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ボタン離し入力 このゲームはボタンを押した時とは別にボタンを離した時にも特殊な入力反応をします。特殊というのはボタン離しの場合は通常技には反応せずコマンド技にのみ反応する点です。 具体例としては畳返しは236+Kのボタン離しで発生しますが、通常の攻撃はボタン離しでは発生しません。 変則D 空中ダッシュ後、即JDを出すと普通のJDとは違う軌道で落下する現象。 ほぼ真下にストンと落ちる。 変則PD(名前決まってないっぽいけどこれで通じると思う) 上記の変則DのようにACからは相手に空中ダッシュ後、即JPDと当てることでも変則Dと同様の軌道で落下するという現象。 ただし、変則Dよりもその猶予時間は圧倒的に短い為安定して使用するのには練習が必要です。 キレ畳 梅喧の必殺技である「畳返し(空中版)」これを特殊な入力で地上に居る状態から空中ダッシュとほぼ同時に行うと高速で攻撃判定を出しつつ接近できるので使い勝手の良い技術となります。見た目より畳の攻撃判定発生が遅い、ACまでに段々と畳替えしの着地硬直が増加していった(/→ACで+5F計16Fジョニーの燕穿牙と同じ)事などがあり接近という意味ではそれほど頼りになるものではありませんが、遠距離からの起き攻め時の畳重ね、畳運びと呼ばれる空中コンボ等に使用される為、今でも梅喧の必須技能と言っても過言ではないでしょう。 地上から :2369N6K (236部分で畳の先行入力。9でジャンプとダッシュの前部分。N6Kでダッシュと畳の同時発生。) 空中から :236N6K (地上版からジャンプ部分が消えた以外一緒。) 低空妖斬扇 梅喧の必殺技である「妖斬扇」この技は地上から特殊な入力を使用して出す事で高速中段(最速9F)になるため梅喧の上下ガードの揺さぶりの要となります。成功後は基本的にはロマキャンし空中畳替えしに繋げコンボに移行します。入力の方法は色々ありますが↓あたりが有名かと 単発 ............:62369S(6236で妖斬の先行入力9Sでジャンプ・妖斬) 立ちPから....:6239S 近Sから ......:9623S 一応ACからは青キャン対応になったので25%でも中段攻撃(最速11Fかな?)はできますが、なんと妖斬扇の青キャンポイントは攻撃判定発生前。低空妖斬→青キャン→JPJKと繋ぐ事になります(Kに直で繋ごうとすると空畳が暴発しやすい)。ギルティ界有数の高速中段である妖斬扇。その発生前の青キャンなのでかなりの難易度となります。 仕込み妖刺陣(最速ガーキャン) 通常の妖刺陣はガード→入力→発生の流れですが、後述の特殊な入力方をすることでこの流れが入力→ガード→発生(ガード・入力完了はほぼ同時)とする事が可能で、CHを発生させやすくなります。別に妖刺陣限定というわけではなくGC全般をCHさせやすくできる技術です。 妖刺陣の場合の入力法は↓ ガード前に4121PずらしてHS(FDが発動するなら何でも良い) (412で妖刺陣の先行入力1でガード(ここで相手の攻撃が当たるようにする)、Pで妖刺陣完成。ずらしてHSでGC失敗時のフォローでFD発動) ダッシュ仕込み妖刺陣 上記の仕込み妖刺陣強力なテクニックですがいかんせんほぼ完璧な受身技です。これを自分から誘うテクニックがこの項で、ダッシュで接近し相手の牽制を誘い妖刺陣で返すというテクニックです。相手の牽制にあわせる必要があるので難しいですが完璧にモノにできれば、その恩恵は計り知れません。入力は↓ ダッシュ→4P+K→121→Pボタン離し (4P+KでFDでダッシュをストップ→前の4と合わせて121で妖刺陣先行入力→ボタン離しでGC発動) モミアゲエスケープ モミアゲ氏が考案したと言われる起き攻め回避テクニックの事で略称「モミエス」。ファジーガードの応用になります。 起き上がりには投げ無敵時間がある事を利用し、投げ無敵の間にしゃがみ最速妖刺・立ち最速妖刺を仕込み、投げ無敵が切れたときにはジャンプで空中へ逃げるというものです。完璧なモミエスの場合、起き上がりからジャンプまでの猶予はわずか9F。 地上投げは完璧に防御できますが、起き上がりに完璧に重なった中段(しゃがみ妖刺陣中という事) 、一瞬遅れた下段(立ち妖刺陣中という事)、ジャンプ移行時間中(3F)の攻撃は防御できず、さらにジャンプ読みでポチョのヒートやアンジの陰、空中投げ、通常空ガ不能技などをやられていれば当然喰らいます。 上記の事を考えても実践できれば心強い選択肢となります。しかしコマンド入力、タイミングが厳しく実践するのはかなり難しい技術です。コマンドは↓ 起き上がる直前に4121→起き上がりP→ずらしてS(押しっぱなし)→4(Pを離す)→7 (4121P→ずらしてSでしゃがみ最速妖刺陣、S押しっぱなし→4(Pを離す)でボタン離しで妖刺陣の発動+FDの解除→7でジャンプ) ずらし押しにSと書いてありますがFDが発動するのなら何でも良いです。
