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チェス上級者の章は「中級者の章はほぼ完璧」という人のための章です。 中級者~上級者を対象にしています。 目安としては レイティング1500~1700程度 周りの友達だと相手にならない 結構先まで見通せるようになった この章では定跡の選択、エンドゲームの基礎について扱う予定です。 1700もあれば、日本では上級者と名乗ってもいいレベルだと思います。 ちなみに、管理人はここで言う上級者よりちょっと上にいる程度の実力しかないので、このレベルに到達した人に教えられるようなことはほとんどありません。 まあ、講座がこのサイトの趣旨ではないので受け流してください。 定跡を選ぼう2 定跡の選び方 オススメ定跡 序盤・中盤における考え方 局面評価 先読みをする エンドゲームの基礎 チェックメイトの基礎をもう一度見てみよう エンディングの勉強を始める前に ポーンエンディング1 ポーンエンディング2
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エンドゲームの勉強を始める前に 講座の中では最も長い章になるかもしれません。 まず、エンドゲームの勉強はよっぽどやる気がないと続きません。 それほど面倒で難しいです。たぶん、受験勉強みたいな感じだと思います。 私自身、それほど多くのことは勉強してないので、書きながら勉強しようと思ってます。 基本的に『DVORETSKY S ENDGAME MANUAL』を参考にしながら書くので簡単に訳したものになるかと。 全部訳すと膨大な量になるので、一部分だけになると思います。 順番としては ポーンエンディング ルークエンディング クイーンエンディング ナイトエンディング ビショップエンディング にする予定です。 本当に強くなろうと思う人にとっては避けられない道ですが、マスターすれば全国大会でも真ん中以上になれるような実力になっていることは保証します。
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イースのエンディング(PC-8801MkIISR以降版) ※作品中のテキストはひらがな+カタカナ表記ですが、漢字に変換しました。 ダームの塔・25階。 アドルは、遂にダルク=ファクトに勝利した。 男のマントから本の最終章が見つかった。 イースの本を手に入れた。 (イースの本【ファクトの章】を読む) ファクトの章 鮮やかな朝焼けの映える朝、突然あいつの追撃が止まった。 何故だか分からないが、これは喜ぶべきことだ。 イースから災いが消えたのだから。 再びあいつが現れた時のために イースを結集した力をここに封じ込めておく。 6冊の本を手にした者に力が与えられ、 その者こそ平和を導く指導者となるのだ。 朝日が昇ろうとしていた。 空は、次第に明るみを増し、塔の輪郭が浮かび上がってくる。 解き放たれた様に、鳥が鳴き始め、魔物の姿は潮が引くかの如く消えてゆく。 アドルの心は、旅を終えた充実感に満ちていた。 全てが安らぎに満ちていた。 その中で彼は、長きに続いたイースの歴史を眺めている。 本に書かれてあった事が次々と現れては、消えてゆき、やがて女神の姿が浮かんできた。 その顔はおぼろげだったが、アドルは、不思議とその2人をよく知っている様な気がした。 アドルが静まり返った地上を見下ろすと、そこにはジェバの家がひっそりと立っていた。 フィーナの記憶は、もう戻ったろうか。 地上へ帰ったら、真っ先に彼女に、これまでの出来事を話してやろうと思った。 どこからともなく、眩い光が溢れ出し、アドルを包んでゆく。 まるで、その光は、彼を祝福しているかの様であった。 そして、アドルの新しい旅が始まる・・・ THE END ※物語はこの後『イースII』へ続きます。本家エンディングドットコム『イース2のオープニング』をご覧下さい。
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タイトル 機種 作成者 ラストハルマゲドン PC98 nemesislivezx ラングリッサー 光輝の末裔 PCE-SCD 慶長 龍が如く 極 PS4/PS3 nemesislivezx LUNAR ザ・シルバースター MCD nemesislivezx LUNAR ETERNAL BLUE MCD nemesislivezx レナス 古代機械の記憶 SFC nemesislivezx レナスII 封印の使徒 SFC nemesislivezx ロストディメンションのエンディング(ノーマルエンド) PS3/PSVita W・サード ロストディメンションのエンディング(トゥルーエンド) PS3/PSVita W・サード ロックマン8 PS/SS W・サード ロックマンエグゼ5DSツインリーダーズ DS W・サード ロックマンX3 SFC/PS W・サード
