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WPF(Windows Presentation Foundation)とは 一言で言えば、Windows用アプリケーション開発のためのGUIライブラリ。細かい事を言えば.NET Framework上で動作するため、ターゲット環境はWindowsに限るわけではないし、GUIライブラリというよりは、GUIアプリ開発のためのフレームワークと呼べるかもしれない。 いずれにしてもWindowsで、しかも.Net Frameworkを使ったGUIアプリ開発をする際にはWindows Formsと並んで選択肢の一つとなる存在。WPFの方が後発である分、先進的な設計思想に基づいて作られている。Windows Formsの後継というほどではないが、Microsoftとしては今後はWindows FormからWPFの開発へ注力してくらしい。 WPFの特徴 Windows FormsやVisual C++におけるMFCなどと比較して、特記すべき事項は ロジックとインターフェースの分離が可能 ただでさえ動作の重い.Net Frameworkだが、それに輪をかけて重い 描画はDirect3Dを用いるためGPUの恩恵を受けれる データドリブンなアプリケーションを作成できる(データバインディング) 1.は、WebにおけるHTMLとJavaScriptの関係に似てるのかもしれない。WPFではUI部分をXAMLと呼ばれるXMLで記述し、処理の部分をC#やVisual Basicで記述する。UI部分のXML記述する方式はAdobe AirやSilverlightのようなRIAにもよく見られる。XAMLの仕様も膨大なものになっているので私も触りしか把握できていないが、HTMLとCSSの関係のようにUIの構造と見栄えも分離できれば良いと思うのが、見栄えも今のところXAMLで定義するようだ。複雑な見栄えはExpression Blend等の外部ツールで定義することをMicrosoftは想定しているようだ。 2. フレームワークの多用は開発が容易になる反面、実行速度が犠牲になりがちだがWPFも例外ではない。とはいえ起動は遅いものの体感では問題になるほどではなかった。対象ユーザを考慮して、非力なPCが想定される場合は、WPFの選択には注意が必要。 3. マルチメディア・グラフィック周りの対応が充実しているので、特に意識せずコードを書いてもGPUを活用してくれるのは有り難いだろう。私はこの辺りを意識しないといけないアプリを書いたことが無いので、あまり書けることがないです。 4. WPFでの開発において肝となる部分であり、同時に慣れない者にとっては最大の壁となる概念。要はデータとUIコントロールを文字通り結びつけて(バインド)して、データが更新されればそれは即座にUIコントロールに反映される。逆にUIコントロールから編集作業をすればそのままデータが更新される。データが更新されてもユーザーが更新操作をしなければ反映できなかったイベントドリブンに比べれば、容易かつ直感的なアプローチで開発できる。が、どのコントロールにどんなデータがバインドできるのか、どのような方法でバインドするのかといった情報が乏しい。DataBaseのデータも直接バインドできるため、これが主な用途と思われるが情報もこれに偏っているおり私は非常に困っている最中です。
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イベントのアタッチ [#q1f4c985] コードによるイベントのアタッチ [#h3e8df39] イベントルーティング [#c831d229] トンネル型イベント [#cb80da22] バブル型イベント [#xc5fd69e] ダイレクト型イベント [#facd7b59] 処理済みフラグ(Handled) [#ccefc0a2] 入力イベントのルーティング [#bc973d5e] イベントのアタッチ 通常のUIではイベントソースとイベントリスナは同じオブジェクトとなります。 (イベントソースとはイベントの発生源) (イベントリスナとはイベントをアタッチしたオブジェクト) Panel Button Click="onClickMyButton" Text="Button" / /Panel /** * ButtonがClickイベントを受け取ったときの実行関数 */ private void onClickMyButton(object sender,RoutedEventArgs e) { // ユーザーによってボタンがクリックしたときの処理 } イベントはルーティングによって伝播されるので、次のサンプルのようにButton要素の親要素であるPanel要素でもButton要素が受け取るイベントを受け取ることができます。 