約 215,367 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/3420.html
登録日:2009/08/18 Tue 07 04 02 更新日:2024/03/13 Wed 12 16 01NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS参戦 HGUC_065 He-100 He-112 MS でかい花火 ガンダム ガンダムMS_IGLOO コンペ落ち ゴーストファイター ジオン ジオン公国軍 ジオン脅威のメカニズム ジャン・リュック・デュバル ツィマッド社 ヅダ ヒデト・ワシヤ モニク・キャディラック 一年戦争 土星エンジン 戦場の絆 欠陥 欠陥機 漢のロマン 特攻 空中分解 この事実は 何人たりとも消せはしない……! ……そうだな……フランツ…… 型式番号 EMS-04→EMS-10 所属 ジオン公国軍 製造 ツィマッド社 生産形態 汎用試作機 全高 17.3M 本体重量 61t 出力 1150kW 推力 58700kg 装甲材質 超硬スチール合金 武装 120mmザクマシンガン 240mmザクバズーカ シュツルムファウスト シールド内蔵近接戦闘用ピック ヒートホーク(劇中未登場、漫画版で登場) 135mm対艦ライフル(劇中未登場、同じく漫画版で登場) 主な搭乗者 ジャン・リュック・デュバル少佐 ヒデト・ワシヤ中尉 オッチナン・シェル モニク・キャディラック特務大尉 エンマ・ライヒ中尉 OVA「機動戦士ガンダム MS Igloo 一年戦争秘録」第三話“軌道上に幻影は疾る”の主役機。 ミノフスキー粒子発見に伴い、宇宙空間において有視界戦闘の有効性が明らかと判断したジオン公国は、地球連邦との圧倒的物量差を逆転できる、新兵器の開発を各企業へ委託した。 UC.0075年に行われた正式採用を賭けたコンペティションに、ジオニック社の「ザクⅠ」とツィマッド社の「ヅダ」が選出。 ツィマッド社が得意とする機動性と推力を最大限に活かしたヅダはザクを圧倒するも、テスト中に機体が空中分解を起こしパイロットを死亡させてしまう。 このエンジンの欠陥に加えザクの1.8倍というコストの高さも大きな問題となったため、主力機にはザクが選ばれる事となった。 仮に欠陥がなくとも配備数が半減するのでは採用を勝ち取るのは難しかったであろう。 しかしコンペの敗北を経てもツィマッド社内にて開発はそのまま継続され、 UC.0079年、EMS-10として推進装置をリック・ドムの物に積み換える等、全面改修の行われたヅダは603技術試験隊の元でテスト運用されていた… ヅダは ツノのある1番機 ツノの無い2・3番機 ツノが無い1番機といった頭部形状の予備機 の計4機が存在する 1~3番機は迷彩塗装が施されている一方予備機は特に施されていない。 ※以下ネタバレ 本機は、ジオン公国の士気高揚、連邦へのプロパガンダを目的とした、いわゆるゴーストファイターである。 EMS-10と銘打たれているも実際にはUC.0075年当時のEMS-04の外装を交換したものに過ぎず、 『エンジン推力を一定値まで上げると制御が効かない暴走状態に陥り、最終的に機体が耐えきれず空中分解を起こす』という欠点も全く改善されないまま引き継がれていた。 尚、漫画版で当時のテストパイロットはデュバル少佐とフランツ(*1)と呼ばれる男性で、事故死したのがフランツという設定になっている。 人物像や少佐との関係は不明であるが、少佐は彼の死が無駄にならない為にヅダに全力を尽くしていた辺りを見ると、親友と呼べる仲だったのではないだろうか。 劇中、三番機の空中分解事故から欠点が改善されていないことが露見し、 更に、軍上層部とツィマッド社しか知り得ない「プロパガンダ計画」を何者かが連邦へリーク、連邦のプロパガンダ放送により計画の全貌を暴露され、ヅダは期待の新鋭機から一転、欠陥機の烙印を捺されてしまう。 これらの状況から一時はテスト中止と判断されたものの、オデッサ防衛戦にて敗走し、宇宙に脱出したまま立ち往生し、ルナツーから落ち武者狩りに来ていたボールやジムに嬲り殺しにされていた(*2)多くの友軍を救うため、テスト再開と称し、ヅダは救援へ急ぐ。 ここの、敗走したザクⅡを助ける為に手をさしのべるヅダのシーンは感動的である。 この中でヅダは敗走兵を狙って現れたびっくりするぐらい強そうに見えるボールの内4機を撃墜、後続のジム6機の内2機(一機は指揮官機)を撃破した後、 デュバル少佐の1番機は「放送で恥をさらしたポンコツ」と嘲笑するジム部隊に憤りつつも、ジム達をHLVから引き離すべく残りのジムを挑発・追撃させ、衛星軌道上のチキンレースと相成る。 最終的に追撃してきたジム4機を空中分解させるも(*3)、1番機はエンジンを暴走させながら加速し続け激しい光を放ち、徐々に分解していきながらデュバル少佐と共にその姿を消していった……。 残った2号機と予備機は「試験終了の後、第603技術試験隊に配備」という事実上の不採用決定と廃棄処分となったが、何れも無事撃墜されずに終戦を迎えている。 2号機はテストパイロットのワシヤがそのまま搭乗。 ほとんどがヨーツンヘイムの護衛としての戦闘だったが、小説版で「腕は確か」と書かれたことがありほぼ無傷で終戦した。 予備機は、今まで喚き散らしているだけだったモニクが搭乗。 秘書、事務的な事しかできないと思われていた女性がまさかのパイロット適正持ちだった事と、「仲間を救うために危険なMSに自ら乗り責任を全うする」という覚悟にマイは驚いた。同じく驚愕した視聴者、読者は多いであろう。 彼女はどちらかというと前線での戦いを担当。暴走の危険性に対してはマイに監視=命を任せるというストロングスタイルで活躍した。 最終戦にも参戦。相手がほぼ残党狩りの烏合の衆とはいえ、殺意の群れである連邦軍相手に激戦、ヅダの片腕を失うものの残った片腕に生き延びたマイを乗せて帰投した。 わずか数か月でMSがトンデモな進化をした一年戦争において、開戦前に作られたはずの本機が生き残れた辺り、(皮肉ながら)ポテンシャルの高さが証明されたと言えるだろう。 もっともその後の時代に一部を除きさっぱり出てこない辺り、事故とプロパガンダの悪いイメージを払拭しきることはできなかったようだが。 (メタ的には後年の後付で設定された機体なのでこの辺は仕方ないが) ちなみに元ネタは、旧ドイツ空軍のハインケルHe-112戦闘機とその後継機He-100で、 実際にHe-112はメッサーシュミットBf109とタメを張れる高性能ではあったものの、軍部が速度性能と量産性を重視した結果、最終的に主力戦闘機争いに敗れ、 そのリベンジとして速度性能と量産性を重視したHe-100が作られるものの「凝りすぎ(意訳)」として蹴られ、 両機共に予備選力&他国への売却機としての余生を過ごす。 そんな中He-100はゴーストファイターとしてプロパガンダに使われ、実際に敵国に交戦したと誤認されまくり、多数の幻想He-100を生み出した。 当然ながら、ザクはBf109の立ち位置となる。(実際は隼や零戦のイメージだが) なお売却されたHe-112及びHe-100を購入した国の中には日本もいたりする。 特にHe-100はその高性能さから自国での量産が検討される程ではあったが、「技術力が高すぎて断念」するエピソードがあり、当時のドイツの技術力の高さがうかがえる。 またルーマニア向けなどにも生産され最終的には100機近くが生産されている。 当時の7大工業国で比べると優秀どまりなのであって、世界的に見れば最新鋭の戦闘機なのである。試験機どまりのヅダとは大違いである 【欠陥】 「とても速いが加速すると勝手に自爆する爆発する脆いMS」などと誤解されがち。特にゲーム作品は何故かそのような描写が多い。ジオニック社の陰謀だ! ヅダの最大の欠陥は前述の通り『エンジン推力が一定値を超えると制御が効かない暴走状態に陥る』という点。 つまり「一定出力に達するとエンジンが爆発する欠陥」「剛性が低過ぎて『耐えられない上限』があっという間に来る欠陥」ではなく、 『一定出力を超えると爆発するまで(剛性の限界を超えるまで)エンジンを止められなくなる欠陥』である。これはオッチナン機の件でもしっかり描写されている。 付け加えて暴走すると途中で必ず空中分解する(いずれも宇宙での話なので地球環境に比べて機体への負荷はかなり小さい)ということは機体強度(耐弾性ではなく構造上の強度)も出力に対して不足しているという問題(*4)もあるため、 結果として無理矢理限界を超えた加速をさせられ続られたことで、遂には機体が耐えきれなくなり空中分解・爆発を起こすし、推進剤等が切れるまで機体をもたせるなどの次善策も不可能という描写しかないので暴走したらパイロットも必ず死ぬ。 ……結局間違った扱いではない わかりやすく言うなら「ジェット機のエンジンを取り付けたが、一定速度まで出すとブレーキのきかなくなる上に、スピードが上がりきる前に壊れる自動車(*5)」のような代物である。 何にせよ『最大の持ち味であるその速度を活かそうとすると暴走、最終的には空中分解・爆発する』のは事実であり、それを防ぐリミッターすら付いてない本機もまた紛れもなく欠陥機である。 ただ、生粋のヅダリストであるヅダの可能性を信じていたデュバル少佐を筆頭に研究を続けた(*6)にもかかわらず改善されなかった辺り、かなり厄介な欠陥だった可能性もある。(具体的に何故暴走するのかは未だに明かされていない) 普通この手の一定ラインを超えると危ない機能にはリミッターを付けたり、最悪暴走してもフレームが耐えられる程度の速度にデチューンするのが空想・現実関係なく軍事兵器の定番だが、 ようやくリミッターが付けられたのはコンペから8年後、デュバル少佐が空中分解した4年後なことから、リミッターの搭載自体が難しいエンジンだったか、 或いはリミッターを装備させると著しく性能が下がってしまう、という可能性も考察されている。 そもそもの問題としてリミッターを付けた場合どうしても出力や機動性能が落ちてしまうはずなので、そうなるとザクⅡどころかザクⅠをコスト以上に性能で圧倒できたかどうかすら怪しくなって来る。 「リミッターを付けないと自爆の恐れが常に付きまとう程安全性信頼性が低い」 「いざリミッターを付けるとザクⅠよりもちょっと良い程度の性能に落ち込み、それでいてコストはザクIの1.8倍」 「一方でザクⅠはヅダと比べこそ性能で劣れど、コストはヅダより安くて、軍の要求性能に不足分はなく、むしろ十二分に満たしている」 ……となれば、ヅダがザクに敗れたのは、やはり陰謀でも何でもなく、ただの必然である。 ちなみに各種ゲーム内では装甲値が低くされがちだが、作中の描写では暴走以外での撃墜が無く、また片腕を失うほどの被弾をしても欠損部以外は問題なく動いていた。 以上の事から、装甲とは違う話になるがダメージコントロールに関しては一定の水準を満たしていたと推測される。 (ただしガンダム世界では制式採用されたMSが片腕が失う程度でコントロール出来なくなるという例はほとんどないので特筆点とは言い難い) なお、「欠陥機」であるヅダより先に、仮にでも制式機であるジムが先に自爆した事について視聴者からは指摘が相次いでいるが、 この点は後に「この時のジムは先行生産された急造機(*7)であったため、品質がかなり低かったため」とされている。 とはいえガンダム世界では試作機や急造品ですら、不調や欠陥こそあれど、事故を起こすことは非常に稀という品質管理の凄い世界であり、低性能や設計不良の類はあれどもこんなヅダと大差ない不良制式機はほぼこの作品特有のものである。 なお、ヅダがフルスロットルしている時点で大幅不利なことに間違いなかったが、 連邦側はそもそも限界を超えるほどのスピード勝負に付き合う必要性なんてなく、集団戦なのだから散開などで対応するべきだったし、なんなら本来の任務通り「デュバル機は放置して、一部の機体にモニク機やワシヤ機の相手を任せて残りは落ち武者狩り続行」という作戦も取れたはずである。 (ヅダがポンコツという情報戦を仕掛けていたが、スペックを知らない連邦兵視点で考えても特定の分野ならジムを上回る可能性があると考えることはできるし、速度一点で負けても問題にはならない) そもそもジムが本来付き合う必要のないヅダの追撃を行ったのは「欠陥機に負ける訳には行かなかったため」である。 連邦軍としては直前にプロパガンダ放送と眼前でヅダを散々コケにした手前、そのヅダから挑まれた勝負から逃げる事はそのまま自分で自分を「ついさっきバカにした欠陥機よりも格下」と認める事を意味する。 仮に負けて醜態がジオンに知られようものなら「連邦はジオンの機体をポンコツと散々貶したくせにパイロットはポンコツ相手に逃走するチキンしかいない上、当の新型機はポンコツにも劣る」と今度はジオンが連邦をコケにするプロパガンダ放送する可能性だってあり得る。尤もヅダより先に空中分解した以上、急造のジムはある意味ヅダ以上のポンコツになったが。 連邦軍とジムそのもののプライドに賭けて、逃げる訳には行かなかったのである。 またデュバルは最初の奇襲で指揮官機を撃墜しており、ストッパーがいなくなっていた事やデュバル機のチキンレースに乗った地点でモニク機が背後から追撃、HLV付近にはワシヤ機も健在なので、どの道逃げられなかった&落ち武者狩りも不可能だったのも留意点である。 …Igloo特有の連邦軍のヒャッハー振りからして、単にナメられたのが癪に障っただけな可能性が高いが。 ただしジムが先に自爆したのは事実だが、それまで ほとんど引き離せていなかったため 暴走する欠陥があるが速度に特化した機体が、汎用量産機のジムでも自爆するまでスラスタを吹かせば 同等の速度を出せる ということになり 安定した出力同士であればどちらが優れているかが言わずもがなである以上そこまでジムを卑下するほどではない。 なおデュバル少佐が主張するジオニック社とツィマッド社の不仲およびジオニック社の陰謀説だが、 当時ツィマッド社はコンペ敗北後もザクのOEM生産を行い、後にツィマッド社が開発した地上用MSの決定版とも言えるドムやドムを転用したリック・ドムは公国軍に制式採用・量産されており、 最終的にジオニック社含む各社と共同でゲルググの開発を行う程度には協力関係を築いている。 ヅダの不採用の経緯もどう考えても兵器として信頼性が無さすぎ&性能の割にコスト高すぎなのが原因なので少佐の被害妄想というのが真相だろう。 なお、誰がプロパガンダや欠陥に関する情報をリークしたのかは不明。 戦況の変化でジオン敗北を悟ったり、元々ザビ家への不信感を持つ者などもこの時期にはかなりの数いるので、一部の高官や将校もしくはヅダの開発関係者辺りが何らかの目的で流したと考えるのが自然だろう。 【バリエーション】 ■EMS-04 作中で登場するヅダのベース機体……というものの作中の描写や推測からするとほぼ外装だけの違い。 性能ではザクⅠを上回っておりヅダ有利という見方だったものの爆発事故及びザクの1.8倍の製造コストから採用は見送られた。 デュバル少佐はヅダの不採用はジオニック社と政権の癒着があったためと言っているが、事実かどうかはかなり疑わしい。 (製造コストに加え、何よりも重大な欠陥があったことから信憑性に欠ける。また、欠陥があるにも拘らずデマゴーグとひとまとめにくくっている。) しかし、特に改良を加えていなかったと思われるEMS-10が一年戦争後期、さらには本来想定していなかった対MS戦においても活躍できたことから、 仮に欠陥が無ければ採用されたかはともかくとして、デュバル少佐が太鼓版を押すに見合った性能は持ち合わせていたようである。 『機動戦士ガンダム MSV-R 宇宙世紀英雄伝説 虹霓のシン・マツナガ』では、 ザクに拘った開発部員のエリオット・レム(MSVに登場するザク好き)が本機とザクのコンペによって、ザクが採用されたものの負けたと感じたことから、 ザクの安定性を持ちながらも高い機動性を持つ高機動型ザクⅡを開発する一因になったとされている。 巡り巡ってこのレム氏は最もヅダを評価していた人物とも言える(欠陥をどこまで深く認識していたかは不明だが)。 ……なおその高機動型ザクもコストや装甲や総合性能でヅダを作ったツィマッド社のリック・ドムに敗れて主力になれなかったことを考えると、 高機動性の全振りという方針がなにか間違っていた気も…… 【地上適性】 劇中のイメージなどから宇宙専用機と誤解されがちだが、あくまで宇宙での機動性を重視しているだけであり、 ツィマッド社は、ジオニック社との制式化競争の際、ジオン公国軍から求められた性能の一つに地球上での運用性能も求められており(EMS-04)、 本機にも地上適性もあると考えるのが妥当である。 ただし、地球環境による実験・実用テストなどが行われた映像やら形跡などは特にないため、 作中の欠陥っぷりと相まって地球で満足に実用出来るのかまではかなり怪しい。 カタログスペックで見ても、宇宙ではザクを圧倒しても地上でザクを圧倒する程の機動力を発揮出来るのかは不明。 一応漫画版では人口重力のあるコロニー内でザクⅠと模擬の格闘戦を行ったが、 「圧倒的ではないがザクⅠよりは優位」とのこと。 ■ウォルフガング機 『機動戦士ガンダム黒衣の狩人』にて主人公のウォルフガング少佐がザクⅡの代わりとして搭乗した機体。 彼のパーソナルカラーである黒に塗られ部隊のエンブレムがマーキングされている。 ろくな補給が受けられないために組立途中で廃棄されていた機体を流用しており、そのためか通常のヅダとやや外見が異なる。 この作品ではヅダの欠陥は「性能限界を越えると土星エンジンが爆発する」と説明されている。(上述の通りこれは間違いである) 作者のエアプっぷりが炸裂しており、「ガノタへの媚び売り・話題作りの為に大して詳しくもないのに無理やり登場させた」と評判は悪い。 ■ヅダF 型式番号EMS-10F。 『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』に登場。 ヅダをベースに改良した機体で、欠陥は直っていないがリミッターの強化により問題は解決している(が、前述の通りザクに近い出力になるのでは?という疑問が生じる)。 更にはギャンのパーツを組み込むなど性能の向上も行われている。 制式採用はされなかったものの、いくつかの部隊で運用されていた。 ヅダ要素を排して、 「最初からギャンの改良に全力を注いだ方がほぼ全ての面において良いのでは?」 「ギャンのパーツがあるなら、それでギャンを組み立てた方が良いのでは?」 というツッコミもある機体。 作中では0083年にジオン残党の「ファラク」によって使われていたが、 135mm対艦ライフルを対MS用に改良小型化した95mm狙撃ライフルを使った狙撃を行っており、 尚且つジム・スナイパーカスタムのカウンタースナイプで負けてしまい結局向上した性能は見ることができなかった。 …と、ともかく暴走の危険性が常に付きまとい、性能は高いが特出はしていない…という、 欠陥を直したらヅダではなく、欠陥をそのままにしたら兵器ではないという、話を考える側からしたら非常に厄介な存在となっている。 設定的に非常に扱いづらいデリケートなMSであるが、そのかっこよさやスピードに終始したロマンあふれる設計思想等は人気があるので、それらをどう落とし込むかが重要と言えるだろう。 【ゲームでの性能】 どのゲームでもその素早さは再現されているが、登場時期や他の機体との兼ね合いで低コスト機になる場合が多い。 また、原作での最期からか、 敵にKAMIKAZEすることで大ダメージを与える という特殊攻撃が搭載されるケースも。 それもはやHeシリーズじゃなくV-1とか桜花や回天では…。 とはいえひとたび暴走すると結果的にそうなるため、あながち間違いとも言えない。 ギレンの野望 アクシズの脅威無印以降ならイベントで開発プランを入手可能。 宇宙限定だが移動力11を誇り、MSどころか全ユニット中トップクラスの移動力を持つ。 しかし、開発時期の頃のメインの戦場は地上な為ゲーム進行とかみ合わず費用対効果が悪いこと、プラン入手時にパイロットであるデュバル少佐を失ってしまうこと等から運用に難のある機体である。つまりゲーム上ではデュバルをヅダに乗せることはできない。 なお、ヅダは量産タイプでも限界170%で指揮官タイプだと220%とこのころの機体としては無茶苦茶限界性能が高いが肝心のデュバルはというと戦闘系ステータスはそれほど高くない為、仮に乗せたとしても量産型ですら性能を活かしきれない。 SDガンダム Gジェネレーションスピリッツ igloo編の3話目に登場。 原作通りデュバル機とモニク機は途中退場してしまうため、最後まで使えるのはワシヤ機のみとなる 指揮官機仕様にするとツノが付き、もれなく135mm対艦ライフルが使える。 ザクⅠから開発できマシンガンの燃費も優秀だが、最初は素の火力や耐久の貧弱さから使いやすいとは言えない。 しかし改造を重ね、基本性能を底上げすれば火力や射程の優秀なザクバズーカや135mm対艦ライフルが生きる。 愛があれば主力として使っていける性能はある。 続編のWARSにもリストラされずに引き続き参戦。 だが開発元であるザクⅠと並んで初めから生産可能な機体となってしまっている。 また他作品の優秀な量産機や実体弾耐性のあるアビリティが流行る中でやや肩身が狭い思いをしている。 続編のWORLDと、その続編のOVER WORLDにも引き続いて参戦。 OVER WORLDでは通常機と指揮官機が区別され、ヅダ1番機という別機体となった。 GENESISでは原作で使っていなかった対艦ライフルが没収。 また1番機は射程2~3で高火力を出せるシュツルム・ファウストが追加されたもののザクバズーカが没収され遠距離戦に弱くなった。 ヅダファンにとっては割と涙目な調整となっている。 ガンダムアサルトサヴァイブ 機体性能的には旧ザクの機動性・スラスター関係を強化した感じで、チューン限界値が高め。同世代のMSと比べて全体的な性能も高い。 また武装もザクマシンガン・バズーカ・対艦ライフル・シュツルムファウストとほぼ完全再現。 ただし土星エンジンの欠点も完全再現されており、スラスターゲージが尽きてもダッシュし続けられる代わりにその間HPが減少し続けるという超上級者仕様。NPCを乗せると勝手に空中分解する事受け合い。 SPアタックは必殺格闘。高速で連続体当たりし、やがて腕や脚や頭がもげていき、最後は核爆発。移動距離が長くホーミングもするため、よほど離れていない限り回避は困難。見た目も威力もえげつない。 ちなみに核爆発後はなんと元に戻る。まさにジオン脅威のメカニズム。 また、限界までチューンアップするとスラスターゲージが尽きてもHPが減らなくなる。つまりいつまでもダッシュし続けられるようになる。 戦場の絆 コスト160の近距離機体として登場 メインにザクバズーカA・B、サブにシュツルム・ファウストとザクマシンガンを持つ (アップデートによりザク・バズーカAはサブ、マシンガンはメインへ移行した) 機動8までのセッティングのみで装甲は持たない 低コスト機体だがブーストの回復速度は遅い。 最大の特徴はセッティングであり、動きにクセのあるジオン機体らしくバリエーションに富んでいる。 機動5は機動性に大きな変化はないが、着地硬直が緩和 機動6は土星エンジンのリミッターを解除。5よりジャンプ性能が低下したが、長時間ダッシュが可能。コスト+20 機動7はダッシュ特化型でタックル威力が強化。コスト+40 機動8は土星エンジンを暴走限界まで強化。長時間ダッシュとダッシュ速度、ジャンプ性能の向上を実現しているが、コストは+60 最近135mm対艦ライフル装備の予備機が登場、コスト200の遠距離機となっている。 Extreme vs. シリーズを通して最低コスト(1000→1500)でパイロットはデュバル少佐。 メイン武装はザクマシンガン。エクバの頃は照準の定まらない不良品(*8)をジオニックから押し付けられていたが、後のシリーズで普通のマシンガンが供給された。 修正前時代はそれはそれで「ターゲットを残像に逸らすが被弾すると解除される」F91のMEPEに対して、照準が定まらないので散らばった弾が引っかかるという謎のメタ武装としての価値は存在したりしたが、そんな例外を除けばただただ不便なだけであった。 実質的なメイン武装は対艦ライフル。後述の格闘CSによる特攻モード(*9)では、弾数管理が別となる為、それを活かして高火力の対艦ライフルを当てていくのが主な立ち回り。 それと地味だが優秀なシュツルムファウスト。出が早く爆風が広がる為、迎撃手段としては非常に優秀。 アシストはオッチナンの乗るヅダ3号機。呼び出すと制御を失って敵へ向かっていく。 私の指示に従いたまえ 。プレイヤーからは逆に特攻を無理強いしている様に聞こえる。 エクバ2ではアシストが変更され、対艦ライフルを撃つ、又は、ブースト格闘同様の攻撃後敵を投げつける突撃攻撃の2種となった。 クロブではもう1種増え、物量で押すアシスト機体という立場も得つつあるが……(後述) そしてVSシリーズで忘れてはいけないのが、格闘CSに設定された特攻モードへの移行。一定時間経過すると通常状態に戻る。覚醒中も特攻モードに移行する。 このモードに移行すると全身をオーラの様な物が覆い、機動力が上昇、マシンガンと対艦ライフルが別弾数へと変更される他、格闘CSが自爆へ変更される。 