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https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2336.html
メニュー>称号>センセイ>デッドリーブレイド ☆3 デッドリーアタックは範囲攻撃に乗せるのに向いている。となるとシーン制限のダメージ増加でもそれなりに見合う。前提を満たしたなら1か2は取ってもいいだろう。 しかし無駄がないためには前提5回をきっちり使い切る構成であることが望ましい。戦闘が3回くらいあるなら1-2-2あるいは1-1-3くらいの割り振りで活用できるだろうが、2戦くらいが基本のセッションだとどうかな。単体攻撃に突っ込んでもいいけど、その用途だとデッドリーアタックは重たすぎる。この辺は卓の状況次第の判断になる。 -- 名無しさん (2015-07-17 20 11 52) このスキルの持続時間をどう裁定するかで《エナジースクイーズ》と同じ問題が発生する 連続攻撃の一回目に《デッドリーアタック》《デッドリーブレイド》と宣言し、 続く二回目にも《デッドリーアタック》を宣言した場合の動作がどうなるかである 単純にダメージを増やすという記述ではなく、前提スキルを使用したダメージを増やす、という記述がまたどちらの意図なのか解釈が分かれそうである -- 名無しさん (2019-08-08 21 08 06) 名前 コメント
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コンボ検索画面に戻る ★デッドリーブレード左/刀剣 使用可能職:アサシン(1800) 次の技能 なし 前の技能 ★ベノムブレード
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デッドリーブレイド 値段 1950(850)$ 効果 +60物理攻撃 +15%攻撃速度 パッシブスキル-ライフドレイン 通常攻撃目標にダメージを与えると3秒間、目標のHP回復効果-50%。 素材 ナイフ ナイフ ロングスピア ┗ナイフ+ダガー ver1.2.34 よりライフドレインが通常攻撃でも発動するようになりました。ていうか発動してなかったのかよ。 -- デコポン (2017-12-27 02 13 39) 現在では通常攻撃じゃないと阻害乗らないようになりましたね -- 名無しさん (2018-02-10 11 31 06) ご報告ありがとうございます。 -- デコポン (2018-02-10 19 34 21) 名前 コメント
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★デッドリーブレード左/刀剣 使用可能職:アサシン(1800)
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★デッドリーブレード左/刀剣 使用可能職:アサシン(1800) 次の技能 なし
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2729.html
デッドリー=ダッドリー G・N・マスターの本名。 変な名前だと、本人はコンプレックスを持っているが、 総じて他者は気にもしていなかったりする辺り、 彼の狭量さが見て取れるエピソードである。 一応、マクスフェル王国の重臣達は本名を知っている。 マクスフェル戦線終結時に突如判明し、 本人が激怒するが、勇者軍にも一言で流された。
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メアリーブロウント(メアリー・ブロウント) イギリスのアランデル伯の系譜に登場する人物。 関連: エドワードブロウント (エドワード・ブロウント、父) エドワードハワード(2) (エドワード・ハワード、夫) 別名: メアリーブラント (メアリー・ブラント)
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/7881.html
デッドリー・ホロウ アンコモン 闇 4 呪文 ■S・トリガー ■コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。このターンの終わりに、そのクリーチャーを破壊する。 (F)勝ち目はないけど、抜け目はあるよ。 作者:まじまん 収録 「王金編 第4弾 記憶の果て(メモリアル・フェアリー)」 評価 《邪神M・ロマノフ》召喚!ですね。進化が出せるのがミソ -- shinofu (2010-11-27 09 25 18) MからMが出て・・・恐ろしいですな -- Astral (2010-11-28 13 10 58) 名前 コメント
