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ZGMF-X42S デスティニーガンダム デスティニーガンダム パーツデータ ZGMF-X42S デスティニーガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 デスティニーガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 13030 2 4400 0.81% 0.81% 100% Lv01 大剣マスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 CIWS Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv?? ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? VPS特殊フレーム フラッシュエッジ2パルマフィオキーナ Lv★ 60750 3 21250 4% 4% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ソードインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ブラストインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR。弾数が少なめ 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 20~248 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 24~88 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 投げ飛ばした後に爆発する 106~144 追加入力すると爆発なし 残像前格闘 突き 特射→前 残像横格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 残像後格闘 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なく発生が遅いBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格・横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] クルっと1回転してからビーム砲を構えて赤ビームを照射する。 レバー入力で上下左右に砲身を振ることができる。照射直前まで視点変更あり。 照射しきるとブーストを5割強消費する。 発生がかなり遅い上に視点変更があるので前衛を務めることが多いデスティニーとは相性が悪い。 上記に加えてブースト消費も激しいので狙える機会はそう多くない。 しかし横方向に曲がる速度が異常なほど速く、画面内に捉えていればロックしてない敵機も容易に狙えるほど。 曲げて狙う場合、曲げが速すぎてカス当たりになってしまいがち。上手くコントロールできるよう要練習。 使いどころは限られるが、遠距離でもプレッシャーを与えることができる強力な武装。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 【アシスト】レジェンドガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットの昇竜斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 左から横薙ぎ→1回転しつつ斬り上げ→2ヒットのサマーソルトの3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン 182(50%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を突き出して突進し、相手に掴んで掌底部からビーム砲を放って投げ飛ばす。 攻撃判定が持続するタイプの掴み技。各種格闘からキャンセル可能。 運命の代名詞的武装であり、強さの根幹を支える武装でもある。 発生・判定がとても優秀で大抵の格闘は後出しでも潰せるほどのかち合いの強さを誇る。 誘導や突進速度も優秀なので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても強力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 掴み ┣追加なし 投げ飛ばし 91(%) 65(-%) . . ダウン ┃┗最終段 爆発 128(62%) (-%) . . ダウン ┗追加入力 追撃 77(95%) 10(-0%)×5 0.8 0.1×5 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8 1.0 ダウン 【残像中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 メイン メイン 特連投 207 メインの節約+ダメージ底上げ メイン→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える メイン 横NN 205 メイン 横N→( )CS 195(228) メイン 横N→特投爆→( )CS 218(222) メイン 横N→特連投 223 メイン 特連投 メイン 231 短時間で高威力。繋ぎは最速前ND メイン 特連投 189 非強制ダウン。メイン3射と同威力 N格闘始動 N 横N CS 226 N 横N→特連投 221 N 横NN→( )CS (227) NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N→( )CS 222(258) 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特投爆→( )CS 250(257) 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投爆→( )CS (300) 300コンボ 横N 残像→特連→特連投 265 非強制ダウン。↑で2回目のパルマをつい連打してしまった場合 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 特殊格闘始動 特連 横N→特連投 281 非強制ダウン。ND1回でかなりの高威力 特連 横N 横N CS 320 ブースト消費が激しいが300↑を叩き出す 残像始動 残像→横N 横N→( )CS 228(256) 残像→横N 横N→特連投 251 残像→横N 横N→特投爆→( )CS 243(245) 残像→横N→特連 横N→特連投 294 残像→特連→特連 横N→特連投 340 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 実弾補正 80 80 90 80 100 90 ビーム補正 108 108 120 108 132 120 格闘補正 108 108 120 108 132 120 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 87 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 長射程ビーム砲 140 ?発/秒 or ?秒 3 秒 600 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ビーム属性 長射程ビーム砲(照射) 300 ?発/秒 or ?秒 (3) 秒 600 予測射撃可移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 ?秒 1 秒 300 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 高速移動 0 ?秒 3 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 アロンダイト(N) 300 ビーム・格闘属性 アロンダイト(前) 180 格闘属性 パルマフィオキーナ(下) 200 衝撃属性 アロンダイト(左) 170 ビーム・格闘属性 アロンダイト(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 長射程ビーム砲 サブ攻撃(下)実行時 サブ攻撃の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 高速移動 特殊攻撃2実行時 機体前方へ向かって高速移動を行う。高速移動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 備考 ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 キャンペーン期間2017年1月12日(木)14 00 ~ 2月1日(水)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定の「ランクマッチSeason10」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason9期間中、「デスティニーガンダム」「プロヴィデンスガンダム」の強化パーツ「Nジャマーキャンセラー構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 3級掃討戦運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】デスティニーガンダム 4 ランクマッチ22000RP Nジャマーキャンセラー構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ PS装甲材 20 - Lv3 3級掃討戦運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】デスティニーガンダム 6 ランクマッチ28000RP Nジャマーキャンセラー構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 15 - Lv4 2級掃討戦運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】デスティニーガンダム 8 ランクマッチ38000RP Nジャマーキャンセラー構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ50000RP Nジャマーキャンセラー構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】デスティニーガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/01/12:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-03 21 35 12 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-17 23 35 32 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-15 23 04 27 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-13 22 12 28 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 140 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投擲 特殊射撃 残像ダッシュ - - 残像を出しつつ相手に接近。誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 4段格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が高く、刺し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 標準的な3段格闘 後格闘 叩き斬り 後 95 単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 346 高威力な覚醒技 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 相変わらず弾数は少なめだが、前作に比べて取り回しが素直になった。 豊富なキャンセルルートを持つ運命の主力武装。 少ない弾数を補うためにもブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 長距離ビーム砲から単発強制ダウンの赤ビームを撃つ。発射時に反動で少し後退する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 今作では納刀する。 発生が遅いが、高威力で弾速・誘導ともに優れる。 着地取り、カット、セカイン、コンボの〆にと用途は幅広い。 ただし、足が止まるので無闇に使うとブーストを多く消費してしまい反撃をもらいやすい。 常時前線で弾幕の嵐に晒される運命においては主軸にできる武装ではないので溜めどころは考える必要がある。 また、下方向への銃口補正は弱めなので近距離で上を取った場合には注意したい。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 長距離ビーム砲を構えて曲げられる照射ビームを撃つ。 前作と比べて曲げ性能が低下したが、発生が良くなり視点変更がなくなった。 照射ビームとしてはビームが細いため、正確に狙わないと当てにくいが、 弾速がかなり速く、銃口補正も良いので着地を狙う性能は決して低くない。 赤ロック距離が平均的でロックが集まりやすい運命では活かしづらい武装。 おまけにサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 主な用途は相手の遠距離射撃に対する牽制orカウンター、相手が固まっている時の事故狙いなど。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにする上にチャージ時間が長いので、卓越した読みや技術が必要。 