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No465アーサー王 CP300/AP1700/DP1700/水霧の魔人この魔人が召喚された時、場が「水霧の領域」に変化 解説・考察 関連項目 智天使カフジエル
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No 12アーサー王 CP250AP1350/DP1250光の魔人この魔人がユニットを破壊する毎に擬似マジック扱いの【No157 ナイトの紋章】を自分の場に擬似設置 入手方法 パック購入:エンパイア 勝利報酬:(Eランク) (Dランク) (Cランク) (Bランク) (Aランク)○ロードグラン (Sランク)○ロードグラン ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 アーサー王が破壊されても、出現したナイトの紋章は残る。 王の狩りを使用すると、自分の場に1体のアーサー王が、相手の場に3体のアーコルが擬似召喚される。 解説・考察 小型ユニットを一掃出来得るその効果から、小型対策として投入される。 しかし、このカード単体のスペックは高くないため、王の狩りによって召喚されることが多い。 王の狩りではなくこのカードを投入するメリットは 生贄の儀式によって召喚できる 相手の場にアーコルを召喚しないため、止められたときにも被害が大きくならない などがある。 欠点はAPがメジャーラインの1450より低いこと、 召喚しても足止めや回避を使われるだけでユニットを破壊できなくなり、メリットを得られないことなどがある。 相手の場にマジックが少なくなった頃に出すと攻撃が通りやすい。 低いAPを補うためには次のような方法がある。 APを強化する装備魔法(エナジーブレード、ウインドランス、対価の剣、集約の槍、魔人の武具、魔人の施しなど)とともに使う。現世の鎖、封魔石の欠片、生体転送などで守りたい。 光の領域のもとでAP1450で戦う。ビフロンス・フェネクスとは相打ちになるが、ナイトの紋章が残るためアド損にはならない。ヴァルキリーには勝てないので注意。 魔獣連撃デッキやヘルデッキなどの連続攻撃のデッキに入れ、ナイトの紋章を高APユニットに使うことで弱点をカバーする。 大地の怒りデッキに連続攻撃のマジックとともに入れる。CP250なので生贄の儀式を通じて魔獣・モンスターとも相性が良い。
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アーサー王デッキ アーサー王+αでの1キルを目指すデッキ 魔力の滅亡→王の狩りで確実にワンキルを通すことを狙う。 コンボが決まった時の決定力は圧倒的だが、 特殊なコンボデッキなのでソーマくらいでしか味方をサポートできないため 相方に非常に負担がかかり、大味な展開にどうしてもなるので このデッキを用いると敵味方どちらでも嫌な気持ちになるプレイヤーが多い。たまに使うと面白いが アーサー王デッキカード解説キーカード その他候補となるカード ワンキルコンボ サンプルデッキアーサー王デッキ対策 プレイング 王の狩りを使う上での重要な注意点 コメント欄1魔獣連撃アーサー 2光装備アーサーのランプデッキ 3 怒り連続攻撃アーサーデッキ カード解説 キーカード 王の狩り 相手の場にアーコルを3体出し自分の場にアーサー王を出すカード、 アーサー王に武器を付ければ強力だが2対2のときはハイリスク 魔力の滅亡の発動のあとに打つことでリスクを減らす。 魔力の滅亡、封魔石 生命線。これが通るかどうかが勝敗を分けると言っても外れではないだろう。 これを通すために宝箱による釣りなどをおこなう必要がある。 邪竜の襲来、夜叉神の龍殺し、守護霊の顕現 召喚系マジック。攻撃回数を増やすことがダメージ増加に繋がる。 守護霊はパラドレインを使用したときのみ役立つのと、防御カード的な意味がある 対価の剣、集約の槍、パラドレイン その他装備魔法 装備マジック。火力が高ければ高いほどよい。ダメージに直接関係ある。 対価の剣は安定してるがコストが高い 集約の槍は最大火力だが準備が必要 パラドレインは安くて手軽 魔道転送 序盤に魔道転送+精神の宝箱で使う。 相手の封魔石の欠片を消費させることが出来る可能性があり、通ったらMPアド+100なので強い。 