Panel Button.Click="onClickCommonButton" Button Text="Button1" / Button Text="Button2" / /Panel private void onClickCommonButton(object sender,RoutedEventArgs e) { // ユーザーによってボタンがクリックしたときの処理 } この場合、ユーザーがButton1をクリックしてもButton2をクリックしても、onClickCommonButtonハンドラが呼び出されます。 コードによるイベントのアタッチ XAMLに「button1」という名前で定義してあるButton要素に、分離コードでClickイベントをアタッチします。 namespace My { public partial class MainWindow Window { public MainWindow() { InitializeComponent(); // XAMLで定義したbutton1へClickイベントをアタッチ this.button1.Click += new RoutedEventHandler( onClickButton1 ); // イベントへエンティティを追加 // ↑または、次のようなサポートメソッドを使う // this.AddHandler( Button.ClickEvent, new RoutingEventHandler(onClickButton1) ); } private void onClickButton1(object sender, RoutedEventArgs e) { } } } イベントのアタッチ方法が2種類あるが、どちらも中身は同じ。 「button1.Click」はButton.Clickイベントで、この定義は次のようになっている。 public event RoutedEventHandler Click { add { this.AddHandler( Button.ClickEvent, value); } remove { this.AddHandler( Button.ClickEvent, value); } } イベントルーティング バブル型とはイベントを最初に発行したVisualObjectから親へ向かって伝播するイベントで、プログラマが実装するユーザーインターフェースに関するイベントの大半がバブル型イベントです。 トンネル型はバブル型の逆で、イベントを最初に発行したVisualObjectから子へ向かって伝わっていくイベントです。アプリケーションの内部ロジックによって発行される事が多く、VisualObjectにアプリケーションの状態を伝える目的で使用する。 直接型は、イベントはターゲットにのみ発行されるイベントで、バブル型やトンネル型のようなイベントのルーティングは行われません。 Border Height="50" Width="300" BorderBrush="Gray" BorderThickness="1" StackPanel Background="LightGray" Orientation="Horizontal" Button.Click="CommonClickHandler" Button Name="YesButton" Width="Auto" Yes /Button Button Name="NoButton" Width="Auto" No /Button Button Name="CancelButton" Width="Auto" Cancel /Button /StackPanel /Border YesButtonのボタンがクリックされた場合、フレームワークはButtonに対してClickイベントを発行します。 しかし、サンプルのようにClickイベントに対するハンドラがアタッチされていない場合、処理されなかったイベントは親要素であるStackPanelに送られます。 トンネル型イベント UIElementが次のようなツリー構造の場合に、イベントを発行した際にイベントが伝播していく様子を示したものです。 階層構造を構成 r0 └─r1 └─r2 (← ここでイベントを発行する) └─r3 トンネル型のイベントは次の順番に伝播します。 r0 → r1 → r2 特筆すべきは、r2をイベントソースとしたにもかかわらず、トンネル型のイベントルーティングは上位階層のイベントから呼び出されているということです。 この動作を検証するためのソースコードです。 /// summary /// ButtonBaseから実装をコピー /// /summary class RoutedContent ContentControl { /// summary /// AddHandler()で追加できるイベントの種類 /// /summary public static readonly RoutedEvent MyRoutingEvent; static RoutedContent() { MyRoutingEvent = EventManager.RegisterRoutedEvent("MyRouting", RoutingStrategy.Tunnel, // トンネル型のイベントであることを設定 typeof(RoutedEventArgs), typeof(RoutedContent)); } /// summary /// CLIイベント /// /summary public event RoutedEventHandler MyRouting { add { base.AddHandler(MyRoutingEvent, value); } remove { base.RemoveHandler(MyRoutingEvent, value); } } /// summary /// イベントの実行 /// /summary /// param name="e" /param protected void fire_MyRoutingEvent(RoutedEventArgs e) { base.RaiseEvent(e); } /// summary /// 外部からインスタンスを使ってイベントを発行するための関数 /// /summary public void fire() { RoutedEventArgs e = new RoutedEventArgs(MyRoutingEvent, this); fire_MyRoutingEvent(e); } } class Program { [STAThread] static void Main(string[] args) { RoutedContent r0 = new RoutedContent(); r0.Name = "r0"; RoutedContent r1 = new RoutedContent(); r1.Name = "r1"; RoutedContent r2 = new RoutedContent(); r2.Name = "r2"; RoutedContent r3 = new RoutedContent(); r3.Name = "r3"; // 階層構造を構成 // r0 // └─r1 // └─r2 // └─r3 r0.Content = r1; r1.Content = r2; r2.Content = r3; // イベントにアタッチ r0.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); r1.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); r2.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); r3.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); // ルート要素から2番目に位置する「r2」でイベントを発行する r2.fire(); Console.ReadLine(); } private static void onMyRouting(object sender, RoutedEventArgs e) { ContentControl obj = (ContentControl)sender; Console.WriteLine("イベント名={0}", e.RoutedEvent.Name); Console.WriteLine("リスナーのオブジェクト={0}", obj.Name); Console.WriteLine(); } } バブル型イベント UIElementが次のようなツリー構造の場合に、イベントを発行した際にイベントが伝播していく様子を示したものです。 階層構造を構成 r0 └─r1 └─r2 (← ここでイベントを発行する) └─r3 バブル型のイベントは次の順番に伝播します。 r2 → r1 →r0 /// summary /// ButtonBaseから実装をコピー /// /summary class RoutedContent ContentControl { /// summary /// AddHandler()で追加できるイベントの種類 /// /summary public static readonly RoutedEvent MyRoutingEvent; static RoutedContent() { MyRoutingEvent = EventManager.RegisterRoutedEvent("MyRouting", RoutingStrategy.Bubble, // バブル型のイベントであることを設定 typeof(RoutedEventArgs), typeof(RoutedContent)); } /// summary /// CLIイベント /// /summary public event RoutedEventHandler MyRouting { add { base.AddHandler(MyRoutingEvent, value); } remove { base.RemoveHandler(MyRoutingEvent, value); } } /// summary /// イベントの実行 /// /summary /// param name="e" /param protected void fire_MyRoutingEvent(RoutedEventArgs e) { base.RaiseEvent(e); } /// summary /// 外部からインスタンスを使ってイベントを発行するための関数 /// /summary public void fire() { RoutedEventArgs e = new RoutedEventArgs(MyRoutingEvent, this); fire_MyRoutingEvent(e); } } class Program { [STAThread] static void Main(string[] args) { RoutedContent r0 = new RoutedContent(); r0.Name = "r0"; RoutedContent r1 = new RoutedContent(); r1.Name = "r1"; RoutedContent r2 = new RoutedContent(); r2.Name = "r2"; RoutedContent r3 = new RoutedContent(); r3.Name = "r3"; // 階層構造を構成 // r0 // └─r1 // └─r2 // └─r3 r0.Content = r1; r1.Content = r2; r2.Content = r3; // イベントにアタッチ r0.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); r1.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); r2.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); r3.MyRouting += new RoutedEventHandler(onMyRouting); // ルート要素から2番目に位置する「r2」でイベントを発行する r2.fire(); Console.ReadLine(); } private static void onMyRouting(object sender, RoutedEventArgs e) { ContentControl obj = (ContentControl)sender; Console.WriteLine("イベント名={0}", e.RoutedEvent.Name); Console.WriteLine("リスナーのオブジェクト={0}", obj.Name); Console.WriteLine(); } } ダイレクト型イベント UIElementが次のようなツリー構造の場合に、イベントを発行した際にイベントが伝播していく様子を示したものです。 階層構造を構成 r0 └─r1 └─r2 (← ここでイベントを発行する) └─r3 ダイレクト型イベントは伝播しないので、イベントを発行したイベントソースのみが対象になります。 r2 処理済みフラグ(Handled) ハンドラの引数であるRoutedEventArgsに定義されているHandledプロパティを使用すると、イベントルーティングを制御できます。 ハンドラ内でHandledプロパティをtrueにセットした場合、それ以降のイベントルーティングは呼び出されません。 通常のインターフェース設計ではHostedフラグは明示的にtrueに設定しておく方がよいです。( たとえば、ButtonコントロールのClickイベントをアタッチした場合、アタッチしたハンドラで目的としたロジックを実装するので、イベントハンドリングによって親がこのイベントを処理する必要はないはずです。 入力イベントのルーティング 入力系のイベントでは、トンネル型とバブル型の2つのイベントタイプが対になって動作しており、この仕組みはユーザーの入力を処理する上で非常に重要な仕組みです。 キーボードからの入力があった場合、イベントソースはトンネル型イベントであるPreviewKeyDownイベントを発行します。 トンネル型イベントのハンドラが呼び出される順はルート要素側から順番なので、イベントソースまでの経路でPreviewKeyDownイベントがHandledされた場合、それ以降の要素にイベントはルーティングされません。 つまり、キーボードからの入力を検証し処理すべきでない場合はHandledフラグをセットすれば、それ以降のイベントとバブル型イベント(KeyDownイベント)が実行されないことを意味します。 イベントルーティングによって各イベントタイプでロジックを棲み分けることができます。 トンネル型イベントでは、入力値の検証のためのロジックを実装 バブル型イベントでは、入力に対する応答のためのロジックを実装
