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(´・ω・`)やあ 僕はこの@パーティーⅡを作った管理人、Justiceだ。 主に簡単な改造を好む性格さ。 職業なんかや、ルイーダの酒場なんかにも色々追加してるよ。 まあそれはいいや。 君、登録したかい?していないならしてくれると嬉しい。 登録したなら、僕を探して軽くでいい、挨拶をすると高確率(絶対)で返してくれるはずさ。 僕の@パーティーⅡを楽しんでくれ。
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このゲームのメインモードです。 最大100人までの仲間と一緒に冒険ができる。 「@すすむ」で冒険開始です。モンスターを倒していき、ボスのいる10階を目指しましょう。 やられてしまい生き返る手段がない場合は「@にげる」でパーティーを抜けましょう。 ボスを倒したその先に進んだところで、クエストは終了となります。「@にげる」でクエストを抜けましょう。
https://w.atwiki.jp/atparty/pages/48.html
最大4人までの仲間と一緒に冒険ができる 「@すすむ」で冒険開始です。モンスターを倒していき、ボスのいる10階を目指しましょう! やられてしまい生き返る手段がない場合は「@にげる」でパーティーを抜けましょう。 ボスを倒したその先に進んだところで、クエストは終了となります。「@にげる」でクエストを抜けましょう。
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魔導士 [解説] 魔導士とは、魔法を扱う事に長け、その知識や技術をもってして職業としている者たちの総称である。 魔術師、魔法使いなどと言う呼び方をされる場合もあるが、厳密にはこれらは全て魔導士だ。 アルカディア帝国にてヘクセンリーベなる術者集団を組織している魔女もまた、魔導士の一派である事は間違いない。 ここで注意したいのが、錬金術師である。 錬金術は一見魔法的な物に見えるし、実際聖華暦830年現在、魔導工学と並んで科学技術の代替技術として用いられているのだ。 ただし錬金術は本質的に魔法とは異なる技術体系であり、それ故に錬金術師は魔導士には含まれない。 なお、魔法が使えれば即それが魔導士というわけでもない。 魔導士は、魔法を扱った仕事に就いて、生活の糧を得ている者のみがそう呼ばれる。 たとえば魔法が使える様になった子供は、親に扶養されている限りは魔導士ではあり得ない。 ただし両親と死に別れるなどして、その子供が魔法関係の仕事で食べて行く様になったなら、それは魔導士である。 職業的には、魔法を使って何がしかの仕事をしているのなら、研究者も魔法屋の主人も軍人も、あげくに冒険者であっても良い。これらは皆、魔導士である。 ただし軍人や冒険者は、慣習的、慣例的に微妙な面もある。 新人類は大体に於いて、ちょっとした物であれば魔法が使えない者は、特殊例を除けばそう多くは無い。 しかしながら一般的に、通常の軍人や多くの冒険者は、大半が戦士、剣士の類である。 彼らの中に於いては、基本的に魔法を主として戦ったり任をこなしたりする者が、魔導士と呼ばれる。
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最大4人までの仲間と一緒に冒険ができる 「@すすむ」で冒険開始です。モンスターを倒していき、ボスのいる10階を目指しましょう! やられてしまい生き返る手段がない場合は「@にげる」でパーティーを抜けましょう。 ボスを倒したその先に進んだところで、クエストは終了となります。「@にげる」でクエストを抜けましょう。