相方への迷惑になるのがデメリット。 精神の宝箱、魔力の石その他ブーストカード MP500以上をためる必要があるため。 その他候補となるカード 大公メフィストフェレス 封魔石を確実に通せる。消費MPも大きいので、MPをしっかり確保できるデッキに 不定形の伯爵ビフロンス、ソーマの烙印 手札事故になったとき、ある程度動けるようにしたいなら ソーマはcp50で出せるため特におすすめ3枚は入れたほうが良いことが多い 水柱の篭手 ビフロンスとの併用でちょうど良い ワンキルコンボ まず覚えるべきなのは 王の狩り単体では 50+250+450 (アーコルを倒す) +1350 (アーサー王の直接攻撃) =2100であるということだろう。 ワンキルパターン 対価の剣 使用王の狩り+対価の剣(MP300) 850+1050+1250 (アーコルを倒す) +2150 (アーサー王の直接攻撃) =5300ダメージである。 700ダメージを与えている相手もしくは AP1450以下のユニットがいる相手をワンキルできる ※自分のLPが3000以下だと使えない。 LPドレイン+邪龍の襲来 使用 王の狩り+邪竜の襲来+LPドレイン(MP350) アーサー王にLPドレインを付けて邪竜ファフニールを育てて ファフニールで2回直接攻撃するというコンボ。 ユニットを全部倒したあと、アーサー王にナイトの紋章を使わず、 ファフニールで2回攻撃する。 50+250+450+400+400 (アーサー王でアーコルや水の魔道士を倒す時のダメージ) 3500+3500 (ファフニールで2回攻撃したときのダメージ、アーサー) =8550ダメージ パラドレイン使用 王の狩り+パラドレイン(MP250) 50+450+850(アーサー王でアーコルを倒す時のダメージ) +1950(アーサーの直接攻撃) = 3300ダメージ 王の狩り+邪竜の襲来or夜叉神の龍殺し+パラドレイン (MP350) 50+450+850+1000+1200 (アーサー王でアーコルや水の魔道士を倒す時のダメージ) +1000+2350 (ファフニール、アーサーの直接攻撃) = 6300 ダメージ。(夜叉の場合は+350) 王の狩り+守護霊の顕現+パラドレイン (MP300) 450+850+1250 (アーサー王でアーコルを倒す時のダメージ) +500+2350 (アーサー・守護天使の直接攻撃) = 5400 ダメージ。 集約の槍 使用 王の狩り+邪竜の襲来or夜叉神の龍殺し+集約の槍 (MP400) 邪龍直接1000+アーサー直接2350+ アーコル3700+水の魔導師2800 =9850 ダメージ(夜叉の場合は12350ダメージでダブルキル) どちらのプレイヤーも倒せる場合、MPが多そうな相手を倒すことを考えるのと、 次のターンの人を倒すこと(相方がマジックを置いたり攻撃を続けてすることができるため) の二つを主に考えればいいと思う。 召喚する方向を変えることで、LPダメージを調整できるので考えると得することがある。 サンプルデッキ デッキ1 [デッキコード] 16w6z6I6V71797D7O898p8s8x8A8H8Mb1bh [ユニットカード] × 0 [マジックカード] × 40 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 1 No148 魔力の滅亡 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 2 No178 守護霊の顕現 × 2 No180 夜叉神の竜殺し × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No228 パラドレイン × 3 No234 集約の槍 × 1 小型対策をやや重視したタイプ。最低限のサポートは出来る 表示 [デッキコード] 15e6v6z6V727O868a8j8p8s8y8F8Na8afb1 [ユニットカード] × 1 No109 大公メフィストフェレス × 1 [マジックカード] × 39 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 2 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 3 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 2 No212 絶対防御 × 3 No228 パラドレイン × 3 相手の封魔を誘いつつ豊富なブーストで攻めるタイプ アーサー王デッキ対策 妨害デッキのようにパーツを削ってくるデッキや水界呪デッキのようなMP削りデッキが苦手。 