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WPFが実装しているコントロールは、旧フォームや他のGUIのフレームワークと比べるとま非常に貧弱なので注意が必要。 フォーム中心のアプリケーションの開発を行うならば、今はまだフォームアプリケーションプロジェクトでの開発がいいのかもしれません。 目次 記事の紹介 [WPF][C#]CheckedListBoxを作ろう 目次 XAMLイベントグラフィックスコマンドコンポーネントコンテナコントロールChartColorPickerMicrosoft Outlook Appointment ViewMonthview CalendarNotifyMessagePropertyGridコンボボックスタブコントロールチェックボックスリストボックスツリーコントロールテキストボックスバリデーションデータグリッドリストビューリストボックススタイルデータバインディング依存関係プロパティ 記事の紹介 [WPF][C#]CheckedListBoxを作ろう かずきのBlog CheckedListBoxを作ろう 各項目にチェックボックスがついたListBoxの実装方法と説明。
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第2回クラス別チーム対抗殲滅戦 概要 1チーム3人から4人までの登録制のチーム殲滅戦トーナメントです。 (クラン関係なし) 場所 対戦チャンネル ステージ:ランダム 日程 6月頃開催予定 ルール 3:3のチーム殲滅戦(5戦3勝) 武器の使用に関して ミサイル以外のA武器の使用は禁止にします。 ドローンに関しても禁止にします。 ※対戦中に武器を変えることもできますが、不正行為で得た勝利には価値はありません。 純粋に自慢の機体と腕を競う場になります。 楽しく競技を行うために、ご協力お願いします。 アイテムに関して ノーテム戦で行います。 参加方法 現在検討中です。 ランク分け 今回は 無制限ランク と Cランク の2つで行います。 2つのランクを2週に分けて行う予定です。 参加するにあたって ランクを分けての重複登録は可能と致します。 例)無制限ランクとCランクに参加 ○ 但し、1つのランクでの重複登録は禁止と致します。 例)無制限ランクに2回参加 × イベント 過去のイベント
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主催者:TOY HOBBY美嶋屋 日時:毎週日曜日 場所:TOY HOBBY美嶋屋 受付時間:12:00~13:00 定員:4名以上 参加費:300円 形式:非公認スタンダード ※基本的に非公認スタンダードで開催を予定しておりますが、 参加者の総意にて他の形式に変更が可能です。 ドラフト、シールド、モダン、レガシー、統率者ほか。 ※参加者8人以上で公認イベント化も可能です。 賞品: 上位入賞者にパック、シングルカード等に使える商品券 非公認の場合PWPは参加ポイントのみとなります。
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イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 ○○○○ ○月○日 △月△日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定)
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あけましておめでとうございます 時間を知りたい人はどうぞ!! このページでは主に議論をしたり、楽しんだりといろいろとイベントを開催します。 2021-12-09 03 47 33 (Thu) みなさまよろしくお願いします
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初心者応援イベント~G2を知り尽くせ~ 対象者 Lv30までの初心者~中級者まで 日時 4/29(木)21:00~ 場所 対戦チャンネル 内容 G2に関するクイズを行います。 対戦チャンネルにて、委員がクイズを出しますので 正解ルームへ入場していただきます。 正解ルームにはパスワードが設定されており、 クイズの答えがその部屋のパスワードになります。 制限時間は3分です。 残り1名になった時点で終了。 賞品 優勝者にはAランク機体のファルクラムを進呈いたします。 過去のイベント
