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次のリリースの概要 直近のロードマップっぽいもの。 (会話が途切れ途切れで意味が分からないのもあった) 2009/05/15 09 29 AM #5141 PSPnoObmOd 本文 Daveeと話したんだが以下が今製作中のHENの概要だ: [12 20] ~Davee HENの特徴のリストを見せるよ [12 21] Xqtftqx そいつぁいい [12 21] PSPnoObmOd クール!ありがたい [12 21] TRFyuki censored イェイ! [12 21] ~Davee XMBバージョンスプーフ [12 21] ~Davee Gameバージョンスプーフ [12 22] ~Davee フォトメニューリダイレクト [12 22] TRFyuki この“VSHメニュー”はどこになんの?M33でブートのときL/Rを押したみたいな?そこでメニューが表示される? [12 22] ~Davee homebrewを隠蔽する [12 22] ~Davee PSNのパッチ [12 22] ~Davee 3Kと2K(ゲーム上で) [12 22] PSPnoObmOd ほう [12 22] ~Davee NANDメモリの保護 [12 22] TRFyuki ああ全部リストしてんのか [12 22] PSPnoObmOd 基本的にはCFWはISOサポートなし? [12 23] ~Davee システム設定バージョンスプーフ [12 23] PSPnoObmOd クール [12 23] Xqtftqx PSPnoObmOd いやファームは変更されない [12 23] PSPnoObmOd すごくいい [12 23] ~Davee システム設定のMACアドレススプーフ [12 23] PSPnoObmOd いぇい [12 23] ~Davee VSHメニュー [12 23] ~Davee プラグイン [12 23] ~Davee 2kと3kのハイメモリに対応 [12 24] ~Davee M33コンパチをいくつか
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リリースの種類 リリースの種類とその代表的なボウラーをあげる。 誰がどのタイプであるかという分類そのものではなく、 そのリリースの特徴を概念化することによって 技術への理解と習得を早めることを主眼とする。 各リリースには明確な差異はなく、 現実のボウラーのフォームは下記のリリースの要素を 複数持った中間的なものであるのがむしろ普通である。 各リリースで名前の挙がっているボウラーが いつもそのリリースタイプの投球をしているわけではない。 レーンに合わせてアクシスローテーションなどを変化させれば リリースのイメージも変わるものである。 またローダウンのリリースはどれもが 根底にスリングショットの要素をもっている。 なお用語の登場時期や定義などは一切参照していない。 あくまでWiki内の説明のために用いているので、 ボウリング用語として現実では通用しないことに注意されたい。 リリース一覧 総合型 ウレタンリリース スリングショット プッシュ プル フリスビー 総合型 概説 過去の様々な投球技術をバランスよく取り入れ洗練させた現代的なスタイル フォームにその特徴が強く見られるボウラー Tommy Jones Rhino Page Sean Rash Diandra Asbaty ▲ ウレタンリリース 概説 ノブターンリリースとも。 <リストブロークン>の動作がないためローダウンに含めることに異論もある。 ※注意 現実にはウレタンリリースで若干のリストブロークンをおこなうタイプは多い。 またプッシュプルなどでアクシスローテーションを大きくすれば、 しばしばウレタンリリースのように手のひらが裏返る。 フォワードに構えた状態からサムを中心にしてターンしながらリリースする。 手が裏返って手の甲が天井、サムが床を向くまで回しきる。 およそフィンガーが8時から2時まで半時計回りに半円を回るようにする。 リストワークそのものはスピナーのそれと同一である。 異なるのはリリースの<位置/タイミング>である。 