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このページではPS3/360/Win用ソフト『トゥームレイダー』と、PS4/One用ソフト『トゥームレイダー ディフィニティブエディション』を紹介しています。 判定はどちらも「なし」です。 『トゥームレイダー』シリーズの第1作は『トゥームレイダース』を参照してください。 トゥームレイダー トゥームレイダー ディフィニティブエディション 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 トゥームレイダー 【とぅーむれいだー】 ジャンル サバイバルアクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP~8 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Crystal Dynamics 発売日 【Steam】2013年3月4日【Win/PS3/360】2013年4月25日 定価 【Steam】$49.99USD(*1)【Win/PS3/360】7,980円 廉価版 ゲームオブザイヤーエディション【Win/PS3/360】2014年3月27日/3,990円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 なし トゥームレイダーシリーズ トゥームレイダー ディフィニティブエディション 【とぅーむれいだー でぃふぃにてぃぶえでぃしょん】 ジャンル サバイバルアクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション4Xbox One 発売日 【PS4】2014年2月22日【One】2014年9月4日 定価 【PS4】4,800円(税5%込)【One】4,937円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 なし 概要 女性冒険家であるララ・クロフトの活躍を描いた『トゥームレイダー』シリーズのリブート作品。 本作では、ララがトゥームレイダー(*2)になるまでの物語が描かれる(*3)。 なお、本作のレーティングはシリーズ初のCERO Z(18歳以上のみ対象)となっている。 『ディフィニティブエディション』はPS4/One向けにグラフィックを強化した移植版。 1080p解像度に対応し、ライティングやテクスチャもパワーアップしており、配信された全DLCも同梱されている。 特徴 シリーズリブートを謳っているだけあり、システムは大幅に刷新された。 『レジェンド』で一度変更されたシステムをさらに変更。今回は一般的な現代TPSに近い形式になった。 左右のアナログスティックでそれぞれ移動と視点変更。武器を構えることで照準があらわれ、右スティックで狙いをつけて撃つ。なおロックオン操作は削除(*4)されたので、自分で照準を合わせる必要がある。 敵が近くにいるとララが自動的に戦闘態勢をとるようになり、遮蔽物がある場合は近づくことで自動的に身を隠す事が可能に。またそこから掩体に身を隠しつつの発砲も可能なので、銃撃戦時のカバーアクションにもなっている。 敵に気づかれていない場合はステルス状態となり、背後から近づくことで他の敵に気づかれずに倒せる「ステルスキル」が発動可能になった。 また、新武器の弓やサイレンサーの付いた銃を使う事でもステルスキルが可能。矢や落ちている投擲物を近くの壁や地面に当てる事で敵の注意を逸らすといった、ステルスアクションの要素が盛り込まれている。 日本近海のとある島を舞台にした、オープンワールドとなっている。 シリーズ初のオンライン対戦も用意されている。 ジップライン、クライミングといった定番のアクションは踏襲されているが、『レジェンド』以降おなじみだったグラップルは削除された。 代わりにゲームが進むと前述の弓を使ってロープを張れる「ロープアロー」と、火を点けられる「ファイアアロー」が使用可能になる。 新システムとして、ボタンひとつで瞬時に視界の色が変わり、その中で周囲の意味あるオブジェクトや敵などを強調表示する「サバイバル・インスティンクト」が採用された。 同社の『ヒットマンアブソリューション』で採用されたものと同様のシステムになっている。 各地の休息場所となるキャンプでスキルの習得、武器の強化、一部のキャンプ間限定だがファストトラベルが出来るようになった。 スキルには「探索をサポートするもの」「戦闘を有利にするもの」「アイテム収集効率を向上させるもの」など多々あり、習得するには敵を倒したり狩猟採集をおこなったりして、経験値を貯めスキルポイントを入手する必要がある。スキルを習得していくと称号が変化していき、新たなスキルがアンロックされるようになっていく。 武器は倒した敵を調べたり、落ちている箱からサルベージを入手し一定量を消費することで各種機能を強化できる。サルベージは各武器のパーツを入手する場合もあり、パーツを集めることで武器のアップグレードも可能。 フィールドには様々な人物が残した文書である「ドキュメント」と、古代の遺物である「レリック」に加え、宝物である「ジオキャッシュ」の他、「シークレット・トゥーム」などの収集要素がある。 このうち「シークレット・トゥーム」はメインストーリーのクリアには必要がない隠された遺跡であり、過去のトゥームレイダーシリーズのような仕掛けを解いてゴールを目指すことで、大量の経験値や他の収集要素の位置がマップに表示されるという報酬が得られる。 本作はリニアではなくほとんどの場所にあとから戻ることが可能なので、収集要素はシナリオ上不可能な特定の期間を除いて好きなタイミングで回収しにいくことができる。 評価点 シリーズ最高クラスのグラフィック。 嵐渦巻く山脈や死体の転がる陰鬱な地下遺跡から、陽に照らされた大海に望む漂白した船舶、思わず身が竦むような高さの電波塔と眼下に見える自然風景、そして非現実的なまでに雄大な太古の日本風の城…その中を冒険していく臨場感は高評価である。 また、主人公であるララのヴィジュアルも評価点にあげられ、サラサラな髪の表現が評判になった他、サバイバルを売りにしているため生傷や汚れなどもリアルに描写され、美しくも勇ましい女性を自らの手で操作するというシリーズの長所がより際立っている。 ついでに、ララの大きな乳房と尻の挙動もお色気要素として見ることも可能である。 アクションも良好。 そつのないTPS視点によるカバーを多用する銃撃戦、そこまで本格的ではなく邪魔にならない程度だが緊張感は十分にあるステルス、しっかりとトゥームレイダーらしいジャンプ クライミングアクションなど、さすがに個々の要素の平均的な水準は高い。 ロープアローを使って敵を引きずり落す、崖にロープをかけて移動する、岩肌にピッケルを突き立ててのクライミングなどリアルなアクションが多く、思わずハラハラするような映画的な冒険を自分で操作する楽しみは、前述したグラフィックの良さも相まって評価できる。 視界内で意味のあるオブジェクトを感知し色をつけて知らせるサバイバル・インスティンクトによって、現代的な優れたグラフィックのゲームにありがちな「美麗であるが故に、意味のあるモノと単なる背景との区別がつきにくい」という難点が回避されている。 謎解きが苦手なプレイヤーにも配慮されているわけだが、もちろん謎そのものの答えが知らされるわけではないので、適度な難易度が維持されていることにもなる。 サバイバル・インスティンクトは敵の姿も感知し、大雑把に敵が相互に視界内に収まっているかどうか(*5)なども色で知らせてくれる。 これも、場合によっては敵がどこを見ているのかわかりづらく判断の難しいステルス要素の難易度を、万能すぎず適度に補正してくれる要素として評価が高い。 賛否両論点 謎解きよりも戦闘の比率が高く、従来のゲーム性を期待したファンからは大きく不満が出た。 本作はパズル的な謎解き要素はそこまで多くない。基本的には目的地までどう移動するかというジャンプやクライミングの要素と、ステルスそして銃撃戦である。謎解き要素は回り道のおまけであるシークレット・トゥームに依存してる節があるが、そのシークレット・トゥームも…(後述)。 登場する敵もほとんどが人間。野生動物もいるものの、脅威となるのは狼と猪くらいしかおらず一部の無限湧きを除けば登場する数も少ない。 序盤から、わんさかと湧いてくる敵を相手に孤軍奮闘するように撃ち合いをすることが強制されるシーンが多い。敵は後ろから回り込んできたり、火炎瓶を投げてきたりとやりたい放題。それを相手取って、ララも敵軍団を射殺しまくることになる。トゥームにドンパチを求めていないプレイヤーからは批判された。 ただし、シリーズ初見プレイヤーなどからは好評な意見も多く、もっと戦闘を楽しみたかったという声も少なくないため、アクションシューティングとしてのクオリティはそれなりに高いといえる。実際、シューター好きの多い海外では軒並み高評価を得ている。 以上は『トゥームレイダー』に何を求めているのかで評価が分かれるという意味で、正しく賛否両論と言えるだろう。 ララの行動と演出のギャップ ストーリーは21歳のララはじめての冒険。彼女が極めて過酷な旅路において、生まれて初めて殺人を犯し、信頼する父親同然のサバイバルの師を失い、最終的にはタフな女性となっていく物語である。 このなかでララは女性主人公にこれほどまでとはと思えるような危機が降りかかり、まず開始十分を経ず腹を木の杭で刺され、何度も何度も高所から落ち、敵から顔面を複数回殴打される場面もあり……前述したように生傷や血にまみれながらも、プレイヤーと共に生き抜くことになる。 そういったわけで手に汗握りながら彼女を操作するプレイヤーがいる一方、「プレイヤーが操作するキャラとしてのララ」と「ストーリー上の未熟でボロボロなララ」との乖離に違和感を覚えるプレイヤーもいた。 例えば「先ほどまで腹に木の杭が刺さっていたのに、少し治療したような描写があったらすぐに元気に動いてる」「先ほど初めて人を撃ち殺し動揺していたのに、もう次の場面ではステルスしながら敵の頭を淡々と撃ち抜いてる」など。ゲーム上の都合ではあるのだろうが…。 がっかりな日本要素 今作は日本の(架空の)孤島が舞台を舞台に「邪馬台国」とその女王卑弥呼の話が展開されるが、いわゆる「外国人から見た間違った日本要素を全て邪馬台国にごちゃ混ぜしたような世界観」であり、日本のプレイヤーからは違和感が相次いだ。 まず、邪馬台国自身が現在の大和民族との関連も疑わしいとされる。卑弥呼の子孫を自称するサムのキャラ設定自身がそもそも卑弥呼は巫女で、子供のいないとされる。 卑弥呼の姿やそれを守る兵士の格好は古代の格好ではなく、中世の侍の格好である。 卑弥呼という原始的・宗教的指導者であるのに、仏像や寺が多く建立されている。 アイテムの多くは日本の各時代の歴史的遺物であるが、邪馬台国の人々がどうやってその文化財を手に入れたのかは謎である。 さらに後半は侍のゾンビが登場してくるなど、一種の超展開になっていく。また逆に、一応は日本を舞台にしていながらきちんと出番がある日本人がおらず、かろうじて日系人の女性が1人いるだけ(*6)である。 もっとも、これまでのシリーズも古代文明の生き残りや恐竜が登場するといった超展開が存在したため、ある意味いつものことと言えるが。 QTEの存在。 前作までに比べて慣れないとタイミングが非常にシビア。序盤の何者かに足を掴まれるシーンで岩に押しつぶされるプレイヤーが多発。 一方、イベント以外の通常シーンで発生するQTEに関しては好評の声もある。 大体の場合においてQTEの失敗=ミスシーンが流れて死亡 → リトライなのだが、このミスシーンがララが岩に潰されたり刺突物に体を貫かれたりとレーティング相応にややエグい。それだけでなく場面によってはリトライのテンポを削ぐくらい長いシーンも。 厳密にはQTEではないのだが、ララが坂道を滑ったり吹き飛ばされて障害物を避けながら進むというシチュエーションの一部で、避けるべき障害物がどれなのかパッと見ではわからないという不親切な場面がある。 