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「これが、俺の物語だ!」 キャラ区分 クリスタル 青 覚醒 80 攻撃タイプ 近/遠距離物理 バトルスタイル スピードアタッカー スフィア A(自己強化)・A(自己強化)・E(敵弱体) おススメAF 攻撃力108/最大BRV330 評価 99点 キャラ解説 ①総評 ティーダは行動負荷が低いあるいは無しの攻撃を多用し、実質連続行動を実現する事で敵を圧倒していくエイブスエース。もとい、スピードアタッカー。 "エースの意地"による高倍率の自己バフと、追撃の「シュート」,「ジェクトシュート」を活用し、1ACTIONで高いダメージを叩き出す。 連続行動キャラはライトニングやティナと言った強力なアタッカーが存在するが、ティーダは「クイックトリック」を活用する事で意図的に連続行動を可能にしている所が他のアタッカーと違い非常に優秀なポイントとなっている。 敵に行動させたいバトルでも、プレイヤーが意図的にティーダの行動を止め、敵に行動させてからまた「クイックトリック」で連続行動を始める事が可能。 ライトニングやティナでも良いのではと思うかもしれないが、ライトニングはブレイク依存なので敵がどんどん遅延するし、ティナはケイオスウェイブを打つと強制的に連続行動をするためルフェニアのギミックを忘れがち。 対してティーダは動きを止めれるため、相手のギミックに対処し易い上に、「ジェクトシュート」により敵をどんどんブレイク出来る為敵を遅延させることも可能という至れり尽くせりである。 勿論火力という意味でも他のアタッカーに負けじと劣らず、対単体のティファ、対複数のセフィロスと並んでも引けを取らない。 置物キャラのヤンや暗闇の雲とも勿論相性が良く、バッツやローザのBRVバックキャラ、イロハのBRV軽減キャラとも相性が良い。色々なPTのエースとなれる非常に優秀なアタッカーである。 ②連続行動で高火力を叩き出すアタッカー ティーダは、行動負荷がない攻撃を多用し連続行動で火力を出すアタッカーで、連続行動で敵を一方的に攻撃でき、敵の行動回数を大きく減らすことが可能。 加えて、アクション数に加算されない攻撃で高いダメージ効率を誇る。 総評でも簡単に記載した通り、連続行動は「クイックトリック」や「チャージ アサルト」を使用したり、「スラッシュコンボ」でACTION調整も可能。 プレイヤーの判断に依存し連続行動をしてくれるため、どんなバトルにも対処できる。 ③強力な追撃 ティーダは、自身の攻撃後に追撃「シュート」を発動させ、追撃のたびに特殊効果「ブリッツ・オフ」が1段階上昇していく。 3段階時の追撃は「ジェクトシュート」に変化し、さらにダメージを伸ばす事が可能。 クラサメの氷牢を始めとする予ダメージUP系のバフ/デバフを活用し追撃のダメージを上げる事でさらにダメージを伸ばす事が可能。 クイックトリックのACTION加算無しからシュートやジェクトシュートで実質0ACTIONでダメージ2~30万は平気で出す。 ④ブレイク遅延で一方的に立ち回る ティーダは「ブリッツ・オフ」が3段階の時に「シュート」が「ジェクトシュート」になるが、ジェクトシュートはブレイク中の敵を強制復帰させる効果がある為、敵がブレイク時に上手くジェクトシュートを当てる事でどんどん敵を遅延させることが出来る。 勿論BTや召喚中も発動するため、BTや召喚が終わったころには敵が後ろに遅延している状況を作り出すことが可能。 ⑤強力なBT効果 ティーダのBT効果は、攻撃後の追撃が2回発動する効果を持ち、1行動で特殊効果を2段階引き上げられる。 2段階上昇することで「ジェクトシュート」を放つ頻度が増加するため、ティーダの火力アップに繋がり、さらに、効果期間が10アクションと長いことで、連続行動を行っても長い間BT効果を得られるため、ブレイク遅延の連発により敵の行動順を大きく下げられる。 ⑥優秀なAアビ ティーダのAアビは自身のバフ延長。 一見地味かもしれないが、強力なバフ"エースの意地"は効果期間が短く、クイックトリックやスラッシュコンボでも延長できないため、バフ延長が出来るAアビの存在は非常に大きい。 また、しっかりステータスを上げられ、回数も3回と充実している。 チャージ アサルト、エナジーレインとうまく組み合わせて、エースの意地を維持していこう。 ⑦デバッファーの側面も ティーダはスラッシュコンボを使用する事で攻撃力50%ダウンと防御力50%ダウンのデバフを2つばらまける。 これにジャックのコルアビやアラネアの急所破壊等のBRVダメを伸ばすバフ/デバフと重ねる事でBRVダメージを伸ばせるのも強み。 ⑧使い方 ティーダの立ち回りのコツだが、"エースの意地"は効果期間が3ACTと短めで、EXアビ/LDアビ/Aアビでしか延長が出来ない。 期間が切れそうになったらアディショナルアビリティ"バフロングスラッシュ"で延長したり、EXアビリティ"エナジーレイン"で再付与することで維持し、期間に余裕があるときは行動負荷とACT加算がない"クイックトリック+"で連続行動して追加攻撃"シュート"も込みでダメージを出していくといい。 維持が難しいと感じるかもしれないが、LDアビのチャージ アサルトにはアスピルが2ターン付与されるため、Aアビを連発しバフ期間を延長出来る為心配いらないだろう。 通常アビリティ ①「クイックトリック+」 使用回数は12回 ‥単体に5Hitの近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) ‥行動負荷無し、ACTION加算無し ‥自身に3ACTION"攻撃力20%アップ"、"防御力20%アップ"付与 ②「スラッシュコンボ+」 使用回数は9回 ‥単体に6Hitの近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) ‥ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの50%分のHPダメージ ‥行動負荷が低い ‥敵全体に6ACTION"素早さ20%ダウン","攻撃力50%ダウン","防御力50%ダウン"付与 アディショナルアビリティ 「バフロングスラッシュ」 単体に近距離のBRV+HP攻撃を行いつつ、3ACTION自身の攻撃力を10%アップさせる。 また、アビリティ名通り、自身のバフを2ACTION延長させる。 シュートも込みでダメージを出せるほか、エースの意地付与に使用できるため、非常に優秀。 LDアビで付与されるアスピルを活用し、エースの意地維持のため積極的に使っていこう。 EXアビリティ 「エナジーレイン」 ※性能はぶっ壊れ級(正確にはエースの意地がぶっ壊れ) ‥全体に均等に6Hitの分散型遠距離BRV+全体等倍HP攻撃 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥自身に5ACTION"攻撃力50%アップ","素早さ20%アップ"付与 ‥自身に3ACTION"エースの意地"付与 ‥リキャストはややはやい "エースの意地"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~ ‥味方が行動する度に段階がアップし、敵に行動順が回ると1段階に戻る(最大3段階) ‥自身に段階ごとに以下の効果 →与えたBRVダメージよりも多くBRVを得る(5%,10%,20%) →奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限アップ(5%,10%,20%) →最大BRV80%アップ(段階1~3共通) →デバフが付与されている敵を攻撃時BRVダメージアップ(デバフ1つ10%アップで、最大80%アップ) →攻撃後、「シュート」が1回追加発動 ◎シュート →自身に自身の攻撃力の70%分BRVを加算+3Hitの遠距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 →奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) →与えたHPダメージの20%分、自身のBRVをアップさせる ~~~~~~~~~~~ エースの意地はティーダを含む味方が行動する度に段階が成長していき、敵が行動すると1に戻る。 味方をより行動させて段階を維持していきたいが、敵が行動したとしても最大段階が3のため直ぐに最大段階まで持っていける。 ただし、ACTION期間が3ACTIONと少なめ。ティーダの連続行動を楽しんでいるとあっと言う間にバフが切れる為、しっかりEXアビやLDアビ、Aアビで延長し必ず切らさないようにしよう。 