小ネタとして、照射前にレバー入力をしておくと入力方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより銃口補正だけでは追いつかない場合でも捕られることもある。要練習。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 88%(-6%×2)×2] 楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投擲する。特射、特格にキャンセル可能。 ()字に近い軌道を描き射程が長く横の範囲も広いため、中距離以近で当てやすい武装になった。 ブメは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点で少し滞空し続け、その後に真っ直ぐ戻ってくる。 高度が合っていると狙いやすく、格闘一歩手前の距離においては大きなプレッシャーを発揮する。 横方向の動きに引っ掛けやすくなった一方で、逆に近すぎると両脇を飛んで外れることも多い。 ()字に飛ぶため真ん中には判定が存在せず、直線的に突っ込んでくる格闘にはすり抜けられやすい。 BRからサブにキャンセルして投げることで、近距離の迎撃も隙間がなくなる。 近~中距離戦での要であり、ダウン値と補正値も低くリターンも見込めるので是非使いこなしたい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 抜刀して残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 運命の生命線で、ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。 発動中は派生BR、サブ、各種格闘が出せる。前格入力はBD格が出る。 派生BRはブーストを微量消費し、斜め前方にバレルロールしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。接射や相手の迎撃に対する反撃などに。 通常時のBRと違いキャンセルルートは存在しないが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 ちなみに緑ロックで特格からキャンセルした場合は特格で進んだ方向に移動する。 任意で移動方向を調節できるため、高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り アロンダイトで袈裟斬り→横薙ぎ→1回転して斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 3段目のダウン値が低下してよろけ属性になり、4段目が単発ヒットに変更された。 動作が前作と比べて素早くなったが、相変わらず攻撃時間は長め。 初段性能は良好だが、回り込みがない点で横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 視点変更がないのでサーチ替え格闘はしやすいが、他に優秀なコンボパーツがあるので出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き→昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突進突き→多段ヒットの昇竜斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生は並だが優秀な判定と突進速度を誇り、伸びも良好と万能機の格闘としては破格。 ただし、格闘機の強判定格闘に太刀打ちできるほどではないので過信は禁物。 先出しのほか、ダメージ効率がいいのでコンボパーツにも使いやすい運命の主力格闘。 下方向への誘導が弱く、自機より高度が下の相手に出すと正面を突いてしまったり、 2段目の吸い付きが悪いので初段の入りが浅いと2段目が外れることがあるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目(1hit) 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2段目(7hit) 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 逆袈裟斬り→1回転して横薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 3段目が単発ヒットになり、出し切りからパルマが安定して繋がるようになった。 発生・回り込みは良好だが、判定は万能機以下なので基本的にかち合わせてはいけない。 上記の通り発生は良いので虹ステ合戦時など、かち合わない場面では十分な性能を持つ。 あまり動かないが動作が素早く、視点変更がないのでコンボパーツにもそこそこ使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】叩き斬り 単発強制ダウンの叩き斬り。EXVSからの新モーション。 相手に接近しつつわずかに上昇していく性質を持つ。 入力時に相手との距離が離れてるほど上昇幅が増すが、BRを避けれるほどではない。 発生・判定が優秀で、単発格闘としてはトップクラスの威力を誇る。 コンボの〆に使おうにも射撃CSとパルマがあるので少し影が薄い。 主な用途は射CSを溜める余裕もない時のコンボの早期切り上げ。乱戦時などに重宝する。 もしくは単発強制ダウンを活かしたスーパーアーマー潰し。 格闘をぶんぶんしてくる覚醒ZやZZは大体これで迎撃できる。 また、ジオやキュベレイなどのプレッシャー起き攻めの対策などにも。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンしない。 スーパーアーマー潰しができなくなる反面、特格にキャンセルすれば一瞬でそれなりのダメージが奪える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 叩き斬り 95(80%) 95(-20%) 5.0(5.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い 多段ヒットの斬り抜け→折り返してぶった斬る2段格闘。前作残像横格。 初段がスタンから打ち上げダウン属性になり、2段目の吹っ飛びベクトルがライナー状に変更された。 そのため出し切りからの格闘追撃は壁際以外では困難。 伸びこそ優秀だが、発生・判定・誘導・突進速度のどれもが良くない。 特に踏み込み初速がかなり遅いのでBRから確定する距離も他の格闘と比べて短い。 一応斬り抜け系の格闘だが、動作が緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 ・・・と使い道がなく思えるが、初段のダメージ効率が高いという長所がある。 その気になれば初段から即特格にキャンセルを繰り返すことで350以上のダメージを奪うことも可能。 そこまでしなくてもダメージアップに貢献するので、どうしてもダメージを取りたい時のコンボパーツに。 ただし、虹ステを挟まないのでカット耐性が低下することに注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を突き出して突進し、相手に掴んで掌底部からビーム砲を放って投げ飛ばす。 BR、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。掴む前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により『主力の射撃から格闘にキャンセルできる』というのが運命の強みの一つでもある。 今作では溜め動作があるので発生は遅いが、伸び・誘導・突進速度が優秀。 特に上下誘導は運命の格闘で最も優秀。伸びや突進速度と合わさって高飛びを狩ることもできる。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の攻撃にダウン値・補正値がないので優秀なコンボパーツとなる。 また、今作では追撃の連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速なら早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。逆にディレイをかけて入力すれば拘束力が高まる。 射CSを溜める猶予を確保したい時や、時間を稼ぎたい時などに活用しよう。 前作と違って投げの吹っ飛びベクトルが緩やかになったので、パルマからパルマが確定するようになった。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪えると分断力が非常に高い。 よく動くのでカット耐性は高いほうだが、軸合わせには弱いので連打なし即投げや射CS〆とうまく使い分けたい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろッ!」 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 70(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 60(-5%) 0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 40(-5%) 0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 30(-5%) 0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 30(-5%) 0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 150(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→CS 184 194 高威力 BR≫BR→特 173~183 183~193 BRの節約+ダメージ底上げ BR→CS 173 182 素早くダウンを奪える BR→格CS 189 204 BR≫NNNN 195 205 近距離の基本。特格〆で199~204209~214 BR≫前N→特 210~220 220~230 主力。BR始動で200超え BR≫横NN 184 194 近距離の基本。特格〆で195~205205~215 BR→特 特 179~204 191~216 主力 N格闘始動 NNN 横NN 226 239 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン。特格〆で232~237246~251 NNN→特 特 237~257 252~272 NNNN→特 237~247 252~262 オバヒでも繋がる。覚醒中は非強制ダウン 前格闘始動 前N BR→特 234~244 249~259 カット耐性・ダメージともに高い。BRの繋ぎは横ステ 前N 前N 213 251 前N 横NN 245 261 特格〆で251~261268~278 前N≫BD格→特 258~268 274~289 火力重視。ダメージ効率が高い 前N→特→CS 248~268 264~284 オバヒでも繋がる 前N→特連 特→CS 268~283 284~299 ダメージ底上げ。↓推奨 前N→特連≫BD格→CS 284 300 火力重視。非常に高威力で打ち上げダウンが奪える 横格闘始動 横 前N→特 231~246 245~260 火力重視 横 横NN→特 231~241 245~255 虹ステ合戦時の主力 横N 前N→特 241~251 254~264 火力重視。主力 横N 横NN 220 233 基本コンボ。非推奨。特格〆で227~237241~249 横N→特連 前N→CS 259 273 ダメージ底上げ 横N→特連投→CS 243 252 オバヒでも繋がる 横NN→CS 248 261 比較的素早く終わる 横NN→特→CS 251~266 265~280 ダメージ底上げ。オバヒでも繋がる 特殊格闘始動 特連投 特→CS 232~247 244~259 特連投 特連 前N→CS 245 263 特連投 特連 横NN→CS 251 264 特連 前N→CS 267 282 要高度。高威力 特連 前N→特→CS 271~286 286~301 要高度。ダメージ底上げ 特連 横NN→CS 273 287 要高度。高威力 特連 横NN→特→CS 276~286 291~306 要高度。ダメージ底上げ 覚醒中限定 BR≫横NN→特 --- 218~223 BR→特連投 特 特 --- 227~237 前N 前N(5hit)→特 --- 277~287 横N 横NN→特 --- 251~256 横NN 横NN --- 261 素早く終わる。繋ぎ前ステ。特格〆で263~268 後→特 --- 207~232 要高度。素早く終わる。ダメージ効率がいい BR≫覚醒技 --- 241 N 覚醒技 --- 314 NN 覚醒技 --- 297 前N 覚醒技 --- 324 前格の後に特連を挟んでも同威力 特連 覚醒技 --- 351 特連 前N 覚醒技 --- 326 特連投 特連 覚醒技 --- 283 非推奨 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.1
