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ここでは管理人オススメパーティを紹介しますw 日々更新するので焦らせないで下さいねw †雨乞いパーティ† ① 特性: 技: 戦法: ② 特性: 技: 戦法: ③ 特性: 技: 戦法: ④ 特性: 技: 戦法: ⑤ 特性: 技: 戦法: ⑥ 特性: 技: 戦法: †積みバトンパーティ†
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作成中
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強力種族&強力クラスPT バーバリアン/ゴーレム: 最初っから強いが、あんまり成長しない序盤の前衛の要。 積載が多いので終盤は荷物持ちとして活躍。 ファイター/トロル: ゴーレムとは別の強みを持つ前衛。暗視持ちなので戦闘開始時の偵察も。 最初は武器+盾、後に二刀流にスイッチ。 バード/フェアリー2名: 歌、弓は確定。補助にメイジ系魔法/売買/歌/探索/解錠等。 必要な補助スキルは全部ここに纏める。 Leaning最高値なら4つ伸ばせるので作成時に粘る。 序盤は弓やアイテムでサポート役。終盤は速度上げて歌連発で無双。 プリースト/フェアリー2名: プリースト系呪文は強いので二人体制。 一人だとMP切れが問題になるが、沢山いすぎると呪文書が足りなくなる。 メイジ/フェアリー: メイジは一人いれば十分。 シャーマン/オーク: 作成時にSummonMinerAnimalを覚えているので、前衛代わりになる。 終盤は補助役。 全種族全クラスPT バーバリアン/ゴーレム: ファイター/トロル: モンク/エルフ: シーフ/ハーフリング:弓 バード/リザードマン: プリースト/フェアリー: メイジ/人間: シャーマン/オーク: 色々入れつつバランスを取った形。
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ドラクエⅥ ゆとりの冒険
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ここは自分の思うオススメパーティー編成を語るページです。 なお、ページ作成者はこのページが初めて作るページなので至らぬところも多いとは思いますが、なにとぞご容赦を。 ▼ 博麗霊夢・霧雨魔理沙・十六夜咲夜 万能型最初の四人で作成可能パーティー。回復、攻撃、補助とバランスが良い。魔理沙の代わりにパチュリーでも可。 ▼ 橙・リリーホワイト・西行寺幽々子 耐久型全員1Fで仲間になるので早めに作成可能。攻撃は橙と幽々子がやり、補助などはリリーホワイトがやる。 ▼ パチュリー・ノーレッジ・魂魄妖夢・稗田阿求 万能型早くて3Fで仲間になる三人のパーティー。出来ることが多い。 パチュリー・回復スペルを一つか二つと残りは各種攻撃スペルを入れておいて魔法アタッカー兼回復役として。 妖夢・赤より紅い夢と遠野幻想物語と『でんこうせっか』を入れておき、雑魚散らしに。あとは物理の属性技とその時点で最高威力技を。 阿求・レベル24までは『きあいだめ』と『みやぶる』を入れて、『リドル』か各種パンチで攻撃。25以降は補助中心の構成にすると輝く。 名前 コメント
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ドラクエⅥ アモスの大冒険
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このページは・・・ ちょっと似たページがありますが別視で行くので((汗 バトルタワーオススメポケモンw 【エアームド】 戦法 ①頑丈が取り柄という長調を生かした戦法 アイテム:たべのこし 必須技:まきびし ステルスロック ふきとばしorほえる はねやすめ まきびし×4→ステルスロック→ふきとばし(必要に応じてはねやすめ) ②受け用 【ボーマンダ】 戦法 ①命の玉 積み戦法 アイテム:命の玉 必須技:りゅうのまい りゅうのまいで最速種族値130の抜き、その後フルアタック!! りゅうのまい→ドラゴンクローorじしんorほのおのキバ(ほのおのキバは、はねやすめでも可) ②役割破壊形 戦法 アイテム:命の玉 必須技:役割破壊が成り立つ技(だいもんじなど) オススメ技:だいもんじ(エアームドなど) かわらわり(ハピナスなど) ハイドロポンプ(主に地面タイプ)
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なるべく稼がずにクリアするための、効率的なパーティ編成の考察とアドバイス。 「熟練度稼ぎとかダル~」という人は必見。この項目では、クリア後も視野に入れます。 結論から言うと、一切の稼ぎなしというのはできない。 隠しダンジョンへの扉の解錠条件である「はぐれメタル」は、クリア後でなければ転職できないからだ。 本項は、いかに稼ぎを抑えるかの考察である。 ○戦闘回数 職業 ★5 ★8 スーパースター 332 472 魔法戦士 417 567 バトルマスター 447 597 賢者 447 607 パラディン 472 617 レンジャー 541 631 勇者 59 149 ドラゴン 84 279 はぐれメタル 49 299 勇者・ドラゴン・はぐれメタル以外は、下級職を含む。 