https://w.atwiki.jp/baiken/pages/16.html
ボタン離し入力 このゲームはボタンを押した時とは別にボタンを離した時にも特殊な入力反応をします。特殊というのはボタン離しの場合は通常技には反応せずコマンド技にのみ反応する点です。 具体例としては畳返しは236+Kのボタン離しで発生しますが、通常の攻撃はボタン離しでは発生しません。 変則D 空中ダッシュ後、即JDを出すと普通のJDとは違う軌道で落下する現象。 ほぼ真下にストンと落ちる。 変則PD(名前決まってないっぽいけどこれで通じると思う) 上記の変則DのようにACからは相手に空中ダッシュ後、即JPDと当てることでも変則Dと同様の軌道で落下するという現象。 ただし、変則Dよりもその猶予時間は圧倒的に短い為安定して使用するのには練習が必要です。 キレ畳 梅喧の必殺技である「畳返し(空中版)」これを特殊な入力で地上に居る状態から空中ダッシュとほぼ同時に行うと高速で攻撃判定を出しつつ接近できるので使い勝手の良い技術となります。見た目より畳の攻撃判定発生が遅かったり、なにやら段々と畳替えしの着地硬直が増加している(/→ACで+5F計16Fジョニーの燕穿牙と同じなんですよ・・・)ため危なくなってきていますが、梅喧の必須技術と言っても過言ではないでしょう。 地上から :2369N6K (236部分で畳の先行入力。9でジャンプとダッシュの前部分。N6Kでダッシュと畳の同時発生。) 空中から :236N6K (地上版からジャンプ部分が消えた以外一緒。) 低空妖斬扇 梅喧の必殺技である「妖斬扇」この技は地上から特殊な入力を使用して出す事で高速中段(最速9F)になるため梅喧の上下ガードの揺さぶりの要となります。成功後は基本的にはロマキャンし空中畳替えしに繋げコンボに移行します。入力の方法は色々ありますが↓あたりが有名かと 単発 ............:62369S(6236で妖斬の先行入力9Sでジャンプ・妖斬) 立ちPから....:6239S 近Sから ......:9623S 一応梅喧使い長年の夢、青キャン対応になったので25%でも中段攻撃(最速11Fかな?)はできますが、なんと妖斬扇の青キャンポイントは攻撃判定発生前なので低空妖斬→青キャン→JPJKと繋ぐ事になります。(Kに直で繋ごうとすると空畳が暴発しやすい)ただでさえ発生の速い妖斬扇。その発生前の青キャンなのでかなりの難易度となります。 仕込み妖刺陣(最速ガーキャン) 通常の妖刺陣はガード→入力→発生の流れですが、後述の特殊な入力方をすることでこの流れが入力→ガード→発生(ガード・入力完了はほぼ同時)とする事が可能で、CHを発生させやすくなります。別に妖刺陣限定というわけではなくGC全般をCHさせやすくできる技術です。 妖刺陣の場合の入力法は↓ ガード前に4121PずらしてHS(FDが発動するなら何でも良い) (412で妖刺陣の先行入力1でガード(ここで相手の攻撃が当たるようにする)、Pで妖刺陣完成。ずらしてHSでGC失敗時のフォローでFD発動) ダッシュ仕込み妖刺陣 上記の仕込み妖刺陣強力なテクニックですがいかんせんほぼ完璧な受身技です。これを自分から誘うテクニックがこの項で、ダッシュで接近し相手の牽制を誘い妖刺陣で返すというテクニックです。相手の牽制にあわせる必要があるので難しいですが完璧にモノにできれば、その恩恵は計り知れません。入力は↓ ダッシュ→4P+K→121→Pボタン離し (4P+KでFDでダッシュをストップ→前の4と合わせて121で妖刺陣先行入力→ボタン離しでGC発動) モミアゲエスケープ モミアゲ氏が考案したと言われる起き攻め回避テクニックの事で略称「モミエス」。 