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 140 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投擲 特殊射撃 残像ダッシュ - - 残像を出しつつ相手に接近。誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 4段格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良い。主力 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 標準的な3段格闘 後格闘 叩き斬り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 誘導・伸び・突進速度が優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 278250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → メイン、サブ、格闘 格闘 → 特格 特格 → サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 相変わらず弾数は少なめだが、豊富なキャンセルルートを持つ運命の主力武装。 少ない弾数を補うためにもブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 長距離ビーム砲から単発強制ダウンの赤ビームを撃つ。発射時に反動で少し後退する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 弾速・誘導ともに優れ、着地取り・カット・セカイン・コンボの〆にと用途は幅広い。 しかし発生は同系統の武装の中では一番遅く、慣性も乗らないので隙は大きい。 そのためロックが集まりやすい運命においては主軸にできる武装ではない。溜めどころはきちんと考えよう。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 長距離ビーム砲を構えて赤ビームを照射する。曲げ撃ち可能。 前作より曲げ性能が著しく向上し、NEXT時代を髣髴とさせるほど。 視点変更も前作同様存在しないため、曲げるにしろ置くにしろ非常に優秀な照射ビームとなった。 また、ビームは太くないものの高弾速で銃口補正が良いので着地取り性能も決して低くない。 高性能ではあるが、赤ロック距離が平均的でロックが集まりやすい運命では活かしづらい武装。 主な用途は相手の遠距離射撃に対する牽制orカウンター、相手が固まっている時の事故狙いなど。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにする上にチャージ時間が長いので、卓越した読みや技術が必要。 小ネタとして、照射前にレバー入力をしておくと入力方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより銃口補正だけでは追いつかない場合でも捕られることもある。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 88%(-6%×2)×2] 楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 ()字に近い軌道を描き射程が長く横の範囲も広いため、中距離以近で当てやすい武装になった。 ブメは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点で少し滞空し続け、その後に真っ直ぐ戻ってくる。 高度が合っていると狙いやすく、格闘一歩手前の距離においては大きなプレッシャーを発揮する。 横方向の動きに引っ掛けやすくなった一方で、逆に近すぎると両脇を飛んで外れることも多い。 ()字に飛ぶため真ん中には判定が存在せず、直線的に突っ込んでくる格闘にはすり抜けられやすい。 BRからサブにキャンセルして投げることで、近距離の迎撃も隙間がなくなる。 近~中距離戦での要であり、補正とダウン値が低くリターンも見込めるので是非使いこなしたい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 抜刀して残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 レバーNで発動すると最初は直進、レバー横か後のどちらかに入力しておけばその方向へ移動。 前作から移動速度が低下し、2回目以降の移動に誘導切りがなくなってしまい大幅に弱体化した。 しなしながらブースト消費を抑える移動技としては破格の性能を誇り、未だに運命の生命線。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。 発動中は派生BR、サブ、各種格闘が出せる。前格入力はBD格が出る。 派生BRはブーストを微量消費し、斜め前方にバレルロールしながらBRを1発撃つ。 動作が緩慢になったのでバレルロールBRも押しつけづらくはなったが、まだ実用範囲内。 なお、バレルロールBRはB覚の青ステに非対応なので要注意。 小技として緑ロックで特格からキャンセルした場合は特格で進んだ方向に移動する。 任意で移動方向を調節できるため、高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 前バレルBRで〆ると慣性を残しつつ自由落下に移行できるのも忘れずに。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り [発生 7][判定 6][伸び 2.5] アロンダイトで袈裟斬り→左から横薙ぎ→1回転して斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・判定は良好なものの、伸びと突進速度は並。補正が悪く攻撃時間が長い。 先出しやコンボパーツとしても前格や後格に出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) 浮よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き→昇竜斬り [発生 6][判定 5.5][伸び 3.2] アロンダイトを左手に持って突進突き→多段ヒットの昇竜斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作38話でスティングのデストロイを撃破したシーンの再現。デスティニーの主力格闘。 万能機としては優秀な発生・判定・突進速度を誇り、伸びも格闘機クラス。 先出しのほか、ダメージ効率が良いのでコンボパーツにも使いやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目(1hit) 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2段目(7hit) 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト [発生 6][判定 7][伸び 2.4] 逆袈裟斬り→1回転して横薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 発生・回り込みは良好だが、判定は万能機標準的。基本的にかち合わせてはいけない。 上記の通り発生は良いので虹ステ合戦時など、かち合わない場面では十分な性能を持つ。 動作がそこそこ早く視点変更がないのでコンボパーツにもまあまあ使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】叩き斬り [発生 7][判定 6][伸び 3.0] わずかに上昇しつつ接近して叩き斬る単発格闘。 入力時に相手との距離が離れてるほど上昇幅が増すが、BRを避けれるほどではない。 前作からダウン値が低下(5.0→2.0)し、強制ダウンが奪えなくなった代わりにバウンドダウンに変更された。 発生・判定ともに万能機としては優秀で伸びが良い。前格と双璧を成すデスティニーの主力格闘。 地上付近では余裕を持って追撃可能だが、高度が上がるほど追撃が難しくなる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 叩き斬り 95(80%) 95(-20%) 2.0(2.0) バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い [発生 11][判定 12][伸び 3.2] 多段ヒットの斬り抜け→折り返してぶった斬る2段格闘。初段が半回転ダウンに変更された。 2段目のダウン値が低下(1.0→0.8)し、砂埃ダウンに変更されたのでCSや特格での追撃が容易になった。 高火力コンボパーツとして扱いやすさが増したが、動作は緩慢なままでカット耐性は低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) 半回転ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 2.8(0.8) 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生 23][判定 3][伸び 4.5] 左手を突き出して突進し、相手を掴んで掌部ビーム砲を放ち投げ飛ばす。 メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能で、掴む前ならサブ・特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により『主力の射撃から格闘にキャンセルできる』というのが運命の強みの一つでもある。 前作から掴みのダウン値が増加(0.1→0.25)したことにより、コンボの幅が若干狭まったので注意。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の攻撃に補正・ダウン値がないので優秀なコンボパーツとなる。 よく動くのでカット耐性は高いほうだが、軸合わせには弱いので連打なし即投げや射CS〆とうまく使い分けたい。 溜め動作があるので発生は遅いが、伸び・誘導・突進速度が優秀。 特に上下誘導はかなり優秀で、伸び・突進速度と合わさって高飛びを狩ることもできる。 しかし、相手を掴むまでブーストを消費し続けるようになったのでブースト消費が激増している。 そのため相手を追い回す場合にも考えなしにキャンセルしているとオバヒしやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25(0.25) 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.25(0.0) 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいって言うのなら 俺に勝ってみせろ!」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 6660(80%) 60(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 110100(75%) 50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 143130(70%) 40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 174158(65%) 40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196178(60%) 30(-5%) 0 ダウン ┗6段目 FE投擲 210190(55%) 20(-5%) 0 スタン ┗7段目 FE投擲 223201(50%) 20(-5%) 0 スタン ┗8段目 掴み 229206(40%) 10(-10%) 0 掴み ┗9段目 追撃 251222(30%) 10(-2%)×5 0 掴み ┗10段目 爆発 278250(10%) 80(-20%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 141 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 174 基本 メイン→CS 173 191 セカイン メイン≫メイン→CS 184 203 セカイン。高威力 メイン≫メイン→特連投 183 202 メイン≫NNNN 195 216 近距離の基本 メイン≫前N メイン 198 219 メイン≫横NN 184 204 近距離の基本 メイン≫後 メイン 180 199 メイン≫後→特連投 216 238 主力。メイン始動お手軽200↑ メイン→特連 後→特連投 228 251 メイン→特連投→CS 210 231 オバヒでも繋がる メイン→特連投 特連投 204 225 サブ始動 サブは2ヒットを想定 サブ≫メイン≫後 157 173 サブ≫メイン≫後 メイン 186 205 サブ≫メイン≫後→特連投 210 230 サブ≫前N→特連投 216 237 サブ≫前N→特連投 244 266 サブ≫後 後 メイン 220 243 サブ≫後 後→特連投 256 280 サブ≫後→特連投→CS 250 273 サブ≫BD格N→特 258 283 サブ→特連(→サブ戻り)→前N→特連投 240前後 サブ→特連(→サブ戻り)→後→特連投 245前後 N格闘始動 NNN 横NN 226 250 NNN 後→特連投 243 269 NNNN→特連投 247 273 前格闘始動 前N サブ→特連(→サブ戻り) 202 229 攻め継続+即落下 前N 後 メイン 242 270 カット耐性良好 前N 後→CS 271 301 ダメージ底上げ 前N→特→CS 268 296 ノーブースト 前N→特連 特連投→CS 283 311 横格闘始動 横 横NN メイン 220 245 基礎コンボ 横 横NN→特連投 241 266 横N 横NN 220 243 基礎コンボ 横N 後→特 251 275 横N→特連 後→特連投 263 287 横NN メイン 213 236 基礎コンボ 横NN→特連投→CS 266 294 高威力。ノーブースト 後格闘始動 後 前N メイン 242 269 後 前N→CS 270 299 後 後→CS 228 252 メイン〆で216 後 後→特連投 256 290 後→特連 NNNN 264 290 後→特連 横NN 253 278 後→特連 後→特連投 285 312 BD格闘始動 BD格N→特連投→CS 288 317 高威力。ノーブースト BD格N 後 メイン 262 290 BD格N 後→CS 291 322 BD格N 後→特(1hit) 242 --- 即落下。覚醒中は投げまで入る 特殊格闘始動 特連 前N→特連投→CS 286 314 特連 後→特連投→CS 281 306 特連 後→特連 後→特連投 299 326 特連投 特連 前N→CS 245 273 特連投 特連 後→特連投 249 271 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫前N→特 --- 242220 サブ≫前N 後 後 --- 271 前N 前N --- 262235 前N 後→特連投 --- 305278 前N 後→特連 覚醒技 --- 335295 前N 覚醒技 --- 309272 横N→特連 前N→特連投 --- 279254 横NN メイン→特連投 --- 265240 後→特連 前N→特連投 --- 316289 BD格N 後→特連投 --- 325296 特連 前N→特連 後 --- 290265 特連 前N→特連 後→CS --- 327299 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム Part.16
