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名前 テイガー 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 体術などで闘う戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い 科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活。 任務に忠実で状況判断にも優れ「赤鬼」と畏怖されているが、実は穏やかで実直な性格。 ラグナを追っているが、その目的は不明。
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開幕Aドラで掴めるのでそこらへんの読み合いが熱い。 バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアティブを握れる 50%たまるとマグネティックホイールとジェネに注意 Bスレ先端あて意識やD先端あて2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力着けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。 電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。 つーか基本電力着けたら不利って考えて良いと思う。 遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。 相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで、その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。 中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。 やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。 JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。 ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。 中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。 A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。 甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。 近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。 自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。 後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。
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バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアチブを握れる 50%溜まったらホイールとジェネに注意 Bスレ先端当て意識やD先端当て2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力付けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。 電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。 つーか基本電力付けたら不利って考えて良いと思う。 遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。 相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。 中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。 やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。 JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。 ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。 中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。 A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。 甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。 近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。 自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。 後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。
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名前 テイガー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ff933219.jpg) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 体術などで闘う戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い 科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活。 任務に忠実で状況判断にも優れ「赤鬼」と畏怖されているが、実は穏やかで実直な性格。 ラグナを追っているが、その目的は不明。
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/135.html
プロフィール 名前 テイガー 身長 240cm 体重 550kg 誕生日 11/23(改造された日) 血液型 天然オイル 趣味 ボトルシップ 好きなもの 推理小説 嫌いなもの 塩水 ドライブ名 ボルテックバトラー バックストーリー 元々は体術等肉体を基本とする戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い、科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活した。 その後ココノエの部下として配属され、現在は「蒼の魔道書」を持つ「死神」を追っている。 なお、部隊の仲間達は、部下のバレットを除き全滅している模様。 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエや、部下であるバレットからも厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。
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CSpop`n music 2 1999/9/14発売。 公式サイト http //www.konami.jp/bemani/popn/gs/2/index.html https //web.archive.org/web/20010822102355/http //www.konami.co.jp 80/cs/new/popn2/index.html(99年当時のCS2サイトのアーカイブ) システム概要 プレイステーション、ドリームキャストで発売 アペンドディスク(3・4)のキーディスクとなる。PS版は一方通行。別のバージョンを遊ぶには再度キーディスクを立ち上げる必要がある。 DC版は相互交換可能。別のバージョンが遊びたい時はやりたいディスクに交換するだけ。 パーティモードが登場。 隠しモードでサバイバルモード・マラソンモードが登場。サバイバルモードではHS2・HS4が使えた。 ハイパー譜面対応曲CS1の対応曲(テクノ 80、アフリカ、クラシック) アーバンポップ、クラシック2 キュート、セクシーガールズ、J-ガラージポップ、アバンギャルド 収録曲一覧 AC2曲 マサラ メロウ アイドルガール ネオアコ ヴィジュアル デジロック ユーロクイーン エンカ アニメヒーローR ポップラップ ガーリィ ヘビーメタル CS2曲 アーバンポップ ニューウェーブ クラシック2 キャンディポップ ファニー カリブ AC1再録曲 ポップス ラップ J-テクノ ファンタジー ダンス ラテン レゲエ ディスコクイーン アニメヒーロー テクノポップ ディスコキング スパイ ボーナストラック レイヴ CS1再録曲 J-ポップ テクノ 80 フュージョン アフリカ クラシック AC2曲(隠し) ラウンジ J-R B CS2曲(隠し) キュート アキバ ニューフォーク セクシーガールズ アバンギャルド J-ガラージポップ ライブ
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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BBCS2基本方針 開幕 近距離 中距離 遠距離 BBCS BBCS2 基本方針 197 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/14(火) 01 01 23 ID VTwk.6xA0 ○基本遠距離維持 ○シックルを自分とテイガーの間にちょいちょい置いておく ○中遠距離で重力を使う ○自分とテイガーの距離が近めのところで2DガードさせたらAアクト こんなもんかな。 これでテイガー戦の勝率安定してるからこれでいいと思ってるんだけどどうなんだろう 近距離戦はあまりやってない感じ。 Aスレ、Bスレ読みの2Bとかは中距離でやるくらい。 チラ裏程度にでも参考になれば幸い 開幕 282 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/17(金) 00 33 06 ID Pr2Jd0cg0 スタートと同時にジャンプ後ろダッシュ→重力中ほど置く→場所に応じてシックル を基本に置いて (中距離項目に続く) 近距離 123 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 22 22 23 ID AMX.oo9cO [6/6] ポイントは6B Bスレを6B先端で止めて押し返す ガードされたらjcで逃げればおk ※テイガー6Aは ・攻撃判定発生直前までアーマーが付いている ・磁力付きのときはすっごい引き寄せる ・溜められる ・上記より、磁力付いてるときに溜め6Aされると文字通りバキュームされる 見た目にビビる 潰したいときは下段の2Bを使うことになる(3Cや生ブレイドは少々ハイリスク) 能動的に潰しにいかないといけない場面は、多分スパボなどなどで磁力付いたときくらいか ※テイガー5Dはあの見た目でも通常ガードで有利Fが付くそうな Aスレも直ガされても反撃確定にならない。やむなく固められた場合は暴れるよりは逃げるほうが賢明かも ただし6A除く 中距離 ほとんどBスレッジ対策みたいなもの 今回テイガー側にはスレッジ派生(ハンマーナックルの動作)にも飛び道具GPが付いたが・・・ 派生が届かない距離での無茶Bスレは1段目をCHするタイミングで5D、派生出てたら、派生にCHするタイミングで派生D これで相手は無茶スレは打てなくなる スレッジでつっこんできたら終わりくらいのときに5DD→6DD→ブレイドで距離を離す。 あとは重力をばら撒きつつシックルで足止め。 隙が出来たらキャバでコンボ。このとき重力は使わないほうがいいやも。 テンガ戦では完璧に重力は足止め要因でおk。 基本逃げで。汚いといわれようと逃げで。攻めたら死ぬ、ダメ絶対。 ここにいる上級者のみんななら余裕で勝ててると思うから、初心者の人参考にしてくれ。 遠距離 唯一事故るとしたら、スパーク後の磁力状態 なんとか50%を確保してレガシーを打つ 6Aがめんどくさいけど、落ち着けば避けられる スカの後は隙が大きいのでダメを取っていけるはず 2回スパークを耐えれば、勝ちが見える 全体としては、前作よりはアドリブ的な対応が増えたけれど、十分テイガー側に詰ませられる組み合わせだと感じました BBCS やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 19 26 ID rdX0nShk0 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20 42 23 ID KUPVa3TM0 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制 ツヴァイぶっぱも案外悪くない 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど) ガープラは早々なくなるものじゃない ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ 756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23 38 02 ID jZPrZKB20 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20 