自爆は自身の撃墜と引き換えに1000コスト分の体力は吹っ飛ばすくらいの高火力であり、1000コスト時代は大半の1000コストを新品から一発で落としたりもできた。 NEXTのイージスと違い味方側のコストがヅダの自爆で0になる場合でも相手のコストを0に出来れば勝つことも可能だが、自爆入力直後を除きキャンセルが効かず(*10)、一定以上進むとその時点で爆発する為、下手に使うと何もないところで爆発して落ちるだけになってしまうので要注意。 素の性能は低いため基本的に特攻モードを維持しつつ覚醒で自己強化の上立ち回ることになる。 ちなみにこの特攻モード発動の為のチャージ時間は3.5秒もかかる上にモード終了時にはチャージ時間がリセットされる為、「連続開放」と呼ばれる方法(*11)で特攻モードを維持するテクニックが存在した。 が、エクバ2からはモード終了時にもチャージが維持されるようになった為、不要の技術となった。 後に追加された覚醒技もやはり自爆。 こちらは突進攻撃をした後、相手にヒットするとそのまま相手と一緒に直上へ急上昇。そのまま上空でいっしょに爆発する。 こちらも自身のコストがなくなる時でもこのダメージでコストを削りきれれば勝ちとなる。 が、この機体、特攻モード中の自爆が相手にヒットさせずとも自爆可能な事から、能動的に素早く自軍コストを減らす事が可能であり、家庭用マキオンでそれを悪用したジオニック社員ユーザーが話題となったり、エクバ2のキャンペーンでプレイ回数を稼ぐ為に悪用したジオニック社員ユーザーが出たからか、クロスブーストでは任意の自爆が削除されてしまった(*12)。 そして今までの覚醒技は特攻モード中の格闘CSに変更となり、新規の覚醒技はオッチナンの暴走が復活する事となった。 アメキャン可能でメインをひっかけつつ当てたり、近距離迎撃用の壁にする等の過去作のオッチナンアシスト時代の強みはなくなったが、強誘導で多段ヒットしつつ大ダメージという今までの任意自爆をアシスト化したような性能な為、それなりに打ち得な性能をしており、日本中のツィマッド社員が切り札として活用している。なんでオッチナンすぐ死んでしまうん? クロブでは覚醒技のポーズも変更され、左手を伸ばしてオッチナンを引き留めようとするようなポーズをとる(原作でオッチナンが爆散し、それを呆然と眺めるデュバル機のポーズの再現か)。 クロブで追加された「ヅダ(指揮官機) 呼出【追従】」は、一定時間追従し、デュバルの攻撃に合わせてマシンガンを連射してくれる武装。 優秀なアシストなのだが、技名にもあるように何故かツノ付きのヅダがやってきて援護してくれる(*13)。 このせいで一部から少佐は「本物のゴーストファイターを召喚した」とか「ヅダが量産された世界線から来た」とか言われることも。 総合して火力と機動力はあるものの足が止まる武装が多くいかに特攻モードを活かして立ち回るかが肝の機体性能となっている。 バトルオペレーション キャンペーン機体で通常ドロップしない低コストの汎用機で、装備は主兵装にザクマシンガン、ザクバズーカ、対艦ライフル。副兵装にシュツルムファウストとヒートホークを持つ。 性能ははっきり言って悪く、特にHPの低さが目立つ。これは汎用系統の中で最低で、61式戦車と同じ値である。 一方でスラスターの性能は非常に高く、速度、容量ともにケンプファー等の高コスト機に匹敵し、タックルも速く高威力。 そして固定副兵装のシュツルムファウストは他の機体よりも強力に設定されている。 とはいえ、いくらコストが低いからと言って攻撃の頭数が重要なファクターとなる本作ですぐ死んでしまうのは割と致命的と言え、また、HPが低いということは脚部HPも低いということでもあり、脚部破損がおきやすくこれまた致命的。 そしてこんな有様でありながら、これらを補うためのカスタムパーツのスロットが少ないという致命的な欠陥を抱えている。 一気にスロットが増えるLV5まで上げてようやく人並みのカスタムが可能。 コスト制限のない部屋で使うのはそれなりの下準備と技量と度胸が必要な機体。 一方で低コスト部屋では当然使い手にもよるが、圧倒的な性能を見せつけることが多かった。 ガンダムオンライン 低コスト強襲機。 ヅダ専用モジュール「土星エンジン」を搭載しており、ブーストの挙動が他の機体と大きく異なる。 他の機体と違い、ブーストケージが切れても耐久値を犠牲にブーストし続けられるが、この際体力が0になると一定範囲に攻撃判定のある爆発を引き起こす。ネット、スタンなどの状態異常時は不可。 ただし基本多vs多になるガンオンの仕様上特攻を狙いにくいが本拠点への自爆攻撃はとても有効。ただの低コスト射撃機として使おうとするとそれこそザク系統が対抗馬になるためにちょっと立場は厳しいところ。 だったはずが2018年7月の機体調整により一転、ジオン低コスト枠において最も扱いやすい機体へ変貌。 なんと最上位のマシンガンが実装され、半端な高コストなら対面での射撃戦で打ち勝てるまでになった。 装甲と機動性がに底上げされ、もはや高コストと肩を並べるまでに至った。ただしマシンガンしか強力ではない為、決定打に欠ける点は相変わらずである。連邦最上位であるユニコーンガンダムにすら勝つ場面がある事はまさに大出世といえる。 ゲーム内通貨であるGPで買えるもののうち、ジオンは有能な機体が少ない中500万GPを消費するだけの価値は本機にはある。 作中使った武装は軒並み使えるが、対鑑ライフルの性能は非常に低い。なお、今のところ一号機仕様しか実装されていない。 実装より4年、ガンダムUC時代へ突入。 MSヅダは もはやゴーストファイターではない 【ガンプラでのヅダ】 初出はBクラのガレージキット。原作がマイナーな為これで終わりガンプラ化は望み薄だったが、なんとHGUCで商品化! パッケージには予備機が描かれている 本体はMG並みの情報量で、特に土星エンジンのバーニア部はミクロン単位の加工技術により、精密に再現されている オプションも非常に充実していて、ザクマシンガン,対艦ライフル,シュツルムファウスト,ヒートホークと、バンダイの愛を感じる出来 涙が出る。 頭部のコンパチとマーキングシールで全機種再現可能。 ちなみに、宿敵であるザクⅠの次にリリースされた… 他に、今は亡き『MS IN ACTION!』でもリリースされたが、末期の頃に作られたものであまり出来は良くない。 【余談】 ビルドファイターズ14話のMSレース場面にチラっと出演している。 何故かベースジャバー搭乗で 。作り手の姿は画面に映らなかったが、やっぱり分解するところも忠実に再現してしまったのだろうか? ヅダの直接のモチーフは上記の通りだが、偶然か意図したものかヅダの経歴は大日本帝国海軍の駆逐艦「島風」とも似通っている面がある。 島風とは「次世代主力機の試作品として建造される」「高コスト(を含む問題)故に量産化されず試作止まり」「最後の最後で実力を発揮せしめるも、それが原因でエンジンが吹き飛び喪失」という点が共通している。 中尉、ならびにヨーツンヘイム MSヅダは もはやゴーストファイターではない この独立戦争の一端で 確かに戦っている …この事実は 何人たりとも消せはしない……! デュバル「私はこうして追記・修正している。今、ここで、確かにな」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 仮に欠陥がなかったとしても、汎用性とかコストとかの面でザクに勝てたのかな? -- 名無しさん (2014-07-22 21 39 55) ↑まあムリだろね。正直デュバル少佐のジオニック陰謀論は言いがかりにしか聞こえなかったw -- 名無しさん (2014-07-22 22 24 13) ナチと険悪だったハインケル、社長がナチ党員で政治力もあったメッサーシュミットの関係を元にしたネタだろうね>ジオニック陰謀論 -- 名無しさん (2014-07-22 22 48 21) ガンダムオンランでは固有モジュール土星エンジンによりオーバーヒート中もブースト使用が可能。ただしその間はアーマー値が減り続け、最後は爆発自爆する…なお、最後の爆発にダメージ判定があり、後衛機は一発で道連れにできる高火力仕様。ただ、ガンオンのジオンはネタ機に事欠かないのであまり目立たない。 -- 名無しさん (2014-07-23 00 33 57) アサルトサヴァイブだとイグルー勢はSPAがエグいやつが多いが何故だろう? -- 名無しさん (2014-07-27 15 43 52) ヅダがヅダヅダに… -- 名無しさん (2014-07-27 15 46 56) もし欠陥がなかったら高機動型ザクみたいにエース専用機体として少数配備で留まっていそうだ -- 名無しさん (2014-09-17 20 08 30) いつも思うのだが、制御コンピュータ側で一定出力以上が出ないようにリミッターを掛ければよいのでは?それとも安全稼動範囲では性能がザクに及ばないのか? -- 名無しさん (2014-09-22 17 17 22) 前にそれを某サイトで質問した事があるよ。その回答は、「そんなことをするくらいなら最初からザクを配備した方がコスト的にいい」という回答だった -- 名無しさん (2015-01-03 12 14 48) そもそも機体ごと爆散するエンジンとかリミッター付いてても嫌がるだろ、普通 -- 名無しさん (2015-01-03 14 07 49) 推力を三割増しにしたら、爆散するリスクが三倍になったシャア専用ヅダ -- 名無しさん (2015-01-08 19 01 27) ↑リスクありまくりだなヅダ!だからエースでも使いづらいんだ -- 名無しさん (2015-03-16 08 35 13) ボトムズのATしかり、兵器の大前提はランニングコストと信頼性だからな。どれだけ高性能でもうっかりすると爆発しますなんて絵に描いた餅に過ぎない -- 名無しさん (2015-03-16 10 08 46) WWIIのMe262のように、ランニングコストや信頼性に欠陥があっても、性能が圧倒的に高ければ採用されることもある。でもヅダの場合ザクと比較してそこまで性能が高いわけでもないし、通常の操作で空中分解しちゃうようでは信頼性が不足してるというより明白に欠陥機というべき。 -- 名無しさん (2015-03-18 23 55 19) それでもジム並には頑丈という衝撃 -- 名無しさん (2015-04-29 09 48 44) ジムは試験中に爆発したりしません、劇中で普通に事故ったこと忘れられてるよね -- 名無しさん (2015-10-11 00 30 47) Zの時代の技術なら暴走せずにいけるかな? -- 名無しさん (2015-10-11 09 22 10) ↑ガンダリウムβがあればな。こいつの欠陥の原因は機体の材質が原因の機体強度不足だし。 -- 名無しさん (2015-10-11 10 00 12) リックドム以上の大推力をベクターノズル一本きりの旧ザクに載っけてちゃねぇ・・・ -- 名無しさん (2015-11-23 14 12 11) ガンダムを超える推力に限界を見極める能力を鍛えてくれる…なんだ名機じゃないか(棒) -- 名無しさん (2016-01-04 13 52 06) ガンプラだと腕のシリンダーがABSで色も違うから塗装派は泣く。 -- 名無しさん (2016-02-23 11 44 19) こいつの汎用性の無さはある意味で当時の地球環境を知らない技術者が設計したんじゃね。ちなみにコンペには地球で運用できる汎用性が必須事項の模様、そりゃ採用以前の問題 -- 名無しさん (2016-02-23 12 47 30) ↑ヅダの汎用性が無いんじゃなくて、ザクが高すぎるんじゃない? -- 名無しさん (2016-04-25 09 51 13) ズダにとっては一年戦争の頃、物資に乏しいジオンで生まれたことが最大の不幸 -- (2016-05-04 11 15 19) SD戦国伝に出てきたらどんなキャラになっただろうか。元ネタ通りに「かつて古殺駆との闘争に明け暮れていたが、虚弱体質のために敗れた」なんて感じだろうか。 -- 名無しさん (2016-05-15 11 31 53) 松永ヅダ -- 名無しさん (2016-05-15 11 46 58) EMS-04の顔はちょっとギガンっぽい -- 名無しさん (2016-05-15 23 11 31) ↑3病にかかって負けたとか(中の人的に) -- 名無しさん (2016-06-10 17 48 40) 当時ジムは量産し始めの最新鋭機。そのジムがさんざんこき下ろした欠陥機に追いつけない、なんてのをジオンのプロパガンダに使われたら自分達のパイロットとしての未来は無い。(この時点でジムが貰えるのはそこそこエリート扱い)よってチキンレースに乗るしかなかったらしい。実際ジオン側というかヨーツンヘイムにプロパガンダ云々なんて余裕なかったんだか -- 名無しさん (2016-07-18 19 41 25) ところでこの機体は地上でも使えるのか?ゲームによってまちまちだけど -- 名無しさん (2016-09-26 16 47 47) ↑ザクだってC型F型J型と地上対応を進めていったのだからヅダも一定の実戦データがなきゃ無理だろうね。まあ地上仕様→宇宙ならまだしも宇宙で戦えるヅダが重力下で動けない道理は無いが(戦えるとは言ってない) -- 名無しさん (2016-10-05 09 51 04) 散々こき下ろした欠陥機よりも先に自壊したジムは立場ないな…… -- 名無しさん (2016-11-23 23 34 48) 間違いなく強いけど、s -- 名無しさん (2016-11-29 16 58 50) ミス。間違いなく強いけど、けして優秀な機体ではないって感じかな -- 名無しさん (2016-11-29 17 01 21) コンペで発覚した欠点の改修とかをしていないあたり、開発したツィマッドからも「別の機体(=後のドム)を開発した方がマシ」と早々に見切りをつけられたんだろうか…… -- 名無しさん (2016-11-29 17 43 57) どこで見たのかは忘れたけど、ジムが先に爆散したのにも色々説があったな。「急いで造った先行生産型だから不良品が混じってた」とか「ヅダはエンジンが制御不能に成るから爆散するのであって、ヅダ自体はそんなに脆くない」とか「ジムが爆散したのはデュバル少佐が見た夢で、本当は追撃してきたモニク機に撃ち落とされただけ」とか -- 名無しさん (2017-04-19 21 33 44) 連邦憎しでOVA作るからこんなことになる… -- 名無しさん (2017-07-23 21 25 51) ぶっちゃけこいつの欠点を全部克服するとドムができる -- 名無しさん (2017-10-24 22 51 05) なおこの機体が出てくるまでツィマッド社はジオニック社のMSをライセンスを生産したり、ジオニック社もツィマッドに自社のMSを改造してテストする事許してたり、コンペで競い合えど最終的にはゲルググを一緒に作ったり総合整備で規格合わせたり結構友好的な協力関係だったのが崩れてしまった… -- 名無しさん (2017-11-10 23 22 29) ↑x2「06Rを下してヅダの仇を取ったリックドム」とか胸熱 -- 名無しさん (2017-11-10 23 34 05) 堅牢性やコストよりも機動性や性能重視ってどちらかというとエース向けのワンオフものの設計思想だよねヅダ。欠陥無かったとしても量産機としてはザクに勝てなそう。 -- 名無しさん (2018-02-10 22 48 42) 普通に乗ってる分には大丈夫だけどミスって加速しすぎるとバラバラになるまで止まらなくなるヅダと、普通に乗ってるだけでも命の危険があるけどパイロットが死んだところで機体は無事のトールギス、果たして近代兵器としてマシなのはどっちだろう… -- 名無しさん (2018-02-10 22 53 35) ↑どっちもダメ。前者は信頼性が終わってる、後者は安全性が終わってる -- 名無しさん (2018-07-31 12 00 04) 結果的に高コスト欠陥機になったヅダと最初からパイロットの安全性が考えられてないトールギスを一緒にしてはいけない -- 名無しさん (2018-07-31 13 35 32) やりすぎてデュバル少佐ネタキャラになっちゃってる感あるよねww。これジオニックの陰謀ですわ→おはデュバル みたいな -- 名無しさん (2018-07-31 15 36 51) ↑ それもまたジオニックの陰謀だ -- 名無しさん (2019-03-31 00 24 36) そのうち高機動型ヅダとかヅダスナイパーとか作られそう -- 名無しさん (2019-08-26 19 17 28) the originのシャアザクでリミッター解除してるのを見てシャアはヅダに乗ればいいじゃない!と思ってしまった -- 名無しさん (2019-08-27 13 32 34) 武装が『ザクマシンガン』『ザクバズーカ』になっているけど、これはコンペ当時は本体の動きだけ見せて武装が開発されていなかったから603では流用品を使っているということ? -- 名無しさん (2019-08-27 13 45 55) ↑6酷い話だが、あっちは”そんな殺人環境をエレガントショックアブソーバーで耐える”という方法があるから、乗り手が誰でも限界超えると駄目になるヅダとは比べ物にならない -- 名無しさん (2019-10-30 12 30 27) なんで暴走域手前でリミッターかけるくらいの機構をつけなかったんだ? -- 名無しさん (2019-10-30 12 39 32) コンセプト自体は間違っていなかったが、技術が追い付いていなかったんだな。そして同様のコンセプトで開発され遺憾なく性能を発揮したのが敵陣営の系統であるF91だったいうのがまた皮肉だ。 -- 名無しさん (2019-12-28 09 24 30) ヅダーッと空中分解するからヅダ? -- 名無しさん (2019-12-28 10 37 15) besigeのパンジャンドラムはヅダる -- 名無しさん (2020-03-18 10 12 18) ↑3事故を起こしたうえになかなか改善が見られず、結局量産プランがおじゃんになったという点ではMK2も似たようなもんだな。尤もあっちはエゥーゴがリファインしてちゃんと使えるようになったが -- 名無しさん (2020-04-18 07 41 36) すっぱり諦めて高機動型ゲルググの開発プランに参加すればいいのに、いつまでもこだわるから失敗作にしかならんのだわ。連邦を見ろ、サイコミュが手に入れば割とあっさりジャグラーから切り替えている。 -- 名無しさん (2020-08-18 10 32 18) リライズの止められないトランザム敵機がヅダ扱いされてて酷い風評被害だった -- 名無しさん (2020-08-27 22 25 27) 大体ツィマッド社は、ザクⅡのOEM生産してたり、ジオニック社もザクⅡを改造してリックドムのテストヘッドに使うの許可していたりと割と友好関係気付けていたんじゃないかなぁ… -- 名無しさん (2020-09-05 21 40 57) あーてすてす -- 名無しさん (2021-01-11 03 18 39) プロパガンダのZudah!! -- 名無しさん (2021-01-13 21 37 46) ↑ミス。 ヅダ回はモニクの「うジムし!!」発言や、茶風林さんナレーションの悪意に満ちたプロパガンダ映像が心に残った -- 名無しさん (2021-01-13 21 49 48) ヅダの主力兵装扱いされている対艦ライフルだけど、漫画版IGLOO見てみたら元々ヅダの装備じゃなくて試験のために持ってきたゲム・カモフの装備なんだな -- 名無しさん (2021-02-09 13 41 55) そもそも記事にもある通りアニメじゃ出番すらない武装だし -- 名無しさん (2021-02-09 13 52 31) ちなみにコロニーでの模擬戦後のセリフは「圧倒的ではないか」だゾ -- 名無しさん (2021-06-17 19 49 05) ↑3何故かプラモに入ってるしエクバだと実質メイン扱いされてるからねえ。肝心のゲムカモフはろくにキット化されてないのも気の毒w -- 名無しさん (2021-09-15 20 38 43) ↑7寧ろドムがモノになり押そうって時に欠陥機のヅダに無駄にこだわるデュバルが煩わしくなって、ツィマットがデュバルをヅダ諸共厄介払いした可能性もありそうだよねぇ -- 名無しさん (2021-10-10 09 59 29) 無駄になったかと言えばそうでもない機体。後々データは何らかの形で活かされただろうし・・・と思いたいなぁ -- 名無しさん (2021-11-07 18 55 46) 映像技術・演出の限界にも勝てなかった感があるなぁ<映像が胡散臭い -- 名無しさん (2021-11-24 17 51 00) 暴走状態に入ったのを感知したら、自動的に脱出装置が作動するように……って、考えてみたら、ザクにすら脱出装置はついてなかったし、それじゃリミッターかけといたほうがいいじゃん、ってことになるか…… -- 名無しさん (2021-11-24 17 59 36) デュバルがあそこまでヅダ基地になったのもフランツの無念という私情ゆえなので漫画は説得力があった -- 名無しさん (2021-12-18 09 33 16) たとえ暴走云々が解決しても、もう高機動型ザクもリック・ドムもゲルググも高機動型ゲルググまでも完成し、さらに次世代機ガルバルディの開発まで進んでいた以上、どっちみちお蔵入りだったろうな(むしろこれ以上機種のバリエーションが増えると整備等がますますきつくなる)。ドム/リックドムのエンジンのベースになった時点で、もうヅダは役割を十分果たして終わっていたとさえいえる。 -- 名無しさん (2021-12-18 12 39 50) ジオンMSの設計系統樹の柱の一本を築いてるし、ドム経由でGP02やリック・ディアス、ギャン経由でガルバルディ系にも血が受け継がれてると考えれば大した始祖鳥だわな。 -- 名無しさん (2022-04-27 13 02 11) バトオペの説明が汎用になってるけど強襲やで -- 名無しさん (2022-04-27 17 58 19) なんでデュバルとフランツの間柄が不明なんて書いてるんだ? -- 名無しさん (2022-05-20 00 09 28) 所詮はザクⅠのコンペ相手だし、よしんばザクⅡはギリギリ上回れてもドム以降には勝てると思えないのがね。ドムに繋がる一部技術ラインが生まれたらもういらんよ、ヅダ。どう考えてもゲルググ相当のジムを相手にできる性能じゃない -- 名無しさん (2022-07-13 11 05 46) ジオンのMSといえばすっかりドイツ語のオサレな名前が当たり前になってた中で「ヅダ」っていう昔ながらのネーミングを出してきたのはもっと評価されていいと思う -- 名無しさん (2022-07-13 13 51 18) ↑2、ジムがゲルググ並なんて初耳だけど、ゲルググがガンダム並ならあちこちで聞くしジムがガンダムの廉価版ってのも聞くけど。後カタログスペックだけどヅダは流石にゲルググは無理だが(ビーム兵器の可否を除けば)Rザクやリック・ドム並の推力はあるぞ -- 名無しさん (2022-08-30 09 41 46) 「ジムはガンダムと(劣る部分はあるが)総合的に見て互角」と言われることはある。まあジムとゲルググの関係は「900円と1100円は両方とも大体1000円なので同じ」くらいのモン。 -- 名無しさん (2023-03-19 08 50 31) 「リミッターを付けるとザクと大して変わらない」っていうのはどこが初出なんだ? -- 名無しさん (2023-04-04 17 35 46) もし仮にこっちが正式採用されたとして、『ザクⅠが性能不足を改善するためにザクⅡが作られた』のと同じように『ヅダの欠陥とコスト改善』という面目で結局見た目と性能とコストがザクⅡと同じ機体が生まれそう。収斂進化ってやつ。 -- 名無しさん (2024-01-01 18 33 17) そうなったとしてもザク1のやった仕事は「連邦の艦船や戦闘機との戦闘」よりも「コロニーを片っ端から虐殺して地球まで運んで落とす重機」のが多いからザク1より高いヅダにやらすのはなあ -- 名無しさん (2024-02-06 21 56 01) ヅダ「ゲルググ、ギャン、お前らはいいよなぁ、SEEDの映画に出して貰って。どうせ俺なんか…」 -- 名無しさん (2024-03-13 12 16 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/109.html