どのような場合でも、プッシュ効果アクションと 回転効果アクションとは明確に区別されるべきもので、 この明確の度合いがピンアクションを左右する。 これを区別するのは唯一サムの抜けである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 スピナーはサムが抜ける前に<回転効果アクション>であるターンをするため ボールはサムホールを中心に回りアクシスチルトが極めて大きい。 一方ウレタンリリースのローリングは通常のセミローリングになる。 スピナーはサムが抜ける前にターンし、サムよりフィンガーが先に抜ける。 ウレタンリリースはサムが前方を向いているときにはすでにサムは抜けている。 したがってオーバーターンではない。 サムが抜けた後なら、いくらターンさせても それはオーバーターンとして非難されるべきものではないのだ。 投球上問題となるのは、サムが抜けてないままのターンアクションなのだ。 スウィング中ボールを曲げてやろうとするとエルボーがそれてしまうのだ。 ボールに回転効果アクションをあたえたいのなら、 サムをきれいに抜く以外にないのである。 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年3月号 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070909 オーバーターンはしばしばサムがロックされ抜けなくなるが、 それは<プッシュ効果アクション>をおこなうべき<位置/タイミング>で ターンという<回転効果アクション>に入るためである。 投球動作を後ろから見て「スイング中に肘が外にそれる、 腕が体から離れてしまう」かでサムが抜ける前にターンしているかどうか、 すなわちスピナー気味になっているかどうかを判断する目安になる。 脇がしまっており肘が外にそれないで常に下を向いている状態、 <エルボーダウン>でスイングしていればサムは抜けている。 「肘を脇腹に当てる」または「ボールを尻にぶつける」ようにスイングすれば、 ターンの開始が遅れ、スピナーやオーバーターンの矯正になる。 早いタイミングでターンすると「肘を脇腹に当てる」といった 脇を絞る動作ができないのでサムリリース前にターンしにくくなるからである。 しばしばスピナーの矯正にバックアップボールを投げる練習をおこなうが バックアップボールは脇を閉じなければ投げにくいという同様の理由による。 以上のように<プッシュ効果アクション>と<回転効果アクション>を きれいに分離できる<位置/タイミング>でサムリリースをおこなうには <エルボーダウン>でスイングすることが重要である。 またウレタンリリースがサムを抜けた後でも フィンガーがボールに乗っている状態を作れるのは下記の理由による。 スピナーのイメージよりリリース位置がずっと前にあるため自然にリストが勝つ サムが前方を向いてボールが宙づりになりスリングショットに近くなる ウレタンリリースは手が下にあるためサムを抜けば ボールが勝手にフィンガーに乗ってくるのである。 スピナー気味のボウラーもタイミングさえ掴めば球質は大きく変わる。 まず<エルボーダウン>を心がけてスイングすること。 そして「ちょっと前に投げる、少しロフトするぐらいのイメージで離す」こと、 ボールを前で離す=サムを遅く抜くイメージを持つことである。 それよって「回転をかける=ターンする」ことよりも 「ボールを前に投げる=ボールを浮かせる=リストが勝つ」ことに 動作の観点が移るので徐々にサムリリースの後でターンするようになり、 サムがロックされたり、ボールを落としたり、 スピナーになったりすることが減少するはずである。 