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https://w.atwiki.jp/chessgamesjpn/pages/21.html
はじめに チェス初級者の章は「初心者の章は完全に理解した」という人のための章です。 初心者~初級者を対象にしています。 目安としては レイティング800~1200程度 メイトの仕方を覚えた 駒をタダで取られることが少なくなってきた くらいでしょうか? この章ではチェスにおける基礎的な手筋と基本方針について扱う予定です。 基礎的な手筋 ピン ディスカバードアタック ダブルチェック ダブルアタック 今はこれくらいにしておきますが、他にも様々な手筋があります。 実を言えば手筋の分類というのは非常に西洋的な考え方で、実際には様々な手が複雑に絡み合って一手というものが成り立っていると私は考えています。 しかしながら、ここら辺の手筋を知るのは非常に重要なことなので、できるだけ頭に入れておきましょう。 基本方針 序盤の指し方 中盤の指し方 終盤の指し方 実際のゲームを見る さて、今までの手筋とチェスにおける基本方針を覚えたみなさんですが、実際に見てみないとちょっと分かり辛いかもしれません。 そこで、実際のゲームを観戦しましょう。 ゲームの観戦
https://w.atwiki.jp/chessgamesjpn/pages/9.html
はじめに チェス初心者の章は「ついさっきルールを覚えた」という人のための章です。 未経験者~初級者を対象にしています。 申し訳ありませんが、チェスのルール・マナーについてはこちらを参照してください。 今のところルールの項を作る予定はありません。 目安としては レイティング~800程度 今ルール覚えた チェックメイトの仕方を知らない この章ではチェックメイトの仕方と、駒落ち戦での指し方を中心に扱います。 また、この章では途中図が結構出てきますが、特に初心者・初級者の方は実際に盤面で並べてみてください。 できれば上級者になっても実践して欲しいことなのですが…… 脳内で動かすよりも格段に理解度が違うはずです。 棋譜記号について チェックメイトの基礎 チェックメイトの基礎1 始めに読んでおいてください チェックメイトの基礎2 KQvsK チェックメイトの基礎3 KRRvsK チェックメイトの基礎4 KRvsK チェックメイトの基礎5 KBBvsK チェックメイトの基礎6 KPvsK 駒の価値 駒の価値 駒落ち戦のすすめ 駒落ち戦のすすめ 駒落ち戦の戦い方
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5349.html
串刺し [部分編集] 流転する世界 COMMAND C-C24 赤 1-1-1 C 対抗 (常時):「プリベント」を持つユニット1枚のプレイを無効にし、廃棄する。 プリベント持ちユニットのみを対象に取れるカウンター。 潜入工作の亜種だと言え、対象が限られた分だけコストが軽くなっている。 例えば、プリベント(3)を持つ4国ユニットやプリベント(5)を持つ6国ユニットであれば、最速でプレイされても、こちらが先行ならカウンター可能。1つプリベント値が小さかったり、1ターン遅れれば、後攻であってもカウンター可能になる。 これらは、潜入工作や逆襲のシャアなどと比べてかなり現実的な速度だと言える。 ただ、最近収録された重要ユニットであれば、もっと高いプリベントを持っている事も少なく無い。例えばグラハム専用ユニオンフラッグカスタムのプリベント(7)やジ・オ《15th》のプリベント(9)など。これらをカウンターするには、結局現実的では無い国力が必要になってしまう。 また逆に白という色においては、その殆どのユニットがプリベントを全く持たない。白中速などはユニットを中心としたデッキの一つであるため、これらに対して全く役に立たなくなるというのは、ユニットカウンターカードとしては頼り甲斐の無い要素だと言える。
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/393.html
串刺し式 技名・接頭語 用語集トップへ戻る コーナーポストに添えつけた、もしくは寄りかかっている相手に対しての ビッグブート(蹴り)やラリアット,スピアーなどの技につけられる接頭語。 走りこんでの打撃技が中心。 実際のプロレスでは串刺し式スピアーをフィニッシャーまで昇格させている選手と 真逆に『必ず失敗させるフラグ』として成立させている選手が双方とても多くいる。 一方で成功率は不安定ながらもダイナミックなムーブで成功・失敗問わずに盛り上がる技として使っている選手もいる。 東プロでも同様の扱いになっているが完全なフィニッシュムーブまではいたっている選手はいない。 今日までの主な串刺し式と呼べる技の使い手は椛,鈴仙,慧音など。 コーナーポスト『から』リング中央へと向かう技は串刺し式とは呼ばないので注意。 幽香のデイジー・カッターとか。 このページを編集
