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【検索用 ひっくはん 登録タグ UTAU ひ 暫定歌詞 曲 曲は 殿堂入り 胡桃一刀両断人形 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:胡桃一刀両断人形 作曲:胡桃一刀両断人形 編曲:胡桃一刀両断人形 唄:重音テト 曲紹介 「光あれ」と、テトさんは言いました こうして世界は再構築されたのです 曲名:『ビックバン』 胡桃一刀両断人形の処女作。 歌詞 黄金(こがね)の それは黄金だ 生まれろ それは生まれだ 必要な物は すべてあった そこからそれは始まった さあ世界を再構築しよう お前に夢はあるか そんな物は必要がない 俺が与えてやる お前にやりたいことはあるか そんな物は必要がない 俺が与えてやる お前に欲しい物はあるか そんな物は必要がない 俺が与えてやる さあ世界の全てをを再構築しよう コメント 名前 コメント
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228 名前: SS@ビックバン 投稿日: 2008/04/19(土) 01 58 59.43 ID Drs7NcI0 〈幼女定義@ビックバン〉 幼女・・・ それは・・・ 淡く輝く夢・・・ 幼女・・・ それは・・・ 優しく佇む幻・・・ 幼女・・・ それは・・・ 今にも消えそうで・・・ けれども・・・決して消えてくれなくて・・・ もう・・・放せない・・・ 幼女・・・ それは・・・ 愛・・・ 【私の作品の登場人物は全て18歳以上であり、その上、作中の世界はパラレルワールドなので、現実世界とは全く関係有りません。また、現実世界では犯罪行為にあたる可能性が有る為、作中の行為の真似は一切行わないで下さい。さらに、現実と空想の区別が付かない方のご視聴は固く禁じます。しかも、本作品をご視聴された事によって生じた全ての不利益について、当方は一切の責任を負いかねますのでご了承下さい。現実世界ではきちんと責任ある1人の人間として、誇り高く人道の真ん中を行く行動を心掛けようぜ!】
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破滅の城・ビックバン 闇 VR コスト10 城 ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えもよい。 ■このカードがシールドゾーンから、離れる時自分はゲームに負ける ■自分のクリーチャーがバトルに負ける時このカードを墓地に置く ■自分のクリーチャーはすべて「ワールド・ブレイカー」を得る 戦いは命懸けのバトル 作者JK
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ビッグバン 使用者:吹雪、鬼道さん、ヒロト 始動はヒロト 分類:シュート技 初登場:124話 吹雪と鬼道がジャンプし、ヒロトがボールを蹴る ヒロトが蹴ったボールを吹雪が蹴り、次に鬼道が体を1回転させながらかかと落とし 最後にかけ声とともに全員で力を込めてシュート。 ゴールが危ない。 124話にて初登場し、コトアール相手に一点を奪った必殺技。 おそらくロココのゴッドハンドX以上の能力と思われるケーン・サイトーの真ゴッドハンドXを破る程の威力。 まるで隕石の様な圧倒的な大きさでゴールに降り掛かってくる大技なので、TV放送時には巨大な赤い手が隕石を止める画 という何とも言えないシュールな図になった。まぁ先週もシュールと言えばシュールなのだが。 ゲームをやって来た人達は、今まで似た様なものを見て来たので免疫があったが、 アニメだけしか見てない人は隕石が降ってくるというのは衝撃だったらしく今回ばかりはゴールのご臨終を覚悟した人も いたとかいないとか。 そんなビッグバンなのだがお約束通り脚本の犠牲となり何のフラグも立てず何の特訓も無しに完成したロココの タマシイ・ザ・ハンドによってあっさりと破られてしまう。 ゲーム版ではイベントで秘伝書がジェットストリームと共に手に入る。
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《もけもけビックバン!》 速攻魔法 自分フィールド上に「もけもけ」が5体存在する時に発動可能。 相手の手札とフィールド上のカードをすべて破壊する。 また、このカードの発動時に自分フィールド上に「怒れるもけもけ」が存在していた場合、 自分フィールド上の「もけもけ」の元々の攻撃力はエンドフェイズまで3000になる。 part15-192 名前 コメント
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大予言・マヤ・ビックバン P 光 (5) 呪文 ■S・トリガー ■バトルゾーンにある自分のライトブリンガーを数える。その数以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 ホワイト 名前 コメント