そのように投球においてはパワーではなく感覚が重要であり、 リリースやスイング、ステップの<位置/タイミング>を合わせることが第一である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Brad Angelo Patrick Allen Jason Couch Mika Koivuniemi Mike Machuga Wes Malott Tony Reyes Mike Scroggins Ryan Shafer Walter Ray Williams Jr Carolyn Dorin-Ballard Liz Johnson Wendy Macpherson Kim Terrell 大澤義樹 栴檀稔 大谷内高志 水野成祐 長信之 桜庭良弘 黒田仙雄 山本勲 酒井美佳 中谷優子 大山由里香 吉田真由美 酒井玲佳 姫路麗 佐藤美香 名和秋 松永裕美 谷川章子 清水弘子 西村美紀 長谷川真実 山本由紀 高坂麻衣 池田美葉 森彩奈江 浅田梨奈 石塚香織 大石奈緒 片井文乃 戸塚里恵 ▲ スリングショット 概説 カップリストの状態からリリースされたボールが 手のひらからフィンガーにかかって転がるように投げる。 スリングショットは名前の通りパチンコのような原理であり、 前進するボールがフィンガーに引っかかってボールが自然に転がっていくという ローダウン的リリースイメージの根本となるものである。 手のひらが滑り台になっていて上から降りてきた ボールがフィンガーにかかってレーン上を転がっていくと思えばいいだろう。 手のひら→フィンガー→レーンと繋がっているイメージを持ってもいい。 カタパルトのような仕組みとも言える。 スリングショットはオールドスタイルの「ぶら下げたボールを 引っかきあげて回す」という<リフトアップ>のイメージと完全に逆転している。 このスリングショットのリリースイメージを受け入れられるかどうか、 「<リフトアップ>しなくても自然にフィンガーにのってボールは回る」ことを 受け入れられるかどうかがローダウンを理解するための第一歩である。 原理自体はそれほど難しくはない。 「ボールを持つ/手首を勝たせる/手のひらにのせる」 そのための<位置/タイミング>をつかみ、 あとはただ転がすだけである。 要点は<しっかりとボールを持つということ> つまりボールハンドリングですべてが変わる。 大半のボウラーは下半身がほとんど使えていない。 ボールを腕だけで投げようとするので手首が負けるのである。 重心移動によって「リストを勝たせた状態」が作れず、 フィンガーがボールの上にあるのでサムを抜くだけではボールは回らない。 ボールを少し前で離すようにし、腰を使ってボールを浮かせてやることで、 力まなくてもリストを勝たせられサムを抜けば回るようになる。 そのようにリストを勝たせているのは体重/重心の移動である。 腕ではなく体で前に投げるようにイメージするといいだろう。 オールドスタイルの<リフトアップ>のイメージと ローダウンのリリースイメージは根本的に異なる。 ボールの方からフィンガーに勝手に乗ってくると思わなければならない。 それはスリングショットを理解しているかどうかということと同義である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Don Carter Norm Duke Steve Jaros 岩上太郎 酒井武雄 ▲ プッシュ プル 概説 カップリストにスナップによるフィンガーリフトを付け加えたもの。 サムリリースと同時にすばやく手首を倒し、 そのスナップによってフィンガーがより長くボールに乗っている状態を作る。 「プッシュ」によるリリース直前の相当な加速と、 「プル」による手首の鋭いしなりが必要である。 感覚の問題なのでそのイメージはボウラーによるだろうが、 フォワードスイングに入ってからスライドが静止し始め、 ボールが体幹に近づき軽く感じられ自由が利くところで、 ボールの下に手を「押し込み」「手前に引っぱる」 といったようなリリースの感覚になるはずである。 手のひらとフィンガーをボールに巻き付け振りほどく形である。 いわばボールの下にタオルを敷き、すばやく引きぬくようなものであり、 そこが「like a yo-yo-/ヨーヨーのように」といわれる所以であろう。 <一瞬カップ>では手の甲がピンの方を向くぐらいに、 ボールの裏側まで手を入れるくらいのイメージで押し込むといい。 そして「入った」と思ったら手のひらの付け根辺りでボールをはじき飛ばすように <リストブロークン>するのである。 それにより落下のエネルギーが回転に変換される<ローダウン効果>が高まる。 いいリリースの後には手のひら、とくに人差し指の付け根を中心に ビターとボールが手に貼り付いたような小気味よい感触が残る。 