作品枠 機動戦士ガンダムMS IGLOO パイロット ジャン・リュック・デュバル コスト 1500 耐久値 480 形態移行 特攻モード 移動タイプ 通常 BD回数 赤ロック距離 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 進出ス! 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 45[∞] 手動リロード。特攻モード中は弾無限 射撃CS ザク・バズーカ - 80 受身可能単発ダウン サブ射撃 135mm対艦ライフル 3[6] 125 主力 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 爆風付き単射 レバーN特殊格闘 ヅダ 呼出 4 対艦ライフル レバー前横特殊格闘 白兵戦用ピック レバー後特殊格闘 ヅダ 呼出【追従】 1 メインとサブに連動してマシンガン追従中に再入力でアシスト射撃 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 弾無限。虹ステ対応 格闘CS 特攻モード 100 - リロード不要な時限換装覚醒中は強制発動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - カット耐性✕ 後派生 横薙ぎ→横薙ぎ NN後N エクバ2前格 射撃派生 ザク・バズーカ NN射 火力増しに NNN射 前格闘 白兵戦用ピック 前 - 1入力で出しきる 射撃派生 ザク・バズーカ 前射 N格と同様 横格闘 斬り上げ→急降下斬り 横N - 低性能な横格 射撃派生 ザク・バズーカ 横射 N格と同様 BD格闘 斬り上げ→斬り抜け BD中前N - 伸び・発生○ 格闘CS中格闘CS 土星エンジンの真価 [格闘CS] - 掴み始動の自爆。SAあり 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ヅダ 呼出【自爆】 1 // アシストが特攻 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【射撃CS】ザク・バズーカ 【サブ射撃】135mm対艦ライフル 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【レバーN・前横特殊格闘】ヅダ 呼出【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル 【レバー前横特殊格闘】突撃 【後特殊格闘】ヅダ 呼出【追従】 【後格闘】ヒートホーク【投擲】 【格闘CS】特攻モード 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘後派生】白兵戦用ピック 【N格・前格・横格射撃派生】ザク・バズーカ 【前格闘】白兵戦用ピック 【横格闘】斬り上げ→急降下斬り 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 【格闘CS中格闘CS】土星エンジンの真価 覚醒技【覚醒技】ヅダ 呼出【自爆】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ヅダ 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国のツィマット社が宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発したMSの1番機。「土星エンジン」の搭載が特徴。 高い製造コストや空中分解を起こしうる危険性により制式採用には至らなかったが、一年戦争末期に欠点が克服されないまま「新鋭機」としてプロパガンダに用いられた。 使い放題の時限強化によるブースト強化と主兵装であるサブの即時補充を特徴にする実弾特化の射撃寄り機体。 射撃だけでもかなり高い火力を出せる上に一発逆転の自爆もあるため、相手のワンミスを突いて得意な展開に持っていければ番狂わせも十分に狙える。 弱点は足回りの硬さ。 時限強化中のスピード自体は凄まじいがブースト量自体はコスト相応で、全体的に長く足を止める武装が多く、換装のためにこまめに格闘CSを入力しなければならず隙を生みやすい。 ベルガやガンイージと異なり近接追い込みもしづらいので、攻めの面でも良くも悪くも射撃寄りらしく戦う事になる。 今作では射撃CSと特射の仕様変更など弱体気味の調整からスタートしたが、アップデートで主力武装全ての誘導性向上という強化を獲得。 降りテクも獲得したが利用できるのはアシスト追従中のみなので、使えない時間との落差が激しい点にも注意。 リザルトポーズ 通常時 対艦ライフルを構えてモノアイ発光 抜刀時 ヒートホークを一閃 敗北時 スパークしてから爆発 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 炎上スタンから受け身可能な単発ダウンに変更。特射へのキャンセルルート削除。 特殊射撃 弾数減少(2→1)。高弾速の爆風付きBZ単射。 特殊格闘 特射へのキャンセルルート削除 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 誘導性能強化 射撃CS 誘導性能強化 サブ射撃 誘導性能強化 特殊射撃 銃口補正再調整。爆風が発生しやすくするように。 N特殊格闘 誘導性能強化 前横特殊格闘 誘導性能強化 後特殊格闘 追従中にコマンド入力で射撃命令を行うように。 N・横・BD格闘 追従性能強化 N格闘後派生 カメラ変更ありに キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→各特格 サブ→各特格 各特格→メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン 手動リロードの実弾マシンガン。1クリック?連射、長押し?連射。 格闘CS発動中は武装欄が強化ゲージに切り替わり、弾数無限でリロードを気にせず使用することが可能。 強化終了後は強化中の使用回数にかかわらず、発動前の弾数に戻る。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動[無限] 実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】ザク・バズーカ 非強制ダウンのバズーカ1発。 威力は低めなまま炎上スタンだった前作から受身可能ダウンに変更され、命中後の追撃が厳しくなった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 80(%) ダウン 【サブ射撃】135mm対艦ライフル 足を止めて撃つ単発の実弾射撃。 OVA本編には未登場だが、漫画版『MS IGLOO 603』に登場して以降HGキットやゲームではお馴染みの装備となった。 格闘CS発動時に弾数回復及び発動中は弾数が6発に増加。 メインとは異なり、格闘CS終了時は残り弾数を3発を超えない分だけ通常形態に引き継ぐ。 本機の主力武装。威力が高い割に命中時に浮かせるため追撃が容易で、特にサブで浮いた所にサブで追撃する運用が強力。 更に格闘CSで弾を補充できるため、弾切れの心配なく連射していける。 本武装独自の仕様として、射撃ボタン長押しで手動照準が可能。 ロックマーカーが専用の青い形になる事から通称“青ロック射撃”。 相手の動きを先読みした置き撃ちが出来るものの誘導が無くなるため扱いは難しい。 ▼青ロック射撃の仕様 サブ入力時に射撃ボタンを押し続けることで、構えから発射までの間にロックマーカーをレバーで動かして発射方向を指定できる。 操作は八方向対応。ロックマーカーの移動量はレバーの操作時間に等しく、発射前までなら逆方向への再入力や微調整も可能。 サブ入力時に赤ロックならば緑ロック補正はかからず、キャンセル先の赤ロック保存もされる。 ロックマーカーが青になっても発射前に射撃ボタンを離すことで、通常通り誘導する弾を発射可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 実弾 125(%) ダウン 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 盾に装備された対MS用ロケットランチャーを発射。 今作から弾数1発の単射に仕様変更され、着弾するか一定の距離を進むと大きめの爆風が発生するようになった。 2024/02/06アップデートで弾の軌道が変更。 相手の足元を狙うようになり、地面に接触して爆風が発生しやすくなった。 その分、上方にいる敵に対しては当たりづらくなっており、打ち上げた敵に対して追撃として撃つと足元を狙ってすかす事も起きるようになった。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) (-%)* 爆風 (-%)* 【レバーN・前横特殊格闘】ヅダ 呼出 僚機のヅダを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。ただしレバー後は別の武装が設定されているので注意。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル 単発の実弾射撃。本体のサブ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 (%) 【レバー前横特殊格闘】突撃 対艦用ピックで突き刺して投げる。本体の前格闘。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 投げ 格闘 (%) (%) 【後特殊格闘】ヅダ 呼出【追従】 追従アシスト。こちらも呼出時にメインキャンセル対応。 本機のメイン・サブに連動してザク・マシンガンを撃つ。 2024/02/06アップデートで、追従中にコマンド入力で射撃司令を送れるようになった。 射撃CS・サブからのキャンセル入力で落下が可能で、後格闘虹ステからのフワキャンにも対応。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 追従時間 出現位置 累計 単発 累計 単発 秒 アシスト 実弾 (%) (-%)* よろけ 秒 【後格闘】ヒートホーク【投擲】 弾数無限、虹ステ対応の斧投げ。アメキャンを行う際の姿勢制御が主。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) スタン 【格闘CS】特攻モード 熱気を帯びるエフェクトを纏う時限強化換装。解除硬直なし。 リロードタイムが無く、発動が終わったらすぐに再使用が可能。覚醒中は自動的に発動する。 発動中は以下の効果を得る。 機動力上昇。 赤ロック距離延長。 メインの武装欄が強化時間の残量ゲージに切り替わり、弾数が無限になる。 サブの弾数が補充され、3発から6発に増加する。 格闘CSで自爆武装の「土星エンジンの真価」が使用可能。 チャージ 持続 秒 秒 格闘 【通常格闘】ヒート・ホーク 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 【通常格闘後派生】白兵戦用ピック 白兵戦用ピックで2連横薙ぎ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 (%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り (%) (-%) ┣後派生 横薙ぎ (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 【N格・前格・横格射撃派生】ザク・バズーカ 足を止めて爆風のあるBZを一発撃つ。 威力効率が良いわけでも格闘生当てから強制ダウンを取れるわけでもなく、どうにも半端な立ち位置。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN NNN 前 横 NN NNN 前 横 ┗射撃派生 バズーカ (%) (%) (%) (%) (-%) ダウン 【前格闘】白兵戦用ピック シールドに装備されたピックで相手を貫いて投げ飛ばす一入力二段格闘。原作でジムを投げ飛ばした再現技。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し (%) (-%) 投げ飛ばし (%) (-%) 【横格闘】斬り上げ→急降下斬り 斬り上げてから軽く上昇し、多段ヒットする回転斬り抜けを繰り出す。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 打ち上げから斬り抜けに繋ぐ2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 【格闘CS中格闘CS】土星エンジンの真価 白兵戦用ピックで相手を突き刺し、真上に相手を連れ去ったのち諸共に自爆する。 スーパーアーマーつき。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 1段目 突き刺し (%) (-%) ┗2段目 連れ去り (%) (-%) ┗3段目 自爆 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ヅダ 呼出【自爆】 デュバルの制止を振り切り、オッチナン機が命令違反の突撃をして自爆する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 //(%) //(-%) 2段目 爆発 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「よし、直上!1番突っ込む!!」 覚醒タイプ 覚醒中は強制的に特攻モードに移行。演出上、強化ゲージは0表示になる。 攻め重視ならS覚醒、防御重視ならC覚醒が無難。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘を振る機体ではないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 推奨。強力なサブを連射することで試合をひっくり返せる。青ステもこの機体なら十分に活かせる。 ただ、足を止める上に弾道が直線的であるためがっつり見てくる相手にはあまり効かない。連携で追い込みたい。 Vバースト 今作では非推奨気味に。降りテクは後格 アメキャンがあり機動力は特攻モードで十分。 以前までと同様、速さで近寄ってメインや特射を押し付ける強みはあるが、速度上昇も以前ほどではなくなった。 Cバースト 防御補正 -% 防御重視なら選択肢に入る。 攻めに使える強化状態に入れるのに支援や自衛に回すのはややもったいないか。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヅダ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヅダデュバル空中分解 10000 コメントセット 決して[ザク]などに劣ってはいない! 15000 称号文字(ゴールド) 歴史の真実 20000 スタンプ通信 諸君!ヅダを信じたまえっ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歴史の真実 外部リンク したらば掲示板 - ヅダ Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ヅダ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 解説が完全なるエアpなので修正しました。 -- (名無しさん) 2024-03-11 12 57 05 連投になります。弾の性質上ではなく足が止まるから追い込めないのであって差し戻しました。いつも思うんですが機体使ってないのに言葉尻修正する人って何考えてるんです? -- (名無しさん) 2024-03-11 13 28 02 「15のブーストで」ってあるけど、こいつブースト量自体はかなりある方じゃ?消費がデカいからブースト量不足に感じやすいけど -- (名無しさん) 2024-03-11 13 55 15 普通です。別に多くも無く少なくもない(歴代そう)。つまり15の普通なので少な目 -- (名無しさん) 2024-03-11 13 57 09 バウンド犬でも湧いてるけどエア微修正マンまじ害悪よな。エアだからニュアンス読み取れずに嘘の記述に変えやがる -- (名無しさん) 2024-03-11 14 04 27 ↑2 だっけ。足止める武装多いからブースト不足感じる事は多いけど、ただ飛んでる時とかは他よりブースト量多く感じてたな。普段足りない分、体感多めに感じてただけか。 -- (名無しさん) 2024-03-11 16 32 03 よし、行くぞじゃなくて -- (名無しさん) 2024-03-12 17 23 31 よし、直上 では -- (名無しさん) 2024-03-12 17 24 01 直上やね。オッチナン死ぬ時の訓練で目標の上取った時の台詞だし -- (名無しさん) 2024-03-22 09 01 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/256.html
作品枠 機動戦士ガンダム MS IGLOO パイロット ジャン・リュック・デュバル コスト 1500 耐久値 480 形態移行 特攻モード 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:11特攻モード時:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 45[∞] 10~125 手動リロード式の実弾MG特攻モード中は弾数無限 射撃CS ザク・バズーカ - 80 炎上スタン サブ射撃 135mm対艦ライフル 3[6] 125 手動照準(青ロック)に対応した実弾特攻モード中は弾数増加 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 2 82~147 発生が早く爆風が大きいBZ2連射 レバーN特殊格闘 ヅダ 呼出 4 120 対艦ライフル レバー前横特殊格闘 104 白兵戦用ピック レバー後特殊格闘 ヅダ(指揮官機) 呼出【追従】 1 53 メインとサブに連動してマシンガン 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 60 弾数無限の投擲 虹ステ可 格闘CS 特攻モード 100 - リロード不要の時限換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 169 ほとんど動かない3段格闘 後派生 横薙ぎ→横薙ぎ NN後N 221 前作前格闘。サブC可能 射撃派生 ザク・バズーカ NN射NNN射 186226 火力増しに 前格闘 突き刺し→投げつけ 前 - 115 前作BD格闘 射撃派生 ザク・バズーカ 前射 185 N格同様 横格闘 斬り上げ→急降下斬り 横N - 138 性能の低い横格 射撃派生 ザク・バズーカ 横射 142 N格同様 BD格闘 斬り上げ→斬り抜け BD中前N - 120 新規格闘 格闘CS中格闘CS 土星エンジンの真価 [格闘CS] - 331 高威力だが最終段で自爆SA付き 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F/MC 備考 覚醒技 ヅダ 呼出【自爆】 1 285/281/279/271 アシストが特攻 []は特攻モード時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【射撃CS】ザク・バズーカ 【サブ射撃】135mm対艦ライフル 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【特殊格闘】ヅダ 呼出【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル 【レバー前横特殊格闘】突撃 【レバー後特殊格闘】ヅダ(指揮官機) 呼出【追従】 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 【格闘CS】特攻モード 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【N格闘後派生】横薙ぎ 【N格・前格・横格射撃派生】ザク・バズーカ 【前格闘】突き刺し 投げつけ 【横格闘】斬り上げ→急降下斬り 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 【格闘CS中格闘CS】土星エンジンの真価 覚醒技【覚醒技】ヅダ 呼出【自爆】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000コスト 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヅダ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、ジオン軍少佐「ジャン・リュック・デュバル」の駆るヅダ1番機。 ツィマッド社が得意の推進装置分野の技術を活かし宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発した。マシンガンやバズーカなど、一部はザクの武装を流用している。 本機の代名詞とも言える自爆だが、本作では格闘CS中格闘CSの動作が前作の覚醒技の物に変化。 新たな覚醒技はオッチナン機の吶喊に変更。 掴み技でしか自爆できないのは空振りで一人散ることがなくなった分長所とも取れるが、抜け覚を許さない高威力の逆転武装が廃された点では弱体化とも言える。 その一方で、本機の真の特色である高機動から繰り出す豊富な弾幕はさらに磨きがかかり、1500どころか低コスト全体でも上位に位置するほどに強化されている。 決してジオニックのザクなどには劣っていない戦いぶりを示し、ヅダを信じ抜いて勝利の栄光をもたらしてやろう。 リザルトポーズ 納刀時 対艦ライフルを構える。 抜刀時 ヒートホークを振り払ってモノアイ発光。 敗北時 仰向けに漂ってから爆発。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS コマンド追加。新規武装。 サブ ダウン値低下(非覚醒でも3発入るように) 特射 ダメージ上昇(132→147) N特殊格闘 ダメージ低下(125→120) 前横特殊格闘 ダメージ上昇(82→104)。補正値悪化(20%→35%)。 後特殊格闘 新規追加。N・前横特格とは弾数別管理。 N格闘後派生 コマンド追加。旧前格闘。 前格闘 旧BD格闘が移動 BD格闘 新規動作に変更 格闘CS中格闘CS 土星エンジンの真価(旧覚醒技)が移動。旧動作は削除。 覚醒技 ヅダ呼出【自爆】に変更 2021/06/29アップデート 【共通】 射撃CS チャージ時間短縮。弾速・誘導性能上昇。命中時スタン。威力低下(94→80) サブ射撃 浮きが高く レバーN特殊格闘 浮きが高く レバー後特殊格闘 サブも連動対象に 前格闘 浮きが高く BD格闘 追従性能上昇。発生向上。 N格闘後格闘派生 ダメージ上昇(202→221)。出し切りからサブ射撃へのキャンセルルート追加。 覚醒技 誘導性能上昇 【特攻モード時】 格闘CS スーパーアーマー付与。発生向上。追従性能上昇。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→特射、各特格 サブ→各特格 特射→各特格 各特格→メイン、サブ、特射 N格後派生→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 45発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 -3%] 1クリック3発、3発 発射後は1クリック1発、長押し15発の実弾マシンガン。 通常時でも手動リロードの上、格闘CS使用中は弾数が無限になりリロードを介さずに撃ち続けられるためかなり贅沢に使用可能。 【射撃CS】ザク・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][炎上スタン/ダウン][ダウン値 ??(??/??)][補正率 ??%(弾頭??%/爆風??%)] 新規武装。爆風のあるバズーカ1発。爆風はそれなりに大きい。 2021/06/29のアップデートにて誘導性能が上がりつつ炎上スタンに仕様変更。それに伴い威力は低下。 それなりに誘導し、追撃でダメージが大きく伸びる。使い勝手が大きく変わり、良好な武装へと進化を遂げた。 特にサブ二回で追撃した場合のダメージが優秀で、3020でコストオーバしたほとんどの30(体力700まで)を一回で落とせるほど。 発生が早いので特射同様近距離での迎撃にも向く。 【サブ射撃】135mm対艦ライフル [撃ち切りリロード ??秒/3[6]発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ヅダは戦艦すら落とせるのだよ」 足を止めて撃つ単発の実弾射撃。今作からダウン値が下がり非覚醒時にも3ヒット当たるようになった。 格闘CSの使用中は基本性能はそのままで弾数が6になる。 換装の度に補充されるため気兼ねなく回していける本機の主力武装。 