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魔導を扱う者の総称。 魔術、呪術、輝石術、薬品術を扱う者たちは全て魔導士と呼ばれる。 主に、魔導士とは魔導を研究する者の事を差し魔導を扱う者の呼び名だが。 世界には世界魔導士協会という者があり魔導を扱うには此処に自動的に所属することとなる。 魔導士は、功績や試験によってクラス認定をされそのクラスによって。 研究施設や軍事部隊などでの任される役職が変わってくる。 また、魔導を扱うのにも世界魔導士協会の方針や規則に従わないと罰則を受け。 特に絶対禁止事項に触れてしまうと、世界魔導士協会より永久追放され魔力を封印されてしまう。 【クラス】 マジシャン 魔術師の見習いレベル。 初期魔法を一つ以上習得している者に与えられるクラス。 魔術師は全員がこのクラスからスタートする。 ソーサラー 一般魔術を3つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた試験に合格した者に与えられるクラス。 マジシャンがソーサラーになるには、一般的には2~3年程度の修行期間がかかると言われている。 ウィザード 高等魔術を2つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた学科試験と実技試験に合格した者に与えられるクラス。 ソーサラーからウィザードにクラスアップするには、平均して3年~5年の修行期間がかかると言われている。 一般的にはウィザードクラスを持つ魔術師は一人前とされ、弟子を卒業する事が出来る。 ハイウィザード 上位魔術を2つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた学科試験と実技試験に合格した者に与えられるクラス。 非常に高い魔法技能と知識が要求されるクラスなため、試験の合格率は非常に低い。 ハイウィザードクラスになれば、国による公的魔法機関に属する事が許され研究者になる事が出来る。 ウィッチィ 最上位魔術を1つ以上習得し、尚且つ世界魔術師協会が定めた学科試験、実技試験に合格。 尚且つ魔法研究の実績が認められた者に与えられるクラス。 魔法界の博士のような立ち位置にある。 試験の難易度は勿論のこと、魔法研究が大々的に評価されなくてはならないので非常に困難な道。 ウィッチィクラスになると、どの魔法機関に行っても客員魔術師や機関のチーフを任されるレベル。 まだ、世界に5人しか認定されている者がいない超難関クラス。
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魔導士について 職業のステータス ステータス 初期値 最大値 LV 1 99 体力 5 495 攻撃力 10 990 防御力 4 396 すばやさ 5 495 回復力 5 495 うんのよさ 7 693 火属性 0 0 水属性 0 0 地属性 0 0 光属性 0 0 闇属性 3 297 転職に必要なステータス いやみったらしさ:32 いんきくささ:40 としよりくささ:40 合計112点(ランク3) 必要称号 ねればねるほど ===攻撃スキル=== スキル名称 硬直時間 攻撃補正 命中補正 会心補正 属性 体勢補正 コンボ補正 アチーノ 02 50 1.2 3 0 火 無し 無し サケーノ 02 40 1.1 3 0 地 無し 無し マビーノ 02 50 1.2 3 0 光 無し 無し ===回復スキル=== スキル名称 硬直時間 効果補正 体勢補正 コンボ補正 効果 回復薬 01 50 1.1 無し 無し 回復 ===ログ一覧=== +... アチーノ @You はアチーノを唱えた! サケーノ @You はサケーノを唱えた! マビーノ @You はマビーノを唱えた! 回復薬 @You は回復薬を使った! ===取得可能なステータス=== +... いそがしさ いぶかしさ いやみったらしさ いんきくささ ういういしさ うさんくささ おもしろさ かしこさ きそくただしさ くちうるささ けいさんだかさ けちくささ けばさ けぶかさ こざかしさ こにくらしさ しっとぶかさ しめっぽさ しゅうねんぶかさ じれったさ ずうずうしさ せわしなさ そっけなさ つたなさ つちくささ どくどくしさ とげとげしさ としよりくささ ハンドパワー ほれっぽさ ほろにがさ めんどうくささ ややこしさ やりにくさ りくつっぽさ 演技力 説得力 妄想力 新規項目の報告はコメント欄にお願いします。 