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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 チョコボスタリオン タイトル CHOCOBO STALLION チョコボスタリオン 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02520 ジャンル 育成シミュレーション 発売元 スクウェア 発売日 1999-12-22 価格 4800円(税別) チョコボ 関連 Console Game PS チョコボの不思議なダンジョン チョコボの不思議なダンジョン 2 チョコボレーシング 幻界へのロード チョコボスタリオン CHOCOBO COLLECTION Wii チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 Handheld Game WS はたらくチョコボ チョコボの不思議なダンジョン for ワンダースワン GBA チョコボランド 駿河屋で購入 プレイステーション
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1999年12月22日発売5ブロック ポケステを使えば他プレイヤーのチョコボとカップリングなどができます。 名馬ならぬ名羽が誕生するかも。 【収録内容】 COUPLING:他のチョコボとの間にタマゴを生む。 SEARCH:リモコンの赤外線を受信して野生チョコボを捕まえる。 【全ポケステ用ソフト利用条件】 繁殖牝羽または種牡羽を搬出する。 【通信販売】 チョコボスタリオン チョコボコレクション
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今日 - 合計 - チョコボスタリオンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時03分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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チョコボスタリオン 機種:PS 作曲者:高木了恵 発売元:スクウェア 発売年:1999 概要 FFでおなじみのチョコボを競争羽として育成し、レースに出場させるいわばチョコボの「ダービースタリオン」ようなゲームである。 音楽はレース曲を始めとして良曲が多いが、このゲームにはエンディングが無いためか作曲者ははっきりしていなかった。 後に高木了恵氏のサイトにて本作の作曲に関わっていたが判明。 開発にはトーセも一部関与しており、その線からサウンドを担当したと思われる。 収録曲(*がついた曲名以外は仮称) 曲名 補足 順位 オープニングムービー オープニングムービーBGM タイトル タイトルBGM セレクトメニュー セレクトメニューBGM エキシビジョン エキシビジョンBGM はるかなる路* 牧場BGM1 むじゃきな面影* 牧場BGM2 お日さまとともに* 牧場BGM3 虹のつばさ* 牧場BGM4 ナチュラル* 牧場BGM5 チョコボ誕生 チョコボ卵生時BGM パドック パドック時BGM レース試合前 レース試合前データ表示BGM 熱帯密林 熱帯密林競羽場レースBGM 山岳廃坑 山岳廃坑競羽場レースBGM 第4回628位レース・スポーツ185位 秘境遺跡 秘境遺跡競羽場レースBGM 第5回443位 王宮都市 王宮都市競羽場レースBGM 砂浜公園 砂浜公園競羽場レースBGM 天空神殿 天空神殿競羽場レースBGM 初代PS231位 レース試合終了 レース試合終了結果BGM
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チョコボスタリオン 【ちょこぼすたりおん】 ジャンル 育成シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 スクウェア(現スクウェア・エニックス) 開発元 スクウェア/パリティビット/トーセ 発売日 1999年12月22日 定価 単品版 5,040円(税別)コレクション 7,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス 2008年7月23日/600円 判定 なし ポイント チョコボを題材にした『ダービースタリオン』元ゲームに負けず劣らずのやり込みゲーFFシリーズスピンオフとしては人気薄め? ファイナルファンタジーシリーズ チョコボスタリオン 概要 主な登場人物 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ファイナルファンタジー(FF)シリーズに登場するマスコットキャラクター、「チョコボ」を題材にした牧場経営ゲーム。 