しかし、ガナザクやバスターのメインなどの似た性質の武装と比べて発生が遅く、 実弾なので真正面から撃ち合うと見てからBRで一方的に潰されることもあるため見られている時に撃つ際は要注意。 特格にキャンセル可能なので危ない時はアメキャンを利用するクセを付けておきたい。 本機のみの独自仕様として、構え中に射撃ボタンを長押しするとロックマーカーが青くなる。通称青ロック。 青ロックには下記の特徴がある。 レバー操作でマーカーの位置を手動で指定することが可能。 銃口はマーカーの向きに固定され、誘導は一切しない。 本来の赤ロック距離であればサブからキャンセルした武装は赤ロックとして扱われる。 赤ロック内であれば発射前に射撃ボタンを離すことで銃口を戻し、赤ロックで撃つことが可能。 8方向入力対応で非常に細かく動かせ、理論上では頻繁な誘導切りや急激な上下動、それらを織り交ぜたフワステなど...一般的な武装では対応しきれない回避挙動にもこれ一本で対処できる。 ただし良くも悪くも本ゲームの定石とは遠くかけ離れた使い勝手。無誘導の弾を遠距離から狙って当てるのは非常に困難。暴発にはくれぐれも注意。 上記の通り発射前にボタンを離せば赤ロックで撃てるため、まずはこの仕様を頭に叩き込んでおこう。 2021/06/29アップデートにてHit時の敵機の挙動が調整。 ストライクIWSPのサブまでとはいかないが、露骨に浮き上がる。 それに伴い平地始動でも3連サブが安定するようになった。 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.5(??/??)/1発][補正率 80%(弾頭-10%/爆風-10%)/1発] 盾にマウントしたシュツルムファウストを撃つ。弾2発消費して自動2連射するタイプのBZ。 弾頭50、爆風35ダメージ。 射撃CSもスタン属性のBZという点では同様なので、こちらは2発撃てば1クリックで強制ダウンを取れることを前提に使っていきたい。 【特殊格闘】ヅダ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/4発][属性 アシスト] 僚機のヅダを呼び出す。レバー入れで性能変化。 N特格・前横特格は弾数共有、後特格は弾数個別。 本作ではレバー後特格に新武装が追加されたため、レバー入れを呼びたい時は入力方向に注意。 またレバーNと前横が同一機体とみなされたのか、2種の同時呼び出しが不可能になった。 【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「貴公は援護軌道を!」 単発の実弾射撃。威力は−5され120だが、それ以外の指標は本体のサブと同様。 2021/06/29アップデートにてサブ同様Hit時の敵機の挙動が変化。 【レバー前横特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 対艦用ピックで突き刺して投げる。本体の前格闘。 出現位置は自機の左前。 攻めてくる機体に対し置いておくと掴み判定という事もありそれなりにキャッチしてくれる。 突進速度は緩め。 投げ飛ばし後の敵機の挙動が受身可能ダウンに変化したため、追撃の猶予時間が減った。 前横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 2段目 投げ飛ばし 104(65%) 80(-15%) 1.0? 1.0? ダウン 【レバー後特殊格闘】ヅダ(指揮官機) 呼出【追従】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 8秒][属性 実弾][?hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %][持続時間 21秒] 新規武装。指揮官機(モニクの予備機か?)を呼び出す追従アシスト。 メイン・サブ入力に連動してザク・マシンガンを撃つ。 性能的には誘導はあまりしてくれないが、単純に倍のメイン射撃をばらまけるようになる。 メイン射撃からワンテンポ遅れるように撃つためメインヒット時に追撃の形で当たり易く、 盾された際には延々とマシンガンをヒットさせ続けることができるので距離があっても安定して盾を捲れる。 覚醒技を使うと強制的に消えて特攻に移るため注意。 レバーN・前横とは弾管理が独立しており、こちらも呼出からアメキャンが可能。 あちらがリロード中の時にアメキャン目的で呼び出すだけでもそれなりに機能する。 2021/06/29アップデートにてサブに対しても連動するようになった。 3連サブを狙っている時にマシンガンが割り込んで途中で強制ダウンといった事も起こりえるため一長一短に。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 弾数無限の斧投げ。虹ステでキャンセルできるため咄嗟の誘導切り、アメキャンを行う時の姿勢制御など…自衛面で重要な武装。 今作になり射程限界が付与された。 【格闘CS】特攻モード [チャージ時間 2.5秒][持続 12秒] 「ツィマッドの為、ヅダは私と共に散る覚悟だ」 熱気を纏うエフェクトを纏う時限強化換装。解除硬直なし。 リロードの概念が無く、効果が終わったらすぐに再使用が可能。効果が終わってもチャージゲージは引き継ぐ。 使用中は以下の効果を得られる。 機動力が増加(歩行速度は全機体トップの速度に)。 赤ロック距離延長(11→12)。 メイン射撃の武装欄が換装の残り時間表示に変わり、マシンガンの弾数が無限になる。通常時のメインに弾数が残っている場合でも特攻中メインからそのまま押しっぱなしで通常時のメインを撃つ事は出来ない(武装が切り替わる、または残り時間を弾数代わりにしており、0になるタイミングがあるため)。 サブの弾数が増加(3発→6発)。通常時の弾数との共有は無し。特攻モード側の弾は換装の度に補充される。 特攻モード中の格闘CS再入力で「土星エンジンの真価」が使用可能。 格闘 【通常格闘】ヒート・ホーク ヒートホークを使った3段格闘。 3段目は多段ヒットで浮かせる。 相変わらず先出しには向かない。初段と出し切りのダウン値が低い。 サブを絡めると横格のほうが火力を出せる場合も多く、使いどころに悩む。 2・3段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N格闘後派生】横薙ぎ 白兵戦用ピックで2連横薙ぎ。旧前格闘が派生限定武装として移動。モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ない。 吹き飛びベクトルが真正面に突き飛ばしてしまうためサブキャンセル以外の追撃は難しい。 2021/06/29アップデートにてダメージアップ及び、出し切りからサブへのキャンセルルートが追加。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ (%) 221(%) (-%) 【N格・前格・横格射撃派生】ザク・バズーカ ザク・バズーカを撃つ。爆風のある一般的なBZ系攻撃。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN 横 NN NNN ┗射撃派生 BZ (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き刺し 投げつけ 白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。旧BD格闘がコマンド移動。原作でジムを投げ飛ばした技。1入力で投げ飛ばしまで行う。 判定の持続が長く、攻撃動作に入ってしまえばかなりの強判定で組み付ける。 投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。最速前ステでサブにも繋がる。 2021/06/29アップデートにて投げ飛ばし後の挙動が変化し、追撃がしやすくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し (%) (-%) 投げ飛ばし (%) (-%) 【横格闘】斬り上げ→急降下斬り 斬り上げてから軽く上昇し、多段ヒットする回転斬り抜けを繰り出す。 2段目からサブ射撃へのキャンセルが可能。 空振りしても2段目でスッと移動するため、足掻きの択としてはそれなりに有効。 リターンが高く迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。 緑ロックで横連打か横盾、横N盾を繰り返すだけで大きく動きながらの無限滞空が可能。 赤ロックの長さからそこまで実用的ではないが高飛びの際は覚えておいて損は無い。 初段に射撃派生有り。 2段目からサブへキャンセル可能。 ブースト切れでも大きく吹っ飛ばせるので是非繋げよう。 さらにN特格へキャンセルすることで強制ダウンを取れる。 2段目が多段ヒットの関係上、ダメージが変動しやすく、サブへキャンセルした場合はキャンセル補正も乗ってしまう。 しっかりダメージを出すためには横出しきりから虹ステキャンでサブへ繋ぐこと。 ブーストと相談して的確に選べるようになろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け 打ち上げから斬り抜けに繋ぐ2段格闘。 出し切りからサブにキャンセル可能。 2021/06/29アップデートで追従性能と発生が強化。 それなりに振っていける性能になった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【格闘CS中格闘CS】土星エンジンの真価 [チャージ時間 2.5秒] 白兵戦用ピックで相手を突き刺し、垂直輸送のち空中自爆。エクバ2までの覚醒技。 威力は覚醒技時代の物から据え置きで、これ単独で300↑のダメージを叩き出せるため必殺技としての強みは十分。 初段が命中しないと自爆に移行しないため旧格CSと比べると空振り時のリスクは低いが、抜け覚を許さない単発超高火力という旨味も失った。 これ自体はスサノオの切腹と同じく、自傷行為抑制の共通調整なので致し方なし。 なお、格闘武装のためか、S覚によるチャージ高速化の対象外。ただしチャージゲージの減りは非常に遅く、セカインを狙いやすいのは嬉しいところ。 2021/06/29アップデートにて念願のスーパーアーマーを獲得。追従性能と発生も強化された。 掴むまではキャンセル可能な為、プレッシャーなどの、どうしても避けれない武装をスーパーアーマーで抜けるといった芸当も可能に。 SA被弾分の耐久を一定以上確保した状態で接近すれば、強制ダウン武装が無い限り阻止が難しく、脅威度が上昇している。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%?) 60(-20%?) 輸送 154(68%?) 10(-1%)?*12 自爆 331(-%) 260?(--%) 覚醒技 【覚醒技】ヅダ 呼出【自爆】 「エンジンカット! 聞こえるか!」 オッチナン機が突撃して自爆。マキオン以前の特殊格闘コマンドだった自爆アシストが覚醒技として再調整されて戻ってきた。 勘違いされやすいが、オッチナンはデュバルの指示で特攻しているわけでなく、命令違反で勝手に突撃している。 そのため、今作では発動時のデュバル機の動作が特攻を制止するポーズに変更されている。 オッチナン機が出ている間はレバー後特殊格闘の武装欄が赤くなり、一定時間使えなくなる。 突撃部分は多段ヒットするため、旧格闘CSの動作をアシストにやらせると考えるとよい。 誘導の強さも含めてガナザクのインパルス呼出に近く、誘導を切らなければかなり強く追いかけていく。 発動時は強制視点変更あり、足も完全に止める上、キャンセル落下等も出来ないのでうかつに撃つと隙だらけになるので要注意。 また発生・弾速が遅い為、遠距離では見切られやすく 射撃追撃で当てる場合もかなり早めに出す必要がある。 誘導性能が高いためブッパで出したいかもしれないが、射撃CSや特射からの追撃が安定面でもダメージ面でも推奨。 ヒット後にしばらく相手にヒットし続けた後に大ダメージの爆発が起こるが、 誘導を切られた状態でヒットした場合しっかりと相手方向にアシストが進まずにカス当たりになる。 そのためステップを踏まれやすい至近距離での格闘迎撃に撃つとカス当たりが起き易く、マキオン時代の自爆アシストのような格闘迎撃性能はない(マキオン時代はヒット後即爆発する仕様だった。) なお、ヅダが落とされるとヒット時であろうとオッチナン機がそこで消えてしまうので体力が少ない時に出す場合は注意。 2021/06/29アップデートにて誘導性能が強化。 今までにも増して強力な出し得武装になった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 ///136(75%) 30(-5%)*5 2段目 爆発 285/281/279/271(%) 180(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン15Hit→射CS ?? 射CSが意図せず溜まっていた時用 基本15Hitなんてしないので大体はサブが入る 射CS→特射 ?? 射撃ガード付き特殊移動の迎撃等に 射CS→N特格→サブ ?? 意図せず溜まっていたCSが当たった時 射CS→横特格→メイン→サブ ?? 同上 メインHit数で変動距離が離れていると繋がらないが大抵の場合でブースト回復を挟んでから追撃が間に合う 射CS 格CS 331 まさかの生当てと同威力 修正を経て一躍世界一美しい花火へと変貌した サブ≫サブ≫サブ 263 今作ヅダの代名詞。繋ぎは前BDが安定 S覚醒中なら290 サブ≫サブ→N特格 261 ブースト量を考えると基本はこれ サブ→N特格→サブ 243 オバヒ完走 全てキャンセルの為、出が早く安定する 特射1発≫格CS 325 安定して入る 最も美しい命の輝き 横特格≫サブ≫サブ 230 投げた後の敵機の挙動が前作とは変更されており追撃猶予が短い為感覚を覚えようサブ→N特格で追撃をしたくても横特格が消えないので不可能 横特格≫格CS 282 横特格で投げる前に掴むと283 横特格≫特射1発≫格CS 247 安定するが威力が大幅に落ちる 後 サブ≫サブ≫サブ ?? 火力◎ 高高度打ち上げダウン 自機の高度が敵機より上の場合は確定しないサブのダウン値低下により3発入る様になった 後 サブ→N特格→メイン ?? メインキャンセルが遅い場合や距離がある場合強制ダウンにならない 後 後 サブ→N特格 ?? 要高度 後格Hit確認から入る 後格の補正値が異様に悪いのでダメは伸びないが距離は取れる 後 格CS 259 特射がない時の苦肉の策 安いが美しい N格始動 N NNN射 213 使わない NN後→サブ→N特格 ?? 最速キャンセルで入る NN後N (→)サブ 275(259) 繋ぎは横ステ NN後N≫BD格N ?? 繋ぎは前BD サブ等が何もない場合 NN射≫サブ 232 時短用 NNN射≫サブ 261 お手軽高火力 前格始動 前射→射CS ?? セカインがいるのでやや難しい 前射≫サブ 235 手早く高威力 前射≫特射1発 ?? サブが無い時向け。繋ぎは前BDC 横格始動 横N→サブ→N特格→メイン 230前後 高威力 高高度打ち上げダウン テンポ◎2段目を多く当てるほど高ダメージだが早めにキャンセルした方が安定する 繋ぎをステップに変更すると240〜260程 BD格始動 BD格N→射CS ?? CSが溜まっていた時 BD格N≫サブ≫サブ 246 高威力 BD格N→サブ→N特格 219 テンポ◎。打ち上げが取れる BD格N 特射 173 サブがない時 繋ぎはバクステ 覚醒中 F/S/R/M,C 射CS≫覚醒技 ?/303/??/?? スタンからなので一番安定して入る サブ≫射CS≫覚醒技 ?/306/??/?? 特射1Hit≫サブ≫サブ ?/269/??/?? 自機が敵機より上空に居る時に 特射1Hit≫覚醒技 ?/305/??/?? 近過ぎても遠過ぎてもオッチナンが何処かへ行く 特射2Hit≫サブ ?/244/??/?? 特射が2発出てしまった時 特射2Hit≫覚醒技 ?/307/??/?? 覚醒時ノーリスクデスコン クロスS覚中 サブ→サブ→サブ→サブ 309 カット耐性と確実に当てることを重視するなら前ステ推奨 戦術 ヅダの最大の長所は何と言っても火力。 特攻モードをきちんと使って、よほど打ちすぎなければほとんど弾切れ気にせずサブを撃っていられる。 ヒット後に追撃を取ればそれだけで250前後のダメージを取れるので、当たらずとも撒き続ければそれだけ圧が掛かる。 足が止まりがちなため後衛時は基本赤ロックギリギリからメイン→サブ→N特格→メインのループで単発125を送り続けたり、 緑ロックから相手の行きたい方向へ青サブをばら撒いたりして相手のテンポを崩して行こう。 なお、赤ロックぎりぎりの間合いでは当然味方の負担は大きくなりがちなので先落ちしたくない場合以外は多少は前に出た方がよい。 遠めの間合いで立ち回るのは足が止まりやすく横から撃たれると弱いためだが、疑似タイマンであればそれがなく意外な強さを発揮する。 特に相手をうまくダウンさせ追いやった後に味方へ大火力の援護ができれば一気にアドバンテージがとれるため勝ちパターンの一つと言える。 疑似タイマンを支える要素の一つが特射や特格、後格の存在による迎撃能力の高さで、これによりある程度は強気にも出られ、 基本としてはアシストがある間は強気に、アシストが無くなったら牽制を中心に立ち回るといいだろう。 新武装の射CSも出が早くリターンも大きいので上手く混ぜていきたい。 また、攻める際には最大の強みである火力を存分に活かす為、追撃が安定するよう敵機よりも高度を高くしないという意識を持とう。 メイン以外の全ての武装で足が止まる関係上、下手に相手にするとキツい機体が存在する。 バルカン系や強誘導、広範囲の武装持ちには正直に撃ち合うと苦戦を強いられるので無理せず割りきって対面するのが重要となる。 加えてファンネル系の武装も気を付けないと足が止まった所に刺さってしまいやすいのでその場合は慣性ジャンプなどでブーストに余裕をもたせて大きく動いていくのがよいだろう。 厳しいと感じたら大人しくアシストやメイン等での迎撃に留め、ロックが切れた瞬間にサブを入れる等といった動きを徹底しよう。耐久も480と低いため、視野を広くして立ち回っていきたい。 総じて言えば、2on2をし過ぎても疑似タイマンをし過ぎても性能を活かしづらいため相手のダウンを起点にバランス良く立ち回っていくのが重要である。 EXバースト考察 「そうだ、ヅダはゴーストファイターなどではない…」 覚醒中は常時特攻モードになり、メイン射撃欄のタイマーが0になる。格CS中に覚醒しても同様。 しかし、覚醒終了後は覚醒前の格闘CSの発動の如何にかかわらず通常状態に戻ってしまう。格闘CSのゲージは引き継ぐので、覚醒終了前にチャージしておくとよい。 基本はS、次点でM。攻めと守りのどちらを重視するかといったところ。 また固定であればCも選択肢に入ってくる。 Fは他の覚醒の強みを捨てる程の強みが薄く、Rは不向きな為非推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘はそれなりに振れるものを持ってるので相性は悪くない。 優秀になった格闘の追従性能で接近し火力を叩きこんだり、飛躍的に威力上昇した格闘CS自爆を狙うなど強みは持っている。 が、S覚醒の長所を蹴ってまで選ぶかと言われると微妙なところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 第一候補。 サブ連射など火力面でも分かりやすく強いが、他覚醒に比べて特に強いのが、射撃をステップでキャンセルできることと(通称青ステ)、 メインキャンセルでほとんどの行動から着地に移れること。 攻撃行動と回避が両立できるため、積極的にダメージを狙いつつも安定した立ち回りが可能。非常に相性が良い。 機動力は特攻モードで補えるため、他機体にありがちなスピード不足も目立ちづらい。 なお、射CSが追加された今作では、覚醒中のチャージ時間短縮効果もあって、意図せずCSが溜まってしまうことがあるので要注意。 攻撃性能の強化を重視するのならコチラで。 Mバースト 第二候補。 火力補正がなくなったり、青ステがなくなったりとM覚醒自体が弱体化したが、相変わらず有力。 特攻モード移行も合わせて速度の底上げ効果が大きく、メインや特射の押し付けが強くなる。 逃げに関しては全機体トップクラスに使えるので、攻めの力が落ちた以外は今でも相性はよし。 どうしても火力面ではSに劣るが、攻めにも守りにも対応しやすいのが強み。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 特攻モードに移行するため、機動力の心配は他の機体のR覚醒よりは薄まる。 ただ、射撃にも格闘にも15が求める水準のバフがかからないため、ダメージレース面ではどうにも頼りない。 アップデートで格闘CSの自爆に常時SAが付くようになったため、この覚醒を選ぶ意味は更になくなった。 Cバースト 固定向けの覚醒。 ヅダは覚醒時の機動力が高く覚醒技で火力も出せるため、攻撃面の補強がないC覚醒でも相性は良い方。 また、メインタップ撃ち→サブ→特格→サブでC覚醒の終わりぎわを5秒ほどは延長できるため、一回の半覚醒で味方の覚醒ゲージを全覚醒の1/4ほど上昇させることも可能。 (覚醒時のメインは換装時の別武装扱いになっているためか、覚醒時間が切れてからアシスト等からメインへキャンセルを行おうとするとメインが出ずそこでかC覚醒が途切れてしまうので注意) 味方の覚醒回数を安定させたい場合などに一考の価値はある。 僚機考察 2000コストか2500コストで前に出て戦うタイプの機体と相性が良い。 あまり火力は出ないが手数で攻めると言った、ダメージチャンスを多く作れる機体や相手と見合う能力が高い機体が候補に上がる。 また、純粋に生存力が高い機体とのペアでは追ってくる相手のOHをしっかりと狙えれば優勢を保ったまま戦えるが そうそうOH着地をしないレベルの相手になると正直厳しいためどちらかが犠牲になることになる。 避けるべき立ち回りとして、ヅダが前に出てそれを味方が援護するというものがあるがこれは代表的負けパターンと言ってもいいくらいには厳しい立ち回りである。 理由としては、味方が下がってヅダを援護する場合、ヅダが狙われる都合上火力の要であるサブがほぼ狙えなくなる、 ダメージ確定時に味方の援護と被ってしまうと逆にダメージが安くなってしまうことが多い、 最大の強みである覚醒時にもヅダが囲まれやすくなりリターンがとれなくなる、 といったものが挙げられヅダの持ち味が完全に殺されてしまうからである。 そのため、射撃が得意な機体でヅダと組んで後衛する場合はある程度は相手後衛をおさえに行くのが良い。 3000 シャッフルでよく組むことになる組み合わせ。 1500コストトップ機体のような特殊な武器がある訳でもなく、体力も低いため、あっさり落とされてコストオーバーになりやすく難しい。 しっかり自己主張しつつダメージを稼ぎ、耐久調整して後落ちに回れるスキルが求められる。 組むならば自分も味方も熟練している必要がある。 一見するとゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル、ガンダムキマリスヴィダールなど前に出る機体と相性がよいと思われるがこれらの格闘機は疑似タイで強さを発揮する場面も多く、下手な援護は味方の格闘チャンスを潰すこともある上にヅダで敵のカットを止める必要も出てくるためしっかり組むとなると味方との体力差もありなかなかにハードルは高い。 片方を見つつ可能な限り減らないようにするのが理想だが、どんなに気をつけても相手の覚醒次第では先落ちしかねないのでそれを想定した立ち回り(それを加味しても味方が先落ちできるor1500爆弾に切り替えられる)を作っておくとよい。 2500 いわゆる環境機体であれば尖ったスペックが多いので、ヅダが不利な機体に対し強気に出れる機体と組めば、安定した立ち回りが可能。 但し、最終的には耐久160でヅダが降ってくる事になるので、コスオバ時に半覚が溜まるように調整したい。 2000コスト ヅダ次第だが安定度は高い組み合わせ。 お互い使える体力が同じくらいで覚醒も多いので単純に二機とも前に出て相手のコストオーバーをぶち壊す今作2015ペア特有の展開がヅダでも有効。 火力があるためどちらかを崩せばそこを起点に流れを引き寄せ易いが、そのためにはある程度ヅダで疑似タイマンなどをこなす腕が必要になる。 1500 ちょっときつい組み合わせ。 ひよった立ち回りをすると負けるので引き過ぎず、最初から前に出ながら体力の減り具合と覚醒ゲージを見て2落ち側を決めよう。 1落ち側になったら無理せず丁寧に迎撃すること。 2落ち側になったら覚醒を活かしてダメージの大半を取るような気概で戦おう。 対策 全ての武装が実弾であり足が止まる。そしてそこまで誘導が強いという武装もない。 さらに足回りをアシストで補っているので、ゆっくりと距離を詰めてアシストを吐かせてから射撃で取るというのを意識していればOK。 油断していると突然大ダメージを貰うが、基本的な武装は全て予備動作が長め。放置せずによく見ておけば回避可能。 適宜に射撃戦をしていれば、足回りの関係上すぐOHになるのでそこまで恐れる必要はない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヅダ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヅダデュバル空中分解 10000 コメントセット 決して[ザク]などに劣ってはいない! 15000 称号文字(ゴールド) 歴史の真実 20000 スタンプ通信 諸君!ヅダを信じたまえっ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歴史の真実 外部リンク したらば掲示板 - ヅダ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特射1Hit≫サブ≫サブは覚醒無しでも入る? -- (名無しさん) 2021-07-05 12 40 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/4325.html