LDアビリティ 「チャージ アサルト」 ※性能はぶっ壊れ級 使用回数は3回 ‥6Hitの全体近距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃を2回行う(与えるHPダメージは分配) ‥攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1・6倍 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの200%分) ‥行動負荷無し ‥対象に6ACTION銀フレーム付きで"素早さ20%ダウン","攻撃力50%ダウン","防御力50%ダウン"付与 ‥自身に付与されている強化効果を2ACTION延長 ‥使用後、2回の行動でアビリティの使用回数を消費しない(一部のアビリティを除く) ‥バトル開始時特殊効果"ブリッツ・オフ"付与 "ブリッツ・オフ"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~ ‥LD武器"トライエッジ【X】"装備時、またはパッシブ"親父を見返す成長"装備時、バトル開始から特殊効果"ブリッツ・オフ"を0段階付与(上限3) ‥"シュート"発動する度に1加算 ‥自身に以下の効果(段階によって効果は上昇しない) →攻撃力20%アップ →奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限20%アップ →与えるHPダメージ20%アップ ‥3段階時、"シュート"が"ジェクトシュート"に変化 ◎ジェクトシュート ‥敵全体のブレイク状態を解除+自身に自身の攻撃力の70%分BRVを加算 ‥その後、4Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 ‥攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1・6倍 ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%) ‥ターゲット以外にも80%分のHPダメージ ‥ターゲットに与えたHPダメージの20%分、自身のBRVをアップさせる ‥使用後、自身の特殊効果"ブリッツ・オフ"3消費 ~~~~~~~~~~~ チャージ アサルトはダメージやデバフも優秀だが、2ACTION付与されるアスピルが非常に重要。 EXでバフを付与した後に"チャージ&アサルト"を使用し、連続行動を行いたい場合はAアビ"バフロングスラッシュ"でバフ延長してから回数も多い"クイックトリック+"による連続攻撃を、対複数に火力を出したい場合は"スラッシュコンボ+"でターゲット以外にもHPダメージを与えつつEXでバフ再付与&全体等倍HP攻撃をする立ち回りがおすすめ。 特殊効果"ブリッツ・オフ"は蓄積された値によらずティーダの攻撃性能を伸ばしてくれるうえ、3になると敵全体のブレイク状態を解除して攻撃する強力な追加攻撃"ジェクトシュート"が発動。 ジェクトシュートは敵のブレイク状態を解除後に全体BRV攻撃を行うため、敵全体をブレイクによって強制的に遅延させることができる点と、ターゲット以外にも80%分のHPダメージを与えられる点が非常に強力である。 BTアビリティ 「エース・オブ・ザ・ブリッツ」 ※性能はぶっ壊れ級 ‥近距離物理BRV攻撃+HP攻撃を12回行う ‥最後のHP攻撃前に与えた合計HPダメージの50%分自身のBRVをアップ ‥最後のHP攻撃Hit時、ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの20%分のHPダメージ ‥与えるBRVダメージ上限が9999を150%分突破可能(24997まで) ‥奪ったBRVが最大BRVを超えて149998まで加算でき、与えるHPダメージ上限も99999を50%分突破可能(149998まで) ‥BT効果は10ACTION BT効果は以下の通り ~~~~~~~~~~~ ‥バースト効果付与中のティーダの"エースの意地"による追加攻撃が1回の行動で2回まで発動する 味方全員に以下の効果 ‥与えるBRVダメージ50%アップ ‥与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで) ‥ブレイク時 ブレイク中攻撃時 与えるHPダメージ20%アップ ※同一キャラクターのバースト効果は重複しない ~~~~~~~~~~~ バースト効果は味方全員の攻撃面を支援でき、ティーダの"エースの意地"付与中の追加攻撃"シュート"が1回の行動で2回まで発動するようになる。 シュートが2回発動するということは、ジェクトシュートの発動頻度も2倍となる為、ブリッツ・オフが2倍のスピードで溜まっていきジェクトシュートが直ぐ打てる為ティーダの火力が跳ね上がる。 味方全体に及ぶBRVダメージ50%アップ、HPダメージ20%アップなどの効果も重なるため、ティーダの行動毎に超火力を叩き出してくれるほか、ジェクトシュートのブレイク解除による全体遅延も頻度がアップするなど、至れり尽くせり。 バースト効果が10ACTと潤沢に設定されている点も非常に優秀だ。 コールアビリティ LDコール:チャージ アサルト【C】 ~~~~~~~~~~~ 効果期間:3ACTION ‥ティーダをコールしたキャラに以下の効果 →攻撃力20%アップ →奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限20%アップ →与えるHPダメージ10%アップ ~~~~~~~~~~~ ダメージ面も優秀である上にアタッカーの攻撃力を強化できる。 BT前に使用し火力を出していくと良いだろう。 また、"素早さ20%ダウン","攻撃力50%ダウン","防御力50%ダウン"をばらまけるため敵の弱体化やバフ押し出しにも使える強さも併せ持つ。 通常コール:スラッシュコンボ【C】 特に特殊効果は無いが、"素早さ20%ダウン","攻撃力50%ダウン","防御力50%ダウン"をばらまける。 チャージ アサルトを先に使用していると、銀フレームのデバフを延長できる。 基本的にはチャージ アサルトを使用してからデバフ延長の目的で使用したり、敵のBRVを調整したりする所謂"お茶濁し"で使っていくと良いだろう。 管理人考察おススメAF ティーダはアタッカーのため攻撃性能を高める事が最重要。 そのため攻撃力108と最大BRV330の王道組み合わせを狙っていこう。 その他のAFは正直必要ないかと思う。 まとめ 遂にLD/BTが実装され強キャラとなって帰ってきたエイブスエース。ティーダはアタッカーの中でも頭一つ抜けている強力な性能と可能性を秘めた優秀なキャラクターです。正直、欠点らしい欠点が見つかりません。 強いえて言えば、、、というのはありますが、現状の性能が高すぎる故にこれ以上強くするとこの先ずっと環境を取っていってしまうほどになっているため、丁度良い性能となっているのではないかと思います。 それでも、恐らくティーダを超えてくるアタッカーは暫く実装されない可能性もあり、万が一実装されるとしたらそれはルフェニア実装時の様に環境が移り変わるタイミングとなると思います。 アクションの作りこみも原作を忠実に再現しており非常に凝っていて、開発陣の本気度が伝わってきますね。(特に、エースオブザブリッツのユウナのトス演出には感動を覚えます。) ティーダを入手出来ると、恐らくオペオムの世界観が変わってくるため、新規勢の方には必ず取得する事をお勧めしますし、ベテラン勢の方にも勿論お勧めできます。 クラウドやセフィロスの調整、ライトニングのLD/BT実装時の時の様に、このように人気のあるキャラが強くなってくれると盛り上がりますよね。 是非、自身の"経済を圧迫しないように"、LD/BTを手に入れ、ティーダと共に敵を圧倒していきましょう。 コメント コメント