スーパースターだけダントツに低く、なんと勇者マスターを含めてもレンジャーより少ない。 隠しダンジョンへの扉を開くには、レンジャー★5の541回が最低条件。 また、はぐれメタルにはクリア後しか転職できないため、最低49回はクリア後に稼ぐことになる。 541回の戦闘回数をどう配分するかが、攻略のカギ。 ○さっくりコース 実用性のあるはぐれメタルを★8にする。299回の戦闘はクリア後に。 クリア前の目標は242回。手早く進めても、条件のクリアは容易。 はぐれメタルをマスターしたところで、仁王立ちがなければ無用の長物。 仁王立ち習得はパラディン★6なので、512(パラ★6)+299(はぐれ★8)=811となり、541回を遥かに超えてしまう。 そのため、はぐれメタルは仁王立ちを自然習得するハッサンに固定される。 主人公 :踊り子★8→遊び人★8→スーパースター★8→勇者★5 ハッサン:武闘家★3→僧侶★8→戦士★2→はぐれメタル★8 ミレーユ:僧侶★8→魔法使い★8→賢者★6 バーバラ:盗賊★8→商人★8→魔物使い★8→レンジャー★5 チャモロ:魔法使い★8→戦士★8→魔法戦士★5 スラリン:魔物使い★2 アモス :僧侶★8→武闘家★8→パラディン★6 ホイミン:戦士★7→ドラゴン★8 テリー :バトルマスター★5 ドランゴ:戦士★2→ドラゴン★8 クリア前は割と駆け足なので、ピエールではレベルが足りない。Lv25(隼斬り)が割とシビア。 僧侶★7に加え、戦士★7まで積むと戦闘回数が嵩んでしまう。素直に格闘場はホイミンで挑んだ方がいい。 ホイミン加入にはスラリンを起用する。バーバラは盗賊から究めたい。 テリー加入後、チャモロとチェンジ。クリア後はテリーをバトルマスター★5にして、再度チャモロと交代。 メタルキングの盾が必要ない場合は、無理にホイミンを仲間にしなくて良い。その場合、上記のメンバー交代などの手間が省ける。 ただし戦略的に見て、盾とホイミン自身の性能は勧誘や交代の手間を考慮しても、十分お釣りが出る。 デスタムーア戦は上級職が殆どいないため、非常に苦戦するだろう。 ○じっくりコース クリアまではじっくりと進行、はぐれメタル★5で扉を開く。 クリア前の目標は492回。やや稼ぎが必要だが、マイペースに進められる。 勇者でデスタムーアに挑めるのが嬉しい。 但し、はぐれマスターなしのダークドレアムには苦戦を強いられる。 稼ぎも兼ねて、強力な仲間モンスターを狙いたい。 主人公 :踊り子★8→遊び人★8→スーパースター★8→勇者★5 ハッサン:武闘家★3→戦士★8→武闘家★8→バトルマスター★6→はぐれメタル★5 ミレーユ:僧侶★8→魔法使い★8→賢者★6 バーバラ:盗賊★8→商人★8→魔物使い★8→レンジャー★5 チャモロ:魔法使い★8→戦士★8→魔法戦士★7 スラリン:魔物使い★2 スミス :僧侶★8→武闘家★8→パラディン★5 ホイミン:戦士★7→ドラゴン★8 ドランゴ:戦士★2→ドラゴン★8 勇者・パラディン・レンジャーは戦闘回数が厳しい。 賢者・魔法戦士・ドラゴンは後に有用な呪文を控えている。 すると消去法でバトルマスターがはぐれメタルになる。 テリーを使わない分、チャモロに使える戦闘回数が増えた。 541回も戦闘すれば、あと残り26回で魔法戦士をマスターするため、隠しダンジョン内でメラゾーマは習得可能。 ダークドレアム戦の山彦メラゾーマは、大変な戦力となる。 モンストルで勧誘する際、優先順位はスミス>ホイミン。 スミス勧誘には時間をかけてもいいが、あまりにも時間をかけすぎると問題が出る。 目安としては541回からパラディン★5(472回)を差し引いた、69回以内に仲間にしたい。 17回は魔物使い★2に必要なので、実際は52回以内。 52回の試行のうち仲間になる確率は約81%ある。出現した敵をすべて倒す場合はこれより低くなる。 スラリンはどんな敵でも熟練度が貰えるため、殲滅速度を重視して最序盤の敵を狩るのも手。 この場合、主人公達に熟練度が入らないため、69回をフルに活用できる。 69回の試行のうち仲間になる確率は約89%まで上がる。 バーバラの盗賊★6(65回)がタイマー。それまでに仲間にならない場合の対策としては、 (1)ハッサンをパラディン、スミスをバトルマスターに。 バトルマスターならパラディンより戦闘回数が少なくて済み(442回)、その差30回を勧誘に使う。 (2)戦闘回数の目標を567回に変更する。魔法戦士★8で区切りがいい。26回を勧誘に使える。 (3)ハッサンをパラディン、スミスは諦めてテリーを起用。万が一、上記(1)(2)でも仲間にならない場合の最終手段。 ○キングスコース 魔物使い★4になり次第、現・ダーマ神殿南でキングスライムを勧誘する。 低レベルで強力なモンスターを倒さねばならず、難易度は高い。 おたけび、甘い息、メダパニダンスなどで敵を足止めし、スクルトで身を固めて戦おう。 主人公 :遊び人★8→踊り子★8→スーパースター★8→勇者★5 ハッサン:僧侶★3→武闘家★2→戦士★2→僧侶★8→パラディン★5 ミレーユ:戦士★8→魔法使い★8→魔法戦士★5 バーバラ:僧侶★8→魔法使い★8→賢者★6 チャモロ:魔物使い★8→盗賊★8→商人★8→レンジャー★5 アモス:商人★5→武闘家★2→魔物使い★5→僧侶★5 キングス:僧侶★7→ドラゴン★8 テリー:バトルマスター★5 ドランゴ:戦士★2→武闘家★2→僧侶★7→武闘家★5→盗賊★8 トビー:武闘家★2→はぐれメタル★8 しれんその3をスクルト+スカラで攻略するため、ハッサンにスカラを覚えさせる。 