競走馬育成ゲーム『ダービースタリオン』(ダビスタ)シリーズの製作者が手掛けた、実質的な姉妹作品である。 細かい部分では『ダビスタ』との差別化が図られているが、基本的には「チョコボを使った『ダービースタリオン』」という解釈で問題ない。 『チョコボの不思議なダンジョン』を始めとした、チョコボ関連作品が大量に発売された1998~2000頃に現れた一本だが、可愛らしいチョコボを育てるのとは裏腹の複雑なゲーム性と高い難易度ゆえに、他のチョコボシリーズ作品と比較して高い知名度を得られていない。 主な登場人物 シロマ 牧場の秘書、兼チョコボの医師。イベントを始め様々な行動の説明を担う。 『チョコボの不思議なダンジョン2』以降『チョコボレーシング』にも出演し、今後のチョコボシリーズの常連キャラとなる。 シド 牧場の技術建設者。牧場内の施設を建ててくれる。 モグ・ゴーワン(ゴーレム)・モリー(ゴブリン)・レッド(ボム) チョコボ調教師。3歳になったチョコボにそれぞれ付いてチョコボの調教を補佐してくれる。ただ慣れても慣れなくてもそんなに必要ない。 ギルミィ(マミー) 融資会社の社員。資金の融資をする為に定期的に牧場を訪れる。 ラミア・ヘイジロウ(トンベリ) レース解説者。パドックを歩くチョコボ達に一言コメントをくれる。大概辛辣。ヘイジロウは名前や見た目からも明らかだが「競馬の神様」と呼ばれた大川慶次郎氏が元ネタ。 サハギン・スケルトン レース実況アナウンサー。 特徴 プレイヤーは牧場主となって、チョコボを育てレースに出場させて賞金を稼いでいく。 この辺の基本的な部分は『ダビスタ』と何ら変わらない。 『ダビスタ』や本来の競馬でも使用されている単語は、チョコボ風に書き直されている物がほとんど。 ○○馬→○○羽(読み方は「~ば」で変わらず。例えば「競走馬」は「競争羽」、「種牡馬」は「種牡羽」になる) 勝馬投票券(「馬券」の正式名称)→的中チョコボ券 種付け→カップリング 受胎→卵生(卵はカップリング後にすぐ産まれ、一ヶ月で卵が孵る) 調教→訓練 負担重量→グラビデ(騎手が存在しない為、重りではなく重力魔法のグラビデで負荷を掛けているという設定になっている) JRA(*1)→CRA(CHOCOBO Racing Associationの略) レースの重賞などの名前も、通常の競馬をFFのキャラクターや用語でもじったものになっている。 例:エリザベス女王杯→シヴァ女王杯 阪神3歳牝馬S→オニオンガールS 騎手が存在しない為、チョコボはそれぞれ自走する。 『FF7』のチョコボレースでは騎手を乗せていたが、何故かこのゲームでは存在しない。世界観の違いか、システム上の都合なのかは不明。 血統育成の際に、繁殖牝羽と種牡羽のそれぞれのチョコボには「青字」と呼ばれる特性を持つ。 この青字の特性が重なる事で、産まれてくるチョコボが青字の能力が高い状態で産まれてきやすい。血統育成の際には、血統用のチョコボとしてこの青字をどれだけ多くするかが重要になってくる。 逆に、「赤字」と呼ばれるマイナス特性も存在する。赤字を父や母に持つチョコボはその能力が低くなりやすく、レースに影響を与える。 育てたチョコボで友達と遊べるエキシビジョン(*2) 育てたチョコボを登録することで、エキシビジョンモードで遊ぶことが出来る。ただし、登録の際に100ギルが必要になるため、資金の少ない序盤は無作為に登録しないほうがいいだろう。 育成の段階でのチョコボのステータスのまま登録することができ、最もよく育っている段階で登録するのが一番よい。その状態での調子の良さなどは反映されないので、試合の直前などで調子を整えている時期を選ぶ必要などは特に無い。 登録したチョコボはメモリーカードから読み込むほか、パスワードも発行されるので、それを入力することでセーブデータを持ち寄らなくてもそのチョコボのデータを使うことが出来る。 評価点 チョコボで遊べる『ダービースタリオン』 当時は『チョコボの不思議なダンジョン』を始めとして、チョコボをFFのマスコットとして押し出す流れが強くなっていた。可愛らしいチョコボを自分で育成して走らせる楽しみはこのゲームならでは。 『FF7』のチョコボレースに比べると自分で操作するところが全く無いため、レースの操作を楽しめるものではないが臨場感は抜群。 チョコボの生まれなども、チョコボの生息地帯がゲーム中で確認されている『FF7』、『FF8』から多くの地名を収録。その地名を懐かしみながら楽しむことができる。 色や体形にバリエーションがあり、好きな見た目のチョコボを育てる楽しみも。 なお、生息地などのフレーバーテキストにはFFシリーズの地名が混ざっている。 