https://w.atwiki.jp/chessgamesjpn/pages/23.html
チェス上級者の章は「中級者の章はほぼ完璧」という人のための章です。 中級者~上級者を対象にしています。 目安としては レイティング1500~1700程度 周りの友達だと相手にならない 結構先まで見通せるようになった この章では定跡の選択、エンドゲームの基礎について扱う予定です。 1700もあれば、日本では上級者と名乗ってもいいレベルだと思います。 ちなみに、管理人はここで言う上級者よりちょっと上にいる程度の実力しかないので、このレベルに到達した人に教えられるようなことはほとんどありません。 まあ、講座がこのサイトの趣旨ではないので受け流してください。 定跡を選ぼう2 定跡の選び方 オススメ定跡 序盤・中盤における考え方 局面評価 先読みをする エンドゲームの基礎 チェックメイトの基礎をもう一度見てみよう エンディングの勉強を始める前に ポーンエンディング1 ポーンエンディング2
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はじめに チェス中級者の章は「初心者の章を理解して、勝てるようになってきた」という人のための章です。 初級者~中級者を対象にしています。 目安としては レイティング1200~1500程度 駒をタダで取られることが滅多にない 相手がそこそこ強い人でもたまに勝てる 地域の大会で一勝以上できる この章では選ぶべき定跡、作戦の立て方を中心に扱います。 定跡を覚える はめ手 奇襲戦法(簡易版) はめ手の後は、いくつかの強力な奇襲戦法を紹介します。 奇襲戦法は相手が受け方を知らなければ勝つチャンスが格段に上がります。つまり、皆さんが上位者に勝つための戦法です。 しかし、奇襲戦法の多くは序盤のセオリーに反しているものが多く、本気で強くなろうとする人はあまり使わないようにしましょう。下手すれば、序盤の感覚がおかしくなる場合があります(と脅しておきますw)。 奇襲戦法は駒を犠牲にして展開を早め、相手を速攻するのが主であることが多いです。 奇襲戦法その一 ソコリスキーオープニング 奇襲戦法その二 ベンコーギャンビット 奇襲戦法その三 ラトビアンギャンビット 中盤戦の基礎 ミドルゲーム1 ミドルゲーム2 ミドルゲーム3
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チェスの基本ルール 1.駒の配置位置 白を手前にした際、右側がキングサイド、左側がクイーンサイドとなります。 2.ポーンの動き方 ポーンは割と動きが複雑だったりします。 斜め前に敵戦力の駒がある場合 斜め前に進み、その駒を取ることができます。 一番奥の列に到達した場合 「プロモーション」(=昇進)できます。 これは、将棋で言う「成(なり)」と似たような形で、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーンに変われます。 3.ナイトの動き方 ナイトは、前後左右に2歩進んだ点から、進行してきた方向の左右1歩進んだ点へと進めます。 要するに、前後左右に、将棋の「桂馬」と同じ動きをするものです。 4.ビショップの動き方 ビショップは、斜めに、味方の駒とぶつかる、若しくは敵の駒を取るまで好きなだけ進めます。 将棋で言う「角行」の動きと同じです。 5.ルークの動き方 ルークは、縦横に、味方の駒とぶつかる、若しくは敵の駒を取るまで好きなだけ進めます。 将棋で言う「飛車」の動きと同じです。 6.クイーンの動き方 クイーンは、縦横斜めに、味方の駒とぶつかる、若しくは敵の駒を取るまで好きなだけ進めます。 将棋で言う「飛車」と「角行」の動きを混ぜた感じの動きです。 7.キングの動き方 キングは、本来なら前後左右全ての方向に1マスずつ進めます。 が、取られたら敗北という性質上、もちろん敵の駒により取られてしまう場所には進めません。 次のイラストの紫の矢印は白のルークによって、阻まれているため、黒のキングは侵入できないようになっています。 8.チェックメイト! 敵のキングをチェック状態(王手)にしている、なお且つキングに移動可能なポイントが無い場合のことを、「チェックメイト」 と言います。両者は相手のキングをチェックメイトに追い込む チェスは「王を取ること」ではなく「王の逃げ場を完全になくすこと」が勝利目的です。 実は、ルーク2つでチェックメイトには出来ます。 9.ステイルメイト…… 敵のキングをチェック状態(王手)にしていない状態で、キングの移動可能ポイントが存在しない場合のことを「ステイルメイト」と言います。 この場合、チェスのルール上は「引き分け」となります。 理由は、次のターンで増援のコマがキングを狙えばチェックメイトとなるが、現時点でキングは攻撃を受けていないからです。