99レベルまで推定81,390文字 ※ ネタバレ回避のため白い文字で書いています。反転させて見てください。 補足 魔法使いの上位職で、この後に続く上級魔導士、大魔導士になるための修業期間ともいえる職業。 これら3職は2015年10月18日の内に順に公開された。 また、表記ゆれが非常に多いが、魔「道」士ではなく魔「導」士である。(魔導書に関しても同様) 余談ではあるが、大魔導士の追加が16時頃であり、カンスト値の判明(コメント書き込み時刻)は同日の22時であったりする。 攻撃魔法は火・地・光の3属性であるが、水・闇はそれぞれ対応する装備を身に着けることで使用可能となる。それぞれすばやさが落ち、また全属性を使いこなすメリットといえば、次々現れるWEB闘技場のモンスターの弱点を的確に狙えるくらいなので、正直おすすめはできない。 (当初は闇の魔導書Iが足装備となっていたらしいが無事修正されたという制作秘話もあるとか。) また、魔導士は闇属性を持っているので、計算上はそれぞれの攻撃の属性+闇属性の魔法を唱えていることになる。具体的な計算は属性のページを参照していただきたい。 また、光属性魔法を自力で使えるのは魔導士だけだったりする。 ちなみに、物理攻撃力と魔法攻撃力といった概念がないため、高い攻撃力を活かして装備による追加スキルで殴ったほうが強いということは少なくない。おでんは偉大である。 逆にクエストでは格闘家や剣聖も魔法でモンスターを薙ぎ払っていたりするのでお相子である…のか? コメント 名前
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世界に流れる魔力からエネルギを取り出し、望むように変化させる。 君は魔法の研究者であり、この世界の根幹を成す力の使い手でもある。 魔導士は、魔法を使った戦闘に長けており、様々な呪文を用いることができます。 魔導士は、皆何かしらの目的を持ちながら生活しており、また学問の研究者としても日常で活躍しています。魔力量は生まれつきで決まるので、才能ある人間しか成れないものとして、認識されいます。 ステータス修正 HP MP AP STR DEX VIT AGI INT MND CHR 移動量 8 3 レベル 攻撃命中判定 ダメージダイス 魔法コスト総量 習得アビリティ 1 0 0 10 魔法 日常魔法 2 0 0 12 魔力感知 3 1 0 14 魔法誘導 4 1 1 16 魔法範囲化 5 2 1 18 魔力収束 魔法 魔法が使える。また魔法系の呪符を、真の効果で使用できる。 また魔法についての知識がある。 魔法には使用可能レベルと共に、1~5のコストが付く。 魔法は1日の始めに、魔法コスト総量の超えないように選び、使用することができる。 日常魔法 火をつける。火花を散らせる、小さな力で物を動かす、などのちょっとした魔法をMPを1消費することで使える。 魔力感知 半径10m圏内の魔力を感知する。魔力量の強弱と方向が解る。 魔力誘導 範囲攻撃を行った際、味方を避けて範囲魔法を行使することができる。 魔法範囲化 MPを三倍消費することで、魔法を範囲化することができる。範囲化の仕方はGMと要相談。 直線系の魔法は列の幅が三倍。元から範囲系の魔法は、周囲2マス拡大。 割と疲れるため、一日に一回しか使えない。 魔力収束 MPを三倍消費する。 範囲魔法の効果が及ぶ範囲を、1マスに集中する。 仮に3×3マス範囲の魔法であれば、1マスに対して9回魔法を行使する。 また3列で直進していく魔法の場合は、その三列があたかも一つのマスに目掛けて行使されたと見なす。 もの凄く体力を消耗するため、3日に1度しか使えない。