問題点 カットシーンが非常に多い。特に「ララが崩れゆく舞台からなんとか脱出する」という似たようなシーンが頻発する。このため後半に行くにつれてダレてくる。 考えてもみて欲しい。映画のクライマックスで崩壊する建物から脱出し九死に一生を得るシーンは実にハラハラするだろうが、それを序盤から何度も繰り返し見せられるとどう思うだろうか?本作のカットシーンはまさにコレばかりで、次のステージへ進むたびに崩落したり川を滑り落ちたりするのでプレイするうちに「またか……」と見飽きてしまう。 前述したとおり、謎解きは従来シリーズと比べると非常に簡単なものが要所要所に少しあるだけ。おまけ要素であるシークレット・トゥームも数種類程度であり、簡単な謎解きだけでクリアできてしまい、広大な遺跡を探検するシーンは皆無。 水中を泳ぐシーンがなくなり、水辺で泳ぐことも出来なくなった。水に入っても移動速度が低下するだけで、デメリットしかない。 オフでは収集物をコンプリートしたらやることがなくなってしまう。コンプすることでのおまけ要素もなし(*7)。 最終ステージなど、行けなくなる場所が多く、もう1度エンディングを見ることもできない。手軽にエンディングを見たい場合、ラストステージ突入直前のセーブデータを残しておく必要がある。 収集要素の中に「特定のオブジェクトを全て破壊する」というものが用意されたが、この破壊物はトレジャーマップ(*8)を取っても表示されないため大抵最後の難関として立ちはだかる。そしてマップの繋がりが一部複雑なため、収集率を100%に出来ないプレイヤーが多発し「バグではないのか?」と言われた(実際は100%に出来る)。 『アンダーワールド』同様、無駄に収集物が多いだけで配置もおざなりな点は変わっていない。 そしてせっかく追加されたマルチも平凡な内容ゆえ、発売後すぐに過疎ってしまった。 「サバイバル」を謳っている割に希薄なサバイバル描写。 フィールドにいる動物を狩ることが出来るが、特別な食料やアイテムなどが手に入るわけではなく、また空腹などの概念もないため、経験値という他でも手に入る共通要素の取得にとどまる。つまり、単なるレベル上げとサルベージ集めの作業となってしまっている。 実際、普通にクリアするだけであれば動物を狩る必要はない。 この手のサバイバルゲームでは弾薬数も少な目になる事が多いが、本作ではマップの各所に置いてあったり倒した敵から取得したりの弾薬で十分に撃ち合いが可能。リソース管理の側面は極めて薄い。 Win日本語版はスクエニe-STORE専売だが、後にSteamで販売されている英語版を日本語化出来るDLCが販売された。その価格$30USDである。 日本語化のためだけに約3,000円という価格設定は各所で大きく話題になった。販売開始当初は手違い(?)から日本語データも含まれていたが、すぐにアップデート名目で複数収録されている言語の中からわざわざ日本語データだけ削除されたため大きく不満が噴出することとなった。 2018年現在ではゲーム本体の価格も改訂が入り(*9)、それに伴ってかこのDLCも980円と安価になってはいるが、ゲーム本体がSteamのセールで500円台(*10)で売られることがあるにもかかわらず、日本語化DLCはなぜかセールの対象外だったり値引きを渋ったりと「ゲーム本体より高いローカライズDLC」という事実が不満と悪評に拍車をかけていることは尚更否定できない(*11)。 スクエニ側が折れたのか発売から長い年月が経過したのか、2021年現在は全DLCが同梱された「GOTY Edition(*12)」が単品版と併せてSteamで配信されており、その内容には前述の日本語化DLCも含まれている。 パブリッシャーセール時の大幅割引(*13)狙いで購入すると600円台で買えるので「日本語化のためだけとは言え出費はできるだけ抑えたい」なら利用するのも手だろう。 こういった経緯もあってか、全てではないが『Life is Strange』『HITMAN(2016)』『Deus Ex Mankind Divided』ではSteam版の発売後から期間をおいた後、日本語化DLCを無償で配布する方式を取るようになった(*14)。 2021年12月31日にEpic Games Storeにて本作と『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』の計3作が期間限定で無償配布され、本作は「最初から日本語化された仕様」という形で配布された(*15)。同時にSteamで販売されている本作もこれまで有償だった日本語化DLCが無償DLCとなった。 総評 アクション面では相変わらず良質だが、近年のシューターゲームを意識した仕様変更が多く、そこが賛否を分けることになった。 ゲームオブザイヤーを獲得していることからも悪いゲームではないのだが、似たようなゲームが多いためオリジナリティは低い。 それ故に、『アンチャーテッド』や『FARCRY』風になった『トゥームレイダー』という評価も決して少なくはない。 シリーズ初見なら楽しめるだろうが、既存のファンが従来のトゥームを期待すると肩透かしに終わってしまう可能性もある。 余談 2018年に『トゥームレイダー ファースト・ミッション』のタイトルで実写映画化された。3月21日より公開。 ララの演者は前2作のアンジェリーナ・ジョリーからアリシア・ヴィキャンデルに交代。吹き替え版のキャストはゲームと同じ甲斐田裕子氏が演じるなど、ファンには嬉しい要素も。 本作は当初『Tomb Raider Ascension』というタイトルで開発されており、今より遥かにダークでホラーな内容だった。 この『Ascension』時代の詳細な内容は、2021年10月にシリーズ25周年を記念してYouTubeの公式チャンネルで明かされた。 + 『Ascension』時代のプロトタイプ映像
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このページは『トゥームレイダー2』(良作)と、『トゥームレイダー3』(判定なし)の二作品を紹介しています。 トゥームレイダー2 概要 前作からの変更点 ストーリー 評価点 問題点 総評 余談 トゥームレイダー3 概要(3) 『2』からの主な変更点 ストーリー(3) 評価点(3) 賛否両論点(3) 問題点(3) 総評(3) 余談(3) トゥームレイダー2 【とぅーむれいだーつー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーションWindows 95Mac 発売元 Eidos Interactive【日本語版】ビクター インタラクティブ ソフトウェア 開発元 Core Design 発売日 【PS】1998年1月22日【Win】1998年2月25日 定価 【PS】5,800円【Win】7,800円 配信 【Win】Steam 2012年11月28日/711円 判定 良作 ポイント 動きに快適さを齎す新システムの導入一方で舞台やシークレットの仕様など一部に不評も人殺し方面にシフトしたゲームの全貌 トゥームレイダーシリーズリンク 概要 様々な遺跡を冒険する3Dアクション『トゥームレイダー』シリーズの第2作目。 原題はサブタイトルの付いた『TOMB RAIDER Ⅱ STARRING LARA CROFT』だが、省略されている場合が多い(*1)(*2)。 基本的なシステムは前作を踏襲しつつ、新たなアクションの追加によりさらに進化を遂げた作品となった。 PC版は今作からWindowsに対応し、グラフィックが大幅に強化されている。 前作からの変更点 基本的なシステムは前作と同様だが、以下のような新アクション・新要素が追加された。 ゲーム内メニューでのコンパスが廃止され、新たにストップウォッチが採用された。使用するとゲーム内経過時間、ステージ内でのシークレットの入手状況、敵の撃破数、弾薬とメディパックの使用量、進行距離といったクリア後に表示される総合リザルトの現在の状況を表示する。目標を定めて再プレイを促すきっかけになるステータスであり、やり込んだプレイヤー向けの情報画面。 前後のジャンプ中に空中180度ターンが可能になった。空中で進行方向・攻撃方向を瞬時に切り替えられる様になり、慣れれば前作と比較にならない程に快適なテンポでのアクションが可能に。 水中でも同様に180度キックターンが可能になった。特に水中でレバーの切り替えを伴うポイントで重宝する。 特定の壁を上下左右に自由に移動できる「クライミング」が登場。背面に同じ様に掴める壁があれば、そのままクライミングする事も出来る。 特定の場所にあるロープを滑り降りる「ジップライン」が登場。 乗り物に乗って進む場面が登場。 新たな武器として「M16」や「水中銃」などが登場。 何も見えなくなる暗闇の部屋が登場。この部屋を照らすための新アイテム「トーチ(Flare)」も追加。 ステージにベニスの町やオペラ劇場といった遺跡以外の場所が登場。冒険の舞台が大きく広がった。 ステージ数も増えており、単純なボリュームでも前作から強化されている。 前作ではメディパックや弾丸などがシークレット扱いだったが、今作では龍の像がシークレットとなり、後のアーティファクトなどに繋がるようになった。 シークレットは各ステージ3つずつ用意されており、ステージ内の全てを集めればボーナスアイテムが手に入る。 PS版もどこでもセーブが可能になったので、全体的な難易度は下がったという評価が多い。 前作もPC版はどこでもセーブできたので、本来のゲームバランスになったとも言える。細かくセーブしていけばクリアもそれほど困難ではない。 PC版ではこの作品以降、武器やメディパックのショートカットキーが実装された。 ストーリー 古代中国の皇帝は魔剣「サイアンの短剣」の龍の加護による強大な力で大陸全土を支配していた。 圧政に立ち向かったチベット僧により短剣は万里の長城の奥深くに封印されたという。 後にジャンニ・バルトーリというイタリア人が短剣の封印を解くというアイテム「セラフ」を発見してしまう。 チベット僧たちはジャンニと戦い、彼とセラフを船ごと海中に沈めた。 そして現代、ジャンニの息子マルコ・バルトーリはカルト教団を率いてセラフを手に入れようと暗躍をはじめる。 一方、「サイアンの短剣」に興味を抱いたレイラも万里の長城へと向かうのだった。 評価点 前作から向上したグラフィック 基本的なつくりは前作と同じであるが、レイラの三つ編みが表現されるようになるなど細かい部分でクオリティアップしている。 この三つ編み、動くたびにプラプラ揺れるので技術面での向上も見受けられる点である。 さらにステージによってレイラの服装が変化するようになった。 前作は終始薄暗い遺跡が舞台であったが、今作では空が見える場所も存在するようになった。 秀逸な音楽 前作でも使用されたメインテーマはもちろん、場面に合わせた新たなテーマ曲が用意され、曲数も増えている。 神秘的な曲から緊張感を煽る曲、激しい戦闘テーマなど多彩な曲がゲームを盛り上げてくれる。 改善されたゲームバランス 今作では敵を倒して鍵をドロップさせて進むことが多く、戦闘を避けることが出来ない場面が増えた。 加えて、前作に比べて人間タイプの敵が多く登場する。彼らは銃による遠距離攻撃をしてきたり段差を乗り越えてきたりするため、安地で戦うといった戦法が通用しにくく、全体的に緊張感が増したと言える。 その対策なのか、今作ではショットガンが初期装備になっていたり、序盤でマグナムが拾えるようになり、攻撃力が強化されている。弾やメディパックも人間の敵を倒した際にドロップするようになった。 自由度とボリュームが増した練習ステージ 前作の「レイラの家」では一通りの操作を習ったら「そろそろ冒険に行こう」と自動的にメニュー画面に戻ってしまう仕様だったが、今回は気が済むまで自由に練習する事ができる。 ボリューム自体も強化されており、前作では行けなかった庭も解放されている。庭にはアスレチックコースがあり、ミスすると適切なアクションを教えてくれるので基礎練習になる上、タイムアタック機能もついているのでプレイヤースキルの上達にも役立つ。 