プレイング 自分の一個前の番の人の行動に合わせて(4番手なら3番手の行動に合わせて) 魔力の滅亡を発動し、ユニットだけになった場にワンキルコンボを叩き込むというのが 基本。 相手の伏せの封魔石の欠片の有無を考えながら ワン切るできるチャンスを見る。 魔導転送がある状態で精神の宝箱を発動して釣るのが最もおすすめ 契約の石を発動するとデッキコンセプトがバレるので発動をできるだけ後にする。 (コンボが揃うまでMPブーストする必要は基本的にない) 自分が死にそうで相方一人でなんとかできる可能性が非常に薄い場合 はワン切るコンボや王の狩りをぶっぱすることを考える。 やる場合もチャットで確認を取ったほうが無難。 (失敗したらほぼ確実に負け、ソーマ一つで止まるのでそのまま死んだほうがいいことのほうが多い。) 王の狩りを使う上での重要な注意点 相手の場に伏せてあるマジックが一枚でもあると 下の要注意対策のカードのうちどれかはある可能性が非常に高い。 (特にcp50で伏せれるソーマなどの足止めと転送吸収の回避カードはほぼ伏せてあると思ってよい) 一回でも下のカードを使われると王の狩りが決まらずこちらが負けてしまうことになるため 必ず魔力の滅亡、封魔石で相手のマジックをすべて消した後に王の狩りコンボを決めたい。 要注意対策・・・・王の狩りのページも参照 生命吸収・生贄の儀式によるアーコル利用(MP300を相手に供給してしまう、なお召喚解除はアーコルが擬似ユニットのため対象外であり無問題) 生体転送・ソーマの烙印・守備強制の原石によるアーコル保護(合計AP3900分のユニットが相手の場に残ってしまう) 魔物の香水・AP⇔DP・天の領域および集約の槍等装備マジックによるカウンター(アーサー王でアーコルを倒せなくなる) 未完のキューブ等による正攻法の破壊(当然対策が必要だが、回避マジックで単純に逃げただけでは、相手の場にアーコルを残してしまう) 王の狩りデッキでは手札にワンキルできる王の狩りコンボになるカードをそろえつつ 魔道転送or魔法解除or魔力吸収+魔力の滅亡or封魔石をうまく使って相手のマジックを消したい その後に狩りコンボで一人倒したい あと例外的に相手の伏せマジック枚数より、こちらの欠片の枚数が上回れば狩りを決めることもできる 例 相手のマジックの伏せが2枚でこちらに欠片2つと狩りとパラドレインがあるときなど 相手が2回ソーマ使っても欠片で消して狩りを使える。 ただmpと手札が多く必要であまり見かけない状況ではあるけど コメント欄 コメントページ パラドレが多めなので、少しくらい召喚マジック多めでもかまわないかと思いました。実際回した感じパラドレキルが一番多いです CP50便利 守護霊の目的はその3つであってます まあ集約には微妙だけど… んー魔滅4枚目って意味で封魔石入れた感じです 何はともあれ来ないと話にならないんで 降魔は少し減らしましたが問題ないです というかやや事故要因… -- (名無しさん) 2014-06-30 23 42 51 Oh...テンポジャンキーな私にはスピード感が足りない・・・個人的な感想なので評価とは関係ないですが >降魔は少し減らしましたが問題ないです そうですね。 何回か使ってみましたけど降魔使いにくいですね私の構成だとほぼ必須の神カードなのに・・・ 私はパーツCに関してはパラドレしか入れてないです。パラドレ厨ですので。 魔滅系 狩り 召喚:装備 4 3 5 5ですか 守護霊はほんの少し打点伸びるだけでキルと絡むことはほぼないですね。まあcom2vs2だから実戦なら絡む機会も増えそうですが 集約がmp50高いのに狩り以外に何か一つ召喚系必要なので使いづらいですね パラドレは狩りだけで相手の場によってはキルまでもっていけますし 集約1減らしてもいいと思います -- (名無しさん) 2014-07-01 00 18 15 集約の使いにくさは思いました…が、実際キルとなると召喚系を1つは使うのが現実的かなと。そうなると差は単純にMP50だったりします。 