https://w.atwiki.jp/jojoandmtg/pages/134.html
《針串刺しの刑》 《針串刺しの刑》 1R インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 針串刺しの刑はそれに3点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。 「あとは 閻魔様にまかせたぜ」
https://w.atwiki.jp/jcca/pages/13.html
通信チェスは普通のチェスと何がどのように違うのでしょうか 普通のチェスは、対局者が同時に向かい合って対局するものです。チェス盤を挟んで座るところから、OTB(Over The Board)といいます。公式戦では通常チェスクロックを使用し、持ち時間切れは負けとなります。 OTBを広く解釈すれば、ICCやyahoochessのように、空間的に遠く隔たっていてインターネットを利用したオンライン対局も、対局者が同じ盤面を見ながら同時刻に向かい合って対戦しているのであれば、それはOTB対局ということができます。 通信チェスのルール ■ 通信チェスのルール ├ 国内戦のルール ├ 国際戦のルール ├ その他のルール └ 段級位のルール 通信チェスの指し方 通信チェスの指し方 通信チェスの特徴 通信チェスの一番の特徴は、対局が同時刻に行われず、異なる時刻に対戦するチェスだということです。指し手は、郵便(Postal)・Email・WebServerなどの通信(correspondence)手段を利用して対戦相手に伝えます。同時期に複数のトーナメントに参加していれば、毎日のように対戦相手からの指し手が届くことも稀ではありません。 通信チェスの二番目の特徴は、持ち時間が、時間ではなく、日数で定められていることです。たとえば、「10手ごとに40日」などのごとくです。対局者は対戦相手から指し手が届くと、持ち日数の中で、ゆっくりじっくり、何日考えたって良いのです。どうです、スローライフな時代にぴったりですね。たくさんのトーナメントに同時参加すると毎日のように指し手が届くのでちょっと忙しいことになります。自分の状況に適したゲーム数で進行できるように、参加するトーナメント数をコントロールしましょう。対戦相手が日数切れとなっても、(どんなことが起ころうとも)対戦相手を責めることは厳禁です。ルールに従い、対戦相手に自分の指し手が届いているかと尋ねることによって、「忘れていませんか」と注意を促さなければなりません。対戦相手から返事がきてはじめて対戦相手の「時間切れ」が確定します(WebChessでは自動的に時間切れが確定します)ので、対局の立会人であるTD(Tournament Directer)に連絡しましょう。 対戦相手が指し手を伝えてこない場合は、その旨をTDに苦情申立てします。TDからも相手に連絡が取れないときは、あなたの勝ち(または廃止)だとTDが裁定してくれます。 心に余裕を持ってチェスを楽しみましょう。対戦相手は皆、チェス友達(Chess Friends)です。通信チェスの国際本部であるICCF(International Correspondence Chess Federation)のモットーは、「Amici Sumus」です。これは、英語で「(We Are Friends」、スペイン語で「Somos amigos」、イタリア語で「Siamo amici」、すなわち「私たちは友達だ」を意味するラテン語なんですよ。 さて、通信チェスの三番目の特徴は、納得がいくまで、チェス書を調べても良いということです。「ヒカルの碁」という囲碁マンガに、中学校の囲碁部のキャプテンが、公式戦で定石書を見ながら対局しようとするシーンがありました。本当は囲碁も強い将棋部のキャプテンに「強くなれないぞ」って怒鳴られていましたけど。通信チェスは初心者でも参加しやすい理由がここにあります。定跡のいろいろな変化を調べ、考えながら指していくことで、力がつかないはずはありません。自分の頭で考える、というところが大事です。序盤に仕掛けられた罠を見破ることができれば快哉を叫びたくなるでしょう。 上へ
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串刺しの杭:C 恐怖の代名詞ともなった、ヴラドのトレードマーク。 ヴラドの宝具と対峙したものの士気を激減させる。 対精神干渉系のスキルで回避可能。 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【Cランク】ヴラド・ツェペシュ 【Dランク】 【Eランク】