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開幕Aドラで掴めるのでそこらへんの読み合いが熱い。 バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアティブを握れる 50%たまるとマグネティックホイールとジェネに注意 Bスレ先端あて意識やD先端あて2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力着けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。 電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。 つーか基本電力着けたら不利って考えて良いと思う。 遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。 相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで、その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。 中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。 やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。 JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。 ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。 中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。 A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。 甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。 近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。 自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。 後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。
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名前 テイガー 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 体術などで闘う戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い 科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活。 任務に忠実で状況判断にも優れ「赤鬼」と畏怖されているが、実は穏やかで実直な性格。 ラグナを追っているが、その目的は不明。
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. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ 【テイガーの基本】 テイガーは機動が重たく相手に近づくのも一苦労。 ジャンプCやしゃがみD、スパークボルト、スレッジハンマー、普通に前進などで地道に距離を詰めていく必要がある。 相手の攻撃をしっかりとガードしてから割り込む。 攻撃を引きつけてバックステップでかわして反撃。 安易に空中に飛ぶ相手にはアトミックコレダー。 磁力を付けてやっとゲームスタート。ワンチャンスを逃さず相手をぶちのめそう 【テイガー使う上での必修事項】 5A始動コンボ Aドラ始動、Bドラ始動コンボ 通常投げ始動コンボ スパークボルト始動コンボ バクステジェネの練習 ガジェット後に相手が取る可能性のある行動とその対処法 同じく画面端起き攻めでのパターン 磁力時5Dでギリギリ殴れる距離の把握、2Dも同様に 磁力時ジェネから暗転後回避不能になる距離感の把握、同様に下りJDからジェネで吸える距離の把握 空中で相手が受身可能になるタイミングの把握 寝っぱに5Bを当てたときに補正切りになるタイミングの把握 テラブレイクを意図的に高め低めで当てられるように練習 Aスレ追加がギリギリ届く間合いの把握 Bスレがギリギリ当たる距離の把握、溜めBスレも同様に スパークが当たる高さの把握 キャラごとにジェネで確殺できる体力ゲージの長さの把握 キャラごとに空中投げを抜けられた後の行動の把握 JBをヒットorガードさせてから紫にならないタイミングでジェネが出るように練習 5AガードさせてからBドラの練習 ホイールrcBドラとスレッジrcディレイBドラの練習、100回に1回もミスのないように。 しゃがみモーションを取らずに立ちBドラが出るように練習 したらばテイガースレより転載。 よくわかんねえけど頑張れ 実際テイガーおじさんからのアドバイス テイガーは投げキャラだからコンボが適当でもいいなんて思うんじゃないそんなのは二流の戦士のすることだぞ 今作のテイガーは特にコンボも強い一試合投げないことなんてザラである 特に良くヒットする5A、5B、JBこれ始動のコンボは確実に目をつぶってでも完走できるようになろう。 ここまで出来てようやくスタートラインだ頑張れ 投げたい時のネタ ガジェ RC 投げスカ 各種コマ投げ(投げスカを入れると相手を動揺させると同時に紫にならないタイミングも狙える) 色々〜3C 空コレダー JDスカ GETB(JDをスカることによって引き寄せると同時に着地した瞬間投げる) 画面端5D〆 Bスレスカ 各種コマ投げ(こちらのBスレスカをその場起き上がりで回避してきた相手に使おう789入れ込んでいないと見てから避けるのは不可能) 禁断の奥義 GETB GETB(相手の後転を確認してから叩き込んでやろう相手は死ぬ) 空投げ抜け エアドラ(JAで叩き潰されるほどの貧弱さだがテイガーのプレッシャーに相手の指が硬直して死ぬ) ここのページを見てる別キャラ使いのお前!そうお前だ! 今すぐにこのネタを忘れろいや忘れてくださいお願いします
