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各種仕様 報酬について ドゥレムディラ戦クエストの仕様クエスト失敗について 交換するアイテム スキルピックアップ モーション 第2区のドゥレムディラ 極み傲る?????極み傲るドゥレムディラ対策のスキルについて 攻撃モーション 微妙に変更されたモーション 新モーション 攻略 天廊の番人と称される存在。 旧・天廊遠征録における隠しモンスター兼大ボス的な存在として実装され、 とんでもないインパクトをプレイヤーに与えることになった。 天廊遠征録廃止後は狩煉道コンテンツに組み込まれたが、戦闘フィールドそのものは「天廊」のままである。 当初公式では完全に情報が伏せられており、第1回天廊遠征録にてその姿が初めて明らかになった。 現在でも公式からは「天廊の番人」という呼称と、画像を除き一切情報の開示はない(ただし不具合対応では普通に名前が出てくる)が、 一度遭遇すると名前だけは「タワーステータス(現・狩煉道ステータス)」に記録される。 ゲーム内ストーリー及び設定上の名称が「天廊の番人」で、基本的にプレイヤーだけが知ることのできる真の名前が「ドゥレムディラ」であると考えてよいだろうか。 旧仕様では、天廊遠征録は一区と二区に分かれており、 それぞれの階層10から登場(第7回以降)し、その後は40、80、120・・・と40階毎(または500階で)で出現し、 通常の天廊調査が「緊急調査依頼」となり、一度受けるとクリアするかスルーして通過するかクエスト失敗するかで受注権が消滅する仕様だった。 現在の仕様としては、狩煉道の「累計進度(ソロモード除く)」が30に達すると、 緊急討伐依頼【一区】・緊急討伐依頼【二区】の二クエストが解禁される。 こちらは受注すると、クリアするか失敗するかでそれぞれの受注権が消滅する。 各種仕様 クエスト開始時には「扉」の前からのスタートとなる。 狩煉道同様制限時間はなく、アイテム交換も可能なためじっくり準備できる。 (支給Gmは10000。狩煉道スキルで増やすことも可能) 各種バフ効果は維持されるので、狩猟笛がいたら演奏してから入ろう。喝もあったら忘れずに。 必要なら強走薬Gも飲み、さらに気休め程度だが活力剤Gを飲んでおくのも有効。 狩煉道同様、一度入ると戻ることはできないが、 こちらは旧仕様が引き継がれているためプレイヤー個々での突入となる。 ただし、1人が入った時点で制限時間のカウントが始まるので、タイミングや順番(ホスト)には気を付けること。 みなもとを持っていくことはできないが連続ログインブーストや狩コによるみなもとの効果は有効。 ただし、後述する「壊毒」の存在から決して過信はできない。 ぶっちゃけ普通の【1区】【2区】クエストでこれらを使う意義は乏しい(再遭遇するための「狩煉道クエスト」では無効化されるので)。 使うとしたら後述の"極み"の撃退クエストのみとなるだろう。 "極み"の討伐クエストではそれも無効化される。 【1区】【2区】での使用属性は氷で、突進時のオーラが龍属性っぽい色をしている。 氷を使用した攻撃に当たると凍傷状態になり、スタミナが減りやすくなる。 覚醒後は凍傷が消え、代わりに壊毒という特殊な毒が付加される。 2区ではさらに覚醒をし、攻撃に凍傷と壊毒が両方付加されるようになり、新たに絶凍(後述)も使うようになる。 壊毒状態になるとスキルなしの地形ダメージと同じぐらいのスピードでHPが減っていくだけでなく、防御が1にされる。 この毒は毒無効でも無効化するどころか半減することすらできない、もちろん鉄面皮も無効である。 回復には特効薬を飲むか、自然治癒を待たなければならない。 タワースキルの『耐壊毒』を上げることで軽減できる(自然治癒までの時間も早まる)ため、『脅威への~』と並行して上げると良いだろう なお討伐後も壊毒は残るので、下手すると剥ぎ取り中に死亡することがある。 もはや死んでもデメリットは無いが特効薬や回復アイテムが余ってたら飲んでおこう。 ベースはディスフィロア+ドス古龍骨格のモンスターであり、実際よく見ると各種古龍の攻撃モーションの名残が垣間見える。 シジルの古龍特攻が発動するので内部データ的には古龍種のようである。 元々強いモンスターばかりである古龍の、手ごわいモーションが更に手ごわいアレンジを施されている。 解禁2日目の夜には討伐PTが100もいなかったと書けばその凄まじさが分かるだろうか。 攻撃行動は苛烈そのものだが、ほぼ全ての攻撃に攻撃中・攻撃後の明確な反撃機会が存在しており、 攻撃を見切って回避することで効果的に反撃することができるようになっている。 また、当時猛威を振るっていた穿龍棍(の空中戦)、絶対防御対策もされており、前者は冷気放出で空中にいるハンターへ直接攻撃し、 後者についてはジャンプ尻尾薙ぎの本体→氷柱判定と言った2回判定や振り向き時の引っかき、 間隔の短い2連黒咆哮等でオーラを潰してくる。 根性についても壊毒・絶凍で無力化を図ってくるほか、壊毒ビームは防護効果が原則として全く役に立たない。 空中戦・絶対防御共に全く無意味という訳ではなく当時はこれらも活用されていた。 また、ガードすると壊毒になってしまう技が多く、 ガードをトリガーとする武器種やガードメインの立ち回りでは壊毒対策を講じないと非常に危険である(特に火事場中)。 MHF-Zまではガードの削りダメージそのものも激甚であり、Zでてこ入れされるまで本作において「ガード」が軽んじられた、 ある意味元凶とも言えなくもない(フォワード時代から予兆はあったが)。 HPは3万で1万減らすと覚醒する。そのため覚醒=折り返しではない。 全体防御率的には1区が大体★2~★3の辿異種相当、2区と"極み"の撃退クエが★4の辿異種や至天モンスター相当となっている。 ただし当時の脅威だった至天モンスターと比較し、肉質が現在の主要モンスター寄りになっている事や、 各種演出が比較的長い事もあり、実際には1区の時点で至天モンスター以上の難度とも言われていた。 対策として狩煉道スキル(旧・タワースキル)の存在があり、これを用いることで討伐難度が少しは緩和される。 攻撃力については1区、2区、"極み"共に、 当時の最高峰の装備や「脅威への抵抗」を活用すれば十分防御力によるダメージ軽減が機能するようになっている。 ただし、「壊毒」を食らうと防御力が1になる(のと、「耐壊毒」スキルの壊毒治癒時間短縮効果が知られていなかった)事、 タワースキル時代は番人用スキルにコストが設定され、自由に組み合わせられなかった事もあり、 1区、2区の全盛期時代は、防御力が無意味と判断する人も多かったようである。 絶対防御が当時猛威を振るっていたこと、3乙が即失敗を意味しないことから、「火事場」で挑む人が珍しくなく、 MHF-Zで瓦解するまで、「(普通のクエでも)火事場発動が常識」という誤解が広まる要因となった。 ちなみにドゥレムの居る階は防御力-1050の補正が発生している。 当時まだG級遷悠種が存在しておらず、当初のG級計画に存在していた「G★8」が実質解禁された(*1)と言える。 ちなみに天廊遠征録はもともとG級クエストではなかったため、 G級クエストに「近い」設定だった。 現在ではG級専用の狩煉道に組み込まれているため、G級クエストそのものの仕様が適用されている。 詳しくは後述。 1体倒すと称号「極氷」を取ることが出来る。 また、個人では累計50体討伐した時点で称号「堅忍不抜」を取ることができる。 第2区では1体で「絶氷」、50体で「不羈独立(ふきどくりつ)」の称号が獲得できる。 ちなみに不羈独立は四字熟語の「独立不羈」を前後入れ替えたものである。 肉質は2015年夏以降のMHFモンスターの主流に先駆けたものとなっており、 弱点部位がぎりぎり弱点特効が機能し、それ以外は総じて硬い。 また、属性も通って10~15と、追加ダメージとして機能するラインをギリギリ維持している。 従って、対遷悠、対辿異種用の戦術やスキルがそのまま通用すると言ってよい。 ちなみに斬は翼と尻尾が最大弱点で次に頭と続く。 打は頭が最大弱点で、次に翼・前脚と続く。弾は頭と尻尾が弱点となっている。 属性は火と龍がよく通るが龍は全身に15、火は脚と翼が10、他が15。基本属性特効は反応しないが、辿異スキルの属撃強化を試すにはちょうどいい相手でもある。 属性肉質+15される武器種なら2倍の追加ダメージを見込める計算になるので組み込む価値はあるだろう。 部位破壊は討伐報酬の枠が増える("極み"については報酬追加なし)だけだが、頭、尻尾、翼の3箇所を破壊可能。 ぶっちゃけ壊してもあまり意味はないので、氷界創生が全くデメリットにならない。 状態異常は一切無効。 気絶はするし耐性も高くはないが、5秒しかスタンしない上になんと立ったまま気絶する。 また、頭怯みによる大ダウンもしない模様。怯みはG級同様耐性が付いていくようである。 狩煉道ステータス(旧・タワーステータス)ではドゥレムディラの遭遇回数と討伐回数が記録されるのだが、 MHF-G7までは遭遇回数が「番人の部屋に入ったとき」であった。 そのため理論上、番人部屋に入らずに他のメンバーが番人を討伐し、討伐後に避難口から脱出すると 「討伐回数」が遭遇数を上回る事象が起こりえる。 G8からはその対応として「番人階に入った瞬間」に遭遇数カウントが加算されるように変更されたため、 番人部屋に入らなくても遭遇回数が加算されるようになっている。(参考) なお、討伐する余裕は無いが遭遇回数を無駄に増やしたくないのであればリタイアすればOK。 両方とも加算されないままクエストは消化される。 固有武具は存在しないが、2016年アニバーサリーグッズの装備がドゥレムディラモチーフとなっている。 防具は藍色の通常カラー・白カラー(後に登場した"極み"に近い色)・2区復活後の甲殻に近い紅カラーの3種がある。 あと番人を模したハンマーもイベント武器ながら存在する。 報酬について 固有素材が存在しない。本家含めてもモンスターがいるのに素材がない大型モンスターはこいつが初である。 剥ぎ取りでは精算アイテムの化石や、2%で天廊武器や天封印の生産素材が出る。 2区では剥ぎ取りテーブルが変更され、高確率で天刻印が出るようになっている。 部位破壊は一応存在するが、部位破壊素材はなく討伐報酬に枠が加算される形で反映される。 1区と2区については、「天廊石」が出る点が番人討伐における実質最大のメリットとなっている。 元々は遠征録の通常クエスト内で「天廊石」が出ていたが、狩煉道移行後は番人討伐専用報酬となったためである。 また、遠征録時代も激レア天廊石、太古の溶解剤が唯一出るという点が公式で言及されていた。 ただし一区番人と二区番人で出現する石の質に差はなく、石狙いか合成狙いかで選択できるようにはなっている。 狩煉道と違い当時の遠征録調査は「ダンジョンの探索」という、 狩りとは直接関与しない(一応素材などは手に入るが大した量ではない)もので、 強敵である「天廊の番人」に"ソロで"挑戦したいが、探索が億劫というプレイヤーは少なくなかったようである。 (これは後の公式インタビューでも、それを認識していると見られる発言がある) 一方当時は激レア天廊石の優位性が激しく強調されており、 ドゥレムディラを倒せないが討伐限定石が欲しいというプレイヤーが出てくるようになった。 この結果両者の利害が完全に一致してしまい、 通称「番人討伐代行」と呼ばれる募集(番人討伐します、という募集と、番人討伐してください、という募集)が増え、 ネ実を初め各所でその是非について論争(*2)になった。 またこのような募集が増えたことで「MHFでは(普通のクエストでも)代行募集をしていい」という誤解が生じ、 普通のクエストでもこのような募集が散見されるなど、天廊コンテンツに関係なく問題となっていた。 この問題は狩煉道に移行するまでの経緯や、狩煉道システム自体が上記の「天廊の番人に挑戦したいが、探索が億劫」という点を無くした事で利害の一致がなくなり、 自然消滅することになった。 ちなみに"極み"の方は期間中は常時挑戦できるため、普通の高難度クエストと一緒の条件となり代行募集は無意味であり皆無となっている。 ドゥレムディラ戦クエストの仕様 現在のドゥレムディラ戦は、基本的な構造としてはG級遷悠クエストとほぼ同じである。 ただしクエストの仕様上、以下の制限がある。 超越秘儀は使用できない。 スキル「黒ノ命脈」、狩人珠スキル「土壇場エース」は機能しない。 また、秘伝開眼奥義は使えるが、耐性が存在しダメージが大幅に減る。 初回では耐性がなかったが後に追加されており、 "極み"モンスターなどでもこの仕様が採用されるようになった。 上でも触れたが、当時のドゥレムディラ戦の仕様は通常クエストとG級クエストを足して割ったような複雑なものになっていた。 + 旧仕様 防御力減算上でも書いたが1050減算される。これはG級遷悠クエストと同じ。 (持ち込めないので)元気のみなもとを使えないがブーストタイムのみなもと効果は得られるなど、性質的にもG級遷悠クエストのそれに近い。 いたわりいたわり+2が有効で+3である必要がない 天嵐系武器の強化効果無効ここはG級クエストと仕様が異なり、通常クエスト(下位・上位・変種)と同じものとなっている。 狩猟笛の攻撃旋律最大1.3倍ここもG級クエストと異なり、非G級と全く同じ仕様になっている。 防御力も同様? タワースキル「脅威への奮闘」「脅威への抵抗」「耐壊毒」が機能する。この3スキルが適用されているのは、BC(気球)、番人部屋の前、番人部屋のみ。道中では発動していない。 よろめき耐性はG級クエスト同様累積していくようである。その為後半になると殆ど怯まなくなる。 秘伝開眼奥義が使用可能 クエスト失敗について 番人戦はクエスト時間が20分となっているが、 プレイヤーの体力が0になると「失神」状態になり、 一定時間の経過(もしくは任意操作)で、ギルドが危険と判断して制限時間を1分減らし、体力満タンで復活する。 その為、3回どころか理論上は何十回乙ってもクエスト失敗にならないのだが、 「失神」状態の救助に失敗すると時間が減るため、 乙回数が増えると制限時間がどんどん減っていき、失敗に繋がる。 救助については専用アイテム「気つけ薬」「気つけ玉」が必要。 救援無しで復活すると制限時間が1分減るからなるべく早く復活したいのは判るが、 何も考えずに即復活すると復活後のバテ動作中に起き攻めされてすぐ死ぬ。 救援されて復活可能でも倒れていれば無敵なので復活するときは隙を見て復活すること。 救援する場合も、慎重にやらないと救援中に倒されてしまう危険すらある。 また、既に救助されている人はインフォ欄のハンターリストの右に出る、水色の星アイコンが消えるので、 誤救助によるアイテム浪費を防ぐために隙あればチェックしておくと良い。 交換するアイテム 先述の通り支給Gmは10000(1区は5000)と多い。 