ヅダとはヨーツンヘイム社のMSである。 概要 ザクとネオジオン社の主力製品の座を争う、ヨーツンヘイム社の主力製品。 MSだけではなく、同社が販売する製品の名前にも使用されているようだ。 扱いはゴーストファイターと呼ばれた原作より少しマシで、きちんと生産・販売されている。 しかし売り上げではザクの方が若干有利である風に描かれることが多い。 ヨーツンヘイム社員のデュバルはこの機体に並々ならぬ執着を持っており、いつかはザクを超えようと躍起になっている様子。 そのために日夜改良や改造を加えているが、最終的にはだいたい空中分解を起こし それによるリコールやクレームが親会社であるネオジオン社(とその社長であるシャア)を直撃する。 それでも製造中止にならないのはこの機体の持つ魅力ゆえか。 マイにとっても愛着があるのか、彼の発明品の多くにはこの機体の名前が付けられている。 時々無茶な改造が施されたり何をどう間違ったのかスーパーロボットが生まれたりする。 ヅダのバリエーション機 何故かスレ住民の間で絶大な人気を誇っており、兄弟スレオリジナルのバリエーション機が多く登場している。 大半が試験機や実験機止まりなのは、ザクより強くなっちゃうと困るからというジオニックの陰謀g(ry フレームや装甲を強化したほうが簡単だし安上がり? そんなものはジオニックが流したデマに決まっている。 GNドライブ搭載型ヅダ 「試作・GNドライブ搭載型ヅダ」より登場。 従来の推進装置の代わりにGNドライブを利用した推進装置を使用した試験機。 テストパイロットとしてジェリドが搭乗した GNヅダ 上とは違うタイプ? 「空中分解属性付きデータ」に設計図だけ登場。 エレガントヅダ 「通学にMSを」等に登場。 一発ネタばかりのヅダには珍しく複数のネタで名前が出ている。 お金持ちの送迎用として考案された豪華な外装のヅダ。 また関連性は不明だが、トレーズ絡みのネタで同名の機体が確認されている。 シャア専用ヅダ 「アムロに勝つために」に登場。 その名の通りシャア専用。機体色は当然赤。三倍の速度で動ける。 陸戦型ヅダ 「シローのMSと陸戦型ヅダ」でマイが研究していた。 ヅダを陸戦仕様に改修したものだと思われる。 鋼鉄(更迭)アクト・ヅダ ジーグブリーカー!! 死(ry 某鋼鉄ジーグはたぶん関係ない。アムロの中の人ネタなのかどうなのか 磁力の力でパワーアップしたすごいヅダ。空中分解しても磁力で再生するらしい。 だがパイロットは再生できないようだ。 ヅッダーロボ チェェェーンジ、ヅッd(ry 某ゲッターはたぶん関係ない。おそらくマイの中の人ネタ。 過去スレを見ていくとヅッダー線や真ヅッダー、真ヨルムンガルドなる単語が… 原作においての活躍 (元ネタがあればこちらに) 関連項目 オリヴァー・マイ・ガンダム ジャン・リュック・デュバル ネオジオン社 ヨーツンヘイム社 コメントはこちら せっかくだからバリエーション機も入れてみたけど、不要だと思ったら消してくれ -- (名無しさん) 2014-09-16 23 35 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/556.html
EMS-10 ヅダ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15300 335 M 8640 94 18 12 24 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シールド・クロー 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ザクマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ザクバズーカ 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ザクI 2 ヅダ1番機 設計元 設計元A 設計元B ジム トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 オッゴ 2 ザクI 3 ドム 3 ヅダ1番機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A5宇宙海賊 ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録』 今回はリーダーにしてもヅダ(指揮官機)にはならない、指揮官機はヅダ1番機として別ユニット化した。 防御を削って機動に足したようなアンバランスな機体性能、避けやすいが軟らかい。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/10425.html
ヅダとは、アニメ『機動戦士ガンダム MS IGLOO』に登場するモビルスーツ。 パラメータ 17/22/14/47(スピード) 概要 ジオン公国軍のモビルスーツでツィマッド社が開発している。形式番号はEMS-10。 武装はザクマシンガン、ヒートホーク、シュツルム・ファウスト、対艦ライフルなど。 ジオン公国軍が地球連邦軍との物量差を覆す新兵器の開発をジオニック社、ツィマッド社、MIP社に委託。これにツィマッド社は自社が得意分野としていた推進技術を生かして宇宙空間における機動性を重視して設計された機体として「EMS-04 ヅダ」を開発した。 後にジオニック社が開発した「YMS-05 ザク」(後のザクⅠ)との制式採用にかけた競争(コンペティション)に挑む。性能ではヅダが勝っており、このままヅダが勝利するかと思われたが、飛行試験最中に、大推力や高加速による機体負荷によって空中分解を起こしてしまい、テストパイロットが死亡したという事故が起こってしまう。また、ヅダはザクよりも生産コストが1.8倍かかるといったコスト面も問題があり、結果は汎用性、信頼性に勝るザクが採用された。 ザクが量産化され始めた後も開発が進められ、一年戦争末期に土星エンジン(ドム及びリック・ドムも採用されておりこの2機もツィマッド社製)と呼ばれる新型エンジンに換装、新素材を使用し様々な改良が施されて「EMS-10 ヅダ」が誕生した。 しかし、これは戦況が逼迫しつつあるジオン公国が自国の民や兵士における戦意高揚や地球連邦軍の欺瞞など、プロパガンダの為に流した情報であり改良点なども不明な部分が多く本当に改良したかどうか疑問である。 軌道上に幻影は疾る 劇中では、最終評価試験を行う為に、テストパイロットのジャン・リュック・デュバル少佐と共に1番機、2番機、3番機、予備機のヅダが第603技術試験隊ヨーツンヘイムに配備される。 しかし、試験飛行中に3番機が空中分解を起こしてしまい、欠陥が直ったはずのヅダが同じ事故を起こしたことに関係者は疑問を抱く。 試験中断の判断が出た時、連邦軍のオデッサ作戦に敗戦したジオンの友軍が地上に追われ、HLVを用いて宇宙に敗走。連邦軍がこれを追撃してきた。友軍を救うべくデュバル少佐を含めた3機のヅダが出撃。 友軍の救助を他の2機のヅダに任せ、デュバル少佐の乗る1番機のヅダは陽動に徹し、連邦軍のジムを2機、ボールを4機撃破。残りのジムをHLVから引き離すために、高速機動に誘い込んで3機を空中分解を起こさせたが、自機も限界機動を起こした為空中分解。デュバル少佐も戦死した。 残った2番機と予備機は、そのまま第603技術試験隊ヨーツンヘイムへと配備され、最終決戦であるア・バオア・クー決戦を乗り越えて最後まで残存している。 +パイロット ヅダに搭乗したパイロットは複数いるが、最も代表的なのは、前述のジャン・リュック・デュバルである。 ツィマッド社の元テストパイロットであり、階級は少佐。 EMS-04ヅダがYMS-05ザクとのコンペティションに敗れ、不採用となった結果に屈辱を覚え汚名返上の時を待つ。 後にEMS-10として名を変えたヅダと共に第603技術試験隊に配備され、前述の通り戦死を遂げた。 新型とされていたEMS-10が実はEMS-04と基本設計が変化されておらず、軍のプロパガンダに利用されただけの「ゴーストファイター」であることを彼は承知しつつも隠し続けてきたが、後に連邦軍の放送で暴露されてしまう。それでも彼はヅダの性能を証明するという己の信念を貫き通した。 担当声優は土師孝也氏。 2番機のヅダはヒデト・ワシヤ中尉が、3番機のヅダはオッチナン・シェル中尉が、予備機のヅダは、モニク・キャディラック特務大尉がそれぞれ搭乗している。 バトロイでは 2012年3月6日に風騎によって初登録。 台詞はパイロットのデュバルによるもので、原作やゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』における台詞をアレンジしたもの。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/437.html
ヅダZUDAH 登場作品 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録-機動戦士ガンダム MS IGLOO-黙示録0079- 型式番号 EMS-10 全高 17.3m 重量 61.0t 所属 ジオン公国軍 第603技術試験部隊 搭乗者 1番機:ジャン・リュック・デュバル2番機:ヒデト・ワシヤ3番機:オッチナン・シェル予備機:モニク・キャディラック 武装 120mmマシンガン240mmザク・バズーカ135mm対艦ライフルシュツルム・ファウストヒート・ホークピック付きシールド 【設定】 宇宙世紀0071年、ミノフスキー粒子による有視界戦闘に限界を感じたジオン公国は、モビルスーツの登用を決定した。その際、同国の軍需企業であるツィマット社、MIP社、ジオニック社にモビルスーツの提出を依頼した。その時にツィマット社から提出された機体がEMS-04ヅダである。ジオン公国軍部はこれにジオニック社から提出されたMS-05BザクIを加え、宇宙世紀0075年に制式採用の為のコンペティションを実施した。 ツィマット社は推進技術に長けており、その技術を盛り込んだヅダは高い機動力を有していた。よって技術試験においてヅダはザクを圧倒。しかし「エンジン出力を一定値以上まで上げるとコントロールできなくなる暴走状態に陥り、出力が上がり続け際限なく加速。最終的に機体強度の限界を超えてしまい空中分解する」という致命的な欠陥が発覚。それが決定的となり、その他にもコストパフォーマンスの優位性も相まってコンペはザクIの勝利に終わることとなる。 だが、ザク採用後もヅダの開発プランが闇に葬られることはなかった。そして大戦後期、突如ヅダは「EMS-10」の型式番号を与えられ、ジオン公国のプロバガンダ放送において「新鋭機」として戦意高揚の為に大々的な宣伝をされた。この放送において「各部位を見直し新型エンジンである土星エンジン(このエンジンはドム等にも採用されている)が搭載された新しいヅダは、地球連邦軍に得も言われぬ絶望を叩きつけるだろう」とされ、公国の期待を背負わされる形となる。 しかし、実際にはEMS-04とEMS-10の間における外装以外の目立った改良点は不明であり、更に致命的なことに空中分解する欠陥も依然として克服できていなかったのである。 【原作での活躍】 ヅダは四機(1~3号機、予備機。それぞれの分かりやすい違いは頭部形状)がデュバル少佐と共にオリヴァー・マイ技術中尉らが所属する第603技術試験部隊に配備されることとなった(劇中では公国が製作したヅダの宣伝映画も流れる)。 評価試験は順調に進むかと思われたが、ムサイ級を仮想敵とした評価試験中に3番機が空中分解を起こし爆散してしまう(この様相はEXVS.でも特格のアシストとして再現されている)。3番機損失後EMS-04が起こした過去の事故と今回の事故を比較し全くデータが同一である事を見抜いたマイはデュバルに詰め寄るも、評価試験での空中分解はテストパイロットを担当したオッチナン・シェル中尉(本作未登場)が命令を無視して加速したことによる「事故」である、とかわされてしまう。 しかし後に連邦軍のニュース放送によりヅダは欠陥を克服できていない事、EMS-10の開発宣伝はジオン公国のプロパガンダであることが決定的となってしまった。そして現場の判断によりヅダは技術評価試験凍結を通告される事となる。 そんな中第603技術試験隊はオデッサ作戦(連邦の大軍団がジオン公国の地上拠点、オデッサ基地を一斉に攻撃した作戦)から敗走した友軍の乗る多数のHLV(宙域脱出・救命ポッド)を発見する。既にHLVはルナ・ツー連邦軍艦隊所属のボール小隊による攻撃に晒されており、戦闘力を持たないHLVは為す術も無く撃破され、HLVに搭載されたザクも重力下での地上戦仕様のままである為に、宇宙空間では制御もままならず、ただ蹂躙されるしかなかった。これを見たモニク・キャデラック特務大尉は「ヅダの試験を再開する」という名目でヅダによる友軍の救出を指示。デュバル、ヒデト・ワシヤ中尉、モニクらがヅダで救出に向かう。友軍を救出しつつボール四機を撃墜するもつかの間、連邦軍が当時初めて量産に成功したMSであるGMと遭遇してしまう。デュバルは2人を救出に専念させGMと戦闘、2機を撃破。続いて連邦軍をHLVから遠ざけさせるため残りのGM4機とチキンレースを展開。全員がフルスロットルで飛ばした結果、GMが先にエンジンブローで1機が離脱し予備機に撃墜され、残り3機は燃え尽きてしまう。が、それに続きヅダも炎上、デュバル少佐も命を落とす結果となってしまった。 残りのヅダである2番機、予備機は、それぞれモニク、ワシヤの乗機となり、終戦まで無事に戦い抜いた。この事からも、ヅダは基本性能自体はザクに引けを取らない優秀な機体であった事が推測できる。 【パイロット説明】 ジャン・リュック・デュバル CV:土師 孝也 兵器開発に携わる「ツィマッド」社に所属していた元テストパイロット。劇中登場時は軍属となっており階級は少佐。 過去にテストパイロットとしてEMS-04ヅダのコンペに臨んだものの、同じテストパイロットであったフランツの駆るヅダが空中分解を起こした為に同じ軍需企業であった「ジオニック」社の提出したMS-05ザクに敗北。しかしデュバルはヅダの優位を信じて疑わず、ヅダと共に汚名返上の時を待つ事となる。 後に第603技術試験隊にEMS-10と名を変えたヅダと共に配属され、前述の通り戦死を遂げる。 ちなみに設定上ジオニック社がヅダに対してネガティブキャンペーンを行ったかどうかは定かではなく(ドム開発の母体としてのグフの提供やゲルググの開発を鑑みると…)、デュバルの主張は全てヅダに執着しすぎたが故の妄言であった可能性もある。デュバルもまた「ゴーストファイター」の一人であったのかも知れない。 しかしながら劇中でヅダの性能を余すことなく発揮し、史実上において宙域での正規戦闘にて連邦軍量産MSを撃破した最初のMSとパイロットである事実は不動のものであり、彼とその乗機の生き様は確かに虚構では無かった事は疑いようも無い。 【原作名言集】 私は、ヅダを見捨てたりはしない…!コミック版においてEMS-04の開発中止命令を受けた際の少佐の台詞。この一言が彼のヅダに対する異様なまでの執着心を表している。 ヅダは政治に、そしてデマゴーグに敗れたのだ!決してザクなどに劣っていてはしない!3番機の事故後、連邦軍のニュース放送を見た少佐が「ジオニックがまた汚い手を使ったに違いない」として発した台詞。ヅダのプロバガンダ作戦は軍の極秘事項であり、意図的なリークが無ければ発覚たりえない事実であった。少佐はこれをジオニック社の陰謀であると主張、そして「ジオニック社が過去から使ってきた醜悪な手段の一部始終を見てきた男」として胸中を吐露、ジオニック社とザクに対する侮蔑心、そしてヅダに対する執着を露にする。ちなみに、「デマゴーグ」とは古代ギリシャの煽動的な民衆指導者を意味する。扇動的な嘘や偽情報を意味する英語の「デマゴギー」の語源であり、我々もよく使う「デマ」の語源。余談だがこの台詞を受けてモニクは「道化ね。結局あなたも」と述べており、デュバルの思いを見透かしていた事が想像できる。 ヅダはゴーストファイターなどではない。この重大な局面で、確かに戦っている。この独立戦争に、厳然と存在しているのだよ。―――この歴史の真実は、何人たりとも消せまい。原作での少佐の最期の台詞。正式採用競争に敗れ、更に正式採用されることのないプロパガンダ用の機体として日陰者としての道を歩んできたヅダ。しかし、連邦のMSとの戦闘でそれを圧倒し、味方を救うことで自らの存在が虚構のものではないことを証明した。 モニク・キャディラック CV:長沢 美樹 物語冒頭で第603技術試験部隊に配属してきた特務大尉。実は同部隊の監視役という役目をもっており艦での実質的な立場は艦長より上である。そのためか部隊は実質的には彼女がまとめている(艦長には当初「厄介な客」と言われている)。 意識が高いのか口が悪いのかヨーツンヘイムを「筆箱みたい」と皮肉ったりしていたがやがて部隊に愛着を持ったのかカスペン大佐に対してはかつて自分が言われた「厄介な客」という言葉で返している。 ソンネンとも面識があり彼の現状を見て「負け犬」と罵っていたが、彼が死んだ際には思うところがあったのか悲しみを露わにしている。 弟の事を大切に思っており、戦死した時には悲しみのあまりしばらく軍務につけなくなった。しかし部隊のために戦うビグ・ラングとそれを操縦するマイの声を聞いてモニクも立ち上がりヅダに乗って戦場に出る。 モビルスーツの操縦も普通に出来る、ヅダに乗った経緯は上記参照。 【原作名言集】 マイ…弟に会ったら宜しくビグ・ラングに乗るマイに対して。弟が亡くなった直後で状況も相まって闇落ちしてる様にしか見えない。 ヒデト・ワシヤ CV:福山 潤 モニク大尉と共に部隊に配属されたテストパイロット。元々パイロット志願だったようだが成績にムラがあり過ぎたため正規のパイロットではなくテストパイロットとして配属されたようである。明るくお調子ものの性格であるが部隊のムードメーカー的役割を果たしていた。 元々パイロット志望という事もありヅダには喜んで乗っており。最後の戦いでもマイの乗るビグ・ラングと共に出撃している。 【ゲーム内での活躍】 EXVS コスト1000でやや癖の強い射撃寄り万能機として参戦。 牽制に適するザク・マシンガン、高性能な対艦ライフル、発生が早く回転率の良いシュツルム・ファウストなどの射撃武装にアシストでのヅダ呼出しなど豊富な武装と格闘CSによるブースト解放など個性がある機体となっている。ちなみにアシストはよく見ると頭部形状から3番機のようである。ちゃんと指示に従っても爆散するのは変わらないようだ。一度に2機呼び出せるのは劇中でヅダは3機編隊だったからであろうか。 中でもサブ射撃の対艦ライフルの性能は優秀であり着地やカットなど様々な面でお世話になる。 さらに、弾が発射されるまでボタンをホールドするとマーカーが青色になり、少し照準を動かせるようになる。それによりタイミングをずらしたり相手の行動を予測して当てることもできる…が、代わりに弾が誘導しなくなるので、どこぞの思春期を殺した少年とかオーブの准将並の技術がなければ使わないのが吉だろう。 この機体の特徴的な武装であり格闘CSで発動する「ブースト解放」はヅダの周りに熱気を纏ったようなエフェクトが発生した後、ブースト性能の向上、サブの弾数が3発から5発に増える、下述の特攻が可能になるなどの恩恵を短時間であるが受けることが出来る。 そして一番の代名詞は文字通りの「特攻」である。格闘CS中にもう一度格闘CSを発動するとヅダが敵機に向かって一直線に突っ込んでいき自爆する。劇中ラストの再現(?)でありパーツを飛散させながら敵機に修羅の如く詰め寄り執念の鉄槌を喰らわせる様は劇中での少佐そのものを体現していると言えよう。 威力はイージスガンダムと同じように超高威力であり、自滅して自軍コストを消費するのも同じであるが、今作では前作と違い自軍残りコスト1000で特攻して決着の場合は特攻した側の勝利となる。実用性とロマンを兼ね揃えた攻撃であるが発動後はキャンセル不可である事から慎重な運用が必要となる。 イージスは特格がヒットしたときのみ自爆可能だったが、ヅダには特に制約が無く格闘CSさえ発動させてしまえばいつでもできてしまう上に命中の如何に関わらず自爆する。当たれば盛り上がるが、外れればさみしい一人花火をあげて左上のゲージが減るだけである。オッチナンのような向こう見ずの暴走ではなく、選局を見据えた冷徹な一撃を心がけたい。 ちなみに特攻中に格闘ボタンを押すことで即爆散する。ちなみに爆風だけ当てた方がダメージが伸びる。 OPムービーではジム3機を瞬く間に倒す活躍を見せてくれる。 ジオニック派からは「デュバル作のプロパガンダ映像」など謂れのないやっかみを受けた。 EXVS.FB 稼働初期こそ対艦ライフルやアシスト、自爆等の性能弱体化によって雌伏を余儀なくされていたもの、数々のアップデートにおける性能見直しによってその誹りを返上、EXVSより更に多彩な戦闘を行うことが可能となった。 まずメインのザクマシンガンの誘導が強化、まさにメイン射撃として遜色のない性能となった。 しかし依然としてサブの対艦ライフルの性能は特筆すべきである。ブースト開放時に弾数が全回復するようになったことも見逃せない。 特射のシュツルム・ファウストは弾速などが強化、更に1ヒット時に相手を特殊ダウンにさせるように変更されリターンが更に見込めるようになった。 特格は誘導こそ弱体化したがなんと呼び出し後の動作をメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能になった。これによりヅダは通常の機体では不可能な挙動による機動戦が可能になり、全距離において脅威を増すこととなった。 格闘の挙動も全体的に高速化、更には一部格闘にサブへのキャンセルルートが追加された。サブを利用したコンボは全コストと比較しても対時間ダメージが凄まじく、格闘戦が苦手とされていたヅダに新たな選択肢を与えてくれた。 更には待望の覚醒技が追加。こちらは白兵戦用ピックで敵機を捕縛した後に上空に上がり、そのまま自爆する。威力では特攻に劣るものの、CSのチャージを待つことなく発動できる上、外れれば自爆しない上、自爆しても覚醒落ち扱いにならないと言うメリットがある。自軍残りコスト1000で繰り出して決着の場合はこちらの勝ちになるのも同様である。 ただし、上空に行く途中に覚醒抜けをされても止まらず、一人で駆け抜けゆくあの星になってしまう。動作時間もそこそこあるので、覚醒抜けが容易なのも痛い。 EXVS.MB 他の1000コスト同様コスト1500にアップ。他の機体同様機体性能は強化されているが、一方でコストアップに伴い自爆技が使いにくくなるという弊害も生じることとなった。 問題点としてゲームスピードの上昇により、サブの発生が遅く感じるようになった。 しかし、Fドラと覚醒を合わせた自爆はとんでもない火力を持つため一発で戦況を変えたり、Sドラでサブ、特射、特格など足の止まる射撃とメインを合わせることで自由な使い方が出来るため、ドライブの相性はいい。 性能には一切関係ないがアストレイ枠の新キャラ、カナードからは「おんぼろだが魂を感じるいい機体」と評されOS方面の改良を提案してくれたり、組んで敗北した際には活躍の証人になってくれる。見どころのある若者だ。 MBON ゲージマックスでなくても覚醒できるE覚醒の登場によって自爆及び覚醒技の使いどころが少し減った。 しかし、1500コストであるヅダにとっていざという時の保険にもなるので、覚醒の選択肢が増えたとも見れるかも。 ただ、オンラインになった事で故意に自爆して捨てゲーする不届きものが急激に増加(PS4版のオンライン対戦でも頻発に起きていた)。 特にヅダの評判を落とそうとするジオニックからの刺客であろう捨てゲーをする悪党を生み出すなど惨事を齎したのだった。 