落下のエネルギーが回転に変換された証拠である。 しかし手のひらに圧迫感はあってもボールが重いといった感覚は一切ない。 ボールが重い、ボールに振られるという感覚は体や腕が引っぱられており おおむねサムが抜けておらず失投しているときに感じるものであり、 ボールのエネルギーを損失している可能性が高く望ましくない。 プッシュ プルにおいて<一瞬カップ>の動作のときには サムはサムホールの中で宙に浮いており、 ボールはサムの付け根部分と手のひらで挟まれて ほぼサムレス同然の状態で手に収まっているのである。 サムが抜けていれば手のひらは圧迫されても腕全体が引っぱられることはない。 ボールの重さでバランスを崩すのはサムリリースより前に起こる現象である。 オールドスタイルでは「できるだけサムを早く抜き、 フィンガーで長くリフトする」と言われることが多いが、 そのイメージを文字通り受け取ることによっておこる 「サムを抜きにいっている/ボールを落としている」 状態との違いを考えるとプッシュ プルを理解しやすい。 「ボールを落としている」状態はリストを勝たせる前にブロークンにし、 ボールが手から落ちてしまってからフィンガーで拾いにいく。 フィンガーがボールに乗らないのでほとんど回転はかからない。 この状態から「もっと回転を付けよう」として サムが抜ける前にフィンガーで<リフトアップ>すると、 指がボールに持っていかれることになる。 一方でプッシュ プルの場合はボールを手に乗せてから リストブロークンの動作を行う。 そのためボールにフィンガーが乗っている円周がはるかに長い。 つまるところ オールドスタイルは「落として〜持ち上げる」 プッシュプルは「持ち上げて〜落とす」 ということになる。 またイメージとしてはリリース位置はオールドスタイルよりも ずっと前であることに注意すべきである。 そもそも「サムを早く抜こうとする」ことが間違っているのである。 プッシュ プルは一旦手を下に入れてしまえばほぼどこでもリリースできる。 さらにリストを勝たせること自体は<位置/タイミング>でどうにでもなるのである。 これはプッシュ プルに限った話ではなくリフト ターンでも同じである。 リストを勝たせるにはまずは「ボールを遅く離す/サムを遅く抜く」 という<身体イメージ>を持った方がいい。 遅く離せばボールは自然に持ち上がるからである。 またフィンガーで引っかきあげる<リフトアップ>の<身体イメージ>も捨てるべきだろう。 「ボールが持ちあがれば離すだけで勝手にフィンガーに乗る」 そう考えるほうがプッシュ プル、もしくはスリングショット的である。 フォームにその特徴が強く見られるボウラー Robert Smith Mike Wolfe 永野すばる 市原良太 工藤貴志 中島政江 宮城鈴菜 ▲ フリスビー 概説 フリスビーターンとも。フィンガーがフォワードに向いた状態でスイングし、 サムが抜けた直後にターンしながらスナップを利かせサイドローテーションと回転を与える。 リフト&ターンの場合、リリースはボールの側面をかきあげるような動作になる。 ボールに与えられる回転には不可避的にターンによる進行方向の成分が加わる。 一方のフリスビーはリリース時にリストをしならせることにより ボールの最大円周上をフィンガーが追いながらなでるように動き、 ローリングと同じ向き、サイドローテーションの方向に腕が振り抜かれ、 内側に払うようなフォロースルーになる。 (アクシスローテーションを小さくしている場合はその限りではない) 上記の原理からフリスビーはリフト&ターンと比較してローリングの円周が大きく、 理屈の上ではアクシスローテーションが90度、アクシスチルト0度という 進行方向に対してローリングが真横を向いた状態に 極めて近いボールも投げられることになる。 フリスビー(ローダウン)のローリング リフト ターン(セミローラー)のローリング ローリングの円周が大きいためレーンとの接地距離が長くなり 回転数が同じならばより摩擦力の高い球質になる。 また若干回転数は落ちるがブロークンリストでも投げられる。 フリスビーのリストワークは実際にできなければ理解し辛いが リリースポイントからブレイクポイントまでの長いパイプが存在し そのパイプを手でなで回している感じといえばイメージできるかもしれない。 