装備枠を4と5のどちらにするかって問題なら調整中です(笑)4にして引けるなら4で良いですけど… 守護霊はやや防御カード寄りです。前言ったビフもそうですが、キルにはさほど関係しないかと あと対価は、LP2500って案外削られちゃうんで、それ考えるとコスト重すぎるかなと。ウインドランスやエナブレでは安定しないし…魔人の武具はどう考えても力不足です LPドレは邪龍率を上げるならありですが、夜叉引いたら置物です。それなら集約の方が良いかなと。そういう装備選択です。 スピード感ねえ…スピード感を上げるにはブーストが必須なんですが、契約秘箱追加かな? -- (名無しさん) 2014-07-01 01 32 24 ↑です in秘箱 out集約 これでどうだろう -- (名無しさん) 2014-07-01 07 25 34 良いと思います。 集約のMP50差は実際大きいですよ MP50違うということは支援一発分と等価ですしデッキ1枚分の圧縮になるので価値的には 素引きパラドレ>支援パラドレ>素引き集約になりますから 4枚と5枚の差ですが 4枚初手率約5割、初手1枚率約39%、ダブり以上率約10% 5枚初手率約6割、初手1枚率約42%、ダブり率約15% と、1枚の確率は3%しか上がらないのに対してダブりのリスクが1.5倍近くなるんですよね さらにパーツ枚数的に揃うまでにダブる可能性が非常に高くなります それこそパーツが揃わない可能性よりさらに多くなりますので4枚は割と妥当な枚数です -- (名無しさん) 2014-07-01 21 47 32 なるほど 参考になりました…確かに秘箱にした方が良いですね 他に気になるところがなければ変更後をサンプルデッキにしようかと思うのですがいかがでしょう? ビフロンとかその辺に -- (名無しさん) 2014-07-01 22 39 52 ↑です。下のに気付かなかったorz 詰める所があるとすればビフや守護霊あたりでしょうかね…変更するカードもあまり思いつかないとこですが… -- (名無しさん) 2014-07-01 22 47 13 緑泡×3なのが気になります。そのままでもいいかもしれませんが 変えるとするなら水柱2ビフ1か緑泡2にして何か1枚入れるですかね 水柱はこれに封魔片打たれるなら儲けものですしビフいれるなら使い勝手はまあまあです 緑泡と比較するとmp50上がりますがこれで秘箱1枚でも多く引けるなら緑泡より得です また、単発mpブースト多めなので手札は飽和しにくいかも(あまり試してないので言いきれません) 読みの面でも継続魔法からの魔滅は読みにくいです 守護霊入ってたから言わなかったんですが守護原石もありですね 仮想敵Aの場がリヴァイアサン、仮想敵Bの場に小型~中型1以上 ここで守護原石狩りパラドレがあればリヴァを撃破しつつ敵Bをキルできます アコアコ守備リヴァ・・・の順番とかでやればいけますし夜叉とかあればダブルキルの可能性もあります CPの高いユニットから倒すことができればダメージが爆発的にあがるので攻撃にも、 もちろん普通に使ってもソーマと同じ感覚で打てるので守備にも使えます -- (名無しさん) 2014-07-01 23 10 14 水柱ですか なるほど とはいえ魔滅が原因で伏せづらいカードがやや多めですし、効果が2ターン遅れるのもやや気になりますね…そういう意味で緑泡かなって思ってます 守護霊ある場合はリヴァあっても越えられるのでさほど問題にはならないですが、守備原石は確かにありかなとは思います。守護霊との選択かな??? -- (名無しさん) 2014-07-01 23 31 55 せっかく秘箱で稼いだMPを緑泡でデッキ圧縮だけの2 2トレードで帳消しにするのはもったいないと思うんですよね 安定性のためなら緑泡は2枚で済むと思うので 3枚欲しい・・・というか水柱いれないにしてもそれ程の頻度で来られても困るカードなんですよ 緑泡発動してから次の次くらいの自分ターンでコンボが決まるならそれでもいいんですが緑泡→支援とかで2ターン3ターンかかることが多いです 守護霊は最初微妙かと思ってたけど詰め用にも結構いいですね 狩りパラだけで3950でしたっけ? 