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ノーマル攻撃の ダメージ計算は1弾~6弾(現行)まで 1度も修正されていません CPU戦ではあまり関係ありませんが 対戦や大会ではポイントになったりします 計算方法は ノーマルダメージ=85+((自分の攻撃力-相手の防御力)÷100)×5 自分の攻撃力と相手の防御力が同じ場合は85ダメージです これが基準値になるようです 100差ごとに5ダメージ変わります(ここがポイントです) 攻撃力が防御力より100高いと90ダメージ(+5ダメ)です 50差で攻撃力が高いと+2ダメ(攻撃が切り捨て) 攻撃力2000と防御力0だと185になります(+100ダメ) 攻撃力50と防御力1600だと7になります(ー78ダメ) ファイヤーとアイス攻撃もノーマルと同じダメージです ポイントだけおさえておけば大会や対戦ではすぐ計算できると思います 必殺技で攻撃力や防御力に補正のかかる場合は 固定ダメージではなく攻撃力や防御力によって ダメージが変化するため ダメージ=85+{(自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力+(相手防御力×必殺効果))÷100}×5 のようになると思います 必殺を重複すると ダメージ=85+((自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力)÷100)×5 結局、基礎値85には必殺効果がかからないので思ったほど効果があるように感じない 重複しても効果が感じられないのは必殺であがった攻撃力にかかるのではなく 変化前の攻撃力に個々に補正がかかるからだと思われる この辺はあまり確認してる方もすくないし正確に計算できても 必殺カードを引けなければ意味が無いとなってしまうので こんな感じ程度でいい気がする・・・・・・ パワースキルのダメージ計算は パワースキルダメージ=ダメージ+パワースキルボーナス スキルボーナスは1枚30ダメ 2枚125ダメ 3枚以上250ダメ 1~4まで全てパワースキルだと合計で+655ダメになります Ver2の時は1枚目75ダメ以降+25ダメづつ増えていっていました ↑は参考までに シールドダメージ軽減計算は 軽減後ダメージ=ダメージ×(1-シールド軽減率) 必殺効果後のダメージにも適用の為 シールドはなかなか有効なんですが あんまり流行ってないみたいですw Nダメージ<必殺効果<パワースキルボーナス<シールド軽減
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ダメージ計算 このページではダメージ計算に関することを取り扱っています。 ・ダメージ計算基本 基本の形です。威力や軽減に関係するステータスは技ごとに決まっています。 計算式 攻撃する側をS、受ける側をMとします(笑) (( Sの攻撃力(or魔力) × 技の威力 ) × 0.5 - Mの防御力(or魔守力) × 0.3 ) × (0.9~1.2の中からランダムの数字) =基本ダメージ(Vと置きますね) ・属性補正 次にVに属性補正を掛けます。属性補正は 100% - Sの属性に対するMの耐性% です。 少々ややこしいんですがつまり属性チェックでMの耐性が-60%と出た場合 100% - ( -60% ) =100% +60% =160%。 マイナス側が弱点とさえ覚えられれば簡単ですね。 そういうわけでVに160%を掛けます。 ・防御力によるダメージ軽減ボーナス 防御力が高ければ高いほど軽減されます。 具体的な計算式は400 ÷ ( 400 +Mの防御力)です。 この辺は少々変更されたりもしますので参考程度にとどめていただければ幸いです…。 ・テンションによるダメージ補正 最後に、このタイミングでVにテンションによるダメージ補正を加えます。 これでダメージが出ました。お疲れ様です。 ・属性追加ダメージ 続いて属性追加ダメージについて。 50% - Sの属性に対するMの耐性% × 武器の属性追加ダメージ値 です。 攻撃力やテンションなどほとんどすべての要素を無視しますが防御力によるダメージ軽減ボーナスの影響は受けます。 ダメージ計算については以上です。 他にも例外として防御力や魔守力無視攻撃などもあります。 そういった類もダメージ軽減ボーナスを基本的にうけます。やっぱり例外はありますが。 ながながとやってきましたが結論。 ダメージ軽減したいなら防御力上げろ!