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ティーダ プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY X CV:森田成一 バトルスタイル・コンセプト:ドッジアタッカー ブリッツボールという球技のエースとしてザナルカンドで活躍をしていたが、ある事件をきっかけに父ジェクトの旧友アーロンに連れられ異世界スピラへ招かれた少年。 スピラが『シン』という魔物の脅威に脅かされていると知り、スピラの召喚士ユウナのガードとしてシン討伐の旅に出る。 基本ステータス LV100時 ATK:110 DEF:111 装備可能武器 剣 短剣 投てき 格闘 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て 性能・基本戦術 近接技の大半が大きな回避移動を含むのが特徴。 相手の攻撃を回避しながらカウンターを当てる反撃主体の戦法がメインになるだろう。 ホップステップとドッジ&~系は全て追撃属性持ち。 その関係上、EXフォースを大量に排出・回収することができる。 アルテマウェポン(ATK)を活用すれば一気にブレイクを狙うこともできる。派生HP攻撃の数も最多級。 弱点として、全体的な技の威力補正が低めに設定されている。 特に今作で技の威力補正がガッツリ削られてしまった。 追撃戦や派生HP攻撃を積極的に狙ったり、アシストコンボをいかに構築するかがティーダ使いの課題となる。 単発のHP攻撃がなく、アシストチェンジやEXリベンジに弱いのが難点。アシスト選定はこの点を重視しても良いだろう。 また、ガードにも弱いのでHP攻撃で適当にゆさぶると良い。 ボール技は、知られざる物語「腐りゆく大地の裂け目」5層目のモーグリをティーダで調べると、以後10%の確率でボールがモーグリになる。他のキャラで調べても、とにかくパーティにティーダがいればOKという報告もある。 モーグリボールの場合はジェクトシュートの初段の威力補正が+5されるため、ティーダを主力に使うプレイヤーは早期に仕込んでおきたい。ちなみに、モーグリボールは投げると「クポポ」と可愛く鳴く。 それにしても、何故にスタッフはモーグリをボールにして(しかも攻撃に)使おうと思ったのか……。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ホップステップ(地上) 6 地上 物理 近接弱 713 発生 11F 声 7F 30(15) 110 ソニックバスター 初期 地上 物理 近接弱 2*6.6816 発生 25F 声 21F 30(15) 110 スフィアシュート 16 地上 物理 遠隔中 4*8 発生 41F 声 33F 30(15) 90 ドッジ&スロー(地上) 25 地上 物理 近接弱 2*5.10 発生 53F 声 1F.53F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 40 ドッジ&スピン(地上) 初期 地上 物理 近接弱 1*7.14 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 90 ドッジ&ラン(地上) 32 地上 物理 近接弱 2*5.14 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 40 ホップステップ(空中) 初期 空中 物理 近接弱 713 発生 11F 声 7F 30(15) 110 フルスライド 3 空中 物理 近接弱 2*6.5815 発生 25F 声 21F 30(15) 110 ウィザーショット 初期 空中 物理 遠隔弱 10 発生 41F 声 37F 30(15) 90 ドッジ&スロー(空中) 12 空中 物理 近接弱 2*5.10 発生 53F 声 1F.53F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 90 ドッジ&スピン(空中) 22 空中 物理 近接弱 1*7.14 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 50 ドッジ&ラン(空中) 28 空中 物理 近接弱 2*5.24 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 40 ブレイブ攻撃解説 ホップステップ(地上/空中) 相手と距離をあける近距離攻撃。射程は短いが発生が早い。 追加効果: 追撃 回転切り→蹴って相手から離れる→(追撃) 最初の回転切りがリーチが短く、重ねて追尾も短く当てにくいが、ティーダの技の中では一番出が早く使いやすい技。 あたれば追撃可能で、追撃に行かなかった場合は相手から大きく距離を離すことができる。 今作では威力補正が若干落ちているため、メインで使う気なら何度も当てることを覚悟の上で。 ソニックバスター 地上から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 激突(斜め下) クラウチングスタートで相手に突進→空中斜め手前に切り→斜め下にオーバーヘッドキックで激突 技の性能はクラウドのクライムハザードと似通っているが空中にいてもある程度は当てられる対空性がある。 ティーダの技の中ではトップクラスの威力。左右への旋回性能が高く、地上での回避狩りが優秀。 初段は密着時ほどヒット数アップ。2段目は後ろに回りこむため不意打ちが機能しやすい。 平坦な地形なら確実に激突させられるため、安定した高ダメージからアシスト連携に繋げることができる。 出は突進技としては速いが、独特のSEがあるため、下手なぶっばは反確なので注意。 UTよりチャージ&アサルトがHP攻撃として独立したため、派生が無くなってしまった。 スフィアシュート 剛速球を投げる遠距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 激突(正面) 平均的な遠距離攻撃でこれといった特徴はないがティーダのブレイブ攻撃で唯一の中判定。 実質「遠距離」と言えるほどの射程はないが、中距離の牽制技と割り切れば中々扱いやすい。 相手の遠隔攻撃をかき消すことができるが、ボールの大きさ的にティナのホーリーなどは残りの弾でくらってしまう可能性大。 突進や単発弾のブレイブ攻撃や、硬直の長いHP攻撃に対する迎撃に向く。 密着状態で使えばソニックバスターとあまり変わらない威力になるため、壁激突を狙いたい時はこちらを使っても良いだろう。 今作で地上版ウィザーショットが削除されたので、地上でのボール技はこれのみとなる。 フルスライド 空中から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 激突(斜め上) 上に向かって緩やかな孤を描く飛び蹴りで突進し、さらにターン→スピンキックで吹き飛ばす技 その軌道上、自分よりも下にいる敵には当てやすいが上にいる敵には当てにくい。 ソニックバスターの空中版と言える技で、左右への旋回能力が優秀で水平方向に強いが、上下誘導が弱い。 直撃時の威力はティーダの技の中ではトップ級。 空対空での主戦力と言える。 こちらもチャージ&アサルトが独立したため派生が無くなった。 ウィザーショット ボールを投げる遠距離攻撃。地形に反射する変化球。 スフィアシュートと比べて遠隔弱だが壁バウンドと追尾効果がある。射程もあちらと違い、しっかり遠距離レベル。 しかし速度は並程度なのでガードや回避されやすいが、牽制効果はある。というか、牽制にしかまず使えない。 地味に回避狩りが出来るのだが、当たったところでEXフォースもダメージもさして多くないというのが悲しい。 射程が長い、回避狩り可能、誘導もそこそこ、アシストゲージを溜めやすいと牽制としては素晴らしいが、空中にこの技を入れる枠があるかどうかが悩みどころ。 今作より地上版が削除された。 ドッジ&スロー(地上/空中) 身をひるがえし剣を投げる回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果 回避/追撃 アナログパッドで水平方向を滑るように移動し、剣を投げつける。 相手を中心に円を描くような軌道を移動することができる。 更に攻撃時に接近しないため、ドッジ系でも特に回避能力に優れる。 今作では攻撃前の移動で距離を自由に調節することができなくなったが、上下誘導が強くなった。 普通に使うだけではただ出が遅いだけの攻撃だが、相手の攻撃に合わせてカウンターを狙うことで真価を発揮する。 その他、相手のガードや回避にタイミングを合わせて硬直を狙う使い方もある。 この技に限らず、ドッジ技に共通する利点だが、回避直後にドッジ技を出すことによって相手の回避狩りを防ぐことが出来るのも大きな利点。 ドッジ技は共通して追撃効果があり、最後のヒットで敵を真上に跳ね上げるため、アシスト連携が難しい。 ドッジ&スピン(地上/空中) 飛び上がって急速落下する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果: 回避/追撃 上空に飛び上がり落下しつつ回転斬りで連続ヒット→追撃 感覚としては正面飛び込み回避から空中から急落下という流れをひとつの技にまとめたもの。 