これはもともとの天廊遠征録の仕様を引き継いでいるためである。 【重要】 気つけ玉・・・力尽きた時に救援されずに復活するとクエスト時間が1分減る。そのため、失敗する最大の原因は失神による時間減算の積み重ねであると言える。ソロで挑む場合を除き、腕に自信があろうがなかろうが絶対に入手すべきアイテムである。なお気つけ玉は基本的には捕獲玉と同じ投擲アイテムだが、独特の挙動を持つため注意(入力によって通常のボール投げよりかなり遠くに飛ぶ・ニュートラルで真下投げも可)タワースキル「薬剤師」で持てる数を増やせる。 特効薬・・・壊毒を解除することが可能 最大5個しか持てないので注意耐壊毒Lv3がある場合でも、根性発動時などに有効なのであって損はない。 回復薬系・・・言わずもがな。プレイスタイルやPT編成にもよるので、何を重視するかはプレイヤー次第。 【任意】 強走薬・・・1区と2区では凍傷の回復に、それを別にしても長期戦に伴うスタミナ最大量の補給など様々な局面で使える。ただし必要Gmが多い。 気つけ薬・・・こちらも救援に使えるのだが、気つけ玉と違い救援に時間がかかる。きつけ術を振ってない場合は戦闘中に役に立たない場合が多い(特に毒纏い以降及び"極み"個体)。 砥石(高速砥石)・・・各段階移行前に研ぐチャンスがある。高速砥石は(1区は)ハンターライフコースに入っていないと運が絡む。"極み"は形態移行がないため動きを見切って高速研ぎしないと間に合わない。 瞬歩の実漬け・・・追いかけっこにはなりにくいモンスターだが、連続突進後の追撃などに便利。ただし抜刀ダッシュの速度は上がらない。 活力剤・・・気休めだがGmが余ったら。 スキルピックアップ 1区と2区では風圧無効・耐震は不要。咆哮は距離によっては耳を塞ぐので、秘伝スキルが無ければ超高級耳栓は欲しい。 3乙でも失敗にならないので慣れてきたら火事場という手もあるが、慣れない内にやるとそれこそ屍の山を築くことになる。 特に絶対防御の人気が廃れた現在、G時代に慣らした人が「絶対防御なしの火事場装備」で挑むとやりにくさを感じるかもしれない。 【防具スキル】 回避性能 ドゥレムディラはほぼ全ての攻撃でフレーム回避が機能する(壊毒ビームなど、立ち位置によっては難しいものもある)。 そしてフレーム回避で攻撃を避けることで発生するドゥレムの隙にダメージを与えていくことが基本戦術となる。 前述したようにガードで凌ぐことをメインにする場合を除き、 回避性能系スキルは超重要スキルであると言っても過言ではない。 "極み"については位置取りの回避もかなり重要になるが、あえて外すほどの理由はない。 なお番人戦にはラスタが付いてこないので、 回避スキルを激励ラスタに頼っている場合は注意。 ソロ攻略の場合、パートナーとパートニャーに発動させるという手はある。 早食い(腕利き) 火事場しない場合は非常に重要なスキル。 素早く攻め立ててくるドゥレムディラ相手に悠長に回復している暇は殆どなく、 そうでなくとも素早く回復して反撃、という観点でも重要。 ちなみに耐壊毒Lv2以上であれば、根性発動→受け身後に特効薬を飲んでも間に合う可能性がある。 現在であれば腕利きで真根性・武器捌きと一緒に搭載してしまうのがよいか。 薬仙人 複数名発動が前提だが、回復アイテムを全て広域化して使うことができる。 生命の粉塵が3個しかもてないため、火事場しないPTでは生存性を引き上げることに繋がる。 慣れていないメンバーが居るなら可能な限り複数名が発動させたいところ。 ただし、メンバーに火事場がいる場合は秘薬を飛ばすと妨害になる(最大HPアップも飛ぶ)ので要注意。 気絶無効、激励+2 2連咆哮を喰らうと確定で気絶する。 そして気絶すると次の連続突進に被弾する危険性が激増する。 激励+2で気絶ごとカバーするのが手っ取り早いか。 一人で挑む場合はパートナーやパートニャーの激励を使うという手もある。 巧流 回避を多用する相手でなおかつ悠長に砥石を使っている暇がないため、 これを発動させると斬れ味を回復しつつ戦闘できる。 特に"極み"は冗談抜きで研ぐ暇がないため、重要度が高い。 巧流強化があれば追加ダメージ要素としても有効である。 ちなみに、ガードメインの場合は「雌伏強化」で斬れ味回復を得る、 大剣の場合は秘伝スキルで回復効果を得るという手もある。 どうしても無理なら剣神+3で砥石高速化を発動させるという手はある。 高速化しておけば直線ビームを回避した隙などで研げるが、当然攻撃チャンスが減る事に繋がる。 吸血 回復薬を飲む隙はイコール反撃チャンスでもある番人戦において、 防御力で拮抗できるレベルの技程度であればこれで対抗できる。 吸血+2段階であれば、耐解毒との組み合わせで壊毒のスリップにも拮抗できる。 特にガードをメインにする場合や、回復手段の限られる環境上双剣では重視したいスキルといえる。 絶対防御態勢 アーマーは壊毒や絶凍の状態異常も1回だけ防いでくれる。 ただし上述したようにドゥレムディラは手数型かつ絶対防御対策を大量に有している。 一区でも壊毒ビームを直撃すると絶対防御を割られ即死するし、二区では絶対防御が役に立たない攻撃技が多い。 従ってあくまで基本は回避し絶対防御は最後の保険、と考え、これを使って攻撃を凌ぐとは考えない方がいい。 また、MHF-Zより絶対防御が割れると攻撃力が低下するようになった。 火事場発動のような高火力を発揮できる場合の保険としては使えるが、 非火事場で慣れない内の練習用としては非推奨であるとも言える。 必ずしも即死する攻撃ばかりではなく、攻撃力低下で討伐に時間がかかってしまう危険性が高いためである。 火事場までして戦うプレイヤーの人気が不退スキルに移ったこともあり、 G時代ほど本スキルの重要性が語られることはない。 根性スキル系統 先述の通り番人の攻撃力そのものは滅茶苦茶高くはないのだが、技によってはやはり根性で耐えられるものがある。 ただ、壊毒状態で食らうと根性貫通して即死する(素の場合、耐壊毒のレベル次第では生き残れる)ので、 絶対に必要というよりは、腕利きなどで副次的に発動させる程度と考えたほうがよい。 なお「魂の再燃」については大抵の攻撃で有効ではあるものの、壊毒ビームだけは後述の仕様から全く意味が無い。 纏雷、一点突破 先述の通り肉質が昨今のモンスター寄りのため、 肉質軟化系スキルの貢献度は大きい。 特に纏雷は回避しまくらないといけない関係上発動も狙いやすい。 一点突破は狙う部位がある程度決まっていないと蓄積が難しいので、プレイスタイル次第。 なお毒にならないため、「状態異常追撃」は追加ダメージ源にはならない。 爆破属性も効かないので、状態異常武器は使いづらい。 巧撃 攻撃を回避すると武器倍率が大きく上昇する。 効果時間は短いがドゥレムは激しく攻めてくるためさほど問題は無いだろう。 辿異スキル「巧撃強化」も非常に便利。 勿論ガードメインでは恩恵が薄い。 女神の抱擁 どんな攻撃も1/4の確率でノーダメージ。 現在の環境ではプレイスタイル問わず保険として有効。 歌姫の歌で効果を得るのがよいだろう。 例によってビームなど保険としてあてにならないものがあるので過信は禁物。 ちなみに1区2区の全盛時代には「代償」スキルの人気が高かったのだが、 女神効果を打ち消してしまうこれとの相性が悪く、 保険として全く機能しないケースが多かった。 氷界創生(冬将軍) フィールドを展開して、範囲内に捉えれば状況に関係なく継続ダメージを与えられる。 辿異種と違い部位破壊をする必要性がほぼ皆無で、 ある程度張り付いて戦う武器種なら常に追加ダメージを期待できるため、ダメージブーストの手段として優秀。 なお"極み"についても、他の極みモンスター同様微弱ではあるが有効に機能する。 1区と2区では冬将軍スキルが内包されている関係上、凍傷状態を防ぐのにも役立つ。 尻上がり 本来は経過時間に応じて攻撃力UPするスキルだが、番人戦では制限時間の短縮でも時間経過と見なされる。 つまり誰かが倒れて自力で起き上がるだけで1分経過と見なされるので、通常より早いペースで発動できる。 どのような形であれ、残り時間が5分を切れば倍率+180という強烈な補正が発生する。 とはいえ救援できる状況にもかかわらず即復活して意図的に制限時間を減らす行為は、メンバーの同意無しでは慎みたい。 【狩人珠スキル】 おまけ術 復活時に何度でも食事効果を引き継ぐことができる。 救助された場合は食事効果は失われないがされなかった場合にも元の食事効果をそのまま使える。 体力飯は勿論、SR火事場飯でも効果的。あるとないとじゃ大違い。 へそくり回復術 アイテム持ち込みが不可能なため薬仙人PT以外では生命線となる粉塵をより長持ちさせられる。 薬仙人PTでも秘薬や回復薬Gの使用回数が増えるので便利。おまけ術と一緒に発動可能。 武器術or暴れ撃ち 火力UPに有効なスキルだが、おまけ術との併用ができない。 そのため優先度は低い。 火事場PTでも救出失敗で食事効果を失うことによるロスは甚大(劇薬などを持ち込めないので再火事場がほぼ不可能になる)であり、 発動させるなら文字通り一発も被弾しない前提で行く必要がある。 【狩煉道スキル】 脅威への奮闘 番人フロアで攻撃力が大きく上昇する狩煉道スキル。 詳しい上昇値は後述するが、Lv1から武器倍率+50と大幅UPになる。 発動には多くの狩SPを必要とするが、番人と戦うなら発動させることを激しく推奨する。 ただ、Lv5発動はかなりやりこんで狩煉道ランクを稼がないと現実的でない。 脅威への抵抗 番人フロアで防御力が大きく上昇するタワースキル。 こちらはLv1では劇的な効果が見込めないが、それでも素で耐えられる技は体力に余裕を残しつつ耐えられるようになる。 Lv5まで発動すれば肉弾戦攻撃は大抵耐えられるようになるなど、現在の環境においては有効性が大きく向上しているが、 耐壊毒もセットで高めないと肝心な時に機能してくれないかも。 耐壊毒 壊毒状態時のダメージスリップ速度の低下が起こる(無効化はできない)。 また、自然治癒の時間も短縮できる。 Lv2では十数秒程度で、Lv3では数秒で回復する。 特にガードで受け止める戦術を取る場合は重要性が高い。 Lv3は狩煉道ランクをかなり上げないといけない上に薬剤師Lv3も習得しておく必要がある。 耐絶凍 Lvに応じて、絶凍で氷付けにされる時間を軽減する。 またレベルに関係なく、氷付け解除後の「強制失神」を無効化してくれる。 覚醒後の攻撃に被弾して生き残る可能性があるスキル構成なら、Lv1でも習得することを薦める。 "極み"では意味がない。 【NPCのスキル】 NPCの耐久力では特に壊毒になると番人の攻撃に耐えられない。 また、1区と2区に限って言えば、連続突進後の隙がなくなってしまう危険性があるという点で、 パートナーとレジェンドラスタはあまり相性がよろしくない。 パートニャーは飛ばされても追撃されないので有効性はそれなり。弾・ビンが足りなさそうなら、ポーチも役立つ。 早食い、武器捌き、移動速度UP(腕利き) 気つけ玉を素早く使わせたい場合に。 特にパートナーはハンターの復活より自分の回復を最優先するため、早食いはあったほうがいい。 激励、ネコの激励術 手間はかかるがあると便利 勿論ハンター側で発動させているなら要らない ネコの鬼人笛術、ネコの絆術 自身の攻撃力底上げに。絆術はパッシブで有効なのでパートニャーを同行させるならとりあえず付けて損はない。 鬼人笛は一応維持はしてくれるが、その前に飛ばされる事もあるので過信は禁物。 属性の調べ 自分の武器が龍・火・炎・紅魔・黒焔属性ならダメージの底上げを期待できる。 特に黒焔と紅魔はそれなりに影響がある。 パートニャー復帰時に最優先で吹くので、維持は難しいが割と効果は得られやすい。 女神の調べ 女神効果を得られる。例によって代償の死神効果は上書きできない。 こちらもパートニャー復帰時に最優先で吹くが、効果時間は短い。 なお属性の調べとは両立できない。 武器倍率を上げるタワースキルの詳しい効果について 攻撃・・・LV1は倍率+10 LV2は+20 LV3は+30 LV4は+50 LV5は+70 奮闘・・・LV1は倍率+50 LV2は+75 LV3は+100 LV4は+150 LV5は+200 ドゥレム戦では合わせて270もの倍率上昇になる。更にこの倍率上昇には秘伝、火事場、棍のゲージ補正、瞬撃、刃打ち、笛効果(塔では倍率1.3倍)等が乗る。 秘伝書育成ミッションを進めないと(非火事場でも)あっというまにカンストしてしまうので注意。 ただしマックスまでやらないといけないという訳ではないが。 ちなみにかつてはミッションをMAXまでやってもカンストするという事象が知られていた。 闘覇 瞬撃ハンマーなど、あまり現実的ではない組み合わせであるが…… なお、ドゥレムディラ戦最大の問題は連続で力尽きる(救助もできない)ことによる制限時間切れであり、 それさえなければ一般的な最前線装備(絶大+一閃3相当・秘伝スキルなし)の4人PTでも、1区・2区共に十分時間に余裕を持ったクリアが望める。 勿論タワースキルなどで火力を補強すると更に早く(=救助不可になる危険性を減らせる)はなるが。 "極み"も撃退クエストであれば、辿異装備を用いれば非不退&非火事場ソロでも十分時間に余裕をもってクリア可能。 PTであれば言わずもがなで、やはり最大の壁となるのは制限時間切れだろう。 モーション 覚醒でモーションは増えるが、オミットされる技は無い。 2連黒咆哮 開幕確定使用。息を吸い、軽く身震いした後右脚を叩きつけて1回咆哮、 その後間髪入れず左脚を叩きつけて2回目の咆哮と同時にフィールドを凍てつかせている氷すべてを砕く。 1回目の咆哮は膨大な黒オーラを同時に放って攻撃。範囲はかなり広く、当たると確定で気絶。 2回目の咆哮はフィールドを凍てつかせている氷全てを同時に砕くフィールド全体攻撃。範囲外へ逃れることはできない。 演奏や粉塵救出等で遠距離にいても油断しないように。 また、短い間隔で2回咆哮を繰り出すため最初の回避のタイミングを調整しないと2回目に間に合わない。 そのため、モーションを見たら離れて2回目の全体攻撃だけ回避する、といった判断も重要。 回避タイミングはそれぞれの脚を叩き付けたとき。 2回目以降は、フィールド全体が凍てついたら使用可能となり、 それ以前(凍りつきが不十分の場合)の場合は↓の黒咆哮を用いて徐々に凍てつかせていく。 準備動作に入った時点でSAが発生するためか怯みで止まることはない。 単発黒咆哮 レビの連続引っかきの予備動作のように天空に向かって軽くうなった後に冷気を溜める。 その後黒オーラの咆哮を放ち冷気を解放、フィールドを凍てつかせていく。咆哮後に翼から冷気を放射する。 判定は2連黒咆哮の1回目と同じ。範囲、当たると気絶するのも同じ。 咆哮直後の前足着地の際に氷の棘が発生する(当たると大ダメージ)ため、張り付いて回避する場合は後ろ足側に寄ると楽。 