『ダビスタ』以上のやりこみ要素。 血統の組み合わせには『ダビスタ』にも存在するインブリードの他、父と母の系統が相性がいい場合に産まれる「ニックス」、三世代前のチョコボ(父父母の時代)に合計6つ以上の出身地が含まれている「シブい配合」、母と父父に同じ青字があると産まれる「父父ニトロ」、血統表内に同じ両親から生まれた競走羽が居ると産まれる「全きょうだいクロス」など血統効果を高められる配合が様々。 強力なチョコボを作ろうとすれば、際限なく強い血統作りが可能。 ただし、本家『ダビスタ』とは違い、父・母が同じチョコボ同士だったり、自身を産んだ母・父とのカップリングは出来ない仕様になっている。 野生の子チョコボの捕獲や、隠し源流(血統)の要素も。 競馬を知っているとなお楽しめるオマージュ要素 初期の種牡羽、GIのレースなどは原典の競馬要素をパロディにしたものが多く含まれている。 特に種牡羽は、元々有名な種牡馬をお菓子の名前を付けてパロディする凝った仕様。気づいたプレイヤーをニヤリとさせる。 更にライバルチョコボにも有名な馬のパロディがされている。レースに登場するライバルチョコボでも相当な実力を持つ「メテオブライアン」の名前に戦慄したプレイヤーも少なくないだろう。(*3) 賛否両論点 難易度が高い チョコボの能力は数字として画面に表示されたりはしない為、自分でどれだけ調教をしたのかと言うのをある程度把握しなければならない。画面上で解るのは調教師が教えてくれるチョコボの調子だけ。 調子の善し悪しがはっきりとレースに現れるゲームであり、最低の調子だとロクにレースに勝つことも出来ない。その辺りの説明も少ないため、攻略情報をある程度用いないと重賞どころか通常の新羽戦などでも入賞は難しい。 『ダビスタ』シリーズ経験者ならある程度理解できる部分は多いものの、未経験ユーザーが多いであろうFFユーザーにとっては厳しいところ。 強い血統を作るまでに時間がかかる この辺りも本家『ダビスタ』では当然の話ではあるのだが、チョコボの育成で大事なのは訓練よりも血統である。 最初に牧場にいる繁殖牝羽と与えられる種牡羽だけでは、どれだけ厳しく訓練してもせいぜいGⅢレースへの勝利が精一杯であり、GIで勝利するのはほぼ不可能に近い。 この為、序盤はまず強い血統を作る所から始まることになる。とはいえ、GIに勝つチョコボを作るのなら初期血統のチョコボを2頭育成し、別の2頭育成したチョコボ同士とスワッピングさせていけばそこまで難しくはない。そこに気づけるかどうかが一番の問題なので、結局はこれも攻略情報をどこまで知れるかである。 攻略情報を知っていても、GIのレースで勝利するには調子を合わせるのがほぼ必須であるため、情報を知っていればレースに勝てるというほど簡単なゲームではない。調子は毎日の訓練の他、ある程度ローテーションにランダム要素が含まれるため、同じ育成をしても十数週単位をかけると調子が大きくズレるのもしばしば。 こうしたランダム要素も加味した上で、攻略情報をしっかりと自分で覚えることがGI勝利の秘訣となるため、初見プレイで攻略情報を仕入れても問題ないぐらいの難易度設定になっている。もちろん、自分で強い血統の育成を見つけていく楽しみもあるため、一概に言えたものではないだろう。 セーブ&ロードの時間が長い 通常プレイしている場合は全く気にならないのだが、やりこみプレイとしてより強い血統を作る為には産み分けとしてセーブ&ロードを何度も繰り返さなければならない事がある。 この際のセーブ&ロードがそれぞれ非常に長い。一回のセーブで最低でも30秒、ロードにも20秒程度かかってしまうため、何度も繰り返すにはストレスが溜まる。加えて、ソフトリセット機能もないためタイトル画面に戻るには基本的にハードのリセットも必要とされ、PSの起動時間も相まってかなりの苦行になりがち。 もちろんGI制覇程度であればそこまで徹底した産み分けをしなくても可能であるため、このようなプレイをしなければ気にならないのだが、『ダビスタ』シリーズ自体がやりこみゲームという側面である以上、やりこみの難しい仕様は当作のプレイヤーには優しくないと言える。 レースの非ランダム性。 レースの直前でセーブした場合などは、何回リセットしても同様のレース結果になる。 これの何が問題かというと、自分の牧場のチョコボを出場させてない観戦試合でも同様のことが行え、それによってどんな試合でも的中率を100%にすることが可能であるという点である。 もちろんセーブ&ロードを何度もすれば試合に勝てる、という運ゲー要素を無くすものであるのも間違いないので一概に否定されるべきではないのだが、これによって序盤の金策を簡単に行えたりするなどゲームバランスを崩壊させる事にもつながってしまう。 とはいえ、このゲームの序盤は非常に金策に苦しむので救済措置としてみることも出来る。 