しれんその3戦は、ミレーユ(スクルト)に魔法の聖水を使うか、無職に戻す。 最速で進めば、クリアベールあたりで魔物使い★4になるはず。 チャモロが魔物使い★8になってもキングスが仲間になってなければ、アモスを魔物使い★4にして勧誘を延長。 テリー加入後、ミレーユとチェンジ。テリーをバトルマスター★5にして、再度ミレーユと交代。 トビーはアモスを魔物使い★5にして勧誘。 トビー加入後、アモスとチェンジ。 ハッスルダンスを覚え次第、デスタムーアに挑戦。 主人公に2つ目のドラゴンの悟りを使うか、命の木の実でHPを補強すれば楽に戦える。 セーブしなければアイテム消費をなかったことにできるので安心。 ムーア第2形態は、ハッサンとドランゴの魔神の金槌+きあいためで対処。 ○テクニック プレイ経験がある方ならばご存じだろうが、DQ6では転職は夢の世界のダーマ神殿でしか行えない。 マスターする度にダーマを訪問するのは割と面倒臭く、冒険の弊害になることさえある。 なるべく同時期に転職できるようにすれば、ダーマの訪問回数を少なくすることができる。 同時期に就職する5人だけでも、調整すると大分変わるので試してみよう。 (例) 戦闘回数 0~20 21~31 32~140 141~180 181~273 274~329 330~338~348 主人公 遊び人 踊り子 遊び人 スーパースター ハッサン 武闘家 戦士 武闘家 バトルマスター ミレーユ 魔法使い 僧侶 魔法使い 賢者 バーバラ 盗賊 商人 魔物使い チャモロ 魔法使い 戦士 魔法戦士 ミレーユの僧侶、チャモロの魔法使いは各1回、バーバラの商人は5回、戦闘回数のロスがある。 ハッサンが武闘家マスターしてから、9回後にミレーユが魔法使いマスター、その10回後にチャモロが戦士マスターする。 チャモロが戦士マスターするまで戦い続けた場合、ハッサンは19回のロスとなるため、あまり得策でない。 かと言って10回程度ではダンジョンに挑んでいる途中でマスターしてしまうだろう。 そのため、ハッサンの武闘家マスター~チャモロの戦士マスターまでの19回は、大人しく熟練度稼ぎをした方が良い。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/354.html
オススメパーツ 序盤:フェーズ1~2 中盤:フェーズ3~4 終盤:フェーズ5~ 全般 コメント欄 序盤:フェーズ1~2 01 / 38 ショット・ランサー:ランス 最序盤の友。序盤にしては高い攻撃力・付属射撃武器がスタン付きと一本で二度オイシイ。タイマンなら敵をハメ殺す事も可能。 ランスの△はガードに弾かれないほか、ヒット時自機の防御アップ効果もある。 付属射撃武器のマシンガンの性能は並。 04 / 41 マゼラトップ砲:ロングライフル 10 / 61 180mmキャノン:ロングライフル リロードの速さに優れ、更に爆風持ち。ロングライフルの中では燃費と範囲攻撃力に優れる。 照準が赤くなった時に発射すると、ある程度自動追尾する。大まかに方向を合わせて撃てばよい。 180mmキャノンはマゼラトップ砲をスクラッチして作成する(要CAD)。 H-CADならば最序盤ミッションの「MOON BASE 03」にてエース機体「V2アサルトバスターガンダム」より獲得できる。入手しだい作成すべし。 23 / 70 ドーバーガン:ロングライフル L1長押しで威力の高い照射ビームを発射する。燃費は悪いが、威力は格段に高い。 01 / 36 ザク・バズーカ:バズーカ バズーカ系は直撃ダメージが高く、爆風範囲が広い。密着して足元に撒くだけでも強力。 EXアクションも射程・範囲・誘導に優れ、使い勝手が良い。 通常射撃の弾速は遅く、照準が赤くなっても僅かに追尾するのみ。 遠くの動いている目標には、予測射撃をしない限りまず当たらない。 VITA版ではスティックの遊びが少なく、照準が急に動く。実際にバズーカなどを使用し、自分に最適な感度を設定すると良い。 01 / 53 ビルドストライクガンダム:ヘッド③、ボディ③、アーム③、レッグ④、バックパック③ 23 / 87 ビルドバーニングガンダム:ヘッド③、ボディ③、レッグ③、バックパック④ ※パーツの後ろに記載した丸数字はモジュールスロットの最大数。 これらのパーツにはビルド○○ガンダム固有のアビリティである、自機パーツ外れ防止+30%が付いている。 3スロット分を軽減しつつスロットを増やせるため、自機パーツ外れ防止+100%を目指す際に重宝する。 ビルドストライクガンダム:レッグ モジュールスロットは最大の4つ。上記の中で最も性能が優れている。 アセンブルの際に比較的融通の利く部位である点も大きい。 ガンダムカフェ4をクリアしたあたりでHGビルドストライクをショップから買えるようになる。 これとショット・ランサーとザク・バズーカ(またはマゼラトップ砲(180mmキャノン))を強化していけばミッションを楽に進めるようなる。 10 / 81 アッガイ:ボディ(レッグ一体型)、アーム 10 / 81 ズゴック:ボディ(ヘッド一体型)、アーム 10 / 83 ハイゴッグ:ボディ(ヘッド一体型)、アーム 23 / 83 ベアッガイ:ボディ(レッグ一体型)、アーム 04 / 91 ベアッガイIII:ボディ(レッグ一体型)、アーム 初登場こそ中盤だが、序盤からショップで購入可能。 