24 16 ID KYwpZDb.0 一応報告を ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認 既出だったらすまん テイガーはまたも涙目なのかな 266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22 06 56 ID dXLwU6p.O タイムアップ勝ちを前提にする Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく 飛んでくるテイガーに対して 2DD 6DD 2DD JDD J2DD クレキャン JDD 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない つまり飛んでくるテイガーには 2DD 6DD( 2DD) シックル としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ その後は位置次第でスパイクの使い分け ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く 端対端の読み合い C追加シックルを出して、スパイク 中距離 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる 具体的にいうと A重力 5C*8 6C ディレイCツヴァイ 5C*8 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD JDD JDD J2DD クレ こんな感じ つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる ツヴァイぶっぱもたまには有効 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる 近距離 近距離にさせない 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも ほかには バーストの使いどころに注意 スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため) こんなところ? 868 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 07 07 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】テイガー 【開幕】距離離しが大切。低空バックダッシュJ2Dやバクステをテイガーが止めれない。 【地対地】ビーダマ打てる時以外は距離離してD牽制とスパイクシックルとかで削る。常に最遠距離を保つ。ビーダマは遠距離なら見てから重力出してすかせるといい。中距離だと低空バックダッシュやバクステに引っ掛からないようにする 【地対空】対空は2D一択でいい。 【空対地】J2D先端意識すればいい。下手に攻めると2Aや2CFCから痛い 【空対空】地対空で十分。JDJ2Dでもいいけどテイガーはガードするしかない 【近距離】テイガー側の距離。金バや重力当ててさっさと距離離したい。ガジェット一回でも食らうと死が見える 【中距離】Bスレ先端くらいの距離。さっさと遠距離に移行する。そうしないとBスレをガードしてしまい不利になる。5DをBスレで取られても重力でキャンセルすればchとれる 【遠距離】Λのターンだが、調子に乗ってD系打ちまくると直ガされてゲージ貯められる。遠ざけたいときはシックル出すのも手。ガープラ削りながら距離離せる 【コンボ注意点】コンボ入りやすい 【有効な攻撃手段】遠距離でずっと俺のターン 【禁止すること】中距離以下での不用意な牽制 【備考】ガジェット後は重力→当たったらコンボ、ガードされたらRCが一番安全。ホイールもガードできる
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今度は、だと。貴様いつの話を― テイガー キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 相手のリーチが長いため刺しあい不利、キャラ特性上近づいて攻撃を仕掛けなければならないのでコマ投げも警戒しなければならず立ち回りが厳しいキャラ 機動力が低いので遠距離のアフターバーナーは通りやすいがスパークボルトに注意 [部分編集] 【開幕】 バックダッシュ安定、様子見もあり 様子見して相手の前ジャンプを確認したらハンス確定 [部分編集] 【遠距離】 アフターバーナーでヒートを上げておく 相手にスパークのストックがある場合硬直に刺されるのでストックは常に確認しておく 余裕があればフリントシューターも撒いておく [部分編集] 【中距離】 テイガーの牽制が一方的に届く距離、無理に差し込もうとせずにバクステ等で距離を取った方がいい スレッジで近寄ってくるならB系統を差し込む [部分編集] 【近距離】 バレットの距離でもありテイガーの距離でもある 固め中、被固め中は投げに注意 固め中のリバサ投げが読めれば6Cでリターンが取れる [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 相手に空ダ、二段ジャンプがないのでハンス大安定 対空ずらしも掴める上にヒートがあればリターンも大きい [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 詐欺飛びにはコマ投げが確定してしまうので空ダJCなどで意識を散らしていく 起き攻めはリスクが高いのでヒートがあるときにD〆した場合はワッドカットで距離を取ってアフターバーナーでも良い [部分編集] 【被起き攻め】 相手が投げてくるか、投げのプレッシャーを盾に打撃を重ねてくるか、暴れ読みで様子見するかで読み合いになる ガジェット後のカッティングシアはテイガー5Aが詐欺重ねになりガードされるので注意 ハイリスクだがゲージがあるならサーペンを擦ってみてもいい [部分編集] 【固め】 常に投げを警戒して立ち回らなければならないが警戒しすぎると対空もらったりするのでジャンプはほどほどに 投げ読み6Cはリターンは高いがヒートがなければガードされた時危険 [部分編集] 【被固め】 リーチが長いので適当なバクステは5Dで狩られたりする Aスレッジはガードで有利取れるが追加で潰されるので読み合い 6Aは足無敵がないのでステ2Bで刺しこめる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 H2ワッドカットの後の6C裏回り2Bは当たらないので注意 テイガーのみ3C>ハンスがつながる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 2D 脚属性が無いため、3Cで潜れる。 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 名前 コメント すべてのコメントを見る