踏み込みの短い攻撃や飛び道具を回避しつつの攻撃に使う技と言える。 前作と比べて、前方への誘導距離が長くなっている。 ティーダのブレイブ攻撃では最も上下に強く、ドッジ技では攻撃性が強い。 命中後は派生,追撃のほかに、回避キャンセルでホップステップに繋ぐことができる。 ドッジ&ラン(地上/空中) 飛び退いて高速突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果 回避/魔法ガード/追撃 バックステップで大きく後方に飛び退き、まっすぐ突進する。今作で空中版が追加された。 ランと名はついているが、僅かながら上下補正があり空中へ飛び出せる。 後退→突進の流れで、突進開始と同時に攻撃判定が出るため、始動した位置よりも相手が前に出てきてくれないと全段ヒットしない。 まっすぐ離れてまっすぐ突っ込むため回避技としては使いにくい。リーチの短い攻撃をギリギリかわして反撃するのが理想だろう。 突進距離が長く、回避されても反撃を受けにくいのが強み。 空中版は他のドッジ系と比較して威力が高めなので、積極的に狙っていきたい。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP スパイラルカット 初期 地上 物理 近接強 1*4.6.HP 発生 39F 声 1F魔法ガード 1F~64F 30(15) 130 エナジーレイン(地上) 19 地上 物理 近接強 4.1*6.HP 発生 53F 声 15F 30(15) 130 エナジーレイン(空中) 初期 空中 物理 近接強 4.1*6.HP 発生 53F 声 15F 30(15) 130 チャージ&アサルト 9 空中 物理 近接強 2*5.HP 発生 53F 声 1F 30(15) 130 ジェクトシュート 36 空中 物理 遠隔強 5(10).10.HP 発生 61F 声 1F 30(15) 130 クイックトリックA 派生 地上 物理 近接強 1*4.3.HP ドッジ&スロー(地上)から派生 30(15) 160 クイックトリックB 派生 地上 物理 ドッジ&スピン(地上)から派生 30(15) 160 クイックトリックC 派生 地上 物理 ドッジ&ラン(地上)から派生 30(15) 160 クイックトリックD 派生 空中 物理 ドッジ&スロー(空中)から派生 30(15) 160 クイックトリックE 派生 空中 物理 ドッジ&スピン(空中)から派生 30(15) 160 クイックトリックF 派生 空中 物理 ドッジ&ラン(空中)から派生 30(15) 160 HP攻撃解説 スパイラルカット 連続転回で相手に近づく中距離攻撃。相手のガードを崩しつつ突き進む。 追加効果: 魔法ガード 相手に回転しつつ近付く技で、技の持続時間が長い。 魔法ガード特性を生かして、カウンター攻撃を狙っていこう。 ……なのだが、スコールのラフディバイドのように高速で突っ込むわけではなく、突進速度はティーダの走る速度より少し上程度。 対空性能は皆無で、ジャンプ一回で避けられるレベル。 更に持続時間が長いということは、外した場合、等号で隙がデカい。ぶっぱは論外。 はっきり言ってハイリスクローリターンな技。運用する場面は非常に限定される。 エナジーレイン(地上/空中) 相手を蹴りつけ魔法を放つ近距離攻撃。出は遅いが高低差に強い。 相手の頭上を取って踏みつけ、離れてから光弾を放って爆発させる。 相手と同高度で出した場合、相手の頭上を取って踏みつける技の特性上、回避技として使えなくもない (回避技というよりカウンター技か)。キックが外れるとスキができやすく、反撃を受けやすいので注意しよう。 光弾はアシストチェンジで抜けた相手も追尾するためチェンジから反撃されにくいが、一部キャラにはチェンジ→回避で確定反撃を取れるタイミングがある。 命中後に跳び上がるため、アルティミシア城やオーファンズクレイドルの天井付近では攻撃中にデジョンに飲まれてしまう。 チャージ&アサルト 泳ぐように突進を繰り返す中距離攻撃。高低差に弱いが、突進距離は長い。 アナログパッドで水平方向に移動する予備動作から突進する。 無印版ではソニックバスター、フルスライドからの派生技だったが、UT版で□攻撃に変更された。 移動速度はそれほど速くないが、攻撃の直前まで自由に移動が可能なので、相手の行動に合わせて距離を調節するといい。 後ろに引きながら出せばドッジ技として使える。かもしれない。 暗闇の雲の触手バリアなど持続が長い攻撃に対して出せば、移動と判定の強さで強引に巻き込む事も可能。 突進には上下射角があり、先端部分ではある程度の高低差に対応できるが、予備動作では上下補正が全くかからないため、真上,真下のような位置関係が苦手。 攻撃まで間合いを計れるため、フレア返しに適する。 なお、相手の置きガードを読んでもギリギリ当たってくれないが、回避には強い。移動で距離を調節すれば大抵の回避は狩れる。 ティーダの空中HP攻撃では唯一天井デジョンを気にせず使うことができる。 ジェクトシュート 強力な3段シュートを放つ遠距離攻撃。スキは大きいが射程や高低差に優れる。 追加効果: 激突(正面) 最初のボールが命中するとボールトス→ボレーキックの3段攻撃でフィニッシュ。 発生はティーダのHP攻撃でも特に遅いが、銃口補正に優れ、全方向を射程に捉えている。 特性上アシストと絡め易く、長距離の壁激突持ちなので威力も申し分ない。 初段のボールは壁バウンド性能持ち。狭いマップでは相手の背後から当たることもある。 命中時にはお互いに上昇していくため、天井のデジョンが苦手。 ちなみに、3発目を見舞う寸前で相手がデジョンに飲まれてワープした場合、3発目が凄まじい軌道で相手に向かう。 2段目以降は壁を貫通するため、入り組んだ地形でも壁に遮られる心配はない。 クイックトリックA~F それぞれドッジ技から派生。一気に連撃を叩き込むコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) 斬撃・回転キック・サマーソルトから突撃で〆る連続攻撃。 最後の激突効果が前作よりも大幅に強化されており、非常に信頼性が高くなった。 天井付近だとダメージが若干減る。 上昇しながら攻撃するため、位置関係次第ではアシストチェンジした相手を再攻撃する可能性があるが、逆に上手く抜けられると反撃されてしまう。 この技も天井のデジョンが苦手。デジョンに飲まれそうなら派生せずに追撃するといいだろう。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 備考 ソニックバスター BRV 激突(斜め下) 相手が地上 相手の斜め前(中) ホップステップ(空中) 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) スパイラルカット HP 追撃魔法ガード 相手が地上 相手の斜め前(中) チャージ&アサルト 追撃 相手が空中 相手の斜め前(中) ソニックバスターは全キャラで唯一、地上の相手に対して下激突可能なブレイブアシスト。しかしながら出の速さは並で、そこそこ遠くに飛ばしてしまうため、キャラやステージを選ぶ。 逆にホップステップは出の速さに優れる扱いやすいアシスト。ただし威力は低い。 スパイラルカットは相手を空中に誘い出したり、そのままHP攻撃として使う手もあり。 チャージ&アサルトは素出しするにも激突連携するにも出の遅さ・硬直によりやや信頼性に欠ける。 ただ、一回当ててしまえば上々の追尾補正で強引にコンボに絡める事も可能。拘束時間が長い攻撃と組み合わせるとよい。 EXモード 「アルテマウェポン装備!」 フラタニティがアルテマウェポンに変化する。 EXボーナス: リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 リフレクダッシュ:地上移動速度がUPする。さらに、走っている間だけ魔法ガード効果が付加される。 アルテマウェポン(ATK):残りHPが高いほど攻撃力がUPする。 アルテマウェポン(DODGE):ドッジ&~系アビリティの無敵時間と移動距離・速度が強化される。 EXバースト 「エース・オブ・ザ・ブリッツ」 威力補正 バースト突入 連続斬り フィニッシュ 属性 1*2 2*5.3 ミス 13GOOD 25GREAT 53 物理 ※上記の補正にアルテマウェポン(ATK)の修正を加えたものが実際の威力になります 連続攻撃後飛びあがり、ブリッツボールを敵に投げつけて戻ってきた時にコマンドを入力し、ボールを蹴ってフィニッシュ。 