守護霊込でダメージ+200×攻撃回数分+500で敵ユニット0で3950+1300=5250 敵に1ユニット以上いれば善神アサシン超強化されたステ増加ユニット以外なら基本キルまでいけますね -- (名無しさん) 2014-07-02 00 31 47 スピード感がーとか言ってたのはこんなデッキ使ってたからですので気にしないでください こっちのはバレ前提で高速でキルパーツ揃えて 封魔誘ったりするデッキなんで [デッキコード] 15e6v6z6V727O868a8j8p8s8y8F8Na8afb1 [ユニットカード] × 1 No109 大公メフィストフェレス × 1 [マジックカード] × 39 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No146 封魔石 × 2 No162 魔道転送 × 2 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No175 王の狩り × 3 No177 邪竜の襲来 × 3 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No210 四象の篭手 × 2 No212 絶対防御 × 3 No228 パラドレイン × 3 -- (名無しさん) 2014-07-02 00 45 46 >緑泡 ブーストや支援を早く引きやすくする目的もあります。そもそもアーサーに必要なMPは魔滅入れても精々600程度なんで、言うほど必要ない。もちろん妨害を視野に入れるならもう少し余裕があると良いですが それなら早くパーツを揃えに行った方がおつりが来るとそういう理屈です。 >守護霊 2vs2なら相手にユニット無くてもキルできる計算です。おまけに太陽神すら倒せるというw >スピード感の人 成程これは早そうだw私は安定性のあるデッキが好みなんでなかなかこういうデッキは作らないんですが、面白そうですね。 -- (名無しさん) 2014-07-02 01 11 07 安定性も高いですよ。体感ではサンプルよりこっちの方が勝てますし 4ターンから6ターンで自分のデッキをほぼ洗えます。 ギミックを書くと色々と長くなってしまうし関係ない話となるので割愛しますがcomにはAI殺し、対人では心理戦になりますね 弱点を強いてあげるならば水界呪、削り杭(石程度じゃ止まる事はほぼない) 自分至上主義すぎて敵にも相方にも成りたくないですね 話を戻しましょう。 サンプルは基本的な形ということで緑泡で良いと思います 水柱ビフはキーカードの下あたりに「こういうカードもあり」的な感じで良いと思います あくまでサンプルは参考程度なので 守護原石は・・・これも下行きでいいかなあ。入れ替え議論する程でもなさそうですし あとはプレイングとワンキルコンボの部分を修正するくらいですね -- (名無しさん) 2014-07-02 19 45 17 封魔誘いやすい分そうかもですね…やや中傷気味ですいません ある程度相方をサポートしたいと思ってしまう自分にはこういうデッキは難しいのかもなあ…(脱線) プレイング的には 宝箱で封魔を誘って~みたいな感じですかね。プレイングの基本でも良いような内容ですが ワンキルは集約、パラドレパターンを増やす感じで良いのかな? -- (名無しさん) 2014-07-02 20 49 37 >ワンキルは集約、パラドレパターンを増やす感じで良いのかな? はい、それで良いと思います いつの間にか私のデッキが入っていた。ありがとうございます。 ですが封魔片の釣り方については結構方法があるので私のデッキは消した方がいいかもですね ページがわかりにくくなりますので 列挙するだけで 四象コンボ釣り、防御釣り、宝箱釣り、 とか、宝箱を割られる前提で発動しその後にもう1枚宝箱 MPはー100となるが封魔片を消化させることができ相対MP+50カードー1 これはカーミラが1回ダイレクトに成功し、特攻の剣を装備した状態で中型か未完にやられるのと等価 等々 この行動で封魔を打つか打たないかと今まで打った封魔の数で温存してるのかどうかを見極めます こういう考え方で面倒くさいデッキなので一緒にしない方が良いです -- (名無しさん) 2014-07-02 22 12 38 キーカードを整理、デッキやワンキルなどを開閉式にしました -- (名無しさん) 2014-07-02 23 17 12 うーん コンボデッキだし、ある程度極端なデッキも載せた方が良いかなと思いました それで載せたんです -- (名無しさん) 2014-07-02 23 21 57 開閉式なら見やすいので良いですね。 