問題点 操作性 操作は前作から変更一切なしで、キーレスポンスの悪さやコンパクトな挙動が出来ない仕様もそのままなので、慣れるまでが難しい。 今作から登場した乗り物も同様。後半のステージに設けられたスノーモービルは暴れ馬の如き安定感の無さで、ひとたび道を逸れて着地に失敗したり勢い付けて壁にぶつかるとあっさりと即死してしまう。 一撃死のトラップや長距離ジャンプなど、前作を一通りクリアしたことを前提としたトラップが序盤から登場するので、シリーズ初心者は高難易度に感じやすい。 舞台 ストーリーの都合上、遺跡を探索するステージが大幅に減った。 最初のステージの万里の長城を終えた後は、ベニス~海底~沈没船でセラフを入手するまで一切遺跡という舞台は存在しない。特に海底ステージは同じ光景が4ステージも続くので、飽きが来る程。 沈没船でセラフを入手するまででゲームの半分以上のステージを消費する事になる。難易度の高さ故何度もトライ&エラーを繰り返すゲームである以上、前作の雰囲気を期待したプレイヤーは肩透かしを食らう事となってしまった。 人間の敵が多過ぎる これもストーリー展開上の都合でやむ無いのだが、マルコ・バルトーリの率いるカルト教団が随所で敵として現れるので、本作では積極的に人殺しを迫られる。 ちなみに全18ステージ中、人間の敵が登場しないステージは3つしかない。 前作は墓荒らしというタイトルに違わぬ遺跡探索一辺倒であり、敵は動物とクリーチャーがほぼ全てを占めており、ナトラの取り巻き以外の人間の敵はいなかった。意思疎通が出来ずにひたすら襲ってくる動物だからこそ、こちらもあまり気に掛けずに倒していけたのが、今作ではあまりに多くの人間の敵との銃撃戦を強いられるので、主人公がやっている事は実質大量殺人のそれと変わらない。 特にベニス及び最終ステージのレイラ邸で顕著。また、人間型の敵自体にバリエーションが少ない。その分、サメ、バラクーダ、ウツボといった水中面での個性のある動物の敵も増えてはいるが。 まぁ主人公のララ(日本語版は2までは『レイラ』)はもともと敵と見なした対象への素行は悪いのだが… ちなみに大半の人間の敵に関してはレイラを殺そうとしてくるので彼女にとって正当防衛の範疇だが、こちらを基本的に攻撃しないモンク(チベット僧侶)を攻撃することも可能。この場合ペナルティとして(たとえ援護射撃の流れ弾が当たったとしても)以後全モンクたちがレイラを敵とみなして攻撃してくるようになる。 最後の最後、レイラがシャワーを浴びようとするシーンで何故かいきなりプレイヤーに気づき、覗きに来たと誤解(?)したのかプレイヤーに向かってショットガンを発砲。遂に彼女はプレイヤーまでも鉛玉をぶち込んだ。ララは気に入らないことをされると躊躇いなく銃撃するヤクザのようなタイプなのだろうか…? 戦闘面で緊張感が増したという評価点があるのは前述の通りではあるが、まだ人間の敵を作り慣れていないのか調整が甘く、動物の敵の特徴であった「ほとんど予備動作もなしに攻撃判定を発生させてくる」という大味な挙動をそのまま人間に当てはめてしまったのか、「銃を使う敵はこちらからは攻撃できない角度からでも正確な射撃を入れてくる」、「直接殴るタイプの敵はノンストップで追いかけてきてほぼ予備動作なしで攻撃してくる」と、場所によってはダメージを避けるのが非常に難しいバランスになっている。 シークレットの仕様 今作での仕様変更により、前作では単体のシークレットで装備品の補給が出来たものが、今作では単体では何の意味もないアイテムとなってしまった。 銃が増えた事によって色々と代用が利くようになった事、人間の敵が銃の弾をドロップする頻度が多い事により、攻撃面ではそれほど影響が出ていないのが救い。 ステージ毎のコンプリートに費やす手間の分、換算されるボーナスの割合はかなり美味しいのだが、妥協が許されないという点は結果的に幅を狭めてしまったと言って差し支えないだろう。 セーブの仕様 どこでもセーブ可能という事は、取り返しのつかない状態になってしまってもその状態をセーブ出来るという事にも繋がる。 こまめにセーブした結果、逆に避けられない攻撃を食らう状況から再開という展開も起こりうる。やろうと思えば死亡確定の高さの空中からの降下中でもセーブ可能。勿論そのデータはリセットしてステージの最初から始めるしかない。自殺再開のためのセーブなどやる必要は無いが。 ご丁寧に、取扱説明書にも一例を上げて注意を促している。 なお、PC版はステージセレクトができない代わりに自由なセーブポイントをいくつも作る事ができるという仕様なので、あまり頻繁に上書き保存していなければ詰みセーブをして大きくロールバックするハメになる危険性は(PS版に比べれば)少ない。 総評 細かい部分での仕様変更が気になる人もいるだろうが、前作から正当な進化を遂げてさらに面白さを増しており、ファンからの人気も高い良作アクション。 さらに歯ごたえのあるゲームプレイを楽しませてくれるので、前作経験者ならプレイして損はないだろう。 Steam配信版やiOS版があるので、現在でもプレイすること自体は難しくない。環境があり、歯ごたえのあるアクションゲームを遊びたい人にオススメしたい一作である。 余談 当時、PC版は公式で配信していた追加レベルが存在し、後に『トゥームレイダー2 ゴールデンマスク』の名でパッケージ版も発売された。 現在配信されているiOS版には、この追加レベルも収録されているとのこと。 Steamで全シリーズが配信されているが、コントローラー設定などが出来ないなどの問題もあるので注意。 一応、JoyToKeyを使えばほぼ問題なくプレイ可能ではあるが。 本作で追加されたアイテムのトーチには、炎が消えて完全消費した際にレイラがそのトーチを放り捨てる動作を伴う。 前作のギリシャステージ開始前のデモにて、ナトラに雇われたピエールが門前に缶詰めを放置していた事に対してレイラは「ピエールったら…ゴミは持ち帰りなさい?」と格好良く呟くのだが、本作の動作にて「お前が言うな」という行動を取る様に… トゥームレイダー3 【とぅーむれいだーすりー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーションWindows 95/98Mac 発売元 【PS】エニックス【Win/Mac】Eidos Interactive 開発元 Core Design 発売日 【PS】1999年3月4日【Win】1998年12月24日【Mac】1999年12月17日 定価 【PS】6,800円【Win/Mac】7,800円 配信 【Win】Steam 2012年11月29日/711円 判定 なし ポイント マンネリ気味なシステムシリーズ歴代でも群を抜いて高い謎解きの難度理不尽なトラップの数々不条理で混乱を招きやすいギミック トゥームレイダーシリーズリンク 概要(3) 様々な遺跡や施設を冒険する、3Dアクション『トゥームレイダー』シリーズの第3作目。 原題はサブタイトルの付いた『TOMB RAIDER ADVENTURES OF LARA CROFT』。 前作(以下『2』)にて、遺跡以外に活躍の場を広げた路線を踏襲した作品となっている。 今作は日本PS版の発売元がエニックス(現・スクウェア・エニックス)に変わった。 『2』からの主な変更点 以下のような新アクション・新要素が追加された。 しゃがみ状態~その状態からの銃撃/四つん這い移動、特定の天井を掴んでのぶら下がり移動・ダッシュ移動が可能になった。 一部の極寒ステージでは、息継ぎゲージとは別に水に浸かるだけで減っていくゲージが追加。 状態異常に「毒」が追加。メディパックを使用しなければ、徐々に体力の約半分ほど減少する。 新たな乗り物(バギー、カヌー、水中スクーター、トロッコ)が登場。 射程の長い「MP5」、両手持ちで単発威力の高い「デザートイーグル」などの新武器が登場。 ステージの固定箇所にクリスタルが設置された。クリスタルは触れると消滅し、ゲームのバージョンによって異なる効果を発揮する。 PC版は「メディパック(小)と同じ効果」、日本語版以外のPS版は「セーブを行うための消費アイテムとして取得」、PS日本語版は「メディパック(大)と同じ効果」となる。 シークレットの仕様が初代同様、消費アイテム・武器となる銃に回帰。シリーズでもトップクラスの難度と名高い本作で2のシークレットの仕様では、上級者向けと言っても限度があるので妥当という所。 本作から、主人公の名前が英語版と同じ「ララ」に統一された。 全5章構成で、2~4章は任意の順番で進められる。また、コスチュームが章毎に変化。 PS版は本作よりDUAL SHOCKコントローラーに対応。アナログスティックでの移動および周囲を見渡す操作が割り振られた。 国内PS版は、日本ユーザー向けに難易度が調整(*3)された「日本語版」と、海外PS版と同内容の「インターナショナル版」の2枚組となっている。 ストーリー(3) 今から数百万年前の南極大陸。ひとつの巨大隕石がアンタルクティカをその本土と火山島とに切り裂いた。 そして、秘められた力が島の動植物の成長・進化を促進させた。 冷えて行く本土とは対照的に、島は地底のマグマの熱で暖かかったため、生物のオアシスと化していた。 島を最初に発見したのは、太平洋を渡って来た紀元前のポリネシア人だった。 彼らは宙に浮かぶ不思議な石―隕石の中心部―を崇拝し、その力で街を作り、長寿を誇った。 しかし、なぜか突然、彼らはこの文明を捨て去ってしまう…。 そして時は流れ…雪と氷の世界となった現代のアンタルクティカ。 科学調査会社のスタッフが掘り起こした岩の塊、それは驚くべきことにイースター島のモアイ像だった。 次々に掘り起こされたそれらは、火山口の縁から海を見つめるかのようだった。 さらに発見されたひとつの墓。そこには、進化論のダーウィンが航海した「ビーグル号」の名が刻まれていた。 スタッフの、ウィラード博士はつぶやいた。「ここは昔、何かあったな…」 一方、女性冒険家ララは、インドへと向かっていた。 現地の部族によって崇められてきたといわれる、「偉大な力を持つ石」を求めて…。(PS版説明書より) 評価点(3) ダッシュ移動の追加でゲームテンポが向上 息継ぎと同様のゲージ管理なため常用は出来ないが、障害物の無い場所では移動速度が増し、テンポが良くなったと好評。敵から逃げ切ったり、トラップ部屋から脱出するにあたりアクション性も増した。 演出面 グラフィックはさらに強化。草木生い茂るジャングルから軍事施設、夜の都会、果ては極寒の南極など様々なロケーションがリアル調で描かれている。 炎の動きや水中で血が滲む様子など、表現力が増した。 平時は静けさを重視し、特定の場所でのみ恐怖を煽るという緩急を付けたBGM・SEは今作でも健在。 今作から武器の発射時に薬莢が飛び出すリアル仕様になった(音が小さくてほぼ聞き取れないが、薬莢が地面に当たる際に"チャリン"という効果音まで入っている力の入れ様) やりごたえの増した「ララの家」 前作までにおける「ララの家」は単に練習ステージ程度の扱いであったが、今作の同ステージは様々な要素が追加された事により、ゲーム本編にも劣らない、やり応えのあるステージへと変化した。 恒例のアスレチックはジャンプなどの操作練習の他にもクリアタイムを計測できるように。 屋敷内では本編同様の謎解き要素も追加。また、謎解きで入手したアイテムを用いる事によって、乗り物を用いた隠しステージに行けるようになった。隠しステージもアスレチック同様にクリアタイムが計測されるため、本編以上に熱くなったプレイヤーもいると思われる。 戦闘バランスが調整された 敵が攻撃判定を出すタイミング等が調整され、前作に比べれば体力を削られにくくなった。特に人間の敵で変化を実感しやすい。 直接攻撃タイプの敵は殴る際に多少の硬直や予備動作が発生するようになった。 銃を使う敵は1発あたりの火力が軽減され、動いていれば銃撃をかわしやすくなった事で、一方的にダメージを受け続けるような展開が減少した。 