この行動を3回行うとフィールドが最初と同じく完全に凍てついた状態となる。 毒纏い後は壊毒地雷が三角形の形で設置され、更に冷気が強まっているのか2回で凍結が完了するようになっている。 単発、2連関係なく、開幕以外の咆哮後は咆哮と同時に放ったオーラを纏い、確定で↓の3(毒纏い後は4)連突進へと繋げる。 ちなみにフィールドの中央を向いて使用するようである。 向きを補正した直後からSAが発生するためか怯みで阻止することはできない。 補正前なら怯ませることができるが、その後再度使用してくる。 3連突進 黒咆哮後確定使用。最後の軽い溜めを入れた後、猛速度で黒オーラを噴射しながら直進する。 直進後、普通の振り向きを入れた後溜め無しですぐさま直進を開始する。 直進のダッシュは3歩で、4歩目で急ブレーキ。すぐさま普通の振り向きを入れて再び直進を開始する。 これの一連の流れを誰かが被弾する、あるいは3回行うまで繰り返す。 誰かが被弾し、尚且つHPが1以上残っていた場合、その後の直進を中断、 直様Uターンして空中で突っ込んでトドメの追い打ちを仕掛ける。 久しぶりの根性貫通コンボ攻撃であるのだが、黒レイアの打ち上げコンボと違い、 無差別に狙ってくる(振り向き時にターゲットを決める)、直進に被弾してHPが0になった場合追撃せず、 そのまま別のハンターをターゲットして振り向き→直進を続行するという特性が大きな相違点。 スピードも速いのでフレーム回避はやりやすいが、オーラに判定がある分範囲が広いのとスピードが速いのでタイミングに注意。 なお、無事回避を成功させ3回突進させるとバテて隙を晒す。このチャンスを得るためにも回避したい。 バテている時を攻撃チャンスにしたいのなら、壁を背にして3回目をダイブなりで回避すると追撃しやすい。 なお、振り向きの軸合わせはダッシュすれば簡単に振り切ることができる程度なので、 遠くへ行ってしまうのと、攻撃に繋げる前攻撃が明確であるため、来るとわかったら武器をしまって対処すると楽かも知れない。 ちなみに出始めにも判定があるが、打ち上げではなく吹っ飛ばしで、これに当たってもトドメは刺されない。 ただギリギリまで殴る際は注意が必要。 なお覚醒(壊毒纏い)後は後述の4連突進に置き換わる。 なお、レジェンドラスタとパートナーは突進を喰らっても即死扱いにならないため100%追撃されてしまう。 パートニャーは喰らっても追撃されない。 突進直前にはSAがないため、怯みで止めることができる。 突進後のバテ動作でもSAがないため怯むとバテ動作を中断するので注意。 振り向きパンチ 振り向きに猫パンチがついてるため気を抜いてると被弾する 判定はかなり狭く、壊毒状態や防御減算に耐えられない防具でもなければダメージは微弱。 吹っ飛びも起こらないがSAが無い場合怯むので注意 また、絶対防御態勢発動中はアーマーをこれで割られる危険がある。折角の保険(攻撃手段)を潰されないように。 なお軸合わせ動作の大半がこれになっているが、ドゥレムディラの前方側に陣取っていた場合の軸調整ではこれを使ってこないようだ。 ドス古龍独特の前脚を持ち上げる軸合わせがコレに変更されているのだろう。 正面に陣取っていれば使わないと言いたいが、上述の黒咆哮、壊毒纏い時などフィールド中央を向く際、 位置によっては振り向きパンチで向きを変えてくるので注意。 二区の場合火事場状態かつ絶対防御アーマー剥離状態ではこれだけでも即死する危険性がある。 冷気放射 一部行動後に翼から後方に向かって冷気を発射し、空中に居るハンターに対して攻撃を仕掛けてくる。 穿龍棍空中戦対策となる攻撃で、空中戦がやりやすい胴体~後方が範囲であり、 しかも行動後冷気放射を行う攻撃も多いため、他モンスのように空中が(地上と比べて)安全とはいかなくなった。 冷気発射タイミングは各種攻撃毎でそれぞれ決まっているが、 エフェクトが見えてから判定が発生するのが極めて早いので目視からの回避は困難。 毒纏い後は毒も混じり、喰らえば壊毒状態にもなるため極めて危険。 他モンスの様に空中戦に固執するとこの攻撃で壊毒に侵されて危険な状態になる可能性も高くなるため、 時には地上に降りて冷気放射だけやり過ごす等と言った判断も必要になる。 なお、噴射時の体勢は攻撃によって異なる。そのため地上背後に届くこともあれば、胸元付近でも当たる、 あるいは両方であることが十分ありえる。 余談だが穿龍棍と同高度を攻撃できる、極ノ型双剣の空舞連斬もこの攻撃は脅威となる。 双剣の場合は飛んだ瞬間は無敵時間があるが、飛んだあと回避行動を取ることができないため使用タイミングには注意。 氷柱発生 翼で身を包んだ後、展開、ドス古龍の咆哮と同じモーションで周囲に放つ。 この時ドゥレムディラを中心にX字状に地面が凍りつき、氷柱が発生する。すこし間があるのである程度目視対処可能。 その後前脚で地面を叩きつけて軽い隆起を発生させるのに加え、翼から冷気放射をして空中に居るハンターに攻撃を仕掛けてくるので注意。 引っかき 極稀に使用する、ミドガロンがバテた状態で使用する1回引っかきと同じ。 前方タックル オルガロンと同じ、前に軽く飛びかかる動作でタックルを仕掛ける。 使用頻度は低くダメージも小さいが、予備動作がほぼ無いためこれで絶対防御のアーマーを割られやすい。 尻尾薙ぎ 尻尾地面に刺し(叩き付け)、ドゥレムから見て反時計回りに180度尻尾を振りながらつららを出す。 後ろ足付近で張り付いていると当たらないことがある。回転方向を踏まえるとドゥレムから見て右側面後方が比較的安全か。 ちなみに覚醒後は使用頻度が大幅に減る。 ジャンプ尻尾薙ぎ 一旦後方に大きくバックジャンプしたあと、前方に思いっきり踏み込み尻尾で回転薙ぎをしながら氷塊を出す。 飛び込んだあとドゥレムから見て左側に回転薙ぎを行うため、ハンターから見て左側に移動すると被弾しない。 逆に右側に居ると危険。 壁などでバックジャンプが甘い場合、ドゥレムの後方に回り込めば当たらないが追撃もしにくい。 また、飛び込む瞬間に足元に氷塊が出るので密着している場合は注意。 右側にいる場合や距離が離れている場合は、ドゥレムに向かって潜り抜けるようにコロリンすることで避けることができる。 中途半端に距離を離して逃げようとすると氷柱や尻尾の餌食になるので、思い切って本体をすり抜けるようにしたほうが安全か。 なお氷柱も尻尾も本体もフレーム回避自体は可能なので諦めないことが肝心。 一方で判定はそれぞれで独立しているため、位置によっては絶対防御態勢を犠牲にして攻撃するということはできない。 (氷柱発生地点の場合、薙ぎ払われる尻尾でアーマーを剥がされ、その後の氷柱でダメージを受ける) 慣れてきたらドゥレムディラの飛んでくる方向に目がけて回避するようにすることで安全かつ速やかに追撃することができる。 ただし本体の判定が残っているうちに飛び込むとやられるので、位置取り(ドゥレムとの距離)に注意。 空中キック HC錆クシャの魔改造版。 氷の棘を床に出しつつサイドステップで空中へ浮き上がり、 そこから後ろ足でプレイヤーにキックをしてくる キック直後に前方へ着地するが、キック・着地ともに氷の棘が発生するので注意 この攻撃の最も厄介な点は空中に浮き上がった際に発生する氷塊による視界妨害。 ドゥレムのキック方向を素早く見極めて回避する必要がある。 2連ステップ→薙ぎ払いビーム HC剛テオの3連ステップの2回目まで繰り出し、そのまま高速で薙ぎ払いビームを発射する。 2連ステップは足元に氷の棘が発生するので注意。 薙ぎ払いはとても速いので、回避性能無しでも避けるのは容易。 ビーム後、翼から冷気放射を行うので飛んで回避した場合は注意が必要。 なお、毒纏い後はステップした足元に壊毒地雷が設置される。 滞空氷柱ブレス+氷粉塵 バックジャンプで滞空し、対象の方向へ氷柱を連続で発射する。 氷柱を連続発射するという性質上Hit判定が複数発生しているようで、 位置によっては絶対防御態勢のアーマーを割られた直後に被弾してしまうということも。 氷柱は発射角度にバラつきがあるのでエリア端まで離れていても飛んで来たりする。 近距離だと当たらない。余裕があれば、この技を警戒し、ドゥレムを壁と自分で挟むように戦えると事故が減る。 着地時は少し前に着地するので追撃時は注意。 また、他の古龍と違い着地時に胴体部分に判定が発生、更にその後翼から側面後方をカバーするように冷気を放射するため、 着地狙いで足元に潜り込んだり、穿龍棍で背中に貼り付いていたり、側面後方で着地を待っていると、 もれなくカウンターを貰うハメになるので注意。真後ろなら冷気放射の範囲外なので後方にいる場合は真後ろに移動したい。 氷柱生成→落とし HCテオの粉塵設置モーションと同じモーションで、腕を振りかぶって前方を攻撃してから氷柱を生成し、 粉塵爆破の着火モーション(腕を少し上げてから振り下ろす)で生成した氷柱を落とす。 最初と氷柱落とし時に地面を殴る動作があるが、これにも判定があるため近接は注意。 氷柱は中距離まで降ってくるのでガンナーだからと言って安心しているともれなく頭上をぶち抜かれる。 タックル→なぎ払いビーム 大きく前方に飛びかかって古龍式タックルをお見舞いする。 着地と同時にUターンしつつブレーキをかけ、止まってからテオナナの火炎放射のモーションでなぎ払いビームを繰り出す。 一連の動作を掴めれば対処は容易だが、ドゥレムディラ自体似たような動作が多いため最初は惑わされやすいだろう。 エフェクト自体はルコレビの磁力ブレスだが、モーションはテオの火炎放射なのでドゥレムディラから見て右から左に最初はなぎ払う。注意。 下の回りこみブレスと混同しやすいが、溜め時間で判別可能(こちらが長い)。 また回り込みブレスと違い、こちらはタックルにも当たり判定がある。 氷塊ブレス クシャの通常のブレスのモーション。 最近ではトア・テスカトラのようなブレスの感覚に近い。 ただし直進するタイプではなく、着弾タイプなので範囲が広い。 正面で正対していればドゥレムに飛び込むようにフレーム回避することで回避可能。 回り込みブレス HCクシャ、ガルバのブレスの魔改造版。 ブレス自体の当たり判定は凄まじく、ステップ時に出る氷にも当たり判定があるので気を抜くともれなく引っかかる。 こちらは回り込み時には判定がなく、移動後の後足付近ならブレスもその際に出る足元の氷にも当たりにくい。 尾叩きつけ 空中で尻尾に力を溜めて叩きつける。 ようはディスの熱 冷気叩きつけだがこちらは尻尾のみで、かつ巨大な氷塊が連なるという相違点がある 近接は尻尾を回避できれば攻撃チャンスだが、下手に離れると続けて出現する氷塊にやられるので注意。 この氷塊もコロリン回避は可能。密着していれば氷塊には当たらない。 溜め動作が長いので後方に居たら側面前方に回っておくのが最も手っ取り早い。 空中突進 HCクシャのアレ。回避は簡単だが床を凍結させて突進終了辺りで氷塊を現出させる。 距離をよほど離してない限り、使用頻度はあまり高くない。 使用後の着地で隆起が発生し、適度に隙ができる。 と言っても距離を離されるので距離を詰め直すぐらいしかできないかもしれないが。 氷塊現出 極征ミラ 紅ミラの地面隆起のドス古龍骨格版。飛び上がって着地して近距離に氷柱を発現。 その後力んで中距離に氷塊を発現させる。どちらも判定は一瞬で範囲外に判定がない(中距離のは近距離に判定がない)のが特徴。 力んで中距離に氷塊を発現させた後翼から冷気を放射して空中へ逃げたハンターに対して攻撃を仕掛けてくるので注意。 尾叩きつけと違い、こちらは溜め動作が殆どない代わりに着地後の隙が大きい。近接は最初の氷柱を避けて攻撃するとよい。 毒纏い HPが20000以下になると使用。フィールド中央へ行き、噴出した壊毒を纏う。他モンスでいう覚醒にあたるモーション。 また、自身の冷気も強め、一部を凍りつかせるなどミ・ルのような姿に変貌する。 氷系の技に壊毒が追加されるようになり、エフェクトも毒々しい紫色に変化する。 なお毒纏い時には噴出した壊毒にもダメージ判定があるので近づきすぎないように。 地味にフィールド中央に飛ぶ動作にもダメージがある。覚醒前状態で突然MAP中央を向いたらこれが来ると思ってよいだろう。 無敵ではないが、第1区のみこれを行うとHPが20000を下回っていた場合20000まで回復する。 以下、毒纏い後に解禁される行動。 毒地雷 HCナズチの泡のように周囲に壊毒の地雷を発生させる。 ただし、そちらと違って個数は少なく、攻撃に連動して発生する(無差別に発生しない)ため対処はしやすい(それらと比べれば)。 ちなみに、振り向き時の引っかきも攻撃扱いで、連動して毒地雷が周囲に発生するので留意しておくと良い。 地雷は毒が出ているときのみダメージ判定が生じ、短時間で消える。 出現したては判定がないので足元に出てきたら速やかに避けたい。 4連突進 3連突進が4連続化する。また、歩数が1歩増え、4歩直進、5歩目急停止となっている。 また、初段の打ち上げ時に壊毒を打ち込むためみなもと効果があっても追撃の大ダメージ+毒スリップでトドメを刺される。 1回分直進回数が増えているので注意が必要。全部回避すればバテて隙を晒す点も変わらない。 使用後に後方に壊毒地雷が発生するので追撃時には要確認。 2連殴りつけ→ボディプレス ホーミングしつつ大きく腕を振りかぶって2回地面を殴りつけて隆起を起こす。 2回行った後飛び上がってボディプレスを仕掛けてくる。よく見れば回避は簡単なはず。 最初の2回と最後のボディプレスはタイミングが若干違うので注意。 また、かなりホーミングしてくるので狙われているプレイヤーは他のPTメンバーを巻き込まないように動くとよい。 ガンナーの適正距離でも余裕で追尾してくるので、離れているからと言って油断しないように。 壊毒ビーム 最大技その1にして最も警戒したい攻撃。両脚を揃えつつ大きく息を吸い、飛び上がって空中で軸合わせを行う。 その後軽いボディプレスで脚を地面に埋め込み、固定する。 そしてすぐに高威力の多段ヒットビームを前方に発射する。 発射後、後両脚を地面から引き抜いてから冷気放射をし、その後で右前脚→左前脚の順に引き抜く。 攻撃動作内に軸合わせが含まれており、直前の振り向き動作を行わないこと、 息を吸っている際大きな壊毒の煙が発生する等、判別は比較的容易。 後ろにいるなどで判別が容易な頭部の様子を確認するのが難しい場合、 振り向かないことと息を吸っているような仕草、両脚を揃える動作で判別すると良い。 放たれるビームは根元は細く、距離が離れるほど太くなる。 この性質より、接近すると簡単に対処可能だが遠距離にいればいるほど対処が困難となる。 肝心のビームの性能だが、数多く存在する攻撃の中でも初となる「瞬間多段ヒット攻撃」である。 被弾しても一切怯まず、短時間でものすごい回数ヒットするという特性を持っており、 わかりやすく言えば目に見えない速度、毒のようにHPを一気に削られる攻撃となっている。 