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 コスト相応のBR。弾数は標準より少ない 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 140 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 231 照射ビーム。視点変更がなくなったが曲げ性能低下 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18~35 ブーメランを2枚投げる。引っ掛けやすく近距離戦の主力 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら敵機に接近する。誘導切り効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 206 3段目がよろけ、4終段が単発ヒットになった 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 ダメージ効率が良く、差し込み性能に優れる 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 3段目が単発ヒットになった 後格闘 唐竹割り 後 95 今作からの新モーション。単発強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 前作残像横格 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 発生が遅くなったが誘導・伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 346 カット耐性は低いがダメージが高い。覚醒技の中では優秀な部類 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 【前格闘】突き→多段昇竜斬り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 覚醒技アロンダイト連続攻撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/12 5/26のアップデートについて追記修正 11/06/07 5/26のアップデートの修正を受けて加筆 11/01/16 武装に関して加筆修正 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のシンの搭乗機・デスティニーが続けて参戦。 高い機動性と近~中距離において、豊富な選択肢を備える格闘寄り万能機。 前衛向けの機体だが、両CSの存在から後衛ができないわけではなく、上記のとおり万能型。 この機体の最大の特徴はキャンセルルートが非常に豊富なことで、 BDキャンセルや虹ステなしに様々な行動から様々な行動を出すことができる。 相互にキャンセル可能な武装もあり、全機体の中でもキャンセルルートの豊富さはダントツ。 相互キャンセルを繰り返すことで、たとえオバヒしてもかなりの時間滞空でき、粘り強い。 キャンセルルートが非常に多いので使いこなすには少々練習が必要だが、 それゆえに使えば使うほど自分なりの「味」が出る機体。 プレイヤーの実力にこれほど応えてくれる機体もなかなかないだろう。 足回りはBD回数は7回で3000帯平均、BD速度は並、旋回性能がやや悪く生ユニや生クスィーとほぼ同等だが、 全機体中最高レベルの上昇速度と上昇慣性を持ち、高度変化による三次元(縦軸)の動きが非常に素早い。 上昇速度と上昇慣性が優れていることからBD慣性のスピードと移動力に優れ、総合的な機動力は3000上位。 特に上昇速度が非常に素早く、他の機体より高飛びによる逃げに優れる。 高飛びから相互キャンセル可能な武装を使いまくることにより、相当長い間滞空でき、 かつ移動できるため、緊急時の粘りはかなりのものがある。 相変わらずコストの割に赤ロック距離(公式評価D)が短めで、BR弾数は控えめ。 しかし、BRの取り回し改善と優秀な上昇慣性により、中距離における安定感は前作より高まった。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速のCS、強引な引っ掛けを狙えるブーメランなど、シンプルながらも強力。 格闘も威力に優れ、コンボ時間の短い前格と横格、上下に強く動きも大きい特格など全体的に優秀。 ただし、判定は前格を除き特別強いわけではないため、かち合わせるよりBRやサブから繋いでいくのが吉。 本機は全機体の中でも数少ない「射撃から直接キャンセルできる格闘」を持つため、射撃始動が極めて有効。 これら安定した基本性能を底上げする「残像」は今作も強力。 残像は「常時誘導を切りつつブースト消費ゼロで接近していく」という強力な武装。 何より他機体より武装のキャンセルルートがかなり多いため、 様々なところからBDC(=BD消費)なしに様々な行動を出せるので、攻撃・回避の繋ぎを非常にやりやすい。 総じてプレイヤーの判断力が問われるものの、できることも多いという理想の高コスト万能機。 BR、サブからの特格など、豊富なキャンセルルートを生かして型にはまらない動きを心がけたい。 ポテンシャルの高さはトップクラス。 勝利ポーズは翼を広げてパルマフィオキーナ展開。 敗北ポーズはTV最終話で撃墜されたようにアロンダイトが地面に刺さり、機体の一部が損傷した状態で座り込む。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000帯としては弾数が少なめで、射角がやや狭いBR。 とはいえ、格闘寄り万能機としては十二分な性能か。 前作に比べると挙動が素直で、抜刀時の持ち替え速度が他機体と同じになった。 サブ(ブメ)、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 つまり、オバヒであってもここからほぼ全ての行動にアクセスできる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 発生がやや遅いが、高威力・高弾速・強誘導で強制ダウンの単発赤ビーム。 今作では納刀する。単発での着地取りとカット、セカイン、コンボの〆にと使用用途が広い。 チャージ時間もストフリCSや隠者CSと同等で使いやすい。 弾速はストフリCSに劣るが、威力は上。 赤ロックが短い関係上、ストフリのように遠距離から狙撃するような使い方はできない。 単発強制ダウンを利用してスパアマ持ち相手の迎撃に使えないこともないが、 近距離で使うには発生がやや遅いので過信は禁物。 優秀な武装には違いないが、足が止まる武装なので無闇やたらに使うと反撃をもらいやすい。 また、コスト事故や戦闘中の事故による前衛後衛シフトがない限り、 基本的には前衛で弾幕の嵐に晒されるデスティニーにおいては主力にするタイプの武装ではない。 とはいえ、優秀で使い道の多い武装であることは間違いないため、積極的に使っていきたい。 使い方・使いどころの感覚としては、ターンXのCSとよく似ている。 前後シフトが起きた場合はよく活躍してくれる武装なので、より積極的に使おう。 なお、下方向の銃口補正が若干弱めなため、 近距離で上から下に急角度で撃つ形になる場合は発射を控えたほうがいい。 11/02/08のアプデで、発射時の自機の反動がやや大きくなった。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 視点変更なしのゲロビ。多少だが曲げられる。 照射ビームとしてはビームがかなり細いため、正確に狙わないと当てにくい。 相手の遠距離射撃に対する牽制、カウンター、相手が固まっているときの事故狙いなどに。 この手の照射系武装のお約束として着弾は一瞬なため、着地を狙う性能自体は決して低くない。 銃口補正はなかなかのものだが、赤ロックがあまり長くない本機ではそれを活かしにくい。 おまけに優秀なサブと格闘が使えなくなるため、攻めているときの使用頻度は低くなりがち。 開幕に使うのがオーソドックスだが、戦況の途上に不意に溜めて当てると大きなリターンを得られることもある。 もちろん格闘ボタンを押しっぱなしにするので、卓越した読みや技術が必要。 また、照射前にレバー入力をしておくと、その方向に着弾位置を若干ずらすことが可能。 これにより、銃口補正だけでは追いつかない場合でも無理やり喰えることがある。 使用頻度は少ない武装だが、封印するにはもったいない性能を持っている。 これも射撃CSと同じく、前後シフトが起きた場合によく活躍してくれる武装。特に曲げられるのは便利。 余談だが、キャンセルや被弾で収納したモーションを見なかった場合、 BRを撃つと同時に何故かビーム砲の銃口も上がる。 また、サーチ替えすると曲げられなくなる(再度戻しても)。 恐らくバグ修正の時に仕様になった? Lストやガナーザクも同様の模様 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 近~中距離において強い制圧力を持つブーメラン。 近~中距離における制圧力という意味では隠者のブーメランと同じだが、使い方や当て方はかなり違う。 BRからキャンセル可能で、特射(残像)、特格(パルマ)にキャンセル可能。 特格ヒット前に限り、特格をキャンセル可能で、つまりは相互にキャンセル可能。 この武装は楕円の弧を描くように飛ぶブーメランを2枚同時に投げる。 ()字に近い軌道を描き、今までの運命のブーメランとは毛色が違う武装になった。 射程が長く横の範囲が広いため、格闘迎撃用というよりも、単純に当てやすい中距離以近の択と考えるべき。 格闘一歩手前の距離で大きなプレッシャーを発揮し、高度を合わせて撃つと面白いように刺さる。 ダウン値と補正率が強化されているため、当てやすい上にリターンも大きい。 2枚のブーメランが横に膨らむ()字の軌道を描くため、敵の横の動きには面白いように刺さる一方で、 ()字の軌道の真ん中には攻撃判定が存在しないため、一直線に直進してくる動きには両脇を反れるように外れる。 標的が近すぎても両脇を反れる。その性質上、横の動きが多い地走タイプに特に有効。 横の動きに対する判定の大きさは隠者のブメを凌ぐ。 ちなみに緑ロックと赤ロックで軌道が異なり、緑ロックでは終始横に広がり、赤ロックでは停滞点で収束する。 ブーメランは最大飛距離まで飛んだ後に停滞点でやや滞空し、その後に戻ってくる。 戻ってくる時は()字ではなく、真っ直ぐ。 停滞点では多段ヒットし、最大6ヒットまですることが確認されている。 射程が延びたが、その分戻りが遅くなっているのでセルフ格闘カットの期待値は低くなった。 しかし、真っ直ぐに戻ってくるのでセルフカットが起きないわけではない。 迎撃武装としてみると、横BDや横格には刺さるが、直進してくる前BDや前格などの格闘には刺さりにくい。 そのため、迎撃時はBRからの直接キャンセルでブメに繋げるとよい。 まずBRで直線の動きを潰し、直後のサブで横の動きを潰すという手法である。 この手法は攻めるときにも使え、強引に押し付けるような攻め方ができる。 隠者のブメとは異なり滑り撃ちができず、僅かな間とはいえ足が止まるので、 あまりにもワンパターンすぎると読まれて射撃で迎撃されてしまう。強力だが単調な攻めにならないようにしたい。 近~中距離の要となるので、機能する距離を使い込んで把握しよう。 密着状態では機能せず、格闘一歩手前(3ステップ~4ステップ距離あたり)で最も有効に機能する。 BRからサブにキャンセルして放つことで、至近距離の迎撃も隙間がなくなる。 ちなみに射撃判定ではあるがビーム属性ではないので、クロスボーン系のマントを無視してダメージを与えられる。 11/5/26のアップデートによって単発ダメージが22から18に、単発補正率が-5%から-6%へと下方修正を受けた。 この修正により、サブ始動のコンボダメージは実に30~40もの低下を招いており、修正の一番の痛手とされる。 しかし、使い方はまったく変わっていないので、近~中距離の要として相変わらず非常に優秀な武装である。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。両CS以外の行動からキャンセル可能。 デスティニーの生命線で、ブーストゲージを使わずに常時誘導を切りながら空中移動できる。 発動時、レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前後入力の場合は上昇しながら前進・後退。横入力でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進み、発動時含め最大4回まで移動可能。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 また、抜刀状態になる。 発動中はBR、サブ、各種格闘が出せる。BRと前格闘以外は性能変化なしで、前格闘はBD格闘が出る。 メイン入力はブーストを僅かに消費し、斜め前方にローリングしながらBRを1発撃つ。 直前の入力が後ろであれば斜め後ろにロールする。 接射や相手の迎撃に対する反撃、強引にブースト有利をつくるなど用途は広い。 常時誘導を切りながら移動しているので被弾しにくく、かつブースト有利を作りつつ接近するため強力。 一応、ロック切り替え後に即残像移動すれば、敵の位置次第だが離脱に使えないこともない。 覚醒でリロードされるため、覚醒と絡めると画面端から端まで余裕で移動可能で、なおブーストが余る。 敵高コスをダウンさせた後、覚醒と残像を絡めて低コスに襲い掛かる戦法が非常に強力である。 機動力に乏しい機体は覚醒を絡めても逃げにくい。 通常時のBRと違い各種キャンセルは不可だが、状況次第ではBDCなしで追撃が可能。 なお、敵が緑ロックの時に残像を発動してから赤ロック圏内に入りBRを撃った場合、 銃口補正がかからず明後日の方向へ撃つので注意。 残像からサブや各種格闘の場合は問題なく敵へと向かってくれる模様。 緑ロックで特格からキャンセルした場合は、特格で進んだ方向に移動する(任意で移動方向を調節できる)ため、 高飛びと絡めて使うと最後のあがきとして有用。 この際に通常と同じようにレバー入力を行った場合、残像の移動方向は向いている方向に追従する。 (例えば右方向に残像移動している時にレバーを左に入れると奥側に移動する) 格闘 BR、サブ、特射から直接キャンセル可能な格闘という点で希少な特格(パルマフィオキーナ)が他にない持ち味。 