捨てゲー対策はXBまで待たれることになる… GVS 残念ながらIGLOO枠自体がなくなってしまったためヅダは一切登場しない。 これはヅダの知名度向上を妨害するジオニックに支配されたバンダイナムコゲームスの汚い工作であることを疑う余地はない。 その証拠としてザクは知名度が低いゲーム作品登場の機体が結構増えたため、ジオニックを調子づかせないためにもDLCによる参戦に期待…したかったが、売り上げが悪かったためDLCが止まり最後まで参戦することはなかった。 ヅダを出していれば… …いくらヅダでも無理か。 EXVS.2 オッチナンがちゃんと指示に従うようになった結果、特殊格闘のヅダ呼出が特攻から対艦ライフル発射もしくは突撃→BD格の投げ飛ばしに変化。呼び出しの台詞「私の指示に従いたまえ」は特攻を指示していたわけではないので正しいのだが、爆風を利用したセルフカットなどはできなくなってしまった。 下格はトマホーク投げに、BD格闘は掴んでからのサーチ変えで敵相方に投げつける仕様はなくなった。 また、本作では覚醒の選択肢が増えたことからE覚が選ばれる機会が前作より減っているので、自爆や覚醒技を抜けられる機会は減ったといえる。 EXVS2XB 大きな変更点として、覚醒技がMBONの特殊格闘を彷彿とさせる「ヅダ呼出【自爆特攻】」に変更。火力はもちろん誘導にも優れており、性能としてはガナーザクのインパルスに近いか。 とにかく出し得であり下記の自爆没収とは異なる本機の新しい切り札。 これでまたしても部下に特攻を命じる上司になってしまった。(一応、呼出時のポーズはMBON時代の腕をあげるポーズから特効を制止するポーズに変更されている。) 格闘CS中格闘CSは自爆特攻から旧覚醒技「土星エンジンの真価」に変更。 恐らくスサノオと同じく捨てゲーや嫌がらせ対策と思われる。致し方ない事ではあるが、抜け覚さえ許さない瞬間火力を出せる手動自爆が強味の1つであったヅダとしては選択肢が減った形となったか。 この他にも射撃派生だったザクバズーカが射撃CSで使用できるようになった(アプデにより炎上スタン武装に)。 また特殊格闘のヅダ呼出に追従が追加された。武装名は「ヅダ(指揮官機) 呼出【追従】」。 ここではツノ付きの機体が来てくれるが、ツノ付きはデュバル少佐の一番機だけのはず。一説にはモニクの予備機では?という話もあるが、ジオニック派からは「ゴーストファイターを召喚した」だの「ヅダが量産された世界線からやってきた」だのと皮肉られた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(EXVS.) 対艦ライフルを構える。 勝利ポーズ(EXVS.FBで追加) 格闘中に勝利 ヒート・ホークを一振りし、モノアイが発光する。 敗北ポーズ 機体が炎上し、そこから空中分解する。 デュバル最期のシーンの再現。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム 黒衣の狩人 万乗大智氏の漫画作品。 主人公ウォルフガング少佐の後半の乗機として彼のパーソナルカラーである黒色系統のカラーリングの本機が登場。 どこから入手したかは明言されていないが、彼は本機の暴走の条件を熟知しており、そのことが物語最終盤で大きな意味を持つことになる。 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG 2Dアニメーション作品初登場。ガンプラ選手権にてサカザキ・ケンタのサザビーとノヤマ・リナのベアッガイを高い機動力を活かして翻弄するが、駆けつけたイレイ・ハルのビギニング30ガンダムに撃破される。 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースでティターンズのベースジャバーを使用する機体が登場。 6番目スタートから3週目で7位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。 ガンダムビルドダイバーズ ロンメル率いる「第七機甲師団」所属メンバーのジャックの使用機体としてザクI・スナイパータイプ風の改造が施された本機が登場。 プロローグのフォースバトルではビッグ・ガンでクジョウ・キョウヤのガンダムAGE-IIマグナムを狙撃するが失敗。最後は抵抗も虚しくカルナのクランシェにトドメを刺される。第七機甲師団は本機をフラッグ機に指定していた為、この時点で敗北となった。 ガンダムアサルトサヴァイブ ガンダムバトルシリーズ唯一の参戦作品。同じツィマッド製のドムを少し使うだけで入手可能になる。 常時ブーストゲージが空でも耐久値を消費してブースト移動が可能となっている。強力ではあるが、このゲームでは結構リスクが高い。しかも僚機は全く使いこなせずすぐに空中分解してしまう。 SPAはデュバル機の最期を再現した特攻だが、味方も巻き込むので注意。なお、この特攻は途中で機体がバラバラになり最後は大爆発するが、攻撃終了後は何事もなかったかの様に機体が元に戻っている。ツィマッド脅威のメカニズムか、はたまた本物のゴーストファイターなのか… ガンダムブレイカー3 満を持して参戦。バックパックのスキル「土星エンジン」には発動中機動力上昇に加え本シリーズのように攻撃をブーストでキャンセルできるほか、オーバーヒートでも耐久値を使用し移動できるという本シリーズなら間違いなく即修正ものの効果となっている。 なお耐久値がなくなるとその場で爆散。ジオニックのスパイの陰謀かPVでも爆散するところが映った。 余談 発音が同じであるため、「ズダ」と間違えて表記される場合もある。バラエティ番組『行列のできる法律相談所』で芸能人・本郷奏多氏の所有するガンプラの紹介の際に思いっきり「ズダ」とテロップで間違えられてしまい、全国のツィマッド派から突っ込まれた事もあった。(後のネット配信版では修正されている) ちなみにヅダのHGUCプラモデルは2006年発売の古めのキットでありながら、現行のガンプラにも匹敵するディテールの多さ、コンパチ仕様ながら4種の頭部を再現可能、腕部の伸縮ギミックに豊富な付属品と当時としてはオーパーツ級の名作キットとなっている。しかし、シリーズ順がザクIの次とはどういう事だ。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/71.html
正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△(特攻モード) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 45(∞) 10~125 撃ち切り手動リロード特攻モード中は弾数無限 格闘CS 特攻モード 100 - 特攻モードへ移行覚醒時は強制移行 サブ射撃 135mm対艦ライフル 3(6) 125 ボタン長押しで偏差射撃特攻モード時は弾数増加 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 2 132 1入力で2発消費 レバーN特殊格闘 ヅダ 呼出 4 125 対艦ライフル レバー入れ特殊格闘 90 突き刺して投げ飛ばす 後格闘 ヒートホーク投げ ∞ 60 虹ステ対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ NNN 169 3段格闘。ほとんど動かない 派生 ザク・バズーカ NN射NNN射 186225 バズーカで吹き飛ばす 前格闘 白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ 前N 139 手早く終わる2段格闘 横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 138 出し切りからサブC可能 派生 ザク・バズーカ 横射 141 N格と同様 BD格闘 白兵戦用ピック突き刺し 投げつけ BD中前 134 強判定の掴み 派生 ザク・バズーカ BD中前射 204 N格と同様 特攻モード中格闘CS ヅダ特攻 格CS 324~363 命中に関わらず自分のHPが0に特攻中に格闘入力で即時起爆 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E L S 備考 土星エンジンの真価 3ボタン同時押し 352/344/331 敵を掴んだ後垂直上昇して自爆 通常時 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【格闘CS】特攻モード 【サブ射撃】135mm対艦ライフル 【特殊射撃】シュツルムファウスト 【特殊格闘】ヅダ 呼出【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル発射 【レバー入れ特殊格闘】突撃 【後格闘】ヒートホーク投げ 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【格闘射撃派生】ザク・バズーカ 【前格闘】白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ 【横格闘】斬り上げ→回転斬り抜け 【BD格闘】白兵戦用ピック突き刺し 投げつけ 【特攻モード中格闘CS】ヅダ特攻 バーストアタック土星エンジンの真価 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/10/30 新規作成(MBONwikiよりコピペ) 解説 攻略 『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、ジオン軍少佐「ジャン・リュック・デュバル」の駆るヅダ1番機。 ツィマッド社が得意の推進装置分野の技術を活かし宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発した。 マシンガンやバズーカなど、一部はザクの武装を流用している。 長めの赤ロックを持った1500コストの射撃寄り万能機。 アメキャンによる落下挙動や豊富なキャンセルルートにより、同コスト帯にしてはトリッキーな挙動が可能となっている。 射撃ダメージが高く、同コスト帯どころか2000コストも含めて比較しても尋常ではないコンボ火力を誇る。 一方で、全て実弾かつほとんどの動作で足を止めるため、中・遠距離で漫然と射撃戦をしているだけでは勝ち目はない。 最大の特徴は格CSで使用できる特攻モード。効果中は3000コストにも匹敵するブースト性能と、超高威力の自爆を使用できるようになる。 その上解除された後もリロードを挟まずに何度でも換装できる。 チャージは遅いものの、可能な限り特攻モードを維持して戦いたい。 勝利ポーズは2種類。 納刀時 対艦ライフルを構える 抜刀時 ヒートホークを振り払ってモノアイ発光 敗北時 仰向けに漂ってから爆発。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 前作からの変更点 後格:ヒートホーク投げに変更 特格:弾数上昇 性能変化、サブへのキャンセルルート追加 格闘CSゲージが開放→通常間で持ち越し可能 BD格闘:掴んだ後のサーチ替えで投げる方向を変更する事が不可能に変更 19/12/24 アップデート詳細 耐久値上昇(450→480)、それに伴いEXゲージの増加率減少 ロックオン距離の延長 サブ、N特格 ヒット時の挙動を調整(若干上向きに) 特射 誘導向上 レバー特格 誘導向上、拘束時間減少、補正値緩和、基礎威力低下(90→82) 後格 慣性強化 BD格 発生高速化 バーストアタック ダメージ上昇(E覚 300→331) 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 45発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3][補正率 -3%] 右手のマシンガンから実弾を発射する。1ボタン3連射、最大15連射。 サブ、特射、後格闘へとC可能。 唯一足の止まらない武装なのでアメキャン以外の用途にも積極的に使っていけるようにしたい。 リロードモーションも足を止めないため、リロキャン対応。 赤ロック程度で射程限界があり、赤ロックぎりぎりでばら撒いても効果が薄い。 格闘CS発動中は別武装扱いで、メインの武装欄にCAUTION(格闘CSのタイマー)が表示され、弾数表示が見えなくなる。 特攻モードゲージが弾数になっているので、実質無限。時間内は弾切れの心配はない。 注意点として特攻モード終了時に弾数0になるので、終了間際にメインを撃っていると終了と同時にメインも止まる。 そのせいで反撃を喰らったりしないよう、ゲージには注意しておこう。 SEがアニメと同じものになった。 【格闘CS】特攻モード [チャージ時間 3.5秒][効果時間 12秒] 「ツィマッドのためにヅダは私と散る覚悟だ」 この機体の特徴的武装。通称ブースト解放。 発動すると、足を止めると同時にヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。 解放時に直前の慣性を引き継ぐ。 発動時に視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 忘れがちなのでぜひクセをつけよう。 足回り、特に直線的な速度が大幅に強化される。その効果幅は歩行が並の機体のBDより速くなるほど。 覚醒中は強制的にこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため1500コストとは思えない機動力を得ることができる。 特射、特格以外の武装は換装扱い。 終了時は台詞と換装エフェクトのみで硬直はないのが嬉しい所。 この手の換装系にしてはデメリットが使用時の硬直程度しかないが、やはり長いチャージ時間がネック。 またボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、セカインで溜めながらサブや特格を使うことも少し難しい。 重要な点として解放時にサブの弾数が6になり、即座にリロードされる。 サブのリロードよりCSのチャージのほうが短いため、こまめに使うことで手数を大幅に増やすことができる。 今作より開放時→通常時移行の際に格闘CSゲージを引き継ぐようになった。 誤入力に気をつける必要はあるが、カウントが20あたりから格闘CSを貯めておくと解除後すぐに再び開放状態に移行できる。 前作までの連続開放のようなシビアな入力を行う必要がなくなり、運用の効率性が増した。 一応今までの連続開放自体は今作でも可能で挙動も変わらないが、狙う意味は薄い。 【サブ射撃】135mm対艦ライフル [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 「ヅダは戦艦すら落とせるのだよ!」 足を止めて対艦ライフルを構え、撃つ。ヅダの主力武装。 通常時の弾数は3発だが、ブースト解放時は6発に増え、同時に最大までリロードされる。 解放終了時は解放前の状態を引き継ぐ。 出来るだけ解放時に撃つように意識すると、通常時の弾数消費を抑えられる。 チャージ中にはサブ自体が使いづらくなるので、サブを撃ちたい時は無理にチャージは狙わないようにしよう。 銃口補正もそこそこ良いのだが発生が遅く迎撃にはあまり使えない。 足が止まる上にブースト消費が激しく、下手にズンダするとすぐにオーバーヒートして着地を取られてしまう。 リロード時間も長く使う状況を見極め、確定のチャンス以外で無理な連射をするのは得策ではない。 狙い撃ちは勿論、コンボでの高ダメージの源。 単体では自衛に使えないが他の武装での自衛や暴れ成功後の追撃には大活躍するので、守勢でも残弾には気を配りたい。 発射までボタン押しっぱなしにする事で一瞬ロックオンマーカーが青色に変化(通称青ロック)、オートロックオンを無効化し発射に若干のディレイがかかる。 この照準が変わった一瞬でレバーを上下左右に入力すると発射方向を僅かに逸らす事が可能。つまり手動照準による偏差射撃。 しかしロックを外した状態となるため弾が誘導しなくなる。 ステップされた時のアドリブ用といった所だが、一瞬の判断で素早い精密操作を要求するため当てるのは大道芸の域。 射撃CS持ちの機体を主に使いボタンをホールドする癖がある人は暴発注意。 特格へキャンセル可能なので、そこからさらにアメキャンする事で、アシストを出しながら着地できる。 この時、サブがヒットした場合に追撃をしてくれるようにN特格へキャンセルするとよい。 レバ特格では、追従速度や移動距離の面でほぼ追撃が成立しない。 ただし、自機が止まる時間が長くアメキャンへつないでいるとはいえ隙は大きいので、着地保護目的での使用は非推奨。 19/12/24アップデートにて、吹き飛び方向が若干上向きに。 地表始動でも2連サブが決まりやすくなった。 とはいうものの、ヒット確認からでは基本的に間に合わない。サブ2発をワンセットとして行動すると決まりやすくダメージが伸びやすい。 【特殊射撃】シュツルムファウスト [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)/1発][補正率 60%(-30%/-10%)/1発] 足を止め盾にマウントしたシュツルムファウストを2連射する。 発射の反動で少し後退し、直前の慣性をそれなりに引き継ぐ。 遠距離での牽制・近距離での迎撃のほか、爆風の大きさを利用して射撃バリア系武装の対策にも使える。 発生は速いが連射速度は遅く、キャンセルが早過ぎると1発しか撃たない。 地味ながら攻守で活躍する優秀な武器。回転率はいいのでどんどん使っていこう。 他の武装と混ぜてうまく近距離を凌げればベスト。 特格へキャンセル可能で、アメキャンを振り向き撃ちにならないようにすることも可能。 とはいえ特射を撃つ時間、特格からアメキャンするまでの時間は必要なので、さすがに緊急降下には使えない。 覚えておいて損はないが、頼りすぎには要注意。 S覚醒と組み合わせた場合の振り向き+落下手段としてはアメキャンを除けば最速。 慣性を利用し特射(1) 特射(1)→・・・としていくとなかなか特殊なムーブが出来る。 押しつけ・回避・迎撃にも利用できるので択の一つに。 19/12/24アップデートにより、誘導性能が向上。 弾頭70ダメージ 補正率-30% ダウン値2.0。 爆風10ダメージ 補正率-10% ダウン値0.5。 【特殊格闘】ヅダ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/4発] ヅダを召喚し攻撃させる。本作ではレバーによって性能が変化する。 前作の自爆突撃は廃止され、デュバル少佐の台詞が誤解されることはなくなったが、総合的な性能は落ちている。 アシスト消滅後リロードが始まるタイプで、N特格でおよそ17秒 レバー入れ特格だと更に長くなる。 メイン、特射へとキャンセル可能。 メインでキャンセル時、非振り向き撃ちであればそのまま落下(アメキャン)、リロードモーションにキャンセルした場合は向きに関係なく落下(リロキャン)。 ヅダの生命線であり自衛の要。この武装の残弾があるかどうかがヅダの機動力、生存力に直結すると言っても過言ではない。 しかし武装変更もあって考えなしに出すと避けられやすい上にリロード時間も長いので痛い。 アメキャンの強さもあるので撃ちきるか保持しておくかの判断が求められる。 リロードの余裕がありそうなら、余裕がある内に使い切っておくのも大事。 4発でこのリロード時間はそれなりの回転率なので、1落ち前に1セットは出し切っておこう。 ヅダのアシストは別コマンドのみ同時呼び出しが可能。乗っているパイロットが違う扱いなのかもしれない。 【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル発射 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 「貴公は援護機動を!」 その場から対艦ライフルによる射撃攻撃を行う。威力・ダウン値などの性能は本体のサブと同様。 パイロットは不明(モニク機?)だがやや優しい呼びかけが多い。 本体と共に高速弾を放てるため、着地取りや同時射撃などこれまでとは全く異なる強みを得た。 自身の足を止めずにサブが撃てるのに近く、サブでは出来ないタイミングでの着地取りも可能。 ただしあくまで高速弾なので誘導はほどほどで、狙撃系のアシストと違い弾のスピードもそれなりといった具合。 他の射撃アシストとは違い垂れ流してブーストを誘ったり掠めたりするものではなく、あくまでも甘い着地取りや追撃用の武装と心得よう。 キャンセルは上記のほかサブへも可能。 19/12/24アップデートにて、本体のサブ同様吹き飛び方向が若干上向きに調整された。 追撃がより安定するようになった。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 アシスト/格闘] 「私の指示に従いたまえ!」 緩いスピードで突撃し、プレイアブルのBD格闘を繰り出す。台詞からしてオッチナン機か。 掴んでから投げるまでがエクバのBD格の倍ぐらい長い。 当初は誘導・突進速度ともに貧弱で、本作で大量に増えた汎用突撃アシストの域を出ない性能だったが、 19/12/24アップデートにより、誘導性能向上、拘束時間減少、補正値緩和に伴う合計ダメージ低下(90→82)の調整を受けた。 誘導が強くなった事でかなり当てやすくなり、実用性はかなり上がり、使用感が大きく変わった武装と言える。 掴みより投げの部分にダメージが集中している為、投げる前に追撃を入れると極端にダメージが下がる。 投げ終わってからサブ2発で追撃した場合のダメージは1500コストの射撃コンボでは驚異の245。 余裕がある場合はしっかりと我慢してから追撃を入れよう。(掴みからサブサブでは195まで落ちる) 前作までの突撃と比べると自衛性能は劣るものの、当ててしまえば長時間拘束やサブの追撃で大ダメージとリターンは大きい。 以前は牽制で撃っても事故当たり程度しか期待できなかったが、強化後はしっかり誘導を切らないと当たるようになり、アメキャンをしながらの中距離牽制はこちらで良いだろう。 格闘属性の為、射撃バリアを貫通して掴んでくれるので、バリアを貼って無警戒で突っ込んでくる相手にはカウンターを取りやすい。 当てた場合の注意点として、当てた位置と敵相方の動向には気を付ける必要がある。 拘束時間が長い為にダメージ確定が遅く、最大ダメージを取るには投げるのを待つ必要があり、その間に敵相方が来てしまえば追撃する暇がなくなってしまう。 待てないようならとっととサブや特射でダウンを取ってしまおう。 掴んだ位置については、低め、高めでそれぞれ別の点に気を付ける必要がある。 高めの位置で掴んでしまうと投げつけでさらに上へ飛ばされる上に、最高点に行くまではそこそこ早さがあるので、投げつけ後のサブがスカってしまいやすい。 この場合、掴んだ状態でサブ2発を当てやすいので、拘束目的でもなければ投げつけダメージは諦めた方が無難かもしれない。 低めに掴んだ場合は投げた後の追撃はしやすいが、掴んだまま早期にダウンを取る場合、サブを上から下に撃つ事になりやすいのでダメージが伸びにくい。 他の注意点として、味方への誤射は本当に要注意。 長時間拘束が非常に大きいデメリットになり、格闘中の相方に当ててしまうと、格闘中断&相手のコンボチャンスとなってしまう。 使わずに済むなら混戦状態で使うのは避けよう。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 投げ飛ばし 82(80%) 80(-10%) 1.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ヒートホーク投げ [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 今作追加された新規武装。 誘導・銃口補正以外はサザビーの後格闘そのもの。 メインからキャンセルでき、且つ虹ステも可能。 サザビー同様、後格闘 落下行動のルートはかなり強力な立ち回りのネタになる。 発生はやや遅めだがサブよりは良く無限に使えるため、先の虹ステをあわせた新たなムーブも見せられる。 19/12/24アップデートにより慣性がより乗るように。アメキャンと組み合わせるとかなりの距離を移動できる。 格闘 全体的に初段性能とカット耐性に欠けるが、サブ締めで火力を大きく伸ばせる。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ ヒートホークを使った3段格闘。3段目は多段ヒットで浮かせる。 相変わらず先出しには向かない。初段と出し切りのダウン値が低い。 サブを絡めると横格のほうが火力を出せる場合も多く、使いどころに悩む。 2・3段目から射撃派生が可能。 【格闘射撃派生】ザク・バズーカ N格の2・3段目、横格初段、BD格出し切りから派生可能。 ザク・バズーカを撃つ。爆風のある一般的なBZ系攻撃。 