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--2012年11月1日-- 色々買いすぎて全財産残り5ガルド 今度のテイルズは借金返済ゲーです 最初の借金返済でなけなしの5ガルドをむしり取られる。一文無し ボタン誤爆で借金取り嬢が度々乱入。軽くトラウマに 何をするにも金が足りない。おちおち戦闘不能になることすら出来ない --11月2日-- チュートリアル戦闘で死にまくる ヴォルトに瞬殺されまくる 2時間経っても打開できず。ジランドの悪夢再来の予感 2時間半あまりでようやく撃破 --11月5日-- 本日はマイク無し ミラの毛を全員に移植。巨大化+真緑で異様な光景に これ以降、マイクなしの配信だって為普通のプレイ動画となり、 特記することも無くエンディングに到達。 2012年11月18日22時頃昔クリアできなかったテイルズオブエクシリア2実況 完 ・・・このまとまももう役に立てないのかなぁ?
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テイルズ オブ エクシリア2 機種:PS3 作曲者:桜庭統 開発元:バンダイナムコスタジオ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2012年 概要 『テイルズオブエクシリア』の1年後を描いた続編。 テーマソングは引き続き浜崎あゆみが歌っている。 「証の歌」は桜庭統氏本人も一番思い入れのある曲と語っている。 また今作から制作スタジオが変わり、BGMの制作環境が大幅に良くなったとのこと。 収録曲 曲名 補足 順位 未収録曲 Song 4 u 主題歌 サントラ未収録浜崎あゆみのミニアルバム『LOVE』及びオリジナルアルバム『LOVE again』収録曲作曲:HINATAspring/中野雄太 編曲:中野雄太 歌・作詞:浜崎あゆみ 第2回オープニング340位 Song 4 u (Orchestra Version) 主題歌のリアレンジ サントラ未収録浜崎あゆみのミニアルバム『LOVE』収録曲編曲:中野雄太 Song 4 u (A Classical ver.) 主題歌のリアレンジ サントラ未収録浜崎あゆみのリミックスアルバム『A Classical』収録曲編曲:Natsumi Kameoka Disc1 テイルズ オブ エクシリア2 タイトル画面 平穏なる証 ユリウスのテーマ 突き進め、その刃尽きるまで 序盤通常戦闘(Chapter1~6) この勝利を君に 戦闘勝利 エルはエル エルのテーマ 特別列車の来賓 ビズリー初登場ムービー 崩れだした日常 ストリボルグ号 正しき世界の為に 分史世界通常戦闘BGM 骸殻解放 骸殻使用時 虚ろなる街 陰影の街ドヴォール 交差する思惑 ビズリーのテーマ 世界を導く架け橋 マクスバード(エレンピオス側) お騒がせ女性陣 コミカルなイベント 時歪の因子を砕け 分史世界ボスBGM 2012年456位 在りえたはずの世界 分史世界 世界を繋ぐ架け橋 マクスバード(リーゼ・マクシア側) 大海原への旅立ち イラート海停ほか Disc2 世界企業クランスピア社 クランスピア社 2012年377位 護り抜け、鉄槌振りて 通常戦闘(Chapter6 CSゲートキーパー戦~15クリア) 未知なる技術 アスコルド、トールの方舟 人と世界の審判者 クロノス初登場ムービー 時空の狭間に飛ばしてやろう クロノス初登場ムービー 彼の地を守りし者 クロノスのテーマ 食は文化の拠り所 ディール 迎撃の時は来た 旅船ペリューン突入 迫られる選択 旅船ペリューンのイベント 華麗なる精霊の演舞 正史ミラ復活~リドウ(2回目)戦 第7回510位2012年66位 世界改変の願い 旅船ペリューンのイベント後 歪みの元凶 ヴィクトル戦前 最後の“道標”を賭けて ヴィクトル戦 第8回708位2012年102位RPGバトル321位 明かされた真実 ヴィクトル戦後 消え行く時の中で 少女の悲しみ 雨のディール 魂が流転する場所 カナンの地登場ムービー 画策するエージェント リドウのテーマ Disc3 悲しみの果てに見出した証 魂の橋イベント 互いの証の為に ユリウス最終戦 第7回136位第8回160位第9回173位第10回719位第11回633位第12回296位第13回378位第14回350位第15回203位第16回911位2012年21位RPGバトル106位 大切なモノを救うために 最後の分史世界(ムービー) 何よりも大切な絆 ユリウスエンディング 貫け、放たれし弾丸の如く 通常戦闘(Chapter15クリア以降) カナンの地 OPの兄弟対決、カナンの地 遡源闘武 クロノス戦 最強の骸殻能力者 ラスボス戦前イベント 己が意思の赴くままに ラスボス戦 2012年205位 ただひとり 君のためなら ~Song 4 u~ ラスボス戦(2戦目) 第7回29位第8回13位第9回20位第10回37位第11回44位第12回63位第13回27位第14回35位第15回165位第16回107位2012年11位RPGバトル38位歴代104位第2回ラストバトル63位 願いを叶えよう オリジンの審判 キミのことはわすれない エルエンディング 選択の証 エルエンディング 2012年199位ピアノ68位 信じてる 信じられてる ~Song 4 u~ エルエンディング 2012年289位 行こう 世界をつくりに エルエンディング 再会 ルドガーエンディング 憧れの混浴温泉郷 ~ 雅 ~ 借金完済エンディング 憧れの混浴温泉郷 ~ 猛 ~ 終わり良ければ全て良し!? 英雄エンディング 次元を超越せし者達との饗宴 闘技場EXパーティ戦 2012年234位 サウンドトラック テイルズ オブ エクシリア2 オリジナルサウンドトラック テイルズ オブ エクシリア2 【Memoria Movie】 浜崎あゆみ「Song 4 u」Music Video 浜崎あゆみ「Song 4 u (Orchestra Version)」 浜崎あゆみ「Song 4 u (A Classical ver.)」
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wikiサーバー移転しました! →テイルズオブエクシリア2 攻略 Wiki* ゲーム名 テイルズオブエクシリア2(Tales Of Xillia2) 発売日 2012年11月1日(木)発売予定 メーカー希望小売価格 8,380円/コントローラー同梱版 12,980円/ララビット限定版 11,980円/ファミ通DXパック 11,499円 ジャンル 選択が未来を紡ぐRPG 対応機種 playstation3 プレイ人数 1人(戦闘時のみ最大4人) CERO C 予約特典 TOXとTOX2の間を描いた小説/ルドガーの衣装DLCプロダクトコード3種(エミル、?、?)/PS3オリジナルカスタムテーマ 各種同梱版 コントローラー同梱版 12,980円 Amazon 楽天ブックス ララビット限定版 11,980円 きゅんキャラ2体(ルドガーとエル) ルドガーの交換用ボディ2体、ルル1体が付属 ファミ通DXパック 11,499円 ufotable描き下ろしB2タペストリー ルルのぬいぐるみ クリアファイル6種・描き下ろし2種 テイルズオブフレンズ×ファミ通オリジナルマグカップ1個