一方で振り向きの速度が速くなったため背後に回り続け一方的に攻撃する戦術が通用しにくくなったり、かがんで遮蔽物に身を隠す、死に際に最後っ屁とばかりに1発銃撃を入れる等の動作が追加され強化されている部分もあるため、不条理さを削りつつも引き続き厄介な敵というポジションに収まっている。 強力な武器を使い、やられる前にやるのが最適解という場面が多いバランスだった前作と比較し、動き続けていればダメージを避けやすくなった事で戦闘のアクション性が高まったと言える。 賛否両論点(3) 『2』からの代わり映えの無さ 南極大陸やエリア51など、好奇心を煽るステージ構成ではあるのだが、「トゥームレイダー(墓荒らし)なのに遺跡ステージが少ない」という声が『2』と同様に多い。 ただし、『2』において、特に海底の沈没船ステージで似たような景色が4ステージも続いて中だるみを起こした反省からか、本作では序盤のインドでは自然中心のステージと遺跡中心のステージを交互に出したり、南太平洋編では樹海の村→軍用機の墜落現場→激流の河→寺院という展開になる等、似た印象のステージを連続で登場させないようにし、出来るだけプレイヤーを飽きさせないような工夫がされてはいる。 また、遺跡とは無関係そうなステージでも小規模な遺跡(またはそれに似た雰囲気のロケーション)を登場させるという試みも為されている。イギリスに馴染みの無いユーザーは「ロンドンの地下鉄の横穴を抜けたら遺跡(風の展示をしている博物館)だった」という状況に違和感を感じたりもしたのだが。(*4) 同様に人間の敵との戦闘も多い。敵がほぼ動物とクリーチャーのみであり、ララがれっきとした冒険家であった初代をクリアしたプレイヤーから見れば、目的のためなら人殺しを厭わないララに抵抗感を覚える人も。 但しこういった声は、マンネリ化を防ぎたい製作側と保守的なファンの板挟みになることの多い、シリーズ物の常である。 また、海外のゲーム誌「Retro Gamer」等で、クリスマスシーズンに間に合わせるために1年未満という極めて短い期間で制作したと開発スタッフが語っているため、目新しい要素を入れるだけの時間的余裕が無かったという事情もあると思われる(*5)。 前作も同じペースで作られていたらしく、この辺りは初代の想定外の大ヒットを受け、長らくヒット作に恵まれなかったCore Designが売れ線の商品をコンスタントに販売したかったという商業的な事情も絡んでいるのだろう。 非常に高い難度 元々高難易度で知られていたシリーズではあるのだが、今なおシリーズ最難関は本作であると認識しているユーザーも多いほどの難易度を誇る。 全体把握の難しいマップ構成に加え、即死級のトラップが不意打ちのように作動する場面も多く、まさに「死んで覚える」を地でいく本作のゲームバランスは「非常にやりごたえがあり、クリアした際の達成感が強い」という見方もできるが、「理不尽、不条理の域である」との評価も多い。 ルート分岐の実装 広大・複雑なマップでも、仕掛けを解いたりアイテムを拾う順番を多少前後できる以外は一本道の攻略ルートしか無かった前作までと異なり、ルート分岐が存在するステージも作られている。 なお分岐があるステージでもゴール地点は1つしかないので、どのルートを選んでもいずれは同じ場所にたどり着く事になる。 片方のルートは時間がかかるが簡単、もう一方は難しい代わりにアイテムが多い等ルート毎に特徴があるため、自分のプレイスタイルに合った方を選択でき、攻略の自由度が増している。 ただし片方のルートでしか取得できないアイテムやシークレットも多く、分岐の存在を知らない初見プレイではルート選択によって損をしてしまったり、アイテムを全て拾うやり込みプレイが不可能になる等の問題もある。 問題点(3) テンポを欠く仕様 これまでのシリーズではアイテムを拾った際に画面右下に入手したアイテムアイコンが表示されていたのが、本作では表示されなくなった。特にシークレットはそれ1回でのアイテム入手数も多く、単純に装備画面で逐一確かめる手間が増えたためにテンポが著しく悪くなってしまった。 四つん這い・ぶら下がり移動も同様に「実行中はアクションの多くが著しく制限される」新アクションであり、両アクション共に移動の遅さに加えて、攻撃/180度ターンが出来ないという問題を抱えている。 四つん這い移動は狭い空間での使用に必須となることから全篇に亘ってこの体勢での敵との対峙が殆どなく、スピード感を大幅に欠いた動きでもどかしさを感じがちになる。この状態から壁にぶら下がって下の足場に降りるシーンも多く、そこで180度ターンが出来れば大分快適だったのだが。 乗り物の操作性 前作で問題点とされたスノーモービルの操作性の悪さが、今作のバギーにそのまま引き継がれてしまっている。 本作初登場のカヌーや水中スクーターも快適に移動できるとは言い難く、ストレスを感じやすい。 トロッコに至っては、(広いマップを容易に移動するためとはいえ)ノンストップでの移動中に「急カーブで脱線しないように減速させる」「分岐器を適切に切り替える」などのアクションを決まったタイミング・順番で行う必要がある。カーブやジャンプ、レールの切り替えは一度でもミスをすると即死となるため、ほぼ全ての手順を完璧にこなさなければならず、覚えゲーのような作業を強いられてしまう。 ダメージ必須箇所 前作まででも度々見られた「ダメージが絶対に避けられない正規ルート」であるが、本作ではその頻度が増えてしまっている。 無理を感じる展開としては、「カヌーで深い穴に飛び降りて体力の5割~を失う(*6)」「極寒の水中で体温ゲージが尽き、体力減少を伴う」等の正規ルートが存在する。一応こういった場所の近くには穴埋めとしてメディパックやクリスタルが配置してある事も多く、「詰み」に陥る可能性はそこまで高くない。とはいえ、明確に「詰み」が起こる状況を意図せず引き起こしかねない仕様はゲーム性として不親切と言えるだろう。 他、日本語版以外のPS版ではクリスタルに体力回復効果が無くなっているため、クリスタルが穴埋めにならなくなっている箇所もいくらか存在している。 こういったルートはステージ設計にいくらかの変更を加えれば潰せる場所が多いのだが、開発中に不自由や不親切な部分が発生した場合、予定とは違っても内容に変更を加える事がある日本の開発環境とは違い、海外ではいくらかの不親切さが有っても初めの設計通りに作り通す事が多いため、そういった文化の違いから生まれた大味さ、といったところであろうか。しかし、やはりこういったゲーム性には馴染みが薄く、難色を示す日本ユーザーは少なくない。 また、必ずダメージを受ける訳ではないものの、画面外やただの壁からいきなり毒矢が飛んでくる、身動きが取りづらい状況で毒を与えてくる敵が不意打ち気味に現れる、細く不安定な道に体力の多い敵が配置されている等、ダメージの回避が非常に難しい場面も存在する。 一部のシークレットに通じる進行箇所でも体力の5割強を確定で失うポイントがある。こちらは必ずしも行く必要はないが、オールクリア後のボーナスステージを解放するのには避けて通れない。 一部ステージの進行ルートの把握のし難さ 進行するポイントには到達出来ているにもかかわらず、レバー/スイッチ/足場/ぶら下がり状態で進むルートなどが「壁の模様と同化している」「生い茂る植物で見え難い」「水中の光源から死角になる暗所にある」「透明の足場が宙に浮いている」等、瞬間的に見ても気付けずに言われなければ分からない様な不親切なステージ設計箇所が目立つ。 最初のステージとなるインドのジャングルからして複雑かつ進行ルートがわかりにくいマップ構成となっている。ある程度はルートを把握しやすく、良くも悪くも『ゲーム内のステージ』としての赴きが強かった前作までとは異なり、本作のステージは『リアルな自然環境や施設内の道なき道を行く』といった試行錯誤を行うデザインになっているのだが、『探索感が強まった』という面もあれば『どこに行って何をすればいいのか分かりにくい』という問題も引き起こしてしまった。『2』の開始ステージの万里の長城でも中盤で続けざまに何度も即死ギミックが迫りくるポイントが存在し、一通り前作をプレイ済みという前提条件を要求される様な構成であったが、本作では序盤も序盤からどこに行っても似た様な草木の生い茂る立地で今現在自分がどこにいるかも分かり難いことに加え、即死ないしそれに近いダメージを受けるトラップも多い。 「最初のステージで攻略を諦めた」と言われても決して不思議ではない 、初っ端から心を折りに来るこの歪な難度曲線は本作を悪い意味で印象付けるものとなっている。『2』までの経験者であっても、本作初プレイかつ攻略情報抜きでこの最初のステージを極力アイテム回収しつつクリアするのには、実時間にして少なくとも 1時間半 程度は見積もる必要がある。門前払いの敷居が異常な程に高過ぎたと言えよう。 シークレットの数もこのステージで6つという、最初のステージとしては過剰な数となっていることからも本作が「完全に過去作をやり込んで更なる歯応えを求めるシリーズ経験者向け」として作られている事がうかがえる(*7)。 ステージ内に変化が起きるギミックを起動した時、どこが変化したのかを見せてくれない場面が多い。 1度起動した壁のスイッチを(起動後の進行ルートのギミックを突破して戻ってきてから)2度どころか3度に亘って起動するステージも存在し、その手のギミックに限って一見して何が起こったのかを見せてくれない仕様のため、変化が起きたポイントに到達してもそれが「元々の状態なのか、何らかの変化が起きた状態なのかが把握できない」という状況に陥ることが頻発する。 トゥームレイダーシリーズの特徴として、ギミックを起動することによる「どこかで何かが起きた」という突破口の把握は絶対条件であり、『1』は問題なく、『2』でもこの傾向は多少見受けられたもののまだ可愛い方であった。半面本作ではギミックの大部分にこの仕様が採用されており、変化を把握できる/できない以前の問題でいたずらに混乱を引き起こすものとなってしまっている。 過去作と比較して全体的に、足場を飛び移る起点となる場所&着地点が分かり難い。 これが顕著に表れているのがよりにもよって最初のステージのインドの最序盤。始まってすぐに坂を下る地形を進むに当たり、下り始めて即左側の生い茂る葉の中に跳びこむ事でシークレットポイントに着地するのだが、視認不可能な規模で葉が密集して着地点さえも把握出来ない場所に隠しアイテムを置いていても大半のプレイヤーはまず気付かないだろう。下りきった地点からは上に戻れないが、そもそもの配置がゲーム開始直後の最序盤であるためにこれを取り逃がす位ならリセットした方が余程有意義である。意表をつくと言うより知らなければ純粋に損をしてしまうアイテム配置となってしまっている。 このシークレットで入手出来るアイテムは「ショットガン」。前作では初期装備であったが、本作では「知らなければ絶対に見逃す事になる序盤の高火力武器」となってしまったのも痛手。 四つん這い・ぶら下がり移動や乗り物などにより、ララの行動可能範囲が広がった関係で、ステージ構成もより立体的かつ複雑になっている。そのため「あの足場へは、ひょっとして届くのでは?→飛んでみたら届かず死亡」といった事態が更に多発。 この点はほぼノーヒントで試行錯誤する、本シリーズの醍醐味でもあるのだが。 一部のポイントでは強制的に遠方からの固定視点に切り替わり、操作に多大な影響を及ぼす。 ゲーム的にはこの固定視点に突破口となるヒントを示したものという想定で導入されているのだろうが、「静止を挟まずにいきなりの視点切り替え」「それまでの進行度と結びついたヒントなのか理解し辛い」「ステージをクリアできる状況でも視点が切り替わる」といった風に、その視点に切り替える事でどういった意味があるのかを図るのが困難で、何かしらのヒントを提示しているにもかかわらず説明不足で逆に分かり難さを助長してしまっているポイントもある。 初期のバイオハザードシリーズなどは背景に一枚絵を使った固定視点を採用し、画面切り替えの際は1秒程度の画面静止を挟むことでプレイヤーに一旦立ち止まるのを促す効果があったのだが、本シリーズではそういった静止はなく、唐突に全くの別視点に切り替わり進行方向が狂わされるといった弊害も一部出てきてしまった。