実は チョコボ券を買ったチョコボの性能が下がる 。 問題点 カップリングの際の「実」の効果性 カップリングの際に「実」をチョコボ達に与えることで、ある程度産まれてくるチョコボの牡と牝を分けることができるのだが、その効果を実感しにくい。 「カラブの実」と「ゼイオの実」は、「殆どの確率」での産み分けが可能と言われているが、あくまで確率を上げることしか出来ないので牝を産まれさせようとして牡が生まれることもしばしば。 こうした問題にセーブ&ロード時間の長さが組み合わさり、牡と牝を安定して産ませるだけでもストレスが溜まる。 育成する際に不安定な生まれのランダム性 チョコボには画面上に表示されるHPの他、画面に表示されない脚部疲労というものが存在する。訓練によって基本的に疲労がたまり、疲労が一定値に達すると週の開始時に怪我になったりする。この怪我の発生もランダムであり、同じ調教をして同じ脚部疲労を貯めても怪我をする時としない時がバラつく。 また、チョコボは産まれた段階で脚部疲労の回復速度が決まっており、遅いチョコボは本当に頻繁に怪我をする。しかも、血を濃くしないアウトブリード系統のチョコボでも脚部が極端に弱くなる時があるため、インブリードでの虚弱体質を嫌う育成をしてても避けられない問題になる。 逆にインブリードの血統を作っていても脚部疲労の回復が非常に良いチョコボも産まれる。両親の脚部疲労の回復速度などに全く影響されない、完全にランダムな物なので強い血統で弱い脚部のチョコボが産まれるとロクに育成もできずに引退することも少なくない。(*4) この事が解るのは育成可能になる3歳からなので、産まれた直後ではこの疲労回復に関して調べることができないため狙って脚部の優秀なチョコボを産むのは非常に苦労する。 セーブに必要なブロック数が多い 本作が使用するメモリーカードのブロック数は8。PSメモリーカードの 半分以上を埋める ことになる。 加えて、エキシビジョン(対戦)モードに育てたチョコボを登録するには更に1ブロック消費する。上述したセーブ&ロードの時間にも関わってきているのだろうが、何にせよ当時でメモリーカードをここまで大量に使うゲームは少なく他のゲームなどを遊びにくい。 本作以外にも『シムシティ2000 (SFC/SS/PS)』や『ギレンの野望』など、扱うデータの多いシミュレーションゲームは総じてメモリーカードのブロック数を消費するものだが、そうしたゲームが進行に応じてブロック数を増やしていくのに対して、このゲームはゲーム開始時点で8ブロックを要求してくる(*5)。本作専用のメモリーカードを用意しておくのが推奨される。 一部能力値の無意味さとそれに付随したバグ(仕様?) 能力値の中でも「加速力」の項目は殆ど意味を成さないものになっている。最大値まで上げても最終的なタイムが0.1秒変化するかどうか、というほど。他の能力値は10変われば1秒以上のタイムの変化があるようなものが多いため、加速力を上げる必然性が皆無。 しかし、エキシビジョンに置いてはバグなのか仕様なのか、「加速力」の数値が「持続力」と入れ替わってしまう。持続力はストーリーモードにおけるレースに大きく係る数値でありながらエキシビジョンではほとんど無意味なものになってしまう。逆に加速力はストーリー中のレースでまるで役に立たない数字でありながら、エキシビジョンにおいては必須な数字になっており、エキシビジョンに登録されたチョコボはストーリーと同じ能力を発揮できなくなってしまっている。 他にも、「底力」の項目は競り合いの状況ぐらいでしか役に立たない。競り合う前のスパートの段階で決着がつくことの多いシステムでもあるため、余程能力がかち合ったチョコボ相手でない限りそこまで重要な能力にならないことが多い。 総じて瞬発力・先行力が最も重要視される傾向にあり、強いチョコボを作ろうとするとどうしてもこの能力に傾くように育成する傾向が多く、チョコボそれぞれの個性は出しにくい。生まれ持って得手不得手を持つこともあるが、育成で変わるのは精々長距離が得意か苦手か、ぐらいのもの。 総評 『ダービースタリオン』をより多くの人にプレイしてもらえるよう、チョコボレースなどを参考に作られた意欲作。 ただ、その難易度は原作由来とは言え決して万人受けするものではなく、ゲーム中での説明もあまり詳しくされないなど、ユーザーに対する配慮に欠けている部分が散見される。 同時期に発売された『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボレーシング』がチュートリアルの充実や分かりやすいシステムで遊び易い配慮されていたこともあり、説明不足からくる取っ付きづらさが惜しい点となってしまった。 