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テイルズ オブ エクシリア 機種:PS3 作曲者:桜庭統 開発元:ナムコ・テイルズスタジオ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2011年 概要 テイルズシリーズ第13作にして15周年記念作。 サントラは初登場オリコン3位。テーマソングは浜崎あゆみが歌っている。 ナムコ・テイルズスタジオは2012年1月1日にバンダイナムコゲームスに合併吸収されたので、これが最後の作品となった。 2012年11月には続編の『テイルズオブエクシリア2』が発売。 収録曲 曲名 補足 順位 Disc1 精霊の主 オープニング 鎮座する精霊 四大精霊の加護 愛しき世界を望みて 駆ける放課後 テイルズ オブ エクシリア タイトル画面 夜域に包まれる王都 夜光の王都イル・ファン 蔓延る悪意 ラフォート研究所、ガンダラ要塞 拳を握って ジュード編第1部通常戦闘曲 2011年202位 勝利の喜び 勝利ファンファーレ 悪の根源 クルスニクの槍登場 絶体絶命 クルスニクの槍起動 決死の剣 ミラ編第1部通常戦闘曲 2011年112位 異国の大地 ア・ジュールフィールド 覆われた真実 イラート海停イベント つかの間の休息 暁に染まる山村 果樹園の村ハ・ミル 溢れる自然 X キジル海瀑、バーミア峡谷X2 ニ・アケリア霊山 生か死か 通常ボス戦闘曲 戦い敗れて ゲームオーバー 精霊の里 マクスウェルを祀る里 ニ・アケリア公式サイトBGM(ミラ) 重なり合う波紋 X ミラの社X2 ラスボス戦後の選択 忍び寄る影 ガイアス初登場イベント、バーミア峡谷(クリア前) 旅に魅せられて X ラ・シュガルフィールド公式サイトBGM(ジュード)、XMB起動画面X2 分史世界NO.F41DBのエレンピオスフィールド 活気あふれる商業街 出会いと別れの街カラハ・シャール 予期せぬ衝撃 危機シーン全般 優しさに包まれて ミラのペンダント ミラのテーマ ~使命~ ミラ関連イベント 陽光に照らされて ガンダラ要塞クリア後のカラハ・シャールでのイベント 懐かしき故郷 鉱山と海停の街ル・ロンド 静寂を行きて 洞窟フィールド等 己を信じて ナハティガル、ジランド、セルシウス、ウィンガル(ラスト)戦 Disc2 その剣、華麗に舞って ミラ編第2部・第3部通常戦闘曲(フェルガナ鉱山クリア後) 戦いのメッカ 英霊が集う聖地シャン・ドゥ 乱戦乱舞! 黒匣戦士戦 憂鬱な記憶 エリーゼの過去 山岳にそびえる覇王の都 黎明の都カン・バルク ガイアスのテーマ ~覇道~ ガイアス登場イベント 空の暴れん坊 ワイバーンでの飛行イベント 眼下には雲海 空の覇者 滲む前兆 夜光の王都イル・ファン(異変時) その拳、瞬きの決断 ジュード編第2部・第3部通常戦闘曲(フェルガナ鉱山クリア後) 巨悪の波動 ボス登場 覇王の侵攻 戦争開戦 宮殿の木漏れ日 オルダ宮X2 ラフォート研究所 己が御旗を信じて 戦争イベント 不屈の意志 X ガイアス、ミュゼ戦X2 ユリウスエンディングラスボス戦 奪われる命の根源 クルスニクの槍起動・エレンピオス軍侵攻 空駆ける大艦隊 侵攻する兵団 沼野に降る火の雨 崩れ落ちる足下 乱戦の行方! 空中戦艦イベント 止まらぬ計画 黒匣 海上の総力戦 ジルニトラ突入イベント 動く巨大船 X 旅船ジルニトラX2 旅船ペリューン 彼女の大切なこと ジルニトラクリア後イベント 海に消えゆく 虐殺精霊の言葉 ジュードの夢 閉塞する世界 X ジュードの夢X2 ウプサーラ湖跡 使命の意味 ジュードの夢 悲壮と憎悪の狭間で アルヴィン戦 Disc3 ジュードのテーマ ~決意~ アルヴィン戦後 不屈の拳に敵はなし X ジュード編第4部通常戦闘曲(アルヴィン戦後)X2 ジュード戦 通常戦闘曲241位 たゆたう精霊界 精霊界 軋む世界を破りて マクスウェル戦後 異文明都市 黒匣工都市トリグラフ 暗く沈む世界 エレンピオスフィールド 道開く、我が剣 X ミラ編第4部通常戦闘曲(マクスウェル戦後)X2 ミラ戦 異世界の建造群 ヘリオボーグ基地 狭間の世界 X 世精ノ途X2 エージェント訓練所 ダンジョン312位 クルスニクの槍 ラスボス戦前 信じる明日への戦い X ガイアス、ミュゼ戦(ラスト)X2 四属性ゴーレム戦 人の可能性を信じて エンディング 新たな時代へ それぞれの歩み、そして今 変わっていけると信じて ジュード編エンディング 隔絶迷宮 X マグナ・ゼロX2 無明の霊異 今の自分に誇りを持って ミラ編エンディング 未収録曲 学園称号コスチューム戦闘BGM DLコンテンツ適用時の戦闘BGMサントラ未収録 2011年301位掘り出し68位 progress テーマソングサントラ未収録/浜崎あゆみのミニアルバム『FIVE』収録曲作・編曲:中野雄太, 歌:浜崎あゆみ 第2回ゲームソング169位 サウンドトラック テイルズ オブ エクシリア オリジナルサウンドトラック PS3「テイルズ オブ エクシリア」PV第3弾 浜崎あゆみ「progress」Music Video
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テイルズオブエクシリア 【登録タグ 一般ゲーム作品 品て】 曲一覧 progress 映像にテイルズオブエクシリアを使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
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テイルズオブエクシリア2 対応機種:PS3 発売日:2012年11月1日発売 固有ジャンル:選択が未来を紡ぐRPG 主題歌:song 4 u/浜崎あゆみ メインキャラクタデザイン:奥村大悟&藤島康介&いのまたむつみ 開発:株式会社バンダイナムコゲームス 予約特典:オリジナル短編小説「TALES OF XILLIA 2 -Before Episode-」&設定資料集 初回限定特典:ルドガー用「エミル」コスチュームDLC+ジュード用「ユーリ」コスチュームDLC+ミラ用「アスベル」コスチュームDLC、PS3用オリジナルカスタムテーマ テイルズオブシリーズの14作目にして、13作『エクシリア』の続編。D2、なりダン、ラタトスクに続くマザーシップタイトル内の正式な続編となる。 前作から一年後が舞台でエレンピオスを旅する映像が紹介されている。 キャッチコピーは「少女のために、世界を壊す覚悟があるか?」。これはシステムにも関わってくるとの事。「分史世界」というパラレルワールドが登場し、正史世界=本来の時間軸では死んでいるが別の時間軸では生きているキャラがいるなど本来の世界から歪んだ世界であり、それを壊す展開があるようだ。前作で死亡したキャラも出すことができる便利な展開だが、シナリオが単調にならないか心配。理由付けも欲しいところ。毎回前作で因縁あるキャラクターが出てきて絡むなんて偶然にしても出来過ぎてて連続すると寒そう。 テイルズスタジオが解散してバンダイナムコスタジオに移籍してからの1作目となる。おかげで他のゲームの開発チームとの交流の可能性もあるとか。 初の奥村マザーシップテイルズと言える作品(なりダン、ラタトスクはエスコートタイトル)。前作を担当した藤島、いのまたの二人もなんらかの形で関わってくるとのこと。アルヴィンとレイアが新衣装で登場するそうなので新衣装描き下ろしと思われる。エレンピオスに合わせて現代的なデザインの新衣装で新たに描き下ろしてる。 