コマンド 左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。 また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。 目安として、残時間1:73~1:69あたりがGREAT判定となる。慣れれば即座に出せる。 原作と違い、外してもちゃんと蹴るし、ボールのアシストに好感度の高い女性が投げてくれたり、どこからともなく飛んでくることはない。 アルテマウェポン効果を加味すれば最後の攻撃は瞬間最大威力補正106とゲーム中最大クラスの一撃。 相手のブレイブが相当多い時であれば、この一撃で一気に挽回できる可能性を秘めている。 コンボ・連携 ドッジ スピン → 回避(高度を目一杯上げる) → ホップステップ 回避キャンセルで繋ぐ昔ながらのコンボ。 回避で相手の後ろに回りこめるため、確実に不意打ちを発動させられる。 繋ぎはかなりシビアで、入力が少しでも遅れると相手の受身が間に合ってしまう。 クイックトリックをアシストチェンジで抜けられたくないときなどはこちらでダメージを稼ぐと有効。 ドッジ ラン → 回避(相手との距離を詰める) → ホップステップ 上記コンボのラン版 主な用途はスピン版と同じだが、こちらは回避で後ろに回りこむことはできない フォーム アナザーフォーム 「ザナルカンドユニ」 原作に準拠したカラーリングのコスチュームになる。(デフォルトの配色よりも明るめの配色) 前作では色が変わっただけだったが、今作ではより原作の野村氏の絵に近くなっている。(裾などが破れていない) サードフォーム 「水に映る夢」 天野氏の絵を基本とした上半身裸のコスチューム。親子揃って… 攻略スレ 【FF10】ティーダ【スポーツマン】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230025718/ 【FF10】ティーダ2【スポーツマン】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1331117296/ ページトップへ▲
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「ユウナ!いっしょに続けよう、オレたちの物語をさ!」 旧スクウェア(現・スクウェア・エニックス)のRPG『FINAL FANTASY X』の主人公。 同社のアクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』にも登場している。 担当声優は 森田成一 氏、中村勇斗氏(幼少期)、ジェームズ・アーノルド・テイラー氏(北米版)。 森田氏はモーションアクターも兼任しており(というか元々そちらでの起用だったが、声優が決まらなかったのでお鉢が回ってきた形)、 このキャラが声優デビューである。 なおこれに倣ったのか、後に『XII』でも主人公ヴァン役に武田航平氏が声優兼モーションアクターで起用されているが声の演技の方は…。 近代的な都市「ザナルカンド」に住む少年。 ブリッツボール*1(某帝王の必殺技とは無論無関係)のスタープレイヤーとして活動していたが、 ある日の試合中に突如としてザナルカンドを巨大な怪物『シン』が襲撃。 十年前に突如失踪した父の友人、剣士アーロンに救われ窮地を脱したティーダだったが、 直後に『シン』に取り込まれた彼が目にしたのは、ザナルカンドとは全く異なる自然の広がる世界「スピラ」だった。 右も左も分からぬ世界に当初は戸惑いや困惑を隠せないティーダであったが、 スピラでも行われていたブリッツボールを通じての人々との交流や同じく猛威を振るう『シン』の存在── そして『シン』を倒すために「ザナルカンドへ旅をする」という召喚士の少女ユウナと出会った事で、 ザナルカンドへ帰るために彼女のガードとして旅に同行する事となる。 沖縄の方言で「太陽」を意味するその名が示すように、とても明るい性格の持ち主。 語尾に「~ッス」をつける口癖や容姿もあり軽薄な若者に見られがちだが、実際の所は心優しく涙脆い少年。 スピラの常識に疎い事や若さ故の未熟さで周囲とすれ違う事もあったが、 正義感が強く人の笑顔を喜び、自分が誰かを傷付けたと知ればそれを悔いて反省できる善性を持っている。 長い旅の中でその前向きな意思がガードの仲間やスピラの人々に大きな影響を与えていく事となる。 当初は素人だったものの戦闘では片手剣を扱い、持ち前の運動神経とセンスにより様々な剣技を習得していく。 攻略本『Xアルティマニアオメガ』によれば、ブリッツボールでプロデビューしたのは本編より一年前であり、 そのような短期間でエースになったことからも、元々運動神経だけでなく戦闘に関しては天賦の資質と才能があった模様 (同じくブリッツの選手だったワッカは運動神経こそあったが武器を使う才能が無く、ボールを使用した我流の戦闘スタイルを余儀なくされている)。 またゲーム中では水中を呼吸無しで泳ぎ続けるという能力を持っているがこれは作中世界の水に含まれる特殊なエネルギーの作用によるもので、 ティーダやワッカを含めたブリッツボール選手や水中での作業を頻繁にこなす職業に就いている者なら、 ほぼ全員が訓練により習得している技術である。 + その正体 彼の住んでいたザナルカンドという街は現実の存在ではない。 正しく言うと、本編の1000年前には確かに存在していたが現在はベベルという機械文明との戦いにおいて滅び去っている。 では、ティーダは時空を超えて来たのかと言うとそうではなく、彼は「夢のザナルカンド」からやってきた人間なのだ。 1000年前、ザナルカンドは召喚術によってベベルと戦うが滅亡寸前にまで追い込まれてしまう。 ザナルカンドの住民は最終手段として、自分達の肉体と魂を切り離し「祈り子」と呼ばれる召喚獣の源へと変貌。 召喚士エボンの手によって召喚獣「夢のザナルカンド」を召喚し、そこを永遠にとどめておく事を選択する。 すなわち、そこの住民であるティーダもまた「夢」の存在であり、また性質的には召喚獣と同一の存在なのだ。 プレイヤーが視聴するのがティーダ視点な上に、各地の寺院にある「祈り子の間」は召喚士・従召喚士以外入っていけない規則があったため分かりにくいが、 本来召喚師にしか感知できない祈り子の精神体が見えるのも、彼が普通の人間ではない伏線である(実際ティーダとユウナ以外には精神体が見えていない描写がある)。 作中で打倒するべき敵とされている『シン』は、夢のザナルカンドを護るための鎧と言うべきモノであり、『シン』を倒す事は夢のザナルカンドを終わらせる事。 それはティーダの存在も消し去ってしまう事を意味する。 彼は旅の中でその事を知るも、『シン』と夢のザナルカンドがスピラにとって大きな脅威と悲劇になっている現実を目の当たりにし、 延々と続く死の螺旋を止めるために、己の消滅を承知の上で『シン』を倒す事を決意する事になる…。 + 外部作品におけるティーダ スクウェア・エニックスとディズニーのコラボゲーム『KINGDOM HEARTS』シリーズ(以下KH)では、 ソラ、リクの生まれ故郷であるデスティニーアイランドの住人として登場している。 ワッカ、セルフィと共にFFシリーズからのゲストキャラクターであるが、 原作とはパラレルな存在であり、『KH』時点で13歳と年齢も低くなっている。 序盤において、彼に話しかけると模擬バトルとして戦闘が可能である。 本作では一般人扱いのため、戦闘要員であるスコール達ほど出番に恵まれていないが、 リクがソラと共に友人として名前を挙げたり、『coded』で第一ステージの準ボスとして登場するなど、 存在を忘れられている訳ではない。 性能 従来のFFで言うスピード型の戦士タイプで、火力自体はキャラ全体の中では高くないが、 スフィア盤を通常通り進めていくと「ディレイアタック」や「ヘイスガ」を取得し、手数で攻めるタイプのアタッカー。 序盤はあまりパッとしないステータスだが、確実に戦闘から逃げられる「とんずら」や、 全員の物理ステータスを上昇させる「はげます」は攻略で使い勝手が良い。 また、「クイックトリック」は動作時間が非常に短く、ヘイスト状態と併用すれば「ずっと俺達のターン!」状態になる。 MUGENにおけるティーダ ユウナの作者でもあるragnarok_333 氏による、改変ドットと思われるキャラが公開されている。 剣技を主体としたキャラで、恐らく原作の動きを再現したと思われる必殺技を使う。 動作はどちらかと言えばゆったりとしている。必殺技はスカリやすいので注意。 なお、ユウナと同じくボイスは英語。 デフォルトAIは搭載されていない。 単体キャラ以外では、ダガー氏製作の親父が呼び寄せるストライカーの一人として登場する。 出場大会 「[大会] [ティーダ]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 作中世界で絶大な人気を誇るスポーツ競技。 サッカーと水球を組み合わせたようなスポーツで、スフィアプールと呼ばれる球状の巨大プール内で相手ゴールへの得点数を競うのが基本ルール。 高い身体能力と素早い状況判断、チームメイトとの高度な連携を要求される一方、 タックルで接触した敵選手をプール外へ弾き出す等のラフプレーも許容される、非常に激しいゲーム展開が特徴である。 スピラでは過去に『シン』を倒した召喚士の一人がブリッツボールの名選手であったため、心身の鍛錬に推奨される事も。 『シン』の脅威に怯えるスピラの人々にとってはそれを差し引いても数少ない娯楽であり、その選手に憧れる者も多い。 スピラで広く信仰されている宗教の戒律に反しているとして露骨な差別を受けるアルベド族ですら、 試合が行われる街の中であれば、選手やサポーターが大手を振って歩いていても問題にならない程である。