追撃択としてはサブのほうが強力であるため、OHか弾切れ時の次善策としての側面が強い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.5 膝つきよろけ ┣射撃派生 バズーカ 186(37%) 85/30(-20%/-8%) 4.0 1.0/1.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)*3 2.51 0.17*3 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 225(25%) 85/30(-20%/-8%) 4.51 1.0/1.0 ダウン 【前格闘】白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ シールドの白兵戦用ピックを展開し、往復ビンタのように2回斬りつける。 モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ない。 吹き飛びベクトルが真正面に突き飛ばしてしまうため、追撃は難しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 59(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139(64%) 52(-8%)*2 2.2 0.2*2 ダウン 【横格闘】斬り上げ→回転斬り抜け 斬り上げてから軽く上昇し、多段ヒットする回転斬り抜けを繰り出す。 空振りしても2段目でスッと移動するため、足掻きの択としてはそれなりに有効。 リターンが高く迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。 緑ロックで横連打か横盾、横N盾を繰り返すだけで大きく動きながらの無限滞空が可能。 赤ロックの長さからそこまで実用的ではないが高飛びの際は覚えておいて損は無い。 初段に射撃派生有り。 2段目からサブへキャンセル可能。 ブースト切れでも大きく吹っ飛ばせるので是非繋げよう。 さらにN特格へキャンセルすることで強制ダウンを取れる。 2段目が多段ヒットの関係上、ダメージが変動しやすく、サブへキャンセルした場合はキャンセル補正も乗ってしまう。 しっかりダメージを出すためには横出しきりから虹ステキャンでサブへ繋ぐこと。 ブーストと相談して的確に選べるようになろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┣射撃派生 バズーカ 141(52%) 85/30(-20%/-8%) 3.7 1.0/1.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(65%) 22(-3%)*5 2.2 0.1*5 ダウン 【BD格闘】白兵戦用ピック突き刺し 投げつけ 白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。原作でジムを投げ飛ばした技。1入力で投げ飛ばしまで行う。 判定の持続が長く、攻撃動作に入ってしまえばかなりの強判定で組み付ける。 投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。最速前ステでサブにも繋がる。 19/12/24アップデートにより発生が高速化。ネックであった発生が改善され差し込みにも使いやすくなったか。 前作まではサーチ変えで敵相方にぶつけることができたが、今作から不可能になった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 30(80%) 30(-20%) 1.25 1.25 掴み ┗2段目 投げ飛ばし 134(65%) 130(-15%) 1.25 0 特殊ダウン ┗射撃派生 バズーカ 204(37%) 85/30(-20%/-8%) 3.25 1.0/1.0 ダウン 【特攻モード中格闘CS】ヅダ特攻 [チャージ時間 3秒][属性 射撃] 「これがヅダの速さ!」 特攻モード中に格闘CSを行うと自機が特攻する。 常時スーパーアーマーで相手にぶつかると多段ヒットし、最後にヅダが爆散する。 チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。 残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。 引き分けを防ぐために、見た目とは違い自爆より攻撃判定の方が先に出るように処理されている模様。 補正率効率の関係状、突撃部分のヒット数が少ない程ダメージは伸びる。 爆発部分は驚愕の単発400。350補正を鑑みても実測363を一瞬で叩き込むことが可能。 自爆の爆風範囲がかなり(特に縦に)大きく、ステップを普通に潰したり相手の高飛びや潜りに頭突き部分はヒットせず爆風のみ直撃するということになったりも。 特攻中、頭突きのヒット前なら格闘ボタンを押すことにより、任意のタイミングで起爆が可能。 爆風部分のダメージが最も大きいため、もし確定であるならば相手の覚醒抜けを潰すという意味でもさっさと起爆してしまうことを勧める。 但し、E覚醒での半覚抜け等も考えられるので覚醒ゲージの読みは慎重に。 外してしまうのは論外として、当てた場合に状況有利が取れるかの勘定をしっかり考えてから自爆するようにしよう。 格闘CS中格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 5~24(95~75%) 5(-5%)*1~5 ?? ?? ダウン 自爆 324~363(--%) 400(--%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン バーストアタック 土星エンジンの真価 「ヅダに栄光を!」 BD格のようなモーションで敵を掴んだ後、垂直上昇し自爆する。 最初の突撃中はスーパーアーマー付。自爆することを除けばスターゲイザーの覚醒技に近い。 もちろん自爆なのでヒットした場合被撃墜扱いとなる。覚醒抜けされても被撃墜扱い。 格CSよりもコンボに組み込みやすく、覚醒ゲージが残っていても覚醒落ちにならない。 掴んですぐ上昇に移行し、上昇速度が中々のため、上昇してしまえばカット耐性はかなり高め。 ただし掴んで上昇するまでに一瞬足が止まるので、弾速の速い攻撃が来ていると上昇前に止められてしまう事も。 スーパーアーマーで覚醒技としてはとんでもなく伸び、発生もヅダの格闘の中では速い。 格闘CS同様残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。 19/12/24アップデートで上昇のダメージが低下、最後の自爆の威力が増加。トータルでは激増。 格闘CSで突撃0ヒット自爆ができるなら未だあちらに分があるが、コンボの適性は更に増加している。 ただ、覚醒中のヅダの性能はかなり高くそれぞれの行動のリターンも大きいので自爆するリスクを考えると 「決めるにはこれを出さなければいけない!」と言う状況の見極めが難しい。 上昇中に覚醒抜けされるとヅダだけが自爆してしまう上、上昇時間がそれなりに長いので覚醒抜けの入力が余裕である。 (上昇前に抜けられた場合は、弾かれた形で自爆はやめる) E覚での半覚抜けに注意すること。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き 65/62/60(80%) 60(-20%) 0 0 掴み 2段目 上昇 ?/?/154(68%) 10?(-1%)*12 0 0 掴み 3段目 自爆 ?/?/331(--%) 260?(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン3hit→サブ 110 遅いと抜けられる メイン3hit→特射 105 迎撃なら↑よりこっち サブ≫サブ 213 サブ→N特格でも可能 後格≫サブ(N特格) 148 後格 サブ≫サブ 198 サブ→N特格でも可能 レバー入れ特格≫サブ≫サブ 245 掴みの時点で追撃すると195 N格始動 NN レバー入れ特格 サブ 206 拘束・離脱コンボ NNN サブ 236 NNN≫BD格→射撃派生 247 ほとんど動かない。最後がサブで251 NNN NN レバー入れ特格 237 拘束・離脱コンボ 前格始動 前 NNN サブ 227 前 横N→サブ 205 横格始動 横 レバー入れ特格 サブ 180 拘束・離脱コンボ 横N→(≫)サブ≫サブ 239(264) サブ→N特格でも可能 横N≫BD格射 246 最後がサブで255。BD格の繋ぎは左斜めBD。不安定だが特攻モード中なら安定する。 BD格始動 BD格 後格 レバー入れ特格 サブ 205 拘束・離脱コンボ BD格射≫サブ 250 BD格 サブ≫サブ 260 サブ→N特格でも可能 BD格×3 サブ 248 拘束コンボ。繋ぎは最速前BD。特攻モード中なら安定する。 BD格×3 後格 241 攻め継続。サブ追撃で254 覚醒中 F/E,L/S/M サブ≫サブ≫サブ 263/263/294/279 打ち上げ限定 レバー入れ特格≫覚醒技 273/252/252/262 N 覚醒技 303/282/282/291 NNN 覚醒技で306/285/285/294 NNN サブ→N特格 278/265/277/276 横N 覚醒技 325/300/300/312 BD格≫覚醒技 321/296/296/307 BD格 NNN≫BD格 サブ 278/261/262/276 BD格×2 サブ→N特格 280/264/269/275 BD格×4 サブ 284/264/265/277 戦術 基本は軸合わせからのサブ。そしてメインや特射を併用した弾幕。 サブはヅダのメイン武装ではあるものの、使い切るとリロードに時間がかかる為、通常時の弾数には注意する必要がある。 特攻モード中の分は解放時にリロードされるため出し惜しみする必要はない。残ブーストに注意しながら贅沢に撃っていこう。 通常時の弾を切らすと格闘CSも咄嗟には出せないので、気をつけていないといざという時に弾がないなんて事もある。 出来る限りサブは解放中の物を使用するようにしよう。 ロックを集める必要があるなら特格を躊躇せずに使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。 ただし、特格の性能が変化した為、前作までのように自衛を兼ねながら無理に場を荒らすような事は出来なくなった。 機動力のある相手だと間合いを詰められやすく小手先の自衛力も必要。アメキャンに依存していると無くなった時に耐えられない。 自爆は破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。 流石に体力が有り余っている状況では命中させたとしてもヅダ1機分のリターンが得られるのかは怪しいが、覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。 射撃機体なので格闘は狙えないレベル…という訳でも無いことを覚えておこう。 サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。 特に横格闘は伸びが良く、サブキャンが可能なので狙う価値は十分ある。 アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。 ただし、格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。 特攻モードはリスクが殆ど無くリターンだらけの強化なので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。 格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。そしてダウン中や相方が撃墜目前の時など。 逃げる際にも解放できれば逃げやすくはなるが、解放時に隙が出来るので余裕がなければ無理は禁物。 この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、その圧倒的な機動力と自由落下を駆使すれば追いつける機体はそうはいない。 射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。 バーストアタックは1500コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1500コスの虚しい花火が上がってしまう。 相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。 EXバースト考察 「そうだ…ヅダはゴーストファイターなどではない…」 どの覚醒でも強制的に特攻モードになるので、機動力が上がる覚醒ではさらに速くなる。 新規バーストの追加に加え、既存のバーストにテコ入れが入ったので、使い勝手はかなり変わった。 詳細は下に書くので自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。 ただ相性の順番で言えばM>S・L>E>Fといったところ。 覚醒時のヅダは15どころか下手な高コストよりも素早く動けるため、その機動力においてかれないように慣れておこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 機動力の性能アップが目的であればM覚醒が出来たので、そこそこ振れる格闘の性能アップを重視した選択。 自爆の強化にも繋がるので、ある程度の機動力アップとワンチャン狙いが主目的。 とはいえ、M覚醒ができた事で射撃寄りの本機としては選ぶ必要性は落ちており、総合的に見えて非推奨。 射撃→格闘のキャンセルルートの活かしづらさ、ガードブレイクの恩恵の薄さを考えても微妙なところ。 Eバースト 高コスト組んだ際等の事故回避が主目的の選択。 覚醒抜けした際の覚醒時間が短くなっているので、覚醒時間の短くなる覚醒抜けは他の1500以上に不釣り合い。 当たる前に使っての自衛も考えるならM覚醒の方が良い。足が止まりやすい欠点も青ステで多少補えることを考えると尚更。 今回は他の機体の武装が全体的にひっかけやすくなっているので、自衛重視ならE覚醒も選択肢には入るが、短所との兼ね合いを考えるとあまり推奨はできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 射撃武器の火力強化、回転率増加の効果が特に大きい。本作での仕様変更でマシンガンの連射速度も上がり、手動リロなことを考慮しても悪くない組み合わせ。 メインで常に落下できるため、メイン(ステップ)→サブ→メイン(ステップ)……と繋げることでキャンセルを活かした超距離からの砲撃も可能。 アシストの性能が変化した為、アシスト性能頼りでアシストを回しまくる意味は薄くなったが、アメキャンを活かした立ち回りは今作でも可能。 とはいえ、メイン以外どの武装も足を止めるので、その点で機動力が死にやすい部分には注意が必要。 リターンが大きいサブを連射したくなるが、まず相手もそれを警戒するためしっかりと全武装を回して詰めていこう Lバースト 15コストの時点で元々覚醒回数は多いので、相方にもその恩恵を与えるLバーストは相性は良い。 ただし補助寄りの性能なので当然の事ではあるが、性能強化の面では物足りない事には注意。 また性能上昇ではなく覚醒回数を活かした立ち回りを意識する必要があり、連携の取りづらいシャッフルでは概ね微妙な結果に終わりやすい。 Lバースト自体がそうなのだが、ヅダの場合はさらに固定向け志向が強い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力大幅アップ覚醒なので、これと解放が合わさるヅダには特に相性が良い。総合的に見て一番おすすめしやすい。 元々F覚醒の時点でブースト解放の掛け合わせによる機動力は1500コスト屈指だったのが、さらに強化された。 メインの押し付けやめくり、特射等で固めてサブで裏から撃ち抜いたりと素早さの上昇は攻めに活かしやすい。 自爆の突進性能も機動力の影響を直に受けるので、M覚醒中の自爆は恐ろしい伸びを誇る。 また、追い詰められた場所から速度を活かして強引に逃げる事にも使えるので、アシスト変更による自衛力低下も補える。 僚機考察 やはり組むならロックの集められる前衛機。 前衛機が作ってくれた隙にサブを当てたり、敵後衛をサブで撃ち抜く等、前衛が動きやすくなるようフォローしてあげよう。 後衛機と組んだ場合、前衛が出来なくもないヅダが前に行かざるをえない場合が多い。 メインを主軸にアメキャン等で上手くごまかし、後衛に仕事をしてもらうことになる。 必然、足の止まるサブは使いづらくなってしまうので、あまり良い組み合わせとは言えない。 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - ヅダ Part.1 コメント欄 自爆の属性が射撃なのは正しい? -- 名無しさん (2020-12-27 17 24 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/438.html
EMS-10 ヅダ 性能 ヅダ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 13500 300 M 8000 85 105 70 190 6 S - B - - ○ ○ ヅダ1番機 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 300 M 8600 85 105 70 190 6 S - B - - ○ ○ 武装 ヅダ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 シールド・ピック 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ヅダ1番機 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 シールド・ピック 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ シュツルム・ファウスト 2~3 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 ザクI 4 ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機) 4 初期型ザクI(闇夜のフェンリル隊仕様) 4 ザクI(エリク・ブランケ機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 4 ゴッグ 5 ドム 5 リック・ドム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 軌道上に幻影は疾る 初期配置 ジャブロー上空に海原を見た 雷鳴に魂は還る クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録』 ザクIとの制式化競争に破れゴーストファイターの道を歩むこととなった、ツィマット社の試作MS。 宇宙専用機だったり地上適正ありの汎用機だったり作品によって扱いが違うことが多い機体だが、本作では宇宙適正に優れた汎用機という形になっている。 ライバルたるザクI系列からのみ開発可能。開発ツリーの近い所にいることもあり、GETゲージで手に入れるよりは自力で開発してしまっても良いだろう。 ここからの開発ルートは水陸両用型のゴッグに宇宙に出れないドム・逆に宇宙に強いリック・ドムと両極端に分かれる。 どちらもヅダから開発を進めるほうが効率的に確保できるメンバーであるため、欲しい機体次第ではヅダを複数生産しても良いだろう。 競争相手のザクIと比較すると、HPは200劣り防御力は20低くマゼラ・アタック並の薄さだが、攻撃力は5高く、なにより機動力は100増加の190と、ガンダム試作1号機並の数値に達している。上記の通り宇宙適正Sと下手な宇宙専用機より高く素の移動力も6あるため、移動には苦労しない。地上適性もBありSFSにも乗れるので地上でも並には戦えるが、水中補正が無いため水中には入ることすらできない点には注意。 リーダーに配置することで隊長機に変化し、HPが600増加する。 武装はほぼザクIIと同じだが、格闘兵装のシールド・ピックがヒート・ホークと同じPOWとEN消費のまま貫通属性がついているのが密かな強み。 旧タイトルでは隊長機のみ対艦ライフルが追加されていたが、今回はザク・バズーカの代わりにシュツルム・ファウストが装備される。威力的には強化なのだが射程・EN消費的には劣化となってしまうのが痛し痒し。 ちなみに、IGLOO本編では対艦ライフルを使っていないため本作での仕様は原作再現としては正しい。 弱点はやはり防御力。盾こそあるが当たると痛いので、他のユニットで支援防御できる布陣を敷くと安心。 被弾を前提にしない運用を求められるという意味では完全無欠と相性が良いが、本機の原作パイロットであるジャンは習得が遅いのが悩みどころ。 開発先はゴッグやドムといったツィマット社系機体なのだが、ゴッグからは各種水陸両用MSに、ドムからはリック・ディアスやドライセンに派生するので、開発元としても結構重要な機体だったりする。