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エンディング エンドブレイカーの世界におけるエンディングとは「数週間後」にその人の身に起こる「劇的な変化」のこと メモ 『エンディング』は、「エンドブレイカー」や「エンドブレイカーに関わった人」が関わっただけで、揺らぐ可能性がある。 一度に大勢のエンドブレイカーが「エンディング」に関わるとエンドブレイカーの力で得た情報の精度が下がるため大体4~10人程度のエンドブレイカーが関わることにすることが多い。 エンドブレイカーが見えるエンディングには「宝くじに当たる」「子供が生まれる」「10年に1度の大漁に恵まれる」などよい結果のものも多い。 関連項目 エンドブレイカー
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ポーンエンディング2 エンドゲーム1を見たみなさんはいかにチェスのエンディングが難しいか理解したかと思います。 盤面にはキングと数個のポーンしかないのにあそこまで難解なのです。 もし質問があれば遠慮無くどうぞ。 地雷(Mined Squares) ある場合に対応しあうペアのマスを「地雷」と表現します。 その地雷のマスには決して最初に足を踏み入れてはなりません。その場合、ツークツワンクに陥ってしまうからです。 そのマスの横で待機するか、地雷を避ける必要があります。 以下の2つの例、図1・図2を見てください。 図1 ここで、白は「アンタッチャブルポーン」つまり、不可触ポーンと呼ばれるものを持っています。 白キングはb3,c3,d3の間を行き来し、黒キングはc7,b7,a7を同様に行き来します。 この局面ではc4及びb6が地雷になっているために、お互いにポーンをアタックすることができません。 図2 白先 この局面ではe6とc5が地雷となっています。 白は相手に強制的に地雷を踏ませることで勝つことができます。 1. Kf6! Kb5 どのようなディフェンスも望みはありません。 1...Kc7 2. Ke7 Kc8 3. Kxd6 白キングはd6のポーンを奪いとり、同時にd5ポーンの重要なマスを支配します。 2. Ke7! Kc5 3. Ke6+- 図3 黒先 白の唯一の勝ち筋はキングによってd6のマスを奪うことにあります。 クイーンサイドにおける反撃を維持するために、黒キングを遠ざけつつキングを動かすことが重要です。 a6とb4とが対応しあうマスだということに気づくことができるでしょうか? 1... Kb7 2. Kb3! Ka6 3. Kb4! Kb7 次にどうするかが最大の鬼門かもしれません。 d4とb5によるツークツワンクには十分警戒しなければなりません。つまり、d4のマスが地雷だということです。 d4を回避しながら手をすすめる必要があります。 4. Kc4 Ka6 5. Kd3!! Ka5 6. Ke4! Kb5 7. Kd4 Ka4 8. Ke5 Kxa3 9. Kd6+- 図4 白先 Alekhine - Yates Hamburg 1910 1. Kd4? Ke6=; このように、d4とe6は地雷です。 1. Kb4? としても、1...Ke6 2. Kxb5 Kxe5 3. Kxa4 Ke4 4. b4 Kxe3 となり、クイーンとルークポーンVSクイーンの局面になりますが、理論的にはドローです。 1. Kd3 Kd7 (1...Ke6? 2. Kd4+-) 2. e4! f4 3. Ke2 Ke6 4. Kf2!! 黒投了 e4の白ポーンと黒のf4ポーンがあるということは、最初の方でも説明した通り、f3とe5が地雷となっています。 白キングは先にf3に入ることを避け、一手待ちます。 ついでに言っておけば先にe4をついても問題はないです。1. e4 f4 2. Kd3 Ke6 3. Ke2 図5 白先 Kobese - Tu Hoang Thai Yerevan ol 1996 このポジションはドローですが、白は最後のトラップを仕掛けます。(この局面がドローであることはビショップキングルークポーンVSキングにおける基礎知識があれば理解できると思います。8列目のマスの色とビショップの存在するマスの色が違えばドローとなります) そして、それは成功しました。 1. Bd1+!? 2. Kh4?? 1....Kg6! が必要です。h5からg4を突くのが狙いの手です。 2. Bg4 h5 3. Kf5! hxg4 hxg4 黒投了 1. Bf5 には 1...g4! 2. hxg4 Kg5 白が次に何をしても 3...h5 があり、ドローになります。 トライアングレーション(Triangulation) トライアングレーションはキングのテンポを遅らせる目的で使います。 図6 白先 d5とd7のマスがそれぞれ対応しています。これが黒の手番であれば白の簡単な勝ちになることはわかると思います。 白はc6のポーンをつくことでブレイクを狙っていますが、黒のキングがそれを防いでいます。 しかし、黒キングの動きは制限されているので、白のキングのテンポを遅らせることで簡単に勝つことができます。 1. Ke5! 1. c6? はミス。1...Kc8! (1...bxc6? 2. Kc5 Kd8 3. Kd6!+-) 2. Kd6 Kb8! 3. Kd7 bxc6= 1...Kc6 2. Kd4 Kd7 3. Kd5 これで白は目的を達成しました。図6と同じ局面ですが、手番が逆になっています。 このように、キングが三角形をつくるように動くことからトライアングレーションと言います。 3...Kc8 4. Ke6!