さらに、こうした強制視点切り替えポイントで即死トラップが迫りくるというシチュエーションも本シリーズにありがちなので… ロンドンステージの駅構内改札から先への侵入方法は、それまで「古代遺跡の仕掛けを解く」、「鍵を探す」などのギミックが用いられてきた中、いきなり 「拾ったコインを使って切符を買う」 という妙に現実的な手順をこなす必要があり、現実的だからこそ逆にその発想に至らず迷ってしまいがちになる。(*8) 暗い場所が多い ゲーム全体の明度が低めに設定されているのか、「トーチの使用を前提とした暗所」として作られていない場所でも薄暗く、視認性が悪い場所が多い。 ステージセレクトの罠 今作は最初のインドステージをクリアすると、3つのステージを好きな順番で攻略できるようになる所謂「ステージセレクト」方式となるのだが、本シリーズ恒例の武器没収イベントと絡んだ罠がある。 ネバダのエリア1「ネバダ砂漠」をクリアすると、所持している全てのアイテムを没収されてしまう。次のエリアでピストル等の基本アイテムは戻ってくるものの、残念ながら完全奪還とはならない。 ネバダ以外の2ステージで入手できる武器の中には強力な物が揃っているため、ネバダを最後に回すと最終ステージを貧弱な装備で挑む事態になってしまう。よって、余裕を持ってクリアに挑むのであればネバダを最初に選ぶ必要があり、今作のウリである自由なゲーム進行が妨げられてしまっている。 一部シーンにおける過剰過ぎるSE 緊迫感を煽るBGMと書けば聞こえはいいものの、本作ではロンドンの地下鉄エリアなどで不意に挿入されるSEが過剰気味な場面も多い。 該当する進行箇所の大半で、静寂な環境音から突然「ダダン!!」ワンテンポ置いて再び「ダンダン!!」、もうワンテンポ置いてまた「ダン!!」とキンキンした巨大なSEが立て続けに挿入されるため、とても心臓に悪い。SE挿入のオンオフ切り替えも出来ないので、いわゆるジャンプスケア系の演出が苦手な人は注意が必要である。 過去作でもそういったSEの挿入は普通にあったが、ここまで出し抜けに心臓に直接影響を与えてくる規模のものは無く、適材適所で緩急をつけたものであった。また、環境音も過去作は独特の音程と反響を交えた耳に残るもので、音量バランスも随所で挿入されるBGMと同程度で、それが「BGMとしての体制を保っている」。単純な音響面でのストレス要素としても、本作の該当箇所での挿入SEは少々やりすぎと言えるだろう。 総評(3) 元来トゥームレイダーシリーズは大味なゲーム性故に日本ユーザー目線では決して掴みのいい内容とは言えないゲームであったが、初代の時点で破格の完成度を持っており、それ故にやり込みプレイヤーが生まれ、独自の味を持つ作品として受け入れられてきた。 それは同時に、システム部分での革新的な進化を(保守的ファンの離反を恐れて)組み入れられないという枷でもある。 初代から5までの同一エンジンでのシリーズ内でも最高と称される難度とは別に、(結果的に)不親切でテンポを阻害する要素が増えた一方、純粋な爽快感へと繋がる新要素はダッシュ位であり、それさえも初代の時点で導入されていてもおかしくない、悪く言えば「あって当たり前のもの」であった。 それらを踏まえ、ゲームとしての進化に乏しい本作は「普通に遊べるが、マンネリ化した凡作」という評価を下されたナンバリングとなってしまった。 余談(3) 全てのシークレットを発見すると、オマケとして隠しエリアをプレイ出来る。 Win/Mac版のみ、後に追加6エリアが遊べる「トゥームレイダー3 ロストアーティファクト」が単体でパッケージ販売された。尚、プレイに『3』本編は不要であり「単体で動作するアドオンパッケージ」というタイプである。 Win/Mac版は、『3』本編と「ロストアーティファクト」を同梱した完全版も発売されていたが現在は入手困難(*9)。 ロストアーティファクト編は上記問題点に挙げたジャンプスケア系の演出が非常に多い。ブロックの死角から人間の敵が出てきただけという状況や、ひどいものでは ステージ開始と同時に いきなりそうしたSEが導入されるので注意。 『2』で追加された、アイテムを拾う際のボイス(「アハン!」)は今作で削除され、『2』のみの仕様に。あのボイスを聴き慣れたプレイヤーからは物足りなく感じるという意見も。
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このページは『トゥームレイダー レジェンド』(判定なし)と、シリーズ初代のリメイク『トゥームレイダー アニバーサリー』(良作)の2作品を紹介しています。 トゥームレイダー レジェンド 概要 変更されたシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 トゥームレイダー アニバーサリー 概要(アニバーサリー) 評価点(アニバーサリー) 問題点(アニバーサリー) 総評(アニバーサリー) 余談 トゥームレイダー レジェンド 【とぅーむれいだー れじぇんど】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Xbox 360プレイステーション2プレイステーション・ポータブルWindows 2000/XP 発売元 360/PS2/PSP スパイク Win ズー(日本語版販売) 開発元 Eidos InteractiveCrystal Dynamics 発売日 360 2006年10月5日 PS2/PSP 2006年12月7日 Win 2007年9月28日 定価 360/PS2 7,140円 PSP 5,040円 Win オープンプライス レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 Win Best PRICE2009年5月22日/3,990円 PS2/PSP Spike the Best2009年8月27日/2,940円 判定 なし トゥームレイダーシリーズ 概要 女性冒険家ララ・クロフトを操作して数々の遺跡を探索し、古代文明の謎に迫るトゥームレイダーシリーズの7作目。 前作『美しき逃亡者』にてシリーズの評価が地に落ちてしまった為、開発会社とシステムを大幅に刷新してリリースされた新世代の『トゥームレイダー』である。 ストーリーは前作から仕切りなおされ、ララの過去、そして伝説上の武器を巡る物語が展開される。 尚、今作からは『Gex』や『Legacy Of Kain』シリーズなどで実績をあげている、Eidos傘下のCrystal Dynamicsが開発を担当することとなった。 変更されたシステム これまでのシリーズの移動操作は『バイオハザード』に代表される、いわゆるラジコン操作(視点は後方視点の完全3D)だったが、今作からは行きたい方向を入力する一般的な3Dアクションのシステムに変更された。 これに伴い、素早く振り向く操作だったローリングが廃止。代わりにしゃがみアクションが追加され、移動やジャンプと組み合わせることで回避アクションが出来るようになった。 新たなアクションとしてグラップルが追加された。 グラップルポイントがある場所でジャンプしながら使用することで大きな穴を飛び越えたり、ジャンプでは届かない場所に登ったりできるようになった。 また、グラップルを特定のオブジェクトに引っ掛け、そのまま引っ張ったりララ自身が移動することで仕掛けを動作するなど謎解きにも活用される。 アクションとは別の新システムとしてPDA、ライト、双眼鏡が追加。 PDAは現在の目的やシークレットの取得数の確認が出来、ライトは暗い場所を照らすことが出来るが電池式の有限装備になっている。双眼鏡は拡大・縮小が出来、RADモードにする事で仕掛けに関係するオブジェクトを確認出来る。 メディパックが1種類に統一され、持てる数も制限されるようになったが、メニューを開かずともボタン1発で使用できるようになった。 攻撃アクションに精密射撃が追加され、特定のオブジェクトを破壊する際などに狙いを付けられるようになった(*1)。 武器は敵キャラを倒した際にドロップしたのを拾う事で使用可能になる。同じ種類の武器を拾う事で弾を補充可能(*2)。ただし、所持出来る武器はハンドガン、ドロップ武器、手榴弾の3種類だけとなった。 PSP版はグラフィックの劣化、ボタン数の減少により操作方法変更などが行われている。 評価点 シリーズの特徴のひとつであった難易度の高さが緩和され、初見プレイヤーでもプレイしやすくなった。 難易度低下の理由はチェックポイントの増加、操作性の変更による戦闘の難易度低下といった部分が挙げられる。特にチェックポイントは特定の地点を通過すると自動セーブが行われるようになり、快適さが増した。 低下したとは言え、先へ進むための仕掛けに頭を悩ませたり、素早い判断で回避する必要のあるボス戦なども用意されており全体的には良好と言えよう。 過去シリーズに比べるとチュートリアルもしっかりしており、序盤から少しずつ操作に慣れていけるなど全体的に親切な作りになった。 やりこみ要素であるリワード探しも楽しい。 ゴールド、シルバー、ブロンズの3種類があるが普通に探すだけではまず見つからないためステージを隅々まで探す必要がある。中にはステージクリアには必要のない仕掛けを解く必要があったり、一本道になりがちなゲームプレイに幅を持たせている。 リワードを見つけるごとにコスチュームやコンセプトアートなどが解放されるため単に集めるだけに終わっていないのも良い点だろう。 一度クリアしたステージはタイムアタックが可能になった。 こちらもクリアする事でおまけとしてチートが解放される。全てを解放するのは一苦労だがチートはお遊び的なモノから敵を一撃で倒せるといった実用的なモノまで揃っているので、クリアする価値は十分あるだろう。 ララの家であるクロフト邸が『3』以来久々の登場。 アクションの練習も出来るが、どちらかと言うとおまけステージとしての趣が強く銃やグラップルを入手しつつリワードを集めていく事になる。 デザインも変更されており、実写映画版を意識したガラス張りのコンピュータルームなどが用意されている。 音楽面も映画的な演出と合わせた点が好評。スペクタクルな場面も多い。 日本語版のローカライズも丁寧で吹替えもしっかりしている。 賛否両論点 システム変更によりトゥームレイダーの持ち味が失われた部分がある。 以前のシリーズはラジコン操作を利用してジャンプする方向や距離の微調整をする精密動作を重視したシステムであり、慣れてしまえば毎回同じ動きが出来るパターン性の強いゲームだったが今作からはそういった確定されたパターン性がなくなったため、感覚的な操作を要求されるゲーム性になった。 精密動作が出来なくなった事に苦言を呈するファンも多いが、一方で直感的に操作できるためプレイヤーに対する間口は広がった。 行ける場所が制限されるようになったため、過去シリーズに比べ一本道感が増した。また、QTEも導入された。 よりシネマティックになったという意見もあれば自由度の低下を嘆く声もある。 過去のシリーズも基本的には一本道なのだが、プレイヤーのテクニック次第では通常の進行ルートを無視して進む事も可能だった。 戦闘も微妙。敵や武器の種類の少なさ、ロックオン操作の反応の悪さなどが不評。 一方、新たに格闘アクションが追加され、キックやスライディングで盾を持った敵を攻撃出来るようになり、ボス戦では単に銃を撃って回避するだけでは勝てない頭を使う要素も多い。 問題点 シリーズ初のHD対応作品だが、人物のモデリングなどはイマイチという声が多い。 PSP版は右スティックがないのとカメラの動きが大きくなっているため、とにかくブレまくって見づらい。 次作『アニバーサリー』では操作性の見直しが行われたため、ある程度改善されている。 バイクを使って進むチェイスシーンがあるが、操作性が悪く初見では何をすればいいのか分かり難い。 同様に箱を押し引きする場面やフォークリフトを操作する場面の操作も独特なためやや不評。 後半のカザフスタンのチェイスシーンは多数の障害物、多くの敵、さらに動く列車に飛び乗るなど高難易度のステージとなっており、操作性の悪さも相まって本作屈指の難所となっている。 