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概要 主力カード デッキ構築 紫属性の【魔導士】ユニット その他属性の【魔導士】ユニット赤属性 黄属性 青属性 緑属性 【魔導士】以外のユニット スタン落ち トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1(紫主体型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 バーンインターセプトの魔導の書を駆使して対戦相手のユニットを一掃し、連続アタックを与えて勝利を目指すデッキ。 珍獣デッキとは異なる目的で大量の小型ユニットを使うデッキである。 Ver.2.0で紫属性の【魔導士】ユニットが追加された。 【魔導士】サーチャーの魔導女学院生エリン、相手ユニットを【複製】で奪う豊麗神イシス、 消滅除去によって効果耐性持ちの除去ができる災禍の悪女・妲己など、紫単デッキでも一線級の活躍をしているカードが多い。 このように紫単に近いデッキや、【魔導士】との連携がしやすいラートリーと合わせるなど、 紫単や紫混色でのバリエーションに富んでいる。 主力カード 魔導の書 コスト1で最大5000ダメージを発生させる無色の火力インターセプト。 発動条件の「【魔導士】ユニットが出た時」に注意したい。 デッキの組み方によってはラートリーで賄うことを前提にデッキに入れないこともある。 魔導女学院生エリン コスト2の【魔導士】サーチャー。さらに紫ゲージを+1する。 災禍の悪女・妲己の起動効果のコストや軍姫エリスの進化土台にする等用途は多い。 先行初手マリガン候補でもある。 ラートリー 【魔導士】デッキには必須級のユニット。 コスト4で場にいる全ての【魔導士】のBPを強化し、ターン終了時に魔導の書を作成することもできる。 正に【魔導士】デッキの為に居るといっても過言ではない。 さらに、相手のユニット全体に紫ゲージを参照してダメージを与えることができる。 紫ゲージを溜める手段が少ないと火力が下がってしまう他、ラートリー自身で紫ゲージを溜めなくてはならなくなることも。 紫ゲージを-2するためナイトガーデン等と併用する場合は紫ゲージを5まで溜めておく必要がある。 デッキ構築 魔導の書を最大限に生かすため、低コストの【魔導士】を重点的に入れるか、赤属性の【魔導士】を使い火力補助を行う等しておきたい。 魔導の書を呼ぶためにインターセプトサーチユニットも欲しいところ。 紫属性の【魔導士】ユニット アネモネ コスト1と軽量な上、紫ユニットのBPを1000アップさせるサポート持ち。 また、▼2で紫ゲージの補充もできる。 魔導の書の発動のための頭数から進化ユニットの土台など様々な用途に使える。 豊麗神イシス コスト2で紫ゲージが3以上の時、相手のコスト2以下を消滅させ【複製】することができる。 【消滅効果耐性】を持つものを選んだ場合、【複製】は出来るが選んだ相手ユニットは処理できない。 ネフティス コスト2で紫ゲージ+1、自身が破壊か消滅された時さらに+1、同時に進化ユニットを1枚引くことが出来る。 軍姫エリスやロストドラゴン等の進化ユニットを採用してる場合は優先して入れたい。 ギルティソーサラー コスト3ユニット。 【魔導士】が場に出る度に紫ゲージ+1と手札を1枚を捨てて1ドローを行う。 非常に強力だが手札管理の難度が上がる為、紫ゲージ補給に薄いタイプは入れなくてもいい。 パイモン コスト4ユニット。自分のユニットのBPを紫ゲージの数だけアップさせる号令役。 役割がラートリーと被ってしまっている為、▼4で【加護】を得る点や、種族を選ばずにBPが強化される点等で採用の余地がある。 ▲3でアタック時に相手全体の基本BPを1000ダウンさせ、魔導の書と合わせた除去ができる。 ルキフグス 【固着】を持つコスト4のユニット。お互いのターン終了時に紫ゲージを1ずつ上昇させる。 更に自分のターン開始時に▲5の時、紫属性のインターセプトを引くことが出来る。 ラートリーが場にいればBP11000という堅固な壁となる。 