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名前 テイガー 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 体術などで闘う戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い 科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活。 任務に忠実で状況判断にも優れ「赤鬼」と畏怖されているが、実は穏やかで実直な性格。 ラグナを追っているが、その目的は不明。
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共通システムの変更点ガードプライマー ブレイクバースト(バーストアイコン消費) アストラルヒート(バーストアイコン消費) フェイタルカウンター 共通システムの変更点 ガードプライマー ガードライブラから変更。 キャラ別に設定されている。テイガーは安心の10個。 プライマー削り技をガードする毎に減り、0になるとクラッシュする。 ただし残り1つの時でもバリアガードをすることでプライマーの減少を回避できる。 ただしプライマー削り技をバリアガードするとバリアゲージが大幅に減少する。 プライマーは時間経過で回復。 クラッシュすると空中だと吹っ飛び、地上だとその場で無防備状態になるがここに投げを入れても紫投げとなって投げぬけされるので注意。 ブレイクバースト(バーストアイコン消費) バリアバーストから変更。 最大二回までのバーストストック制へ。(3本先取でも2個) ラウンド開始時お互い一つだけバーストストック所持。敗北側に一つバーストのストックが増える。 バースト展開中はガードポイントから完全無敵に変更。 ガード中や食らい中のブレイクバーストは、ガードプライマーの最大保持数が半減する。(小数点繰り上げ) 通常状態でのブレイクバーストは、食らった相手は上方向へ吹き飛ばし追撃可能。前回とは違いバーストからFinish出来るように。 アストラルヒート(バーストアイコン消費) ①自分がマッチポイント ②ヒートゲージが100% ③相手の体力ゲージ35%以下 ④バーストアイコンを一つ以上使用可能 ①~④を満たせば発動可能。 テイガーのAH[キングオブテイガー]はコマンドは三回転+Dの模様。 フェイタルカウンター 特定の技でカウンターヒットするとfatal Counterと表示される。 FChすると以降の相手の受身不能時間が全て+2Fされ、通常では繋がらないコンボが連続ヒットするようになる。 テイガーは2CがFCh対応。
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開幕Aドラで掴めるのでそこらへんの読み合いが熱い。 バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアティブを握れる 50%たまるとマグネティックホイールとジェネに注意 Bスレ先端あて意識やD先端あて2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力着けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。 電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。 つーか基本電力着けたら不利って考えて良いと思う。 遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。 相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで、その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。 中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。 やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。 JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。 ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。 中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。 A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。 甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。 近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。 自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。 後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 通常技 Aやや上に判定が伸びた Bシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 Cシステムの変更に伴い空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更 攻撃レベル増加、補正消えた 2C始動補正が掛かり、FCコンボのダメージがやや減少 2Dガード後の相手のノックバックが短くなり、読み合いが発生しやすく JC攻撃レベル増加。JA(CH)>JC>コレダーなどが入るように JD発生早く 6A溜め可能に。溜め途中にエフェクトが掛かり発生までスーパーアーマー状態(被ダメあり、下段には無防備) 最大溜めにガードプライマ削りが追加 ジャンプキャンセル削除(投げ技キャンセルは可能) 6Bガードプライマー削り削除。FC技になった 通常投げキャンセルが不可に ドライブ 磁力の引き寄せの変更点GETB(発生時の引き寄せスピード大幅増) 6A(タメ中から問答無用で長時間引き寄せることができる) 2D、4D、Aドラ(引き寄せ増) JD、5Dの引き寄せの発生が遅くなったので実質減少 おおよその磁力付与(最大帯電時間 16カウント) +7カウント 2D +6カウント 5D、JD、スパークボルト +5カウント 4D 必殺技 ギガンティックテイガードライバーAドラからガジェット可能に Aドラの補正重く、Bドラの補正軽く システムの変更に伴い地上ガードクラッシュに確定で入るように 。