防御力が反応するためみなもと効果、魂の再燃、絶対防御態勢は機能するが、 前述した目に見えない速度での多段ヒットダメージという特性と、1HIT浴びるだけで壊毒に冒され防御力が1になるため、 実質それらすべてが無意味と断言できるダメージを負うため被弾して生き残ることは不可能。 根性スキルも、目に見えない速度で被弾を繰り返しているためあたかも発動していないかのように貫通して死んでしまう。 MHF-Zで削りダメージに限界値が設定されているが、壊毒で防御力が1になる そもそものヒット数が多すぎるため、 1区と2区でこのビームを通常ガード、刹那ガード、ガード吸収などのジャスト系ガードで受け止めるのは不可能に近い。 唯一ガード可能なのは、削りダメージ無効の天槍などが機能している状態で、 ランナー&スタミナLv2の強走状態(または強走薬)、または強ガード、ガードチャージで防いだときのみ。 しかしながら壊毒は問答無用で貫通してくるし、強走状態以外で普通にガードするとガードブレイクする。 なお"極み"はガードが復権したMHF-Z後のモンスターのため、このビームにも調整が入っている(後述) 従って原則として、回避することが絶対に要求される攻撃と言える。 上記の例外でも壊毒は受けてしまうので、回避を大原則としたほうがよいだろう。 根元は細いので接近して対象すると楽だが、発射前の軸合わせボディプレスで吹っ飛ばされないよう注意。 また、発射前後の攻撃判定を共有しているという特殊な攻撃でもある。 発射前のボディプレスと、発射後の冷気放射、及び脚引き抜きは実は同じボディプレス判定であり、 最初のボディプレスをフレーム回避すると発射後の冷気放射と脚引き抜き時被弾しなくなる。 従って接近している場合、恐れずボディプレスに合わせてドゥレムディラの足元めがけてフレーム回避を試みれば、 その後モーションが完全に終わるまで攻撃チャンスに変えることができるといえる。 ただししっかりフレーム回避していないと回避していない判定で扱われてしまうので、恐れず潜りこむように回避しよう。 フレーム回避が出来ないor出来なかった場合は発射後すぐ離れるか冷気放射する辺りで回避すること。 ガード可能武器の場合、ボディプレスをノックバック無効ガードする事で同じように対処することができる。 ただし壊毒には注意。 壊毒メテオ 最大技その2。フィールド中心部に軸合わせをしたあと、すぐさま天空に向かって吠え、 フィールド上空にエネルギーをチャージさせた後飛翔し、メテオの核となる。 その後フィールドの中心に飛来、ボディプレスと共に巨大なメテオを落とす。威力も見た目に違わず非常に高く喰らえば壊滅的。 判定は炸裂、ドゥレムディラ本体、そしてメテオ本体の3つ。 範囲はフィールド全体で判定時間は回避性能があれば十分回避できるほど。 見た目に反して炸裂して4~8F後に判定が発生するため、炸裂と同時だともれなく引っかかる見た目殺しの判定を持つ。 絶対防御は機能するが、中心部で回避しても、遅れて来る判定によってアーマーを割るだけなのでおとなしく外に行ったほうが良い。 成功しても攻撃チャンスが増えるといったことが無いこと、失敗時のリスクを考えると、 基本的に緊急回避したほうが良い結果になりやすい。通常回避する際はタイミングに惑わされないこと。 チャージ時間は長めなのでどの武器種も予備動作を見てから武器をしまって緊急回避の準備をする余裕はある。 回避自体はコツを掴めば簡単だが、この手の攻撃に多い「回避後攻撃チャンスが生まれる」が無い攻撃と言える。 ただしこれによって距離を離され直後に繰り出すビームを避けられないということもよくあるので、 後述の行動も踏まえると使用後は適度に接近しておいたほうがいい。 なお、この攻撃後のみ4連突進を繰り出してくることがある。 咆哮と違い確定でないのがミソで、メテオで被害が発生し、立て直そうという時にまさかの4連突進で突っ込んできて、 そのままトドメを刺されるということがありえる。勿論メテオを回避できても十分不意打ちとなり得る。 メテオ後の不意打ちを避けるためにも留意しておくと良い。 威力は壊滅的、と述べたが防御力が機能するためタワースキルなどを駆使して防御力を上げた場合、 HPMAXであれば余裕で耐える、なんてことも可能。ただ壊毒に侵されるのでリカバリーしやすいだけに留まるが。 キャンセル壊毒メテオ 稀に行う。壊毒メテオ以外の攻撃、あるいは攻撃の予備動作を突然キャンセルして上記の壊毒メテオを行う。 例えば4連突進であれば2回直進した後3回目に移らずメテオのチャージに入る、 壊毒ビームであれば予備動作である、吸引動作後に突然天空に向かって吠えてメテオを行う、といった具合である。 完璧な不意打ち攻撃で、元々巻き込まれやすい広範囲範囲を多く持つだけあって、 「自分は狙われてないしここなら当たらない!」と油断していると、 突然のメテオに為すすべもなく打ちのめされるなんてことになりかねない。 毒纏い後は各種攻撃は勿論、このキャンセル壊毒メテオのことも頭に入れて立ち回りたい。 なお4連突進をキャンセルして行った場合、残りの回数は保持されメテオ後に続きを行う。 (2回やってキャンセル壊毒メテオをした場合、メテオ後に残り2回をやってくるといった具合) 通常の壊毒メテオ後にやってくる可能性がある4連突進とは違うので混同しないようにしたい。 第2区のドゥレムディラ 第2区のドゥレムディラは、上述したように剥ぎ取りテーブルが変わっており、第一区とは別に討伐成功/失敗がカウントされる。 また攻撃倍率が1区の約2倍となっており、素の火力も至天征伐戦級になってしまった。 更に毒纏い後にモーションが追加されている。 大元は第1区のドゥレムなので、死にまくるのであれば第1区で練習したほうが良い。 また討伐時メリットは「太古の溶解剤」「太古の潤滑油」が入手しやすいことぐらいで、 2区ドゥレム討伐限定(専用)の天廊石などは確認されていない。 従って天廊武器を極限まで高めたい人や、1区のドゥレムに満足できなくなった人向けと言えるか。 絶凍について 冷気を開放した第3形態より、壊毒と凍傷に加え冷気が混ざる攻撃に絶凍が付与される。 これは被弾してHPが残っている場合は凍結した壊毒地雷に包まれ、氷像の如く凍り付いてしまうのに加え、 スキルがないと解除と同時に、氷像を砕かれるが如く強制即死判定を押し付けられる効果の模様。 ただし、あくまで状態異常ダメージ扱いであるため壊毒スリップ死同様に魂の再燃は発動する。 対策となるタワースキル耐絶凍・・・凍結時間の短縮、および解除時の強制即死の無効化。強制即死無効化はLV1から機能する。 打ち上げ咆哮 4連突進以外に会得した貫通コンボ技。 その場で一切振り向かずに飛び上がり、着地して氷塊を発生させ、その後咆哮を放って音圧で追撃を行う。 氷塊に当たると壊毒に冒されるが、どの道次の咆哮で止めを刺されるので注意。 打ち上げ→咆哮は2連黒咆哮と同じ間隔。 位置によっては氷塊で咆哮モーションがわかりづらいため、黒咆哮に慣れている人は間隔を頼りにするのもあり。 最初の着地は意外と範囲が狭いが、次の咆哮は広範囲に届く。 踏み込み一回転 右手を大きく突いて踏み込みつつ引っ掻いた後、一回転して周囲を薙ぎ払う。使用後は比較的長い隙が出来る。 ルコ、レビの踏み込みひっかきの1発目をやった後、ディスの回転氷塊をやるといった感じである。 尻尾と、その後に発生する氷塊に判定があり、前転回避では片方しか間に合わず事実上の絶対防御対策攻撃として機能している。 ドゥレム自身は尻尾のみにしか判定を持たないので、左手前方あたりが安置。 ガンナーでも剣士同様接近するように回避すると良い。氷塊の外に逃げられる場所に常に陣取るという方法もある。 右脚側に陣取っている場合は、最初の引っかきを避ける際に左前脚側に飛び込むようにすることで続く回転攻撃を避けられる。後方などに居る場合も同様。 なお引っかきモーションは判定が発生するまでが非常に早いので、慣れない内は軸合わせされたら少し間合いを取るとよい。 総合的に言えば、正対している場合は次の行動がこれであると考えて左前脚より外側かやや間合いをとって陣取り、 実際にこれが来たらドゥレムディラの前脚側に移動すると安全。 後ろや側面でこれを使われたら素早くドゥレムディラ本体目がけて飛び込もう。 冷気開放 更にHPが減ると使用(HP10000)。力尽きたのかその場で倒れこむ。 倒れこんだ後、冷気開放によって氷が画面を覆う演出が発生。 完全に凍結した後ヒビが入って割れた後、膨大な冷気を放出して部屋を一気に凍結、天空から壊毒メテオを行って咆哮する。 ここから所謂第3形態に突入、冷気持ち攻撃に絶凍が付与される。 咆哮時に大量の冷気を放出して周囲の地面を割るが、これにも判定があるので接近して即座に攻撃しようとする場合はこれらもキッチリ回避する必要がある。 なお、この状態になった後、部屋が完全凍結すると膨大な冷気によって異世界のような雰囲気が醸し出され、 同時にそれが原因で見づらくなるので注意が必要。 形態移行後、攻撃倍率1.5、全体防御率0.6倍が適用される。 ただし攻撃力に関しては元々第1区のそれより高いうえ壊毒等の関係で気にする意味は無い。 一方全体防御率の変動がなかった第2形態までと比べてタフにはなるので注意。 余談だが、第1区と違い画面が割れる演出後エリアチェンジが起こっている。 また、再起まで時間がかかる=その間削ってすぐ討伐されるのを防ぐためか、 倒れこみに入った時点で無敵状態になり、メテオ終了までダメージが入らないので注意。 ただし、仮死状態のアルゴルのように部位破壊は可能。 また、ご丁寧に発覚まで解けているため、一時的に討伐と同じ扱いを受けている模様。削れないのはこのためか。 インターバルがあるので、武器研ぎやボウガンの弾受け渡しなどはこのときやると安全。 攻撃はさらに苛烈になるが、一方で全体攻撃のメテオの頻度が減るなど戦いやすい部分もある。 また上記の0.6倍補正があるとはいえ第1区の毒纏いと違い、HP10000とドゥレム自身も後がない時点での形態移行であるため、 火事場で苛烈な攻撃に臆せず畳みかけると思ったより早くドゥレムが死ぬことも普通にあり得る。 逆に非火事場や奮闘などが無い場合、苛烈な攻撃も相まって長く感じやすい。 ちなみに画面が凍り付き、割れる演出だが、何気に高負荷なのでHGE、コンシューマー、 オンボードグラフィックス、サービス開始当時のスペックでやっているユーザーは注意。 壊毒氷塊 解放された自身の強烈な冷気が加わったことによって毒地雷が噴出した後すぐさま凍結するようになった。 この形態かつ部屋凍結後は毒地雷はこちらに置き換わる。固まる関係か、若干判定持続時間が長い。 急速凍結 冷気開放後、黒咆哮はこちらに置き換わる。1回転した後飛び上がって咆哮し、強烈な冷気で部屋の凍結を1回で完了させる。 範囲はフィールド全体レベルと広いので注意。 判定は翼を大きく広げた瞬間(放出される冷気)。飛び上がりと同時に回避すると引っかかる可能性大。 判定は一瞬だが、咆哮→冷気の2連判定になっているためか絶対防御込みでもアーマーを割られて死ぬことがある。 部屋を凍結させた後は後述の冷気放出を使うため、2連咆哮で凍結を粉砕しない限りは使ってこない。 また、黒咆哮の代用なのでこれを使った場合4連突進に派生させてくる。 使用後は一瞬で着地するためフレーム回避できれば攻撃チャンスにはなるが、 突進まであまり猶予がないため慣れていないor距離が離れている場合はダイブするのも手。 冷気放出 わかりやすく言えば、ガルバの周囲結晶。 急速凍結同様、一回転して冷気を放出。こちらは部屋凍結後の急速冷気の代用として機能する。 違いとして一回転する際に放出、終了時に地面を殴って巨大な隆起を発生させる。 範囲はどちらも同じなので遠距離なら当たらないが、壊毒氷塊が多数設置されるため注意が必要。 判定は短いが、多段ヒットなので回避タイミングに注意。その後の隆起は一瞬。 タイミングがシビアだがダイブ→起き上がり即コロリンでも一応避けられる。 急速凍結と予備動作や使用タイミングが似ているため間違えやすいのが最大の脅威。 一番簡単な見極め方は「凍結した部屋で溜め動作を行う」と必ずコレになること。 凍結していない場合は↑の急速凍結になる。 部屋が凍っていたら一回転と同時に回避、凍っていなければ回転した後に回避と覚えればよい。 一応本体の予備動作としては、↑は軽くジャンプしてから冷気をため、こちらはジャンプせずに冷気を溜める。 また、2連黒咆哮との見極め方として、周囲に壊毒の冷気が視認できる(黒咆哮は口から冷気が漏れる)ことが挙げられる。 なお、凍結という高負荷状態で強烈なエフェクトを放ってくるため、機器によっては猛烈に処理落ちする。 抉りビーム チャージしつつ後退し、地面を抉る破壊力のあるビームを発射。 ビームに抉られた氷塊は周囲に飛散するので注意が必要。着弾地点は影で判別可能。着弾地点はすべて同じ。 判定は影よりも若干広い。 着弾した氷塊は中範囲に毒液体をばら撒き、更に部屋の冷気で凍結して長時間残るので注意。 なおビーム発射後にプレスし、その後冷気放射をする。 尻尾冷気改 溜め動作で尻尾に冷気をチャージし、浮上と同時にサマソのような動作でそれを扇形の超高範囲に放つ。 しかもその後前方に突っ込み広範囲のボディプレスを行ってくる。 とにかく範囲が広いが、冷気の判定はどちらも一瞬なので通常の回避行動で対処可能。 回避のタイミングは、どちらも氷のエフェクトを避けるイメージで。 コロリンでも2回目の回避は余裕で間に合うので焦らずに。 なお従来の尻尾冷気溜め攻撃とは予備動作が全く異なる。前脚を揃えて溜めるのが合図。 壊毒ビーム改 ドゥレムディラの真の最強技が更なる強化を受けて帰ってきた。 薙ぎ払う方向に首を斜めに振り上げながら抉りビーム以上の膨大な冷気をチャージしつつ後退し、 その後壊毒ビームを前方に発射してから首を傾けた方向へ薙ぎ払う。 首が見えない環境であれば、上げている腕の方向に移動するとよい。 あの太さが、後退する関係で口元という安置から離され、しかも薙ぎ払うので範囲は言うまでもない。 性質は壊毒ビームと同じなので、瞬間多段ヒットによって再燃も無駄に発動し、絶対防御も割られてしまう。 無駄な浪費を防ぐためにも予備動作を見たら備え、絶対に回避したい。 予備動作自体は普通の壊毒ビームよりもやや長い。 なぎ払う反対側の面はほぼ無防備だが、例によって発射時に殴りによる隆起、発射後に壊毒の風が出るので注意。 また、正面より多少ずれている程度では極太ビームの餌食にされてしまうので十分角度に余裕を持たせるか、無理ならダイブ推奨。 なぎ払う側はほぼ90度まで届くので、そちら側に陣取る場合は不意打ちを喰らわないように。 極み傲る????? 所謂極み系モンスターとなってドゥレムディラが帰ってきた。 名前は伏せられているが、「極み傲るドゥレムディラ」又は「極み傲る天廊の番人」だろう。 