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DL1~10用トラブルイベントチャート 3: 4:びっくり箱 そこにはカラフルな箱が、開けっ放しの状態で置かれていた。中には人形が詰め込まれている。 《宝箱》がエリアの中央に、開いた状態で存在する。《宝箱》の位置には、《びっくり箱》(LV1物理マイン型)×3が設置されている。 ※《びっくり箱》が作動した場合、ポメロ(LV1動物)×1、ガードポーン(LV2人造生物:モブ)×1、ウッドゴーレム(LV1機械)×1がそれぞれ出現する。 5: 6:名もなき警告者Ⅰ そこには特に何もなかった。だが、先へと歩を進めかけた瞬間、鋭い何かが足元に突き立った。 次のエリアに移動しようとした場合、足元にシュリケン(重量1:90/45G)×2が投げつけられる。 以降、DLを+1すること。 7:フリーランサーⅠ そこには、槍を持った傭兵たちがたむろしていた。彼らはこの先に強敵がいることを告げ、自分たちを雇わないかと持ちかけてきた。 傭兵(LV3人間モブ)に遭遇。150G以上300G未満で雇った場合は次の戦闘が終わるまで、300G以上で雇った場合はシナリオの最後まで同行する。 PCが傭兵を雇った場合、GMは傭兵のエネミーデータを全て公開すること。 また、次に発生するバトルイベントでは、DLを+2してチャートを参照すること。 8:どこかに落とし物 そこには何を落としたのか、這いつくばって地面を探る人の姿があった。 学者(エキストラ)が落とし物の知識の書(重量1:50/25G)・筆記用具(重量1:10/5G)・大きな目(重量1:1000/500G)を探している。 それらの品を見つけてくれればお礼をすると言っており、該当するアイテムならば本人のものでなくても通常の価格で買い取ってくれる。(それぞれ一つまで) 全ての品を譲るか、または二種類以上の品を無料で譲った場合、お礼として幸運のペンダント(重量2:1000/500G)をもらえる。 9:愚者の障壁 あなたたちの行く手に、見えない壁が立ちはだかった。通り抜けるためには、どうやら知恵を絞る必要があるようだ。 PCの行く手を阻むように《クリアウォール》が設置されている。ただし、見抜くために必要な判定は【感知】ではなく【知力】となる。 《クリアウォール》には問題文が刻まれており、それに正解することで《クリアウォール》は消滅する。問題はGMが用意すること。 用意できない場合、PCの誰か一人に2D6+[パーティメンバーの【知力】の合計]で知力判定を行なわせ、難易度[13+DL]に成功したら、問題に正解したものとしてもよい。 10:鍛冶場のなんとやらⅠ そこでは鳥の頭を持つ魔族が、一心に刃を砥いでいた。出来栄えを見る限り、腕はなかなかのようだ。 ハルパス(LV4魔族)と遭遇。 ハルパスは鍛冶屋を営んでいる。200G支払うことで武器を鍛えることができる。(1シーンにつき1つまで) 鍛える場合、難易度13の【筋力】判定か、難易度11の【幸運】判定を行なうこと。 成功したら、そのシナリオの間、選択した武器一つの攻撃力を+3する。失敗したら-1する。 ハルパスからPCに攻撃することはないが、PCが攻撃を仕掛けようとした場合は通常通り戦闘を行なう。 勝利した場合、通常のドロップ品に加えて、ファインダガー(重量3:900/450G)を入手できる。 11:歌声コンテストⅠ 集え歌い手、響け歌声。各界の喉自慢が、そこには集結していた。 ギルマンチーフ(LV4動物)、オウガ(LV4妖魔)、ウォーターリーパー(LV4魔獣)と遭遇。 歌声コンテストが開かれている。参加料は一人100Gで、優勝賞品はダイアモンド(500/250G)×2。 参加者は即興で歌詞をつけて歌いながら、【精神】対決を行なう。この時、達成値に+【筋力】すること。 なお、この【精神】判定については、呪歌判定を行なうスキルで代用することが可能である。その場合でも+【筋力】される。 達成値が同じだった場合は引き分けとし、賞品は等分すること。 エネミーにPCが攻撃を仕掛けようとした場合は、戦闘となる。その際、エネミーの行なう全ての判定とダメージロールに+[DL]すること。 12:星降る夜に 暗天に輝く、こぼれそうなほどの星々。それらはあなたたち目掛けて、一斉に降り注いできた。 星空に《スペルキャスター》(LV3+[DL×2]魔術トリガー)が設置されている。 命中に+[DL]、ダメージに+[DL]、魔法ダメージの属性を 光 に変更すること。作動条件は星を見上げることとする。 《スペルキャスター》が作動した場合、PCは全員、難易度12の幸運判定を行なうこと。成功したキャラクターの足下には、星の欠片(300G)が落ちている。 13:嬉し恥ずかし混浴場 いい湯加減で温泉が沸いていた。どうやら混浴のようだが、今のところは誰も浸かっていないようだ。 《プール》(LV1物理コンティニュ)と《回復の泉》(魔術オブジェクト)がエリアの中央に設置されている。 《回復の泉》の効果に+[DL]D6し、【HP】と【MP】の両方が回復するものとすること。この効果は1シーンにつき5キャラクター分(重複不可)まで発揮される。 ただし、これらの効果は、[装備部位:胴部]の防具を装備せずに《プール》にエンゲージしたキャラクターにしか効果を発揮しない。 《回復の泉》が使用された場合、バインドモンキー(LV4動物)×3がPCの初期位置に登場し、《回復の泉》を使用しようとする。 3キャラクター以上が《回復の泉》を使用していた場合、その中から任意のキャラクター集中して攻撃を行なうこと。PCが応戦する場合、通常通り戦闘に入る。 14:風のいたずら 突然、強い風が吹き始めた。