軍姫エリス コスト5の進化ユニット。▲4でCIPに3体バウンス。 魔導の書では焼ききれないユニットや【秩序の盾】や【不滅】持ちはこれで除去することが可能。 災禍の悪女・妲己 コスト6で■選略を持ち、味方に【不屈】とBP5000付与や相手2体をランダムで消滅させ、 その消滅させたユニットを手札に作成することが出来る強力なユニット。 紫が濃いデッキであればぜひ採用したい。 魔法天使レリエル コスト2で【秩序の盾】を持ち、発動するインターセプトカードのレベルで発動する効果を持つ。 レベル2のインターセプトが発動すると基本BPが1000上昇、レベル3で相手のコスト2以下のユニットを1体消滅させる。 関連効果を持つ黒女神パールヴァティーやアトロポスと相性が良い。 アトロポス インターセプトサーチを持ち、■起動によりインターセプトのレベルを上げることが出来る。 またレベル2以上のインターセプトが発動すると相手1体に2000ダメージを与え、魔導の書で焼ききれなかった相手を処理することが出来る。 同じインターセプトレベルコントロールができる黒女神パールヴァティーに劣る点として、 アトロポス単体では紫ゲージを上げる事が出来ず、ラートリー等に影響が出てしまうこともある。 恋残暑で補える他ギルティソーサラーに紫ゲージを貯めさせる等でも補える。 黒女神パールヴァティー 【魔導士】で唯一、かつ紫属性唯一の【ウィルス】メーカー。 コスト3/BP6000で場持ちが良く、紫ゲージを消費してしまうものの、 [▲3]でインターセプトをレベル2で手札に加えることができ、魔導の書を始め火力補助になるインターセプトを定期的に引ける。 また緊急時用に始世姫ジョカを入れている場合、対戦相手のジョカケアを破ることができる唯一の【魔導士】となる。 その他属性の【魔導士】ユニット 赤属性 聖夜のメリィ コスト3ユニット。相手のトリガーゾーンにカードがなければBPバーンを飛ばせる。 紫ユニットがある場合はダークプリズンと併用することが出来る。 BP6000と耐久性もある。 安穏のアリエス コスト3のエレメントサイクルユニット。【魔導士】で唯一【沈黙】効果を扱う。 【沈黙】付与は魔導の書のダメージを【秩序の盾】持ちユニットに当てるために重要である。 コスト比BPも平均的。 炉皇女ヘスティア コスト3で魔導の書の焼き残しや低BPユニットが並んでいるときに使える。 最初は1体に4000ダメージを与え、これで敵を破壊すると次は3000、これで破壊すると全体に2000ダメージを与えることができる。 また、ターン終了時にPRとSP以外のレアリティの【魔導士】を作成でき、スタン落ちしたマッドシスター等も作成できる。 ハズレを引いてもいいように無限の魔法石やギルティソーサラーを用意しておきたい。 シャドウ・アリス コスト3で相手全体に【オーバーヒート】を与えることが出来る。 魔導の書と併用するだけで最大11000ダメージになる他、炉皇女ヘスティアとの相性も良い。 黄属性 マジョルカ コスト1ユニット。CIPに「効果なし/自身を破壊して味方1体に【加護】を付与」が選べる。 並べることが火力になる本デッキで重要となる最軽量ユニットであり、強力なフィールド効果を持つラートリーを守る目的でも使える。 また、自壊で蒼の姫のデスカウンター付与の効果も起動できる。 同じ黄であることからリトル・アリスの軽減にも使用できるなど、小粒でもぴりりと辛いユニット。 白夜刀のカンナ コスト2ユニット。レベル1の時にブロックされない効果を自身に付与する。 幻夢のロキ コスト4ユニット。場に出た時にトリガーカードのサルベージを行う。 トリガーカードを活かすデッキであれば候補に入る。 リトル・アリス コスト5で相手ユニット1体を消滅させ、デッキ、捨札にある同名のカードも全て消滅させる効果を持った【魔導士】。 非常に強力だが相手が黄色属性主体だと完善神アフラ・マズダで【特殊召喚】できるユニットを増やしたり、 天竜ヘブンズドラゴンを召喚しやすくしてしまうなど、扱いにくい点もある。 