全体的にパルマと射CSの恩恵でコンボダメージが高く、状況によってアドリブしていく必要はあるが、 逆にカット耐性を付けつつある程度ダメージを取れるコンボも存在。 また、パルマによって長距離を運ぶ拘束コン(通称「運送屋」)や覚醒技を絡めた強力なデスコンなどもあり、 コンボ性能は万能機どころか全機体でもトップクラス。 ただしN格や横格などの基本的な格闘の発生・判定・突進速度はどれも万能機相応。 強判定持ちや強発生持ちにかち合わせていくには前格以外は心許ない。 基本的にはBRや強力なサブを生かした射撃始動が中心だが、 生で格闘が振れないほどではなく、硬直には十分に刺していける。 あくまでかち合いは避けたほうがよい、という程度。 かち合わせなければ問題ないので、明らかにブースト有利なら格闘虹ステ連打を仕掛けてもよい。 それぞれの格闘のカバーする範囲を理解して生かしていきたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 前作とモーションは同じだが、動作が素早くなった4段格闘。 3段目がよろけ、最終段が単発ヒットに変更された。 3段目のダウン値が低下し、BRから繋げても全段ヒットするようになった。 大分モーションが早くなったとはいえ、それでも相変わらず長いのでカットされやすい。 補正の関係や他に実用的な格闘が多いため、今のところ出番が少ない。 初段の性能は相変わらず優秀な方だが、回り込みがない点では横格、判定では前格、伸びでは特格にそれぞれ劣る。 あまり使わなくていいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き→多段昇竜斬り アロンダイトを左手に持って突き→前作残像後格(振り向き無し)の斬り上げ。 発生は普通だが突進速度が速く、判定もデスティニーの中で最強で、万能機の格闘としても破格。 しかし、純格闘機の強判定格闘やそれに匹敵する格闘に太刀打ちできるほどではないので、過信は禁物。 判定勝ちできる格闘とできない格闘をある程度把握しておくとよい。 あえてかち合わせて判定勝負するならこの格闘だが、本機はメインやサブから直接特格へキャンセル可能だったり、 ブースト有利を作りやすい残像があるため、積極的にかち合わせていく必要はあまりない。 素早く終わり、かつダメージ効率が良い。先出しの他、コンボパーツにも大変使いやすい今作の主力。 ただし、入力コマンドの関係からBD格闘が暴発しやすいので注意。 ステップを挟む、BD後に1度レバーとブーストボタンをニュートラルに戻すなどすれば防げる。 下方向への誘導はあまり強くなく、自分より下側にいる敵に出すと正面に突いてしまい隙を晒すことがあるため注意。 また、初段の多段ヒットの吸い付きが悪く、初段の入りが浅いと2段目がスカることがある。 11/5/26のアップデートにより、前格の初段のダメージが90から82に下方修正された。 しかし、格闘としての性能は据え置きなので相変わらず差し込みに強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8(0.45×4) ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2(0.4) ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8(0.1×6) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 基本的には前作と同じ3段格闘。 最終段が単発ヒットになり、吹き飛び方向がやや水平になっている。このため出し切りからパルマが確定。 回り込み・発生は優秀だが判定が弱く、基本的にかち合わせてはいけない。 格闘機どころか万能機の格闘にもかち合いで負けるので注意が必要。 ただ、発生が早いことからステップを仕込んで出せば(=かち合わなければ)十分な性能を持つ。 X1改の横格と似た初段性能と言える。 明らかにブースト有利なら横格虹ステ連打も有効な一手。 あまり動かないが攻撃時間が短く、視点変更がないのでサーチ変えコンボがやりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】唐竹割り EXVSからの新モーション。単発叩き付け強制ダウン。覚醒中はダウン値低下により強制ダウンしない。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 単発ダメージは95と、通常の単発格闘としては実は全機体トップクラスの威力。 ただし強制ダウンなのでコンボが繋げられず、コンボの〆に使おうにもパルマと射CSがあるので若干影が薄い。 相手に接近しつつ、やや上昇していく性質を持つ。ただし、BRを避けながら格闘を当てられるほど動くわけではない。 主な用途は単発強制ダウンという特性を活かしてZやZZなどのスーパーアーマー潰し。 ただし自機が覚醒中は潰せなくなるので注意されたし。 もしくはコンボの早期切り上げ。射CSを溜める余裕もない時にそこそこのダメージを与え敵を寝かすことができる。 覚醒時はダウン値低下を利用し、高高度限定ではあるが一瞬で大ダメージを与えるコンボが可能となる。 使いにくいが強みは確かにある、いぶし銀の格闘。上手く扱ってやりたい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 5.0 ダウン 【BD格闘/残像中前格闘】斬り抜け→斬り払い 前作の残像横格と同じモーション。初段がスタンから打ち上げダウンに変更されている。 誘導・発生・突進速度がどれも良くない上に判定が非常に弱く、先出しには向かない。 発生と突進速度が遅いのでBRから繋げる場合も確定する猶予が短い。 一応斬り抜けなのだが、全体的にモーションが緩慢なのでカット耐性も大したことはない。 さらに2段目の吹き飛びベクトルがややライナー状のため、画面端以外では格闘での追撃が困難。 一応、出し切りから最速右ステからBRとCSが入る。CSは特格C最速CSCでも繋げることも可能。 以上のように使い道がなく思えるが、初段のダウン値が低く、ダメージの割に補正が緩い。 初段止め即特格連を何度も繋げて350以上のダメージを与えることも可能。 そこまでしなくともコンボのダメージアップに貢献する。 あまり良い例ではないが、前格が主力であるデスティニーでよくあるのが「BD格が暴発したけど当たった!」である。 この場合はむしろ上記の補正率の関係から大ダメージのチャンスなのでしっかりコンボを覚えておくといい。 もちろん出来る事なら暴発は控えた方が良い。大抵は返り討ちにされる。 2段目の吸い付きが弱く、ブメや地形の影響を受けやすいので、初段止めが安定する。 代表例としてはBR>>BD格初段止め→特格など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 少し進みながら溜めた後、一気に左手を敵に向かって突き出だして突進する掴み技。 追加入力の有無に関わらず、その場から前進し投げ飛ばす。追加入力で大きく前進しながら連続攻撃を叩きこむ。 発生は遅いが誘導・伸び・突進速度が優秀で、特に上下誘導はデスティニーの格闘で最も優秀。 BR、サブ、各種格闘からキャンセル可能で、ヒット前ならサブ、特射にキャンセル可能。 この格闘の存在により、「射撃から格闘に直接キャンセルできる」というのがデスティニーの強みになっている。 掴みのダウン値が非常に低く、追加入力の連打部分にダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツ。 よく動くが、連打すると攻撃時間が長くなるので連打無しの即投げや射撃CSとうまく使い分けたい。 前作と違って投げの吹っ飛ばし方向が緩やかになっているため、パルマからパルマが確定するようになった。 横虹よりも前虹や前BDで安定して繋がる。 このためパルマ以外での追撃も容易で、投げ飛ばしや追撃の射撃で強制ダウンを奪うと分断力が非常に高い。 今作では連打のタイミングに猶予が設けられている。 最速ならかなり早いタイミングで投げ飛ばすことが可能。 逆にディレイをかけて連打すると掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 投げ飛ばしの単発威力だけで110と非常に高いため、状況によって連打するかどうかはよく考えること。 11/5/26のアップデートによって投げ飛ばし部分の補正率が10%増加した。 そのため投げ飛ばしからさらに繋ぐコンボのダメージが安くなったが、 コンボの〆に投げ飛ばす場合や投げる前に拾い直すコンボならば影響を受けない。 分断能力が高く、連打ありのパルマを繋げていくと掴んだ敵を画面端から画面端まで運んで吹っ飛ばす。 こうして思いっきり分断した上で、残像や覚醒を絡めて片追いに持ち込むと大きく勝ちに近づくだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.1(0.0) 掴み ┗┻投げ 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.7(1.6) ダウン 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 「アンタが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろっ!」 残像を発動しつつBD格出し切りを繰り出す。そこからアロンダイトで追撃、フラッシュエッジ2で2連撃、 フラッシュエッジ2を左→右と2枚順に投げ、後格闘の叩きつけで〆る。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段はダウン方向に特にベクトルが掛かるわけではない。 初段のBD格闘は1段目は斬り抜けず、その場で2段目のモーションに入って斬り抜ける。 また残像による誘導切り効果などはなく、覚醒技では珍しくスーパーアーマーもない。 標的にどれだけダウン値がたまっていても途中でダウンすることはなく、最終段まで入る。 最終段以外のダウン値が0であり、〆の唐竹割りのダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性なのでνのバリアなどに防がれる。 残像中も入力可。 格闘から繋げることもでき、BRを絡めない限り大抵300を超えるため、覚醒技としては割と実用的。 ただし、最初の斬り抜け以外では殆ど動かないので、安易に使うとカットの的。 覚醒技の例に漏れずブーストゲージとEXゲージ全消費な点にも注意。 ほぼカットされるのに加え、カットされるとダメ負けしやすいので、使いどころが難しい。 確実に当てたいなら敵僚機との位置取りが重要になる。 敵僚機と壊れない障害物で分断されている時、タイマン時、パルマ運送により大きく分断できているときが狙い目。 とはいえ、実は最初の斬り抜け2段ですでに130程度は出しているため、 相手のカットダメージの期待値が低ければ案外ダメ勝ちできることも。 カットの最初の一撃で落とされない限りは覚醒落ちにならないため、前半戦の1落ち前などが主な使いどころか。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 73.5(-20%) 0.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 125(75%) 63(-5%) 0.0 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 165(70%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 202(65%) 52.5(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 230(60%) 42(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 FE投擲 249(55%) 31.5(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 FE投擲 267(50%) 31.5(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 346(--%) 157.5(--%) 5.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart17 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少なめのBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高威力な単発ダウン 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 ブーメランを2枚投擲。レバー入力で軌道変化 特殊射撃 残像ダッシュ - - 誘導切りのある特殊移動 特殊射撃中射撃 ビームライフル【回転撃ち】 (6) 90 スタン属性のBR 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 押し込み 零距離射撃 NNN 256 3段目に誘導切りあり 前格闘 突き→昇竜斬り 前N 153 主力 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 ダメージ効率が優秀 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ増加 派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 打ち上げ強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 301282280 乱舞系。連続斬りからパルマで打ち上げ 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射CS → 特射、特格 格CS → 特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → サブ、格闘、特格、覚醒技 格闘 → 特射、特格(ヒット時) 特格(突進中) → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 中距離の牽制から奪ダウンまで、基本的にはメインに頼ることになるので依存度が非常に高い。 かなり弾切れしやすいので弾数管理には他機体以上に気を遣う必要がある。