(オポジションを取ります) 4...Kd8 5. Kd6 Kc8 6. Ke7 Kb8 7. Kd7 Ka8 c6+- このようなポジションは非常によく出てきます。 図7 Fahrni - Alapin 1912 キングはd5とc8に存在していますが、チェス盤を用意してポーンだけをおいて見てください。 まずは対応するマスについて論じることにします。 d6-d8およびc5-c7がそれぞれ対応するマスであることは明らかです。d6, d5, c5、黒の場合はd8, c8, c7が対応するマスとして機能します。 このようにして、明確な対応から新たな対応関係を把握していきます。 白キングがd4かd4にいくことで、黒にc7かc8のポジションにいくことを強制し、対応するマスを奪うことで白が勝つことが可能になります。 1. Kc4(Kd4)! Kd8 2. Kd4(Kc4)! Kc8 3. Kd5! Kd8 4. Kd6 Kc8 5. c7+- 図8 白先 Find two wining plans. このプロブレムにおいて、作者は以下の手順を示しています。 1. Kd4 Kc6 2. Kc4 (2. g5? fxg5!=) 2...Kd6 3. Kb5! 敵を側面から追い詰め、このポジションは勝ちとなります。しかしながら、この作戦はややリスクが高いとも言えます。 読む変化も多くなってしまいます。 3...Ke5 4. Kc6 Kf4 (4...h5 5. gxh5 Kxf5 6. Kd5!+-) 5. Kd6 Kxg4 6. Ke6+- 3...Kd5! 4. Kb6! 白は再びオポジションを取り返します。h4-h5の手があるおかげで、白はこのテンポを保つことができます。 4...Kd6 5. Kb7 Kd7 6. h5 Kd6 7. Kc8 Ke5 8. Kd7 Kf4 9. Ke6+- さて、実を言えばこのポジションは多くの勝ち筋があるのですが、そのいずれもd5のマスが鍵となっています。 もし、h5が既に突かれている状態であれば、鍵は6ランクすなわち、c6, d6, e6となります。 ポーンストラクチャーが変化したとき、それに呼応してキースクエアも変化します。対応するマス(corresponding squares)も同様です。 他の勝ち筋としては、1. Kf4 Ke7 2. Kf3 Kd7 Ke3! Kd6 4. Ke4! Kc6 5. Kf4 Kd6 6. g5+- などがあります。 図9 黒先 Yudasin - Osnos Leningrad 1987 このポジションで黒が勝つことは可能でしょうか? 1...Ke4 2. Ke2 f4 3. Kf2 f3 4. Kf1 Kf5! 5. Ke1 Ke5 6. Kf1 Ke4
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※ 注意! ※ここではエンディングについて扱っています。エンディングの内容については触れませんし、条件以外は何も書きませんのでご了承ください。できる事なら、自分の手で調べて、見てほしいと思います。 エンディング No.1 すべてのエフェクトを集めた後、現実部屋で「ほほをつねる」をすると見られます。 このエンドの後に見られるスタッフロールは「スタッフロール4」です。 また、一度見ると発生しなくなり、パソコンのエンディングリストから見られるようになります。 エンディング No.2 すべてのエフェクトを集めた後、うろつき邸のエフェクト部屋にすべて置き、現実部屋のベランダで「引き返す」と見られます。 このエンドの後に見られるスタッフロールは「スタッフロール3」です。 また、一度見ると発生しなくなり、パソコンのエンディングリストから見られるようになります。 エンディング No.3 すべてのエフェクトを集めた後、うろつき邸のエフェクト部屋にすべて置き、現実部屋のベランダで「引き返さない」と見られます。 このエンドの後に見られるスタッフロールは「スタッフロール」です。 また、一度見ると発生しなくなり、パソコンのエンディングリストから見られるようになります。 エンディング No.4 壁紙の収集率が95%以上の時に、すべてのエフェクトをうろつき邸のエフェクト部屋に置き、現実部屋のベランダで「奥へ進む」と見られます。 このエンドの後に見られるスタッフロールは「スタッフロール2」です。 また、一度見ると発生しなくなり、パソコンのエンディングリストから見られるようになります。 エンディング No.5 ※未実装 ver0.100時点では存在しません。 エンディング No.6 全てのエフェクトを集め、「鉢植え部屋」「heyaheya」「p」でメガネを使った後、ベランダに行くと見られます。 このエンディングはエンディングリストに登録されませんが、条件を満たす度に見られます。 エンディング No.--- サウンドルームの曲の収集率が95%になると、サウンドルームから出た時に発生。 一度見ると発生しなくなる代わりに、イントロ再生モード中、Zキーを押した時のオプションメニューで「SRED閲覧」を選択すると見られます。 エンディング? うろつき邸の自室にあるベットを調べると、ウボァと同じ確率で発生。 何度でも発生する代わりに、エンディングリストには追加されません。 エンディングリストをすべて埋められたらスゴイ!