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FF10にてゲーム序盤に訪れるルカの街で起こる笑顔の練習と呼ばれるイベント。 主人公であるティーダが衝撃の事実に直面してしまうが、ヒロインであるユウナに「笑顔の練習」と言われ「ア!ハ!ハ!ハ!ハ!ハ!」とわざとらしい笑い方をし、ユウナもつられて真似をしだす、見る人によっては印象深いイベントなのだが… 直江恭介氏のブルドーザーのような汚い声質と、絶望的に似ていないトーンから繰り出される凄まじい不快度のモノマネにより聞いていたリスナーが続々と体調不良を起こしてしまう。 以降、やろうとしてもやらなくてもリスナーから「絶対にやるな」「やめろ」と言われる為、本人も控えている。 配信ではこのモノマネ自体を「ティーダ」と呼称されている。 クリップ(※閲覧注意) https //clips.twitch.tv/LovelyCorrectRadicchioBuddhaBar
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ティーダはアルダ大陸の南側に位置する確認されている6つの国の1つ。 「ティーダ」とは「太陽」を意味し、万人に平等で豊かさの象徴としての思いが込められ、民はいくつもの部族集団から成り立っているが、部族間での争いはなくのんびりと平和に暮らしている。 一年中温暖な気候で過ごしやすいものの、日中は気温が上昇し容赦なく太陽が照りつけ暑い。 大別として乾季と雨季にわかれ、乾季は4月〜9月、雨季は10〜3月。 雨季でも雨は一日中振るということはなくスコールが断続的に降る。 目次 仕官後のお約束 ティーダへ仕官を考えている方へ 他国の皆様へ 軍服 城内 ティーダの特色気候 文化 特産 名所 仕官後のお約束 ▲ 仕官したら会議室で挨拶をすること プロフールの書き込みはすること 勝手な行動を取らないこと 何をすればいいのかわからない場合は会議室で聞くか君主にお手紙で聞くこと 他国に旅に行く場合は前もって報告すること 無理や無茶はせずに、出来ることをがんばること ティーダへ仕官を考えている方へ ▲ なんでも楽しもうという姿勢の方、大歓迎! 普段はのんびり温厚ですが、お祭りが好きな人が多いです。 会議室は賑やかです。 希望する新人の方へは、しっかり支援、サポートしていきます。 軍事演習は頻繁に行い、有事には戦争も厭いません。どちらも、国内では勇敢な行為とされています。 体験仕官を受け付けております。希望の方はお気軽にお問い合わせ下さい。 期間はご自由に決めて頂いて構いません。 他国の皆様へ ▲ 偵察、偽計 基本的にはご自由にどうぞ状態。あまり五月蝿いと叩くことも… 進軍、強奪系 交戦の火種となる場合があります。売られた喧嘩は買います ※交戦時、対戦国以外の内偵はスパイ行為と受け取る可能性がありますので、ご遠慮ください ※当国の牢獄にご訪問の際は『偵察』からどうぞ 軍服 ▲ 『コートタイプ』と 『セパレートタイプ』があり、 着こなし、インナーはおまかせ。 城内 ▲ 牢獄 暖かい気候なので年間を通して快適温度。見張りはサボり気味なので割と脱獄しやすい。 手の空いている者が遊びに行くことも… ティーダの特色 気候 ▲ 秋でも窓を開けて寝られる程、暖かい。 雪は中立地帯の近くで、10年に1度程度の割合で降るぐらいで、滅多に降らない。 南部は亜熱帯気候?北部、東部は地中海性気候? 文化 ▲ 暑い事もあり、男も女も割と露出が多く、みんな(注:元々の住民)は体に何かしらの入れ墨を入れている。 入れ墨は各部族ごとに違ったルールがあり、「ユィ・ダ」と呼ばれる特別な身分の術師によって入れられるものらしい。 大体どこの部族にも共通するメジャーなものが、結婚を約束する者同士が左右対象に同じ文様を入れるというもの。 文化とは違うが、漁港には野良猫多数。 特産 ▲ 食 オレンジや葡萄などの果物。トマト他の野菜、オリーブオイル、魚介類、黒砂糖 酒 サングリア、ワイン、ラム酒、ランバノグ(原料:ヤシ/スピリッツ) 他 オリーブから作った石鹸、ガラス細工、レース、珊瑚、花、マホガニーやラワンなどの一部の木材。 名所 ▲ 白いビーチ 砂が白く、遠浅の海岸で、海中には綺麗な小魚(蝶々魚?)が泳ぐ 洞窟 ビーチの岩場にあるらしい。洞窟の奥にはお宝があるとかないとか(探索中) 白亜の灯台 海に浮かぶ島のひとつに佇む白亜の美しい灯台。周辺海域は珊瑚が広がっている。また、灯台の内部には歴代の君主の名を刻む石盤が収められています。 ~~灯台に収められた石盤~~ グレフ・グラード(アルダ暦1~4期) エレン(アルダ暦5~9期) ティエン・ラン(アルダ暦10~14期) ニコル・ローゼンバッハ(アルダ暦15~19期) ジェイ・タカトラ・ロウ(アルダ暦20期~) 【コメント一覧】 特産に”珊瑚、花”って勝手に書いちゃった。後、他にもちょっとフライングしたけど、やっぱ戻します。 -- (エレン) 2009-10-19 00 12 49 アルダ歴…アルダ暦だよね。直したー。1期に色々追加もした。 -- (エレン) 2009-10-28 08 51 56 こっそり名所を追加ー! -- (ティエン) 2009-11-26 18 17 14 灯台に名前刻んでおいたー。大事大事。 -- (ルージュ) 2010-02-05 23 29 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ティーダ ティーダプロフィール 基本ステータス基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携 vs CPUティーダ vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY X CV:森田成一 バトルスタイル・コンセプト:ドッジアタッカー ブリッツボールという球技のエースとしてザナルカンドで活躍をしていたが、ある事件をきっかけに父ジェクトの旧友アーロンに連れられ異世界スピラへ招かれた少年。 この世界が『シン』という魔物の脅威に脅かされていると知り、スピラの召喚士ユウナのガードとしてシン討伐の旅に出る。 基本ステータス LV100時 ATK110 DEF111 攻撃、防御共に標準的。 しかし技の倍率がそこそこ高く激突効果などを持つ技も多い為、数値以上に高い火力を叩き出すことが多い。 移動スピードは通常時は上から2番目。EXモード時は全キャラ中最速。 ジャンプ力の高さは高め。 滞空時間は通常時は標準的だがEX時はやや短くなる(上昇速度もあがる)為、操作性の違いには気をつける必要がある。 空中ジャンプ回数は1回。 通常時から標準以上の軽快な動作を持ち味とするが、EX化することによって更に驚異的な速度を得ることが出来る。 その速度たるや一部のキャラのエアダッシュを素の走りで追い抜いてしまいかねないほど圧倒的。 装備可能武器 剣、格闘 装備可能防具 手:盾、腕輪 頭:帽子、兜 体:服、軽鎧 基本戦術 遠距離では有効な攻撃が存在しない為、敵との距離を早急に詰めよう。 幸い、ソニックバスターとフルスライドのリーチが長いので敵を射程圏内に捉える事はそう難しくない。 距離を詰めた後はブレイブ攻撃のほとんどから繋がる各種派生技で相手の体力を削り取っていこう。 各種ドッジ技を使っての奇襲も意識したい。 また、ティーダは上方向に強い技をあまり持たない為、相手と最低でも同高度を維持する事が重要になってくるが、ジャンプ性能が良いのであまり気にする必要はない。 