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雨パーティ あまごいなどを使って天候を変え、雨状態で有利なポケモン、技を利用するパーティ 雨状態の水タイプ威力1.5倍、かみなり必中を利用するため水タイプや電気タイプのポケモンを軸に戦う。 他天候パと比べると火力増強と特性による素早さ、耐久の強化を同時に見込める点、 水タイプ自体が高い安定性を持つ上複合タイプが多彩であり、また水技の性能が高い点などから無対策の相手への制圧力はかなりのもの。 欠点としては、天候への依存度が高いため天候を変えられると(特に晴れ)弱体化が激しいこと、 ニョロトノの素早さが高いため天候対決で不利になり易いこと、全体攻撃に偏りがちでワイドガードに弱いこと、 極端に苦手な相手(例:ヌケニン、ユキノオー、ウォッシュロトム、ナットレイ)がい易いことなどが挙げられる。 特にナットレイは鬼門。水ポケモンのメイン・サブウエポンのほぼ全てが通らず、雨天化の不一致めざ炎程度では効果が薄い。 雨パは対策必須であるため、大抵の相手は何らかの手段で天候を変えたり、 上記のような対雨パ性能の高いポケモンを入れてくることを念頭に置いておこう。 雨状態の効果 みずタイプの技の威力が1.5倍 ほのおタイプの技の威力が0.5倍 特性がすいすいのポケモンは素早さが2倍となる 特性があめうけざらのポケモンは毎ターン最大HPの1/16回復する 特性がかんそうはだのポケモンは毎ターン最大HPの1/8回復する 特性がうるおいボディのポケモンは状態異常が回復する ポワルンの姿が変わりみずタイプになる かみなり、ぼうふうが必中となる ウェザーボールのタイプがみずとなり、威力が2倍となる ソーラービームの威力が0.5倍となる あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる 雨パーティ 雨状態の効果 候補ポケモン雨乞い要員カイオーガ ニョロトノ ボルトロス トルネロス クロバット サンダース アタッカー特殊パルキア キングドラ ルンパッパ ウォッシュロトム パールル サクラビス・ハンテール スターミー 物理ギャラドス カブトプス アバゴーラ ニョロボン ラグラージ 両刀ガマゲロゲ アズマオウ オクタン 水タイプ以外サンダー ライボルト ゼブライカ ラティオス カイリュー ドクロッグ カポエラー コジョンド モロバレル ナットレイ 耐久ブルンゲル ママンボウ トリトドン シャワーズ サンプルパーティー コメント 候補ポケモン 雨乞い要員 カイオーガ 単水タイプ。特性・あめふらし。禁止伝説級。 解禁戦があるのならばトップメタになるであろう、反則的な性能を持つ伝説のポケモン。 今作でプレッシャー持ちにスカーフの有無を見破られるようになったので、特にミュウツーの相手をする場合は注意が必要。 ニョロトノ 単水タイプ。夢特性・あめふらし。 夢特性でオート雨。天候対決ではキュウコン以外には不利なので、他のポケモンにあまごいを覚えさせると安全。 ボルトロス 電・飛タイプ。準伝説。特性・いたずらごころ。 特性により先制してあまごいが可能。耐性と対水性能がトルネロスに優れる。 トルネロス 単飛タイプ。準伝説。特性・いたずらごころ。 ぼうふうで草やワイドガード持ちの多い格闘を対角から狩れる点、おいかぜを覚える点でボルトロスに優れる。 クロバット 毒・飛タイプ。素早さ130族。特性・せいしんりょく。 ねこだましゲーであるトリプルでは上記2匹より安定性が高い。おいかぜサポートも可能。攻撃性能もそこそこ。 サンダース 単電タイプ。素早さ130族。 雨で自身の攻撃性能を上げることができるが、あまごい始動役としての安定性は上記3匹に劣る。 アタッカー 特殊 パルキア 水・竜タイプ。禁止伝説級。 解禁戦ではカイオーガのお供or対策として需要は大きいと思われる。特攻はカイオーガと同等であり、 多くの禁止級を抜ける素早さ100族。水ポケにしては珍しく炎技を完備し、雨天下でもかえんほうしゃでナットレイを確2にできる。 キングドラ 水・竜タイプ。特性・すいすい。 代表的なすいすいアタッカー。高い種族値と多くの耐性を持ち、弱点は竜のみ。今作で必中となったかなしばりで凶悪化。 水が1/4のため隣接した味方が安心してなみのりを撃てる。 ルンパッパ 水・草タイプ。特性・すいすい、ねこだまし持ち。 キングドラと並び最メジャーのすいすいアタッカー。