とはいえ、チョコボで遊べる『ダービースタリオン』というポイントと、ハマれば『ダビスタ』以上にやりこめる点は育成ゲームとして魅力的な部分であり、システム面の大きな欠点や破綻している個所などもない。 今尚、パスワードを使った対戦がコアなファンによって続けられており、当時のチョコボ作品の中でも未だに支持基盤の強い作品とも言える。 余談 本作は単品版の他、『チョコボレーシング』『ダイスDEチョコボ』とのカップリング作品『チョコボコレクション』としても同時発売された。 『ダイス』がコレクション限定作品だったことや、まだ『レーシング』を持っていなかった場合は3本セットでお得ということもあり、コレクション版で本作を手に取ったユーザーも多かった。 しかしコレクションの他2作が敷居の低い手軽に遊べる万人受けする作品だったこともあり、それに対比して前述したような本作の取っつきづらさやメモリーカードのブロック数の多さの問題が余計に浮かび上がることになってしまったとも言える。 ソフト内容そのものは単品版とコレクション共に差は全く無く、CD盤面のレーベルが異なる程度。 2019年になった現在でも有志によってエキシビジョン大会が開かれる程のコアな人気を持つ作品である。 PSのゲームでありながらパスワードによるデータの出力が可能という特性(*6)を利用し、インターネット環境が整った現在ではプレイヤーを集めることも容易になったということから時代が進むごとに対戦ツールとしての評価が進んでいる作品とも言えるだろう。 産み分けの厳選、配合理論に至るまで解析が進められており、今から始めるのとでは昔とはかなり違い楽に進めることが出来るだろう。 2008年7月23日にゲームアーカイブスで配信。価格は600円(税別) FF関連作品のゲームアーカイブスが軒並み1000円を超えている状況で、一般的な600円で販売されているのは非常に珍しい。メモリーカードの問題もアーカイブスで大きく解消されたため、非常に遊びやすくなっている。今からプレイするのならば断然アーカイブスの方だろう。 PS2やアーカイブスに搭載されている高速読み込みモードを使用することで、上述のセーブ&ロードの時間も多少短縮される。 ただ、それでもかなり長い方なので、産み分けのストレスが改善されるほどではないのが残念だが。
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2ch家ゲー攻略板、チョコボスタリオンスレの過去ログ保管庫。 全て外部リンクです。 チョコボスタリオン チョコボスタリオン 第2競走 チョコボスタリオン 第3競走 チョコボスタリオン 第4競争 チョコボスタリオン 第5競争 チョコボスタリオン 第6競走 2ch現行スレッド チョコボスタリオン 第7競走 チョコボスタリオンに関する攻略、質問、雑談、検証、EX開催の為のスレッドです。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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クロス病のタイムへの影響度については解析項目の検証を参照してください。 クロス病の「あり」「なし」はパスワード解析ツールを使えば調べる事ができます。 クロス病の発病と遺伝 784 :名無しさん@非公式ガイド:2012/08/28(火) 20 40 30.14 ID MCW3qRxO 遅くなりましたが、クロス病についての情報提供みなさんありがとです 今回のクロス病について引き続き調べた結果と、いただいた自羽情報から おおまかに発症や遺伝条件の予想をまとめると ・ 初期源流羽、繁殖セール羽は共に全羽「なし」 ・ 「なし」×「なし」のアウトブリード → 必ず「なし」になる ・ 「なし」×「なし」のインブリード → あり:なし=1:1 の割合になる ・ 「あり」×「なし」のインブリード → あり:なし=3:1 の割合になる ・ 「あり」×「あり」の配合ではアウトブリード、インブリードに関係なく必ず「あり」になる ・ インブリードの種類(赤・青・能力・クロス数)は関係ない? ・ ニックス、全兄弟クロス、シブい配合等、他の配合効果は関係ない? →つまり、クロス病はまず両親のどちらかの状態を受け継ぎ インブリードが入ると「なし」→「あり」に50%の確率で変化する アウトブリードだからといって「あり」→「なし」にはならない この発症・遺伝の仕組みによって、実際の生産ラインでは ・ 配合の組始めの頃は「なし」が多いが 配合が進む(インブリードが発生し始める)と徐々に「あり」に染まっていく ・ 外からの血が入らない永久配合(スワップ、×12、冷凍)の場合 一度「あり」に染まると以降の子は全て「あり」になる ・ インブリードの発生する配合ラインでは、青字数等に関係なく「あり」に染まりやすい って感じになってたんじゃないかな?