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) J2C、スパークボルト、GETB 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 素直にバックステップ安定。 ジャンプはコレダーで掴み取られる可能性があるので厳禁。 基本戦術 ①接近戦 Ⅰ.攻撃ターン時 近距離戦を挑まないこと自体が安定 ⇒昇りJB>降りJBなどの固めはリスクリターンが合わない。 相手をダウンさせても空ダで叩きにいこうとすると超秘を貰う。 ⇒最低でも5B先端が当たらない程度の位置まで引き下がる。 Ⅰ.守備ターン時 昇りJBを出しながら、相手を通り越して空ダでの逃げ安定 ⇒ジャンプで逃げる場合は昇りJBを出せばコレダーで掴まれない 2A連打で距離を引き離す事を意識する J2CのボディプレスはD系で潰すのが安定。 画面端での起き上がりは前方受身で逃げようとしない。 ⇒超秘投げが確定してしまうので厳禁。 ②中距離戦 Ⅰ.攻撃ターン時 C系が当たる位置を心掛ける。 3Cを適度に混ぜると相手の動きをかなり抑制できる。 スパークボルトは鬼蹴で避けられることを覚えておく。 ステップ火蛍が猛威を振るう。しゃがみ状態でも当たる。 ⇒体力がお互い少ない時はとくに決まりやすい Ⅰ.守備ターン時 テイガーの突進2Dは見てから当身安定 こちらの起き上がりにスパークボルトが飛んでくるので注意する。 磁力が付いている時は不用意に飛ばない ⇒相手のJDの異様な吸い寄せで喰らいやすい ③遠距離戦 地面にへばり付いて、じっくり闘うのが安定 ⇒相手の動きを見て6Cでつつく ⇒相手に電力ゲージを充電させない距離で戦うのがベスト <総評> 開幕から中盤まではC系を振っていれば有利に戦える。 相手に詰め寄られても、2A連打や昇りJB逃げで投げられない。 地上に張り付いて、焦らずじっくりと戦うのが安定。 テイガーとの本当の戦いは、むしろ残り体力20%以下の スパークボルトと超秘投げorマグナホイールが出せる終盤戦から。 相手をダウンさせても迂闊に起き攻めに向かわない事が もっとも大切であると思われる。 Presented by ゆーま
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バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアチブを握れる 50%溜まったらホイールとジェネに注意 Bスレ先端当て意識やD先端当て2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力付けた状態で5D、2D辺り振るとバクステ→Bドラ確定するんで気をつけること。 電力つけたら主要牽制は5Cとかのほうが良いと思う。 つーか基本電力付けたら不利って考えて良いと思う。 遠距離は電力溜め、先に溜まったほうが相手を後ろに下がらせられるんで色々考える。 相手に電力ゲージがある状況で何も考えずに磁力溜めするとスパーク打ち込まれることがあるんで その辺はタイミングずらしたりしつつって感じで。 中距離戦は電力ゲージが溜まってるほうが牽制振れて、溜まってないほうはひたすら我慢するしか無さそう。 やっちゃいけないのは相手に電力ゲージのある状況でのC系+地上D系を振ること。スパーク打たれて終了する。 JDだけは例外的に振っても良い。振ったり振らなかったりで相手のスパーク誘ったりする。 ただし地上に居るテイガーに当てようとすると5CでCH取られたりもするんで考えて振るべき。 中距離戦でお互いにゲージが溜まってるなら、歩き→ガードでスパーク誘いつつ間合いを詰める。 A,B、JD辺りで牽制しつつスパークの確定する隙を作らせる。 甘えた2D突進とかは直ガ→Bドラとか立ちAからのスレループで分からせる。 近距離は基本JB→JCでまとわりつく。JA→JB→JCにするとコレダーには負けないけど2CにCH取られる可能性が高くなる。 自分がまとわりつかれてる時はぶっぱ2Cが強め。ガードされたら取り合えずNDするか、電力溜めで隙消し。 後は普通に読み合いするしかない。バクステが弱い+対空の発生が遅いんで、基本上を取ったほうが有利な読み合いが出来ると思う。
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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巨大な大悪党に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、2D 9hjJDと常に入力できるようにするべし 一、リスクを抑え、丁寧に立ち回るべし 一、C釘、設置釘を有効活用するべし 一、JDで地上投げ系統を無効化しつつCHをとれる、見切られないように使うべし 一、バクステに注意するべし 一、常に電力ゲージに気を配り、スパークボルトを警戒するべし 一、相手にゲージがある時の起き攻めは控えるべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動気をつけておきたいこと 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載開幕 遠距離 中距離 近距離 磁力ついた状態 崩し等 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載テイガー戦バクステ対策 テイガー戦の開幕について コメントフォーム テイガー側のバング対策 有効な攻撃手段 JD C釘 設置釘 風林火山 あまり効果が無い行動 バング落とし 気をつけておきたいこと 地上コンボを迂闊にGPで取ると各種投げが確定してやられる。 