前作でリーゼ・マクシアがメインであり、エレンピオスはほとんどスポットが当たらなかったのは今作でエレンピオスを舞台にするためだったからだと思われる。そう考えると続編というより元々一つだった話を二つに分けたように思えるが…?前作発売から本作発表までの短さから、前作とは並行して制作されていたと思われる。 アニメーションパートも前作同様にufotable。主題歌も浜崎あゆみ。 前作と同じBGMも多く流用されている模様。公式サイトのBGM3の「異文明都市」、ルドガーの選択肢の紹介のPVの「予期せぬ衝撃」など。前作のBGMは今一つな評価だったが、今作は戦闘曲を中心に評価されている。ボス戦の固有BGMも増え、「華麗なる精霊の演舞」などは前後の演出も相まって物語を大いに盛り上げてくれる。 Vプレイ済みの人はギガントモンスター戦での「立ちはだかる強敵」にニヤリとした人は多いであろう。 馬場英雄氏がビバ☆マガのインタビューで続編ありきで作ったわけではないと否定。ただし、正式ではないが、平行して設定などは作っていつでも動ける準備はしていて、TOX開発終了時にメンバーが合流して正式始動したと発表している。ある意味では並行制作である。ルドガーの最初期の設定画は2011年3月に制作されており、少なくともTOX発売の半年以上前から続編に向け本格的に動いていたことが分かる。 シナリオライターは前作と同じく木賀大介で制作メンバーもほぼ同じと思われていたが、シナリオライターが変更され制作メンバーも違うことがPV4で判明した。そのライターとはハーツのシナリオを手掛けた山本尚基氏。変更の理由は今のところ不明。 一応木賀大介も参加している模様。 実際のところ、エレンピオスはトリグラフのマップが拡張されたり、街がいくつか追加されたものの、やはりワールドマップの広さに対してロケーションは少なめ。 前作キャラが登場したり出番があるかが気になるところ。同じ世界観で続編作る以上は最悪サブキャラ扱いでも出番はあるだろう。ジュードやミラの再会や前作では屑野郎とすら言われたアルヴィンのフォローは気になるところ。 前作キャラよく考えるとエリーゼは戦いから身を引いてるんだよなあ・・・。レイアも「宿屋の娘A」になってそう。とりあえず、エレンピオスが舞台だがリーゼ・マクシアも登場すると言われているので前作キャラも出番はあると思われる。アルヴィンとレイアは出番確定。レイアは新聞記者か・・・。 そのあたりの経緯が「1」と「2」の中間物語短編小説(シナリオライター直筆)だけでなく、本編中でも説明されるといいのだが…。エリーゼ、ローエン、ジュードと前作キャラのPT続投は確定しているのでミラも来るだろう。ミラ「本人」ではなさそうだがミラのPT続投も確定。前作同様パッケージにガイアスとミュゼが写っているのが気になる所。ガイアスとミュゼまで参戦決定。大盤振る舞いである。 本作では前作の流れを汲んだ「XDR-LMBS(クロスダブルレイド リニアモーションバトルシステム)」が採用。前作は「ダブルレイド リニアモーションバトルシステム(DR-LMBS)」。どこに「X(クロス)」要素があるのか…。評判のよかった「エクシリア」と「グレイセス」両作品のシステムの醍醐味を合わせたシステムだというので、ここらへんがクロス?前作での共鳴術技が無い術技の組み合わせで「コモン共鳴術技」が発動できるようになり、使えるキャラの組み合わせが一組ではない分、共鳴術技を使える幅が広がったとのこと。コモン共鳴術技ができたため、前作での共鳴術技は「ユニーク共鳴術技」という呼称になった。 前作みたいに特定のキャラ同士の組み合わせで特定の術技を出すと出るのがユニーク共鳴術技で、キャラの組み合わせ関係なくリンク中にどんな術技でも発動できるのがコモン共鳴術技。両方を使うこともできるので共鳴術技を使えるチャンスがかなり増えたということ。 アラウンドステップが追加されたが戦闘中のキャラチェンジが廃止された。三歩進んで二歩下がったような気がしなくもない。そればかりか、メンバーチェンジは街中でしか出来ない。パーティ人数が増えたのに不便な事この上ない。ちなみにこれが判明したのは発売数日前のフラゲである。こうなってしまった理由はルドガーのウェポンシフトと骸殻で4キャラ分の容量を食ってしまっているから。要するにルドガーがかなり容量食ってる。クリアデータでは隠しダンジョンを除いて戦闘メンバーから外せるが、外してみると多少読み込みが軽くなっている。 一応メインチャプターではパーティが二手に別れて行動することになる等戦闘中のキャラチェンジができない理由付けはされている。サブチャプターの方もルドガー以外のキャラクターは「自分の仕事の合間に手伝ってくれる」という雰囲気を考えればそう無理はない。実際はメインチャプターではリドウ戦やヴィクトル戦、クロノス戦等でイベントムービーが盛り込まれているためと思われる。 また、キャラ毎の「特性」も続投。 前作キャラは術技を覚えた状態で仲間に加わる。が、それはある程度でやはりゲームバランスを考えて設定している。メインチャプターではパーティが完全固定の為か、全員が回復系の術技を習得できるようになっている。 成長システムも前作から変わったらしい。どのように変わったか続報に期待。前作がFF10のスフィア盤のようなシステム。レベル上げが苦にならない楽しいシステムだといいな。アローサルオーブというシステムに変更。アブソーバーに各属性のコアを集めることで術技の習得や強化ができる。レベルとの直接的なリンクが消えたので前作での最大レベルが99と低かったのも改善されたか?注目のTOX2最大レベルは99から200に改善された模様。前作のシステムがFFでいえば10に近いシステムとすれば、今回は6に近いか。 リリアルオーブは断界殻崩壊の影響で変質して使えなくなったと言う設定。続編作品でよくいわれる「前作でさんざんLv上がった連中がこんな弱いのはなんなんだ」と言う理由付けもこれでバッチリw装備品などは何処にやったんだと言う話にはなる。ジュードは源霊匣の研究資金にあてたと言う事で一応、説明はつくが。 変化(へんげ)衣装というTOGfのなりきり称号のようなものも追加。イバルや四象刃になりきれる。ただし見た目だけで他は元のキャラそのまま。モーションも元キャラ準拠のため、組み合わせによっては「ミュゼと同じ動きをするコングマン」というおぞましい物体が誕生したりする。 他にも、リンク中の仲間の行動を設定できる、弱点連携中には「!」による反撃を封じられる仕様になった、など前作での不満点を解消する方向で作られている模様。ただしOVLの仕様は前作そのままのようだ。一応、骸殻能力というアクセルモードに近いものは搭載されたのだが。ミラがショートカットでも術と魔技の出し分けがやりやすくなったり(前作もできたが少々不便)、アルヴィンがショートカットでもチャージ可能になったりショートカットの性能も改善されている模様。 ツイブレから待つこと3か月余りの時を経て飢餓状態に陥ったテイルズファンが、フェスまで長らく伏せられてた情報の末に来た新作がこれ。そのあまりに大きすぎた期待感ゆえであろう。この作品の発表時には悲鳴にも似た落胆の声がこだました。正式発表前から文字使い回しだのイメージイラスト使い回しだのフラグは多々あった。 また、今までは発表時に2~3作品同時に発表するのが常になっていたが、今回はこれ1本。期待感を裏切ったと憤るべきか、乱発商法が下火になったと喜ぶべきか…。ジャンフェス2012で他の作品を発表する可能性がまだあるし、X2については完全版商法が批判されたから一つの話を前作と続編である今作と分けての分割商法に切り替えた可能性が高い。