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各種稼ぎ方のページ。 パーツ基本 応用 おすすめパーツアウト技デッドリーブロウ 拳法コンボ アックス系武器空中分解 ロングライフルEX サテライトキャノン エースポイント基本 PG級MSでの稼ぎ ヒロイックフィニッシュでの稼ぎ 注意点 GPバグ おすすめミッションソロプレイの稼ぎ パーツ 基本 パーツアウトした敵を倒すと、外れたパーツは高確率でランナーになる(回復カプセルや金になることもある)。一度パーツアウトしても、リキャプチャービームで復帰されると元の木阿弥となる。しかも敵もシールドガード状態でリキャプチャービームを使用してくるので注意。本体(ボディ)からパーツが外れた状態でとどめを指すこと。 近接武器の通常攻撃では相変わらず斧を使うとパーツアウトしやすい。次点は同じく振りが遅い大剣あたりだろうか?空中近接攻撃のロック性能が大幅に上がったため状況によっては壁際に相手を追い詰めて斧の□□△などのあとジャンプして空中の敵に延々と□攻撃を当て続けることが出来ることがある、相手を一方的に攻撃できてリキャプチャービームも封じられるため狙える場所では狙っていきたい。 ヒット回数の多いムチや拳法の□ボタン攻撃はパーツアウトしづらくなっている模様。 なお、パーツアウトしていない敵を倒した際にパーツが四散する演出があっても、散らばったパーツからはランナーは出ないので勘違いしないように。 エース機体のレッグを切断すると、他のパーツが外せなくなりリキャプチャービーム復帰の恐れが高くなる。一刻も早く高ダメージでトドメを刺すかブーストタックルで強制移動、あるいはライフル系EX-ACTSなどで無理やり宙に浮かすしかない。 応用 拳法の□×6回の最後のモーション中に△ボタン貯めで繰り出すチャージ攻撃の両手突き出しモーションを当てるとPG以外の敵の全パーツが外れるようになっている(最大チャージまで貯めないとパーツが外れない模様)、オンラインでは一人いると便利かもしれない。ただし与えるダメージも大きいのでパーツアウト前に破壊してしまわないように注意 格闘系EX-ACTSのデッドリーブロウでも一撃で全パーツが外れるようになっている。貯めが必要ない分上記の拳法コンボより当てやすい。ただし、再使用まで時間がかかる。パーツ外しでEXチャージのモジュールをつければ攻撃を外したりガードされなければ連発が可能。 デッドリーブロウは拳法が使用できない素手のアームでも使用可能。拳法のパーツアウトコンボが難しくてできないならば格闘(素手)に装備させると良い。 逆に拳法のアームを装備していればデッドリーブロウを外した保険として使用できる。上記のEXチャージのモジュールを装備していればコンボを決めた後EXチャージも可能。 デッドリーブロウでとどめをさした場合パーツが外れないので注意(EXチャージのモジュールつけてもチャージされない)。 エース、未確認以外の敵の場合レッグパーツの外れた敵はいくら体力が残っていてもダウン追い討ちで一撃で撃破できるのでパーフェクトブレイクした敵を無理に空中コンボ等ではめる必要はない。もちろんエース、未確認機はダウン追い討ちしても一撃で破壊できないため通常通り攻撃してダメージを与える必要がある。 特定ARMSパーツを作ると習得するフィンガー系EX-ACTSは相手を移動させてしまうのでオンラインでは使いどころに注意が必要な反面足パーツアウトなどでダウンしている敵も拾ってリキャプチャービーム発射中でも強制中断させて高いダメージをあたえられる相手がリキャプチャービームを使用したら妨害目的も兼ねて使用するのがいいかもしれない 射撃EX-ACTSではロングライフル系の必殺技がパーツアウト確率が高いしかし普通に当てると真上にパーツが飛んで即再装着の確率も高いことに注意。マルチプレイで空中コンボ攻撃の援護に使うのが良いか。 おすすめパーツアウト技 デッドリーブロウ 素手でハンマーブロウ習得、ハンマーブロウセットして15回前後?出撃で習得 一撃で全パーツアウト、アプデ後は動作が遅くなって避けられ易くなった 再チャージが長めでアプデ前はパーツ外しでEXチャージするモジュールをつけると外さなければ連発可能だったが アプデ後はモジュールの性能変更に加え一体の敵から一度に複数のパーツを外しても多くEXチャージされなくなったため拳法の重要性が高まった。 拳法コンボ □□□□□□△(最大タメ)のコンボ 一撃で全パーツアウト、最後の△のタメがあるので少々当てづらい 失敗してもすぐ再挑戦できる アプデ後に弱体化したデッドリーブロウを外したときの保険として優秀 アックス系武器空中分解 敵を打ち上げて空中で□連打するだけ(サイコフレーム等、機動性UPモジュールが必要?) 