というのが予想です つぎに、どうやったらこの部分を「なし」にできるのか そしてその「なし」状態を維持する方法について考えてみた インブリードの発生する配合を使ってる場合 毎世代パス解を使った丁寧な産み分けで「あり」を切り捨て続け、両親「なし」を維持するしかない? すでに配合内が「あり」で染まっている場合は、外から「なし」の血を入れる事が必要かな でも一度入れたとしても、その「なし」状態を維持するには前述の通り 産み分けで常に半分の仔羽「あり」を切り捨て続ける必要が出てくると思う 逆にアウトブリード主体の配合(例 485等)の場合 配合内を「なし」だけで埋める事ができれば、仔羽は常に「なし」になるので産み分けは多少楽 でも事前準備の手間、配合効果の欠如、得られる効果の小ささ、とかを考えると やっぱりインブリード無しの配合ってのはネタ配合の域を脱しきれてない感じが・・・する そんでもって身も蓋もない事だけど、ここまでの手間暇をかけて「なし」を維持しても 得られる効果はそこまで大きいわけじゃないから、産み分け効率的に無視しちゃうってのもありかな? 低A3制限用の生産とかだったら、発症を抑えたまま配合を進めるのも十分狙えると思うけどね 788 :名無しさん@非公式ガイド:2012/08/28(火) 23 46 06.49 ID 619eqbmp 検証、パス解作成乙です 早速解析に使わせていただきました。 クロス病について、野生羽を10羽ほど解析してみたところ 始祖化した羽(あり)の系統・・・全てあり 初期源流の系統・・・全てなし でした。 恐らく野生羽は父親が「あり」か「なし」かで決まるものと思われます 要らない情報かもしれませんが、一応報告しときます チョコボスタリオン 第6競走スレより抜粋修整転載 転載元スレ 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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チョコボスタリオンWikiへようこそ このwikiはプレイステーション、ゲームアーカイブス(PS3 / PSP / PSVita)対応ソフト「チョコボスタリオン」に関する攻略・配合・情報wikiサイトです。 すべてのページは自由に編集することができます。 新規ページの作成や、情報の追加、間違いの訂正などお気軽にどうぞ。 wiki編集の練習はこちら→練習用ページ wiki編集のやり方が分からないって人は先にこちらを→編集ガイド Q、これってどんなゲーム? A、ファイナルファンタジーシリーズに登場するチョコボを競走羽として、プレイヤーが牧場主になって経営をしていく。 競走馬育成ゲーム『ダービースタリオン』のシステムで馬をチョコボに置き換えた内容といえばわかりやすいかもしれない。 育てたチョコボが頑張って走る姿を見てニヤニヤするもよし。 強いチョコボをつくり四天王をはじめとしたゲーム内のチョコボ達相手に全GIの制覇、新たな系統の確立を目指すもよし。 パスワードを使ったネットのエキシビション大会に参加し、他の牧場主と切磋琢磨するもよし。 現在もエキシビション大会が定期的に開かれている、本当に奥が深く、やりこんでいくと面白いゲームです。 初めての方はとりあえず、初心者向け簡易攻略やよくある質問(FAQ)を読んでみることをお勧めします。 2ch現行スレッド チョコボスタリオン 第7競走 チョコボスタリオンに関する攻略、質問、雑談、検証、EX開催の為のスレッドです。 現在出場登録募集中のエキシビション大会 直近エキシビション大会の結果 メェプルカップ2 大会ルールの詳細は下記URLを参照してください。 http //mapleharuno.blog.fc2.com/blog-entry-24.html 投稿動画一覧 http //mapleharuno.blog.fc2.com/blog-entry-26.html 第3回ChocoboMeeting 大会ルールの詳細は下記URLを参照してください。 http //pictaex.blog.fc2.com/blog-entry-113.html 投稿動画一覧 http //pictaex.blog.fc2.com/blog-entry-115.html メェプルカップ 大会ルールの詳細は下記URLを参照してください。 http //mapleharuno.