これら水陸両用MSはボディがヘッド(またはレッグ)と一体になっており、アームは内蔵射撃武器を持つうえにクローも悪くない性能。 これらの特徴から、ボディやアームを改造するだけで一体になった部位や武器まで強化できる。 ボディと一体になった部位はパーツアウトが起こらなくなる。 個別にパーツを装備した場合と比べて性能が悪くなる。 ズゴックとハイゴッグのボディはヘッドと一体になっているが、ヘッド分のウェポンマスタリは無い。そのため、ウェポンマスタリがアームのみになってしまう。 15 / 81 ガンダムF91:ボディ(バックパック一体型) 上記の水陸両用MSの様に、ボディとバックパックが一体になっているため、ボディの改造だけでバックパックも強化できる。オプション装備のヴェスバーも強力かつ扱いやすい射撃武器で、MEPEも使用可能。 ボディと一体になっている為、バックパックがパーツアウトしない。 個別にパーツを装備した場合と比べてパラメータが低めになる。 バックパックが装備できないため、優秀なバックパックとの両立が出来ない。 15 / 83 クロスボーン・ガンダムX1:バックパック 47 / 83 ペイルライダー:バックパック モジュールスロットが最大の5つであるにも関わらず、非常に高性能。共にボーナス込みでHGなら+169.75%、MGなら+170.5%と高いブースト速度を誇り、アビリティで更に加算される。 クロスボーン・ガンダムX1:ブースト速度+20%、スラスター容量+2000と、ブースト速度の限界まであと少し。 スキウレとの相性が最悪。左上の可動式スラスターが照準を遮ってしまう。 ペイルライダー:ブースト速度+5%、反応速度+2%、移動速度+4%、180mmキャノンと、必要なモノが一通り揃っている。 HGが序盤(GREAT CANYON 02)から入手こそ可能だが、BBRの高さからすぐには使えない。 19 / 47 GNアーチャー:バックパック ショップで早いうちからHG一式が購入できるが、その中でもバックパックが優秀。 オプション装備のミサイルがマルチロックで使い勝手が良い。弾切れが速いので後述のZZ/ライトニングBPまでの繋ぎに。 ZZ/ライトニングBP入手後も、こちらは弾道が素直でかつ弾着が速い利点があるので使い続けても悪くない。 10 / 47 GNシールド(GN-X):小型シールド 23 / 76 GNシールド(GN-X III):小型シールド シールドの性能は普通だが装備すると展開することが出来るGNフィールドが防御力の底上げにかなり役に立つ。 GNフィールドはIフィールドと違い自動で展開しないので毎回手動で展開しよう。 引き継ぎなしの場合、おそらく一番序盤に手に入るバリア系オプションの筈。 ただし小型シールドの宿命でオートガード機能も付いてしまうので人によっては煩わしく感じるだろう。 中盤:フェーズ3~4 27 / 70 GNスナイパーライフル:ロングライフル これ一挺でパーツ外し率+6%を確保出来る。モジュール換算すると18スロットに相当する。 その真価を発揮するのは手数の少ない狙撃ではなく、手数の多い近接戦であったりする。 27 / 76 GNバズーカ(ヴァーチェ):バズーカ 通常射撃のゲージをほとんど消費せず、リロードも速いため連射も効き、黄色ゲージの減少量が多く、敵を貫通するため雑魚を蹴散らすのにも便利という非常に強力な武器。 敵エースですら一度転倒させれば起き上がる前に黄色ゲージを削り切って転倒させたまま一方的に倒すこともできる。ただし、照準が赤くなっても殆ど誘導しないという欠点がある。 はまばら珍しい球状のビームを放つタイプのバズーカで、その他バーストモード(チャージ射撃)などの詳しい特性はバズーカのビーム系を参照 ジンクスIIIのGNバズーカとガンダムF91のビーム・ランチャーもビーム系の特性があるバズーカだが、チャージ射撃がなく、弾数ゲージの消費が他のバズーカと変わらない。 30 / 83 ZZガンダム:ヘッド EXアクション:ハイメガキャノンを使用可能。上手く撃てば複数の対象を巻き込んだり黄色ゲージを減らしたり、足止めができる。 アップデートでハイメガキャノンの威力に修正が入ったが、他のヘッドパーツには敵を攻撃するEXアクションが存在せず、フルバーストにも対応している。 30 / 76 ガンダムヘビーアームズ:ボディ バーストアクション:フルオープンアタックを使用可能。特定のサブ武装の火力も上乗せされる。 フルオープンアタック時に発射される武器は、ミサイル・マシンガン・ガトリングのアイコンを持つオプション装備。 ZZガンダム/ライトニングガンダム:バックパック、ガンダムヘビーアームズ、スタークジェガン:アーム、V2アサルトバスターガンダム:レッグなどの系オプションがあるパーツと相性が良い。 問題はパーツアウト率が低いこと。クリアや早回しには向いているが、解体しての稼ぎには向いていない。 ボディ単体での運用や低Lvのパーツとの併用では低火力になってしまうため、高火力を望むなら対応パーツを複数★化させる必要がある。 オプション『胸部ガトリング砲+マシンキャノン』は、補助兵装として見ると高火力な部類。他武装の弾切れの際に使うのもいい。 Game Version 1.11までは異常なまでに威力が高かったが、Game Game Version 1.12から威力が下方修正された。以前ほど強力ではないが、マルチプレイでも気兼ねなく使えるようになった。 