気を抜くと、というより力を抜くと、荷物を吹き飛ばされてしまいそうだ。 PCはそれぞれ1D6を振り、[20-対応する装備部位のアイテムの重量]を目標に筋力判定を行なうこと。 (対応……1:右手 2:左手 3:頭部 4:胴部 5:補助防具 6:装身具) 成功した場合は何も起こらない。失敗した場合、そのアイテムは同じフロアの別のエリアに飛ばされる。 15:オンユアマーク まっすぐに引かれた白線を前に、妖魔のスプリンターたちは思い思いの姿勢で待ち構えていた。 ゴブリンライダー(LV6妖魔モブ)×1、バグベアランナー(LV8妖魔モブ)×1と100m走を行なうことができる。参加料は一人100G。 GMはラウンド管理を行なうこと。スタート位置はPCもエネミーも合わせて1エンゲージとなる。 PCがエネミーよりも先にゴールした場合、そのエネミーを倒したものとして扱い、ドロップロールを行なえる。 ゴブリンライダーは通常通り移動し、バグベアランナーは1ラウンド目は行動を放棄し、2ラウンド目は待機してから移動すること。 妖魔側からPCに攻撃することはないが、PCが攻撃を仕掛けようとした場合は通常通り戦闘を行なう。 16:大いなる宴1 そこでは、巨人たちが酒を酌み交わしていた。すっかり酔いの回った彼らは、一つ余興にと、一対多での力比べを持ちかけてきた。 グレンデル(LV9巨人)×1と筋力対決。PCは能動側、グレンデルは対応側とする。 PC側は力比べに参加するパーティメンバーの【筋力】を合計し、誰か一人が判定を行なうこと。 勝利した場合、巨人の首(1000G)×1を入手し、次のエリアに進むことができる。 敗北した場合や勝負を行なわない場合は、一つ前のエリアへと追い出される。 攻撃を仕掛けた場合、PCは[不意打ち]を行なうことができ、その後グレンデルと戦闘となる。勝利すれば次のエリアに移動できる。 17:午睡の紅茶 商人風の男が一人、敷物の上でくつろいでいた。彼は慣れた手つきで紅茶を淹れると、君たちにも勧めてきた。 フォモール・フィーラー(LV8妖魔)と遭遇。 フォモール・フィーラーは《変身能力》で人間に変身しており、PCたちに人数分の紅茶を勧めてくる。 紅茶を飲んだキャラクターはHPとMPを[DL÷2]D6点回復すること。 ただしそのキャラクターは、次に発生する戦闘の1ラウンド目のセットアップに、難易度13の【筋力】判定を行なうこと。 失敗した場合、[放心][マヒ]を受ける。 また、フォモール・フィーラーは、正体が発覚する前ならば、武器・防具以外のアイテムの売買を行なってくれる。 18:鍛冶場のなんとやらⅡ そこでは牡山羊の頭を持つ魔族が、一心に刃を砥いでいた。出来栄えを見る限り、腕はなかなかのようだ。 ディブロウ(LV10魔族)と遭遇。 ディブロウは鍛冶屋を営んでいる。1000G支払うことで武器を鍛えることができる。(1シーンにつき1つまで) 鍛える場合、難易度17の【筋力】判定か、難易度15の【幸運】判定を行なうこと。 成功したら、そのシナリオの間、選択した武器一つの攻撃力を+5する。失敗したら-2する。 ディブロウからPCに攻撃することはないが、PCが攻撃を仕掛けようとした場合は通常通り戦闘を行なう。 勝利した場合、通常のドロップ品に加えて、ファインソード(重量9:8800/4400G)を入手できる。 19:白熱雪合戦 そこは合戦場だった。ただし、目の前を飛び交うのは矢弾ではなく、雪球と爆弾だ。 ジャック・オー・ランタン(LV10妖精)×1、ジャック・オー・フロスト(LV11妖精)×1と遭遇。 ジャック・オー・ランタンはPCの右手10mに、ジャック・オー・フロストはPCの左手10mに存在する。 両者の間を突っ切って次のエリアに向かう場合、《いたずら爆弾》《石入り雪球》を一回ずつ使用される。 どちらかの背後を通り抜ける場合、遠い方のエネミーから上記のスキルを一回使用される。 また、エネミーに攻撃を仕掛けた場合、通常通り戦闘になる。 20:大いなる宴2 そこでは、巨人たちが酒を酌み交わしていた。すっかり酔いの回った彼らは、一つ余興にと、一対多での力比べを持ちかけてきた。 サイクロップス(LV20巨人)×1と筋力対決。PCは能動側、サイクロップスは対応側とする。 PC側は力比べに参加するパーティメンバーの【筋力】を合計し、誰か一人が判定を行なうこと。 勝利した場合、巨人の心臓(3000G)×1を入手し、次のエリアに進むことができる。 敗北した場合や勝負を行なわない場合は、一つ前のエリアへと追い出される。 攻撃を仕掛けた場合、PCは[不意打ち]を行なうことができ、その後サイクロップスと戦闘となる。勝利すれば次のエリアに移動できる。 21: 22: 23: 24: 25:大いなる宴3 そこでは、巨人たちが酒を酌み交わしていた。すっかり酔いの回った彼らは、一つ余興にと、一対多での力比べを持ちかけてきた。 ギガース(LV24巨人)×1と筋力対決。PCは能動側、ギガースは対応側とする。 PC側は力比べに参加するパーティメンバーの【筋力】を合計し、誰か一人が判定を行なうこと。 勝利した場合、不思議な金属(9000G)×1を入手し、次のエリアに進むことができる。 