リストを固定していると<リフトアップ>の動作のために パイプの先端が上を向いてしまう。 パイプの中心軸を進行方向・水平に保ったままでなで回すためには リストブロークンの動作が必要である。 ラグビーのスクリューパスをアンダースローで投げるイメージとも言える。 空き缶や茶筒のような円柱形の物体を用意し、 その開口部を前方に向けたまま回転を与えて投げるには どうするべきかを実際に試してみるといいだろう。 【参考リンク】 『魔球の正体』手塚 一志, 姫野 龍太郎共著(ベースボールマガジン社) X-zyro(ジャイロ効果を利用したおもちゃ) ジャイロボールとは? フォームにその特徴が強く見られるボウラー Chris Barnes Michael Fagen 金城愛乃 ▲
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トレーニング中級編(2)〜リリースの基礎練習〜 目次 ローダウンリリースの基礎練習ローダウンリリースの<押しこぼし>動作 サムリリースとフィンガーリリース リストブロークンの訓練 ステップとリストワークの関係 <抱え込み>の<位置/タイミング>を感じる ローダウンリリースの基礎練習 ローダウンリリースの<押しこぼし>動作 現在自分の投げているボールより2〜3ポンド軽いハウスボールを用意します。 肩の下でカップを作りサムは入れずにフィンガーだけ入れボールを持ちます。 (盆の上に球を載せ持っているような状態) スイングせずに腕はそのままでゆっくりアプローチしていき、 フィンガー方向に<リストブロークン>して手の平の手首側で球を押すようにリリースします。 (盆をピンデッキ方向に傾けるイメージ) これがローダウンリリースの<押しこぼす>という動作です。 慣れてきたらだんだんスイングしてもかまいません。 小指方向にこぼすとリフト ターンになります。 中指方向にこぼす意識を忘れないようにしてください。 ▲ サムリリースとフィンガーリリース 一般にリリースでは回転や球威を増すために 「サムを早く抜き、フィンガーを遅く抜く」ようにいわれます。 確かにリリース時にそのとおりになっていれば リフトできる円周が長くなり回転数が増えます。 ただしその考え方を実際のリリースで具体化する場合に オールドスタイルの「振り子スイングとリフティング」でおこなうと 逆効果になることがあるので注意が必要です。 振り子の原理ではサムリリースを早めるとフィンガーも早く抜けます。 サムを遅く抜くとフィンガーの届く距離が短くなります。 結局リフトできる長さは変わりません。 リフトの距離を長くするにはサムリリースのときに手はボールの下にあり フィンガーリリースでは指をボールの上に持ってくることが必要です。 ボールを落とさずサムを早く抜く⇒手首が勝っている フィンガーで長くボールをリフトする⇒サムリリース後にボールを追える あくまで「サムを早く抜き、フィンガーを遅く抜く」ためには 上記の条件を満たしている必要があります。 しかしローダウンではボールの下にフィンガーがある状態から リストをブロークンにすることで一気に半円を回し切ります。 つまりローダウンでリストブロークンの動作が速いのは フィンガーリフトを強くするためではなく ボールが手から離れる前に回し切って なるべくリフトする距離を長くするためです。 そのようにローダウンリリースではサムを早く抜こうとしなくても、 またフィンガーを遅く抜こうとしなくても原理的にそうなるのです。 ローダウンのタイミングが取れているなら、 サムリリースの時には十分にボールの下に手が来ていますから、 フィンガーで追うイメージを持つ必要はありません。 むしろフィンガーリフトを意識することはリストを固くしてしまい、 回転数を落とす原因となることに注意しましょう。 ▲ リストブロークンの訓練 リストブロークンの練習をおこないます。 ボウリング場でなく部屋でシャドーボウリングでもよいでしょう。 右投げ、5歩助走で説明します。 まずアプローチの4歩目の位置に立っていると考えます。 上半身は軽く前傾し膝も軽く折って構えます。 次に上半身を捻りながら右腕を前後にぶらぶら(スイング)させましょう。 