ありがとうございます 前と比べてかなり良くなりました -- (名無しさん) 2014-07-02 23 28 08 ↑です 明日辺りロビーで会いたいなあ(願望) 前者のデッキはコンビ用、後者は1vs1の方が得意という特徴の違いもあるので面白いですね -- (名無しさん) 2014-07-02 23 41 30 ワンキルコンボの体裁を整えました -- (名無しさん) 2014-07-05 01 03 09 名前 コメント すべてのコメントを見る その他アーサー王サンプルデッキ 魔滅狩りじゃないアーサー単体ではあまり使われていない気がするので、 上の魔滅+狩りコンボとは全く違ったパターンのアーサー単体で使うデッキを3つ作りました アーサー単体がデッキにいるとcp100メインのデッキに対して少し有利になる (特攻の剣付きcp100にmp抽出なしでアーサーで攻撃してもナイトの紋章が残りmpアドでは損しない。 アサシンだとmpアド50損するけれどアサシンが場に残ると面倒なので攻撃してしまってよい) 序盤は回避ソーマで攻撃が通りにくいが中盤以降相手の伏せマジックが少ないときは攻撃が通りやすい なのでその時にアーサーを出すと攻撃が通るかも ドレイン系は回避ソーマのせいでユニ攻撃で効果を得にくい代わりに攻撃できると結構強いです。 ただ大抵はソーマ回避されてユニを攻撃できないことが多いので、うまくいったらラッキーくらいの気持ちで使いましょう。ただアーサー王単体だと弱めのユニットではあります・・。 ドレイン、アーサー王参照 1魔獣連撃アーサー [デッキコード] 15z0y2j2m6o6H6T6W7j7D7F7S7Y8a8I8L8YaTbvbw [ユニットカード] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No012 アーサー王 × 2・・・特攻付きcp100を攻撃できればナイトの紋章が残るのでそれを他の魔獣に使いたい No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 [マジックカード] × 31 No133 命削りの水 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 2 No226 MPドレイン × 1・・・試合中盤以降相手のマジックが少なくなった時がねらい目 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 魔獣連撃に少しアーサーを入れたデッキ 連続攻撃だと足止めや回避を消耗させやすくアーサーの攻撃も通りやすくなる アーサーの攻撃が通った時出るナイトの紋章は魔獣に使いたい アーサーの攻撃を通すことにこだわらずメインは魔獣で攻撃し いけそうなら連続攻撃で出すくらいの気持ちでいたほうがいいはず 2光装備アーサーのランプデッキ [デッキコード] 10z1c4u6w6U6X7d7z7D7L7S888L9qbcbvcu [ユニット] × 9 No012 アーサー王 × 3・・・光でAP1450になりビフロンスフェネクスと相打ちできる、光ではcp100150デッキ相手だとまあまあ強い No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No157 ナイトの紋章 × 2・・・他の連続攻撃カードでは装備つけたユニットで連続攻撃ができないのでナイトで No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・装備つけた後の回避はこっちで No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 3・・・ドローカード兼ウィンドランス強化 No232 ウインドランス × 2・・・アーサー以外にもAP足りないときに No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 光属性のデッキにアーサーを入れたパターン アーサー+武器で攻撃するのを狙うデッキだけども、それをするためにmpが大量にいるので武器アーサーを無理に狙わなくてもよい