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|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|異常状態|キャラクター|バグ情報| ダメージの算出方法ダメージ計算式の各種パラメータの設定 ダメージ計算式共通 主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 悪魔側が行うSWORD 悪魔側が行う物理スキル 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル ダメージ計算式の各種修正クリティカル主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 悪魔側が行うSWORD・物理スキル 天啓属性スキル その他スキルウルバーン バルザック マドール バッドステータス ダメージの算出方法 ダメージは、剣攻撃、銃攻撃、防御、魔攻、魔防の 5 種類のパラメータから算出される。 この各種パラメータに設定される値については、「ダメージ計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 攻撃者と攻撃対象の状態などによって、この各種パラメータの値は修正される。この各種パラメータの修正については「ダメージ計算式の各種修正」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ ダメージ計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。ペルソナの剣攻撃は、アクティブなペルソナが持つ物理スキルのダメージ計算式でのみ使用する。 人間の剣攻撃・銃攻撃・防御のみはコマンド画面のSTATUSでいつでも確認できる。 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKは MAX( 人間のパラメータ+装備補正 , アクティブなペルソナのパラメータ )で計算する。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKはアクティブなペルソナのパラメータを使用する。 雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 剣攻撃 STR+TEC÷2+LV÷5+剣の攻撃力 STR+TEC÷2+LV÷5 STR+TEC÷2+LV÷5 銃攻撃 TEC+AGL÷2+銃の攻撃力+弾丸の攻撃力 なし なし 防御 VIT+AGL÷2+LV÷5+SUM( 各防具の防御 ) なし VIT+AGL÷2+LV÷5 魔攻 なし 魔攻 魔攻 魔防 なし 魔防 魔防 上へ ダメージ計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 3 }とは、0, 1, 2, 3のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 すべてのダメージの上限値は9999となる。計算結果が9999を超えた場合ダメージは9999となる。 対象の相性が吸収・反射だった場合は算出結果の値をそのまま吸収・反射する。よって、防御や魔防の低い敵に反射された時の方が、反射で受けるダメージは大きくなる。 主人公側が行うSWORD [ { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行うGUN [ { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行う物理スキル [ ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし 主人公側が行うSWORD・GUNと違い二乗後に4で割らないことに注意 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { アクティブなペルソナの魔攻 × アクティブなペルソナの魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 当該魔法を使用した時と同じ計算式で算出する。すなわち、高い魔攻を持つペルソナをアクティブにしていた場合、たとえそのペルソナがダメージを与える魔法スキルを持っていなかったとしても、魔法石を使うことで大ダメージを与えることができる。 悪魔側が行うSWORD [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 悪魔側が行う物理スキル [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100敵のみが使用する銃系(ハンドガンなど)の相性の物理スキルもこの計算式を用いる 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { 悪魔の魔攻 × 悪魔の魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 上へ ダメージ計算式の各種修正 クリティカル SWORD・GUN・物理スキル使用時に一定確率(詳細不明)で発生する。発生時には下記の修正が適用される。 主人公側が行うSWORD ダメージ計算式中、 { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行うGUN ダメージ計算式中、 { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行う物理スキル ダメージ計算式中、 ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 悪魔側が行うSWORD・物理スキル ダメージ計算式中、 { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 天啓属性スキル 下記の表の効果は人間・ペルソナ・悪魔に共通して適用する。 スキル名 ATTACK GUN 物理スキル 魔法スキル タルカジャ 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 銃攻撃に { 銃攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 4 × ( 回数 + 2 ) } を加算 影響なし マカカジャ 影響なし 影響なし 影響なし 魔攻に { 魔攻 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 ラクカジャ 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 影響なし 影響なし タルンダ 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 銃攻撃から ( 銃攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし ラクンダ 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし 影響なし タルカジャ・マカカジャ・ラクカジャは回数上限7(=8回以上かけても効果は7回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) タルンダ・ラクンダは回数上限4(=5回以上かけても効果は4回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) ラクカジャとラクンダが物理スキルに影響しないことに注意。 その他スキル ウルバーン 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKに × ( 月齢 + 4 ) ÷ 8 する(詳細は未調査)NEW MOONの月齢は0、HALF MOONの月齢は0、FULL MOONの月齢は8とする。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKには影響しない模様 99を越えても越えた数字で計算される(例:99→124)(詳細は未調査) バルザック SWORDのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) マドール 魔法スキルのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) バッドステータス (未調査) 上へ
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/46.html
Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)
https://w.atwiki.jp/ff7fcbattledata/pages/5.html
ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化
https://w.atwiki.jp/ff7fcdata/pages/15.html
ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化
https://w.atwiki.jp/ga-nefu/pages/21.html
はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも100%で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して加算されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、 単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×マスタリー属性攻撃補正+モジュール攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/130.html
<ダメージ計算> 攻撃側キャラクタの攻撃判定が有効であり、防御側キャラクタの防御判定が有効かつ無敵判定が無効であり、 キャラクタの相関関係(当たり判定)で攻撃側キャラクタ>防御側キャラクタの際に、ダメージ計算が行われる。 ダメージ = 攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力 衝突後の体力(HP) = 衝突前の体力(HP)-ダメージ = 衝突前の体力(HP)-(攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力) ダメージが負の数の場合には0として計算される。 衝突後の体力(HP)が0より大きい場合には防御時タスクが、衝突後の体力(HP)が0以下の場合には破壊時タスクが起動される。
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シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。