むしろ2作品に分けてのDLC商法も加わるのでどっちにしろ銭ゲバ根性は変わってないどころか悪化している。前作で購入したDLC衣装はTOX2でも引き続き使用可能である模様。前作のDLC購入組の救済策といったところか。なお、TOX2で入手した衣装の一部は前作でも使用可能とのこと。 ファミ通のサイトで、体験会での体験版をA案とB案どちらかに決めるアンケートがあった。こんなとこでも選択か体験版A案:『謎の大精霊』がメインシナリオ攻略。体験版B案:『家に帰りたい』がクエスト受領での街、フィールド探索。後日どちらかが体験版として配信されるのではと期待されている。この説明で体験版Aでは「自然工場アスコルド」、Bでは「陰影の巷 ドヴォール」「エラール街道」が紹介されている。B案ではTOVに登場したギガントモンスターの採用が確認できるとのこと。ちなみに前作にもギガントモンスターらしきボス敵が2匹いた。体験版では行けないが「クランスピア社」「マクスバード(2国間の国境にある新しくできた街)」といった写真も公開されておりエレンピオスも前作より行ける場所が増えている。 余談だが今作のCEROは初のC(15歳以上対象)。おそらく今までの頭身でリアルに近い頭身での相手に剣を向け合う、刺すなどの演出があるためだろう。今までの作品にも結構エグい描写が多々あるがいずれも頭身が低かったからCERO:Bを越えることはなかった。ちなみにいずれもリアルに近い頭身でリメイクしたら表現規制に引っかかるためアウトになると言われている。 流血表現も用いられている。しかも子供まで容赦がない。 主人公の思考や行動などのすべてが選択肢として登場し、どちらの選択肢を選んだかによって,その後の展開が大きく変わるらしい。さらに、前作で没案になっていたマルチエンディングが採用されていることがトロフィーから判明。 選択肢次第でエンディングが変化する模様。EDのトロフィーは1周で全て取れるので前作のように称号コンプリートのために周回する必要はない。代わりに1周でどれか1つしか取れないアイテムが3種あるので、図鑑コンプの為には最低3周する必要があるが…。 前作でEX NEW GAMEに関するバグがあったが、今回もやり方は異なっているが、似たようなバグが発生する。デバッガーは何をやっていたのだろうか?そちらは意図的にやらないと起こらないバグだからまだいいが、絆装備を引き継がないと絆双銃が手に入らなくなったりアタッチメントを引き継がないと変化衣装が手に入らない方がよっぽど責められるべき不具合だと思う。問い合わせした人もいるが対処する気もないようだし。最近のテイルズはグレイセス以降、据え置き機のマザーシップで毎回のように周回プレイに関するバグを発生させている。周回プレイに対するデバッグが甘くなってると言わざるをえない。 TOVのセーブデータ連動特典としてユーリの人形、TOGfのセーブデータ連動特典としてソフィの人形、TOXのセーブデータ連動特典としてジュードの人形、ミラの人形(クリアデータの場合)が手に入る。 Xillia, Simphonia Chronicles (ユニゾナントパックの英語版名) に続いて、今作も海外での発売が決定。発売予定は2014年で、今のところは欧州版のみが公開されている。 マーボーカレーに続いて、缶マグネット付きで「クルスニク家のトマトソース」が発売されるとか。...普通のトマトソースと違うのか? 公式シナリオブックが2013年12月に発売することになった。選択分岐も載るのだろうが、...前作の分はどうしたのだろうか。 + ネタバレ・エンディング関連 ゲームオーバーとは違う衝撃的な結末の「ユリウスエンディング」がある。その内容は一言で言えば、ルドガーがジュードたち8人を皆殺しにするという凄惨なもの。トロフィー「血まみれの兄弟」を取るには、これを見なければならない。このEDでも条件を満たせば「優しき骸殻抑制者」のトロフィーが取れてしまう。仲間皆殺しにしといて「優しき」って…。 ↑主人公が仲間と戦い、勝てばバッドエンドと言う流れはラタトスクで既にやっている。 借金をすべて返済した時のエンディング「借金完済エンド」もある。…がはっきり言って公式が病気レベル。疲れをいやすために混浴温泉へ入るも、男性陣は巨大ティポの中で圧迫されながらの入浴(女性陣は普通に入ってる)という酷い仕打ちが映される。下心丸出しで温泉に行く方も悪い。ストッパーが誰もいないって普通ありえないwサウナで消化されながら祝福される主人公。 挙句の果てに消化されかけます。ミラ様、礼儀ありといってもやりすぎです。 さらに闘技場を制覇することで「英雄エンディング」も見られる…が、これも公式が病気レベル。↓以下、簡単な流れの説明ゲスト「この世界は大変なことになってるみたいだね、手助けしてあげようか?」了承した場合→ゲスト「よし、じゃあ行くぞ!成・敗!」ラスボス撃破で''THE END''。きっちりスタッフロールも流れますwエルにも「これでよかったのか」とツッコまれた。そりゃそうだ。兄の犠牲涙目だが唯一ルドガーもエルも死亡しないエンディングなのでトゥルーエンド扱いする人もいる。ただし竜探索の某悪夢が大魔王を一方的なボコにしたEDのようにギャグ演出要素が強いのであくまでネタエンディング。戦闘システムの違いがあるとはいえ、戦闘すら省かれたこちらのラスボスの方が悲惨かもしれない。 おバカEDではメインキャスト、スタッフ陣のコメント付きのスタッフロールが流れるがユリウス役大川透氏は「さて、お兄さんは幸せだったでしょうか?」(恐らくRTAプレイでもやんなきゃユリウスはここに来るまで死亡してるであろう)ととてつもなく重いコメントを残した。英雄エンディングはクリア後に出現する隠しダンジョンを制覇する必要があるため、RTAプレイしてもユリウスはユリウスエンド以外では生き残れない。「こんなネタ感満載のアリエナイEDでもないとルドガーとエルの二人が生き残る道は有り得ない」というスタッフからのメッセージなのかもしれない。魂の橋を架ける前に温泉エンディングでもしない限り、結局どのエンディングでもルドガーにとっての大切な誰かが死んでいる…世知辛いゲームだ。 この「英雄エンディング」がセリフからして唯一クロノスが完全に倒されるEDと思われる。ある意味諸悪の根源たるクロノスがこんな形でないと止めが刺されない、しかもそれがルドガー達によってではないというのが…。 + 発表前のサイトで書かれていたキャラの台詞 ユリウス「必要なのは『選択』――。命を、世界を、己のすべてを賭けた『選択』だ!」 エル「パパが言ってた。ホントの約束は目を見てするんだって」 ビズリー「器の形は見た。次は、深さを量らんとな」 ミラ(分史)「こっそり消して、なかったことにする――。あなたたちの得意技ね」 リドウ「お前は、ここでとまらなかったことを、死ぬほど後悔するぜ!」 ガイアス「ひとりで戦い続ければ、いつか孤独に呑み込まれるぞ」 ミュゼ「人間って、守るものがある方が強いんじゃないかしら」 クロノス「……教えてやるぞ。この世に壊せぬものがあることを」 ジュード「そうだったとしても……一番大事なのは、形じゃないでしょ?」 ミラ(正史)「前を向いて欲しい。人は誰しも、その力があるのだから」 ヴィクトル「思い出なんて、またつくればいい」 オリジン「さぁ、君たちの願いはなんだい?」 + 現在判明している制作スタッフ ※()は過去作で担当したもの キャラクターデザイン - 奥村大悟、いのまたむつみ、藤島康介 バトルプログラム - 山瀬孝広 バトルゲームデザイン - 福家真広(TOX1では穴吹健児) シナリオライター - 山本尚基(旧作ではTOHのシナリオ、TOGのシナリオサポート、VSのロイド&コレット・クレス&クラトス・ジェイド&アニスのシナリオ、TOX1の世界設定・サブイベント・チャット担当。TOX1は木賀大介) イベントディレクター - 伊藤久仁 演出/絵コンテ - 渋江康士(TOS、TOA、TOV、TOG) リードイベントスクリプト - 小浜智 リードキャラモデルアーティスト - 武者匡彦 リードモンスターモデルアーティスト - 中村智 リードマップモデルアーティスト - 鈴木佑梨 リードイベントデモ/モーションアーティスト - 池上修司 ディレクター - 穴吹健児(TOX1では宮寺直人(TOS、TOA)、猪ノ木麻奈) プロデューサー - 馬場英雄 + AA ━┓ ┓ \○/ _,,..,,,,_ )ノ) ./ ,' 3 `ヽーっ「 L l ⊃ ⌒_つ `'ー---‐'''''"