タイプ一致の草技と耐性で水ポケモンに強いのが長所。 きゅうこんを持たせてキングドラと並びなみのり連打が鉄板。 ウォッシュロトム 電・水タイプ。 特性・ふゆうにより弱点が草のみの上、くさむすびの威力が最小であり、一致技が両方強化されるため採用価値が高い。 素早さが比較的高く耐久値もHPに振ればかなり高い。水技はハイドロポンプしか覚えない。 パールル 単水タイプ。 ロマン火力を求めるなら。ただしハイドロポンプを覚えないので単体への火力はそこまで高くない。 耐久はありえないほど低く鈍足なのでトリックルーム発動が必須に近い。タスキを持てないので殻は破り辛い。 サクラビス・ハンテール 単水タイプ。すいすい持ち。 進化前とは全くの別物。ともにからをやぶるを覚える。やはりサブウェポンに乏しく水タイプへの対抗手段が欲しい。 スターミー 水・超タイプ。 必中かみなりを打てる。素の速さが高く攻撃範囲が広いので、天候を変えられてもそこそこ活躍できるのが利点。 物理 ギャラドス 水・飛タイプ。特性・いかく。 水物理の代表格。アタッカーとしてもそこそこだが、特性や補助技によるサポートがギャラドスの仕事の半分を占める。 カブトプス 岩・水タイプ。特性・すいすい。 貴重なすいすい物理アタッカー。中央位置からの一致いわなだれは単純かつ強力。滅多にいないがヌケニンも潰せる。 アバゴーラ 岩・水タイプ。ワイドガード持ち。 特性・がんじょうで安全に殻を破れる。殻を破っても抜けない相手はそれなりにいる。 ニョロボン 水・闘タイプ。夢特性・すいすい。 攻撃種族値が低めで一致技の威力が低いが、独特のタイプや暗示パの鍵となるはらだいこを習得する点が大きな魅力。 特性はちょすいもあり、こちらも大きな効果を発揮する。しめりけなんて知らない。 ラグラージ 水・地タイプ。ワイドガード持ち。 平均的に高い種族値を持つが、同タイプで強力な特性を持つトリトドンが優先され易い。 両刀 ガマゲロゲ 水・地タイプ。特性・すいすい。 火力は低いが珠等で補強するとそこそこ。すいすいアタッカーの中では両刀に適する点が個性。 アズマオウ 単水タイプ。特性・すいすい。夢特性・ひらいしん。 夢特性で単水タイプでありながら電気技を封じることができ、また特攻強化で両刀や特殊型も可能になった。 種族値が低くすいすいで使うには他に適任がいくらでもいるので、ひらいしんを選ぶのが常道と思われる。 オクタン 単水タイプ。 非伝説で最高威力のしおふきを放つことができる。また攻撃技が豊富で役割破壊に長ける。 鈍足で耐久も並以下であるため、トリックルームとの併用が推奨される。 水タイプ以外 サンダー 電・飛タイプ。 代表的な電気タイプ。耐久値はそこそこでボルトロスと比べると耐性を生かして行動回数を稼げることが多い。 ライボルト 単電タイプ。特性・ひらいしん。 相手の電気技が気になるときに。特性以外はライコウやサンダースの劣化気味。オーバーヒート半減が痛い。 ただし雨パで電気が抜群のポケモンは案外少なく、相手の水技で一発撃沈するのでメジャーな電気を退けて採用に至ることは少ない。 ゼブライカ 単電タイプ。特性・ひらいしん。 ライボルトと比べ素早さが優れ特攻が劣る。かみなりが必中になるため雨パに採用するなら特殊型が推奨される。オバヒ(ry ラティオス 竜・超タイプ。準伝説。 非常に高い攻撃性能を持つ最メジャーの準伝説級ドラゴン。かみなり、なみのりを覚える。炎技を覚えない点は雨パでは気にならない。 他のドラゴンにも言えることだが、相手雨パのキングドラに縛られてしまうため、採用にはその点のフォローが必要。 カイリュー 竜・飛タイプ。特性・せいしんりょく。 多彩な技が自慢の元祖600族ドラゴン。雨と相性の良いなみのり、かみなり、ぼうふうを一通り覚えられる。 特性はどちらも有用。クロバットと同じくせいしんりょく+おいかぜ持ちでもある。 ドクロッグ 毒・闘タイプ。ねこだまし持ち。特性・かんそうはだ。 特性が雨パと非常に相性が良くメジャー。苦手なルンパッパ、ユキノオー、ナットレイに刺さる。 カポエラー 単闘タイプ。特性・いかく。ねこだまし、ワイドガード、ファストガード、フェイント持ち。先制技多数。 雨パに限らずメジャー。特性や覚える技から高いサポート性能を有する。「だっしゅつボタン」との相性は抜群。 特防が高めとはいえ、耐久に振らないと相手の雨ドロポンプ一撃で落ちることもありえるので注意。 コジョンド 単闘タイプ。