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エンディングのパターンタイムゲート前 過去キャラのその後 メトークス頂上 スタッフロール後 複合エンディングについて 好感度についてエンディングの好感度調整 エンディングのパターン タイムゲート前 イリアとラティ 内緒話 ラティ←→イリア好感度が高い場合 シウスと一騎討ち ラティとの好感度が高い場合 過去キャラのその後 同じキャラのエンディングは重複しない シウス単独 廃鉱で大量のウォームと戦う シウス単独 300年後まで名が届くような剣士になると誓う(ラティとの好感度が高い場合) フィア単独 シウスを思う フィア単独 ラティを思う(ラティとの好感度高い場合) シウスとフィア 一緒に旅に出る シウスとフィア シウスの旅立ちを見送る(シウス←→ラティとの好感度が高い場合) 脱獄フィア 心細い思い 脱獄フィア 孤独な戦い(ラティとの好感度が高い場合) 脱獄フィア 騎士団復帰 PA酒場での再会を見て、フィアを慕う兵士を話しかけておく(優先される) ヨシュア単独 妹は今… ヨシュア単独 エリスを訪ねて(ラティとの好感度が高い場合) ヨシュア単独 後悔ばかり マーヴェルを消滅させ、エリスを仲間にしてない場合(優先される) マーヴェル単独 罪の重さに・・・ マーヴェル単独 償う為の旅に出る 上と同じ? ヨシュアとマーヴェル 別れ ヨシュアとマーヴェル 妹探し(ヨシュア←→マーヴェルの好感度が高い場合) ヨシュアとエリス お墓参り エリス 氷漬け(仲間にしていない場合) エリス 氷のみ(マーヴェルを消滅させ、エリス仲間にしてない場合) アシュレイ 継承者がいなくて嘆く アシュレイ 皇龍奥義の継承者を探しながら、ラティに伝授できなかったことを悔やむ(ラティとの好感度が高い場合) アシュレイ ラティがんばれ 皇龍奥義をラティに伝授した場合(優先される) ウェルチ 隠れ家で「これで最後だと思ったら大間違いだからね」 ウェルチ 隠れ家でラティの事やロニキス、イリアの事を喋る(ラティとの好感度が高い場合) ティニーク 大量の弟子を引き連れていく ティニーク 闘技場でもっとがんばる(ラティとの好感度が高い場合) ティニーク リュカ乱入 PA呪われた男の子後、闘技場Aランク優勝時のイベントを起こす(優先される) ペリシー これから仲間を探す ペリシー 会いたいよー(ラティとの好感度が高い場合) メトークス頂上 タイムカプセル(複合エンド)・イベント後、ムービーではなく通常画面でイリアとロニキスとの別れ・PT全員→ラティの感情度が9以上・シウス(アシュレイ)、ヨシュア、マーヴェル(エリス)が仲間にいる・PA「ニヤニヤ(ロニキスからイリアへのプレゼント)」を見ていない。 イリアとロニキス別れる時のムービー・仲間の誰か→ラティの感情度が8以下 スタッフロール後 タイムカプセルのその後 イリアのロニキスへの告白 Finの表示が出たら電源を切るorゲームを終了してもよい 複合エンディングについて PTが8人でシウスorアシュレイ、ヨシュア、マーヴェルorエリスの3人がいる メンバー全員のラティへの好感度が9以上 の3つが条件かと思われる。 上2つを満たしていても起こらない場合は 3人までならトライマンorツインズトニックを使用し、 ラティと一緒に最終戦にでれば調整可能。 好感度について 好感度とはキャラクターごとに設定されている隠しパラメータ。 好感度によって一部のPAが発生したり、エンディングが変化する。 好感度がいくつなのかゲーム中ではっきりとはわからない。 解析によれば好感度は0(1?)~15(16?)、初期値はキャラによって異なり、 エンディングが変わるのは9か10以上だと推定される。 