36 / 87 ∀ガンダム:ボディ バーストアクションの月光蝶でフルパーツアウトさせ、大量ドロップを狙う解体機に使われる。 エースを撃破する際は黄色ゲージを十分に減少させておく事と、ゲージが無くなった後に一撃で撃破してしまうと解体できない事に注意。 オプションのIフィールドは装備しておくだけで自動発動。ミサイルは投げつけるタイプで誘導しないが近接攻撃のキャンセルなどに使うと意外と威力が出る。 最大まで強化してもモジュールスロットが2と少ないのが唯一の難点。 ターンX:ボディでも月光蝶を使えるが、オプション装備が一切無い。 Iフィールド・ビーム・ドライブがあるのに、Iフィールドは無いという謎パーツだが、機体のスペックは∀ガンダムを上回っている。 ボディパーツ以外のIフィールドと併用すれば、∀ガンダム:ボディと概ね同じ感覚でできる。 36 / 87 ∀ガンダム:ビームサーベル(∀)、ヘッド、アーム、レッグ 38 / 87 ∀ガンダム:ビームライフル(∀) アビリティにオートリペア0.40%/秒の効果を持つオートリペアorナノスキンを有する∀ガンダムの各パーツ。モジュールでオートリペア0.35%/秒のオートリペア+を付ける代わりに、上記のパーツで代用できる。 ただし、実際に装備すると0.40%→0.39%、0.80%→0.79%、1.20%→1.19%と、常に合計値から0.01%目減りする。 19 / 81 デュエルガンダムアサルトシュラウド:アーム オプションが非常に優秀。特にシヴァは出の速い直接射撃で確定スタン&3-4発まで連射可能と高性能。PGやMA以外と1対1なら完封もできる。 長押しのマルチロックミサイルも、一射で弾切れを起こすが雑魚集団相手には便利。複合武装なのでオプション枠を圧迫しないのも地味な利点。 PS装甲とアサルトシュラウドで物理耐性も高い。ビーム耐性を他で補えるなら防御面も期待できる。 27 / 91 ゴッドガンダム:アーム 23 / 91 マスターガンダム:アーム 専用EXの○○フィンガーが高火力。黄ゲージの無い敵機に多段ヒットして大ダメージを叩き出す。覚醒ゲージの貯まりも早い。 月光蝶との相性が良い。月光蝶発動後は自機も敵機も空中に居る事が多く、地対地よりも高い確率で掴む事が出来る。黄ゲージを剥がして月光蝶→フィンガーで掴む→至近からバズーカEX2を全弾叩き込むという極悪コンボの中継ぎとしても使える。 突進中の多段ヒットで瀕死の敵機から大量のエースポイントを毟り取る事も出来、ランクSが取れない時に重宝する。 ゴッドガンダム :初期マスタリはマーシャル。モジュールスロットは3つ。オプション装備は無し。 マスターガンダム:初期マスタリはマーシャル。モジュールスロットは3つ。2種のオプション装備を有する。 ディスタントクラッシャーはアンカー型で、コンボの繋ぎや移動手段として用いる事が出来る。 十二王方牌大車併は敵を一定時間ショック状態にする誘導弾を放つ事が出来る。発動も遅く、弾速も遅く、射程も微妙とある意味ロマン武装の域ではあるが、誘導弾を追い抜いてコンボに組み入れる事も可能。誘導性能は異常に高く、忘れていた頃に当たることも。 オプション装備以外の性能は同一なので、片方を得意な近接武器のマスタリに切り替えてEX用アームとして運用するのも良いかもしれない。 15 / 95 パーフェクトガンダム:アーム 38 / 76 ライトニングガンダム:アーム 自機パーツ外れ防止とスロットの多さによる恩恵は大きく、マスタリさえ変更すれば十全に性能を発揮出来る。 自機パーツ外れ防止+100%を目指す場合、スロット2を軽減しつつスロットを確保出来る事になる。 パーフェクトガンダム:モジュールスロット5、自機パーツ外れ防止+15%。初期マスタリはガトリング。 モジュールスロットは最大の5つで、スペックも高く、アビリティで機体耐久値が+10000される。 ライトニングガンダム:モジュールスロット4、自機パーツ外れ防止+15%、パーツ外し率+3%。初期マスタリはロングライフル。 モジュールスロットは次点の4つだが、全アーム中最大にして唯一のパーツ外し率+3%を誇る。パーツ外し率はドロップ率の上昇にも繋がるので、稼ぎ用のアームとも言える。 41 / 91 ジ・O:レッグ オプション装備の隠し腕が高性能。出が速い・ロックが広範囲、打ち上げ付き・ガード無視・高威力・ゲージ無制限と強力。 地上で出すと横移動しかしないが、空中で出せば上下方向にも追尾するため、空中に浮いたままPGを追い掛け回したりコンボの繋ぎにも使える。 突進速度は相手との距離に比例して速くなる上に、移動距離も非常に長くブーストを消費しないため単純な移動手段としても優秀。 問題は形状が独特過ぎるため、見た目に合うパーツを探すのが大変な事。 27 / 91 ゴッドガンダム:バックパック オプションのゴッドフィールドダッシュが便利。 ブースト・オプションの両ゲージを消費せずに移動できるオプション。ブースト速度に関係なく高速で移動できるため、敵との距離を詰めたい時や単純に移動する際に役立つ。特に模型店フィールドなどで役に立ちやすい。 とはいえ、ゴッドガンダムのバックパックの利点は唯一の高速移動系オプションがあるという事だけ。攻撃系オプション等が欲しい場合は他のパーツにした方がいい。 近接攻撃をゴッドフィールドダッシュでキャンセルすることも可能。覚えておいて損はない。 