ドッジ系の攻撃は出が遅く安易に出すと反撃をもらいやすい。 但しこの手の発生速度(50~55F位?)は読みガードの硬直を狩れる。HP攻撃と織り交ぜて、多くの選択を迫るのも良いだろう。 さらに攻撃なので回避硬直をキャンセルしつつ、回避時間を延ばして攻撃できる。使いこなせれば更なる戦力アップに繋がる。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ソニックバスター 初期 地上 物理 近接弱 6.6.91118 発生23F 声19F 30(15) 140 ウィザーショット(地上) 3 地上 物理 遠隔弱 15 発生41F 声37F 20(10) 90 ドッジ スピン 10 地上 物理 近接弱 3*6.9 発生51F 声1F、49F 30(15) 120 スフィアシュート 13 地上 物理 遠隔弱 各8 発生41F 声33F 20(10) 90 ドッジ スロー 28 地上 物理 近接弱 4*5.10 発生53F 声1F 30(15) 120 ホップステップ(地上) 33 地上 物理 近接弱 1020 発生11F 声7F 30(15) 120 ドッジ ラン 37 地上 物理 近接弱 4*5.10 発生51F 持続73F 声1F、49F 30(15) 140 ホップステップ 初期 空中 物理 近接弱 1020 発生11F 声7F 30(15) 140 ドッジ スロー 初期 空中 物理 近接弱 4*5.10 発生53F 声1F 30(15) 180 ウィザーショット(空中) 19 空中 物理 遠隔弱 15 発生41F 声37F 20(10) 120 フルスライド 23 空中 物理 近接弱 6.6.91118 発生23F 声19F 30(15) 180 ドッジ スピン 23 空中 物理 近接弱 3*6.9 発生51F 声1F、49F 30(15) 180 ブレイブ攻撃解説 ソニックバスター 地上から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ 追加効果 激突(斜め下) 性能的にはフルスライドと同程度だが、初動が見やすいので見切られやすいのが難点。 ダッシュから出せない点も劣っている。 スフィアシュート 剛速球を投げる遠距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ 追加効果 激突(正面) 牽制技というよりもセシルのシャドウランスに近い技。 地上でしか投げられない上に誘導性が無く、銃口補正と射角も弱い。発生も遅いなど結構厳しい技。 シャドウランスの様にガードでよろめかない点は優秀。 ドッジ ラン 飛び退いて高速突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果 回避 魔法ガード 追撃 飛び退いてからの高速突撃。回避 追撃 魔法ガード 派生有。 回避動作が後ろにしか取れず突進も前方のみである事に注意する必要がある。 魔法ガード属性は攻撃判定と同時に発生するためあまり機能していない? 移動可能でリーチもさほど変わらないスローにほぼ食われている。 ホップステップ(地上 空中) 相手と距離をあける近距離攻撃。威力が低いが出は早い 追加効果: 追撃 他の発生が早い技に比べ威力が高く、空中版は上下にも強い。 一段目は硬直を攻撃、ガードでキャンセル出来る特性を持つ。 よって、その場回避した相手にはホプステ、逃げた相手にはフルスラを入力すると良い。 この技のお陰で択を迫れたり、EX関係で不利になり難い。さらにEX時には鬼畜な強さを誇る。 CPU相手にわざとスカらし、ガードしたところにもう一度出すことでガード硬直を狩れる。 ウィザーショット(地上 空中) ボールを投げる遠距離攻撃。地形に反射する変化球。 追加効果: 追撃 貴重な遠隔技だが性能はかなり低い。地形に反射しても当たる保障も無い。 発生が遅く、硬直も長いので適当に投げていると手痛い反撃を受ける。 これを投げるならダッシュからフェイントを入れてホップステップを打つ方が確実に当たる。 一応かなりの高度を取って真上から投げるとガードをめくる。 一旦下へ投げるので上に弱く下に強い。と言うより上にはまず当たらない。 ドッジ スロー 身をひるがえし剣を投げる回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果 回避 追撃 回避性能に加え、攻撃判定発生まで移動できるので攻撃を避ける上で非常に頼りになる。 さらに移動を使えば、不意打ちでのクリティカルを狙う事も出来る。 但し、踏み込みが無く、平面的にしか動けないので、相手と高度を合わせての使用が必要。 上下に弱いかわりに移動させれば中々のリーチを誇る。 相手の頭上ギリギリを通る様に出すと初段がスカり戻りが当たる。 EX時に使用するとEXモードの恩恵を受けるためか移動性能が格段に上がる。 その為、殆どの誘導が強い技を目先で避けながらカウンターを入れられるようになる。 ドッジ スピン 飛び上がって急速落下する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果: 回避 追撃 上空に飛び上がってからの急速落下回転斬り。 技のモーション上、頭上を取ってからの奇襲が効果的。 その反面、持続が長くその場に留まる攻撃には、回避が成功しても潰される場合がある。 不意打ちとの相性も良く、敵をブレイクするのに一役買ってくれる。 下へはリーチも含め強力だが、比較的上に弱く前方へのリーチもそれほどない。 どちらかと言うと回避狩りや持続が短くその場に留まる攻撃へのカウンターに向く。 フルスライド 空中から連続突進する中距離攻撃。近距離からのヒットでダメージ量アップ 追加効果 激突(斜め上) リーチの長い高速突撃。派生 激突有。 前面に判定を出しつつ攻撃する突進技、その為相手の魔法ブレイブを弾きながら攻撃できる。 弧を描くような軌道なため中距離から出せば上下にも対応できる。 但し、近距離では誘導が追いつかないのでスカる。 さらに移動距離も長いため外した場合反撃を受け難い。威力も最高峰とかなり高性能な技。 近接系の中ではリーチが長めなので常に相手をこの技の射程圏内に捉える事で行動を束縛できる。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(発生F60は60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP スパイラルカット 初期 地上 物理 近接中 1*4.6.HP 発生45F 声1F 40(20) 180 エナジーレイン(地上) 46 地上 物理 近接強 8.1*6.HP 発生51FHP判定165F 回避217F 声15F 40(20) 180 エナジーレイン(空中) 初期 空中 物理 近接強 8.1*6.HP 発生51F 声15F 40(20) 180 ジェクトシュート 51 空中 物理 遠隔強 6.10.HP 発生61F 声1F 40(20) 300 クイックトリックA AM 地上 物理 近接強 1*4.3.HP ドッジ スローから派生 40(20) 300 クイックトリックB AM 地上 物理 近接強 1*4.3.HP ドッジ スピンから派生 40(20) 300 クイックトリックC AM 地上 物理 近接強 1*4.3.HP ドッジ ランから派生 40(20) 300 クイックトリックD AM 空中 物理 近接強 1*4.3.HP ドッジ スローから派生 40(20) 300 クイックトリックE AM 空中 物理 近接強 1*4.3.HP ドッジ スピンから派生 40(20) 300 チャージ アサルト AM 地上 物理 近接強 2*5.HP ソニックバスターから派生 40(20) 300 チャージ アサルト AM 空中 物理 近接強 2*5.HP フルスライドから派生 40(20) 300 HP攻撃解説 スパイラルカット 回転を繰り返し相手に近づく中距離攻撃。相手のガードを崩しつつ突き進む。 回転しながら相手へと突っ込んでいき、最後に叩き斬る。 技の持続が長く、隙が出来やすい上に出も早くない。 地上限定だが誘導だけは強力なのが唯一の救い。 エナジーレイン(地上 空中) 相手を蹴りつけ魔法を放つ近距離攻撃。出は遅いが高低差に強い。 相手を踏みつけた後、剣から複数の光線(魔法)を放ち相手にHPダメージを与える(魔法) ある程度の距離なら相手の傍まで移動してくれる為、そこそこのリーチを持っている。 踏みつけ前の誘導は横方向には弱く上下に強い。よって相手の上から奇襲のような使い方も可能。 