キャラクター Nonplayer Characters このセクションにデータが記載されているのは、D Dのキャンペーン中に遭遇する可能性のある、人型生物のノンプレイヤー・キャラクター(NPC)である。ヒューマンのNPCとしても、ヒューマン以外のNPCとしても使用することができる NPCのカスタマイズ Customizing NPCs このアペンディクスに収録されているNPCをカスタマイズする簡単な方法はたくさんある。 種族特徴 NPCに種族特徴を付け加えることができる。たとえば、ハーフリングのプリーストは移動速度が25フィートで「幸運」の特徴を持つ。NPCに種族特徴を追加しても、脅威度は変わらない。他の種族特徴についてはD Dベーシック・ルールもしくはプレイヤーズ・ハンドブックを参照のこと 呪文の差し替え 呪文を使うNPCをカスタマイズする方法の一つは、呪文を差し替えることだ。NPCの呪文はどれでも、同じ呪文リストに含まれる同レベルの別呪文と差し替えることができる。この方法で呪文を差し替えても、NPCの脅威度は変わらない。 武器防具の差し替え 防具をより良い物に(あるいは劣る物に)代えたり、武器を追加もしくは変更したりできる。NPCのアーマー・クラスやダメージを変更すると、脅威度は変わる可能性がある。 マジック・アイテム NPCが強力であればあるほど、マジック・アイテムを所持している可能性も高くなる。たとえばメイジなら、魔法のスタッフかワンドに加えてポーションやスクロールを幾つか持っているかもしれない。大きなダメージを与える能力を持つマジック・アイテムを与えると、NPCの脅威度は変わる可能性がある。マジックアイテムが幾つかが本ドキュメントに収録されている。 NPC Datas Acolyte, Bandit, Berserker, Commoner, Cultist, Guard, Knight, Mage, Priest, Thug
https://w.atwiki.jp/oblivionxbox360/pages/72.html
NPC スキルトレーナー 魔法屋 仲間NPC NPC能力値 NPCクラス キャラクター紹介 帝都(Imperial City) アンヴィル(Anvil) ブラヴィル(Bravil) ブルーマ(Bruma) シェイディンハル(Cheydinhal) コロール(Chorrol) レヤウィン(Leyawiin) スキングラード(Skingrad) その他(etc) Top>NPC
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【イベリア】 リスボン:ポルトガル海軍 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:海軍シップ17隻 財宝:黄金のカットラス 軍人名声:300000 マスターアイランド:ドッペルゲンガー 職業:MVPBOSS 称号:オブバーサーカ 艦隊:大和17隻 財宝:炎神の像 雷神の像 氷神の像 海神の像 ロンギヌスの槍 キングシンボル 聖剣エクスカリバー ジョン王の酒杯 スレイプニル フェンリル ヘルメスの竪琴 ツヴァイハンダー メタトロンとの契約 ミカエルとの契約 ガブリエルとの契約 悪人名声:300000 軍人名声:200000 ラ=コルニャ:流風 職業:NPC 称号:風神ゼピュロス 艦隊:アネモイ艦17隻 戦闘力最大 水夫7割搭載 【北欧】 沖:海賊騎士 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:マスターガレアス17隻 財宝:聖騎士の鎧 悪人名声:400000 ロンドン:英国海軍 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:海軍シップ13隻 ヴァルキリーシップ4隻 財宝:白光のフランベルジュ 軍人名声:450000 ブリュージュ:重武装海賊 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:重ガレオン17隻 財宝:獅子心王の軍旗 悪人名声:700000 【地中海】 沖:地中海海賊 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:ベネツィアン・ガレアス5隻 アドベンチャー・ジーベック12隻 財宝:羅針盤 悪人名声:100000 マルセイユ:フランス私掠 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:フランス私掠艦17隻 財宝:フランス私掠許可証 【アフリカ】 沖:アフリカ探検家 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:神風船13隻 鬼風船4隻 財宝:クレッシェンドソード 名声なし シエラ=レオネ:レオネ族 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:高速ナオ17隻 名声なし 【中近東】 沖:ペルシャ海賊 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:ベネツィアン・ガレアス17隻 財宝:ペルシア猫 悪人名声:100000 イスタンブール:オスマン近衛 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:象牙船17隻 財宝:スプリントメイル 軍人名声:650000 【インド】 沖:インド海賊 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:ガレオン17隻 悪人名声:120000 カリカット:ヴィジャヤ海軍 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:海軍シップ印度仕様10隻 