カルキメタトロンで普通の光デッキのように戦ったり、武器つけずアーサー単体で使ったり臨機応変に動きたい (アーサー+武器+mpアドバンテージ損をふせぐための保険カード(mp抽出か生体転送か欠片か現世の鎖がどれか最低1枚)は必要) アーサーで攻撃を通すのは難しいけども、攻撃が通れば倒したユニットのcp分のmpアドと大きなダメージを与えられる 試合の中盤以降の相手の場に伏せマジックが少なくなった時がアーサーのチャンス 3 怒り連続攻撃アーサーデッキ [デッキコード] 14y520y2m4f6v6I6U6X7d7D7S7X898n8I8Maoco [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 1・・・怒り展開用。このデッキだと地の領域で展開したほうがいいかも。アーサーに変えても No105 不死の侯爵フェネクス × 1 No012 アーサー王 × 2・・・怒りを張る前はあまり強くないので2枚、ただ3枚でもよいかも。怒りでap1975 No049 魔獣ベヒーモス × 3・・・怒らなくても十分強い。怒りでap3000超えのロマン No088 智天使アズリエル × 3・・・地属性で怒りを発動できる。怒りでラーヴィシュヌのap2300超え [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2・・・ユニドロー率アップ。2回連続で使うとしばらくユニしか来ないので間をあけよう No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No215 大地の怒り × 3 No257 地の領域 × 1 怒り連続攻撃に少しアーサーを入れたパターン アーサー怒りをできたら狙いたいけども、あまりこだわらずにベヒやアズリエルで臨機応変に攻撃してしまってよいです これも中盤以降の相手の伏せマジックが少ないときに連続攻撃でアーサーを出せば攻撃できることがある ただ怒りデッキはこのデッキみたく大型で連続攻撃するよりもcp100cp150のユニットを怒りで強化して2,3体と出していったほうが強いかもしれない・・・
https://w.atwiki.jp/occultfantasy/pages/112.html
アーサー王伝説 アーサー王(King Arthur) ヨーロッパに伝わる伝承アーサー王伝説で、その中核をなしている伝説の人物。 円卓の騎士らを率いていたと言われる。
https://w.atwiki.jp/oniki1234/pages/28.html
5〜6世紀ごろのケルト人の伝説的な王。 侵入するサクソン人を撃退したブリトン人(ブリテン島に先住していたケルト人)として歴史書などにしるされている。しかしその実在は議論があり、後世につくられた「アーサー王伝説」とよばれる物語の中で人物像が形づくられていった。サクソン人にブリテン島を征服されたケルト人の再興の願いが、アーサーを伝説的な英雄にかえていったと考えられる。 一般的に知られるアーサー王の伝説は、王の生涯や、その家臣である円卓の騎士団が活躍する物語である。王妃と騎士の恋物語や、最後の晩餐で用いられ、キリストの血を受けたといわれる聖杯をさがす物語などがふくまれ、中世以降のヨーロッパ各地で親しまれ、文学をはじめ各芸術作品の題材となっている。
https://w.atwiki.jp/fandri/pages/95.html
アーサー王 覚醒前画像 覚醒後画像 属性 種族 型 隊列 リーダースキル ◯ ◯族 ◯◯型 ◯衛アタッカー ◯%UP ステータス レア HP 攻撃力 防御力 命中 クリ 必中 回避 クリ回避 受け流し HP成長 攻撃成長 防御成長 初期(Lv1) ★5 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 覚醒後最大 ★8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 分類 スキル名 効果 奥義 ◯◯ ◯◯ オートスキル緑 ◯◯ ◯◯ オートスキル青 ◯◯ ◯◯ オートスキル紫 ◯◯ ◯◯ オートスキル橙 ◯◯ ◯◯ 縁 効果 ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% 入手方法 プレミアム占いアーサー王のカケラを80個集める このユニットの評価・使用感 名前 アーサーの特徴は、遠くにいる敵のところに一瞬で飛んでいくスキルがあるところですね。バトルで後衛から潰してくれるので重宝してます。 - 名無しさん 2015-06-30 01 04 37