基本的な仕様は通常のドゥレムと同様であり、アイテム持ち込み不可,超越秘儀不可,アイテムは現地で交換である。 クエストの失敗条件も以前と同様であり、救援に失敗すると制限時間が1分減らされてタイムアップで失敗となる。 また、討伐数や遭遇回数はカウントされない。 通常の番人クエストとは異なり、配信期間中は何度でも自由に受注できる。 番人戦が未経験なら、基本システムはどういうものであるか確認するために行ってみるのも手。 気つけ玉を投げた時の軌道も把握しておくとよい。 通常種との最大の違いとして、行使する属性が雷になったことが挙げられる。 このため弱点属性も龍・氷となっている。(火は全身10となった) また、弱点(頭・尾・翼)以外は属撃強化有でも属撃が有効にならない。逆に弱点では素で属撃が通る部位がある。 物理については若干硬くなった程度だが、これによってZZ以後の弱点特効が効かない(纏雷などが必要)部位が出てきている。 攻撃力は2区よりも更に高まっているが、辿異装備などを前提としているためと思われ、 実際の被ダメージとしては当時の2区実装時と感覚的には変わらないと思われる。 防御率は撃退が0.06、討伐が0.04。 怒り時に防御率0.6倍になる仕様はあるが本種にそもそも怒り状態があるのかは不明で、 討伐の基本的なタフネスは他の"極み"モンスターと同等であると見られている。 撃退については今までの"極み"クエストよりもタフになっているが、それでも辿異装備などがあれば余裕をもってクリアできる。 極み傲るドゥレムディラ対策のスキルについて 基本的には通常の番人と一緒だが、超振動を多用する。 また、一部攻撃後に超咆哮も使う。範囲こそ狭いものの、食らって寝っ転がろうものならそのまま乙ると思っていい。 しかも壊毒で防御が1になっていると、超振動のダメージだけで即乙する危険も。 よって近接は「豪放+耳栓強化+耐震強化」をつけて挑みたい。 超振動はガンナーの距離でも届くが超咆哮はそうでもないので、ガンナーは「豪放+耐震強化」を最低限用意し、超咆哮の対処が厳しいならそれに耳栓強化も付与すると良い。 狩煉道スキル 絶凍にはならないので耐絶凍は不要。 なお天廊遠征録タワーランク→狩煉道ランクの変換に伴い、 タワーランク時代に発動できていた番人向けスキルが狩煉道ランク不足で発動できないという場合があるので、 狩煉道をスルーしていた人は特に注意が必要である。 耐壊毒 Lv3にすることで毒を数秒で解除できるようになるため、Lv3推奨(狩煉道ランク200以上が必要)。 また、壊毒ダメージを負うまでの猶予も伸びるので真根性発動からの回復が間に合うようになる(早食いは欲しい)。 ビームと打ち上げ咆哮以外に即死は無いので、それ以外の死因は壊毒による防御1からの被弾となる。 薬剤師 気つけ玉、気つけ薬の持ち込み数を増やすことができる。 狩煉道ランク50以上でLv3にできる。 タワーランク時代にLv3が出せていたなら問題なくLv3にできるはずである。 気つけ術 復活時の体力回復量増加と気つけ薬の復活を高速化する効果がある。 Lv3の場合は2回のマッサージで救出できるほど早くなるので可能であれば付けておきたい。 気つけ玉の場合も復活時の体力回復量が100程度になるので回復薬の節約+戦闘復帰までの短縮になる。 脅威への抵抗 壊毒の対応がちゃんとできている前提だが、 本スキルがある程度あればビーム以外の技はある程度耐えられるようになる。 もちろん、過去の番人戦のように一発即死を前提に(火事場で)立ち回るならこの限りではないが。 ちなみに雷耐性を大きく高めるのも被ダメージ軽減に有効。 脅威への奮闘 戦闘時間の短縮という観点で有効。 狩煉道スキルの内番人関連スキルにはコストがないため、 狩SPさえ十分にあれば、上のスキルと全て併用することもできる。 ただしLv5発動には狩煉道ランク200が必要なので注意。 攻撃モーション 壊毒地雷は発生しない。 また、氷を使用しないため通常ドゥレムの床からの氷柱は無くなって代わりに岩盤砕き又は電撃になっているのだが、 あの氷柱は絶対防御態勢対策としてか別判定になっており、それが同一判定の岩盤砕き(電撃)になったことで対処しやすくなった。 氷から雷を使用するようになった関係で既存の技が大幅にオミットされている。 通常と同様に使用してくる攻撃は下記 2連黒咆哮(判定がどちらも足が付いたときに変更されてるっぽい) 振り向きパンチ 尻尾薙ぎ ジャンプ尻尾薙ぎ 2連ステップ→薙ぎ払いビーム 尾叩きつけ 打ち上げ咆哮 尻尾冷気改 先述の通り、地面を叩く技やプレス系の技のほぼ全てに超振動があるので注意。 微妙に変更されたモーション 電磁放出 冷気(壊毒)放出と同タイミングで使うが、前足付近の翼の下にいても当たるようになった。 腹下にいれば当たらない。 単発黒咆哮 攻撃判定が遅めになっている。 また、以前は氷柱が扇状に出ていたが、雷の爆発(見えにくい)ものに差し変わってるので注意 咆哮後のプレスの範囲が広がっており、超振動もある。 壊毒ビーム 着地時に攻撃判定+超振動があるが、通常よりもタイミングが遅い(チャージ時間は一緒)。 ビーム自体の判定は細くなっているが顔付近にも判定が増えたため、ビーム中の顔には近づけない。 先述の通り1区2区ではガードでは一部例外を除き防げない技だったが、 こちらではヒット数がG級祖龍や辿異ルコのビームと同等程度まで抑えられ、更にダメージ(=削りダメージ)自体も減ったため、 ガードで防ぐことが現実的に可能となった。 また、多少回避タイミングがずれても生き残ることがあるのはこの仕様変更によるものである。 更にビームの判定が細くなったことでガンナーでも回避が難しくなくなっている。 踏み込み一回転 モーション的には同じだが踏み込みの速度が高速化している。 先述の通り氷柱が岩砕きになったことでガンナーでも避けやすくなった。 超振動有。 壊毒ビーム改 大きくバックステップはしなくなった。着地時に攻撃判定+超振動となっている。 ビームが細くなっているため振っている最中に横回避で抜けることが可能になった。 ビームのヒット数が減っているのも直線ビームと同様。 その代わりチャージ時間がほとんど無くなっているので、顔の向きを判断して素早く対処する必要がある。 こちらも顔付近に判定がある。 新モーション 超咆哮→壊毒竜巻 超咆哮を行った後に左の翼→右の翼の順で雷球を放出・拡散した後に壊毒をチャージし、 その後ドゥレムの周囲に竜巻上に解放する。解放後も周囲には雷の爆発が起きる。 近接で張り付いている場合はコレといった判別法が無いため気合で避ける。 遠距離の場合は拡散する雷球があり得ないような軌道でこちらを狙い、竜巻後も爆発が発生するため 可能であれば竜巻を回避したい。無理ならば竜巻を見て即突っ込んでもOK。 今回はクエストにサブターゲットが無いためこのモーションが所謂体力マストとなる。 開幕の1回目、恐らく50%と思われる2回目、恐らく20~10%と思われる3回目を目安にしよう。 この特性上撃退では最初の1回しか使わない。 高速タックル エフェクトを纏いながら高速タックルを行う。 完全正面にいると超風圧が当たったような吹っ飛びになる(超風圧無効では防げない)。 タックル後に範囲は狭いが超咆哮を行う。 予兆として溜め中に両翼に電気を溜めるようなスパークが出る。 なおガンナー対策の技と思われ、ある程度距離を取っていないと(近すぎず遠すぎずの距離でないと)使用してこない。 ガンナーはいつこれが飛んできてもおかしくないように対応したい。 ちなみに超咆哮はタックル後の番人の位置関係上、番人から見て左側の方に判定が強い。 回避する際は正対したハンターから見て左側に避けるようにすると、超咆哮を喰らいにくい。 高速タックル→薙ぎビーム→戻りタックル 高速タックルを行った後に壊毒ビームを薙ぎ払い、更にタックルで戻ってくる凶悪な行動。 ビームは一瞬で通り過ぎるとはいえ当たれば即死する。 戻りのタックルに当たると超風圧リアクションでぶっ飛ぶ。 単発の高速タックルとは溜めのモーションが異なり、突進する方向の片前脚をゆっくり上げる。 また、必ず軸合わせなしでぶっ放してくる点も単発高速タックルとの違い。 この技は回り込みビームを背後のハンターに当てることを目的としているらしく、 背後にハンターが居ないと使ってこない。 つまり、後方にハンターが居る(居た)状況で軸合わせ動作が一切ない場合に限り使ってくる、と考えてよい。 同じ目的で放つ軸合わせなしの技としては尻尾プレス、打ち上げプレス、普通のチャージビーム、バックジャンプの4つで、 どれも予備動作が違うので見切ることは難しくない。 同条件では明らかにこれを多用してくるので、これの対処を最優先で習得したいところである。 最初のタックルは後方(尾付近)に居れば被弾しないので、 溜め動作を見た時点で準備し、タックルをやり過ごしてからコロリンでビームは回避できる。一瞬で通り過ぎるのでガードも一応可能。 その後抜刀ダッシュか再度の回避で往復タックルの範囲外に逃れるとよい。 前方に居る場合は最初のタックル、ビーム、往復タックルの3つ全部を避ける必要があるが、 最初のタックルに関しては威力こそ高いものの壊毒にならないので、あえてこれに当たり、受け身を取らずに残り2つをやり過ごすのも手ではある。 4連壊毒ビーム 4連壊毒ビーム単発でやってくることもあるが「バックステップ後は確定で4連ビームをやってくる」ことを 必ず覚えておこう。 ビームの出る順番も決まっており、ドゥレムから見て正面→左→右→左から右へ薙ぎとなっている。 このため、1発目さえ避けてしまえば4発目の薙ぎまでは正面が安全。 最後のビームをいなして反撃したいなら、最初のビームを避けた時点で左前方側に移動する(行き過ぎ注意)のもあり。 ちなみに薙ぎ払いだけでなく1~3発目のビームも判定時間は短いため、フレーム回避で生き残れる可能性がある。 各ビームの反動で初期位置からどんどん後退していくこと、 また3回目のビーム後は、首をもたげるために一瞬正面側にビームを振る点には要注意。 口元以外の本体判定はないので、背後に回り続けられるなら攻撃し放題になるが、 その直後の「ハンターが背後に居る場合の番人の行動」には細心の注意を払う必要がある。 攻略 番人用の狩煉道スキルはコスト0で装備できるので、習得したものは全部乗せで対応したい。 狩煉道スキルの「雷耐性」「全耐性」も有効なので余裕があればそれもつけておくとよい。 撃退の場合は前述の通り、GR200以後の装備環境を持つPTで挑めば非不退非火事場でも十分間に合うため、 最大の問題は力尽きることによる時間減少であると言える。 討伐では更にこれが深刻な問題となる。気つけ玉被りやミスがタイムロスや次の気絶へ直行するのでボイチャなどあると便利。 行動面で見ると武器種の相性問題がかなり緩和されており、特にガード可能武器種とガンナーとの相性が良くなっている(ガンナーは残弾の問題はあるが)。 ただし、斬・弾弱点である尻尾を狙うハンター向けの行動が凶悪化しているため、 これを重点的に狙うPTでは特に注意した立ち回りが求められる。 逆に正面側については4連ビームを除くと即座にハンターを殺してくる技が少なく、 4連ビームの警戒こそ必要ながら、下手に背後を取らず真っ向勝負を挑んだ方が立ち回りやすいケースも少なくはない。
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登録日:2014/12/19(金) 23 15 10 更新日:2024/03/24 Sun 20 34 22NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHF MHF-G みんなのトラウマ ドゥレムディラ ネタバレ項目 モンスターハンター 化物 古龍種? ←データ的には古龍種 天廊 天廊遠征録 引きこもり 最強 死ぬがよい 氷属性 番人 目には目を、インフレにはインフレを 絶望 至天征伐戦越え 天廊ネコ あっハンターさん! この先はちょっとマズい感じがするのニャ。 ネタバレの空気がココまで流れてきてるニャ。 かなりの「手ダレ」じゃないと、回避は難しいと思うニャ。 でも安心するニャ! ボクが見つけたそこのブラウザバックボタンからどうやら前に戻れそうニャ。 「ニゲルガカチ」ってヤツニャ! あっそうだニャ! この先のページは一度スクロールしたらネタバレの嵐みたいニャ。 ヤツの情報を拝みたいというニャら(未プレイのハンターは)バンゼンの覚悟を固めていくことニャ! 天廊の番人 ドゥレムディラ 天廊の番人「ドゥレムディラ」とは、『モンスターハンターフロンティアG』G6アップデートで実装されたG級のエンドコンテンツ「天廊遠征録」、及び新フィールド「天廊」限定のモンスターである。 概要 多数のトラップとモンスターに満ちた超巨大な古き塔「天廊」だけに生息する謎の大型モンスター。 俗に「天廊の番人」と称される。 本アップデートの前のインタビューで運営はこの「天廊限定モンスター」の存在を仄めかしており、更にその難易度は至天征伐戦を越えるとも発言していた。 ※至天征伐戦…G級のエンドコンテンツの一種。極限征伐戦の上位版であり、簡単に言えば超凶悪なモンスターを20分以内にガチ討伐するチャレンジクエスト。 ゲーム内でも天廊専用のスキル「タワースキル」の中に対番人用のそれを確認することができ、番人に対する攻撃力、防御力、後述する専用の状態異常への抵抗力を高めることが可能。 見た目はいわゆるドス古龍骨格のがっちりした体格のドラゴン。 シジルの古龍種特攻が発動することから内部データ的には古龍種らしい。そら古龍種以外にいないよなぁ だが、全体的に暗い体色をしており、更に目の周りに光るライン状の模様が他のモンスターとは違う異質さを際立たせている。 天廊遠征録ではいわゆる乱入モンスターに位置づけられており、天廊の探索中に緊急クエストとしてランダムで遭遇する可能性がある。 基本的に超低確率のランダム要素だが、確実に発生するのは40階毎。 つまり40階で機を逃すorスルー(後述)しても、次の80階で再び発生する。 フロアの奥に進むと冷気が漏れ出し凍りついた扉が存在し、これを潜ることでドゥレムディラの待つ一面凍りついた部屋に移動することが可能。 また、部屋の手前にはアイテムを売ってくれる「天廊ネコ」もいるのだが、緊急クエスト発生中の場合は台詞がいつもと違い、ハンターに警告すると同時に「戦わず先に進める抜け穴」を教えてくれる。 (項目冒頭の台詞はこの時の台詞が元ネタである) 緊急クエストは成否に関わらずその場1回限りの20分勝負であり、消滅(スルー)後は次の階へ自動的に進む扱いとなる。 ※天廊には飛行船を乗りつけて侵入する必要があり、その関係で物資が制限されるという設定からハンター側はアイテム持込が一切できない。 