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 1R 基本ハンデ戦(ノーマル) https //www.youtube.com/watch?v=ULYI6Mxt-7o 2R 基本ハンデ戦(エキスパート) https //www.youtube.com/watch?v=0cjjdislW2w 3R 特殊ハンデ戦(ノーマル) https //www.youtube.com/watch?v=n2iCDe0fNPk 4R 特殊ハンデ戦(エキスパート) https //www.youtube.com/watch?v=9Vv1lSa7Lv0 5R 野生戦 https //www.youtube.com/watch?v=xSv1kbHfpx0 6R 金羽戦 https //www.youtube.com/watch?v=CRM7TzfcwVg 7R 無制限戦(牝羽限定) https //www.youtube.com/watch?v=-hVKDDUDN_c 8R 無制限戦 https //www.youtube.com/watch?v=Jp_wE0pnsO8 表彰式 https //www.youtube.com/watch?v=P6LxyqX6f0E CHOCO VOLTEX 大会ルールの詳細は下記URLを参照してください。 http //csex.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 出走羽紹介 http //csex.blog.fc2.com/blog-entry-3.html NORMAL http //csex.blog.fc2.com/blog-entry-4.html EXPERT http //csex.blog.fc2.com/blog-entry-5.html 第3回甲羅杯 大会ルールの詳細は下記URL,動画を参照してください。 http //aonokonoko.blog.fc2.com/blog-entry-305.html 出走羽紹介 各レース一覧 http //aonokonoko.blog.fc2.com/blog-entry-317.html 第2回忘らるる都杯 大会ルールの詳細は下記URL,動画を参照してください。 http //smtv.exblog.jp/22602298/ http //smtv.exblog.jp/22668803/ http //www.youtube.com/watch?v=oig__K0nx3I 出走羽紹介 各部門予選 http //smtv.exblog.jp/23083169/ 各部門決勝 http //smtv.exblog.jp/23142115/ チャレンジリーグ・最終予選 http //smtv.exblog.jp/23286439/ 最終予選プレーオフ・ファイナル出走羽紹介 http //smtv.exblog.jp/23409518/ グランドファイナル http //smtv.exblog.jp/23445909/ ※過去に行われた全エキシビションについてはエキシビション情報を参照してください。 ※エキシビション全般についての疑問はFAQのエキシビションの項目を参照してください。 【タイトル】チョコボスタリオン 【発売元】スクウェア(現スクウェア・エニックス) 【開発元】スクウェア / パリティビット / トーセ 【対応機種】プレイステーション / ゲームアーカイブス(PS3 / PSP / PSVita) 【発売・配信日】1999年12月22日 / 2008年7月23日 【価格】発売当時5,040円 / ゲームアーカイブス600円 【ジャンル】育成シミュレーション スクウェア・エニックスのチョコボスタリオンページ http //www.square-enix.com/jp/archive/chocobostallion/ ゲームアーカイブスのチョコボスタリオンページ http //www.jp.playstation.com/software/title/jp0082npjj00185_000000000000000001.html 謝辞 このWikiの内容は一部Menuetやチョコボスタリオン ツール&データ、DecoPalace等のサイトを参考&引用し、有志の編集者により作成されています。深く感謝いたします。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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羽色とは言葉の通り、チョコボの羽の色の事。 黄■赤■青■緑■桃■紫■灰■黒■白□金■の10色が存在している。 羽色の遺伝法則は基本的にメンデルの法則に従う 色遺伝子の優性順位 羽色の遺伝法則説明図1 羽色の遺伝法則説明図2 金羽遺伝 羽色の遺伝法則は基本的にメンデルの法則に従う メンデルの法則の解説への外部リンク メンデルの法則 - Wikipedia チョコボは(羽色・潜色)の2個で一組の色遺伝子を持ち、仔チョコボは親の双方から1個ずつ色遺伝子を受け継ぐ。 