右手は親指だけを折り込んで指先を伸ばし、手の平はピンデッキ方向へ、 左手は指先をだらりとさせて手の甲をピンデッキ方向へ向けます。 この時上半身が巧く使えていれば 左腕は右手と反対方向にぶらぶらしているはずです。 そうやって「いーちぃにーぃ」とぶらぶらしたら 「さーん」の三回目のフォワード開始に合わせて左足を踏み出します。 いわゆるワンステップ投球です。 この時注意する点は三つです。 ボールはできうる限り低くリリースすること。 左手の指先がこわばっていないか。<脱力>できているか。 しっかりブロークンリストになっているか。 ボールがファールラインをすぎる時、 瞬間的に手の甲がファールラインに対して垂直になるイメージを持ちます。 カップも肘まげも意識しません。 肩から指先まで腕はまっすぐにのばします。 ゆったりとしたスイングの中で 弾けるようにリストブロークンをおこないます。 上記の動作を体に染み付くまで繰り返します。 覚えたら今度は同じ事をボールを持ってボウリング場でおこないます。 最初はコントロールも回転も気にしてはいけません。 三つの注意点だけに集中しましょう。 <脱力>、リストブロークン、リリースの高さ、 5cm以上の高さから落とさないようにしましょう。 最初の内はシャドーの時よりスイングが遅れて タイミングがとりにくいかもしれません。 振り子の支点(肩)が前方に移動するため ボールが後ろに引っぱられスイングが遅れるからです。 ですが、それでタイミングをとれるようにしてください。 フォワード開始と蹴り足のタイミングが合っているほど 腕に負荷を感じてスイングは遅れます。 しかしこの負荷こそがスピードとパワーの源であり、 同時にカップリスト(手首を勝たせる)きっかけになります。 そして素早くブロークンしたほうが よりリフト感が得られるという事を体で理解しましょう。 念のために言いますがフィンガーリフトをしてはいけません。 上にリフトするのは間違ったイメージです。 フォロースルーは完全に<脱力>します。 <脱力>していてもテノデーシス・アクションや 伸長反射によって勝手にスナップがきいてくれます。 サム抜けの音がしだすと恐らく完成です。 僕はよくプレイ中に「柔らかく」って言うだろ。 力むとボールにパワーが伝わらないからね。 日本には「合気道」っていうのがあるじゃないか。 僕は「合気」の発想はボールにタイミングを 合わせるというのと同じだと思う。 「脱力」することで相手の力を利用するんだ。 だから小さな人でも大きな人を投げ飛ばせるのさ。 【参考リンク】合気道-Wikipedia ▲ ステップとリストワークの関係 振り子の支点の移動は、支点が移動する逆方向へと 先の重りを振り上げる作用があります。 ボウリングの投球では体/肩が支点で、ボールが重りです。 体が加速するとボールは後ろに浮き上がります。 バックスイングのトップからフォワードスイングに入るとき、 体(肩・振り子の支点)が蹴り足により急加速されれば、 同時に開始されるフォワードスイングは減速され、 自然と手遅れの状態が得られます。 すなわちしっかり蹴り足でキックできており、 なおかつ腕に力みが無ければ自然とスイングは遅れるはずです。 キックできているか、力で振り下ろしていないかに注意しましょう。 支点が移動すると先の重りは逆に動きます。 ボウリングの投球では体/肩が支点で、ボールが重りです。 体の動きが止まるとボールは浮き上がります。 スライドが停止し体(肩・振り子の支点)が減速すると リリース直前、球が(見かけ上)手首のほうに浮き上がってきます。 そのためサムは穴の中にめり込むような形になりますが、 直後のリストブロークンにより手首から跳ね返されるように一気にぬけます。 ▲ <抱え込み>の<位置/タイミング>を感じる <位置/タイミング>によってボールが浮き上がる感じをつかむために アプローチに上がらずにボールを持ってぶらぶら振るだけの姿勢を作ります。 歩幅、トップとも小さい方が理解しやすいでしょう。 まず<脱力>したままで普通に投げましょう。 ファールライン上にボトンと落とす感じでかまいません。 この時腕に神経を集中すると、5歩目のブレーキで体が減速を始めたときに 腕が勝手に振れるのを感じられるはずです。 