死亡するとチェックポイントから復帰する事になるが、この時のロードが長くややテンポが悪い。 Win版は性能にもよるが、ある程度解消されている。 発生する事は稀だが、上記のチェイスシーンで崖から落下する直前にチェックポイントを通過してしまうと、死亡→ロード→死亡…のループに陥ってしまう。こうなるとメニューも開けなくなるので強制終了して手動セーブしたデータをロードするしかない。 以前のシリーズからそうだが、ストーリーに神話などの単語が大量に出てくるため理解しにくいという意見も。 ストーリー自体の短さもよく指摘される。 総評 操作性の大幅な刷新は賛否両論を起こしたものの、間口を大きく広げ万人向けなタイトルとなったシリーズの転換点といった作品である。 以降のシリーズは本作のシステムを元にしつつ発展していく事となる。 トゥームレイダー アニバーサリー 【とぅーむれいだー あにばーさりー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Xbox 360Wiiプレイステーション2プレイステーション・ポータブルWindows 2000/XP/Vista 発売元 【360/Wii/PS2/PSP】スパイク【Win】ズー(日本語版販売) 開発元 Eidos InteractiveCrystal Dynamics 発売日 【360/Wii/PS2/PSP】2008年3月27日【Win】2008年5月23日 定価 【360/PS2】7,140円【Wii】6,090円【PSP】5,040円【Win】8,190円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS2/PSP】Spike the Best2009年8月27日/2,940円 判定 良作 概要(アニバーサリー) 『トゥームレイダー』シリーズ10周年記念として、初代『トゥームレイダー』を『レジェンド』のシステムでフルリメイクした作品。 ストーリーは1作目と同じながら、『レジェンド』と次作の『アンダーワールド』と繋がるようになっており、3部作の2作目という見方も出来る作品となった。 評価点(アニバーサリー) グラフィックが『レジェンド』準拠になり、見劣りしなくなった。 敵キャラのデザインも初代に準拠しつつ現代風にアレンジされている。特に終盤で登場するドッペルゲンガーは筋肉剥き出しの不気味なデザインに変更されている。おまけ要素として、これらのキャラクターグラフィックでゲームをプレイする事も可能。 『レジェンド』にはなかった新アクションの追加により、さらに動かす楽しさが増した。 代表的な追加アクションとしてはグラップルを使った壁走りと、壁走りから壁を蹴って跳ぶ側面ジャンプがある。マップや謎解きもこれらの新アクションを活用していくよう変更されている。特に壁走りは非常にダイナミックなアクションで好評。 Wii版ではWiiリモコンを使ったオリジナル要素として、特定の壁をポインターでこする事で隠された秘密を発見出来る要素が追加された。 一方、『レジェンド』で追加されたPDAやライトといったシステムが廃止され、初代を意識したアイテム画面が追加された。 戦闘の新アクションとして「アドレナリンドッジ」が追加された。 敵が特定の攻撃をする際にタイミングよく回避する事で動作がゆっくりになる、いわゆる「マトリックス避け」が発動し、この時に出る照準に合わせてトリガーを引くと一撃必殺となる。これにより戦闘に緩急がつき、爽快感もアップした。 ボス戦でもアドレナリンドッジを使う事が前提になっている。 初代のマップを再現しつつ、新たなトラップなどにより懐かしくも新しいプレイ感覚が味わえる。 例えば冒頭、ペルーの遺跡を開くシーンがプレイアブルになりチュートリアルも兼ねるようになった。 その後の洞窟では2本の吊り橋が架かっている場面に新たなトラップが用意され、初見、既存のプレイヤー共に驚きをもたらしてくれる。 他にも変更・追加された場面多数。一部は初代を彷彿とさせつつもプレイヤーを引っ掛けるよう変更された物もあり古参のプレイヤーも一筋縄ではいかない。 前作に引き続き、一度クリアしたマップでタイムトライアルが可能になった。 おなじくクロフト邸も存在し、デザインは『レジェンド』の物が使われているが一部変更されている。 遺物・アーティファクト回収も追加され、原作のシークレット探しをより拡張したものになっている。 前作のリワードは同じ形の物がゴールド、シルバー、ブロンズで分かれていたが、今作では全て個別の物に変更されたため探すのが楽しくなっている。 各アイテムの獲得、タイムトライアルをクリアすることでおまけ要素が解放されるのも同様。1作目の3Dモデルを鑑賞出来たり、10周年という事もあってシリーズのパッケージアートを閲覧出来るなどシリーズの変遷を追うものになっている。 また、今作では一度クリアするとマップに原作のセーブポイントを模したクリスタルが出現し、触れると製作者のコメンタリーを聞けるようになっている。 問題点(アニバーサリー) マップが一部削られてしまった。 その分、新しいトラップや謎解きが追加されていると考えれば悪くないが…。 一部ボス戦がムービー+QTEに変更された。 主に人間キャラのボス戦がコレになっている。自分の手で決着をつけられず、ボス戦としても味気ないものとなってしまった。 逆に、原作ではスルーできた一部の敵が強制ボス扱いに変更されている。 セーブ関連に問題があり、一度クリアしてしまったデータではチェックポイントでのセーブがなくなってしまう。 このため、取り逃した遺物の回収をする際にいちいちステージクリアまで行く必要があり、やや面倒くさい。 新アクションの壁走りジャンプだが、やや暴発しやすく慣れないとあらぬ方向にジャンプしてしまう。 壁走りを始めるとカメラがある程度動いてしまうので、狙って出すにはしっかりカメラを操作する必要がある。 総評(アニバーサリー) 初代と『レジェンド』の良い所を受け継ぎつつ新たなアクション、謎解きの追加で新旧ファン両方から好評を得た良リメイク。 微妙な評価の多い近年の作品の中では間違いなくオススメ出来るタイトルである。 余談 360版では本作が『レジェンド』のDLCとして安価で購入できるが、日本では未配信となっている。 また、実績はパッケージ版とDLCで別々のため、日本語版では『レジェンド』の実績を全て解除できなくなってしまっている。 後にPS3で『レジェンド』『アニバーサリー』『アンダーワールド』がカップリングされた『Tomb Raider Trilogy』がリリースされた。こちらも海外限定品。 PSP版は仕掛けや謎解きが簡単になっている箇所がある(*3)。またボタン数の違いにより若干カメラ操作がしにくい。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 TOMB RAIDER 2 タイトル TOMB RAIDER 2 トゥームレイダー2 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01200 ジャンル アドベンチャー 発売元 ビクターインタラクティブソフトウエア 発売日 1998-1-22 価格 5800円(税別) タイトル TOMB RAIDER 2 PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91119 ジャンル アドベンチャー 発売元 ビクターインタラクティブソフトウエア 発売日 1999-2-4 価格 2800円(税別) タイトル TOMB RAIDER 2 PS one Books 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91434 ジャンル アドベンチャー 発売元 ビクターインタラクティブソフトウエア 発売日 2001-12-13 価格 1800円(税別) タイトル TOMB RAIDER 2 機種 プレイステーション 型番 SLPM-80168 ジャンル 体験版 発売元 ビクターインタラクティブソフトウエア 発売日 価格 非売品 トゥームレイダー 関連 Console Game SS TOMB RAIDERS PS TOMB RAIDERS TOMB RAIDER 2 TOMB RAIDER III ADVENTURES OF LARA CROFT TOMB RAIDER IV THE LAST REVELATION TOMB RAIDER V CHRONICLES DC TOMB RAIDER IV Wii TOMB RAIDER ANNIVERSARY TOMB RAIDER UNDER WORLD Handheld Game GBA TOMB RAIDER The Prophecy 駿河屋で購入 プレイステーション
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 TOMB RAIDER III ADVENTURES OF LARA CROFT タイトル TOMB RAIDER III ADVENTURES OF LARA CROFT トゥームレイダー3 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86196~7 ジャンル アドベンチャー 発売元 エニックス 発売日 1999-3-4 価格 6800円(税別) タイトル TOMB RAIDER III ADVENTURES OF LARA CROFT 機種 プレイステーション 型番 SLPM-80385 ジャンル 体験版 発売元 エニックス 発売日 価格 非売品 トゥームレイダー 関連 Console Game SS TOMB RAIDERS PS TOMB RAIDERS TOMB RAIDER 2 TOMB RAIDER III ADVENTURES OF LARA CROFT TOMB RAIDER IV THE LAST REVELATION TOMB RAIDER V CHRONICLES DC TOMB RAIDER IV Wii TOMB RAIDER ANNIVERSARY TOMB RAIDER UNDER WORLD Handheld Game GBA TOMB RAIDER The Prophecy 駿河屋で購入 プレイステーション
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トゥームレイダー 主人公 コメント 1996年にイギリスのゲーム会社 Core Design が制作し、アイドスが発売したアクションアドベンチャーゲーム。 開発は6作目『美しき逃亡者』までが Core Design 、7作目『レジェンド』以降はアメリカの Crystal Dynamics。 主人公 チラチーノ:ララ・クロフト コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 アマルスorチゴラス:コンラッド・ロス アメモースorビビヨン:サマンサ・ニシムラ ガメノデス:ジョナ・マイアヴァ フーディン:ジェイムズ・ホイットマン ランクルス:アレックス・ワイス -- (ユリス) 2017-01-28 17 28 48 ララ・クロフトポケモン言うなら。ブリガロン、トリデプス、チラチーノ、アシレーヌ、ジュナイパー、ルガルガン、サーナイト、フラージェス、アブリボン、メガタブンネ、ミロカロス、ミミロップ、ドレディア、チラチーノ、アローラライチュウ、レシラム、カイオーガ、シャワーズ、ラランテス、アローラキュウコン、キュワワー、フェローチェ、メレシー、クレッフィ、テラキオン、スイクン、ラティアス、ファイヤー、ケルディオ、ジラーチ、ビクティニ -- (うたかたのアリア) 2017-01-28 16 29 04 アマンダ・エバート=エーヒィ、色違いサーナイト、ブラッキー、エモンガ、ヘルガー、ゴルバット、イベルタル、マニューラ、マナフィ、ブーピック、ユキメノコ -- (アップル) 2016-03-21 21 02 26 草案 サバイバー エアームド:パイロット ソラリ スリーパー:クリーパー 名前ネタ -- (ユリス) 2016-02-07 21 09 09 ジャクリーヌ・ナトラ、ミス・ソフィア・リー=ペルシアン、ブニャト、レパルダス、クロバット、ヘルガー(メガ進化)、ダークライ -- (ブルーベリー) 2016-02-06 20 15 36 ララ・クロフト=ミミロップ、メガミミロップ、ライチュウ、サンダー、ライコウ、メガタブンネ、エネココロ、ラティアス、メガラティアス、ジラーチ、ケルディオ、テラキオン -- (アップル) 2016-02-06 20 12 27 草案 サバイバー クリムガン:グリム 名前ネタ ソラリ サボネア:サボテア -- (ユリス) 2015-09-21 17 26 50 トゥームレイダース コロモリ:コウモリ デルビル:オオカミ リングマ:クマ チゴラス:恐竜(小) ガチゴラス:ティラノサウルス -- (ミキ) 2014-09-14 23 48 40