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/383.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録- 機動戦士ガンダム MS IGLOO -黙示録0079- ジオン軍の制式MS採用試験において、ジオニック社のザクIに敗れてしまったツィマット社の機体の改良機とされる。初期機体は、大推力を短時間で獲得できるうえに、推進方向を自在に転換できるなど、宇宙空間での高い機動性を誇っていたものの、開発コストが抑えられず、さらに採用試験中に機体が空中分解事故を起こしたことで採用を見送られた。しかし積み上げた推進システムの技術はドム系でも採用された「土星エンジン」として昇華され、機体の総合性能向上とあわせ本機に搭載、加速性能を活かしたタックルも高威力となっている。軍上層部は戦意高揚のため最新型のMSとして大々的に宣伝したが、初期機体の欠陥は改修されておらず、評価試験中に再度空中分解し量産には至らなかった。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 125 145 165 185 205 機体HP 4000 4500 5000 5500 6000 耐射撃装甲 37 45 54 62 70 耐ビーム装甲 37 42 48 54 59 耐格闘装甲 37 42 48 54 59 射撃補正 53 56 58 61 63 格闘補正 28 29 31 32 33 スピード 140 140 140 140 140 スラスター 140 141 142 143 144 近距離スロット 4 5 6 7 12 中距離スロット 4 5 6 7 12 遠距離スロット 3 4 5 6 11 開発% 4% 10% 10% 8% 6% 開発費 7000P 7600P 10800P 15300P JPY 300 必要階級 イベント配布 上等兵07 伍長07 軍曹07 レア度 なし なし なし なし なし 復帰時間(秒) 7秒 9秒 11秒 14秒 16秒 NEW MSボーナス 2400 2800 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV3 LV ホバリングダッシュ LV2 LV クイックブースト LV無し 緊急回避制御 LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ザク・バズーカ 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 シュツルム・ファウスト 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ヒート・ホーク 2013/04/18 14 00~2013/05/01 13 59までの期間行われる、「この歴史の真実は、何人たりとも消せない…!」キャンペーンにて入手可能な試作汎用機。作品によって地上適正があったり宇宙専用だったりするが、本作では地上適正ありとなっている模様。また頭部形状にもバリエーションが有り、本作で再現されているのはジャン・リュック・デュバル少佐が搭乗した1号機。他にもヒデト・ワシヤ中尉らが搭乗していた2号機 3号機、モニク・キャディラック特務大尉が後に搭乗した予備機とあり、それぞれ形状が異なる。 全機体トップクラスのスラスターとコストの割に高い射撃補正を持つがHPがザクI並と極端に低く、支援機の砲撃や格闘機の連撃を貰うだけで瀕死になるほど。スロットもザクI並に少なく、初期状態では脚部特殊装甲LV1すら搭載できない。ただその分リスポーンもザクI並に早い。 また、作中の描写から高機動機体のイメージが強いが、ダッシュは速い反面通常歩行のスピードは140と汎用機ワーストで、通常移動のみだとスピード速めの支援機には抜かされるほど。そのため通常歩行のみで相手の攻撃をかわすのは難しい。ただし細身のスタイルのため被弾面積そのものはジオンMSにしては小さい。 スキルはコストからすると高めの脚部ショックアブソーバーとホバリングダッシュを持ち、クイックブーストと緊急回避制御等の便利なスキルを数多く持っているが、高性能バランサーは無い。 主兵装はザク・マシンガンとザク・バズーカの2種類。汎用機とマシンガンの相性は良くないので、主にバズーカを使うことになるだろう。 副兵装のシュツルム・ファウストは、ザクII改(Bタイプ)の物と同等…ではなく、なんとドム(重装備仕様)等に搭載されているものと同等。タックルダメージも高いため、バズからシュツルムを入れ、更にタックルを入れるドム的な連携は強力。ヒート・ホークの威力はザクIとほぼ同等であり、汎用機ワーストクラスの低い格闘補正もあってあまり頼りにならない。 左肩にシールドが装備されているが、ゲーム中ではシールド扱いされていないため弾を防ぐことは出来ない。また通常機体よりタックルの威力は高いが普通の機体とモーションは変わらず、作中でジムを刺し貫いていたシールドのピックを使うことは無い。 ある意味でザクII改(Bタイプ)の廉価版と言えなくもなく、バズシュツルムタックルバズの連携はBタイプ以上に強力だが、コスト-50を差し引いてもあまりに打たれ弱く、通常移動速度の遅さもあって射撃戦による被弾も抑えにくいこともあり、通常の汎用機と同じ使い方では必然的に被撃破数がかさんでいく。リスポーン時間が短いこともあり、気をつけないと1試合で信じられない数撃破されることも。 他の汎用機と違う豊富なスラスターを用いた一撃離脱戦法が必要とされるため、運用の難しい機体の一つといえるだろう。 LV1部屋で運用するにしてもスロットが致命的に少ないため、スロット強化ハンガーである程度カスタムパーツを装着出来るようにしないと厳しい。最低でも近距離スロットを1増やせば脚部特殊装甲LV1が搭載可能になり、中距離スロットを1・遠距離スロットを3増やせば強化フレームLV3・4・5が搭載できるので、多少マシになるだろう。 (それでもザクIILV1無強化版より100下だが…) なお、スラスターを吹かし続けても作中のように空中分解することはないので安心してほしい。 ブースト速度がスピード250程度で吹かしたのと同等と速い上、かなりスラスターが多い。その為、敵と対峙したときはレレレ避けではなく、 ブーキャンのようにスラスターを小さく吹かしてこまめに移動しよう。感覚でいうとステップのような感じ。 ブースト速度のおかげで、小さく吹かしても大きく移動するため、狙いが非常に定めにくくなる。 スラスターの多さから、細かく吹かしてもOHしにくい為、ガンガン使っていける。 タイミングとしてはバズを撃った瞬間にステップ避けすると良い。 クイックブーストも有効利用したい。 たとえ歩行速度が遅くとも、敵より上に位置すれば、被弾率は極端に下がる。 逆にヘイトは上がるが、この低コストでヘイトが取れるならもうけものである。 味方のリスポン待ちなどで逃げる時に、スラスター(2/5程度)、クイックブースト、緊急回避or逃げタックル と繋げば、 ある程度時間稼ぎができるので、頭の片隅に入れておくといいかも。 ヅダはヘイトを集めると、その足の遅さから、何もできずに撃墜されることが多い、これは高階級でも例外ではない。 なので基本的に味方の陰に隠れつつ、定期的に建物などに隠れられるように動こう。 そして、敵の体力があと少しだからと言って、味方より先に追うのはいけない。 この機体は相手にワンチャンスでも与えてはいけないので、自分から敵が逃げる側、つまり敵にとっての安全圏に近づくのは自殺行為、常に味方の前線後方を意識しよう。 例え逃げられても、敵の枚数を減らせたのなら御の字、直ぐに他の敵にロックオンすれば、更に味方の助けにもなる。 オススメコンボ:ザクバズーカ→シュツルムファウスト→ザクバズーカ ドム重・ドムトロ・ヅダ共通の基本射撃コンボ。全て射撃武装なので、相手に近づく必要がないのが利点。ヅダの場合ジャイバズではなくザクバズなので威力が多少下がるが、十分高火力なので問題ない。 バズからシュツルムを最速で繋ぐとよろけが継続しないので、ワンテンポ遅らせてから撃つこと。 緊急回避制御持ちだと抜けられることもあるので、状況によってはシュツルムを最速でつないでから緊急回避をバズで拾って格闘に繋いで、さらにバズを入れていくのもあり 9/5のアップデートにより、この機体に限らずジオンの火力の生命線であるSFの持ち替え時間が延長された。 これにより上記のコンボが至近距離でも怯みの継続できなくなった為、本機の生命線、拘束力と中距離での火力が減少した。 なので、本機体で火力を出す為にはSF始動からのコンボをするしかなくなったのだが、注意すべきはSFの当てにくさであり、弾速が遅く、尚且つバズほどの射程もない、つまり、単純にこれまでより攻撃するレンジが近くなったと考えていい。 しかし、無闇に敵陣に突っ込む耐久力はこの機体に限り皆無であるため、これまで以上に一撃を加える為の前進、及び引き際に注意すべき。 カスタムパーツの優先度(腕やプレイスタイルにより確定ではない、参考程度に) フレーム≧射撃強化>タックル強化>ローダー>脚部装甲≧ブースト強化>格闘強化>>>>装甲 弱点が顕著なため、フレーム強化は必須。コストの低さを活かすべく、火力を上げたい。 SFの回転率の上がるローダーの優先度は高め、ブースト強化の効果が体感できる貴重な機体の一つ。 スロット数の関係上、装甲を付けるのは非常にコスパが悪い、据え置きの装甲がジオンでは高めなので必要性は皆無。 逆に据え置きが低すぎて格闘強化も優先度は低い、グラップの威力が高くなる程度か? 名前 ヅダはいい機体・・・とか言ってw - 名無しさん 2014-08-19 16 18 49 火力盛り強いなあ~Level4でも十分左官で行けるような気がする… - 名無しさん 2014-07-07 23 10 59 w - 名無しさん 2014-03-30 21 50 10 LV6来たな…ますますコス部屋250での凶悪度が上がるな - 名無しさん 2014-03-27 22 10 54 ところがどっこい、バランサーとかスキル追加ない限りいらない子 - 名無しさん 2014-03-27 22 32 08 ヅダにバランサーはいらんでしょ。ほしいのは強制噴射くらいじゃ。それがなくてもコスト部屋では強い - 名無しさん 2014-03-27 22 38 36 強制噴射の方がとか頭おかしい。スラ大事な機体で強制噴射付けたところでバランサーなければただのゴミ - 名無しさん 2014-04-02 02 39 23 バランサーにはブーストタックルという技を可能にするのでしてね… - 名無しさん 2014-04-02 00 34 57 それな。ブーストタックルはホント欲しい。ダッシュ格闘もあればそれはそれで便利だし。 - 猫大佐 2014-04-02 01 21 49 ならLV7でバランサー付くことを願うよ、コンペ相手のザクIに付いたし。 - 名無しさん 2014-04-02 08 35 47 強制噴射付けてもスラ終わりに狩られるだけだろ。バランサーの方が100倍大事 - 名無しさん 2014-03-30 22 19 12 射撃積みかフレーム盛りか…どっちも積んじゃえ~!←オイ - 名無し大尉 2014-03-14 15 05 19 下の読むと無制限で出してるように書いてあったが正気か?それなら尚更フレーム盛り以外許されないだろ。 - 名無しさん 2014-03-01 18 48 00 お主、使ったことはあるかな? 無制限と言っても自分は好きな機体部屋かフレンドとやるときにしか出さないが、一度使ってみるといい。フレーム盛りが如何に品盆なものかがよく分かる。勿論射補盛りよりかは幾分かマイルドな性能にはなるが、そもそもフレーム盛りしないといけないような奴はヅダを使うべきじゃないんだよね。およそこのカスパで自分の成績が3.4墜ちでスコア3000くらいが平均だろうか。フレーム盛りするとね、よく分かる。脆いし火力ないし、何に使うんだこの機体はwって思えるような性能。射補盛りにしたら、脆い代わりに爆発力が手に入る。あとは乗り手の問題だが、射補使いこなせないならフレーム盛りも使いこなせんよ。証拠動画なら一応あるから、URLでも書き込もうか? - 猫大佐 2014-03-01 21 13 01 そもそも好きな機体やら身内戦っていうなら全然構わない。けど、そんなこと書かずに無制限でも俺は上手だからフレーム盛りませんっていう受け取りができる書き込みしてるよね。PS抜きでヅダの安定性を求めるならフレームって言うのは全然間違ってないと思うんだけど。もしPS前提でお話をしてるならちょっとね…他の人の意見を受け入れる気ないように感じるよ。動画はもちろん君が実際に乗ったやつだよね?他人の動画貼ってドヤ顔はやめてくれよ。 - 名無しさん 2014-03-02 02 52 12 あなたはPS前提で議論をしないのですか? 二等兵が乗ろうが放置しようが安定するカスタマイズについて話をしているんですか? 最低限ってものがありますよね。猫さんが仰っているのは最低限ですよ。あなたたちの提示するPSを前提にするなら「他の機体に乗れ」で終了ですが、それでおk? 超玄人向けの機体で凡人のPSを前提にするなんてナンセンスですね。 - 名無しさん 2014-03-02 11 42 35 それと、見てないだけかもしれないけど。ここでも雑談板や愚痴板でも、再三身内戦や好きな機体部屋じゃないと使わないって書き込んでるからね(^_^;) 下の木にも一応書いてあるよ - 猫大佐 2014-03-02 11 11 02 正解には俺が乗ったヅダが映ってる動画、だけどね。下にもあるけど、ヅダはPSが無いとフレーム盛っても安定しないんだよね。どころか短所をオブラートに包むために長所を殺してしまう形になるから、ヅダ乗りとしてフレームという選択肢はちょっと認められないかな。フレームが必要なのはあくまでも普通の汎用として使う場合で、ヅダをヅダとして使うのならフレームは必要ない。勿論、コスト戦や尉官あたりなら普通の汎用として使えなくもないし、補正無強化でもそこそこの火力があるからどっちの使い方をするにしてもフレームは有りだと思う。しかし佐官ではこいつを普通の汎用として使うのはまず無理だし、フレームを盛ってたんじゃヅダの戦い方をした場合些か火力不足が目立つ。勿論、俺が知らないだけで中にはフレーム盛りで本当に活躍している人もいるのだろうが、ヅダのフレーム盛りって正直射補盛りより使い勝手が悪いと思う。普通の汎用としても、ヅダとしても中途半端な性能しか持ってないからね。ちなみに、うちのフレにヅダ使わせたら、フレームより射補の方が良かったとの感想をいただきました。参考までに。 http //m.youtube.com/?gl=JP hl=ja#/watch?v=odJSeXwdsSg はい動画。若干のミスプレイには目を瞑ってくれw - 猫大佐 2014-03-02 10 57 44 俺は単発火力より少しでも長く戦場にいて撹乱したり継戦火力で仕事したいタイプだから元の考えが違うのかもな - 名無しさん 2014-03-02 11 53 58 すまん、途中送信してしまった。でも射補盛りを批判はしないよ。俺はあくまで‘野良としての運用方法なら‘を書きたかったが言葉足らずだった、申し訳ない。あと動画に関してだがまったく分からんかったわwスコアは立派だがほぼ映ってないし、相手の状況がね。実際に見てみないとベストかどうか判断できない。 - 名無しさん 2014-03-02 12 11 02 まぁ、そうですよねw 自分はヅダくらいにリスキーな機体は野良で出すべきじゃないと思っているので、野良での運用は論外と思っています。実際野良のガチ部屋にいたらフレームだろうが射補だろうが嫌ですしね(笑) こちらも、そのあたりが言葉足らずでしたね、申し訳ない。 - 猫大佐 2014-03-02 13 06 17 うーん。その考え方は間違ってないんだけど、それならSザクの方が向いてると思うんだよね。勿論火力やスラスターはヅダの方が強いから一概には言えないんだけど。せめてバランサーが付いたら差別化できるんだけどね。まぁ、ここで手打ちということで。フレームが使えるっていうのなら、信じないわけにもいかないしね。ごめんよ(^^ゞ - 猫大佐 2014-03-02 12 07 41 フレーム盛ってる奴が多いから言うけど、こいつでフレーム盛るくらいならB乗った方が断然良いからね。フレーム盛っても - 猫大佐 2014-02-22 19 19 41 続き フレーム盛っても結局は紙だし、そうすると低コスト低装甲低~中火力という光らない機体の完成になる。ぶっちゃけフレーム5すら必要ないくらいだからね。 - 猫大佐 2014-02-22 19 23 14 釣りと思うくらい酷い内容だぞ。ヅダ使うならフレームはまず第一に必須。フレ盛りにしてもタックルコンあるんだから低~中火力と言うのは、まるで理解してないでコメしてると分かる。フレーム盛ってる奴が多いから言うけどじゃなくて、それが第一に安定して正解のカスパなんだから - 名無しさん 2014-02-22 21 16 33 第一に安定して正解のカスパをしている奴が軒並み地雷なんですね、分かります。 - 名無しさん 2014-02-23 12 59 28 カスパが正しいからって戦闘で100%活躍してくれると思っちゃってんの?カスパの話でPS語るのはお門違い、スレ主の奴みたいにな - 名無しさん 2014-02-24 18 54 52 正しくないから地雷なんですよ - 猫大佐 2014-02-24 20 09 31 ヅダはフレーム安定の対象外だぞ? だってフレーム盛っても安定しないからwww - 名無しさん 2014-02-22 22 55 17 バカかよ。こいつでフレーム以外振ったところで意味ねえっつうの。対象外とか、だったらカスパ提示してみろ - 名無しさん 2014-02-24 18 42 44 フレームの方が余程意味ないと、、、低階級の人ですか?だったらフレームもありだとは思いますが、佐官のフレーム盛りヅダなんてブーストが速いだけの単なる低スペック機体ですよ。むしろHP盛ってなにやるの?体張って前線張るとか言わないで下さいよ - 猫大佐 2014-02-24 18 52 25 人にツッコムくらいなんだから、少将カンストに決まってるだろ。お前の想定してる場面がまず違う。無制限で使うわけがない。使うにしても使われたくないがコスト戦が許される範囲。コスト戦ならフレーム安定、タックルコンボで射撃上げなくても削れるわ。逆に射撃なんか積むとか大佐以下の考えなんだからよ。お前がそうだろうがな... - 名無しさん 2014-02-24 18 57 41 呆れて物も言えん。コスト戦の話がしたいならどうぞ - 猫大佐 2014-02-24 19 00 32 お前、ほんとどこの板で書き込んでもろくな討論できやしないよな。コスト戦でなくても、無制限で使うことは勧められないが最悪使うとしたら、ヅダはフレーム安定は事実。射撃や他の中距離スロ埋めるのはよっぽどの玄人向け。フレーム盛りを低~中火力って言ってる時点で理解してないのは分かるけど、カスパで他人に物申したいのならもっと勉強してから物言えよ。紙装甲でもHP12000あるのと、射撃盛りの一撃で乙るようなカスパでは安定率も違うし人によっては勲章の違いも露骨に出てくる。フレーム盛りだろうとコスト並以上は出るんだからな - 名無しさん 2014-02-24 19 16 04 煽らないと意見も言えない貴方よりかはまだ良い。 - 名無しさん 2014-02-24 19 46 33 地雷大佐も大概だが、こういうカスパについての話になんも意見せずに語るお前が一番いらねえけどな - 名無しさん 2014-02-24 19 50 11 ごめん、だったら玄人なだけだと思う。普通に勝利側で三冠取ってスコアもガッツリ稼げますんで。勿論仲間が上手いからというのが大きいのですが。しかしながら、無制限で使うのならそのレベルは必要だと思いますよ。そういう意味で射補盛りを使いこなせるようになってからにしてくれという意味だったのですが。無制限でフレームは、使う理由が分からない。それから、一応HPは8200ほど確保してるので一撃ってことはないですよ...コンボ決めさせるような隙は見せませんし。 - 猫大佐 2014-02-24 19 24 04 失礼、ミス。コスト戦の話がしたいならどうぞそちらへ。初めの段階で言葉足らずだったのはこちらの落ち度ですが、無制限での話をしているのにコスト戦の話を執拗に持ち出すのは愚の極みとしか言いようがない。そもそもおたく、口悪いですね。カンスト少将ともあろう方が情けない。 - 猫大佐 2014-02-24 19 04 50 いえいえ、フルハンフレーム盛りでもHP12000ですよ、磐石と言うにはほど遠いですし、装甲も決して高くないこいつではどの道そう長くはもちません。攻撃面も、射補63じゃせっかくのSFが十分に火力を発揮できませんしね。残りはザクバズとホーク、タックル。HP18000からの汎用を落とせる火力はどう考えても確保できない、どころか格闘すら落とせるか怪しい。こいつを他の汎用と同じ感覚で語ったらいかん。あくまでもコストに対する火力と手数が魅力の機体なんです。ヅダのフレーム盛りというのは長所を殺して短所を見えにくくしているにすぎません(決して短所が消えたわけではない。少しましになった程度)。そしてヅダの特性を理解していればその短所はPSで十分カバーできるのですが、はてさて。フレーム盛るならBに乗りましょう、フレーム20000近く盛れて装甲も厚くバランサーも使えますよ、あえてヅダに乗る理由が思い当たりませんが...誤解されないように言うと、コスト戦の話はしてませんからね(コスト戦ではフレームがどうかなんて知ったことじゃない)。無制限でフレーム盛りを出す奴がちらほら居るから言っている。そのちんけな火力でGP倒せんのかよ - 猫大佐 2014-02-22 22 39 19 カスパの話でPSでカバーとか言っちゃってる時点で話にならないぞお前。コスト戦ではフレームがどうかなんて知ったことじゃないって、コイツはコスト戦くらいでしか出番がないんだから、そんなこと言ってるようではお前が全く理解してないじゃんかよ。無制限で出す奴は元から使い方からして間違ってるんだし、出すくらいならフレーム安定は欠かせないって話だ。こんな機体でGP倒そうとしてる話も、全くアホすぎんぞ - 名無しさん 2014-02-24 18 50 41 こんな機体とか言う貴方にヅダに関してとやかく言う資格はない。 - 名無しさん 2014-02-24 19 49 21 無制限では使えず、コスト戦でも微妙となってる機体のどこがこんな機体じゃないのか、理由をしっかり述べてから反論してくれよ。まぁできんだろうがな - 名無しさん 2014-02-24 19 53 30 このコメントを見てはっきり分かった。貴方はヅダを知らない。ヅダへの愛もない。だからフレーム第一とか言えるんだ、もしくはフレームしか使えないからそういうことを言うのか。ヅダの魅力? 一言、使いこなせば分かる。 - 猫大佐 2014-02-24 20 03 59 はい、馬鹿馬鹿うるさい変なコメントをありがとう。まずPSの話ですが、ヅダ乗るならそのくらいのPSはあって当たり前というレベルの話。次点無制限の話ですが、自分も野良部屋で出そうとは思いませんよ。ただ、フレ戦なんかではたまに使いますね。最後の運用面の話ですが、どういった運用をされているのでしょうか?前線を張る?よろけをつくる?敵を撹乱する? 全部ザクでやった方が効率が良いですよ。 - 猫大佐 2014-02-24 18 59 28 カスパの話にPSの話いらないと言ってるのにPS語る始末。やれやれだな、こいつ・・・。ヅダ使うんだったらザク系使った方がいいのは当たり前。ヅダの板なんだし、ヅダを万が一運用してカスパをどうするかの話だろ。カスパ内容についてのツリーなのにPSだの、GP倒せないだの、終いには運用かよ。この木主お前だろ、本内容すら理解できなくなってるんだったら到底議論すら出来ないわけだよな。まぁヅダを万が一使うにしてのフレーム安定が分からないようでは、いつまでたっても大佐だろうよ - 名無しさん 2014-02-24 19 48 00 ??? なんというか、ヅダに対する愛も理解も感じられん。ちゃんと使ったことありますか? ヅダ使うならザク使った方が良いとか、フレーム安定とか。バトオペに関してはカンストだからプロなんでしょうが、ヅダに関しては素人としか。コメ返しはお好きにどうぞ、話しても無駄です。 - 猫大佐 2014-02-24 20 00 00 名無しさんは馬鹿ですか? 猫大佐は「もし使うなら」なんて話は一切していませんよ。ヅダの射補盛りが地雷?フレームが安定?使ったことが無いのか使えないのかは存じませんが、他人を罵る割にご自身は知識が無いと見える。知らない人間がでしゃばるな鬱陶しい。カンストにもなってそんなことすら分からないのか。フレーム盛りはザクの下位互換みたいなものですが、射補盛りはまた別の機体ですよ。 - 名無しさん 2014-02-24 21 36 22 この変なことばかり言ってる名無しさんって「証明しろっ!」とか言ってる割に、フレーム盛りについて大して証明できてないじゃんww確実な論理を成立させるためには、きちんとした根拠が必要だよww猫さんに正鵠を射られたせいでカッとなったのかな…? 小学生? バトオペは12歳以上対象のゲームだぞ(^.^)/~~~ - 名無しさん 2014-03-24 22 35 06 敵にSF当てた後周りを回ってときどきフェイントをしながらバズでダメージを蓄積していきラストにSFとタックルでコンボを決めて一気に体力を持ってくと1対1は勝てますよHPは機動性をいかして頑張ってかわしたり敵のエイムをかくらんしてくださいwwただ、ヅダに乗るなら出来るだけ自分がやられた回数と同じくらい敵を倒してください私はこの方法で大佐までの部屋ならコスト制限なしでも平均4000はスコアを取れるんでうまい人ならもっとスコア取れると思います。GP01なんて火力で押し倒せ!ww - お休み中ヅダ厨少佐 2014-01-22 01 42 07 上位レベルの相手にはブースト終わり際に旋回を合わせられてしまうんですよね、残念ながら。バランサーないので敵の周囲を回るのは自殺行為でしかありませんし、もし上の階級でヅダで高得点とっても、結局味方に凄い負担をかけてる事実は揺るがないので、もう無制限では乗れませんね。というのが少将でまでヅダ使って出した結論。まぁ、GPがカモなのはわかりますが - くるりみどり 2014-01-22 09 33 36 同感ですね。定期的にヘイト切って強襲するのが常です。あと野良無制限でヅダはアカン、コスト戦かフレ戦で味方がその負担に耐えられることが分かってる時でないと怖くて出せない - 猫大佐 2014-02-12 16 04 27 どんなに稼いでても上限大佐でヅダはなぁ…制限部屋ならバッチ来いだけど - 名無しさん 2014-01-22 02 16 12 ごめん、ヅダって強いの…?HPの低さゆえに自軍の枚数不利をすぐに生むし、タイマンしても一度足が止まったら緊急回避してもすぐに死ぬし… - 名無しさん 2014-01-05 00 00 13 コスト205で射補90超、威力3000超えのSF、拘束力の高さ、近突2個積みのヅダックル、これだけ揃った強機体...と言いたいところだが仰るようにHP低いし使い方もトリッキーだから野良では信用できんし俺もガチ部屋なら出さないようにしてる。ただ、使い方次第ではGPすら叩けるし、三冠もスコア4000オーバーも十分に狙える。機体が悪いわけではない - 猫大佐 2014-01-15 17 54 26 では、何が悪いのか? - 名無しさん 2014-01-20 19 53 11 特性を理解してない乗り手 - 猫大佐 2014-01-31 00 37 11 基本的にタイマンはしちゃ駄目よ 敵と自軍の実力が同等なら輝いてくる機体だと思う - 名無しさん 2014-01-09 03 02 42 エイム能力が高くて先手を取れるならタイマンは有りですよ。勿論緊急回避を読むのが重要になりますし、無敵与えたら即離脱が肝ですけど - 猫大佐 2014-01-15 18 04 46 弱い訳ではないけれど正直今のところは尉官以上は出されるととても迷惑な機体 - 名無しさん 2014-01-06 17 42 38 上手い奴が乗ると1機で4機も5機も持っていける。ただ、味方との連携が必須 - 塩焼き 2014-01-13 18 37 11 みんなはヅダlv5使ってどの位スコア出してる?一応俺は今日味方の連携がいい感じでスコア約4000出したけど(ハイエナは出来るだけ控えてます) - ヅダ厨大尉 2013-12-19 02 53 57 まぁ最高で4500くらい...ただし味方に助けられてる部分がかなり大きい。 - 猫中佐 2013-12-30 18 41 18