敗北した場合や勝負を行なわない場合は、一つ前のエリアへと追い出される。 攻撃を仕掛けた場合、PCは[不意打ち]を行なうことができ、その後ギガースと戦闘となる。勝利すれば次のエリアに移動できる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― DL11~20用トラブルイベントチャート 13: 17:フリーランサーⅡ そこには、槍を持った傭兵が座り込んでいた。彼はこの先に強敵がいることを告げ、自分を雇わないかと持ちかけてきた。 傭兵隊長(LV14人間)に遭遇。750G以上1500G未満で雇った場合は次の戦闘が終わるまで、1500G以上で雇った場合はシナリオの最後まで同行する。 PCが傭兵隊長を雇った場合、GMは傭兵隊長のエネミーデータを全て公開すること。 また、次に発生するバトルイベントでは、DLを+4してチャートを参照すること。 19:鍛冶場のなんとやらⅢ そこでは鹿の頭を持つ魔族が、一心に刃を砥いでいた。出来栄えを見る限り、腕はなかなかのようだ。 フールフール(LV26魔族)と遭遇。 フールフールは鍛冶屋を営んでいる。3000G支払うことで武器を鍛えることができる。(1シーンにつき1つまで) 鍛える場合、難易度20の【筋力】判定か、難易度17の【幸運】判定を行なうこと。 成功したら、そのシナリオの間、選択した武器一つの攻撃力を+10する。失敗したら-5する。 フールフールからPCに攻撃することはないが、PCが攻撃を仕掛けようとした場合は通常通り戦闘を行なう。 勝利した場合、通常のドロップ品に加えて、ファインソード(重量9:8800/4400G)を入手できる。 20:ランプの所為Ⅱ カレーソースの容器……かと思いきや、薄汚れたランプが転がっていた。さて、どう扱ったものだろうか。 PCから10mの位置に、ランプ(重量1)が落ちている。 ランプには《モンスターゲート》(LV27魔術トリガー)が設置されている。作動条件はランプに触れることとする。 ※《モンスターゲート》が作動した場合、ファイアジャイアント(LV27巨人)が登場する。 ファイアジャイアントは、ランプに触れたキャラクターに対し、金、名誉、力のどれを求めるかを問う。 その答えに応じて、以下の 金:現金(3D6×3000G) 名誉: 練達の証(900G) 騎士の勲章(1200G) 最高剣士の称号(1500G) 力: パワーリスト※(重量1 1300/650G) 怪力の篭手※(重量4 2000/1000G) 巨人の手袋(重量15 26000/13000G) 21:歌声コンテストⅡ 集え歌い手、響け歌声。各界の喉自慢が、そこには集結していた。 ルサールカ(LV14妖精)、ケルベロス(LV11魔獣)、エティン(LV14巨人)と遭遇。 歌声コンテストが開かれている。参加料は一人1000Gで、優勝賞品は高級ダイアモンド(5000/2500G)×2。 参加者は即興で歌詞をつけて歌いながら、【精神】対決を行なう。この時、達成値に+【筋力】すること。 なお、この【精神】判定については、呪歌判定を行なうスキルで代用することが可能である。その場合でも+【筋力】される。 達成値が同じだった場合は引き分けとし、賞品は等分すること。 エネミーにPCが攻撃を仕掛けようとした場合は、戦闘となる。その場合、エネミーの行なう全ての判定とダメージロールに+[DL]すること。 22:答えは人間? 奇妙な頭巾を被った人面の獣が、不思議な謎をかけてきた。答えられないと、困ったことになりそうな気がする。 スフィンクス(LV30魔獣)と遭遇。 スフィンクスはPCに謎をかけ、それに正解することで次のエリアへと進むことができる。問題はGMが用意すること。 用意できない場合、スフィンクスに《謎かけ》を使用させ、PCが一人でも対決に勝利できたら、問題に正解したものとしてもよい。 不正解だった場合は、スフィンクスと戦闘になる。 35: ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― DL21~30用トラブルイベントチャート 23: 31:歌声コンテストⅢ 集え歌い手、響け歌声。各界の喉自慢が、そこには集結していた。 リャナンシー(LV31妖精)、ローレライ(LV27魔獣)、アムドゥシアス(LV21魔族)と遭遇。 歌声コンテストが開かれている。参加料は一人10000Gで、優勝賞品は最高級ダイアモンド(50000/25000G)×2。 参加者は即興で歌詞をつけて歌いながら、【精神】対決を行なう。この時、達成値に+【筋力】すること。 なお、この【精神】判定については、呪歌判定を行なうスキルで代用することが可能である。その場合でも+【筋力】される。 達成値が同じだった場合は引き分けとし、賞品は等分すること。 エネミーにPCが攻撃を仕掛けようとした場合は、戦闘となる。その場合、エネミーの行なう全ての判定とダメージロールに+[DL]すること。 45:
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日程 エリア イベント名 詳細内容