補正によるダメージ減少も無くなった アトミックコレダー引き寄せる軌道がやや変わった。実質的には大きな変化は無さそう スレッジハンマー追加攻撃が発生早く、弾無敵状態で前進するように ボルテックチャージコマンド変更(421B→214D) 出始めをGETBでキャンセルできるように ガジェットフィンガー固定ダメージ100&ゲージ5回収がつき、判定が縦横に広くなった。止めは刺せない仕様 ディストーションドライブ ジェネシックエメラルドテイガーバスターシステムの変更に伴い地上ガードクラッシュに確定で入るように 。補正によるダメージ減少も無くなった アストラルヒート ガジェットフィンガーにダメージ100あるの確認しました -- (名無しさん) 2010-12-09 19 46 46 ボルテックチャージのコマンドがアルカディアには63214+Dってかいてあるけど、公式サイトやインストには214+Dとあるけどどちらが正しいのか・・・教えてテイガー使いさん。 -- (名無しさん) 2010-12-09 19 56 37 ボルテックチャージのコマンドは214+Dです。あと6Aの仕様変更を確認。溜めが可能になり、溜め時間によって磁力付与時の吸い寄せ強化? -- (名無しさん) 2010-12-09 23 32 55 投げで相手が今まで以上に飛んでいくため、投げからのBスレッジコンボ不可。 投げ後はチャージ安定。 -- (名無しさん) 2010-12-10 09 09 49 レバー後ろ投げからキングオブテイガーが繋がります。 -- (名無しさん) 2010-12-11 03 51 35 やるじゃん ∧ ヘ∧/ |/|∧//_ `_」\\| | / / / /_ |\\\| |/ / / //フ _\\ヘΛΛΛヘ//_ \ T ⌒ ー ⌒ 7 / Y=( )=( )=Y | ノ(_)ヽ | | ト-=-ァ | \ `ニニ′ / -- (名無しさん) 2011-03-30 09 19 14 裏投げからキングオブテイガーが繋がるとは…サンクス!!! -- (名無しさん) 2011-05-17 08 09 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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共通システムの変更点ゲームスピード 受け身 ガードプライマー クラッシュトリガー オーバードライブ(OD) バリアガード ブレイクバースト バーストのストック 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 ゲームスピード ゲームスピードが若干早くなった。 受け身 ボタン押しっぱで最速受け身できるように変更された。 ガードプライマー 削除された。 クラッシュトリガー 新システム。A+Bで発動。 いわゆるガークラ技。 バリアガード可能。 オーバードライブ(OD) 新システム。A+B+C+Dで発動。 前作までの金バの代わり。 体力ゲージが少ないほど持続時間が増加し、タイマーが止まり、相手がバースト不可能になる。 テイガーの場合は磁力がついた相手を自動で引き寄せ、D攻撃が強くなったりGETBのダメージが増えたりする(詳細不明)。 OD発動 相手が手を出した確認 GETBが可能。 バリアガード バリアガードでさらに相手との距離が離れやすくなった。 ブレイクバースト 緑バの発生がさらに早くなった。 金色ブレイクバースト(金バ)が削除された。 バーストのストック 最大で2つストックできたシステムが削除され、新システムのオーバードライブと共用になり、時間経過での回復となった。 オーバードライブに使った場合はバーストで使った場合に比べ、回復が早い。 大雑把なテイガー変更点 エアードライバー追加(空中で一回転+C。タメ可) グレンパニッシュ追加(空中で63214+A) 斜めスパークボルト追加(623+D) 6Bにジャンプキャンセル追加 2Cのフェイタルカウンターは削除されたが、受け身不能時間増加 6Cを地上の相手に当てても浮かなくなった。フェイタルカウンター追加 J2Cのカウンター時、相手が縦にバウンドするようになった スパークボルトヒット時の壁バウンドが昔に戻った ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB)のダメージが5020に減った(OD中のGETBは前作と同ダメージ) マグナテックホイールのダメージが減った? テラブレイクヒット時、壁バウンドしなくなった ガジェットフィンガーのゲージ回収が約10に増加した アトミックコレダーヒット時に、相手が高空にバウンドするようになったが地上接地前に受け身を取れるようになった 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
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変更点の一覧 世代交代までのレベルを「世代+100」に変更 ガチャタマを回せる間隔を、1時間に変更ガチャタマに7万Gを追加。新しく追加された卵が入手できます 訓練を追加、修行用キャラと戦えます
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共通システムの変更点全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に ギリギリガードの硬直減少時間が低下 ガードプライマー関連 ブレイクバースト関連 その他コンボ関連 投げ関連 共通システムの変更点 全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に バリガは可能なので空中ガード時はバリガを忘れずに。 ギリギリガードの硬直減少時間が低下 前作CSでは5Fだったのが2~3Fに減少。 これによって割り込みされにくく、同時にし辛くなった。 ガードプライマー関連 ガードクラッシュ時に投げを当てた場合でも紫投げにならないように変更。 これでテイガーもドラやGETBを狙えるようになった。 ブレイクバースト関連 黄色バーストに乗算補正がかかるように。コンボに組み込む事でダメージアップが可能になった。 青バーストのガードプライマー半減が切り捨てになる。 その他 コンボ関連 全体的に中央では安い、端では高火力という調整に。 但しテイガーは磁力さえ付いていればどの距離でもコンスタントな火力。 投げ関連 全キャラ、通常投げがキャンセル不可に変更。 また空投げの間合いが軒並み広がっている。 通常技、必殺技の各変更点は該当ページに
