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テロップとは、「顕正会ドラえもんショー」後編男子部版の本編動画に登場するテロップのこと。 概要 ショー本編の途中では時折、大きな吹き出しと色付き文字からなる巨大テロップが挿入される。 特徴 その内容はキャラクターの発言あるいは顕正会そのものの指針に対する批判や否定的なツッコミが多数を占める。 「顕ドラ」を収録したビデオ映像自体は顕正会が製作、各会員へ配布されたと思われるが、これらテロップ演出はアップロード者が独自の編集で付け加えたと考えられる。また、その批判的な内容からテロップ作成者=「アンチ」「元顕正会信者」「敵対宗教関係者(創価学会・日蓮正宗?)」などと推察されている。 (批判自体の内容はともかく)画面の大部分にかぶるほど自己主張の激しい、ある意味顕ドラとは別方向の狂気を孕むクソデカテロップ君の存在はせっかくドラえもんを楽しんでいるお友達を筆頭に否定的な声が挙がっている。 テロップは表示される度に色々とアニメーションするが、表示される行の順がランダムで読みづらかったり、なぜか吹き出しの先端がのび太の股間に刺さったりなど演出面での評価もあまり芳しくない。 まるでレスバのような明らかに冷静さを欠いた煽り口調も大きく好みが分かれる。 そんな賛否両論のテロップだが、終始出まくるわけではないし(*1)、表示位置も極力キャラの顔とかぶらない配慮(?)がなされている。 書き起こし 以下は本編中に登場する「テロップ」の再現である。 12 55~ _人人人人人人人人人人人_ > 直ぐに遁走するのが < > 顕正会っ♪ < > 魔や敵を粉砕した < > 顕正会員が < > どこにいるのかっ? <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 13 05~ 衛護隊の任務は・・・ 一つ、御本尊様を御護りする! 御本尊様を 御護りするどころか、 ニセ本尊作成! という大謗法!! 一つ、浅井センセ~を御守りする! 出家もしていない 在家の身分で 妄言・妄想を 繰り返す タヌキ爺さんをっ!? 護る~ぅ??? 一つ、広宣流布に戦う同士を護る! 顕正会は 広宣流布ではなく 謗法の害毒を弘め、 更に同士に対しても 平気で裏切る! その一方で 仏敵に対しては毅然たる態度で 鉄槌をくだす! あらら? いつも暴言吐いて 遁走しているのは 顕正会員ですけど・・・ ”毅然な態度” いつ、どこで取ってるのかな? 20 24~ 『顕正新聞』 昭和61年4月25日 -5月5日合併号 平成8年までに100万人達成! って浅井センセ~言ってたよね なのに、この時点でまだ達成できず・・・ 24 42~ 1万人の大行進、 早くしてねっ♪ 言いっ放しは 良くないよね。 早くね~ (@^^)/~~~ 25 31~ だから、 本来は平成8年までに 100万達成だったでしょう。 いい加減、 騙されていることに 気が付きましょう~! 26 05~ 翌日行われる 北朝鮮擬きの大行進がここでも・・・ まさか、この時は 自分たちがさせられるとは 思ってなかったのでしょうね・・・
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新 BSPマップ作成講座 1.はじめに 2.インストール 3.Hammer Editoeの初期設定 4.Heightマップの作成 5.T2でのテスクチャ作成 6.T2での3Dモデル作成 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 8.テスクチャの圧縮 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) 12.test.iniの編集 13.SKに適用 1.はじめに 今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。 それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。 BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。 なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。 本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。 2.インストール まずは下記のものをダウンロードしてください。 ttp //www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com ttp //h-teshima.hp.infoseek.co.jp/map/T2toMAP.zip T2toMAP / HT s WebPage Value Hammer Editor(こちらのサイトを参考にしてください。) T2 ダウンロードが終わったら、インストールをします。 Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。 基本的には何も変更せずインストールをしてください。 T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。 HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。 本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。 3.Hammer Editoeの初期設定 Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。 「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。 「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。 「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。 「OK」を押す。 「閉じる」を押す。 「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 ここでの設定は以上です。 次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。 「CSG」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。 「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 ttp //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 4.Heightマップの作成 T2で使用するHeightマップの作成をします。 まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。 サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。 T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。 本講座では下の画像を使用することにします。 保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。 5.T2でのテスクチャ作成 マップの地面となるテスクチャを作成します。 T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。 保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。 画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。 画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。 砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。 画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。 説明が長くなるので別のページにまとめました。 T2テスクチャ作成まとめ 画面上部の「Create」ボタンを押します。 「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。 「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。 テスクチャの作成はここまでです。 このままの状態で次へ進みます。 6.T2での3Dモデル作成 3Dモデルを作成します。 画面上部の「Show Mesh」を押します。 「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。 「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。 「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。 画面右下の「Export」を押します。 「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。 「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。 これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。 T2toMAPを起動してください。 「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。 「MAPファイル作成」を押してください。 分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。 マップ作業用フォルダの中に、 [マップ名].map [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp のファイルができていれば完了です。 8.テスクチャの圧縮 HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、 [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp をドラック&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) HammerEditorでマップの編集をします。 HammerEditorを起動します。 「ツール」→「オプション」を選択します。 「テスクチャ」タブを選択します。 画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。 画面下の「OK」を押します。 「ファイル」→「開く」を選択します。 「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。 テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。 太陽光の設定します。 マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。 「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。 「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 各プレイヤーの開始位置を設定します。 メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。 開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 「クラス」に「player_start」と入力します。 「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。 「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「追加」を押します。 「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「追加」を押します。 「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには0~1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) .bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。 「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。 「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 マップの形状が複雑すぎる場合、コンパイル時に小さな穴が空いてしまうことがあります。 これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。 しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。 対策(マップ掲示板などを参考) Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。 T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど) 逆に頂点数を減らす(37→33にするなど) どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。 以上 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。 ※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。 また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。 以上 12.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 13.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 .bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択します。 以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。
https://w.atwiki.jp/fekai2/pages/37.html
マップ作製 ここでは章の中で使われるマップを自作する方法を紹介する。 わざわざここで解説する間でもなく資料が揃いきっているので補足とか細かいコツなど。 ▼基本方法 ①upロダにある Chap@FE8 氏の資料を参考にする。 ②マップ作製の参考に:SerenesForest:Prime's Storage Facility ③以上 ▼細かいコツや豆知識 個人的に思った事をまとめただけなのであくまで参考程度に。 全般 弄れる部分が多いのでアイデア勝負 配置 敵初期配置を出現させるのは最後がよい。ポインタの場所をメモして区切りの00に飛ばしておくと敵が出てこない。 ↑の状態でまずはマップ変化、ターンイベント、範囲イベントが動くか等を確認する事。敵が出ている中での動作確認は面倒 敵初期配置を空きに飛ばして編集するのであれば味方初期配置は元の敵初期配置の部分を食ってもいいため移動させなくてもよい 配置座標の計算は周囲1、2マス程度なら暗算でできるようにしておくと、敵配置を作成する速度が一気に増す 同じく、レベル、クラス、アイテム等の表を作っておくと敵がさらに早く作れます 座標指定方式がマップ変化、ユニット配置、村や宝物等の配置物で微妙に違うのでごっちゃにしないよう注意 イベントやマップ変化、増援のデータは前の行に何のデータなのかを示す識別子的な物を書いておくとポインタ調整がしやすい。 AIについてはEDRを参照のこと マップ作成 FEをやり込んでいればいるほどいいマップが作れる気がする 建物や壁等の下や右のマスの床には影の付くマップチップが使われることが多い。よく見て影も作ってやると出来栄えが格段に違う。 マップ変化は使い回しが効くので、崩壊村や宝箱等は何度も作る必要はない 同じマップチップを連続して使いすぎないこと。見栄えが悪くなる 山は仕組みが分かるまでが文字通り山。いろんなマップの山を見比べながらどこがどうなっているのかを把握するとよい 敵ユニット 武器を強くすると大味感が出てくるのでステータスを強化するといい ドロップやレアアイテムを気軽に持たるとすぐインフレしますので注意 50体制限があるので広いマップでは薄めに配置しておき、増援で数を補充していくといい 増援は種類によって簡単に作れるものから複雑なものまである イベント イベントを読み込む直前でステートセーブしておくと確認しやすい 資料のイベント解析や実際の動作を見比べながらアイデアを膨らまし、色々なイベントを作ると良い 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zombiepanic/pages/40.html
マップ作成 マップ作成の基本 基本中の基本はここで解説されています。 はじめてのHalf-Life 2 Deathmatchマップ 何もわからない、という人はまず見てください。 HammerをZombie Panic Sourceに対応させる こちらのページで解説されています。 ZP S公式フォーラム が、せっかくなので簡単に手順を書いておきます。 上のリンクにわかりやすい画像が色々あるので一緒に見ていくといいかもしれません。 GCFScapeをダウンロードする ↓ zps client.gcfを開く(Steam\steamappsにあります) ↓ zombiepanic.fgd materialsフォルダ modelsフォルダ を、解凍します ↓ 解凍したファイルとフォルダを Steam\steamapps\username\zombie panic! source\zps\ にいれます ↓ Source SDKを起動し、Engine Versionを「The Orange box」 Current Game をHL2 ep2に (TF2でも問題ない) ↓ Hammerを起動し、Tools Optionsをクリックします ↓ Game ConfigurationsタブのConfigurationの項目がHL2 ep2またはTF2になってると思うので 「Edit」を押します ↓ 小さい画面が出てくるので、「Add」を押す ↓ 「Zombie Panic! Source」と入力し、OKを押す ↓ 項目Game Data Filesの「Add」を押し、さっき解凍してzpsフォルダに入れたzombiepanic.fgdを選択します ↓ 「Game Excutable Directory」を$ユーザーID\zombie panic! sourceに変更 「Game Directory」を$ユーザーID\zombie panic! source\zpsに変更 「Hammer VMF Directory」を$ユーザーID\sourcesdk_content\zps\mapsrcに変更 ↓ Build Programsタブに切り替え、「Configuration」のHL2 ep2またはTF2をZombie Panic! Sourceに変更 ↓ 「Game Executable」を、$ユーザーID\zombie panic! source\HL2.exeに変更 「BSP Executable」を、$ユーザーID\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exeに変更 「VIS Executable」を、$ユーザーID\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exeに変更 「RAD Executable」を、$ユーザーID\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exeに変更 「Place compiled maps in this directory before running game」 を、$ユーザーID\zombie panic! source\zps\mapsに変更 ↓ 最後に「Apply」を押し、Hammer(とSource SDK)を一旦閉じ、Source SDKを再び起動します ↓ Engine Versionを「The Orange box」 Current Gameを「Zombie Panic! Source」にします。 