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 単発150という高威力が最大の魅力。弾速・誘導などは並程度。 最大のネックは遅い発生と慣性が乗らなさ。 降りテクも持たないデスティニーとしては外したときのリスクが大きい。 基本的にはコンボ〆用。射撃戦ではアクセント程度に留めておいた方が無難。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20) 曲げ撃ちできる照射ビーム。特射・特格にキャンセル可能。 曲げ照射全般の仕様として、ロック替えした時点から銃口が固定されて曲げられなくなる。 ビームを撃つ前の構え中にロック替えしても固定されてしまうので注意。 銃口補正が良く、非常に高弾速なので中距離の甘えた着地なら十分に狙うことができる。 曲げ性能と照射時間がかなり優秀なので遠距離からでもプレッシャーを与えられる。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)×2][補正率 82%(-6%×3)×2] ブーメランを2枚同時に投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで2枚とも真正面に、レバー入れで弧を描くよう左右に1枚ずつ投擲する。 停滞点では1枚あたり最大3ヒットする(1枚51ダメージ、2枚93ダメージ)。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、残像を残しながら移動する。オバヒでも使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、最大4回(レバーNからは5回)の追加入力が可能。 レバー入れで移動方向を指定でき、初動・追加入力のどちらにも誘導切り効果がある。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メインと共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 斜め横にバレルロール移動しながらビームを撃つ。 ダウン値・補正率はメインと同じだが、こちらは威力が高くスタン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→長距離ビーム砲 [発生 11][判定 6][伸び 3.1] 本作で動作が一新された。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 突き刺し 138(53%) 40(-12%) 2.0 0.0 掴み 押し込み 165(53%) 5(-0%)×9 掴み 押しつけ 203(53%) 70(-0%) 掴み 長距離ビーム砲 256(%) 100(-%) 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き→昇竜斬り [発生 10][判定 6][伸び 3.5] アロンダイトを左手に持って突き出し、上昇しつつ斬り上げる2段格闘。 第38話でスティングのデストロイガンダムを撃破したシーンの再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン 153(64%) 13(-1%)×6 2.7 0.1×6 半回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト [発生 10][判定 6][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び 3.0] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い [発生 10][判定 7][伸び 3.3] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 1.75 0.35×5 半回転ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生 16][判定 2][伸び 4.5] 左手を突き出して突進し、相手を掴んで掌部ビーム砲を放ち投げ飛ばす。 メイン・サブ・特射・各格闘からキャンセル可能で、掴む前ならサブ・特射にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.0 掴み ┣最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 173(%) 125(-%) 10.25 10.0 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいって言うのなら、俺に勝ってみせろ!」 最低保証ダメージは92/83/81と非常に高い。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 ダウン 斬り抜け 132/75/125(65%) 75(-15%) ダウン 2段目 袈裟斬り 173/164/164(53%) 60(-12%) ダウン 回転斬り 207/196/196(43%) 60(-10%) ダウン 横薙ぎ 235/222/222(33%) 60(-10%) ダウン 3段目 FE投擲 249/237/236(23%) 40(-30%) スタン FE投擲 253/242/240(10%) 40(-30%) ダウン 4段目 掴み 259/247/245(10%) 50(-20%) 掴み 5段目 追撃 274/257/255(10%) 20(-10%)×5 掴み 6段目 持ち上げ爆破 301/282/280(10%) 250(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 174 基本 メイン≫メイン→CS 188 - 207 セカイン。高威力 メイン≫メイン→Nサブ(停滞点) 156 158 173 メイン3射と遜色ない メイン≫メイン≫後 164 166 177 メインの節約+バウンド メイン≫メイン→特 183(188) 186(191) 196(201) メイン→CS 180 - 199 セカイン。高威力 メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 168 - 185 メイン→Nサブ≫後 後 187 190 199 メイン→Nサブ(停滞点)≫メイン 164 - 180 メイン≫NNN 222(234) 228(240) 233(245) メイン≫前N 後 203 212 211 メイン≫前N→特 220(223) 228(232) 228(231) メイン≫後 後 183 190 191 メイン≫後→特 212(218) 220(226) 220(226) メイン≫BD格N 後 216 225 224 メイン≫BD格N→特 233(237) 242(246) 241(245) メイン→特後 191 197 199 メイン→特 特 204(206) 212(214) 212(214) メイン→特連 NNN 220(227) 227(234) 230(237) メイン→特連 後 後 206 215 214 メイン→特連 後→特 225(230) 233(238) 233(238) Nサブ≫メイン≫メイン≫メイン 170 - 190 安定 Nサブ≫後 後 メイン 213 218 224 Nサブ≫後 前→特 227(231) 233(237) 235(239) Nサブ≫後 NNN 228(233) 235(240) 237(243) Nサブ(停滞点)≫メイン≫メイン 167 - 186 Nサブ(停滞点)≫後 後 191 195 202 Nサブ(停滞点)≫後→特 218(223) 223(228) 229(234) レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン 166 - 184 安定 レバサブ≫メイン≫後→特 207(211) 211(215) 218(222) ヒット確認が容易 レバサブ≫NNN 252(273) 260(281) 261(283) レバサブ≫NNN(3) NNN 280(285) 292(297) 285(291) レバサブ≫後 後 メイン 213 220 221 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い レバサブ≫後 後→特 249(255) 259(265) 253(259) 主力。射撃始動で250 レバサブ≫後 NNN 256(267) 264(275) 263(274) N格闘始動 前格闘始動 前N 後 メイン 244 257 248 前N 後→CS 277 290 284 前N 後→特 278(283) 293(298) - 横格闘始動 横 NNN 245(262) 256(273) 249(267) 横 前N 後 221 234 - 横 前N→特 248(253) 261(266) - 横 横N 後 200 212 - 横 横NN→特 241(244) 255(259) - 横 後→特 225(233) 242(251) - 横N NNN 242(251) 254(263) 244(254) 横N 前N 後 237 251 - 横N 前N→特 250(253) 265(268) - ↓推奨 横N 後→特 248(253) 261(266) - 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 特 252(254) 265(267) - 特 特連 NNN 256(261) 269(274) 257(263) 特 特連 後→特 247(249) 259(261) - 特 特連 特 特 263(265) 276(278) - 特連 NNN 283(305) 293(315) 288(311) 特連 NNN(3) NNN 311(316) 326(331) 312(318) 特連 前N NNN 285(290) 300(304) 286(292) 特連 前N 後 メイン 270 283 273 特連 前N 後→CS 295 308 301 特連 前N→特後 282 296 - 特連 前N→特 特(1) 279 301(312) 295(297) 特連 前N→特連 特 294(299) 307(312) - 特連 後 NNN 288(300) 301(313) 291(303) 特連 後 後 メイン 242 253 246 特連 後 後→特 278(284) 293(299) - 特連 後→特連 NNN 286(293) 300(307) 288(295) 特連を挟まないほうが高威力。封印安定 特連 後→特連 後→特 291(296) 306(311) - 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 249 250 メイン≫覚醒技 - 266 260 メイン→特 特連 覚醒技 - 292 284 前N 前N→CS - 298 288 前N 前N 後 - 283 267 前N 前N→特(1) - 296(299) 250 掴み落下。F覚中は特格が爆発まで入る 特連 前N 覚醒技 - 351 331 特連 前N→特 特連 覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.9 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.10 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.11
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少なめのBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 ブーメランを2枚投擲。レバー入力で軌道変化 特殊射撃 残像ダッシュ - - 誘導切りのある特殊移動 特殊射撃中射撃 ビームライフル【回転撃ち】 (6) 90 スタン属性のBR 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 押し込み 零距離射撃 NNN 256 3段目に誘導切りあり 前格闘 突き→昇竜斬り 前N 153 主力 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 ダメージ効率が優秀 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ増加 派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 打ち上げ強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 301282280 乱舞系。連続斬りからパルマで打ち上げ 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射CS → 特射、特格 格CS → 特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → サブ、格闘、特格、覚醒技 格闘 → 特射、特格(ヒット時) 特格(突進中) → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 中距離の牽制から奪ダウンまで、基本的にはメインに頼ることになるので依存度が非常に高い。 かなり弾切れしやすいので弾数管理には他機体以上に気を遣う必要がある。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 単発150という高威力が最大の魅力。銃口補正や弾速・誘導などは並程度。 最大のネックは発生は遅くて慣性が乗らないので取り回しが非常に悪いこと。 ロックが集まりやすく降りテクも持たないデスティニーとしては外したときのリスクが大きい。 コンボ〆や射撃戦にたまに織り交ぜる程度に留めたほうが無難。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20) 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射・特格にキャンセル可能。 曲げ照射全般の仕様として、ロック替えした時点から銃口が固定されて曲げられなくなる。 ビームを撃つ前の構え中にロック替えしても固定されてしまうので注意。 銃口補正が良く、非常に高弾速なので中距離の甘えた着地なら十分に狙うことができる。 