あらかじめ支給されたGm=ジェムという通貨で必要なアイテムを現地購入することになる。 スルー可能、という点から察することができるように、天廊遠征録ではこいつの討伐は必須ではない。 ついでに言うと新モンスターでありながら固有素材が無く、討伐しても特殊武器「天廊武器」にスキルを1個付与できるアイテムの中でも高レア度のものが手に入りやすくなるだけ(=他の方法でも入手可能)である。 MHFには現在までこうした「腕試し用」の位置づけに、元々のモンスターを超強化した魔物のような個体を実装しており、同時に武具絡みの素材が手に入らない共通点がある。 G6時点でざっと挙げるだけでも 赤き金獅子ラージャン 幻の冥雷竜ドラギュロス 上2体や極限征伐戦をも越える至天征伐戦対応モンスター(ディスフィロア、UNKNOWN) これぐらいいる。 ラージャン・ドラギュロスは全く怯まない超ハイパーアーマーにターボがかった俊敏性を発揮し、その更に上を行く難易度の至天ディスフィロア・UNKNOWNは新たな形態をもって歴戦のハンター達を迎え撃ってきた。 少し話が逸れたが、要するにこいつの強さはと言うと そんなもんじゃない ドゥレムディラとの戦いはMHF全モンスターが可愛く見えるレベルの絶望的な高難度を誇る。 自前でアイテムが持ち込めず現地調達の量は限られ、今やPTプレイのメジャーアイテムである生命の粉塵の調合材料もアウトなので安定した回復が望めないのだ。 そして、十分なタワースキル無しでは勝てるかどうか怪しい凶悪無比な強さをドゥレムディラは持っている。 現にG級武具が充実してハンター側の火力インフレが凄まじいFにもかかわらず、プロハン揃いのネ実2で実装初日に討伐報告が殆ど上がらなかったのである。 これについては討伐数0であったとか、たった2頭しか討伐されなかったとか色々情報が錯綜していたが、とにかく誰もろくに討伐できなかったことは紛れもない事実。 ミ・ルのように遭遇機会が限られること、そもそも天廊自体が特殊な環境であることを考慮しても、初日でこれは恐ろしい事実としか言い様がない。 (2日目以降は対策が広まって討伐報告も上がりつつあるが、2日目夜の時点ではまだ100未満だった) 遠征録が開催を重ねるごとにハンター側も討伐成功率が上昇・安定傾向にあるため、以前のような脅威は薄れているが、それでも普通のハンターが手を出せるような強さではないと言える。 ちなみに専用BGMはしっかり用意されており、重苦しさと威圧感、何より絶望感が伝わる曲調となっている。 主な攻撃 基本的にFの同骨格の古龍種モンスターとその頂点であるディスフィロアから流用&アレンジした技が多く、もっぱら古龍版UNKNOWN。 いずれもとんでもない凶悪性能に仕上がっていることもあり、初見では蹂躙されること間違いなし。 特にドス古龍お馴染みの猫パンチモーションはそのまま振り向き動作として行うため、隙らしい隙が殆どない。 また、一部の行動後には翼から冷気を発射してくる。 空中戦に秀でた武器種「穿龍棍」への対策であり、空中も安全とはいかない。 更に(これを含めて)冷気を使った攻撃を受けると凍傷状態になり、スタミナ等に支障が出てしまう。 咆哮 勿論ただの咆哮であるはずがない。 まず2種類あり、開幕時(=部屋全面が凍結している時)に使うものは2連発で咆哮を行う。 1回目は同時発生する黒オーラのせいでかなり広範囲の上に当たると確定気絶、2回目の咆哮は部屋の氷全てを砕き尽くす全体攻撃となっており、後者で範囲外に逃れる術はない。 それ以外の状況で行う咆哮は単発だが、部屋を徐々に凍結させていく効果があり、全面凍りつくと2連発咆哮の発動条件が満たされるようになる。 3連突進 開幕以外の咆哮後に確定で行う大技。 軽い溜めの後、黒オーラをまといながら打ち上げ判定の塊と化し猛然と直進してくる。 外した場合は猫パンチではないほうの振り向きを挟んで再度突っこむ。 この突進を3回1セットで行う。 これだけ書くとナナ・テスカトリ特異個体の3連突進と似ているように感じるが、実物は全然違う。 ハンターが突進を喰らった時にHPが1以上残っていた場合、その後は突進ではなく空中への跳びかかりでトドメを刺してくる。 いわゆる根性殺しコンボだが、逆に突進でHPが0になった場合は別のハンターにターゲットを変更・続行するのがこの攻撃の恐ろしさ。 最後まで全く油断ができないのである。 しかし、全て回避すれば終了後にドゥレムディラはバテて隙を晒す。 前述の振り向き仕様もあって殆ど隙を晒さない中では絶好の反撃チャンスなので、何としても全部回避したい。 氷ブレス 只のブレスであろうはずがなく、着弾後にクシャルダオラ特異個体のごとく広範囲を吹っ飛ばす。 氷柱発生 2種類ある。 1つは翼で身を包んでから展開し、ドス古龍の咆哮モーションで周囲の地面を凍りつかせ無数の氷柱を発生させる。 初見殺しだが攻撃までにはある程度の間がある。 もう1つは飛び上がってボディプレスと同時に近距離に氷柱、更に力んで中距離に氷塊を発生させる。 近・中ともに判定は一瞬。 尻尾なぎ払い これも2種類ある。 1つは一度叩き付けてから反時計周りに180度ブン回して氷柱を出すもの、 もう1つはバックジャンプを挟んでからダイナミックに前へ踏み込み、回転しながらなぎ払って氷柱を出すもの。 どちらも地面から突き出る氷柱の付与によって、単なる尻尾振りにあるまじき広範囲と化している。 空中キック サイドステップで空中に飛び、後ろ足でキックして着地する。 出だし、キック、着地全てで(氷柱に比べると)小規模な氷のトゲが発生するのが厄介。 ステップ&なぎ払いブレス 剛種テオ特異個体のようなステップを2連続で繰り出し、そのまま間髪入れずに超高速でブレスをなぎ払う。 ステップに惑わされたハンター達を一網打尽にする極悪な技だが、なぎ払い速度を突いて回避性能無しの回転回避でやり過ごせる。 もちろん回避性能を発動させていれば更に安心。 滞空氷柱ブレス バックジャンプでそのまま飛び上がり、前方に凄まじい量の氷柱のブレスを吐き続ける。 見た目は覇種テオの滞空ブレスと似ているが、氷柱という性質上多段Hitする上にかなり遠距離まで届く。 氷柱落とし 床ドン地面を殴りつけるだけ。 …のように見えるが、実はこの時点で天井に氷柱が生成されており、テオナナの粉塵起爆モーションを取った時点で一斉に落ちてくる。 中距離まで普通に届く。 タックル&往復ビーム 少し踏み込んでから前方にタックルし、着地でドリフト反転するとれいとうビームで一往復分なぎ払う。 射程距離が物凄く長い。部屋の端にいてもお構いなし。 似たような技をルコ&レビディオラも行うので誤認しやすいが、ビームの出だしの動きをよく見るとテオナナの火炎放射と同じである。 尻尾プレス 尻尾に氷エネルギーを溜め、渾身の叩きつけ。 ディスフィロアの前後同時叩きつけと同じモーションだが、頭側は何もない。 空中突進 見てくれはクシャルダオラのそれだが、通った後を凍結させて突進終了後にでかい氷塊を突き出す。 ここまでのラインナップでも十分ハンター達を捻り潰すほどの脅威を誇るが、当然まだ序の口。 体力をある程度減らすとドゥレムディラは部屋中央に移動し、赤黒い毒液を大量に噴出させて第2形態に突入。 体中が毒で染まり、手足に氷をまとった姿と化す。 以降は全ての氷技がぶどうシャーベット毒々しい紫色になり、毒をも越える状態異常「壊毒」が付与される。 この壊毒は毒以上に物凄い勢いで体力が減るという、早い話がナンバリングの猛毒ポジション。 しかも防御力が激減させられる上に、毒無効スキルでは対処できない。 特効薬で解除は可能だが、Gmは限りがあるのでタワースキル「耐壊毒」を発動させて軽減したい。 そして、第一形態では見せなかった更なる攻撃も繰り出す。 翼からの冷気にも当然毒が混ざる。 4連突進 アレがなんと4連続化する。 逆に言ってしまえばそれだけという事であり、全部回避すればいつも通りバテる。 2連パンチ+ボディプレス ハンターを狙ってワンツーパンチから強力なボディプレス。 珍しくシンプルな技で(よく見ていれば)回避しやすい。 極太ブレス G級ミラボレアス原種のモーション。 息を大きく吸い、一旦飛んで着地してから体勢を固定して巨大なブレスを吐き出す。 発射までには少し時間があるが、飛んでいる最中に軸合わせを行うので猶予はそこまで無い。 特筆すべきはその攻撃性能。 あろうことか直撃しただけで即死する。 更にガードしても超多段Hit&削りダメージ付きなのでいかなる方法をもってしても防御不可。 絶対に回避することが前提となっている。 メテオ 何と自らがメテオと化し、部屋中央でボディプレスと共に落ちて大爆発を発生させる。 もちろん範囲は部屋全体と凶悪で、問答無用の即死といっても過言ではないダメージを受ける。 (他の攻撃もそうだが、壊毒が付与されているせいで根性が発動しても意味ない) その分、判定時間は短いので回避性能が有効。 なお、このメテオだが稀に他の攻撃技モーションを中断してまで移行する時がある。 天に向かって吠えるような予備動作を見たら警戒。 毒地雷 モンスターで地雷と言ったらそう、あのシャガルマガラの狂竜地雷である。 なんちゅうモン輸入してくれてんだ ただ、地雷というよりF的には剛種オオナズチ特異個体の毒泡に近いものがある。 周囲に発生させるが幸いにも個数は少なめであり、事故率はさほどでもない。 そもそも他に注意を向けるべき攻撃が多すぎるため、必要以上に気を取られていると命取りである。 狩猟方針 天廊ではハンターが力尽きると他ハンターに助けてもらって復活するか、救助を待たずにフロア入口で復活する特殊な仕様が存在する。 しかし、ドゥレムディラ戦では救援を待たずに復活すると、ギルドの判断で残り時間が60秒マイナスされてしまう。 制限時間は20分であることを考えると、決して少なくないペナルティである。 準備が不十分ではあっさり即死してしまう程の実力を持つため、極力気つけ系のアイテムで助け舟を出したいところ。 が、逆に自分が死んでしまっては元も子もない。慎重に。 また救助された側も時間が許す限り倒れたままでいられるため、隙を見計らって起き上がるのが得策。 主な属性弱点は龍、火。 ただし物理・属性含めてかなりのっぺりで、極端に効きやすい弱点が存在しない。 少なくとも武器の斬れ味が良質であれば、どこぞの鬼畜怪物共みたいにガキンガキン弾かれることは殆どない模様。 スタン以外の状態異常が通用せず、かなり怯みにくい。 そのスタンも5秒程度と短く、更に立ったままピヨるので大ダウンを誘発させられない。 公式が「至天征伐戦をも越える」と評するだけあって激烈な強さを誇るが、至天に比べるとハンターが準備できる対抗要素は多い。 まず、冒頭で述べたようにタワースキルの中には「脅威への~」と題した番人関連のものが存在し、レベルアップさせることでドゥレムディラへの与ダメージを引き上げ、被ダメージを抑えることができる。 前述した「耐壊毒」も並んで重要なタワースキルであり、これらをきちんと整えておくと無策で挑むよりも楽になる。 更に「希望への活力」というスキルは、自身がHR帯ハンターなら低HRほど能力をG級並に強化する効果を持つ。 ※天廊は駆け出しも駆け出しのHR1から参加可能 これがあればHR帯でもドゥレムディラに対抗しうる可能性ができる…かと言うと実は微妙。 というのも、コイツのフロアはG級クエスト同様の防御減算が発生する仕様なのだ。 ハンターの防御力から差し引かれる数値は1050、G級のG★7をも越えている。 防御減算の式は「防御力-150×(★の数-1)」なので、★7が900であることを考えれば事実上の★8級。 HR帯の防具は高性能であっても900辺りがせいぜいなので、並の防具は裸同然である。 よほどプレイヤースキルが高くないと毎回攻撃を受けるだけで即死、根性持ちでもヒーコラ逃げ回るハメになる。 被ダメージ激減アイテム「元気のみなもと」の効果を内包したブーストタイムの発動で補強できないこともないが、この為だけに貴重な120分の効果時間を割けるかと言われたら微妙。 もちろん、通常のスキルでも有効なスキルは多く存在する。 その中で補助面をピックアップすると、粉塵以外の回復アイテムを広域化させ回復量を増大させる「薬仙人」、倒れても食事効果が失われない「おまけ術」、一定確率でアイテムを消費しない「へそくり回復術」辺りはかなり役に立つ。 ※後ろ2つは狩人珠スキルなので通常の防具スキルでは付与できない。 特におまけ術があると最大体力も維持されるので、あるとないとじゃ大違いである。 GSR999(=G級限定)かつ一日一回限定だが「秘伝開眼奥義」も有効。 相手の体力に応じた超大ダメージを与えられるため、第2形態後に4人で使えば回数制限ありとはいえそれに見合う効果を発揮してくれる。 ただし、第1回ではどうも「緊急クエストのモンスターに秘伝開眼奥義のダメージが想定より多く与えられる不具合」が確認されていたらしく、修正済みの現在では極端に有効とはいえない可能性がある。 というか猛烈に動き回るドゥレムディラに真っ向から当てるのはなかなか難しい。 それでも使用を検討するだけの価値はあるが。 とにかく「狩れるもんなら狩ってみろ」と言わんばかりの殺意の塊であり、持込不可という特殊な環境を差し引いても手数・パワー・スピード・搦め手、全てを一つも劣らせることなく両立させた戦闘能力は 正真正銘「史上最強」と呼ぶに相応しい化物。 実際に対峙するかプレイ動画を視聴すれば、そのおぞましい実力を嫌というほど理解できるだろう。 今まで覇種だの、真のG最強だの、GG最凶だのと恐れられたモンスター達が霞んで見える、という人までいるほど。 これで従来通りの3乙で失敗ルールだったら、覇種UNKNOWN以上のごめんなさいオンライン発生の可能性は否めない。 武具の素材が全く設定されていないのも妥当な判断と言える。 (過去にフォワード時代で覇種が実装された時、激烈な強さなのにG級への準備にこいつらの武具作成が必須という無視できない問題点が浮上した) もしもこんな化物が外の世界に進出したらと思うと…… しかし、何より恐ろしいのはこれでもまだ第一の番人に過ぎないことであろう。 実際にプレイしているハンターならお分かりだろうが、天廊遠征録のステータス画面の「モンスター調査報告」にはドゥレムディラの下にあからさまな空白が存在している。 つまりは他にも番人がいるという事であり、あれだけ多数のハンターを蹂躙しておきながら下手すると 「ドゥレムディラがやられたか…ヤツは天廊の番人の中でも最弱…」 という展開が今後有りうるのである。あってたまるか。 それ以前に番人がこの調子だとまだ見ぬ最上階のモンスターは一体どうなってしまうのだろうか… 不幸中の幸いは、やはり討伐を強いられることがない点だろう。 興味が無いハンターは抜け穴でさっさとスルーしてもいいし、G6最強であろうこのモンスターに挑みたいプロハンは入念に準備した上で扉を開けてもいい。 前述の事情からHR帯のハンターは素直に通り抜けた方がいいだろう。