以上で設定は終わりです。そのままHammerを起動すればOKです。 色々わかりづらい所があると思いますがご容赦を。
https://w.atwiki.jp/wmpskin_sm02/pages/68.html
本スキン(sm02)のテロップとは テロップの設定 本スキン(sm02)のテロップとは 音楽再生時にメイン画面の前景として表示する情報の帯のことです。 ※参照:音楽再生時のメイン画面の前景 テロップの設定 表示設定画面の全般タブからテロップの表示切り替えができます。 表示設定画面からテロップの設定を変更できます。 テロップの表示 テロップを表示するか否かを設定します。 C テロップの設定をクリアします。 R テロップの設定を初期化します。 表示列 テロップに表示する項目を指定します。表示列に設定したとしても、該当メディアに該当項目が存在しない場合には表示されません。 上に移動/下に移動 テロップに表示する順番を指定します。 フォント フォント名を指定します。 太字・斜体・下線 太字・斜体・下線の有無を指定します。 テキスト色 テロップの文字色を指定します。 背景色 テロップの背景色を指定します。 表示位置 テロップの表示位置(画面上部/画面下部)を指定します。 表示サイズ テロップの表示サイズ(標準/大きい等)を指定します。 透過率 テロップの透過率を指定します。 スクロール速度 テロップのスクロール速度を指定します。※テロップの表示内容が画面内に収まりきらない場合、テロップがスクロールされます。 項目区切り文字 項目の区切り文字を指定します。 項目-タイトルの表示方法 タイトル項目についての表示方法を選択します。タイトルの前に連番(プレイリスト内の順番)やトラック番号を表示する事が可能です。
https://w.atwiki.jp/wiki12_0ch/pages/54.html
キャップ作成 リスト 上の画面に上から キャップ表示名 パス フルネーム 説明 を放り込む。 そして掲示板書き込むときにメル欄に#(設定パス)と放り込む。
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/677.html
autolinkTOP>【て】>テロップ テロップ (てろっぷ) 分類2【物】 ジャンル1【一般】 刑事ドラマや推理サスペンスでよく見られる演出のひとつ。 場面が変わるごとに画面下部に時刻や場所が表示される。 それによって画像や台詞の説明だけで無く、状況を文字でも確認できて、いやがおうにもストーリーに引き込まれていく。 分刻みの時間が重要なアリバイトリック等を楽しむ為には必須なこのテロップ。 仮面ライダークウガでもこの手法があったが、こっちはアリバイとか関係無く単に演出のみで、最後までこれを徹底したのはご立派。 逆に画面上部に出る臨時ニュースや注意報のテロップは非常にウザい。 登録日 2004/09/24 【て】一覧 デート喫茶 刑事貴族 デカブレイク 刑事部屋 デカマスター テキーラ テクニシャン デジタルカメラ テスト 「テスト前だから・・・」 手帳 鉄道公安官 デビルチョップ 手前味噌 デュオ・マックスウェル デリバリーヘルス デルザー軍団 てれびくん テロップ 天下一品 電気あんま 天気予報 天空の城ラピュタ 天国へのカウントダウン 電子戦隊デンジマン 電車でGO! 電人ザボーガー 天神さん 天神橋筋商店街 天神祭 天地人 伝統の一戦 てんとう虫の歌 電脳系 天王寺動物園 転売屋 伝七捕物帳 ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/82.html
テロップ風に指定範囲の枠内を移動するもの。 うーん……既にありそう……。 単なるテロップ表示なら、図形か何かで隠せばいいわけですが、 オブジェクト自体が動かないため、エフェクトを同じ場所で適用させ続けることが出来るのがポイントと言えばポイント。 もちろん他にもやりようはありますので、あくまでご参考までと。 ■一括ダウンロード 「テキスト系」の中に入っています http //youtu.be/fdTeXcBUalE
https://w.atwiki.jp/mine-mine/pages/25.html
■お店[看板]系 設置説明ムービー まず、使用アイテムはチェスト1個、看板1個、中に入れる売るアイテムが必要です。 看板に隣接した箇所に看板を設置します。 看板に書く内容は以下です。 『 [1行目]売る人の名前が表示されます。 自動的に設置したプレイヤーの名前が表示されるので空白で大丈夫です。 [2行目]一回に売る量 [3行目]売値 買値 例えば売る値段が10、買う値段が20とすると 10 20 です。 また売るだけだと 10 0 で買値に0を設定します。 [4行目]ここはアイテムIDを書いてください。例えばOrange Woolだと35;1です。バリエーションの区切りは ではなく;ですのでご注意を。 』 看板の設置は以上です。 主に書くのは2,3,4行目です。 ※↓2011/4~ここから以下は今回バージョンが上がり不要になったので無視して下さい。 ショップ作成時と同時にロックも自動的に設定されるようになったので以下の設定は不要になりました。 そして、さらにチェストのプロテクトLWCコマンドでロックしてください!!! 看板を設置しただけではチェストにプロテクトはかかりませんので プロテクトコマンドでチェストをプライベートロックを忘れずに~。
https://w.atwiki.jp/wiki1_telop/pages/83.html
その他のテロップ 提供クレジットや視聴テロップ、ニュース・スポーツ以外のローカル番組のテロップなど その他のテロップ・テレビ局一覧 NHK 日本テレビ系列(NNN)? TBS系列(JNN)? フジテレビ系列(FNN)? テレビ朝日系列(ANN)? テレビ東京系列(TXN)? その他のテロップ・局情報テンプレ