海軍シップ7隻 財宝:灼熱の長剣 軍人名声:800000 【東南アジア】 沖:胡椒商人 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:商フリゲート17隻 財宝:ピメント 名声なし 交都:真珠海賊 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:バーグ海賊仕様17隻 財宝:マハーバーラタ 悪人名声:250000 【アジア】 沖:倭寇 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:鉄甲船17隻 悪人名声:333333 長崎:東方海賊 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:亀甲船17隻 財宝:疾刀白風 悪人名声:400000 堺:九鬼鉄甲 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:強化鉄甲船17隻 財宝:火縄式長砲 軍人名声:400000 【アメリカ】 沖:アステカ祈祷師 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:精霊の方舟7隻 財宝:精霊の鏡 名声なし ヴェラクルス:ジャガーウォーリア 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:ピンネース17隻 財宝:豹柄のマント 名声なし ナスカ:インカ帝国 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:ソルシップ17隻 財宝:折れた赤色の剣 【東シベリア】 沖:コサック兵隊 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:軽ガレー(ロシア版)17隻 軍人名声:50000 北海道:アイヌ祈祷師 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:シップ1隻 名声なし 【西シベリア】 沖:北方商人 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:シップ大商人仕様β17隻 財宝:長者の皮袋 モスクワ:ツァーリ近衛 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:エンペラーシップ17隻 財宝:オプリーチプレート オプリーチソード 【北アメリカ】 沖:新大陸探検家 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:フリゲート大冒険家仕様17隻 財宝:コロンブスの卵 ニューヨーク:インディアン 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:インディアラベル船17隻 財宝:羽付き帽子 悪人名声:100000 【オセアニア】 沖;南部海軍 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:海軍シップ11隻 金剛船6隻 財宝:ヴェパルハルバード 軍人名声:250000 アーガイル:金剛商人 職業:NPC 称号:NPC 艦隊:金剛船17隻 名声なし 【南極海】 沖:ドレイク 職業:MVPBOSS 称号:オブインフィニティ 艦隊:戦列艦(漂流船)17隻 財宝:コルセア カトラス 【北極海】 沖:バフォメット 職業:MVPBOSS 称号:サイドライク 艦隊:悪魔船17隻 財宝:マジェスティックゴート クレセントサイダー
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NPCとは? NPC(ノンプレイヤーキャラクター)、文字通りプレイヤーが操作せず、自立行動するキャラクターです。 ちなみにプレイヤーが操作するキャラクターをPC(プレイヤーキャラクター)と言います 種類 チームカラー...全色(赤、青、黒) 名前...そのNPCの名前 体力...そのNPCの体力 備考...そのNPCの能力、他 チームカラー 名前 体力 備考 全色 オワタ 4 プレイヤーが使うオワタと同等 全色 弱オワタ 2 NPCの中で最も弱い 全色 強オワタ 7 体力が普通のオワタよりも少し多い 全色 固いオワタ 7 体力は多いが、動きが鈍い 全色 固定オワタ 20 体力は他のオワタよりかなり多いが、ジャンプしかできない 全色 ○オワタ 40 体力が他のオワタよりはるかに多い ※名前の○オワタの○にはチームの色(赤、青、黒)が入ります 特性 名前 耐性 移動速度 オワタ 調査中 3 弱オワタ 調査中 2 強オワタ 調査中 3 固いオワタ チャージ弾、爆弾 1 固定オワタ 調査中 0 ○オワタ 調査中 3 ※移動速度...固いオワタの速度を1とした場合 http //0wata.web.fc2.com/npc/#2 ここも参考 指示 キー 指示 内容 NPCに隣接した状態でA→1 援護 指示したプレイヤーの援護を行ってくれます NPCに隣接した状態でA→2 待機 その場に待機します、敵が近づくと攻撃します NPCに隣接した状態でA→0 解散 指示を取りやめ、普通のNPCに戻ります ※Aを押し続けると指示していたNPC全てに指示を出せます(A押し続け→0で全員解散) その他、共通点 バスター、チャージ、爆弾、アタックで倒せます、また針も有効です 味方のNPCに爆弾を当ててもダメージを与えることはありません NPCのバスターで壊れる壁にダメージを当てることはありません 現在、梯子とリフトはNPCの対象外であり、使用することはありません NPCがリフトに乗るとすり抜けます NPCのジャンプのほうが高いようです ver.0.075から新要素としてNPCに指示が可能