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【検索用 びっぐばん 登録タグ ひ 曲 殿堂入り 胡桃一刀両断人形 重音テト】 作詞:胡桃一刀両断人形 作曲:胡桃一刀両断人形 編曲:胡桃一刀両断人形 唄:重音テト 曲紹介 「光あれ」と、テトさんは言いました こうして世界は再構築されたのです 胡桃一刀両断人形の処女作。 歌詞 黄金(こがね)の それは黄金だ 生まれろ それは生まれだ 必要な物は すべてあった そこからそれは始まった さあ世界を再構築しよう お前に夢はあるか そんな物は必要がない 俺が与えてやる お前にやりたいことはあるか そんな物は必要がない 俺が与えてやる お前に欲しい物はあるか そんな物は必要がない 俺が与えてやる さあ世界の全てをを再構築しよう コメント 名前 コメント
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攻撃の避け方 リクエストがあったので書いてみますその2。 平均デッド1.7~1.9の俺レベルでの解説。そしてあくまで俺独自の視点ということをまず宣言しておきます。 ■攻撃を「 」ける まず、攻撃は避けるものじゃないと思う。いきなりの全否定ですいません。 勿論、カレスやヘルやジャッジといった大魔法は死に直結する場合が多いので避けるのが当たり前ですが、それ以外ではいちいち避けててもしょうがない。何故なら、敵が攻撃を撃った瞬間こそがそいつに近づく唯一のチャンスだからだ。 そして、敵に近づくには攻撃を避けなくとも方法は沢山ある。 俺が解説出来るのはこの辺。それでは書いてみます。 まず、何故攻撃を避けるのかを改めて考えてみよう。 もちろん被弾を少なくしてHPを維持することが最優先だ。 何故HPを維持するのかというと、HPが少ないと死ぬから。 もしくは、HPが半端な状況で敵に攻撃を仕掛けても、敵を1000削る前に自分がぽっくりいくからだ。 また、食らいまくってるとコストがすぐ尽きるっていうのもある。 片手なら、ラインを作れないから崩壊するっていうのもある。 おおざっぱにこの辺りが挙げられるが、大体どれも共通の事が言える。 「避けなきゃならない状況というのはそれほど多くない」 ■俺が言いたい事その① 要するに、FEZは殺すか殺されるかのゲーム。 HPを維持したまま殺しにいったほうがキルの可能性が高まるから、出来るだけ食らわないで距離を縮めたい。 だから、“敵側の射程ゾーン”に入った時にやっと、「攻撃を避ける」という発想が生まれて来る。 では、アナタが何故攻撃されるのかを考えた事はあるかい? …。 テストに出るぞこれ。 FEZっていうのは3すくみのゲーム。 実際はもうちょっと細かいね、本当は9すくみ。ハイブリをいれてオリで3皿で3スカで3。 オリでも不得意なスカはいるし、皿でも得意なスカはいるように結構複雑。 実はこれらは、「上位スキルと攻撃力と射程の組み合わせ」で全て識別することが出来る。 射程がある職は攻撃力が低いし、射程がない職は攻撃力が高い。 この事から行くと、あなたが敵に近づく前に攻撃を撃ってくる敵は、「あなたより射程がある。だからあなたより攻撃力が低い」というのはわかるかな? つまり、そいつと対等もしくは優位に戦うには、「もともと射程が短い人が近づく」しかない。むしろ、これを達成できれば勝機が出る。 殺すために出向くのであれば自分の射程で戦えばいい。 出向く必要がない敵であれば、いっそ射程の外にいればいい。 そして 「敵の射程に入らなくとも距離は縮められる」 これ。これが1つ目。 攻撃を避けるって事が結局、“敵を殺すため”に繋がるわけだから、降下するとかサイドアタックとか、何かの方法でHPを高い位置でキープしたまま敵に近づければ、攻撃なんか避けなくたっていいんだということね。 むしろ機を伺いながら敵の射程内で戦って、こっちは1歩じゃ踏み込めない位置で牽制しあってる状態の人、これは歩兵で活躍出来ない人の典型。 その場所にいて意味がある状態っていうのは、100食らっても100与えられる可能性がある状況のみ。 0か100を食らうかわからないが、こっちは0しか与えられないっていうのは全く意味ない場所なんだということ。 ■俺が言いたい事その② そもそも、避けるっていう発想が負け。 避けるっていうのはだって、「撃たれるから避ける」っていう相手主体で考えてることだから、相手の土俵で戦ってるんだということを認識していないといけない。 アウェーの地で勝利するには、まず追いついてそして逆転しなきゃいけない。その可能性があるならやる価値はあるんだが、それは勿論状況によるし、FEZにおいて言えば、1匹に追いつく間に他の敵が来るから実際はほとんどがおいしくない状況のはず。 