好感度が上がる行動 戦闘メンバーに入れて特定のボス戦を戦う(ジエ・リヴォース戦など) 好感度が下がる行動 ピックポケット(PA中に行って下がるのかは不明) ※PA中に行っても下がる模様。根拠としてはエグダート合流、ラティへの好感度15のミリーを連れ、 :ピックポケットを行ったのはPA中のみ :仲間に行って失敗した場合は即ロード→一発で盗めるまで繰り返し(仲間からの好感度減少を避けるため) :仲間以外は失敗してもロードせず、盗むまで頑張る 以上の内容でピックポケット行脚を行った後シルヴァラントに向い、 ミリーからお守りを貰うPA(ラティへの好感度9以上で起きるハズ)を起こそうとしたら起きませんでした・・・ したがって、たとえPA中であっても好感度はしっかり下がるみたいです。 リバースサイド 好感度が変化する行動 プライベートアクション 好感度を一定の値(基準値)にする行動 出版で作成した本を使う 使用キャラの本を書いたキャラへの好感度が8に ツインズトニックを使う 使用キャラのラティへの好感度が8に エンディングの好感度調整 出版で作成した本orツインズトニック使用後ジエ戦へ 戦闘メンバーに入れると好感度高エンディング 戦闘メンバーに入れないと普通のエンディング
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概要 飛び降り自殺のこと。 夢の中で集めたエフェクトを卵にして全て捨てると、現実世界のベランダに 階段が出現する。階段を上り、ベランダから飛び降りることでエンディングとなる。 ちなみに、エンディングのあと、1キーまたは3キーを押すと音を鳴らせる。 考察 ゆめにっきの世界やキャラに大した意味は無い、と考えている人も多いようだが、 このエンディングだけは考えさせられてしまう。 夢の内容が無意味なら、窓付きが死ななければならない理由が全く説明できなくなってしまうからだ。 多くの考察では最終的に、現実で辛い境遇にあった窓付きはとうとう 夢の中でも悪夢続きで自分の居場所を失い、死を決意するというところに帰結する。 別の説では多少解釈が違うが、窓付きが死ぬという点ではほとんど合致する。 窓付きが夢遊病者であるなら、最後は空を飛ぶ夢を見たなどして眠ったまま飛び降りるとか。 窓付きが事故で重症であるなら最後は結局治療の甲斐なく助からずこの世を去った、 その描写が飛び降り自殺であったとか。 その中で唯一、夢中夢説では、窓付きの死を回避することが出来る。 夢中夢説では、飛び降りがそもそも夢なので、現実ではベッドから転げ落ちただけだった、 といったオチで窓付きを助けられる。悪夢ばかり見ていた窓付きは相変わらず 現実で辛い立場にあるのかもしれないが、それでも、生きているならば、懸命に生きて欲しいと薙は願う。
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エンディングについて 4年目の春/1日に発生 グッドエンディングが2種類、バッドエンディングが9種類存在する バッドエンディングは町長トーマスからのセリフが変わるのみ バッドエンディングを迎えると当然ゲームオーバーとなり、そのデータは終了してしまう ガール版は結婚したら即エンディング 結婚している場合 進行度などに関係無く、グッドエンディングを見ることができ、4年目が始まる 結婚していない場合 以下の条件に当てはまる場合はバッドエンディングとなる。 家畜を10匹以上死なせてしまった 家畜を1匹も飼っていない なかよしの住人が1人もいない 作物などの出荷数が50個に満たない 土地を耕した部分が全体の20%に満たない ハートの色が黒の女の子しかいない ペットがまったくなついていない 当てはまらない場合、グッドエンディングを見ることができ、4年目が始まる