特性・せいしんりょく。ねこだまし、ワイドガード、フェイント持ち。 やはりメジャー。カポエラーと比較するとねこだましを確実に決められ、素早さと攻撃に圧倒的に優れるが耐久は大きく劣る。 モロバレル 草・毒タイプ。 炎弱点半減。そこそこの耐久で居座りいかりのこなとキノコのほうしを撒くだけで十分強力な上、水や草に一致で弱点を付ける。 ナットレイ 草・鋼タイプ。 炎弱点半減。タイプ構成から雨パミラー対決で活躍。特に穴になりがちなウォッシュロトムを安定して狩れる。 耐久 ブルンゲル 水・霊タイプ。 タイプ構成や種族値からトリル役に適する。特性はのろわれボディが有名だが、しおふきとのシナジーが効くちょすいも強力。 ママンボウ 単水タイプ。ワイドガード持ち。 特性はどちらも有用。ツボツボ以上の物理耐久を持ち、みずびたし、しんぴのまもりなど補助技に富む。 トリトドン 水・地タイプ。特性・よびみず。 メジャー。優れた特性と耐久種族値を併せ持つ。隣接する味方になみのりを打たせての火力補強も可。 シャワーズ 単水タイプ。 鈍足高耐久であり、てだすけ役に適するが、特攻が同タイプではかなり高めなため自分が攻撃した方がいいことも。 夢特性も捨てがたいが、前作教え技が使用できないのが難点。 サンプルパーティー ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 性格、努力値 備考 ニョロトノ オボンのみ なみのり れいとうビーム どくどく まもる あめふらし ひかえめ、H252、C228、D28 珠ラティオスの流星群耐え ルンパッパ ラムのみ なみのり ギガドレイン ねこだまし まもる すいすい ひかえめ、C252、S180、H76 雨時陽気スカーフヘラ抜き ラティオス いのちのたま りゅうのはどう サイコキネシス かみなり まもる ふゆう おくびょう、B4、C252、S252 Hに4振ると4nになってしまう ブルンゲル メンタルハーブ しおふき おにび トリックルーム まもる ちょすい ずぶとい、H252、B100、C20、D4、S132 バンギ抜き&かみくだく+砂嵐耐え クロバット ひこうのジュエル アクロバット あまごい おいかぜ まもる せいしんりょく ようき、S252、他耐久 調整先が無いなら耐久指数を最大値に カポエラー だっしゅつボタン けたぐり ねこだまし フェイント ワイドガード いかく いじっぱり、H252、A164、D92 珠ラティオスの流星群耐え ダブルwikiのを改変。残念ながら机上論のパであるため突っ込み等あればお願いします。 ラティオスの珠流星群耐え調整がトリプルで有効かは割と微妙。 ちなみにカポエラーは特防↑補正がないと眼鏡orジュエル流星群はギリギリ確定では耐えない点と、 ルンパッパは素早さ↑補正がないと陽気スカーフムクホークを抜けない点に注意。 ブルンゲルの配分は素早さ実数値96のテンプレバンギを強く意識した配分だが、耐久指数の観点からは無駄配分。 コメント 名前 コメント
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ここではシングル・ダブルにないトリプルバトル特有の行動や技を考察する。 MOVE 高射程技 バークアウト、むしのていこう りんしょう スカーフ+このゆびとまれ 全体攻撃 よこどり 素早さ操作 置物作り MOVE 端に位置するポケモンが選択でき、中央のポケモンと入れ替わる。 MOVEを選択したポケモンはターン消費が行われない。 ターン終了時の処理はそのままなので、どくや天候ダメージは受け、アンコール、ほろびのうたなどのカウントも行われる。 以下はMOVEの使用例。 MOVE受け 文字通り相手の攻撃をMOVEで別のポケモンが受ける。 相手の攻撃を狙ったポケモンに当てるためには先行して位置を換える必要がある。 無効やいまひとつで受けるだけでなく、死にかけのポケモンを身代わりにしたり、相手の攻撃射程から逃すためにも使われる。 まもる+MOVE 中央まもる(相手攻撃)→端MOVE→継続のまもる(相手攻撃)で攻撃を2度無効にする。 2体まもるとの違いは次ターンのポケモンの位置。 2回の攻撃の合間に移動となるため、行動順と相手の攻撃対象を読んでいないと成立しない上級テク。 ねこだましMOVE ターン消費が行われないことを利用し、初手MOVEで次ターンにねこだましを放つことができる。 