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テイルズオブエクシリア クリア(・∀・) 2012/01/25 プラチナトロフィーを取りましたヽ(゚∀゚ )ノ しっかり計画的に進めていればもっと早く取れたと思います。 2012/01/02 一気にクリアしました(・∀・) でもストーリーが酷すぎてついていけませんでした。 戦闘システムも詰め込みすぎな感じがしましたが、 買い値(1980円)以上には楽しめましたね。 2012/01/01 本編第3部が終了しましたんですが 会話やムービーのシーンが多すぎて興ざめ。 プレイヤーの配慮が欠けていると言えますね。 2011/12/31 本編第2部が終了したみたいです( ・ω・) 思いのほかボリュームありますね。 2011/12/30 王の狩り場まで来ました。 2011/12/29 ガンダラ要塞というところに着きました。 うーん、面白くない( ・ω・) 2011/12/25 戦闘シーンも少し慣れてきました。 現在はカラハ・シャールという街に到着しました。 2011/12/24 実はテイルズシリーズをプレイするのは初めて。 中古で2000円切ってたので購入してみました( ・ω・) 現在ニ・アケリアというところまで来ましたが、 戦闘シーンは少し複雑のような気がします。
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登録日:2012/11/20(火) 12 32 17 更新日:2022/09/14 Wed 19 05 07NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 TOX2 エクシリア エクシリア2 ダンジョン テイルズ 無明の霊異 隠しダンジョン 無明の霊異とは、テイルズ オブ エクシリア2の隠しダンジョン。 ネ タ バ レ 注 意 ラスボスを倒した後、周回プレイ時にクランスピア社に入ると、元気の無いノヴァとヴェルからディールの倉庫の話を聞ける。 ディールの中央広場の北東方向に通路があるので進むと隠しダンジョンである無明の霊異へと入ることができるようになりこのダンジョンは、親密度が8以上になったキャラクターとルドガーのみ、パーティを組んで入ることができる。 親密度が8以上のキャラがいなければ、最初の入口自体に入ることもできなくなっている。だいたい平均的にストーリークリアの時点では6〜7ぐらいは親密度が貯まっていると思うので、借金返済やポーカー等で手に入るフレンドリンクで仲間の親密度を上げておこう。 ラスボス撃破で入手出来る想影の連環を装備すれば親密度が8未満でも挑戦できるが他のアクセサリーが装備出来ないデメリットがある…がもちろんルドガー+親密度8以上のキャラ+想影の連環の三人で挑むより四人で挑んだ方が楽なので最低でも親密度8以上のキャラは2人は用意したい。 途中に立ちはだかるボスはかなりの強さなので、難易度イージーでもプレイヤー側はレベル100以上推奨。 ここでは全滅してもゲームオーバーにはならず、入口に戻されるだけなので、ここのモンスターと戦って経験値を稼ぐと知らない間に90台ぐらいにはなってるはず。 料理で経験値を増やしておこう。また、必ずいずれかのキャラとリンクしていないとダメージが1しか通らないルールがある。 CPU同士はちょくちょくリンクを切るので注意が必要。 ダンジョン内で入手できる古の鈴は、ダンジョン入口中央にある赤い光に触れると利用できるショップでアイテムと交換できる。(後述) 連れて行く仲間に対応した扉に入ることができる。すべての仲間の対応した扉でそれぞれに関連しているボスが出現し全キャラの対応した扉のボスを倒すと、隠しボスとのバトルになる。 隠しボスだけあって相当強いが、倒すとジュードとミラの衣装とアタッチメントが貰える。 大きく分けて、扉選択エリア、螺旋エリア、砂漠エリア、ボスがいるエリアに分けれる。 扉選択 ↓ 螺旋or砂漠 ↓ ボス といった感じ。 古の鈴との交換アイテム ぶっちゃけ、これがメインで挑む人がほとんどでここで手に入る衣装はキャラの外見を全く別物に変える物ばかり。 つまり、ルドガーをユリウスの姿に変えたり、パーティ全員をコングマンにしたり出来る。もちろん、2周目を始める時にこの衣装を選択すると初登場シーンではその格好で登場する(ただし、レイアと正史ミラ以外)。 ミュゼに衣装を着させると武空術を体得しているかの様にフワフワと浮かぶのも再現。ミュゼが髪の毛を使う技を使うと……… 古の鈴数はそれぞれ違う。 絆双銃タレイア クルスニクの鍵 雑務エージェント 黒き片翼 キタル族・先代族長 元ガーベッジ隊の女 トラヴィス家令嬢 道標の探索者 クランスピア社社長 分史対策室・元室長 シャール家・現当主 故カラハ・シャール領主 氷の大精霊 ヴェランド銀行の取立人 社長秘書 時空剣士 ユニコーンの法術士 炎のソーディアンマスター レンズハンター ノイシュタットの英雄 カリカリ おかかグミ マタタビ おもちゃ ロイヤル猫缶 あたり棒 最後に 交換できる絆双銃と変化衣装は一度獲得したものはグレードショップで引継ぎをしないと、何週しても二度と手に入らなくなるバグが確認されている。 入手していない場合はリストからは消えないが、一度でも獲得したのなら絶対に引き継がなければならない。 絆装備・魔装備引き継ぎは400、ビジュアルアイテム引継ぎは200と必要グレードが低いのが幸いか。 ちなみに、ファンダジアやPS版デスティニーにあったレッドランタン・ブルーキャンドル・グリーントーチのオマージュがなされている。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 ここに来れば擬似的にヒロインが戦闘に参加できるようになるwww -- 名無しさん (2013-10-26 23 30 59) 華奢い女キャラを男性パーティーに、ゴリゴリの男キャラを女性パーティーに着せると衝撃的ww -- 名無しさん (2014-06-13 03 04 14) ジュードを社長にしたら戦闘では結構しっくり来る、声おかしいけど -- 名無しさん (2014-06-13 11 08 51) ボスミュゼのワープがマジでウザい -- 名無しさん (2015-02-04 13 24 09) 名前 コメント