近接部分の判定が単発でヒット確認が取り難いのでEX弾きにやや強い。但し弾かれれば不利なので過信は禁物。 踏みつけ後は相手との距離が離れるのでEX抜けからの反撃も貰い難い。 対人ではあまり無いだろうが、ある程度の高度での追撃戦で下に激突させたときには硬直によりヒットする。ただしジェクトブロックといった出の早い近接強には相討ちになるが。 ジェクトシュート 強力な3段シュートを放つ遠距離攻撃。スキは大きいが射程や高低差に優れる。 追加効果: 激突(正面) 親父直伝?の三段シュート。激突有。一段目が当たらなければ2段目以降が出る事はない。 2段目以降は壁貫通もする。 出こそ遅いものの速い弾速と射出寸前までかかる銃口補正が強力。射角も優秀。牽制として使えなくもない。 リーチはそれほどではないがティーダ唯一の間接HP技なので、隙の大きいHP攻撃を回避した後に合わせていこう。 あまり意味は無いが弾は地形に反射する。反射した弾が当たった場合もちゃんと相手に向けて次の弾を当ててくれる。 クイックトリックA~E ドッジ技から派生。一気に連撃を叩き込むコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) 連続で蹴り上げていき、最後に斬る。 吹き飛ばしの距離が短く、技後の硬直が長いので受身攻撃などの反撃に注意。 チャージ アサルト ソニックバスター、フルスライドから派生。泳ぐように突進を繰り返すコンボ攻撃。 連続で敵に斬りかかり、最後に下から斬る。これによる壁(天井?)激突はない。 フルスライドから派生させた場合、天井付近で使うと、距離が離れないので注意。 EXモード 「アルテマウェポン装備!」 フラタニティがアルテマウェポンに変化する。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「リフレクダッシュ」走り速度がUPする。(走っている間だけ魔法ガード効果) 「アルテマウェポン(ATK)」残りHPが高いほど攻撃力がUPする。 「アルテマウェポン(DODGE)」回避から始まる攻撃の無敵時間が長くなる。 EXバースト 「エース・オブ・ザ・ブリッツ」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 属性 1*2 2*5.3 ミス 13GOOD 25GREAT 55 物理 ※上記の補正にアルテマウェポン(ATK)の修正を加えたものが実際の威力になります 5回斬った後飛びあがり、ブリッツボールを敵に投げつけて戻ってきた時にコマンドを入力し、ボールを蹴って終了。 コマンド 左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。 また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。 原作と違い、外してもちゃんと蹴るし、ボールのアシストに好感度の高い女性が投げてくれたり、どこからともなく飛んでくることはない。 コンボ・連携 フルスライド2段→回避キャンセル→ホップステップ フルスライドの激突分を考えてもこちらの方がダメージは上。出来るだけこちらを狙っていこう。 回避は回り込みか横回避。誘導が結構あるので多少距離があっても入る。 間違って相手の真上に回避してしまったら少し待ってから入力すればOK。 フルスライド2段→回避キャンセル→×n ハメ技。↑のコンボの時誤って出さないように。 回避はホップステップと同じ要領。但し入力は最速でないと入らない。 入力がシビアなためスラブロハメなどに比べると凶悪性は薄れるが、それでも派生技があるため十分凶悪。 フルスライドの1段と2段の間を開けなければ高度が下がり、開ければ高度が上がっていく。 当然だが、対人戦では相手の了承を得ない限り使用しないこと。 ドッジ スピン→回避キャンセル→ホップステップ 追撃のキャンセルと、キャンセルからの繋ぎを最速で行わないと受け身が間に合う難度の高いコンボ。 回避は↑↓の上昇を伴う戻り回避でないとまず繋がらない。 vs CPUティーダ まず、ホップステップの間合いに入らないこと。 そして上下に強い技がフルスライドくらいしかないので縦に1キャラ分ほど高度をずらすと良い。 その間合いを維持し、フルスラを誘いガードから反撃でHPを削る。 ホプステの間合いに入らなければいけないキャラには少々辛いキャラと言える。 ドッジ系は見てから反射的にガードすると硬直に刺さってしまうので注意すること 通常の回避とは台詞が違うので目安にすると良い。 vs カオス 基本的に他キャラと同じく回避orガードして反撃で。 ブレイブ攻撃 暗炎の爪→ガードして反撃 暗炎球→ガードor回避 負の衝撃→ガードを2,3回程度連発後、攻撃(レンジギリギリからならドッジ スローが当たる) 強襲→タイミング良く避けて最後は攻撃を。 落撃→掛け声と共に回避。地上にいるならドッジ スローorランでも。 HP攻撃 絶無の魂→光速で近付いて攻撃 紅蓮の業火→初撃は回避→火の玉ボボボボボボはガード→ラスト火球は回避 神罰→動かずにいて炎から2,3秒程度したら回避をして上にジャンプ→攻撃 断罪→ジェクトシュートか終わり際にブレイブ→派生で 鬼神乱舞→カオスが見えたら回避して最後は避けたらジェクトシュートでも。 究極の混沌 幻想の果て→他のに当たっても最後の十字(X字?)以外は当たっても問題無し 終わればお互い初期位置に戻る 絶無の魂は出が早い攻撃(ホップ ステップ、フルスライド)がないと間に合わないこともある。 EXモードは万が一に備えて温存しておこう。 因みに、カオスが何もしてない時にスパイラルカットをすると、勝手に当たってくれる。 反撃には注意。 アナザーフォーム 原作に準拠したカラーリングのコスチュームになる(デフォルトの配色よりも明るめの配色)。
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ティーダ「最後かもしれないだろ?だから、全部話しておきたいんだ。」 これはFF10本編のオープニングに出てくる彼の台詞である。 ティーダ「『ウボァー』って何なんッスか?」皇帝「業の深い罪を背負っているな(怒)」 これはディシディア ファイナルファンタジー(通称:DFF)でティーダがFF2の皇帝と対戦する前に言う台詞であるが、むしろこの台詞こそが最大の罪であるかもしれない……。 概要 「ファイナルファンタジーⅩ」の主人公で、2011年2月13日にティナ・ブランフォードと共にmarinonetのバトロイRに初参戦した。 ちなみに「ディシディア ファイナルファンタジー」では彼は味方側であるが、その前の物語を描いた続編である 「ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー」では何故かティナ・ブランフォードやクラウド・ストライフと同じく敵側になっている。 その上彼の親父であるジェクトとはディシディアとデュオデシムでは立場が正反対である。どうしてこうなった……。 なお、彼はLIFE50ではV4という偉大な記録を持っているが、marinonetのデ杯を制覇するには2011年5月24日までお預けとなっていた。 バトロイでのスペック TYPE(能力値) 速攻重視(体力 26 攻撃 26 防御 22 速度 26) 文字色 橙 アイコン 無し 攻撃時の台詞 「俺の出番ッスね!」 回避時の台詞 「本気出せ!これ、勝負の鉄則!」 命中時の台詞 「エースはオレだっつーの!」 会心時の台詞 「覚悟しとけよ?(エース・オブ・ザ・ブリッツで%tekiを攻撃)」 勝利時の台詞 「余裕ッス!」 敗北時の台詞 「うわああああはあああぁぁぁ!!」 逃走時の台詞 「まだ終わりたくない……!」
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【作品名】ファイナルファンタジーⅩ 【ジャンル】RPG 【名前】ティーダ 【属性】ザナルカンド・エイブスのエース(自称) 夢を終わらせる夢 【年齢】17歳 【長所】明朗快活で気配りとかも結構出来る良いやつ 【短所】2.5の存在そのもの 【備考】享年(?)
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ティーダ FF10のあの人。
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ティーダ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【来れない日時や曜日、時間帯等】 【称号/階級】 【好きなカード】 【嫌いなカード】 【使用デッキ】