30 / 83 ZZガンダム:バックパック 38 / 76 ライトニングガンダム:バックパック オプション装備のミサイルがマルチロックかつ低燃費・高威力なので雑魚掃討やエースの足止め等に使え、防衛戦がとても楽になる。 ZZガンダムは耐久値と耐性が高いが、コストは5000多くブースト速度が遅い。 ライトニングガンダムは脆いがブースト速度に優れ、パーツアウト防止のアビリティが付く。 両者ともミサイルの攻撃力がHG/MGとも最終的に55200になる。 一部の室内ステージでは発射したミサイルが天井に当たって消えてしまうのが弱点。 36 / 87 ∀ガンダム:大型シールド Iフィールド、オートリペア、ブレイクリペア、ガードリペアが揃っている逸品。 終盤:フェーズ5~ 53 / 87 ピーコック・スマッシャー:ライフル ザンバスター(要CAD)から更に専用CADチップを使用してスクラッチする射撃武器。 通常射撃は何故か敵をある程度追尾する不思議ビーム弾を撃つことが出来る。 L1長押しで細めの照射ビームを扇状にして9方向に放つ。照射範囲が横に広いため雑魚敵の殲滅に役立つ。 自分から動くリスクを抑えられるため防衛ミッション等において、この武器は非常に役に立つだろう。 しかし、高低差に弱い・照射ビームの射程が短い・スーパーアーマー付きの敵機へは効果が薄い・通常射撃がぴょんぴょん動きまわる等、欠点も少なくない。 41 / 99 ツインバスターライフル(ウイングガンダムゼロ Endless Waltz版):ダブルライフル 38 / 91 ツインバスターライフル(ウイングガンダムプロトゼロ Endless Waltz版):ロングライフル バスターライフルから派生する武器。ダブルライフル版(ウイングガンダムゼロ(EW))とロングライフル版(ウイングガンダムプロトゼロ(EW))が存在する。 ダブルライフル版は溜め撃ちは地上でローリングバスターライフル、空中で照射ビームとなる。 ロングライフル版は逆に地上で照射ビーム、空中でローリングバスターライフルになる。 共通してローリングバスターライフル(以下ロリバス)による面制圧力が非常に高いのが特徴。ただし射軸が少しでもずれていると当たらないので注意。ブーストを吹かせながらロリバスを撃つと、慣性に乗りながらロリバスを放つ「慣性ロリバス」は覚えておいて損は無い。また、ロリバスの回転速度は機体の反応速度に比例する。回転が遅くて連続ヒットしないときは反応速度を上げよう。 ダブルライフルは地上ロリバスを活かしやすく、通常射撃も使いやすい。ただダブルライフルというカテゴリ上、リロードが遅い点に注意。 ロングは通常射撃にロングライフル共通のクセがある上、空中でのロリバスはその当たりにくさからほぼ死に技と化しているのが難点。慣性ロリバスも有効に活かすには地形の力を借りるしかない。ただ、リロード時間は短いため溜め撃ちをガンガン使える。通常射撃とEXアクションのパーツアウト率が高めなのもポイント。 どちらも一長一短である。使い分けて行きたいところだが、二種類作るとなるとバスターライフルCADが多数必要になるので注意。 70 / 99 アトミックバズーカ:バズーカ リロードがあまりにも長すぎる以外は威力、攻撃範囲ともに優秀。撃てるタイミングは他武器と比べると少ないが、覚醒中のリロード速度上昇効果などを使えば1回のミッションでもそこそこ撃てる。マルチパニッシャーを使えば距離の離れた敵にも安定した攻撃が可能。 しかし一番の使い道はパーツ外し。アトミックバズーカ+月光蝶のコンボは鉄板で簡単にバラバラにできる。またこの方法を使えばシングルプレイでも敵エース出現直後に覚醒 → バズーカ発射 → 爆風が広がる間に月光蝶でゲージが削れてバラバラ → トドメのマルチパニッシャーで撃破が非常にお手軽かつ簡単。 また腕+シールドでもう1発分撃つことも可能。こちらの場合は手持ちと比べてやや威力が落ちる・撃つ動作があるなどがあるが腕シールド核 → 手持ち核というコンボも可能。なお、こっちのバズーカのみ発射までの間にロックを変えると途中で急カーブするという特性を持つ。 オンラインで撃つと味方の視界を塞いでしまうので迷惑になる。 70 / 99 ダブルオークアンタ:ボディ 基本能力は他のパーツに比べると一歩劣るが、バーストアクション:クアンタムバーストがそれを補って余りあるほどに強力。 範囲攻撃+味方全員の耐久値全回復、終了後は一定時間動きの高速化+ブーストで攻撃キャンセル可能になり、さらに味方全員に耐久値自動回復付与と至れり尽くせりの性能。 制圧力が高い上に味方の被撃墜率が格段に下がるため、終盤のサバイバルやフィールドスクランブル形式のミッションクリアがかなり安定する。 ヒット数が多くパーツアウトもしやすいが、月光蝶と同様黄色ゲージを減らしておく事と一撃で撃破してはいけない事に注意。 似た効果のトランザムバーストと違いバックパックではなくボディで発動可能なので、強力なオプションやEXアクションを持つバックパックとの両立が可能なのも大きい。 また、ボディ以外のパーツのモジュールスロットも多めなので、モジュールによるカスタマイズの自由度も比較的高い。 61 / 76 V2アサルトガンダム:アーム オプションでIフィールド、さらに物理耐性、ビーム耐性上昇系のアビリティを持つので防御力が同レベル帯のパーツに比べてかなり高い。 モジュールスロットもLv.1で多く、HGは3スロットを、MGは2スロットを持つ。Lv.★では両方5スロットとアームパーツ中最大のスロット数を誇る。 