JDを使えば投げにCHを取れるが、使いすぎるとコレダーやGETBから痛い反撃をもらう。 コレダーを逆読みして地上GPでCHを取るのもいい。 この辺は読み合い。 スパークボルトがくると読んだら2D等で取り転移して相手の心を砕くのも有効。ハイリスクハイリターン。 各種釘、特にC釘が有効だが、読まれているとスレッジから悶絶するので注意。 設置釘での移動も、読まれているとコレダーで掴まれるので注意。 風林火山を発動して勝った気になっていると、一点読みコレダーやホイール裏当て等で迎撃されてやられる。 きちんと戦略を練り慎重に近付くこと。 GETB確定ポイント 2C、3C、JD、双、大噴火ガード後 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 13 00 ID DXGvTDDk0 開幕 様子見・空中バックダッシュ降り際B設置 とにかくリスクを控えること 様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D 空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン 遠距離 とにかく磁力をつけられないことを目標に 磁力がつくとダイヤがかなり傾く まず2個高空釘設置を連結させる 俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置 A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい 高空を使う理由はリスク軽減の為 テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける 二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる 移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する 相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置 昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい ダッシュ昇りJPで相打ち以上 設置釘の真上にHJ A釘 dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい 対空成功してもA釘が飛んでくる キレA釘も多分使えるはず 対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電 充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい 焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃 HJ関連はまだよく分からない 基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう 2D対空は強いがうちどころがよく分からない とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん 対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全 見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明 ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる 中距離 テイガー5D2Dの間合い 勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる リスクを背負わないことを優先 近距離 バング5Bの間合い以内 この間合いにいる=バングのターン それ以外なら事故ってる 近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず 遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる 磁力ついた状態 これが分からない しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい 負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ 磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい 崩し等 崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる 高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる 怖いのはリバサや割り込みの超必 でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8 2つくくらい(充電ありだと7 3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある? 昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ 全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい こんな感じで立ち回りはバングかなり有利 設置さえできれば8 2 作業に徹すればテイガーはやることないと思う でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故 磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6 4くらいだと思う 意見求ム 879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 19 42 ID pYFOgeA20 まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う 6 4でバング有利って意見に賛成。 俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど 5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い GPで取りつつリターン大 もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね 880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17 26 58 ID hDOhwJz.O 相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど 磁力ついたら逃げに徹してるなぁ 釘設置4移動とか なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6 4つけてもいいね 882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 47 13 ID DXGvTDDk0 879 HJDさえ捌ければなぁ・・・ 5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫 スパークボルトは強いからしゃあない 釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う 投げは通常投げが一番怖いな コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね? 880 JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず でも密着ならコレダーは無理っぽいね あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ 釘設置に5Dさされたりしない? バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ 逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です 883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18 51 38 ID hDOhwJz.O 882 まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね 釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな 立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず 引き寄せ4移動は笑えるよねw 磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 テイガー戦バクステ対策 156 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 21 25 ID IRz4futUO 連携とか起き攻め始動でテイガーのバクステ対策になんか有効策ある? 165 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 11 46 ID 7MAgPZSoO 156 密着低空C釘 一点読み大噴火 ジャンプしてテイガー真上をフラフラ 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 06 01 ID sUNRICCU0 156 テイガーのバクステは全体23F・無敵1~19F・空中判定1~23F 潰せるのは最後の4F間だけ、しかもそのうち3Fは空中やられになる 潰すのは結構めんどくさい 固め・崩し中にバクステされたらジャンプして表からJB、裏に回ってJ4C、持続の長い低空D釘…って感じ あとはA,2A,B等の硬直が少ない技の後は、微ダッシュA,Bでバクステの後半狙いとか(Bの方が持続が1F長いんで使い分け) JB,J4Cは着地にコマ投げを合わされないように注意 起き攻めの時もジャンプからかな 持続の長さだけで言うと、3Cでもバクステを潰せるのかもしれないけど ノーマルヒットだとリターン薄いし、反応が遅れてガードされた時のリスクも大きいような気がする 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 07 18 ID sUNRICCU0 159 >空中判定1~23F 1~22Fの間違いです 161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 27 45 ID 54Ho2mak0 159 微ダッシュA,Bは少しでもタイミングずれると吸い込まれるから危ないと思う。 Aで固めてるときにバクステでスカされて焦って微ダッシュAしようとすると死ぬ。 