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ネタページ:エクシリア2 本作品ネタ概要 キャラクター 術・技 声優ネタ アイテム モンスター その他 他テイルズネタ 他作品ネタ 本作品ネタ 概要 テイルズオブエクシリア2 キャラクター ルドガー・ウィル・クルスニク ヴィクトル エル・メル・マータ ルル ユリウス・ウィル・クルスニク ノヴァ ビズリー・カルシ・バクー ヴェル クロノス リドウ ジュード・マティス ミラ(分史) ミラ=マクスウェル アルヴィン レイア・ロランド エリーゼ・ルタス ティポ ローエン・J・イルベルト ガイアス ミュゼ クレイン・K・シャール ドロッセル・K・シャール ナハティガル・I・ファン イバル アグリア プレザ ジャオ ウィンガル ジランド セルシウス クレス・アルベイン ミント・アドネード スタン・エルロン ルーティ・カトレット その他キャラ 術・技 技系統 攻撃術系統? 回復術系統? 秘奥義系統 声優ネタ 近藤 隆 伊瀬茉莉也 大川 透 磯部勉 佐藤聡美 田中理恵 遊佐浩二 諏訪部順一 代永翼 沢城みゆき 杉田智和 早見沙織 堀中優希 池澤春菜 麦人 置鮎龍太郎 真田アサミ 鎌田梢 大塚芳忠 森久保祥太郎 坂本真綾 佐藤利奈 大友龍三郎 大塚周夫 銀河万丈 木内秀信 木下浩之 平田宏美 草尾 毅 岩男潤子 関智一 今井由香 アイテム アイテム? 装備品 モンスター 通常モンスター? ボス その他 小ネタ 他テイルズネタ 他テイルズネタ 他作品ネタ 他作品ネタ
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登録日:2020/01/26 Sun 04 20 24 更新日:2024/03/03 Sun 13 14 12NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ぼくらのウォーゲーム! PC STG カクカク ゲーム ゲーム用語 コマ落ち シューティング ステルス スローモーション ディレイ ラグ 処理落ち 処理速度 処 理 落 ちと は 処理落ちが解消されたのでここから改めて解説する。 処理落ちとは、コンピューターなどの電子機器において、処理速度が極端に遅くなってしまう現象のことである。 ●目次 概要 処理落ちの種類処理速度低下 ラグ フリーズ 対処法 ゲームと処理落ち処理落ちが印象的なゲーム達 その他 概要 まず前提として言っておくと、コンピューターとは「ものすごく性能の良い電卓」と「コンピューター専用のお仕事リスト」が合体した装置である。 我々がたとえばパソコンを立ち上げたとしよう。その時コンピューター内部では「画面映像を流してくださいね」「ログイン画面の準備をしてくださいね」「ハードディスク内のデータを読み込んでくださいね」……などなど、様々な命令が発信されお仕事リストに溜まってゆく。で、コンピューターはこれらの作業を順番に処理してゆくのである。 一見すると同時にこなしているように見えるが、それはコンピューターの処理スピードが速すぎて同時に見えるだけに過ぎないのだ。 だが、そんなコンピューターにも限界はある。 お仕事リストが小さ過ぎて全てのタスクを一気にこなせないとか、あるいはコンピューターの処理速度に対して仕事量が多くなり過ぎたりすると、さしものコンピューターも数秒〜数分止まってしまうことはある。 これが処理落ちというものだ。 単純な話、コンピューターの処理速度に対して要求される仕事量が多くなれば処理落ちが起きるのだ。 パソコンなどの場合、ウィルスが侵入していることが原因(*1)という可能性もあるので、急に処理落ちしたらヤバイサインであることも。 あとは単純にPC内に余計なファイルが多すぎても処理落ちする。定期的に掃除しよう。 また、通信のラグのことを指して「処理落ち」と言うことも割と多い。 内部的な意味合いは違っても、見ている/プレイしている側からすると起きている現象はほとんど同じなのであまり区別されない傾向にある。 処理落ちの種類 処理落ちにもいくつかパターンがある。 処理速度低下 断続的な処理は行われているものの、進行速度が低下している状態。しばしば「重い」と言い表される。 熟知したものでなければ見逃してしまうようなごく一瞬の処理落ちから、映像にスローがかかったようにガクガクになるような誰でも検知できる処理落ちまで様々に存在する。 ラグ 入力(インプット)に対する反応(リターン、レスポンス)に遅れ/遅延が見られる状態を主に指す。 上記の速度低下と併合して発生するケースもよく見られ、例えば何かの作業で処理中に「Enterキーを押したのに画面上のOKボタンが押下されるまで5秒ほどかかった」のような状態。 フリーズ 「凍ってしまった」かのように動かなくなること。 どんな操作をしても無反応であり、この状態になったら処理する事自体が止まっている事もある。 時間停止の如く動かなくなるが、エッチな事できるわけでもないので歓迎されない。 オーディオ関係はそのまま流れる、ぶつ切りになる、同じ音を鳴らし続ける等多種多様。 稀に意地を見せて復活してくれるが、大体はそのまま強制終了することになる。もしくはソフトorハード側が無理矢理落とすか。 対処法 例えば、1秒24枚再生のアニメで何かしらの理由で1秒辺り12枚しか再生できなくなったとして、対処方法は大別すれば2種類である。 ①2秒かけて1秒分の動画を描画する 当然2倍スローモーションになる ②24枚を半分切り捨てて本来の時間で再生する スローにはならないが、こちらはいわゆる「コマ落ち」状態になるため異様にカクカクする どっちがいいかはそのメディアの種類にもよるため一概には言えない。 一応根本的な解決策として「処理速度そのものを引き上げる」というのがあるが、これはコストも嵩むし、PCならともかく家庭用テレビゲームなどではまず無理な手法である。 ゲームと処理落ち 処理落ちにはファミコン時代から多くのプログラマが悩まされていた。 というか、ファミコンの頃だと処理能力の関係で横に4キャラ以上を同時に並べることができず(*2)、 無理矢理5キャラ以上を横に並べると同時に描画ができないため交互に表示して対処したりしていた。 ファミコン世代のハードを中心としてよく言われる「ちらつき」はこれが原因である。 ドラクエで5人パーティーが長い事実現せず、したらしたで「十字編隊」という変わった隊列で描写されていたのはこのちらつきを抑えるための努力だったのである。 しかし、 処理落ちも仕様の内 ということで、「わざと」処理落ちを起こして演出として使っていたケースもあったりした。 例えば『ドラクエ4』の4章ラストの出航シーンでは、さりげないがわざと処理落ちを起こすことで船の動きと波の動きをファミコンの限界を超えて描写している。 また、RTAやTASなどのゲームを極めるタイプのプレイではかなり重要な存在と言える。 最速を目指すor最高得点を目指す場合、「処理落ちの回避」または「処理落ちの利用」が必要な場面がでてくる。 そのため、「ゲームハードが違う」「DL版かどうか」で進行方法がまるで変ってしまう例も多々あり、 なかには処理落ちがなくなったことで「かえって難易度あがる」「むしろ従来より遅くなる」こともある。 処理落ちが印象的なゲーム達 シューティングゲーム シューティングゲームにおける処理落ちは、プレイヤーにとって有利に働くことが多い(*3)。 特に大量の弾幕で押される場面では、敵の弾速が遅くなるのに加えて、高速で自機を動かすよりもゆっくりと動かした方が断然避けやすいため、ボス戦を始めとした難所での処理落ちは基本的に歓迎される。 