邪魔が入らなければ簡単にハメれる パーツアウト率はそんなに高くない ロングライフルEX それぞれパーツアウト率60%、80% パーツアウト率は高めだが、真上に外れてそのままくっつくことも アックス系で浮かせている敵のパーツアウトを手伝うのがよい サテライトキャノン まともに当たればほぼ確実にフルパーツアウトするEX チャージ時間が長いため以前と比べて弱体化したもののパーツ外しでEXチャージのモジュールをつけておくと回転が少し速くなる 拳法やデッドリーと併用するとさらに便利 エースポイント 基本 敵機を撃破することで、敵に応じたエースポイントを獲得できる。このゲームでは、敵を一度でも殴ればポイントが入る所謂『手付け』が存在せず、トドメをどれだけの敵に与えられるかが重要となる。 ミッション中の行動によって「エースポイントボーナス」を獲得できる。 PG級MSでの稼ぎ PGのMSは、与えたダメージがそのままスコアに加算されていく。機体ごとの得意武器で叩けば高得点を得られる。 ヒロイックフィニッシュでの稼ぎ エースポイントボーナス獲得表示が消えるまでに、ヒロイックフィニッシュを使用した場合、獲得ポイントが二倍になる。エースポイントボーナス獲得表示が消えるまでに新たなボーナスを取ると、それまでの分に加算されて獲得表示が消えるまでの時間が延長る。累積されたところでヒロイックフィニッシュするとまとめて二倍になる。 マルチで一緒にプレイしている人のレベルが高い場合どうしても攻撃力の差等でポイントが稼げなくなるなるためヒロイックで補填すると良いだろう。 注意点 マルチプレイにおいては、全員がある一定のエースポイントに到達しないと未確認機体が登場しない模様。(全員の合計スコアポイントが一定のスコアに達すると出現との情報もあり、要検証)一人だけ手を抜く、または逆に一人で無双するとレアランナーを持った機体と戦えないということ。 一部のミッションではジャマーやエース機体を先に破壊してしまうと敵が消えてしまいポイントが届かず未確認機体の出現やデカールの取得ができなくなるため注意が必要。 GP バグ MGパーツを売却するときはストックに入れずに、面倒でも「パーツをGPに替える」で売却すること。ストックに入れるとHGの同じ☆数の価格で下取りされてしまう模様。パーツをGPに替える際、□で低☆だけまとめ売りする方法はOK。ちゃんとMG価格でまとめて売却される。 おすすめミッション ソロプレイの稼ぎ ソロプレイの後半のミッションは一度死ぬとゲームオーバーだが、戦力ゲージを0にするミッションは例外。なのでそのミッションでサテライトキャノンや月光蝶を撃つ、死ぬ、撃つ、死ぬ…を繰り返せば簡単にミッションをクリアできる。マルチプレイアドホックで僚機を消すといい。例、ミッション098マラソンで作れる装備。頭盾は適当、胴腕はユニコーンDかバンシィD、足はダブルオー、バックパックはオーライザー。…ハイパートランスして腕のトンファーをぶん回して戦う。遠距離は足のサーベルかバックパックのミサイルを使う。装甲を盛ってこれを使えば終盤のPGにも当たり負けしないぞ!
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"Deadly...Rave!!" ギース・ハワードの超必殺技。初出作品は『龍虎の拳2』。 相手に突進した後に次々と追撃を繰り出し、最後は掌底で締める乱舞技。 「烈風拳」「真空投げ」「当て身投げ」「レイジングストーム」などと共に、ギースを象徴する技の一つである。 後に彼の実子であるロック・ハワードにも「デッドリーレイブ・ネオ」として受け継がれた。 天獅子悦也氏の漫画版『龍虎の拳2』では「龍虎乱舞の噂を聞いて作った」という、いかにも天才らしい設定になっている。 そしてリョウと戦った理由も「実際に実物を見て、良い技なら盗もうとしたから」と言うもの。 しかし「闘争本能に身を任せて技を繰り出す」のが本質である龍虎乱舞は、組織のボスと言う立場のギースにとっては価値の無い技だったため興味を失っている。 ルガールの性格なら使うかもしれんが 鉄砲玉に使わせるという手もあるが、こんな事ができるほど強い部下がいるなら使い捨ての捨て駒扱いにするのはもったいない。 逆に言うとデッドリーレイブ中でもギースは冷静なままなのだろう。後に「許るさーん」とどもる奴が常に冷静なのかと聞かれても知らん 歴代デッドリーレイブ集 『龍虎の拳2』では龍虎乱舞のような「隠し必殺技」の特徴である「気力をほぼ全て消費」「体力が一定以下でないと使用できない」 「ガード不能」といった要素が存在せず、実はべらぼうに強い極限流連舞拳である。 