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トゥームレイダー クリア(・∀・) 2014/12/07 クリアしましたヽ(゚∀゚ )ノ 普通に面白かったです。 2014/12/06 難破したエンジュランス号に向かうところです。 2014/12/05 サムをソラリから救出するところで、 ソラリの根城というキャンプ地まで到着。 2014/12/04 グリムのもとへ向かうところです。 2014/12/03 2人目のパイロットの場所を確認するところです。 2014/12/02 救援信号を送信するところで通信用コンソールを探すようです。 あまり進行できませんでした(´・ω・`) 2014/11/30 「アンチャー」っぽいと思って購入しましたが、 オープンワールドの雰囲気もあっていい感じ。 とりあえず救難信号を送信するところでバンカーを探すようです。
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作品データ タグ: 1990年代 ゲーム 女性 海外 転倒 金属化 黄金化 ジャンル ゲーム 種類 黄金化、金属化 性別 女 内容 乗ると黄金になってしまうミダスの手が登場します。 もちろん載ってしまうと主人公のララは黄金化してしまいます。 トゥームレイダー:アニバーサリーというリメイクもあり、そちらでは演出がより凝ったものになっています。 Tomb Raider I-III Remasteredでは、オリジナルをベースにディティールアップした黄金化が楽しめます 画像・動画 PS1 アニバーサリーエディション リマスター(2024) タグ: 1990年代 ゲーム 女性 海外 転倒 金属化 黄金化 外部リンク あったら 批評・コメント 名前 コメント
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ライズ オブ ザ トゥームレイダー 【らいず おぶ ざ とぅーむれいだー】 ジャンル サバイバルアクションアドベンチャー 対応機種 Xbox OneXbox 360Windows 7~10プレイステーション4macOSLinux メディア 【One】BD-ROM【360】DVD-ROM【Win/macOS/Linux】DL専売ソフト【PS4】BD-ROM 発売元 【One/360/Win(公式)】日本マイクロソフト【Win(Steam)/PS4】スクウェア・エニックス【macOS/Linux】Feral Interactive 開発元 クリスタル・ダイナミックスEidos MontrealNixxes Software(Win/PS4/360版)Feral Interactive(macOS/Linux版) 発売日 【One/360】2015年11月12日【Win】2016年1月29日【PS4】2016年10月13日【macOS】2017年4月12日【Linux】2017年4月19日 価格 【One/360】7,452円【Win/macOS/Linux】7,344円【PS4】7,344円(全て税8%込) レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 トゥームレイダーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 女性冒険家ララ・クロフトの冒険を描く『トゥームレイダー』シリーズの据置作品第13作目。 前作『トゥームレイダー』でリブートを果たした新規メインシリーズの第2弾にあたる。 前作のシステムをさらにブラッシュアップし、サバイバル要素を拡充。探索とシネマティックなゲーム展開のバランスを改善している。 当初はXbox独占タイトルとして発表されていたが、後にPS4版とWin版も発売された。2017年にはMacOS版とLinux版も発売されている。 ストーリー 孤島から生還したララは、前作での体験から父が研究していた「不死の秘宝」の存在を確信していた。 父の遺した手がかりを元にシリアの遺跡を訪れたララの前に謎の一団が現れる。 彼らこそ、前作の事件の裏で暗躍していた謎の組織「トリニティ教団」であった。 命からがら逃げ出したララは、遺跡で得た情報を元に仲間のジョナと共にシベリアへと向かい、険しい雪山に隠された遺跡を訪れる。 特徴 当時の標準的なTPSに乗っ取った操作方法の、クライミングやジャンプ要素の強いアクションゲームであり、ワンボタンで周囲の景色が瞬時にモノクロ基調に変わりその中から意味のあるオブジェクトだけが着色されるインスティンクトという探知システムが搭載されている……など、基本的な要素は前作を踏襲しているが、前作で受けた批判を元にブラッシュアップが行われている。 サバイバル要素の拡充 前作では動物を狩ったり木箱を探っても、スキルの取得に必要な経験値や武器改造に必要なサルベージが貯まるだけで細かい違いはなかったが、今作ではそれぞれで異なる「資源」が手に入るようになった。 また、特定の木やキノコを採取したり、鉱石を掘ることでも資源が手に入るようになった。 資源の中には時々現れるレアな動物からしか採取できないレア資源も存在する。 獲得した資源を消費して様々なアイテムを製作する「クラフト」が追加された。 クラフトで製作出来るのは主に「弾薬」と「装備」の2種類。装備を製作することで資源や弾薬の所持可能数が増えていく。 一部のアイテムは作成するための資源の他、特定のスキルを必要とするものもある。 前作同様、武器類のアップグレードも行えるが、これにも資源が必要となる。 クラフトはキャンプで行うが、弾薬は移動中も特定のボタン操作で製作可能。資源のストックがあれば自由に供給できるようになっている。 戦闘でダメージを受けた際には、自力で治療をする事で高速で回復できるようになった。なお治療するためには、特定の資源が必要になる。 新装備・新アクション 前作にも登場したロープアロー、ファイアアロー、グレネードアロー(*1)に加え、命中した場所付近に毒の煙を撒く「ポイズンアロー」が追加された。 他にも軟木に矢を刺して特定の崖を登れる「ブロードヘッド クライミング アロー」も登場。 前作で削除されたグラップルが「グラップルアックス」として復活。中盤から使用可能になる。 以前ほど万能ではないが、通常では届かない場所や特定のオブジェクトに縄付きのアックスを引っ掛けて谷を渡るといったアクションが可能に。装備が増えるごとに探索できる場所も増えていく、という楽しみがより拡張された。 崩れかけた壁をアックスで破壊するアクションが追加。 破壊すると資源が手に入ったり、新たな通路が見つかる場合もあり重要なアクションとなっている。 言語スキルが登場 今作では様々な言語が書かれた壁画やモノリスが設置されており、読むことでララの言語スキルが上がっていくようになった。 言語スキルが一定に達することでモノリスを読めるようになる。収集要素の1つとなっている。 ミッションが登場 特定の場面で後述する味方NPCから受けるか、マップ内のオブジェクトを破壊したり調べることで受注が可能で、クリアすると新しいアイテムを入手できたりする。 マップ内には、隠された遺跡のパズルを解いて報酬を得る「オプショナル チャレンジ トゥーム」が点在している。これは前作のシークレットトゥームの名称が変更されたものである。 前作同様、本編をクリアするだけならプレイする必要はないが、クリアすると特別なスキル「エンシェントスキル」を習得できるようになった。 エンシェントスキルは矢を2連射したり、資源を獲得できる植物をマップ画面で確認できるようになるといった便利なスキルが用意されており、またエンシェントスキルをすべて取得するのがクリア条件のミッションもある。 味方NPCとの交流 これまでのシリーズでも町中などを舞台に探索する場面はあったが、登場するのはほとんど敵だった。しかし、今作ではトリニティに敵対する住民たちがおり、ララに協力してくれる。 住民たちはララにミッションを頼んできたり、中にはトリニティから離反してアイテムを売ってくれるNPCも登場する。 アイテムを買えると言っても、武器パーツなどのショップ専用アイテムのみであり、資源など消費アイテムの販売はないためそれらは自力で集める必要がある。 オンライン対戦は削除され、代わりにオンラインランキング対応の4種類のサブゲームが追加された。 スコアアタック:一度クリアしたステージをリプレイし、スコアを競うモード。タイムボーナスなどの要素がある。 チャプターリプレイ:一度クリアしたチャプターをリプレイしするモード。 チャプターリプレイエリート:全ての装備を持った状態でチャプターをリプレイするモード。 残された者達の抵抗:戦闘を重視したバトルゲーム。ミッションエディタが付属しており、内容を自由に製作して配布することも可能。 全てのサブゲームは、プレイするチャプターと難易度を選択可能。また、チャプターごとに設定されたチャレンジをクリアするとゲーム内通貨のクレジットが手に入る。 クレジットを消費してカードパックを購入出来、サブゲーム開始時にカードをセットするとゲーム内容に変化をもたらすことが出来る(*2)。カードを使ってプレイするとボーナスが得られる。 なお、いらないカードは売ってクレジットにすることも出来る。 PS4版以降の追加要素 シリーズ20周年コンテンツとしてクロフト邸を探索する新ストーリー「一族の系譜(血の絆)」と、戦闘をメインとした「ララの悪夢」が追加収録されている。 これらはOne/360/Win版にもDLCとして配信された。後のアップデートでPS4版とWin版は「一族の系譜」をVR対応コンテンツとしてプレイ出来るようになった。 評価点 前作の問題点の多くを改善した 前述のように「動物などをわざわざ狩っても、手に入るのは他でも十分に入手可能な経験値に過ぎない」など前作では希薄だったサバイバル要素を拡充し、今回は様々な種類の資源をそれぞれ集めるのが重要になっている。例えば弾薬の所持数を拡張する袋が欲しければ特定のレア資源(毛皮)を落とす動物を狩りに行く、あるいは戦闘でポイズンアローを多用するのであれば現地で制作するために必要なキノコなどを集めておく……等々、プレイヤーごとの目的や戦略に応じて、広大なフィールドを生かした狩りや採集のモチベーションは多岐にわたる。 獲物を狩る際も、ポイズンアローや爆発物、トラップを利用できるようになり、リアルさが増している。 DLC「エンジュランスモード」を導入すると、生存日数を競うサバイバルゲームが追加される。このモードでは狩った獲物の肉を食べて空腹を満たしたり、疾病にかかるといった要素が追加され、よりリアルなサバイバルが楽しめる。 ステージを移動する際、前作では毎回同じような「爆発や落下などの危機からララが危機一髪脱出する」というパターンが続いたが、今作では改められて一部になっており、マンネリにならない程度のシネマティックな演出がバランスよく盛り込まれている。 前作で廃止された水泳アクションが復活した。 