まもる読みやねこだまし合戦で使われる。 コンボ成立のためのMOVE なみのり+ちょすい、ふくろだたき+せいぎのこころなど。中盤以降、並びが不規則になったときに。 うっかりしやすい副作用 味方の攻撃が届かなくなり失敗する。 まもる、みきり、ワイドガード使用後のMOVE、次ターン不発。 特性なまけ発動、はかいこうせんなどの反動ターンにMOVEすると次ターン動けない。 ねむり、こんらんの終了タイミングを間違える。 高射程技 端からは普段届かない逆端のポケモンに当たる技。この呼び方は暫定措置。 ひこうタイプの技や〇〇のはどうがこれにあたる。 狙ったポケモンが倒されていた場合、いやしのはどうを含め、対象が隣に移る。 中央を狙った場合、対象の移動先はよりダメージが出る方になる(要検証)。 味方への攻撃は対象が変わらず失敗する。 どこにでも攻撃できるので確実に落としたいポケモンへのダメージソースとなる。 終盤での無駄な行動をなくしたり、見えないところから一方的に殴ったりできる。 バークアウト、むしのていこう 相手3体特攻↓。6×6が基本のトリプルバトルでは味方のサポートをつけて施行回数を増やせる。 特性「いかく」が怖すぎて物理のみのパーティはないと思われ、特殊主体の相手によく刺さる。 いかくとの違い 連発できるので、交換で出てきた相手にも効果を発揮できる。 この効果を得るために攻撃を強いられる。 ワイドガードで防がれる。 いかくポケモンの攻撃とバークアウトの火力を比べると劣りやすい。 このことから、いかくポケモンが自ら高火力で押しつぶしていくような戦い方はできず、積みの起点を作る役割を担うことになる。 りんしょう 高速ポケ・高火力ポケ・最遅ポケをセットで使い常に先手を取って威力60→120→120の輪唱三連打を浴びせることができる。 高速ポケでのスカーフ、素早さ↑特性による先制の他に、最遅ポケでのトリックルーム対策や自身でトリルを使っておいかぜ等の高速パ対策ができる。 ただし道具による補正がないと火力不足でりんしょうメインで攻撃するならポリゴンZを組み込むくらいが必要。 とりあえずポリゴンZを見かけたら警戒しておくといい。 スカーフ+このゆびとまれ ねこだましが複数飛び交うトリプルバトルで現れた対策方法。 ねこだましとこのゆびとまれ・いかりのこなは優先度が同じなので、素早さで勝っていれば全てのねこだましを引き付けることができる。 ねこだましのみで倒されることはなく、2ターン目以降も盾として活躍できる。 このゆび自体に優先度があるのでトリパに組み込んでも腐らない。 ねこだまし使いがスカーフを巻くことはないと考えて、最速のマニューラ(実値194)を抜ける素早さがあればよい。 限定的だがルンパッパ、ダーテングには特性を利用して先に行動されることがある。 またルンパ(≒雨パ)にはなみのりがあり、このゆびの効果が薄い。 地味にふくろだたきコンボも封じている。 このスカーフこの指で良くつかわれるポケモンはトゲキッス。 高い耐久力に加え、終盤で再登場した場合はスカーフエアスラなどごり押しにも強い。 全体攻撃 敵全体に攻撃するものと、敵味方全員を巻き込むものとがある。 ダブルとの決定的な違いとして、どちらも、端の相手(味方)には届かない反面、中央からなら3体以上に攻撃できる。 特に相手3体に攻撃した場合の総ダメージ量は、例え数匹に今一つであっても、単体攻撃を大きく上回る。 つまり、全体攻撃の価値は同じ団体戦でもダブルとは大きく異なる。上手く利用するべきであり、また対策を怠ってはいけない。 単体へのダメージは75%に落ちるが、ジュエルや天候操作、手助け等各種補正でいくらでも補える。 最大の対策としては、ワイドガードでまとめて防げる。可能な限りPTに習得者が欲しい技の一つである。 物理技の敵全体攻撃はいわなだれ位しか無い。 ただ、追加効果の3割ひるみが洒落にならず、中央から先制で撃てば、ひるみだけで殆ど元が取れてしまう計算。 物理ATの大半が覚える事もあり、特別の理由が無い限り所持が推奨される。 このため、岩が弱点のポケモンはトリプルではシングルより辛い思いをしやすい。 特殊技はそれに比べて多様で、天候の恩恵を受ける技も幾つかある。 威力の高いものでは、熱風、吹雪、稀に濁流。噴火、潮吹きも。得意天候下では特に強力。 トリプルでは天候パ自体が多いうえ、このような全体攻撃の事情から、シングルより更に特殊ATが採用されやすい。 