初期マスタリがサーベル、ビームシールド内蔵、基本性能も平凡、と全体的に癖がなく扱いやすい。 HGは序盤のミッションで手に入るので入手難易度は低いが、例によって使えるようになるまでが長い。 19 / 81 フリーダムガンダム:レッグ 70 / 95 ストライクフリーダムガンダム:レッグ 燃費良し、使い勝手良し、当たればスタンと三拍子揃った優秀なオプション:クスフィアス(3)レール砲を持つ。 攻撃の起点にすることでガードを崩しつつ一方的に攻撃を打ち込めることから、ガードを崩す手段に乏しいダブルサーベルとの相性が良い。 なお撃つときに一瞬足が止まるので注意。 ストライクフリーダムガンダムは反応速度の高さとレールガンの連射速度が若干速い以外はフリーダムの下位互換に近く、モジュールスロットも一つ少ない。 原作設定同様、アビリティ:PS特殊フレームの効果で反応速度と引き替えに耐久値が下がるので、気になる人は強化ポイントで耐久値を補おう。 61 / 95 ダブルオーガンダム セブンソード/G:レッグ オプションはGNビームカタールとGNソードⅡショート。 GNビームカタールはダブルサーベルとサーベル投擲(スタン効果)の複合型。 GNソードⅡショート/ロング近接格闘+アンカー+中威力照射ビームの複合型。 小技を駆使し、正攻法での攻略を目指す人の戦術の幅が広がる。 36 / 91 ダブルオーライザー:バックパック 燃費は悪いが室内でも使える軌道のGNマイクロミサイルと、実弾・ビーム両方に強いGNフィールドをオプション装備とする。 バーストアクション:トランザムバーストも回復と範囲攻撃が一度に行える。 61 / 95 ダブルオーガンダム セブンソード/G:バックパック ダブルオーライザー:バックパックと同じくGNフィールドとトランザムを備える。 アップデートにより、バーストアクション:ライザーソード、およびトランザムバーストも使用可能になった。 オーライザーと比較すると、耐久値と耐性に優れている反面、ブースト速度が劣っている。 固有オプション装備にGNバスターソードII、長押しで照射ビームを撃てるGNソードIIブラスターを持つ。 どちらも大剣判定であり、ガードを気にせずガンガン殴れる。 GNバスターソードIIの最終段はトランザム斬りで、当てるのが難しい。 GNソードIIブラスターは標準的な大剣モーションで当てやすい。照射ビームもあって、使いやすさではこちらに軍配が上がるか。 総じて、GNマイクロミサイルによる雑魚散らしに向いたダブルオーライザーに対し、ガードクラッシュや照射ビームを用いたタイマン戦に向いたセブンソードという印象。基本性能はほとんど変わらないので、ミッション内容やスタイルに合わせて使い分けたい。 HGはかなり序盤で入手できるのだが、必要BBRが高く、使えるようになるまでが長い。 47 / 91 アストレイゴールドフレーム天:バックパック オプション武装のマガノイクタチが強力。 マガノイクタチの性能は以下の通り。 あらゆる敵の耐久値を吸収し、使用した機体の耐久値を回復する。(PGや砲台からも可能) 黄色ゲージを簡単に剥がせる。 アーマーの無い敵(雑魚機体、黄ゲージが削り切られたエリート・エース機体)のロックON時は拘束して単体(*1)から吸収する。 アーマーを持つ機体(*2)、ボス機体(PG含む)、設置型(*3)、バグのロックON時は性能が変わり、拘束をせずに一定範囲内の敵全てから耐久値を吸収するようになる。吸収範囲は広く、ムチの通常攻撃程度の半径を持つ。 吸収している間は覚醒ゲージがモリモリ上がるため、クアンタムバーストや月光蝶などの繋ぎにも有効。 敵エース機体出現→マガノイクタチで黄ゲージ全損→月光蝶で簡単に全パーツアウトできる。 わざと遠くの砲台などをロックして、自機周辺の敵をまとめて範囲吸収して殲滅するなどの応用も可能。 ただしシールドガードを崩すことは出来ないので、オートガード持ちの敵が天敵であるとも言える。 また、僚機と一緒に出撃した場合、吸収して虫の息になった敵を勝手に倒してくれたりして稼ぎの邪魔になることもあるので留意しよう。 41 / 87 ガンダムエピオン:小型シールド シールド武装としてムチ(ヒートロッド)を内蔵する小型盾。ヒートロッドは攻撃範囲とヒット数に優れ、シールド武装としては火力も高い。 ヒット数の多さから、黄ゲージを削る能力が高い。コンボ最終段または長押しで繰り出す縦回転攻撃は敵を打ち上げるなどコンボパーツとしても使い勝手が良い。 アビリティにより物理/ビームブロック率をそれぞれ最大+10%まで強化できることから、小型シールドとしては防御力が高い部類になっている。 アックスやサーベルと相性が良く、狭い攻撃範囲や弱い黄ゲージ削り能力を手軽に補うことができる。 欠点は小型シールドであるためオートガードが強制されること。 全般 30 / 70 ギラ・ドーガ(レズン・シュナイダー専用):ヘッド 04 / 47 ザクⅡFS:ヘッド 04 / 70 ザクⅡIIS:ヘッド アビリティ『ブレードアンテナ』の効果で、反応速度、覚醒チャージ速度が上昇する。 Lv.★で反応速度に+3%、覚醒チャージ速度に+20%の補正を得る。 アビリティ『指揮官機』により反応速度とオプションチャージ速度も上昇する。 『指揮官機』が付いていないヘッドパーツもある。 該当パーツは、高機動型ザク、グフ、グフカスタム、ゲルググシリーズ、ケンプファー。 