起き上がりには投げ無敵時間がある事を利用し、投げ無敵の間にしゃがみ最速妖刺・立ち最速妖刺を仕込み、投げ無敵が切れたときにはジャンプで空中へ逃げるというものです。完璧なモミエスの場合、起き上がりからジャンプまでの猶予はわずか9F。 地上投げは完璧に防御できますが、起き上がりに完璧に重なった中段(しゃがみ妖刺陣中という事) 、一瞬遅れた下段(立ち妖刺陣中という事)、ジャンプ移行時間中(3F)の攻撃は防御できず、さらにジャンプ読みでポチョのヒートやアンジの陰、空中投げ、通常空ガ不能技などをやられていれば当然喰らいます。 上記の事を考えても実践できれば心強い選択肢となります。しかしコマンド入力、タイミングが厳しく実践するのはかなり難しい技術です。コマンドは↓ 起き上がる直前に4121→起き上がりP→ずらしてS(押しっぱなし)→4(Pを離す)→7 (4121P→ずらしてSでしゃがみ最速妖刺陣、S押しっぱなし→4(Pを離す)でボタン離しで妖刺陣の発動+FDの解除→7でジャンプ) ずらし押しにSと書いてありますがFDが発動するのなら何でも良いです。 仕込み妖刺陣、モミエス部分に説明の追加、修正をしました。 -- 名無しさん (2007-11-28 04 16 53) はんまーかんまーwヽ(〃▽〃 )ノ★ http //nn7.biz/anime/movie.html -- pipi (2011-09-27 05 41 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/22.html
梅喧の技はそれなりにリーチがあり、なおかつ反撃し難いものばかり。 頼みの2Sがなかなか当てられず、6Pで対空もこなされてしまう。 この相手に有効なのはすばりLV2BHB。これなら梅喧の牽制にも勝て、ガーキャン技を出された場合も有利Fの多さから対処できる。LV2BHBを安全にチャージ・使用する為にも、AC青はできればマスターしておきたい。 接近した後が正念場だ。 梅喧にはガードキャンセルという後ろ盾があるので、ガードを固める相手のほうが多いだろう。 こちらは2K始動のガトリングから2HSを出し、それをRCしてダメージアップを図りたい。 2HSの不思議判定はサクラを避ける事もあり、梅喧相手には多用すべきだ。RCしない場合も五分となる2HSなので、発生の早い立KやSVでフォローしてやること。 また聖ソルの足払いは後方にも攻撃判定があり、2K>足払いは回り込み対策として機能。そして妖刺陣への対処は、当て投げが最良。 このように、接近してしまえばどうにかやり合える。こちらのほうがライフの多さでは勝っているので、ダッシュ>ダストなど、リスク リターンが共に大きい手段を用いたほうが勝利しやすいはず。
https://w.atwiki.jp/baiken_xrd/pages/43.html
【とりたい】 【キャラ別コンボ】 【とりたい】 梅喧同キャラ戦はAZAMIと低ダJHS 様子見バックダッシュ畳がお互い強い行動だが 低ダJHSヒットや2HSCH確認から最大+ダウンコンボでごっそり持っていけるようにしておこう 柔らかいキャラなので火力で差が出る 【キャラ別コンボ】 JSF式 (当たり判定の関係上梅喧にはJKF式は不可) 〜JSディレイJPKD 5HS口 5K JKD 低ダJSD 口 214 ※JSF式の場合は畳黄色必須 〜JSディレイJPKD (最低空拾い)6HS足口 5K JKD 低ダJSD 口 223 ※6HSを最低空で拾わないと否ダウン 端投げコン 3口 157(159) 投げ→5HS 口無 2K(5K) 6P 口無 5K JKJD 低ダJSJD 口無 RA,BA専用 3口 163 投げ→6P5HS 口無 足 口無 5K JKJD 低ダJSJD 口無 2S5HS 足拾い 164 投げ→2S 5HS 口無 足 (垂直J) JSJD 低ダJSJD 口無 kei式端投げバー対コンボ 微ディレイ近S BHJSD PSD 口 137 画面端横ダスト 足拾い拾い 185 ダスト 6HS×3足払い口無足払いJKJSJD生口無 妖斬扇RCコンボ 基本(中央どこでも) 低空妖斬扇RC→着地S蚊鉤 鉄斬扇 2HS 畳 JSJD 画面端 低空妖斬扇RC→変則JD 6HS 口無 5K JSJD 低ダJSJD 口無 217 画面端上級 低空妖斬扇RC→空中畳 着地最速JD 6HS足払い 口無 5K JKJD 低ダJSJD 口無 224 画面端キャラ限最大 低空妖斬扇RC→空中畳 着地最速BJD 6HS足払い 口無(持続当たり) 足払い JKJD 低ダJSJD 口無 230 最初のJDをBJにして口無を持続当てすればその後の足拾いが入る