トラウマになりかねないから。 【脅威への追記・修正】 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] よもや我々の知っているモンハンではない・・・・・ -- 名無しさん (2014-12-19 23 31 33) モンハン系の話っていつもフロンティアだけ異次元過ぎて怖いわ -- 名無しさん (2014-12-20 00 00 11) まあぶっちゃけ極限みたいなモンスターだなこいつ。初見開幕全員死んで何事かと思たわ -- 名無しさん (2014-12-20 00 26 47) 至天征伐戦といいドゥレムディラといい倒さなくても問題ないのが本家の極限モンスターと決定的に違う点 -- 名無しさん (2014-12-20 00 58 44) (項目名見て)なんじゃこれ (大体読んで)なんだこれ -- 名無しさん (2014-12-20 01 31 08) どこへいくのやらモンハン -- 名無しさん (2014-12-20 01 33 34) インフレにはインフレをか。 -- 名無しさん (2014-12-20 01 41 54) どんなゲームも続けばインフレしていくんだなぁ -- 名無しさん (2014-12-20 07 08 16) 倒さなくてもいいけど塔自体はくそでそれをほぼ強制的にやらされる -- 名無しさん (2014-12-20 11 22 52) これ書いたヤツって極限状態の項目書いたヤツと同じ人かね なんとなく文が似てる -- 名無しさん (2014-12-20 17 48 57) 天廊の通常攻撃が効きづらいモンスターと言いそのモンスターに効く対人にしては大きすぎるトラップと言い天廊の仕掛けはコイツを倒す為の設備じゃないんだろうか?(氷を扱うコイツに対して有効そうな火炎系トラップが多いし)針トラップとかリョナゲ真っ青の大きさと範囲だし -- 名無しさん (2014-12-20 19 18 41) 差し引かれる数値は マイナス900ってのに違和感を感じる -- 名無しさん (2014-12-20 19 39 46) 項目名ドゥレムディラでよかったんでね -- 名無しさん (2014-12-21 07 49 36) ↑まだ実装されたばかりなんでしばらくはこのままでもいいんじゃないかな ある程度経ったら正式名に変えるか -- 名無しさん (2014-12-21 08 01 18) なんだかんだでやっててワクワクする。ハンターの火力がインフレしすぎでゴリ押し安定なところがあったから純粋なPSが問われるのはいいこと。文句があるならガン無視決めればいいわけだしね -- 名無しさん (2014-12-22 18 10 26) モンハンよどこへ行く(遠い目) -- 名無しさん (2014-12-23 12 48 49) ↑12極限も旅団クエの極限レギオス(しかもかなり弱体化してる)以外倒す必要性ないんだけどね。 -- 名無しさん (2014-12-23 15 05 03) もしCV付けるとしたら中田譲治しか出てこねぇw -- 名無しさん (2015-01-04 22 49 55) オオナズチみたいな色物ならともかく、こんな厳ついドラゴンが毒を操るって新鮮な感じがする -- 名無しさん (2015-01-04 23 52 28) 天廊の最上階にはこいつが霞んで見えるくらいのミラルーツが出て欲しいなと思いたくないけど思ってしまう -- 名無しさん (2015-01-13 12 57 23) 極限祖龍か…超巨大な落雷を降らすんだろう -- 名無しさん (2015-04-26 13 18 05) ぐぐって見たら目がベルセルクの凶戦士の鎧じゃないかw -- 名無しさん (2015-08-14 10 57 17) なお8/19にさらに強化されてかえってきたもよう -- 名無しさん (2015-08-20 13 46 26) 何やアレ・・・(戦慄) 勝てるきせーへん、(相手の)地元やし -- 名無しさん (2015-08-20 14 46 18) 「 ドゥレムディラがやられたか…ヤツは天廊の番人の中でも最強… 」 -- 名無しさん (2016-01-24 17 04 57) ドゥレムディラ=狂戦士の甲冑 ゴア・マガラ=フェムト -- 名無しさん (2016-07-28 01 35 47) こいつが最弱の番人とか考えたくもない…! -- 名無しさん (2016-11-08 22 10 26) 挑むのに時間がかかる上に極みオウガなんかが実装されたんで相対的に影が薄くなってしまった -- 名無しさん (2017-03-18 20 33 23) BGMの焦燥感は素晴らしい -- 名無しさん (2017-07-28 21 40 51) 再登場してほしい。多分無理だろうけど -- 名無しさん (2020-05-26 14 20 52) MHFやってたわけではないからデザインや動画の範囲での感想だけどエルゼリオンよりこっちの方が好み -- 名無しさん (2020-08-27 15 55 34) 名前 コメント
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作品データ タグ: じわじわ固まる オンラインゲーム ゲーム サービス終了 凍結 手を伸ばす 氷漬け ジャンル ゲーム 種類 氷漬け 性別 男女 内容 フロンティア限定の「氷属性やられ(特大)」や同じくオリジナルモンスターのトア・テスカトラやドゥレムディラの攻撃でハンターが氷漬けになります。特にトア・テスカトラの攻撃は足元から徐々に凍り付き、苦しみながらもがくハンターの様子が見られるので必見。 残念ながらフロンティアは2019年にサービス終了になってしまいましたが、後継作や他シリーズ作品に期待したい所。 画像・動画 タグ: じわじわ固まる オンラインゲーム ゲーム サービス終了 凍結 手を伸ばす 氷漬け リンク あったら 批評・コメント 名前 コメント
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皇冰龍(ドゥレムディラ) 皇冰龍(ドゥレムディラ) 戰鬥情報 部位破壞、失衡值與道具使用 道具情報 WiKi編輯意見 素材查尋 戰鬥情報 肉質 部位 切斷 打擊 彈 火 水 雷 冰 龍 暈眩 頭 30 35 35 15 5 5 0 15 100 腹部 20 20 20 15 5 5 0 15 0 背部 20 20 20 15 5 5 0 15 0 尾巴 35 25 35 15 5 5 0 15 0 前腳 25 30 15 10 5 5 0 15 0 後腳 25 25 15 10 5 5 0 15 0 翼 35 30 15 10 5 5 0 15 0 血量倍率 異常狀態耐性(天廊一區) 體力 攻擊率 防禦率 失衡率 屬性 耐性值 上昇值 上昇回數 上限 積蓄減少 效果與時間 天廊一區 30000 6.80 0.20 1.00 毒 無效 天廊二區 30000 12.00 0.20 1.00 麻痺 無效 睡眠 無效 暈眩 250 150 4回 850 10/10s 5s 爆破 無效 異常狀態耐性(天廊二區) 屬性 耐性值 上昇值 上昇回數 上限 積蓄減少 效果與時間 毒 無效 麻痺 無效 睡眠 無效 暈眩 350 300 4回 1550 10/10s 5s 爆破 無效 憤怒狀態 天廊一區:憤怒值600,持續180秒,攻擊力1.20倍,防禦率1.00倍,速度1.05倍天廊二區:憤怒值600,持續180秒,攻擊力1.50倍,防禦率0.60倍,速度1.05倍 可捕獲狀態 無法捕獲 憤怒值的蓄積倍率 體力 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 蓄積率 1.50 部位破壞、失衡值與道具使用 部位 失衡值 部位破壞 頭 1500 身體 2000 尾巴 1200 左腳 1200 右腳 1200 翼 1200 - 2000 尾巴切斷 2400 道具使用 地洞 麻痺陷阱 閃光球 異臭球 音爆彈 肉類 無效 無效 無效 無效 無效 無效 道具情報 天廊一區 天廊二區 本體4回 翼的化石×1 64% 翼的化石×1 20% 頭的化石×1 30% 頭的化石×1 30% 脈動的液體×1 3% 太古之稀石【橙】×1 2% 太古之碎金×1 3% 太古之稀石【青】×1 1% 太古之稀石【赤】×1 10% 太古之稀石【黃】×1 20% 太古之稀石【紫】×1 7% 太古之溶解劑×1 5% 太古之潤滑油×1 5% WiKi編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 請問如何打死牠? - 新米 2016-01-20 22 10 45 番人可以斷尾?? 不然怎麼有尾巴切斷要積蓄2400的傷害.. - 名無しさん 2016-01-21 08 49 55 活著打贏比較重要www - 名無しさん 2017-07-16 18 09 45 回樓上 根本不會有人想斷他尾巴 - 名無しさん 2016-03-23 15 31 08 安安 - 名無しさん 2016-05-07 12 49 51 二區開始會有第三階段 覺醒 音樂會不一樣 - 波娜莉 2016-10-19 22 44 16 名前 1. 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 2. 沒有輸入名字也可以留下您的意見,主要是阻止你的潛意識把上面這個誤認為查素材的地方。 素材查尋 検索
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今回も「パッケージ」ではなく「プレミアムグッズ」。 目玉は「ハリスツイード」のパートニャーぬいぐるみ。 いつぞやのプーギーぬいぐるみのような腹を開いてパッケージを・・・というものではない、らしい。 発売は12月14日。 装備はなんと天廊の番人ことドゥレムディラをモチーフにしたもの。 ドゥレムディラは台湾版MHFでは「皇氷龍」という名前が付いている(*1)が、それを意識した命名則になっている。 また、今回のハンターライフコース特典も60時間分の狩人応援コースにすることもできる。 例によって早期購入キャンペーンがある。今回は昨年同様、期間中にパッケのコードを入力することで入手できる。 G級装飾品やNPなどが貰える。 武器 スラッシュアックスF・大剣・ヘビィが付属する。 準G級だがシジルスロは3個あり、性能もGLv50に引けをとらない。 さらに後日、辿異武器化先も発表された。 下記の名称及び性能は準G級最終強化時と辿異武器時のもの。 【スラッシュアックスF】 王皇氷剣斧・改 攻撃2764 氷590 強属性 →王皇氷剣斧・絶 攻撃2764 氷700 強属性 辿異スキル:属撃強化 王冥氷剣斧・改 攻撃2754(会心10%) 毒500 スタン →王冥氷剣斧・絶 攻撃2754(会心10%) 毒640 スタン 辿異スキル:劇物強化 攻撃力がかなり高い。王皇氷剣斧は辿異武器化で多少の上昇はあるものの、氷属性値の低さが少し気になる。辿異スキルも生かせるか…? 【大剣】 どちらもリーチ極長。 王皇氷大剣・改 攻撃2424 氷770 →王皇氷大剣・絶 攻撃2496 氷900 辿異スキル:吸血強化 王冥氷大剣・改 攻撃2400(会心10%) 毒700 →王冥氷大剣・絶 攻撃2472(会心10%) 毒830 辿異スキル:劇物強化 準G級の段階ではヒロイック・デスに匹敵する性能を持つ。属性で十分差別化できるだろう。 辿異武器では攻撃力・属性の微増に加え、辿異スキルの存在もあるので上回る。 【ヘビィボウガン】 王皇氷重弩・改 攻撃力753 やや速い・反動中 王皇氷重弩・絶 攻撃力744 やや速い・反動中 辿異スキル:属撃強化 王冥氷重弩・改 攻撃力753(会心10%) やや速い・反動中 王冥氷重弩・絶 攻撃力750(会心10%) やや速い・反動中 辿異スキル:属撃強化 貫通弾や通常弾といった基本的な弾は問題なく扱える。 王皇氷重弩はLv3貫通、水冷・氷結弾が撃て、王冥氷重弩は散弾、火炎弾、電撃弾が撃てる。 辿異武器ではともに辿異スキルで属撃強化が付く。 防具 ドゥレムディラの通常カラー、第2区復活後から壊毒だけを抜き取ったような白色、そして壊毒が強く出た紫色の3種。 いずれもGP防具まで強化可能。 毎度の事ながら、発売までに時間がかかることで手に入れた頃にはスキルのトレンドが変化している可能性がある。 大体それを先読みしたと思われるスキルにはなっているが、G10.1以降の新スキルは付与されていない。 ただし、辿異守護防具派生があり辿異スキルを有しているため、それまでの防具と一線を画する防具にはなっている。 なおデータ上はG10.1で追加されており、生産リストにも載っている。 同アプデで実装された防具の試着にも対応しているので、今からコーディネートしてみるのも面白いかも。 【蒼皇氷シリーズ】 通常カラー。いつものドゥレムカラー。 剛撃・贅撃・炎寵を軸に、剣士は剣神、ガンナーは弾丸節約術が共通で付く。 一閃をどうにかすればかなり強力なものとなっている。 それ以外のスキルは頭から順に一匹狼、抜納術、纏雷、絶対防御、巧撃。 例によって一式は過剰なので注意。使うとしても最大3部位がベターか。 ガンナーは頭に連射+10が付く。 ただしG10.1でこれを含む狙撃スキルが登場するため、今後の見通しは不明。 それ以外のスキルは剣士と一緒。 【白皇氷シリーズ】 白色。覚醒後に纏う氷を連想させるような白が特徴。 剣士は剛撃・剣神・要塞・反射とガチガチのガード可能武器向け。 ただし雌伏は含まれていないので、別シリーズなどを持ってきて補う必要はあるだろう。 それ以外のスキルは頭から順に三界の護り、閃転、穏射、氷界創生、纏雷。 ガンナーは剛撃、纏雷、弾丸節約術、射手が付く。 これまた頭に連射+10が付いている。 それ以外のスキルは胴から順に穏射、装着、代償、炎寵。 【紅皇氷シリーズ】 やや紫がかった紅色。 剣士は氷界創生、鼓舞、支援、三界の護りとかなりクセの強い構成。 残りのスキルは頭から順に炎寵、剣神、劇物の心得、纏雷、絶対防御。 一閃も剛撃もないので構築時には注意。 ガンナーも、氷界創生、三界の護り、装着、支援とクセの強い構成になっている。 残りのスキルは頭から順に炎寵、射手、弾丸節約術、纏雷、絶対防御。