ちなみにこの2体は【加護】持ちな為、これらを直接消滅させる事が出来ない。 青属性 見習い魔導士リーナ コスト1ユニット。オーバークロック時に捨札からカードを選択回収することができる。 フィールドで育てるのは無理があるので手札でレベル3にしてから出すのが基本。 魔導の書の火力調整にレベル1で使ってもいい。 雪解刀のヤヨイ コスト2と軽く、相手1体を無理矢理レベル3まで引き上げる。レベコンを組み込む際には入れたい。 自身がOCすると対戦相手の手札を見て1枚選んで破壊することができる。 実習生リーナ コスト2でレベル3の相手ユニットを選んで破壊することができる。勿論【秩序の盾】対策になる。 アルシエル コスト3ユニット。被破壊時にユニット2枚を回収する効果を持つ。 コスト3は重いものの、破壊されておいしい効果なのでBP5000であることはあまり問題とならない。 炉皇女ヘスティアで作成された場合は2枚回収目的で出してみてもいい。 副次効果の【不滅】付与をするためには【不死】と合わせなければならず、本デッキではあまり実践的ではない。 蒼の姫 コスト3ユニット。チャンプ戦闘による自ユニットバウンスと効果破壊によるデスカウンター付与のフィールド効果が強力。 自ユニットバウンスはCIPの強力な【魔導士】には強力な助っ人。ある意味相手の単独効果を真っ先に引きつける【セレクトハック】的な存在にもなる。 基本BPが1000になった軍将ヘカテーと並んでいれば相手に召喚を悩ませることができる。 大魔導士リーナ コスト5ユニット。魔導の書による一掃後にしぶとく残ったユニットや新たに出た壁ユニットを破壊する。 OC効果は見習い魔導士リーナと同じなので手札でレベル3にして出すのも強力。オーバーライドで捨てた自分も回収できる。 相手を処理するだけならリトル・アリスでも出来るため、リバイブ等を生かしていきたい 緑属性 軍将ヘカテー コスト1ユニット。最序盤に出すと見る見るうちにユニットを巨大化していく。 相手ターンで自壊する事を逆手に取り蒼の姫でデスカウンターを撒く戦術がある。 パンドラ コスト2で【秩序の盾】を持ち、毎ターン相手ユニット全体の基本BPを1000下げる。 これにより魔導の書で焼ききる範囲を拡大させることが可能となる。豊麗神イシスが天敵。 自身の基本BPが低下していく点に注意が必要だが、楽園のイシュタルがいればその欠点が利点にもなる。 楽園のイシュタル コスト3ユニット。BPを入れ替えるという強力な■起動 を持つ。 焼き切れないほどBPの高い相手のBPを下げたり、パンドラの基本BPが低下した際に補充したり、 【秩序の盾】を持った相手の基本BPを下げて魔法少女マジカルなっくるの基本BP低下の範囲に捉えたりと、 魔導士デッキの少し苦手なかゆいところに手が届く存在。 ラートリーのBP上昇効果を加算することができるため、自ユニット同士でBPを交換すればどんどん基本BPが上昇する。 パンドラと並べて基本BP1000を相手と交換すれば、相手ターン開始時に破壊可能。 魔法少女マジカルなっくる コスト4でBP5000と少し控えめだが、■選略 でデッキからコスト3以下の【魔導士】を【特殊召喚】したり、 基本BPを[場にいる【魔導士】の数×1000]を減少させることができ、【秩序の盾】【不滅】にも有効である。 【魔導士】では唯一の【貫通】持ちでもある。 ハスラーレディ コスト2/BP5000と平均的な能力をもち、CIPに自分の【魔導士】単体に【秩序の盾】を付与する。 【魔導士】は全体的にBPの低い者が多く、加えて耐性持ちもほとんどいないため、「焼き」から守れるのは心強い。 もちろん自身にも付与できるため、先攻初手にとりあえず出せる【魔導士】でもある。 【魔導士】以外のユニット なすカウ 【珍獣】だが、紫インターセプトサーチ要員。 ナイトガーデンなどの有用な紫インターセプトをキープできる。 時女神アイオーン コスト、破壊対象に難があるが強力な破壊範囲を持つ【道化師】ユニット。【魔導士】ではないが【神】でもない。 主に複数の【秩序の盾】持ちやこちらが更地にされたときに使用する。