162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 44 16 ID sUNRICCU0 161 確実性の薄いA,Bに頼るのは危ないですか…ありがとうございます やっぱジャンプした方がいいのかな テイガー戦の開幕について 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 741 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 22 41 58 ID qQHgRHJE0 テイガー相手に開幕双って有効かな ガードされても距離が離れるしコレダーにカウンターとれて美味しいから最近やってるんだが 742 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 43 ID kRsE2/6U0 741 立ちA連打に勝ち、立ちCに最低相打ち、立ちBにカウンターで負け、2Cに一方的にカウンターで負け 後ろいれっぱで下がられると立ちC確定 一点読み2C 6C コレダー 追撃で開幕3500オーバーは痛いから連発はできんが有効かねえ、リターンはB拾いで2800くらいか 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 48 ID ahyMzSIcO 741 双chで2B双いけるし、かなり有効だと思うよ。ただ、前ジャンプでスカされて反撃貰うので、こっちの遅れ前JPとの読み合いかなって感じかな? 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 01 41 27 ID Pj/uOUKk0 開幕空バックダッシュAC釘設置安定 相手がHJした時は見てからダッシュJA 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 24 38 ID OKq7tN.cO テイガー戦開幕はコンボから磁力ついたらいやだから開幕は後ろ下がって様子見 相手の行動見てからダッシュAで攻めにいくかな たまに開幕6Cしたりして攻めたりもする 6CならAドラはあたらないけど他は乙るから本当まれだけど… 身内から聞いたんだかテイガーってバングの5A固めに対してバクステしか対処できないって聞いたんだが…どうなんだろ? 仮にバクステしようとしても2A混ぜればかられるしかなりきついと聞いた 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 52 16 ID JAPe3IL.0 748 やったことないからわかんないけど、バングの5A連打っておっそいから 直ガAドラで吸われるんじゃないのかな? 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 06 07 56 ID 29a9xjes0 データでは直ガAドラやジェネで割れるけど、入力の難度的にはかなり厳しい バングのAはjcもできるし、テイガーのバクステを潰すためにジャンプすることも多い せっかく直ガAドラしたのに、スカされてJ4Cからフルコンなんてバカバカしいことは相手だってあまりやりたくないはず Aドラが通った時のリターンも見合ってないし ただバングが毎回同じことしてるなら一点読みでやっていいと思う A刻みは、テイガー相手なら間合いが離れるまではガードするかバクステするかを強要できる ガークラ値も400だから後の状況もいい これ見せておくだけで崩しがやりやすくなる 751 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 07 44 50 ID DNILtvGM0 5B先端当てに勝てるテイガーの選択肢は5Aのみ(牽制ジェネができるならあたる) Aドラ当たならい、他発生で勝てる、バクステ終わったらまた5B当てる でいい 753 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 08 46 46 ID YGUGFW6Q0 開幕の距離で前J攻撃とかを振りながら近づくテイガーに バング昇りJA滞空>JD>C釘>6C>JD>C釘>微ダッシュ5C>5D (ただし、バングのジャンプの8割の高さ以下で決める事) マーク3枚美味しいです コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 スパークボルト、GETB、2C、J2C、JD 基本方針 距離別立ち回り 開幕 とりあえず4Cふっても、テイガーは大概距離を離すのでそう反撃もくらわない。 初戦で振ってみるのもあり。 うまくいけばバックジャンプ降り中に刺さる。 バックステップ、バックジャンプをすれば確実。 遠距離 むやみに距離を詰めない。 でもスパークボルトのゲージをためられると厄介なので、4Cが届くくらいのとこまでは接近推奨。 後は、降低空JCを振っとけば、テイガーは近寄れない。 磁力ついてたら飛ぶと、一瞬でコレダー食らうので注意。 お願いスパークボルトされる可能性があるので注意。 中距離 降JC、4Cで固める。 SA付加のスレッジで切り込んでくる可能性があるので気をつける。 慣れてきたら見たらスレッジ当身でウマー。 前ジャンプで突っ込んできたら、落ち着いて2C。 わかってるテイガーは前ジャンプバリガでラインをあげようとしてくるので2Cをバリガされるようなら空投げも通るようになってくる。 テイガーにターンとられたくないのでJDは使いすぎないように。テイガーは空投げからも結構ダメージ出る。 6Cのプライマ削りは有効で、テイガーにプレッシャーを与えられる。 ※ただし直ガスパーク確定との情報もあるため注意。 近距離 投げに注意。 基本的に5A、2Bを当てて逃げるのがいい。 ただし今作5Aは直ガされて有利でしゃがみに当たりjc可能。