トリプル全体として、特殊主体のPTが多い事情がこの辺りにもある。 気軽に使える敵全体攻撃と比べ、範囲が敵味方全体の物は、味方への被害を減らすor利用する工夫が必要になる。 PT全体でその技を使う体勢を整える必要があり、少々ハードルが高い。 シングルでサブウェポンとして使用率の高い地震(地面技全般)はこのため、トリプルではやや使われにくい。 守るの採用がダブル程には重要でない事も一つの要因か。大爆発は弱化も相まって、一部の特殊なPTでしか見られない。 放電、波乗り、噴煙は、利用できる特性がある上、追加効果も強力なため、それ専用に組まれるPTもある。 波乗り(水)は追加効果こそないが、活用する特性も習得ポケも多いため、波乗りパともいうべきPTまで存在する。 メジャーな全体攻撃への耐性の有無は、PT全体で注意しておくと良い。岩・炎・氷、次点で水あたりである、 炎、水は天候で大幅に威力が上がることもあり、単体攻撃としても採用率が高い傾向がある。 これらに耐性の低いPTを組んでしまい、ワイドガードも無ければ、最悪全体攻撃一発で負けてしまう訳である。 逆に、トリプルでのPTの組み方に迷ったら、全体攻撃を活かせるような構成を考えるというやり方もあるだろう。 よこどり 優先度+4。端にいても全てのポケモンから横取ることが可能。 おいかぜやワイドガードなど重要な技を奪うことで戦略を崩せるため価値が上がっている。 ハピナスが味方のコットンガードを横取るコンボも存在する。 よこどりの性質 よこどりフラグを立て対象となる技を奪う(敵味方問わず)。 対象となる技が2つ以上ある場合、最初に使われた技を奪う。 よこどりを2体以上が使用した場合、素早さの順に奪う。 1つの技を2体が同時に奪うことはない。 素早さ操作 6×6の総当りかつ3体ずつ並べて打ち合うトリプルバトルでは、補助技を使ってでも数ターン先攻することで勝ちがグッと近づく。ダブルより成立させる手段が多く、積極的に仕掛けたい。 補助技は2種類に分けられ、1つは味方の素早さを上げるor相手の素早さを下げることで純粋に先手を取るもの。もう1つは行動順自体を逆転させるトリックルーム。 追い風、凍風、天候、草の誓いなどは全てトリルで対処され、トリパには別枠で対策が求められる。 置物作り 一言で言えば、相手に役立たずなポケを作り数的優位な環境を生み出すことである。 以下は具体例。 状態異常にする。 行動制限をかける。(アンコール、挑発、拘りトリック、金縛りなど。) 火力を削ぐ。(「いかく」、甘える、バークアウトなど。) 残ったポケに集中して対応でき、交換の負担を減らすメリットがある。
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トリプル 3色同時に消すこと。連鎖数と合わせて「2連鎖トリプル(2トリ)」「3連鎖トリプル(3トリ)」のように表現されることが多い。 なおこの2トリや3トリは、連鎖に要する時間の短さと適度な威力から、 速攻や潰し、発火催促として重宝されている。 ダブルに比べて威力が高く、即死の殺傷力を持つため、これを打たれた相手は必ず何らかの対応を強いられる。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/262.html
3色同時消しのこと。詳しくは「同時消しの名前」の項目で。 また、試合での本数が3倍差になった時もトリプル(トリプルスコア)という。
https://w.atwiki.jp/amepa/pages/18.html
雨パとは、天候「雨」を主軸として戦うパーティです。 特性「あめうけざら」「すいすい」等を上手く利用して勝ちましょう。
https://w.atwiki.jp/triple-pkmn/pages/15.html
トリプルバトルがよくわからない人などは一度見ておくといいかもです トリプルバトルってなんぞや トリプルバトルとは手持ちのポケモン3体を場に出して戦うバトルのことです ダブルバトルの延長のようなものですがダブルバトルとは違う点がちらほら見受けられるので注意 トリプルバトルの特徴 トリプルバトルの特徴は以下の通り バトルは基本的に6匹総動員のフルバトル シングルバトルは3匹(6匹)、ダブルバトルは4匹が一般的ですがトリプルバトルは6匹が基本です 数が増えた分奥も深い また、場に出ている数が2→3匹となったので天候などの場全体に影響がある技の効果はシングル・ダブルよりも大きくなります。 