https://w.atwiki.jp/get-9ball/pages/42.html
梅喧対策メモ やはり理解度の低い相手なんですがキャラ差も激しく ヴェノムが最も有利つけれるキャラの一人である梅喧。 確実に狩りたい相手なので対策はきっちりとしときたいところ ・基本 梅喧のDAAは足払いで避けられる がDAAやってくる梅喧なんて居ないよな 足払いは2段ともしっかり入る 裂羅は足払いで避けられる ガーキャン対策の瞬間移動、足払いをうまく使う ・開幕 正直よくわかってません 2Sからのガトリングは爵走投げに負ける模様 2S→瞬間移動とかでごまかしてるけどリターン薄 6HSはハイリスクハイリターン 畳きたらお疲れ 瞬間移動仕込むのも忘れずに ・遠距離 S生成立P打ちが梅喧の低空ダッシュを止められる 低空ダッシュよりも地上ダッシュからの足払いや6Pに対しては低めの玉かダッシュ立K打ちも混ぜる 低空ダッシュに対しての6Pは確実に勝てるので恐れず振る ・中距離 ヴェノムの遠Sや梅喧の蚊鉤で刺しあう距離 ボールがないならちょっと面倒になってくる間合い 背後にボールがあるなら足払いキャンセル瞬間移動とか強い 畳や6HS、パイロン(JHS)といったハイリターンな選択肢に注意 刺さると試合終了が見えます パイロンが刺さるというのは大概足払い暴れを読まれて飛ばれたときなのであんま足払いやってると痛い目見るはず 蚊鉤ガード後の選択肢を未だによく理解しておりません 要研究 まあ基本的に攻められたらFDで ・近距離 攻めてるときでもこの距離に長居する必要はなさげ さっさと崩してダメージを取りたいところ 攻められてるならFDからガン逃げ ガトリングJCからのパイロンは確実に潰したい ・対空 6Pで全て落ちる。ただし反応が遅れたりするとパイロンが刺さって死が見えます パイロンを怖がって固まるとジリ貧になるので恐れずに対空すること 対空からはしっかり最大ダメージを取る 当たり所がよければ3~4割持っていけます ヴェノムなのに ・飛び込み 最速妖刺陣で死にます でもストラグルのタイミングずらしは有効か タイミングがバレると妖刺陣で死ぬのでまあ飛び込む機会はそうそうないかと そもそも梅喧の6Pが強いので判定で勝てない ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 固めることはほぼないと考える 裂羅は足払いで確実にかわし回り込み青の可能性を考えてのキャンセル瞬間移動も重要 妖刺は必要経費と考える 補正があるので死ぬようなダメージは喰らわない 起き攻めに2K→瞬間移動とやると最速妖刺された場合ノーマルヒットになるので反撃確定 起き攻めでは生ストラグル、生投げ、ほんの少しディレイでの下段が有効 起き攻めを全て放棄してダメージを取りにいくのも梅喧戦ではアリ ダークエンジェルを重ねた場合は回り込みを全力で警戒する ・被起き攻め時 梅喧のゲージが50%未満での生妖斬は見える要素ないので放置 つか安いし 基本のファジーをしつつFDでしっかり距離を離す 妖斬は読んで立つw 2K→近Sは直ガしなくても投げで割り込めるので密着で出してきたら投げる ちなみに梅喧の下段には全て補正があるのでどうしても大ダメージを喰らいたくない場合は立FD一択で ダストは十分見えるレベルなのでこれはしっかり立っておく ・梅喧限定コンボ 投げ→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近SorJPからエリアル 梅喧限定というわけではないがノーゲージでの投げからの最大ダメージコンボ 起き攻め自体期待値の低い梅喧戦ではダメージを取りに行くのも有効 足払い2段→ステ青→ダッシュJK~(上記のものと同じ) 基本コンボ。ダメージが取れるときにしっかり取っておく 梅喧の連ね三途渡しの2段目直ガからもこのコンボが可能 ・梅喧戦での禁止事項 バレバレの足払い暴れ。パイロンからザトー様に逢えます 意味も無くガトリングを続けるとガーキャン喰らいます (ガードされてる)足払いを出し切ってしまうと知ってる梅喧なら畳CHから死亡 ・小ネタとか ・何も存じません とりあえずキャラ差で勝ってる(狩ってる)のが現状 やっぱ有利キャラだからこそ正しい知識できっちり狩りたいですね