そして、何故1vs1の考えにもっていくのか・・・。 相手とテレパシーでもしてない限り双方の敵がそれぞれ同一になることなんてまずありえない。 それなのに一方的に敵を作るなんてもってのほか、他の敵が見えなくなるだけである。 「自分が食らわない状況で、敵に攻撃を当てる」 重要なのはあくまで自分。 敵が問題を出す○か×の二択をするのが間違いであって、そんな状況作らないで自分の攻撃だけ当てれる位置にいることが、避ける事よりよっぽど強い歩兵に繋がる。 ■俺が言いたい事その③ 最初にも書いたけど、避けなきゃならない時があっても、スキルの中には「食らったら死ぬスキルと食らっても死なないスキル」があるんだよね。 バッシュや氷像は死ぬ。ヘルやガドとかも対等に戦えないからまぁ死ぬ。 レインジャッジ中級は死なない。食らっても、距離が縮められるとか攻撃を当てられるとか何らかのチャンスがあるなら冒険する価値が十分にある。 「死ぬスキルは避けろ」 1000点の手で親のマンガン確定リーチに行くようなものはダメだ。 リスクを犯しても、それ相応のリターンがないなら全力で逃げろ。 リスクを犯しても、それ相応のリターンがある時は戦っていい。 まずこれだね。何の為に避けるのかってこと。 “食らわなければ”とかいうたらればの考えは捨てろってことです。 ①~③を書きましたが、基本的にこれが全てじゃないかな。 ですが、戦争をしてると細かい状況で色々なパターンが出てくる。 つまり、「攻撃を避ければ大きなアドバンテージを得れる」ような状況で、ちゃんと避けるにはどうするかってことなんだと思います。 明らかにヘル狙いの奴からヘルを避ける方法とか、明らかに硬直ジャベを狙ってる敵のジャベを食らわない方法とか。 キルを取ったり多数にダメージを与えた状況であれば、勿論敵陣に入り込んでるわけだから迎撃が飛んでくる。 でも、その時に迎撃がなければ、既に敵との距離はないから、ラインを作ってる時よりはるかに攻撃をしやすいわけだ。 “いかに距離を縮めるか”の為に攻撃を避けてHPを維持してるわけだろう。 つまり、距離がない状況においては、いつもよりまして“攻撃を確実に避ける事”が求められる。 この点を技術で解決できるように解説してみます。 ■攻撃の避け方 □直角避け これは筆者のずーみーをごらん下さい。 避ける事の最大の意味は、硬直を作る敵との距離を縮める事! ですからまずこれを覚えるのは重要でしょう。 □ステップ無敵。 ステップ無敵をしっかりと理解できてる人がどれほどいるのでしょうか? 実は俺もこの前まで別の意味で認識してたんですが…。 無敵「飛んだ直後 着地する手前」 当たる「頂点付近」 と、最初と最後が当たらないようです。 ちなみに、ステップ動作は段階があります。 ①発動 ②飛ぶ ③頂点 ④降りる ⑤着地 と、5段階です。 この中で無敵なのが②と④。つまり、2/5=40%が無敵。 これをふまえて、着地キャンセルという技があります。 これは、障害物や建築物方面へステップやジャンプをすることで、ぶつかった瞬間に強制的に着地させられるもの。 ですが、ぶつかった瞬間の着地は、瞬時にキャラを動かすことが出来るため、実質着地モーションがないものになります。 ①発動 ②飛ぶ ③頂点 ④降りる だけになるんですね。つまり、2/4(1/2)=50%となり無敵時間が増えるので、被弾する確率が少なくなります。 それから、ステップやジャンプ中に攻撃を食らうとこけるので、その後起き上がり無敵ができます。 体感で0.7秒ぐらい。キャラだと魔法1回か、3歩ぐらいは無敵時間になってるはずです。 これも応用出来るので、“避ける=食らわない”という発想であれば、是非身につけてみましょう。 □傾斜を利用する 坂を下る時にステップをすれば、着地点が遠くになるので移動が速くなります。 また、坂の崖では、崖にステップすることで、「着地キャンセル+坂ステップ」が併用出来るので、更に移動が速くなります。 これらは、“避ける=射程に入らない”という発想であればおおいに便利なので、習得しましょう。 ■見て避ける 上の3つをふまえても、誰もが一般的に考えてる“見て避ける方法”が一番難しい。 しかし、見て避けることに繋がる事を今すぐにでも練習する事はできます。 「一番重要な事を想像で解決し、今の状態では知覚出来ない事を正面にとらえるべく、カメラの向きを変える」 言葉にすると難しいw 例えば両手だとして、「バッシュの追撃に行くとヘルを貰うからそれを避けたい!」と思った場合。 “バッシュへの追撃”は対象の横にはいって画面をクリックするだけで行えるので、対象の隣に行ったら、追撃する敵には身体を向けず、ヘルを撃ってくるだろうと思われる敵のほうへ身体を向けることが重要だと思います。 まずは攻撃してくる敵を出来るだけ多く見れる状況を作る。その為に、バッシュされて行動出来ない敵は想像(脇目)で解決し、次に自分が戦うであろうヘルを撃ってくる敵を探す。 まずこれが最低条件。 