特定のイベント中を除いて水中に落下しても即死することがなくなり、快適性が増した。またステルス要素と併せて、水中に潜って敵兵士の目をやり過ごしたり、そのまま水中に引きずり込んでステルスキルができる場面もある。 また、シリーズおなじみのスワンダイブも復活している。 不評の多かったQTEもほとんど廃止された。 特定の場所へ行くといきなりカットシーンが始まりQTEが発生、すぐにボタンを押せなければ失敗して前からやり直し……というような理不尽な要素は全面廃止されている。 崖から落ちそうになったときやドッジキルを繰り出す際など、プレイヤーがアクションを起こしたタイミングで小規模なQTEが発生する程度になり、QTE要素の印象を大きく変えることに成功している。 ダッシュが可能になるなど、細かいところでのアクションの調整点も多い。 全てのキャンプでファストトラベルが可能になり、探索が楽になった(*3)。 前作では本編をクリアし、コレクションをコンプリートしたらやる事がなくなっていたが、今作ではスコアアタックなどのサブゲームが追加されたためやり込み要素がアップした。 戦闘の改善要素 要所で発生する戦闘でも、前作のように敵が無限湧きする場面がなくなり、強引に突破していく必要がなくなった。また今回は「こちらに最初から気付いている敵兵士たちと銃撃戦を余儀なくされる」という場面も減っており、ステルスでやり過ごしたり一人ずつ始末していくか、正面から撃ち合うか……といったプレイヤーの選択の余地が増している。 野生動物にも熊や大型のネコといったレアかつ凶暴な動物が登場。人間とは異なる機敏な動きで多少の攻撃をものともしない脅威となっているが、倒すことができれば有用な装備のもととなるレアな資源が手に入る。 一方、こちらも周りに落ちているビンや空き缶を改造して即席の火炎瓶やグレネードを作成できるようになった。これらは謎解きにも活用される。 前作では一度クリアしてしまうと敵が出現しなくなっていたが、今作ではクリア後にもリポップするようになったので戦闘を楽しみたいプレイヤーにも好評。 一部戦闘系の実績にも関わるので実績を解除しやすくなった。 4種類ある武器種(*4)のなかにもカテゴリ内で複数の武器が登場した。武器ごとに威力、連射力、リロード速度などに違いがあるため好みのものを使えるようになった。 資源を用いて武器の性能を改造していくアップグレードは、同じ武器種なら全ての武器に適用される親切設計。ただしアップグレードしても元々の性能に足されていくため、個々の性能差は保たれる。 チャレンジトゥームが大幅に強化された 前作では1つ謎を解けばクリアというトゥームが多かったが、今作ではゴールに辿り着くまで複数の謎解きを要するようになり、探索が楽しくなった。 謎解きのレベルも上がっており、前作終盤の風と扉の謎解きのような高難易度な謎解きも多数登場する。 さらに美麗になったグラフィック 前半の舞台となるソ連の基地は雪景色がメイン。雪など自然物の描写にも力が入っており、非常に美麗。中盤に訪れる地熱谷は地面から煙が噴出す本作の中では温暖な場所となっており、人も生活している。現在のグラフィック描画の限界近くまで挑戦したフィールドは起伏に富み、遠くまで続く素晴らしい眺めが見られる。 トゥームレイダーらしい遺跡の数々も、人工的な美しさと退廃性がよく描かれており、中には「高い天井まで届くような巨大な太陽系の模型」というシチュエーションの中を冒険することも。 前作同様、オープンワールドでこそないものの、フィールドが広大になっているため箱庭的な楽しさがある。システム的に各地に隠されたトゥーム、レリック、文献、資源……を探して報酬を得るモチベーションがプレイヤーの側にもあるため、「作り込まれたフィールドを飽きることなく探索する」という方向にゆきやすい。 Win版は4K解像度に対応し、さらに強化されたテクスチャやグラフィック表現を使用できる。 また、シリーズ初のDirectX12対応となり、Win10ユーザー限定ではあるものの、さらなるグラフィックやパフォーマンスを期待できる。 賛否両論点 ララが二丁拳銃を使えない 前作の最後の最後で二丁拳銃を手に戦うシーンが描かれたため今作では二丁拳銃の導入が期待されたが、二種類目のハンドガンを手に入れても二丁拳銃にはならない。 過去のシリーズでおなじみの二丁拳銃を操る『強いララ』になるのは時系列的にだいぶ先の話であるため、あえて導入しなかったのかもしれない。また、二丁拳銃自体がフィクション性の強いアクション(*5)であるため、リアルな描写を追及したリブート作品においてはむしろ不自然な描写となる可能性があったとも考えられる。前作の最後の場面ではリロードの心配がなく、リアルさとの両立が可能だったためファンサービスとして描かれたとも考えられる。 やりこみ要素 前作同様、大量の収集物やチャレンジやミッション、チャレンジトゥームに手軽に挑戦できるサブゲームとやりこみ要素は非常に豊富。マップ画面では進捗状況が表示されるため、あとどれだけ収集すればコンプリートか迷うこともない。DLCを導入すれば追加ストーリーやエンジュランスモードなどの更にやりこみがいのあるゲームが追加されるため、より長く楽しめる。 ただしコンプリートのためには絶対に後戻りする必要がある。特定のチャレンジトゥームなどはシナリオ進行に合わせて入手したアイテムがないと入れない場合があるため、新しいアイテムを入手したら前のマップに戻る必要があり、収集要素に興味はないが得られる報酬で円滑にシナリオを進めたいプレイヤーには少々面倒。 前作と違ってストーリー進行上、新しい装備入手後に以前のステージに戻る展開があるのでその弊害とも言える。よく言えばオープンワールド感を楽しめるということ。 前作は発見すればすぐにトゥームに挑戦できる代わりに、特殊アイテムなしでも攻略できる仕掛けばかりだったので難易度は低かったので歯応えは増したと言える。 一方で、ストーリーが短いことには批判が多い。良くも悪くも親切に「シナリオを進めるためにどこへ行くか」をマップ画面やインスティンクトによって教えてくれるため、脇の収集などに興味がなく強引に進めば短時間で終わってしまう。 金貨やサバイバルキットは地面に埋まっているため見つけづらい。一応、埋まっている場所が光ったり、マップを見つければ埋まっている場所が確認できるようになるが。 問題点 ゲームプレイ自体は前作とさほど変わりがない 前作の不満点を昇華しているためプレイ感覚はかなり改善されているが、進行に関しては特に変化はない。 シナリオが続編ありき 以下本作のラスト場面のネタバレ注意 + ... 事件を解決した後、ララは父リチャードの元助手にして実はトリニティ教団のスパイであったアナに、「あなたが殺したのね」と彼の死の真相を問いただす。アナはトリニティからリチャード暗殺命令があったものの、彼を愛していたためどうしてもできなかったのだと答える。感情的にそれを否定するララに、何かを言おうとするアナ。そのとき銃声が響き、アナは射殺されてしまう。とっさに身を隠すララ、それを銃口越しに見つめる男が何者かに「ララ・クロフトも始末しますか」と問うと、別の男は「いまは生かしておけ」と答える……という場面で本作は終わりである。 映画やドラマではままあることだが、あからさまな続編を意識した結末に不満が出た。 なおその後、発表された続編『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』は3部作の完結編として2018年の9月に発売され、きちんとその伏線は回収されている。 スキルツリーが分かりにくい 特定のスキルを習得すると新しいスキルが解放される場合があるが、どのスキルを習得すると新スキルが解放されるか分かりにくい。そもそもツリー形式になっておらず、スキル画面は各系統のスキル一覧になっているだけ。 一応、各スキルの説明文で解放に必要なスキルを確認可能だが、もっと分かりやすく表示できたはずである。 ポイズンアロー、グレネードアローが強すぎる 両方とも一定範囲に効果があるため、敵が固まっているところに撃てばバタバタと倒れていく。場所によってはこれだけで完封可能。しかも専用スキルを習得すると効果範囲が広がり、さらに強化される。最高難易度の「サバイバー」もこれらを使えば難しい場面は少ない。 戦闘中のみならず、ステルスをしている時も、とりあえず複数の敵兵士が固まっていたらそこにポイズンアローなどを投げ込んでまとめて毒殺するだけで見つからずにステルスキルができてしまう。本来、「一人を倒しても他の相手が気付いてしまう集団に対してどう見つからず無力化するか」という駆け引きを要求される場面なはずなのだが……。 資源を捨てることが出来ない 基本的には問題ないのだが、サバイバルキットを入手する際、キットから入手できる資源が最大の場合は掘り出せなくなってしまう。 クラフトで消費する以外の選択肢はない。 謎解きのヒントが少ない 基本的に状況を見たララが何がしかのヒントを呟くのだが、それだけでは理解できないような謎解きも多く、詰まるプレイヤーも散見された。画面上に視覚的にヒントを表示するインスティンクトがあり、前述のヒントはそれを使用時にも呟いてくれるのだが、それでもわかりにくい謎解きが部分的にあった。 シリーズ的にはこのヒントの少なさも醍醐味ではあるという擁護も存在する。 またインスティンクト時に呟かれるララのヒントだが、一部場面では毎回その台詞が発せられるという状況になる。インスティンクト自体は意味のあるオブジェクトを確認するためプレイヤーによってはわりと頻繁に押されるため、そのたびに毎回ララが同じ「○○を□□する必要があるわね」といった言葉を連呼してしまい、正直うるさい。気にするなと言われればそれまでだが…… セーブが手動になった オートセーブや最後に立ち寄ったキャンプでのセーブなども保存されるが、はじめからゲームを開始すると上書きされてしまうので手動セーブは必須。 前作はゲーム開始時に保存するデータナンバーを選ぶだけで良かったので、少々面倒くさくなっている。 Win版の要求スペックが高い 最高設定で快適に遊ぶためには最上級のCPU、10GB以上のメモリ、最新のグラフィックボードが必須。 設定をかなり落とせば(*6)ミドルクラスでも大丈夫だが、それでも中盤の地熱谷などはfpsがガクッと下がる。 360版もかなり無理をしているらしく、オリジナルに比べてグラフィックの劣化や処理落ちが見られる。 ちなみにOne版以外のバージョンはすべて別会社が移植作業をおこなったものである。 総評 前作の「サバイバル要素の乏しさ」「カットシーンのワンパターンさ」「トゥームレイダーシリーズらしからぬシューターと化してしまった」という不満点を改善し、かつ前作の美点は引き継いでより完成度を高めたお手本のような続編。 2016年時点で最上位レベルのグラフィック表現と、それでいて広大化したステージ探索、多数のやりこみ要素が魅力。 それでも物足りないプレイヤー向けのDLCなど至れり尽くせりの内容となっている。 前作から続いてものすごく新しい要素が盛り込まれたわけではないが、堅実に全方面でクオリティの高い、リブートされたシリーズの立場を固めた良作タイトルと言えよう。 余談 前作で批判されたWin版の日本語化DLCは今作では存在せず、最初から日本語も含まれる形になった。ここも地味に改善された部分と言えよう。 その後の展開 2018年9月14日にリブート3部作の完結編である『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』が発売された。マヤの古代遺跡を舞台に、終末の予言から世界を救うべく奮闘し、若きララが本物の「トゥームレイダー」へと成長する姿が描かれる。 また、2021年2月には『トゥームレイダー』シリーズの新作が開発中であることがCrystal DynamicsのWill Kerslake氏によって言及され、その内容はCore DesignのオリジナルシリーズとCrystal Dynamicsのリブート3部作を繋ぐ物語となることが明かされた。
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