上記天獅子漫画における「デッドリーレイブは龍虎乱舞ではない」という描写はゲーム内容に照らしても正しかった。 この「一段上の存在に見えるほど強いけど実はただの必殺技」という分かりにくいポジションは『龍虎2』だけで終わり、 『KOF NEOWAVE』『KOF 98UM』などでは超必殺技で、ロックがかかる通常の乱舞技。 『KOF'96』にもこの形式で没データが入っており、『KOF'98UM』のものはこれを正式採用した形となっている。 なお、PS2版『KOF'98UM』ではステージ背景が2D時にMAX版デッドリーレイブを決めると低確率でフリーズするという傍迷惑なバグがあるので注意。 『龍虎2』から時を経て後に『REAL BOUT 餓狼伝説』で隠し潜在能力として復活した際に、 「始動コマンドを入力後、決められた順序でタイミング良くボタンを目押ししていく事によって次々に技が成立していく」という、 格闘ゲーム史上初の目押しによる追加入力型乱舞技となった。 この場合はどの作品でも共通してフィニッシュ技を出す際にもコマンド入力が必要になっている。 言わば『ヴァンパイア』シリーズに代表される「チェーンコンボ」や、 『餓狼伝説』シリーズでも既に採用されていた「コンビネーション攻撃」を乱舞系必殺技として昇華させた形で、 一般的に「デッドリー形式」などと呼ばれる場合はこの入力形式を指す。 基本的にロックは掛からず、入力タイミングがずれると途中からガードされたり技自体が途切れてしまうため、使いこなすまでにそれなりの練習が必要。 一方で連続攻撃中に有利フレームが長いポイントが存在し、そこで止めて通常のコンボに繋ぎ再追撃できるようになっている事もある。 ギースのデッドリーレイブは締めの掌底自体はさしてダメージが大きくないため、 最後まで出し切るよりも中断して他の技に繋ぐ方が総ダメージが高くなる事も少なくない (逆にロック・ハワードのものは最後の部分にダメージが集中するため、総ダメージはほぼ変わらない)。 この技自体の演出や最後まで決めた時の爽快感もさる事ながら、 さらに高ダメージを叩き出せる可能性や魅せコンボを探す楽しみがあるため研究や練習のし甲斐があり、 ファンからは非常に愛されている技である。 以降この入力形式はSNK作品を中心に、多くのキャラクターに採用されている。 コマンドの派生ルートが複数存在するものや、途中に中下段が混じる事でガードされても崩せる余地があるものも登場した。 ヴォルフガング・クラウザー 「アンリミテッドデザイアー」「アンリミテッドデザイアー2」 ロック・ハワード 「デッドリーレイブ・ネオ」 テリー・ボガード 「ライジングビート」(『SVC』) ダック・キング 「ビートラッシュ」(『RB餓狼SP』、『KOFXI』) 麻宮アテナ 「マジカルテンプテーション」「サイキック9」 高嶺響 「屍を越え行く也」(『CVS2』、元は下記の乱舞奥義) ディージェイ 「サンライズフェスティバル」 聖騎士団ソル 「ドラゴンインストール・殺界」 上月澪 「衣装・とにかくたくさん」 ゲーム共通のシステムとして取り入れられたケースもある。 『サムライスピリッツ天草降臨』 「14連斬」逆切れして「怒りゲージ」を溜めるのが目的の技なため、ダメージそのものは安い。 『幕末浪漫第二幕 月華の剣士』 「乱舞奥義」 ※『第一幕』ではオリコン 『鉄拳シリーズ』 「10連コンボ」2回ほど上中下の揺さぶりでガードを崩せる可能性があるが(強制)、実は完全なコンボではないので、喰らっている相手にとっても途中ガードするチャンスである『鉄拳7』にゲスト参戦したギースのみ、デッドリーレイブとの兼ね合いから搭載されていない また特殊な例としてリリスのEX技「グルーミーパペットショウ」は追加入力形式ではあるが、 ランダムに表示されるボタンを押してダメージを増やしていくという音ゲーを意識したような技で、少々趣が異なっている。 変わった所ではテイルズオブシリーズに登場する奥義「殺劇舞荒剣」がある。 初出はPS版『テイルズオブデスティニー』で、この時はまだ1入力でフィニッシュまで出し切る少々長めなだけの単なる連続攻撃であった。 後にリメイク版『テイルズオブファンタジア』にて隠し奥義として登場した時に、デッドリーレイブのような追加入力式に変更されていた。 ただし、この技を習得する時に必要な剣を装備していないと途中で止まり、フィニッシュまで繋げられないという仕様になっている。 MUGENでは少数ながらオリジナル系のキャラクターに搭載されている場合がある。 ただしコンバット越前の超必殺技「デッドリーレイ プ 」は名前こそ似ているものの、 アレな名前と性能を考えると秘密の花園瞬獄殺と考えた方がしっくりくるだろう。 + ゲジマユではこんな使い方も… 回避用デッドリーレイブ バージル「そういう技じゃねえからこれ!!」