FEZでは、“自分が何かをしながら、見えてない敵からの攻撃を避ける事は不可能”です。 だからまずは、自分に危険のない敵への目視をやめて、自分に攻撃を撃つ可能性のある敵を発見すること。 ですがそちらを向いていても、近距離の攻撃を見て避ける事は難しい。 正直、ここからはステップ無敵のタイミングを習得するしかありません。勿論、運の要素も関係してきます。 ですが、少なくともその敵を知覚出来ていなかったら絶対に避けられないので、まずはしっかり見る事からはじめてみてはどうでしょうか。 それから、避けるという発想を持つ時は一定の場面に凝縮されます。 “避けれない時”でも“避ける必要もない時”でもなく、「タイミングが合えば避けれる時」に限られると思います。 つまり、自分が意図的に隙を作ってしまう恐れがある瞬間に、いかに避けられるかということ。 これは、“自分がリスクを負う瞬間”と言い換える事も出来ます。 「リスクを負う前と、リスクを負う瞬間」の2箇所で、敵の陣形と立ち位置がしっかり認識出来ていれば、避けられる可能性はグンとあがるはずです。 この2箇所を予め認識するには、ある程度の連想力や流れを読む力が必要になってきます。 が、もうこの辺りになると「避け方」と全く関係ない話しになってきてしまうのでやめておきましょう。。。 何故ここまで「避け方」について結論が出ないか。 FEZはゲームの性質上、シビアな場面になるほどノーダメージで攻撃を与える事は難しいです。 そして、“避ける”という発想が出て、尚且つそういう場面になる時は、既にシビアな状況になっているはずです。 要するに、「避け方を覚える」のではなく、「いかに敵の攻撃を多く見れるか」にするべきかな、と。 いくら避け方を覚えても、相手が攻撃をするタイミングがわからなければどうしようもないわけです…。 敵の攻撃が見れるようになれば、後は己の技術でカバーできるでしょう。
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マブダチ・ビックバン P ゼロ文明 (8) 呪文: ■すべてのプレイヤーは効果を無視して場、山札、墓地をすべて超次元ゾーンに置き、シャッフルして山札に戻す。(ただし、ゲーム開始時に場にあるカードは含めない。)その後、すべてのプレイヤーはパートナーゾーンにあるカードを1枚場に出してもよい。今のターンが自分のターンなら、残りのターンを飛ばす。 ・このカードは、公式大会では使えません 作者:キジバト 概要 大規模リセット&全員のパートナーを呼び出すデュエパ用ド派手呪文。パートナーが場、墓地、山札のいずれかにあればマナゾーンのカードを1枚戻すことでパートナーゾーンに戻せるため一部のプレイヤーだけが出せるという状況は起きにくく、自分の番も終了するため使う場面はある程度選ばなければならないが、耐性持ちや厄介なロックも消し飛ばせるため1枚入れておくと楽しいことになる。 本来のルールでは一応ドルマゲドンや零龍は入れられないが、デュエパーティーのルール自体あくまで推奨ルールであるため特殊カードは含めない旨を記した。 フレーバーテキスト 仲間を信じられないものに、勝利はない。 評価 名前 コメント
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改造ポケモン作ろうぜ!!! というWikiです。改造するROMはエメラルドです。 ストーリー ある日突然ホウエン地方に津波が押し寄せてきた。 それによりいろいろな街が大きな被害を受けた。 そしていま一度伝説のポケモンレックウザが目覚めようとしていた・・・・ 津波のせいで異常気象が起きている・・・・・・・・ それをおこしていたのは実は・・・・・・ 主人公はその黒幕を倒せるのか・・・そしてポケモンリーグ真のチャンピオンになれるのか? という感じです。w まあ制作基準はこんな感じです。 ビッグバンのマップ改造 ↓ ビックバンのセリフ改造 ↓ ビックバンのオープニング改造 ↓ ビックバンのポケモンの画像変更 ↓ ビックバンの主人公のグラフィック改造 ↓ ビックバンのポケモンのグラフィック改造 ↓ ビックバン完成!!!!!!!!!!!! ↓ シルバープライムのマップ改造 ↓ シルバープライムのセリフ改造 ↓ シルバープライムのオープニング改造 ↓ シルバープライムのポケモンの画像変更 ↓ シルバープライムの主人公のグラフィック改造 ↓ シルバープライムのポケモンのグラフィック改造 ↓ シルバープライム完成!!!!!!!!!!!! こんな感じですイベントとかも追加予定 マップ改造する人は私で セリフ改造する人は募集中 オープニング改造する人募集中 ポケモンの画像変更の人募集中 主人公のグラフィック改造は私 ポケモンのグラフィック改造の人募集中です!! こんな感じですね。 wikiに参加したい人はwikiに参加ボタンを押して makaizouma@gmail.comにメール送ってください!