上りJBも当たるので5Aをガードさせたら中下択しやすいので逃げるか攻めるかはご自由に。 テイガーが小パンで固めてきたら、ガードしながらD連打すると、5A*n→Dがきたときが取れることがある。 各Dをスカたときの確反には注意。 低空JD擦ると投げ、打撃には強くなる。 しかしコレダーにはめっぽう弱いので過信は禁物。 空対地 空対空 地対空 起き攻め やらないほうが吉。 下手に手を出すと受身から無敵投げで軽く報復される可能盛大。 テイガー的には、起き攻めをやらずに距離をとられるのがキツイらしい。 被起き攻め ダウン投げを食らったら、とりあえず5A、または2Bの発生の早い技で差し込む。 ジャンプで逃げるのも良いが、読まれるとコレダーくらってアワワワになる可能性もある。 最低空蛍ならば5A、バックステップ以外の択には勝てるが、バクステGETBもあるため信用しすぎてはいけない。 吹っ飛ばされて遠距離で受身を取るときは、スパークボルトを重ねられる可能性があるので注意。 なので、その場受身(レバーニュートラル)安定? 被ダウンでテイガーが前ジャンプ(+JD)で接近してくると、起き上がりにGETBor2Bを狙ってくる可能性がある。 GETBの場合その場受身からJB、またはジャンプして逃げるとスカせるが、後転すると確定で食らうので注意。 前転すればGETB発生中に背後を取れる可能性があるが、読まれてディレイされるとやっぱり食らうので注意。 2Bの場合寝っぱでも補正が切られ、緊急受け身ジャンプでもジャンプ移行に刺される。 ほぼ完全2択となるので、できればダウン投げからの起き攻めは食らいたくないところ。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 スレッジは見てから当身余裕。 体で覚えるまで練習あるのみ。 2D、5D、JDは磁力で吸い付けられた瞬間に、各Dで当身が取れる。 距離によって発生の違うDを使い分けるべし。 (割と近い→6D、2D等 ちょっと遠い→5D) テイガーJ2Cは6D、もしくはJDで。 マグネティックホイールは、こっちが素立ち状態のとき暗転中5D連打で当身安定。 しかしマグネ~は当身を二回当てないと当身の効果がないので、5D→5D以外のDで当身する。 雪風なら一発で切り崩せる。 またマグネ~の最後の打ち下ろしの前に一瞬だけ切れるので、直ガ→当身を狙うのも良い。 反撃 マグネティックホイール、ガード後確反だがRCされるかもしれないので、 隙の大きい技は相手のゲージを見ながら出すかどうかを決める。
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対テイガー 基本注意点 テイガーの大きなダメージ元は 1.割り込みコマ投げ 2.スパーク~コンボ 3.飛び読みダイソン~コンボ となるので、それらをさせない立会いになる。 投げ割り込みはコマンドの性質上、立ちガードを通るので下段を刺す事も大切。 距離をとりたいが、飛び道具のないラグナには画面端同士で電磁を溜められると止めにくいので、 相手の投げ間合い外~すぐに技がさせる距離を維持して、そこからどう動くのかという考え方になる。 正直、ほぼ負けると思ってたほうがいいような状況・・・。 攻め時 他キャラでは使えない匂いのするデッドスパイクが活躍する。 スパークボルトが溜まってる時はデッドスパイクは絶対に使ってはいけない。 ダッシュ→バリアで相手の牽制スカらせて、そこを立B~で細かくダメージ取る。 立Cも良いっちゃ良いが、スカった時の隙が大きいし直ガされたら割り込み乙で死ぬ。 特に立Bがガードされた際に毎回立Cに繋げてると直ガから終了。 なるべく立B単発で確認していく様に。ガードされても無駄に繋げない。 バクステ対策は立Dで。画面端での立D固めが恐ろしく機能する。 何も考えずに立D先端当てだけでもいいぐらい。 攻めてる際は投げキャラ対策の基本的なことだが2A刻みは絶対にやらない。 低ダはテイガー立A等で落ちるが、見せておくと良い。 飛び込む際は奇襲低ダだけでいい・・・上からの見え見えな飛び込みは一切封印。 地上でジリジリと牽制合戦。 相手はラグナを地上で事故らせたら勝ちなので、試合後半はそこに注意する。 特にスパークボルトで事故ると丁寧に削ってきた体力が一瞬で逆転するので安易な行動は控える。 相手の切り替えしDDでも一瞬で試合が逆転するので、とにかく丁寧に。 守り時 各種A>無理やりコマ投げ が怖いのでカウンターアサルトも視野に入れて密着状態はなるべく早く抜け出す。 相手がスパークを打てる状態かどうかを常にチェックしつつ、 バックダッシュ・バリアー・ジャンプ・カウンターアサルト・インフェルノ暴れ 的を絞られないように使い分ける必要性がある。 キャラ限コンボ 重キャラなので、「浮きすぎて繋がらない」コンボが繋がることがある。 通常D2ヒット>ダッシュキャンセル>C>インフェルノ 画面端だとなぜかCを逆向きに打つので注意。
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プロフィール 名前 テイガー 身長 240cm 体重 550kg 誕生日 11/23(改造された日) 血液型 天然オイル 趣味 ボトルシップ 好きなもの 推理小説 嫌いなもの 塩水 ドライブ名 ボルテックバトラー バックストーリー 元々は体術等肉体を基本とする戦闘部隊の隊長だったが、イカルガ内戦で瀕死の重傷を負い、科学者「ココノエ」の手によりサイボーグとして復活した。 その後ココノエの部下として配属され、現在は「蒼の魔道書」を持つ「死神」を追っている。 なお、部隊の仲間達は、部下のバレットを除き全滅している模様。 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエや、部下であるバレットからも厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。