魔導の書の火力に影響が出ないようにするため多くても2枚まで。 コスト0で扱われる為、【複製】に非常に弱かったりする。 スタン落ち カイム トリガーサーチャー。 BP5000で最低限の壁にはなる。 マッドシスター コスト1ユニット。 レベル2以上破壊効果は何度でも発動するので、見た目以上に防衛力が高い。 光翼神ホルスに対応できる利点を持つ。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 基本的には魔導の書やラートリーをサーチするために使う。 魔導士の館 【魔導士】サーチトリガー。妲己の破壊効果で第二効果を狙うことも可能。 悪意のプレリュード 紫の代表的なバーンインターセプト。4000ダメージを与えながらカードを1枚引くことができる。 魔導結界 1ターンだけ【魔導士】ユニットに【加護】とBP1000アップを付与する紫インターセプト。 ジョーカー(キャラクター) 霧谷紫雨/サイレンスビロウ 邪魔な【秩序の盾】・【固着】・【不滅】対策に。 魔導の書と重ねれば、最高で7000ダメージを与える。 シャドウ・アリスと併用する場合【オーバーヒート】を【沈黙】で無効化してしまわないように注意が必要。 京極院沙夜/冥札再臨 使用した魔導の書の再利用や捨ててしまった災禍の悪女・妲己やリトル・アリス等の回収に使える。 ノア/グラフティ・アース 手札が少ない時に使える。 ナイトガーデンや魔導の書を引くことが出来ればCP0で使うことが出来る他、 これでアネモネ、シャドウ・アリス、魔法少女マジカルなっくる等を引ければ逆転できる可能性がある。 レオン・ベルクマン/極意・シュヴァリエドゥーク 魔導士デッキのユニットは多くがCIP能力を持っており、コスト-2で再利用可能にできるのはかなり強力。 ただし、可能ならば必ず2体戻さなければならないことと【加護】のあるユニットは戻せないことが弱点。 【魔導士】デッキでは対処しにくい上に火力低下の原因になる【ウィルス】を取り除くことが出来る点も見逃せない。 デッキサンプル サンプル1(紫主体型) ユニット カード名 枚数 魔導女学院生エリン 3 ラートリー 3 ギルティソーサラー 3 豊麗神イシス 3 アネモネ 3 魔法少女マジカルなっくる 3 炉皇女ヘスティア 3 白夜刀のカンナ 3 リトル・アリス 1 災禍の悪女・妲己 2 トリガー カード名 枚数 魔導士の館 3 インターセプト カード名 枚数 魔導結界 3 ナイトガーデン 3 死んでくれる? 1 魔導の書 3 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【秩序の盾】を持つユニットも有効ではあるが、BPが低いとマジカルなっくるで処理される他、 イシスやサイレンスビロウに注意。構成によっては【加護】を付与したシグルドリーヴァで詰ませることも出来る。 紫に厚いデッキの場合高確率で災禍の悪女・妲己が入っており、 こちらの高コストユニットを消滅&作成させられてしまうこともある為要らなくなったら撤退させておくなど対策をしておくとよい。 その点沈黙に弱く闇神・ツクヨミなどの【沈黙】を付加するユニット、及びサイレンスビロウも有効。 そのまま神令のマスティマで破壊してしまうのもよい。 並べることが前提のデッキのため、始世姫ジョカや天空神機ゼウスで更地にするのも有効。 ただし、紫が絡んでいる場合はルシファーの可能性も常に警戒したい。
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戦闘力:7 移動:2,4,6,8, (8は高速移動) 特殊能力:【回復】 戦闘に勝利した場合、すでに使用した数字カードをランダムで1枚手札に加えることができる。 ・魔道士でも魔導師でもなく魔導士。 ・序盤の戦術の要。特殊能力「回復」で戻ってくるカードが限られているため、9を出せば安定する。 ・竜騎士は天敵。序盤にはち合わせると、非常にガッカリした気分になる。