曲げ性能と照射時間がかなり優秀なので遠距離からでもプレッシャーを与えられる。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)×2][補正率 82%(-6%×3)×2] ビームブーメランを2枚同時に投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで真正面、レバー入れで弧を描くように投擲する。 停滞点では1枚あたり最大3ヒットする(1枚51ダメージ、2枚93ダメージ)。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、残像を残しながら移動する。オバヒでも使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、最大4回(レバーNからは5回)の追加入力が可能。 レバー入れで移動方向を指定でき、初動・追加入力のどちらにも誘導切り効果がある。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メインと共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 斜め横にバレルロール移動しながらビームを撃つ。 ダウン値・補正率はメインと同じだが、こちらは威力が高くスタン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→長距離ビーム砲 [発生 ][判定 ][伸び .] 本作で動作が一新された。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 突き刺し 138(53%) 40(-12%) 2.0 0.0 掴み 押し込み 165(53%) 5(-0%)×9 掴み 押しつけ 203(53%) 70(-0%) 掴み 長距離ビーム砲 256(%) 100(-%) 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き→昇竜斬り [発生 ][判定 ][伸び .] アロンダイトを左手に持って突き出し、上昇しつつ斬り上げる2段格闘。 第38話でスティングのデストロイガンダムを撃破したシーンの再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン 153(64%) 13(-1%)×6 2.7 0.1×6 半回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 1.75 0.35×5 半回転ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生 ][判定 ][伸び .] 左手を突き出して突進し、相手を掴んで掌部ビーム砲を放ち投げ飛ばす。 メイン・サブ・特射・各格闘からキャンセル可能で、掴む前ならサブ・特射にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.0 掴み ┣最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 173(%) 125(-%) 10.25 10.0 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいって言うのなら 俺に勝ってみせろ!」 最低保証ダメージは92/83/81と非常に高い。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 ダウン 斬り抜け 132/75/125(65%) 75(-15%) ダウン 2段目 袈裟斬り 173/164/164(53%) 60(-12%) ダウン 回転斬り 207/196/196(43%) 60(-10%) ダウン 横薙ぎ 235/222/222(33%) 60(-10%) ダウン 3段目 FE投擲 249/237/236(23%) 40(-30%) スタン FE投擲 253/242/240(10%) 40(-30%) ダウン 4段目 掴み 259/247/245(10%) 50(-20%) 掴み 5段目 追撃 274/257/255(10%) 20(-10%)×5 掴み 6段目 持ち上げ爆破 301/282/280(10%) 250(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 188 セカイン。高威力 メイン≫メイン→Nサブ(停滞点) 156 メイン≫メイン→特 183(188) メイン→CS 180 セカイン メイン→Nサブ(停滞点)≫メイン 164 メイン≫NNN 222 CS〆で234 メイン≫前N 後 203 メイン≫前N→特 220(223) メイン≫後 メイン 176 メイン≫後→特 212(218) 掴み直しを挟むと221(228) メイン→特後 191 メイン→特 特 204(206) メイン→特連 NNN 220(227) メイン→特連 後→特 225(230) サブ始動 Nサブ≫メイン≫メイン≫メイン 170 Nサブ≫前N→特 232(237) Nサブ≫後 NNN 228(233) Nサブ≫後 後 メイン 213 CS〆で240 Nサブ≫後 前→特 227(231) Nサブ≫BD格N 後 224 Nサブ≫BD格N→特 245(249) レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン 166 レバサブ≫メイン≫後→特 207(211) レバサブ≫後 NNN 256(267) レバサブ≫後 後 メイン 213 CS〆で249 レバサブ≫後 後→特 249(255) レバサブ≫前N→特 247(253) レバサブ≫BD格N 後 227 レバサブ≫BD格N→特 258(264) N格闘始動 前格闘始動 前→特 (レバサブ→)特連→戻りサブ 223 攻め継続。後派生すると戻りサブが安定する 前N NNN 271(280) 前N 後 メイン 244 比較的手早く終わる。CS〆で277 前N 後→特 278(283) 前N→特連 後 メイン 268 前N→特連 後→特掴 253 落下コン 前N→特連 特後 280 前N→特 特 274(276) 前N→特後 261 横格闘始動 横 NNN 245(262) 横 前N 後 221 横 前N→特 248(253) 横 横N 後 200 横 横NN→特 241(244) 横 後 後 191 カット耐性重視 横 後→特 225(233) 横N NNN 242(251) 横N 前N 後 237 横N 前N→特 250(253) 横N 後 後 221 横N 後→特 248(253) 横NN→特→CS 267 オバヒコン 横NN→特 特掴 255 落下コン 横NN→特後 258 オバヒでCSを溜め忘れたときに 横NN→特連 特 264(269) 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 287(296) 繋ぎは左ステ。虹ステ1回で300に迫るダメージ BD格N 後 メイン 259 CS〆で293 BD格N 後→特 293(298) BD格N→特 特 288(290) BD格N→特連 後 メイン 283 CS〆で305 BD格N→特連 後→特掴 267 落下コン 特殊格闘始動 特 特後 239 特 特 特 252(254) 特 特 (レバサブ→)特連→戻りサブ 245 攻め継続。後派生すると戻りサブが安定する 特 特連 NNN 253(261) 特 特連 後 メイン 240 特 特連 後→特 247(249) 投げ飛ばしの補正が悪いので↑と大差ない 特 特連≫BD格N→特 260(262) 特 特連 特後 249 特連 NNN 283(305) 特連 NNN(3) NNN 311(316) 特連 前N NNN 285(290) 特連 前N 後 メイン 270 特連 前N 後→特掴 255 落下コン 特連 前N→特 特掴 279 落下コン 特連 前N→特後 282 特連 前N→特連 特 294(299) 特連 後 NNN 288(300) 特連 後 後 メイン 242 主力。カット耐性重視 特連 後 後→特 278(284) 主力。比較的手早く終わって高威力 特連 後→特 特 270(272) 特連 後→特連 NNN 286(293) 非推奨 特連 後→特連 後→特 291(296) 特連≫BD格N→特 特 308(310) 覚醒中限定 F/S/E 前N 後→特連 覚醒技 特 特連 後→特連 覚醒技 339/319 特 特 特連 覚醒技 345/324 特連 前N→特連 覚醒技 353/342 特連 前N→特 特連 覚醒技 355/353 特連 後→特連 覚醒技 350/330 特連 後→特 特連 覚醒技 353/342 F覚醒中限定 メイン→後 後→特 234(237) 前N 後 後 後 289 前N 後 後→特 296(298) 前N 前N→特 294 前N→特連 前N→特 300 特 特 特 特連 覚醒技 353 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.9 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こちらはデスティニーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 太めのビームを撃つ。弾速・誘導に優れる 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 24~88 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 20~248 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 多段突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 ぶん投げた後に爆発する 106~144 追加入力で爆発なし 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 多段突き 特射→前 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の遅いBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格、横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【アシスト】レジェンドガンダム [リロードなし][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 90%×2] 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0(0.25×4) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルトの3段4ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 1hit サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 182(64%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突きの1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて突進し、相手を掴んで掌底ビームを撃つ。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3(0.3) 掴み ┗追加入力 追撃 77(%) 10(-0%)×5 0.8(0.1×5) 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8(1.0) ダウン 【残像横格闘】 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはデスティニーガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 太めの赤ビーム。強制ダウン サブ射撃 ビームブーメラン 1 46 フラッシュエッジ2を2枚投げる。往復で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30 レジェンドの2発のドラグーンで攻撃。ダメージはビームスパイク1発分のもの 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ NNNN 204 PSP版無印と同一だがダウン値4 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 PSP版無印のステ格と同一 特殊格闘 掴み&ぶん投げ&爆発 特 128 パルマフィオキーナ。略称パルマ 掴み→拘束攻撃&ぶん投げ 106~145 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 突進突き BD中前 118 PSP版無印と同一だがダウン値1.2 残像格闘 スタン斬り抜け→斬り抜け 横→N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる。 スタン斬り抜け→BD格闘 横→前 163 BD格に派生。 BD格闘 前 136 発生早いBD格 多段切り上げ 後 111 N格最終段と同モーション 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化。格闘変化。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/02 一部を対策ページに移動 09/08/31 残像ダッシュ関連に追記 09/07/23 N格4段目のダメージ・補正を修正 機体解説 近距離重視の万能機で、耐久力、各種ブースト移動速度、格闘などに優れる。 ただしブースト持続は3000機体最低クラス。 また連ザ時代と同様に武装が大きめで取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないため、それらを混ぜてBR弾数などを補うとよい。 格闘は格闘機並の性能を持ち、万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び、誘導、攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージが非常に高い。