技によって攻撃できる範囲が違う トリプルバトルでは、攻撃技にも色々と攻撃できる範囲があります 具体的に言うと次の4通り 相手一体を攻撃(選択できる攻撃範囲は自分の周囲一マスの範囲のみ。つまり右端から左端へは届かない) 相手一体を攻撃(自分の場所にかかわらずどの場所でも攻撃可能) 相手全体を攻撃(これも自分が端っこにいると全員には当たらない。真ん中だと相手3体にヒット) 場にいるポケモン全てを攻撃(同じく周囲一マスにしか攻撃は届かない) moveコマンドが存在する トリプルバトルにはダブルバトルにはない、「move」コマンドがあります このコマンドは自分のポケモンの位置を変えるコマンドです。具体的には以下の2通り 自分の右端のポケモンと真ん中のポケモンを入れ替える 自分の左端のポケモンと真ん中のポケモンを入れ替える ポケモンの場所を入れ替えることによって相手の攻撃を回避したり、届かない場所へと攻撃できるようになったりします ただし「move」コマンドは使うポケモンの素早さに依存して発動するので注意 つまり足が遅いポケモンがmoveしても移動するのは後の方になります(トリックルーム中は逆) 「受け」が成立するという概念は捨てる ダブルバトルと同じですが、シングルバトルとは違って数が多いです なので基本的に「受け」と呼ばれるものは成り立ちません。再生間に合いませんから それに耐久に努力値を割けすぎると火力が乏しく、相手ポケからスルーされたりもします ですがサポート中心の場合は別の話になるので、耐久高くて火力ない=使えない というわけでもないです 縛り,制限の概念 ダブルバトルと同じことですが、シングルバトルと違ってダブル・トリプルバトルには縛り(制限)と呼ばれるものが存在します。 説明すると長くなるのでここを参照してください。 大体トリプルバトルについてのルールや概念はこんなところです ブラック・ホワイト共にCPUとトリプルバトルができる場所があるのでそこで色々試してみるといいかもしれませんね
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原語 triple 和訳 その他の品詞 三つ、三個、 三重 (さんじゅう/みえ)、三連続 漢字一字 三 やまとことば みへ(三重)、みつ(三) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔形〕[一]三ツノ部分カラ成ル,三部カラ成ル,三部ノ,三重ノ.[二]三倍ノ.[三]†第三ノ. 同義等式 原語単位 triple=三つの カタカナ語単位 トリプル=三つの 附箋:T ト 英語
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トリプル(triple(英語)) 3つで1組になっているもの。三重。バイク用語では、主に3気筒エンジンのことを意味する。 同義語 「3気筒」 関連語 「シングル」「ツイン」「マルチ(2)」 2007年04月30日
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とりぷるけー(トリプルK) 名詞 [関連語] →キモい 頭字語 <語義> 「かなり顔キモい」こと。 <経緯> 頭字語。古くは3K(さんけー、くさい・きたない・きけん)という用語があったためか、良い意味で用いる場合「トリプルK」が使われるようになったのではないかと思われる。実際の検索では、別の意で用いられる「トリプルK」が多数検出された(例えば、イニシャルがKである三人組など。臨時語的なものがほとんど)。頭字語としての「トリプルK」は隠蔽機能を持つ語として発達、実際の用例は少ないものと思われる。 <語法> <使用場面> <実態> 〔2007.Wikipediaより〕(派)トリプルK 【形容詞】「かなり 顔きもい」(Kanari Kao Kimoi)の略語。 〔corpusWWW0702722〕2,520,000 名前 コメント すべてのコメントを見る 追記欄
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曖昧さ回避ページ この役にはいくつかのまったく異なる解釈があるが、どれも3飜役であると推測される。 トリプル立直(荘家) トリプル立直(配牌前宣言) トリプル立直(五千点棒) トリプル立直(親第一打牌同時)