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/36.html
梅喧対策。 不利な面が気になる組み合わせだが流れに乗れば十分いける。 常に落ち着いて戦おう。 梅喧data 防御係数1.18 根性値5 気絶上限値55 通常投げ40dot 空中投げ88dot各種ガードキャンセル 開幕 立ち回り 梅喧が振る技は逃げの畳、キレ畳、カバリ、2S、空中ダッシュなどから出されるJD、JS等。 飛び込みは各種ガーキャン、6Pがあるので基本的には無し。 またキレ畳をガードした後にバックステップをすると空中ダッシュJSに引っ掛けらたり、ジャンプはJS JP×nで引きずり落とされたりと焦って動くといいことは無いので落ち着いて様子見をすること。 キレ畳にはリターン重視の6P、安定の3Kと返す手段はある。 牽制としては遠SかJHSが置いておくにはいいだろう 遠SはJCとセットで使わないとオウランが確定するのでバックダッシュJHSを常に入れ込んでおこう。 下手に近づいてもガーキャンの的になるだけなので拍手待ちするほうがいい。 サクラ青からダストの選択肢があるのでダストには注意。 ダストといえどもかなり減らされるのでヨウザン以外に中段の選択肢として機能しないように気をつけよう。 起き攻め 梅喧といえばガーキャンなので常に念頭において攻める。 基本的には隙が小さくガーキャンに強い2P重ねからOHK、ダスト、ノーキャンセル2Dの三択や直接三択をかけてガーキャンを使わせない&無効化させていく。 スタンプはヨウシ、縛に弱いので無し。 拍手重ねをすると回り込み、オウレンで逃げることが多いので回り込みは待って足払い、オウレンはバックダッシュJHSで引っ掛けるなどで一点読みから大ダメージをとることが出来る。 ジャンプ攻撃を重ねる場合には最速ヨウシに引っ掛からないように攻撃Lvの低いJPかJKで行くといい。 被起き攻め 中央なら基本的に怖いものは無いのでダスト、カバリに直ガORスラバ等に注意しておけばいい。 注意すべきは画面端、ノーゲージでも投げからの拾い、50%以上だと大ダメージ必至の低空ヨウザンRCからの崩しがある等かなり厳しいものになる。 しかも投げに対してファジー投げを仕掛けると6Kからコンボ、ヨウザンと下段の二択はファジーがほとんど効かない・・・と癖や読みに頼るしかない。 備考 梅喧は浮きが軽い、食らい判定が少し特殊なのでイルカループ→ダウンのレシピは各人自分がやりやすいレシピを確認しておく。 最大レシピ:最低め近S拾い>立HS>S縦>近S>立HS>S縦>立P>S縦>立P>S縦>屈P>縦 立K、遠Sはガードされるとガーキャンオウレンがヒットしてしまう。そのためオウレンを狙う梅喧は多い。がそれを逆手に取りオウレン読みバックダッシュJHSをあわせることが出来れば一気に流れを引き込める。
https://w.atwiki.jp/turbo_stasis_9/pages/31.html
梅喧対策
https://w.atwiki.jp/baiken-acr/pages/17.html
ガーキャンでカウンターヒットを取るために知っておくべきこと GCの動作はヒットストップで本来両者とも停止している時間内にも進むので GC発生時間<ヒットストップ残り時間+GCで取った技の持続残り時間 ならば相手ノーキャンセルでカウンターヒットとなる。 ジャンプキャンセルや無敵技以外でのキャンセルは基本的にCH、ただし一部キャラの足払いなどの低姿勢技は裂羅をスカす (たいてい青キャンから立HSなどでスカ確取れるので結果的にはお得) 最速ガーキャンは主に甘えた詐欺重ねや牽制の先端、不意を討ったつもりの出し得~非反確系突進技などに対して狙っていくことになる 一部の技は攻撃レベルと無関係にヒットストップが長かったり短かったりするので注意 飛び道具は攻撃側にヒットストップを与えない
https://w.atwiki.jp/iaigiri/pages/44.html
梅喧対策 後で埋める
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/21.html
梅喧対策・攻略