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 赤ロック距離が短いのに加え、BR発生が遅く弾数が5発という弱点があるがチャージ速度の速い優秀な射撃CSで補うことができる。 攻め手が非常に多くあらゆる機体に対抗できる武装があるため使い方次第で有利な状況を作り出せる。 瀕死時の根性補正はおろか、明鏡止水や月光蝶などのダメージアップ効果無しに300ダメージを超えるほどの高威力コンボを持っている。 それ故に近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する機体。 しかし、多種多様なコンボや多彩な武装を使いこなしてポテンシャルを引き出すためには、相応の実力が必要な奥深い機体でもある。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 地上スレスレでステップして着地後、各種行動するとブーストが回復しない(デスティニーのステップ硬直が長いため?)。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 発生が遅いビームライフル。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。サブ、射撃CSと仲良く使おう。サブC可能。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないのでV2やフリーダムに比べると有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、格闘] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。N、横格闘でキャンセル可能。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDCしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 2枚のブーメランを投げるので、往きと戻りそれぞれ2hitの合計4hitする模様。 1hitはダメージ24,補正率-5%,ダウン値0.25。 往復4hitでダメージ88,累計補正率80%,ダウン値1。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDCなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒程][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 単発強制ダウンの赤ビーム。見た目はアグニとほぼ同じ。 銃口補正、誘導、判定の太さが優秀。 PSP版無印同様、連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、NDC必須。 BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BR弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 発生前にNDCすることも可能。(射撃ボタンをすぐに押しなおせばチャージ持続) 格闘コンボに組み込むことも有効で、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が短いため、格闘コンボに組み込む際はズラシ押しや派生特格をアシスト入力にしてチャージ開始しても間に合わせやすい。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても、ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 4~5秒程][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 照射系ビーム。上下左右に曲げられる。 発射が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。 PSP版無印と違い撃つ前に一回転するようになった。また、曲げも若干弱くなった。 銃口補正はそれほど良くないが、照射中も上下左右に曲げられるうえ、 曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 ][補正率 %] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 全機体中唯一とも言えるファンネル型のアシスト。 ドラが敵機に張り付いた時点での自機の距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 ちなみにそれぞれ独立という性質上距離によって一つはスパイク、もう一つはビームとなることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。NDC必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2ヒットで80%と補正率が非常に良い。 スパイク1ヒットにつきダウン値1。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、2重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召還してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイク 威力20 補正率3% ビーム 威力30 補正率10% 格闘 連ザ2でそもそものコンセプトが格闘機であったため万能機以上の性能は持っている。 だが、空横の性能(特に発生)が他の格闘機と比べるとやや万能機よりになったといえる(といっても万能機以上の性能はあるのだが)。 さらに突進速度も他の格闘機と比べると少々遅い。 特格でほぼどこからでもキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 カット耐性の高い派生もないのも難点。 【通常格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り。連ザやPSP版無印と違い強制ダウンではない。 発生、伸び、誘導、判定に優れる。特に上下誘導が強い。 突進速度も良好。連ザ2と違い初段が振り下ろしになったが、あいかわらず攻撃範囲が横に振り回すようになった空横格闘より広い。 振り下ろす前に判定が発生しているらしく、強く広い格闘判定がある。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 4段目からカメラアングルが変わる。3、4段目でサブC可能。 全段から特格C可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと受身回避される。 カット耐性に問題があるため、2段目で特格C、CSC、NDコンボなどにつなぐ方が無難。 ちなみに空中ダウン中に初段を当てても2段目以降が当たらない。 2段目は特殊ダウンが奪えるのだが考慮しなくてよい。 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 204(26%) 33×4(-8%×4) 4.0 ダウン 【横格闘】アロンダイト→サマーソルト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り上げ→蹴り2段。PSP版無印と同様の性能。連ザと違い、外すと2段目以降は出ない。最後が蹴り上げとなりダウン値は3。 N格には劣るが誘導・発生ともに良好。しかし判定はあまり強くない。 発生、判定などが他の格闘機に劣るため格闘機よりも万能機よりといえる(万能機としてみれば高レベルだが)。 そのため格闘機のように横格でねじ込むのは避けた方がよい。 左の攻撃範囲が狭いので、左NDからの横格闘が当てやすい。 アシストはN格闘ほど壊せない。3段目からカメラアングルが変わる。 2段目以降サブC可能。 N格と比べると、ダメージを伸ばしやすく動作が素早いので、理想のコンボは横格始動。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 149(60%) 55(-14%) 2.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 185(36%) 60(-26%) 3.0 ダウン 【BD格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。PSP版無印と同様だが、ダウン値が変更されている。 発生が遅いが攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強く、判定の強さは最高クラス。 リーチと誘導が優秀。強判定なので発生が遅めなのは仕方ないが溜めの割りに突進距離が短いのが難点。突進速度も他格闘とそこまで変わらない。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、他の機体同様大ダメージを見込める。 発生の遅さから使いにくく、使える状況が追い詰める時などに限定される。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段 多段突き 118(80%) 118(-20%) 1.2 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・判定は優秀だが、伸びや突進速度は最低クラス。 納刀状態のまま使用可能。 格闘Cと残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘からキャンセル可。(格闘なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) 格闘からのキャンセルはアシスト入力(上のボタン全部押し)でも特格キャンセル派生できるので、同時にチャージ開始しやすい。 他のフィンガー系と同様に初段の掴みで撃破・ダウンした場合はそのまま進み続ける。 格闘ボタン追加入力の拘束中に掴んでる相手を何らかの要因(撃破・ダウン等)で手放した場合、 自機がフワリと少し上昇する動作が発生する。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MA、クインマンサやザンネックは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 連打無しの場合、投げ~爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDCすれば爆発による受け身不能時間中に射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDCから横格or特格or射撃CSをつなぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずNDC特格がつながりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(96%) 30(-4%) 0.3 ダウン ┣2段目(格闘連打無し) 投げ飛ばし ?(?%) ?(-?%) 0.8以上1未満 ダウン ┃┗3段目 爆発 128(60%) 103(-36%) 1未満 ダウン ┗2段目(格闘連打・最大5hit) 移動拘束攻撃 78(96%) 10×5(-0%) 0.8 ダウン ┗3段目 投げ飛ばし 145(76%) 70(-20%) 1.8 ダウン 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像ダッシュ中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 他の格闘の例にもれずブーストを消費する。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のためカットに使える。BD格闘よりダメージもアップしている。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。左右でモーションが違う。 切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 切り上げ。N格最終段と同モーション。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格Cなどからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、連打した場合ならば特格Cも可能。(ブースト消費あり) ただし、つなぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 HIT後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事が可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6 ダウン 特殊 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 8秒?/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘、特殊格闘、射撃CS、格闘CS、サブ射撃、NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘、横格闘が変化、後格闘が可能になる。 射撃CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時にやや硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもステップの様にレバーを入れ直す必要がある。 異なる方向であれば瞬時に切り返す、前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の間隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【PSP版との変更点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1