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共通システムの変更点バリアガード バリアゲージ カウンターアサルト ディストーションドライブ コンボ関連 投げ関連 ブレイクバースト 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 バリアガード バリアガードで相手との距離が離れやすくなった。 バリアゲージ ガード時のゲージ減少量増加 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 回復速度が遅く カウンターアサルト カウンターアサルトをすると、ガードプライマー最大数が1つ減るようになった。 ディストーションドライブ 全てのディストーションドライブ中、タイマーが止まるようになった。 コンボ関連 全キャラ?地上のA攻撃に連打制限がついた。 投げ関連 全キャラ?通常投げがキャンセル可能に変更。 ようするにCSに戻った。 ブレイクバースト 金バの持続が減少してガードされると不利。 緑バの発生が早くなり、持続短く。 無敵は 「バースト以外の攻撃に対して無敵」に変更。 大雑把なテイガー変更点 5Aが連打キャンセル不可能に 5Bにjcがついた A攻撃、B攻撃の攻撃レベルが上がった 磁力時の引き寄せが強化された 3Cがキャンセル可能になり、磁力付加時はゲージ回収コンボやマグナテックホイールへ繋がるようになった(一部キャラ除く)。 ボルテックチャージのGP発生時に、スレッジハンマー追加攻撃へキャンセル可能 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
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赤字は強化点 青字は弱体化点 緑字は一概にはどちらとも言えない変更点 全キャラ共通 同技補正の変更 コンボ時間の補正が無くなり、ダメージのみ補正がかかるように 通常技の同技補正が全て削除 アクティブフロウ、エクシードアクセルの追加 カウンターヒットでダメージ増加 特殊なコマンド技以外全て同技補正対象になった バーストをガードポイント、スーパーアーマーで耐えられなくなった。AH以外の無敵技で避けられなくなった 通常技の弾属性が削除された(レイチェル5Bやアズ2Cなど、ノエルはチェーンリボルバーもほとんど弾属性削除) テイガーのみの変更 通常技 5A モーメントからファストへ 硬直増加、受身不能時間減少 2A、jA モーメントからファストへ 6A 3Cへのリボルバーアクションが削除 6B 強制しゃがみくらい 5C 空中ヒット時の受身不能時間減少、5C 5Dがコンボの始めの方しか繋がらない、fc時5C 6Cが繋がらない 2C 受身不能時間増加、2C 空ガジェコンができる 3C 受身不能時間が減少、3C 空AC 6Aが繋がらない 5D 空中ノーマルヒット時の受身不能時間増加 空中ch時の壁バウンド中削除 壁張り付き削除 地上ノーマルヒット時スライドダウンからその場よろけに 地上ch時壁バウンド中からその場よろけに 2D fc対応 4D ch時の壁バウンド小削除、場所によっては追撃できるようになったりできなくなったり コマンド技 アトミックコレダー バウンドが近くになり磁力なしで5A、ガジェが繋がる バウンドが低くなりRCしない限り大した追撃ができない Aスレッジハンマー CP1のように3C Aスレ 5Aがつながる 壁バウンド小削除 Bスレッジハンマー 溜め中に上中段のガードポイントがついた ch時のその場よろけ削除 スレッジ追加 バーストに耐えられなくなった スパークボルト コンボ始動がファストからノーマルへ ガジェットフィンガー 有利フレームが増え、キャラ限で5Aが繋がる 落ちる場所が遠くなった グレンパニッシュ 空振り時の硬直がなくなって続けてジャンプ攻撃が出せるようになり、擬似的に2段ジャンプが出来るようになった Aドラ Bドラのように押しっぱなしでも間合いに入った瞬間に掴んでくれるようになった 発生が早くなった 投げ間合いが狭くなった 溜めれる時間が短くなった Bドラ ウェッジカタパルトに変更 ボルテックチャージ バーストに耐えられなくなった ディストーションドライブ GETB ダメージ低下、4620 OD版5220、AF中は前回とほぼ同じダメージ 5082 OD版5742
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バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアチブを握れる 50%溜まったらホイールとジェネに注意 Bスレ先端当て意識やD先端当て2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力付けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。 電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。 つーか基本電力付けたら不利って考えて良いと思う。 遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。 相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。 中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。 やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。 JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。 ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。 中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。 A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。 甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。 近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。 自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。 後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。