むしろ、開発段階から処理落ちさせる事を前提として製作、調整されている事も非常に多い(*4)。 一方で、処理落ちが有利に働くという事は、解けた瞬間が危険という事でもある。怒首領蜂の「火蜂」が著しい例なのだが、ボスの攻撃の変化の合間に処理落ちが切れて残りの弾が一斉に加速して襲ってくるのだ。 また巨大ボスで処理落ちするのはボス敵の強大さを演出するのに役立っている面もあった。 とはいえ、雑魚戦でも頻繁かつ恒常的に処理落ちするレベルとなると、テンポを損ない「もっさりしすぎている」と言われる。 近年のアーケードからの移植作品やリメイク版においては、ハードスペック的に処理落ちを起こさないのが当たり前になっていても、当時の難易度を再現するためにオプションで「処理落ちモード」を搭載している作品も少なくない。 上述したように処理落ちのかかり加減は弾よけのバランス調整の一部であり、これの再現性が低いと難易度が格段に上がってしまうので当然ではある。 (サンダーフォースⅣ、R-TYPEⅡなどが代表的) 逆に再現性にこだわらない人には、処理落ちがない方がサクサクプレイできて爽快なことも多いのでオプションで選べるようにしているのである。 THE 地球防衛軍シリーズ 真の敵は処理落ち と言われるぐらい処理落ちと縁の深いゲームシリーズ。 というか初期は低予算ソフトだったので、色々と作り込みが甘く巨大怪獣が出現したりするとものすごい勢いで処理落ちしていた。 ただし、一面から見るとこの処理落ちによるスロー動作は怪獣映画「らしい」重厚感を生み出すのに一役買っており、特に敵の巨大円盤を撃墜したりするとゆっくりと火を噴きながら墜落していく円盤がよく映えて非常にカッコイイ。高難易度だと見とれているうちにまず殺されるが 同社の『ギガンティックドライブ』『鉄人28号』(PS2)『超操縦メカMG』(ニンテンドーDS)『斬撃のレギンレイヴ』(Wii)といった他の作品でもそのダイナミックな演出と物量ゆえに処理落ちはつきもので、 PS2より大幅にスペックの上がったXbox360やPS3でも余裕で処理落ちしているので、もはや故意としか思えない……。 こんな調子なので 「処理落ちのないEDFはEDFじゃない」というクレームが本当に寄せられた とか。 とはいえ『4』の処理落ちは相当に不評で、PS4で発売されたリメイク『4.1』では歴代でもっとも処理落ちが少ないと言えるほど改善された。 しかし『5』ではグラフィック効果の強化などの影響でまたも発生。まあそれでもだいぶマシになっているが。 無双シリーズ 「敵の数」が爽快感に直結するゲームなので、処理落ちが起きるかどうかが評価に大きくかかわる。 基本的に処理落ちでスローモーションになることはあまりないのだが、その代わりこのシリーズだと 処理落ちすると雑魚敵のポップ数が減少する ことが多い。いわゆる「ステルス」。 場合によってはスッカスカなステージを散発的に敵を殴りながら進むだけ、という事態も起きるためプレイヤーからは特に嫌がられる。 ゲームバランス的にも雑魚敵を倒した数は育成にも影響するため重要。 「こっちの攻撃は通り抜けるのに、敵が攻撃する時だけ突然判定が出現する」という嫌がらせのようなパターンも。 また、複数ハード同時発売の格差が特に大きいゲームシリーズでもあり、ものによっては難易度が激変するため複数ハード持ちのプレイヤーにとってはどのソフトを買うかの判断が難しいシリーズ。 移植版ではハードの変更に伴いステルスの度合いが変わってくるため、その辺りも気にされる。特に、「下位ハードへの追加要素あり移植」という離れ業をやらかしているいわゆる「Special」版はかなりひどいものも見受けられる(『真・三国無双5・Special』とか)。 オーディンスフィア ヴァニラウェアのアクションRPG。 横スクロールの2Dアクションなのだが、美麗なグラフィックのせいか処理落ちが多発する。 ステージによってはプレイヤーキャラも敵もスローモーションに動くというのがザラで、本当にアクションゲームなのか分からなくなるときがある。 リメイク版ではハード性能の向上もあって処理落ちはほぼ解消されている。 FINAL FANTASY ⅩⅡ リアルタイムで進行する戦闘のため、PS2のスペックの限界もあって処理落ちを誘発しやすい。 それを防止するための隠し仕様としていわゆる「順番待ち」が存在する。 これはグラフィックリソース(通称エフェクト量)の大きな魔法が連発されると一時的に発動されるアクションが制限されるというもので、上位魔法が地雷と呼ばれる大きな要因である。 順番待ちが発生している間は、「たたかう」「遠隔攻撃」「1.5倍撃」以外のアクションが行えない。アイテム使用も止まるため、必然的に回復も遅れていく。 上位魔法を連発してくる敵と対峙した場合順番待ちが何重にも重なることがしばしば起こり、「渋滞」と呼ばれる。 一方で、意図的に敵の魔法に割り込み順番待ちを発生させて足止めする「詠唱妨害」というテクニックも確立されている。 仕様ではあるものの正式なシステムというよりは一種のガード処理であるため、ゲーム内では一切説明はない。しかし、バトルに与える影響は極めて大きく、本作の戦闘を分かりにくくする一因にもなってしまっている。 HDリマスター版の『THE ZODIAC AGE』では撤廃されている。(*5)そのため、オリジナル版・IZJSとTZAでは戦闘の感覚が異なっている(キュクレインやエクスデスが顕著)。 モンスターハンターシリーズ ちなみにこれは複数シリーズで共通だが、大型モンスターが乱入してきた場合に処理が重くなり動作が鈍くなる。 ゲームプレイに影響が出るほどの遅延ではなく、むしろ乱入のわかりやすいサインであるためこれに関してはそこまで嫌われてはいない。 というかわざと残されているような感もある。 MHXでは、連射タイプの弓でこの処理落ちが関連しており、3DSのスペックの限界により、同じポイントにほとんど同時に攻撃判定が発生すると複数発の攻撃が単発ヒットと処理されてダメージが減少してしまう。 理論上は他の武器でも起こり得るが、実質的に対象になるのは連射弓のみである。 New3DSだと起きない、という報告もありどうやら純粋に3DSのスペックの問題である模様。 また、MHWorldではゲームエンジンの仕様により、映像のフレームレートによってはダメージ判定などの処理タイミングが狂う場合がある。 特に顕著なのがLV3貫通弾であり、1/20秒周期にピッタリ収まらないとダメージ判定が遅くなるため、タイムアタックの理論値がハードで優劣(*6)が付いて単純比較できないという問題が出ている。 不思議のダンジョンシリーズ(ローグライクゲーム) 階段を降りて次のフロアを準備している暗転時間が異様に長い。高速移動(いわゆるダッシュ)中に引っかかりを感じる。 という処理落ちが発生すると、まず間違いなくそのフロアにモンスターハウスがある。機種や作品にもよるが、初期の作品ほど顕著。 どちらも通常ではありえない数のモンスターが配置されることによる処理落ちが原因。 小規模なモンスターハウスでは、その差がわからない場合も多いが、 一部屋が広くなりがちな2分割、4分割フロア(*7)では露骨に暗転時間が長くなり、 慣れた人だと暗転中に「モンスターハウスのド真ん中に降りないでくれ!」と祈り始めたりもする。(祈ったところでどうにもならないのだが) またその場で高速でターン送りをする足踏みも、敵が近くにいると速度が遅くなるため、敵の接近を感知出来てしまったりもする。 ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風 第一話『ブチャラティが来る』におけるチュートリアルにて、「するどい痛みがゆっくりやってくるッ!」のシーンではブチャラティの感覚がスローになっていたが、ゲームではブチャラティの感覚ではなくゲームが処理落ちを起こしてスローになっている。 ジョルノの能力でスローになっていることを表現するとはいえなにもそこまでやらんとも… 協力プレイゲーム 近年だと上記『モンスターハンターシリーズ』などが代表的だが、通信ゲームだと「ディレイ」「ラグ」と言われることが多い。 この場合、単純な処理落ちというよりも「同期待ち」という要素が強い。 複数のプレイヤー間で同等にデータを処理するために、「ゲームは進んでいるのに画面上では動いていない」という時間が発生することがある。 プレイヤーからすると、突然モンスターがテレポートしたり、気付いたら予備動作なしでいきなり大技に入っていたりという怪現象に見舞われることがあるため大変迷惑である。 特にオンラインゲームだと、処理落ち・同期待ちでも結果的に予定通りの行動に入ればマシであり、最悪サーバーとの接続が切られ、その間に倒されてセーブポイントに死に戻り…なんて悲劇もある。 死に戻りしないまでも、復帰までにパーティー半壊とか… 『MHF』では、「最初にモンスターのいるエリアに入ったプレイヤーが基準になって同期が行われる」という仕様から、 特定の部位を狙いたい武器の人が優先してエリアに入る「エリアホスト」という独自の概念が産まれたりした。 アーケード、特にアクションゲームでは「大技を撃った場所に敵がいない」とか「敵がムーンウォークして攻撃が外れる」とか非常に致命的な事が起こるためご法度である。 人間 人間も、目の前で起きた様々な物事を脳で「処理」をする。 コンピュータ程効率的ではないものの、臨機応変に処理できるのは人間の利点であり…欠点でもある。 そして目の前で起こった現象が余りにも突飛過ぎる場合、処理できずフリーズしてしまう。 例えば、意中の女性の着替えを覗いてしまったり、突風でスカートがめくれてパンツが見えた時。 この場合は女性も男性もフリーズするが、男性側は早く処理落ちを解消しないと女性の格闘を食らう羽目になるだろう。 ちなみに漫画などでよくある『身の危険に遭遇したときに周りがスローモーションに見える』という現象も脳のリミッター解除云々ではなく単に処理落ちしてただけである。 その他 ダイナミックコード(アニメ版) 1話で依都が階段を下りるシーンがコマ飛びのように妙にカクカクしており視聴者から「処理落ち」と呼ばれた。 影を見ると分かりやすいが明らかにワープか何かしたのかと思うほどにはコマが飛んでいる。 映像出力に問題があったのではなく単なる作画ミス(に近いもの)なので円盤では作画修正が行われ比較的自然な動きになっている。 追記・修正は処理落ちしないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメならデジモンのディアボロモンに大量のメールを送って処理落ちさせ動けなくなった所にトドメの一撃 -- 名無しさん (2020-01-26 06 50 55) PCで余計なファイルが多すぎても処理落ちするとあるけど関係ないのでは? -- 名無しさん (2020-01-26 07 01 29) ドンキーコング64のミニゲームみたいな「VC配信で処理落ちが解消されてスピードアップしたらかえって難易度が上がってしまった」例もあるとか。 -- 名無しさん (2020-01-26 07 03 20) ↑×2高スペックPC自慢かオメー -- 名無しさん (2020-01-26 10 20 49) ラグとフリーズは処理落ちとは別の現象っていう説明を小項目作ってみてもいいかもね。ラグはスペックじゃ解決しないし、フリーズは時間じゃ解決しない -- 名無しさん (2020-01-26 12 09 33) 時オカとかドンキー64も処理落ち前提で作ってた作品だな。前者はエンディング映像が、後者はタイトルデモがVCとかだと処理落ちが軽減されたせいでずれる。 -- 名無しさん (2020-01-26 13 56 11) 1コメ 無印による新作発表でディアボロモン倒せなくなるんじゃね?とか言われてたな -- 名無しさん (2020-01-26 15 02 26) 無双5スペシャルはほんと酷かった。 -- 名無しさん (2020-01-26 15 35 08) マイナーだがデザエモン2を推しとく。有志の中には処理落ちを前提にしたゲーム設計どころかBGMまで処理落ち前提にしてたりするのがしゅごい。 -- 名無しさん (2020-01-26 17 55 36) オーディンスフィアがあって安心した。冥界は特にレブナントのせいだかで酷かった -- 名無しさん (2020-01-26 19 23 34) EDFはPS4でも大量の敵を爆殺したりすると処理落ちするが達成感がある。むしろ処理落ちなしだと一瞬だから味気ない -- 名無しさん (2020-01-26 19 58 22) フィリスのアトリエもよく起こす -- 名無しさん (2020-01-26 20 07 27) 開発が地球防衛軍と同じサンドロットである斬撃のREGINLEIVも、わざとじゃないかってぐらいの処理落ちだったな。同じく演出として成立してる部分はあるが、リモコン操作とはちょっと相性が悪い部分もある -- 名無しさん (2020-01-27 02 34 55) サンダーフォースⅣだとわざと処理が重くなるようにプログラム組んでるんだっけか -- 名無しさん (2020-01-27 07 08 15) シャイニング・ティアーズ が無双に近いのだがこれもしょっちゅう処理落ちしてたな。ダメージ食らってないのにゲームオーバーになってたことが多々ある。まあそれ以前にシナリオがアレなんだけど・・・ -- 名無しさん (2020-01-27 12 18 33) なんか説明足りてなくない? -- 名無しさん (2020-01-27 14 21 09) 説明書いてくれてありがとう。 -- 名無しさん (2020-01-27 22 30 33) AC版グラディウスIIIが、まさに処理落ち前提で作った感がある。 -- 名無しさん (2020-01-28 02 02 52) ↑ファイアー面の弾よけは処理落ちが完全に組み込まれているよね。なおキューブは… -- 名無しさん (2020-02-18 19 01 03) ポケモンスナップ学会ではVC版は処理落ちがほぼないためにRTA完走できたらバケモノとか言われていた時代もあったな。というか、スタッフハイスコアの一部が処理落ちとか利用しないと撮影できないし…w -- 名無しさん (2020-04-25 21 30 37) 蒼穹紅蓮隊は2Dシューティングなのに処理落ちでボンバーボタンの入力がスキップされるという恐ろしいゲームであった… -- 名無しさん (2020-11-03 01 22 29) なにかのシューティングで見かけたけれどスコアの欄に「処理落ち」した回数が表示されるのあった -- 名無しさん (2023-02-04 11 10 30) ポケモンSVがオープンワールドの弊害で処理落ち起こしまくってるよな -- 名無しさん (2023-05-24 14 50 14) 「ゲームと処理落ち」の項、なんで処理落ちに直接関係ないスプライトオーバーの話だけしてんの? -- 名無しさん (2024-03-03 01 11 40) 名前 コメント