https://w.atwiki.jp/aryamatakoryamata/pages/495.html
アーサー王 King Arthur 題名 荒俣宏 amazon 1989.05.30 存在光 書籍 阿含宗総本山出版局 『近代化する呪い』 P455
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No465アーサー王 AP2250/ DP2250 CP400/水霧の魔人 この魔人が手札から召喚された時、場が水霧の領域に変化 解説
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アーサー王物語 主要人物 円卓の騎士 コメント 中世の騎士道物語の一つ。 ヨーロッパの伝説の中でも最大級の伝説ともいわれ、今日ではヨーロッパだけでなく世界各地で知られている伝説である。アーサー王自身の説話を中心として、円卓の騎士・聖杯伝説・宮廷愛など数々の派生した話に彩られている。 主要人物 シュバルゴ:アーサー・ペンドラゴン ディアンシー:モルゴース ダークライ:マーリン ドレディア:グィネヴィア シャワーズorマリルリ:ヴィヴィアン(湖の乙女) 後者はみず・フェアリータイプ 円卓の騎士 トゲキッスorピクシーorグランブル:ランスロット XYでフェアリータイプになったという理由で選出 メレシー:ガウェイン エルフーン:トリスタン トゲチック:ガラハッド スピアー:パーシヴァル アブソル:モルドレッド コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 主要人物 ディアンシー:モルゴース 円卓の騎士 トゲキッス:ランスロット XYでフェアリータイプになったので メレシー:ガウェイン エルフーン:トリスタン トゲチック:ガラハッド スピアー:パーシヴァル アブソル:モルドレッド -- (ユリス) 2015-04-17 18 22 27 アーサー王がシュバルゴなので、モーガン・ル・フェイは対になるアギルダーでお願いします。 -- (名無しさん) 2015-04-17 17 49 16 ふいたwwwww -- (ええええ) 2011-12-17 20 03 53
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【Arthur】 英国の伝説の王。 マーリンの取り計らい(計略?・笑)により、ウーゼルとイグレインの間に生まれた。 15歳の時、正当なブリテン王の証となる剣を鉄床(石)から抜き、ブリテンの王となる。刃向かう諸国の王を制圧し、マロリーではさらにローマまで制圧してローマ皇帝となっている。行き過ぎだ。 上下制度の無い、上座・下座を廃した円卓の騎士団を結成し、しばらくの間平和な治世を築くこととなる。物語中盤、平和すぎて主人公の座を色々な騎士に奪われてしまうが・・・(ランスロットとか、トリストラムとか・・・)。 とにかく暗黒時代だったヨーロッパにおいて、ブリテン(またはヨーロッパ全体)を平和に治めた王様としてヨーロッパではとても人気がある(アメリカ人の偏愛も窺える)。もちろん物語中でも騎士からもとっても慕われている。 その一方、性格は結構ぼーっとしていたり、惚れっぽかったり。美しい女性を見るとすぐに激しい恋心を抱いちゃって、ふらふらと色仕掛けの魔法にひっかかったりする。 そのおかげで実姉であるモルゴースと過ちをおかし、後に反旗を翻すこととなるモードレッドをもうけてしまったり、グィネヴィアと結婚しちゃったり。また、ライオノースという女性とも関係して子供を作ってたりする。 何かイベントがないと食事を始めない、自分の開催している馬上槍試合で見方が負けているとふてくされるなど子供っぽいところも満載。 最終的には、息子であるモードレッドと相打ちになり、傷を癒すためにアヴァロンへと運ばれたという。 色々な意味で愛すべき王様。 [活躍どころ] アーサー王の死(ちくま文庫) アーサー王ロマンス(ちくま文庫) 中世騎士物語(岩波文庫) ブリタニア列王史―アーサー王ロマンス原拠の書など