後述の『○○AI』付きボディパーツとの併用により、覚醒チャージ速度の上昇は最大で+40%に達する。 07 / 47 アストレイグリーンフレーム:ボディ 04 / 81 スターゲイザー:ボディ 04 / 76 ストライクルージュ:ボディ アビリティ『○○AI』の効果でオートリペアが加算され、覚醒チャージ速度が上昇する。 Lv.★で覚醒チャージ速度に+20%の補正を得る。 オートガードも内包する。もし邪魔ならば、シールドを外しての無効化が可能。 アストレイグリーンフレーム:ボディ スターゲイザー:ボディ ストライクルージュ:ボディ 上の『ブレードアンテナ』との併用により、覚醒チャージ速度の上昇は最大で+40%に達する。 特定ボディパーツを装備条件に指定するバーストアクション(月光蝶、クアンタムバーストなど)との併用が不可能なことが難点。 コメント欄 オススメパーツに載せたいものを、パーツ名(武器名)と理由をコメント欄へ書いて下さい。 コメントに書いたからといって反映される訳ではありません。絶対に反映しなくてはという場合は、自分で編集しましょう。 ◯◯つえー等、ただ単に強い強い言いたいのであれば、その他掲示板へ書くことをお勧めします。 過去ログの一覧はこちら 名前 ザクIIs頭(覚醒20%)ルージュ胴(覚醒20%)にしてスパドラ担げばすぐ覚醒。モジュールの覚醒も追加ね。覚醒特化がいちばん楽勝です。 - 名無しさん (2023-02-15 21 24 21) ビームナギナタ(シャア専用ゲルググ) - 名無しさん (2020-12-13 18 44 58) フェーズ2に入ってからもGNバズーカが手放せない - 名無しさん (2020-05-30 16 54 14) というか上のオススメパーツは近接情報少なくねぇか? - うんかす (2020-04-23 14 13 35) ↓ジO足と組み合わせて使うと激強。Oで飛び込んでシザーズでメッタギリが強いパーツもバラバラになる。 - うんかす (2020-04-23 14 11 59) ↓ビームシザーズなどのアクス系は攻撃範囲が狭いのが欠点なので - うんかす (2020-04-23 14 08 53) 上に無かったので追加ビームシザーズがアックス使いならおすすめパーツ外し補正が付いて強いぞ。MGはcadが入手クリア後のほうだと思うのでHGがおすすめ。しっかり強化すると激強いし便利。 - うんかす (2020-04-22 20 16 36) ↓コッチ(ガルマヘッド)はMGだけどなHGは知らん悪しからず。 - うんかす (2020-04-22 20 06 24) ガルマザクのヘッドもおすすめ覚醒チャージが激早い、くあんた回転が面白いように回る。コチh) - うんかす (2020-04-22 20 04 14) うんデュナ腕松つえーな硬い使えるMGもゲトしたが、しっかり強化したHG使ってるコッチおすすめ。 - うんかす (2020-04-22 20 00 08) ↓デュナ腕松続きでジO足や月光蝶と相性が良アイランイフィ以降役に立つかと - うんかす (2020-04-19 15 17 06) デュナメナス腕情報ダンケシェーンマジこれ松ちゅんHGランクで硬い強い - うんかす (2020-04-19 15 13 36) 頭、胴、腕、足、背、それぞれのモジュールスロット最大パーツが知りたい - 名無しさん 2017-08-09 23 51 59 ステイメン脚。スロット4、ブースト+20% - 名無しさん 2017-08-09 22 22 06 アームドアーマーVNの確定パーツアウトが便利なのは分かるけど、オンで運びまくるのは迷惑だわ - 名無しさん 2017-07-26 22 15 25 シールド(Mk-IIティターンズ仕様)を勧めてみる。設定ミスなのかこの盾のみミサイルランチャーのリロードが異常に早くてほぼ常時連射出来る。威力も表記の2倍ほどでなかなかあり、実弾系範囲攻撃+ロックオン+そこそこの弾速と誘導性、とサブウェポンとして非常に便利。ロックオンの出来ないバズーカやロングライフル、遠距離の苦手なマシンガンのお供にどうぞ。欠点はGNフィールドなどが無いこと。 - 名無しさん 2017-07-26 10 49 25 OOセブンソード/G脚のGNカタールがダブルサーベル系にしては頭一つ抜きん出て高威力 - 名無しさん 2017-07-08 23 05 22 デュナメス腕も強そう。スロット5、物理耐性up、ブロック率20%。ABCマントと組ませたら硬い - 名無しさん 2017-06-15 17 46 02 デザイン的な意味でのおすすめなんだけど、ブリッツ腕にギス3のメガキャノン。完全に融合する。 - 名無しさん 2016-10-08 21 39 50 ギス3の腕のオプションのロッド&サーベルが超性能。今更感がある情報でスマソ - 名無しさん 2016-10-06 14 44 53
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オススメパーツ HD ブレイダー:ENQ高 相場安 見た目微妙 オレガー:ENQブレイダー以上 相場高 見た目良 トライスター:ENQ高 状態異常- コスモカイザー:汎用 ENQ、HP、EN、すべてにおいて平均より少し上 BD デルファイター★:ENP 防御 射格高 相場200mt相当 デルファイター:星より低性能 相場20Mt相当 =作成中= オススメカスタムゼロ 準備中