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マリクビーム(まりくびーむ) 概要 Malik Beam=「マリクビーム」 マリクビームとは、背中で語る秘奥義である。 初出はGfのマリク。 英語版でも表記は変わらず「Malik Beam」。 登場作品 + 目次 グレイセスf レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ グレイセスf 習得者 マリク・シザース 分類 隠し秘奥義 特性 なし HIT数 1 消費CC - 威力 2300 詠唱時間 - 発動条件 称号「疾風の誇り」を入手エレスライズ中に「疾風怒濤(ソニックバスター)」から秘奥義へ連携 ダウン fでマリクに追加された隠し秘奥義。 ブーメランを投げ捨て敵に背中を見せたかと思うと、仁王立ちのままノーモーションで、背中から地面を穿つほどの極太ビームをぶっ放す。 味方では唯一の特性なしの技(装備、称号など特性は反映される)。 秘奥義ゲージの消費は1だが、条件さえ満たせば秘奥義ゲージが2以上たまっていても必ずこれが出る。 単純なダメージ効率はLv2、3の秘奥義を凌ぐためマリクを操作しているのなら最優先で出したいところ。 なお、さりげなく暴星バリアを破ることができる。教官ビーム恐るべし。 台詞 日本語版: 始めるぞ! 男なら背中で語れ! マリクビィィィィィイム!! 英語版: Let's begin! A man speaks with his back! Malik Beam! ▲ レイズ 習得者 マリク・シザース ほとばしる漢の情熱に極寒のフェンデルも裸足で逃げ出す魔鏡技 分類 通常魔鏡 属性 火 HIT数 1 消費MG 100 基礎威力 1781 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「旧友との別れ」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ダメージが10%上昇 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ダメージが10%上昇 表記は「マリクビーーム」 吹雪の中、ブーメランを横に突き刺して敵に背中を見せたかと思うと、 仁王立ちのままノーモーションで、背中から地面を穿つほどの極太ビームをぶっ放し、その跡地には春が訪れる。 台詞 漢なら背中で語れ!マリクビィィィィィム! + 魔鏡イラスト 「カーツ! しっかりしろ! 死ぬな! カーツ!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 疾風怒濤 Xバスター ▲ ネタ マリクビームネタ ▲
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人物:21歳のアンドロメカ星人で、アームスの大親友であり、 ハンスの幼馴染でもある天才シューティングゲーマー。 性格:誰に対しても敬語で話す穏やかな性格。 基本的に真面目なのでツッコミにまわる事もある。 自分の射撃力に自信を持っており、同じく射撃を 得意とするポーカーアサシンをライバル視している。 概要:右目が緑、左目は黄色のオッドアイと、 背中についたプロペラ、肩当てが特徴。 体色は白と黒、グレーがベース。 武器は2丁のビーム銃で反射性がある。 同じチームのハンスとは幼馴染である。 昔ハンスと共に事故に巻き込まれた際にアームスに 命を救われて以来、彼と一緒に行動を共にする。 戦闘スタイル テクニックタイプ。プロゲーマーである自分の シューティング技術を応用した非常に正確なビーム射撃を 得意とする。プロペラで低い位置を飛びながら死角からの 攻撃も行う。他の二人同様、目からビームも出る。 余談 キャラデザの元ネタはアームスと同じ。 最後の切り札 『マックスビーム・トリプル』:デラブラ・リバーで使用。 2丁の銃と緑の右目?から3本の極太ビームを撃つ。 参戦試合 『初代』 公園 前後編 デラブランド上空 『DX』 デラブラ・リバーhttps //www.youtube.com/watch?v=ZzqMVoIC1gk 関連 登場キャラクター(デラブラ)
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/1349.html
初版と最新版 初版:20??/??/?? (曜日) ?? ?? ?? 最新版:2016/02/04 Thu 18 21 53 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 (後は、創始者の息子管理人が編集するので、よろしくお願いいたします。) 名前:ゲーゴス 登場作品:悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス 屍輪に囚われし骸ゲーゴス。 足枷を壊すとスピードが上がる。 ゲーゴスについて 罪人の塔で閉じ込められた大昔の囚人で、世の中全てを呪いをかけらて、人ではない魔獣へと変貌されている。 攻撃 毒ガス ダメージ 1~3% ふっとばし力 × 腹から毒ガスを吹き出す。 かみつき ダメージ 5~10% ふっとばし力 - 溜めて噛みつく。 血しぶき ダメージ 5~15% ふっとばし力 小 腹から血をしぶき出す。(血だと、危ないので黒くしている。) ジャンププレス ダメージ 20~50% ふっとばし力 中 ジャンプした後、潰す。 極太ビーム ダメージ 15~45% ふっとばし力 大 口から溜めて極太ビームを放つ。 対策 口から放つ極太ビームはリフレクターで跳ね返るので対策したほうが有利。 戦闘BGM ♪闇夜の激突 アナザースマッシュでの登場 来須蒼真 アナザースマッシュ フィギュア解説 ボスキャラの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 関連 新ボスキャラ投票 ボスキャラリスト ボスキャラテンプレ ザコ敵テンプレ アドベンチャーステージテンプレ アナザースマッシュ コメント 名前 コメント
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Phase 1 イントロダクション Time 技名 効果 対策/備考 00 16 放射式 波動砲 全体範囲 00 26 闇の戦技 玉2つ = 乱激式 波動砲(D頭割り×4)or ボス発光= 狙撃式 波動砲(8人にビーム) D+TorHの2人組×4で頭割り受け散開 00 36 闇の戦技 乱激式or狙撃式(直前に来なかった方) 00 46 闇の浸食 被魔法ダメージアップ→極太ビーム 詠唱中に挑発でスイッチ 01 02 暗黒森林 全体範囲(約7万ダメージ) 01 13 闇の氾濫 暗黒森林 ノックバック→種落下(被魔法ダメージアップあり) 茨の範囲内は闇の茨(ヘヴィ) 01 21 活性弾 茨の蔓+南北or東西が大爆発 各自-種とTorH-D間にツタ 01 41 広角式 跳躍波動砲 零式 ボス特大扇範囲→T細扇範囲+H細扇頭割り→ボス中心範囲 高射式 跳躍波動砲 零式 ボス中心円範囲→T中心円範囲+H中心円範囲→ボス特大扇範囲 02 06 放射式 波動砲 全体範囲 02 24 闇の戦技 二重 左or右半分範囲→乱激式or狙撃式 02 39 広角式or高射式 跳躍波動砲 零式 03 02 闇の浸食 被魔法ダメージアップ→極太ビーム Phase 2 床 Time 技名 効果 対策/備考 03 19 暗黒天空 全体範囲(約6万ダメージ)+種消える 03 30 闇の氾濫:暗黒天空 床落ちる 波動の呪詛:15秒後に細扇範囲発動 03 37 波動雲吸引 東西南北に波動雲が発生しボスに向かって移動 雲の前に立つと雲にヘヴィ付与 03 46 呪詛発動 外向きに捨てたら、すぐ内側に戻るドーナツ範囲避けの待機 03 52 掃射式 波動砲 ドーナツ範囲 ボスターゲットサークル近くまで戻るのが安全 04 09 闇の戦技 左or右半分範囲 時計回りに詰める(片方の近接DPSのみ反時計回り) 04 25 闇の戦技 玉2つ = 乱激式 波動砲(D頭割り×4)or ボス発光= 狙撃式 波動砲(8人にビーム) 04 40 闇の大氾濫 全体範囲(約12万ダメージ) 床戻る Phase 3 分身 Time 技名 効果 対策/備考 04 47 召喚 場外に2体の分身召喚 05 02 闇の戦技 左or右半分範囲 傾向調査中 05 16 闇の浸食 被魔法ダメージアップ→極太ビーム 05 38 闇の戦技:三重 左or右半分範囲→乱激式or狙撃式→左or右半分範囲 現状確認できているのは左半分→狙撃式→右半分
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登録タグ 概要 ゲーム概要 操作 攻略知識 ステージ攻略STAGE 1 STAGE 2 STAGE 3 STAGE 4 STAGE 5 STAGE 6 STAGE 7 STAGE 8 STAGE 9 STAGE 10 STAGE 11 STAGE 12 成績 概要 宇宙のごみどもをかたづけろ 最新バージョン ver1.03 公開日 17/05/07 修正日 17/05/13 ゲーム概要 一画面とみせかけて途中から横長や縦長にスクロールするステージが登場するロケランアクション。 ロケットランチャーで敵を攻撃したり、爆風の反動を利用して攻略していく。 全12面 残機無限。リトライ時には死んだ回数がカウントされる。 操作 ←・→:移動 ↓・↑:狙う シフト:ジャンプ コントロール:攻撃 J:自殺 攻略知識 通常ステージは雑魚敵を全て倒すとステージクリア。雑魚敵を全て倒した後の数秒以内に死ぬとクリア失敗になるので注意。 ロケットランチャーについて爆風の反動でダッシュしたり大ジャンプしたり壁ジャンプしたりできる。自爆してもノーダメージ。 ダッシュ:地上で横撃ち → 爆風の反動と同時に反対方向にキー押し続け 大ジャンプ:下撃ちの爆風の反動でジャンプ。ジャンプキー押し続けで高く飛ぶ 壁ジャンプ:空中で壁に横撃ちして爆風の反動でジャンプ。ジャンプキー押し続けで高く飛ぶ。壁の方向にキーを押し続けながらタイミング良く繰り返せば、一枚の壁だけでもずっと上までのぼれる。ただし落下の勢いがつきすぎると無理。 天井撃ちの反動で素早く落下することもできるが、使い道は特にない。 ステージ攻略 STAGE 3,6,9,12 はボスステージ STAGE 1 STAGE 2 早速下撃ちジャンプで穴を越えるポイントが登場。爆風ダッシュ&ジャンプでも切り抜けられる。 STAGE 3 ボス戦。 ボスに触れると両手で潰されて死ぬ。ボスに近づくと積極的に迫られるので接触に注意。 行動はパンチorキック×2→ジャンプ急降下の繰り返し。 近距離〜中距離でパンチ、遠距離でキックを使用。離れていれば当たらないので遠距離で連射してダメージを稼ごう。パンチならジャンプでも回避できる。 ボスがジャンプしたときには主人公の真上に位置を合わせ、急降下攻撃をしてくる。ボスが上に来た時に上撃ちで迎撃すれば、ダメージを与えるチャンス。 STAGE 4 STAGE 5 最初は下撃ちジャンプし、更に左撃ちジャンプする。 STAGE 6 ボス戦。 ボス自体には触れても死なない。 行動パターンは→斧振り回し×2→衝撃波攻撃or回転攻撃(ランダム)→斧振り回し×2→突撃攻撃の繰り返し。突撃攻撃の後はパターン再開までに少し間が空くので攻撃のチャンス。 最初のボスと同じく離れた位置での攻撃でダメージを稼げる。 衝撃波攻撃や回転攻撃は下撃ち爆風ジャンプで回避する。斧を重ねて構えたときは衝撃波、クロスさせて上に掲げてきたときには回転攻撃。回転攻撃のときは少し早めに爆風ジャンプすること。 斧を投げつけてきたときには突撃攻撃を行う。下撃ち爆風ジャンプで斧を回避して、横撃ち爆風ジャンプで突撃してきたボスを飛び越える。突撃してきたボスに触れたり、下を潜ろうとすると斬られる。 衝撃波を使ってきたときには隙が大きいので、突撃攻撃される前に倒すことも可能。 STAGE 7 爆風ダッシュを利用するポイントが登場。スイッチを押しても時間経過ですぐ閉まってしまうため、スイッチを上撃ちで押したらすかさず爆風ダッシュで切り抜ける。 STAGE 8 STAGE 9 ボス戦。 ボス自体には触れても死なない。 盾を構えている方向からは一切ダメージを与えられない。ボスの攻撃中は例外。 行動パターンは→急降下×4→ビーム攻撃の繰り返し。 急降下は左右に移動して回避。 ビーム攻撃は、放つ直前に下撃ちジャンプして回避する。 ボスに攻撃するたびオーラが大きくなっていき、オーラが一定の大きさになると右下or左下に陣取って極太ビームを放つ。盾で攻撃を防がれた場合でもオーラは大きくなる。 極太ビームは事前に下撃ちジャンプを行い、更に極太ビームで下撃ちジャンプを繰り返して回避する。5回ほどの下撃ちジャンプで回避しきれる。極太ビームは少しずつ大きくなっていくので、こちらもある程度早めに下撃ちジャンプしていかないと当たってしまう。 極太ビーム使用後はパターンの最初からになる模様。 開幕から下撃ちジャンプ連発でボスの上から攻撃し続ければ楽に倒せる。途中でボスが画面右下か左下に移動して極太ビームをを使うので、上手く位置を合わせて再び下撃ち連発。ボスにとどめを刺す時は自分が落ちないように。 STAGE 10 ここから格段に難しくなる。 トゲ床の上で下撃ち大ジャンプをする場面では、爆風の判定は割と広めなことを意識して、トゲに刺さる前に早めに下撃ちをするといい。 STAGE 11 一番下の右下まで着いたら、ダッシュジャンプからの下撃ち大ジャンプで左端のトゲ壁まで行って、トゲ壁を利用して壁ジャンプを数回繰り返して上へ。 上にのぼったら、トゲ床を利用して下撃ち大ジャンプを繰り返してタイミングを見計らい、空中の敵を利用して下撃ち大ジャンプで更に高く飛び上がり、そのまま左の敵を攻撃して敵全滅。あとは下撃ち大ジャンプを繰り返して生存し続けてクリア。 STAGE 12 ラスボス戦。 行動パターン「基本攻撃x2 → ジャンプ落雷 → 基本攻撃x2 → 回転雷」の繰り返し。基本攻撃は「ジャンプ斬り」or「突進斬り」のどちらかを毎回ランダムで繰り出す。 ジャンプ斬り剣を横に構え、飛びかかってきて、空中で横に一閃して着地。横一閃は、こちらが空中にいると高さに関係なく回避不可能。 ジャンプせずに地上に居続ければやり過ごせる。ただし着地したボスのそばにいると斬り殺されるので、ボスの着地後に下撃ち大ジャンプからの壁撃ちジャンプ1回でやり過ごすのが無難。 剣を横に構えるのが合図なので、見逃さないように注意。 突進斬り剣を縦に構え、剣を振り回しながら突進してくる。 下撃ち大ジャンプ → 壁撃ちジャンプ1回でやり過ごすだけ。 ジャンプ落雷壁のすぐ近くで待機しておき、ボスがジャンプしたら壁撃ちダッシュでボスの下をくぐるだけ。ボスの下をくぐる際に上撃ち1回でボスを攻撃できる。 回転雷下撃ち大ジャンプ後、雷を利用して下撃ち大ジャンプを連発してボスの上を飛び越える。 ガンガン攻撃しまくってボスの体力を減らしていれば、この攻撃を使われる前に倒せる。 成績 クリアまでに掛かった最速タイムと死んだ回数が記録される。