その組み合わせによってどちらか一方のみの色、もしくは両方が混ざった色が羽色になる。 どちらの色遺伝子が羽色になるかは、下記の色遺伝子の優性順位に従う。 色遺伝子の優性順位 白>黒>桃=緑>赤=青>黄>金 ※羽色決定の際、1/100の確率で一時的に優性劣性の順位が逆転して「金>黄>赤=青>桃=緑>黒>白」になる。 そのため、金遺伝子を持っていない繁殖牝羽とティラミス(青・金)との配合全体では、金羽になる確率は1/200になる。 全金羽になる色遺伝子の組み合わせ(金・金)は仕様上不可能になっており、(金・金)は強制的に(黄・金)に置換される。 ※紫と灰は特殊で、紫の色遺伝子、灰の色遺伝子が存在しているわけではなく 色遺伝子の組み合わせがそれぞれ(赤・青)(桃・緑)の時に表面の羽色のみ紫、灰になる。 しかし、内部的には(赤・青)(桃・緑)のままなので、他の色のように羽色の完全固定化をする事は不可能。 例えば、紫×紫の配合はどれだけ世代を重ねようと、羽色の遺伝法則説明図2の3代目の様に 赤(赤・赤):紫(赤・青):青(青・青)=1:2:1に収束します。 羽色の遺伝法則説明図1 ※実際には1/100の確率で優劣順位の逆転が起こるため、完全にこの図の通りになるのではなく 2代目では黒:黄=99:1、3代目では黒:黄=298:102に収束します。 羽色の遺伝法則説明図2 ※こちらの例では優劣順位の逆転が起こっても羽色は変わらないため 完全にこの図の通り、2代目は全て紫に、3代目は赤:紫:青=1:2:1に収束します。 金羽遺伝 通常はゲーム画面で金羽因子を遺伝しているか確認できないので 1代毎に金羽を産むしかないが 以下の手法を用いることで金羽を隠しとして保つことが可能。 ※用意するもの 隠し源流ティラミス 紫羽の♀ ※実際の流れ 1代目→2代(青×紫) ①♂青(ティラミス)×♀紫=赤と紫羽を産む(♂と♀を産む。) 2代目→3代(赤×紫) ②♂×♀=青と紫を産む(♂と♀を産む) 以降は産まれた♂♀で①→②→①と交配を繰り返す。 世代毎に①赤と紫②青と紫を産むと意識すると分かりやすい。 上記は理解優先で2羽のパターンを記載したが本数を増やすことでスワップや×12でも実行可能。 ※解説 メンデルの法則により ティラミス青(青・金)と紫羽♀(赤・青)を交配した場合以下の四種の結果に分かれる。 ①青(青・金)×紫(赤・青)= 紫(青・赤)◎ 青(青・青) 赤(赤・金)◎ 青(青・金) 【青】は金羽因子を持っているかゲーム画面では確認出来ない為、赤・紫を次代の交配に採用。 ①の結果から同様に ②赤(赤・金)×紫(赤・青)= 赤(赤・赤) 紫(赤・青)◎ 赤(赤・金) 青(青・金)◎ 【赤】は金羽因子を持っているかゲーム画面では確認出来ない為、青・紫を次代の交配に採用。 ②の結果として青(青・金)×紫(赤・青)が産まれるので①→②→①と繰り返すことが可能になる。 ※上記の方法で赤(赤・金)と青(青・金)を作成した場合。 ③赤(赤・金)×青(青・金) 紫(赤・青) 赤(赤・金)◎ 青(青・金)◎ 黄(黄・金) 【紫】は金羽因子を持っていない 【黄】はその後の産み分けが出来ない為、赤と青を次代の交配に採用。 紫・黄を捨てて赤と青のみを採用し続けるパターンの構築が可能になる。 ※金羽チョコボが産まれた後にも交配を続ける際は 金(金・赤or青)のどちらのパターンか特定する為に赤青以外の色と交配することが必要。 ※黒白黄羽では上記手法は使えません。 ※別の源流への金羽因子遺伝 用意するもの=目的の源流の紫羽♂ ♂紫羽(赤・青)×♀ティラミス青(青・金)or赤(赤・金)を交配し ♂青(青・金)or赤(赤・金)を産む。 隠し源流は牝場市場に影響を与えないので市場に金羽が並ぶことはないが 初期源流に金羽因子を持たせて始祖化させると金羽も並ぶようになる。 ※【紫】(赤・青)を【灰】(桃・緑)に置き換えも可能。 実際の流れは ティラミスと灰羽の♀を交配し金(金・桃or緑)を根性で産み 金(金・桃or緑)を緑桃以外の色と交配し どちらのパターンか特定することで次代以降は上記の手法を実行に可能になる。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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Chocobo Stallion PS/PS(チョコボコレクション)/GA ○記念館建設早解き 「初めから」を選択してから記念館建設まで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 南極の白熊 sm22921000 3 36 57" 2014年02月19日 PS2 名前 コメント すべてのコメントを見る