さらに集中すると肘を支点としたスイングが発生しているのがわかります。 これは体が想定しているスイングスピードを球のスピードが追い越すため起きます。 この部分は一般的に<抱え込み>と言われる部分です。 今述べたように正確には「振り子の支点の移動」であり 腕相撲やけんすいをするときに使う筋力はほとんど使用しません。 【参考リンク】上腕筋群 あとはその「勝手にまがってしまった」肘をのばしてリリースするだけです。 これだけで十分強い回転を得る事ができます。 リストアクションは考えなくても構いませんが、 手首がこわばっていなければ肘をのばした時に勝手にカップができます。 「振り子の支点の移動」こそが<位置/タイミング>でカップリストになる理由です。 この肘からのスイングは<脱力>、強い4歩目、 それによって遅れるスイング、5歩目の急ブレーキ、 そして低いリリースでいっそう顕著になります。 スイングとステップの<位置/タイミング>次第でリストは勝ってきます。 その<位置/タイミング>をつかめるよう模索してください。 ただしタイミングを感じられるところまで神経が訓練されていないと 上手くできていても感覚が曖昧で気付けない・分からない。 また何回かに一回偶然できるだけで使い物にならない可能性があります。 タイミングがいいとボールの方から手に貼り付いてくるよ。 それだけパワーがボールに伝わってるってことなんだ。 無駄な力が入ってるとそこだけが疲れてしまうけど 上手になるほど練習もじわじわ全身に効くようになるよ。 つまり全身のパワーがボールに伝わってるってことさ。 強いボールを投げるためにタイミングは重要だ。 だって自慢のパワーを活かせないなんて馬鹿げた話だろ。 ▲ 前へ 次へ
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ソフトダーツとハードダーツの一番の違いは、 ポイント部分が金属製かプラスチック製かです。 ソフトダーツがプラスチック製で、ハードダーツが金属製になります。 その他の違いは、 ボードサイズが ソフトダーツは39.37cm ハードダーツが33.528cm またスローラインから的までの距離が、 ソフトダーツは244cm ハードダーツが237cm などの違いがあります。 一部のゲームではルールが若干異なることもあります。
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トレーニング中級編(1)〜リリースの動作イメージ〜 目次 ローダウンリリースの動作イメージローダウンのリリースイメージ ローダウンのスイングイメージ メカニズムをイメージする リストの動き リストの形よりリリースの<位置/タイミング>が問題 ローダウンリリースの動作イメージ ローダウンのリリースイメージ ※以下の説明ででてくる物理的な記述に学問的な正当性はありません。 あくまでローダウンで投げるためのイメージの助け程度のものです。 オールドスタイルのリリースイメージは ぶら下げたボールをフィンガーで上に引っかきあげるというものです。 ですからボールはスイングの最下点で離すのが理想的です。 一方ローダウンは手の中に収まったボールを下に転がす感じです。 ローダウンでボールが手に乗ってからどこで離すべきかは とくに決まったところはないように思われます。 むしろどこでもリリースできるべきでしょう。 ただ手で長く押す方が回転も球速も上がります。 また前で離す方がリストも勝ちやすいですから 始めのうちは前で離すようにするほうがよいでしょう。 上記のようにオールドスタイルは下にあるものを上に引っぱります。 ローダウンは上にあるものを下に転がします。 発想的にまったく逆であることに注意しましょう。 ▲ ローダウンのスイングイメージ オールドスタイルのスイングイメージは円運動です。 肘が伸び切った状態でボールをぶら下げてスイングします。 一方でローダウンのスイングイメージは円ではなく 滑り台のようなイメージになります。 <抱え込み>と<振りほどき>によって 体に近づくにつれて水平な軌道になります。 ただ実際にはボウラーはアプローチを移動しており スイングの支点である肩の位置も移動しています。 支点が移動していないと考えればスイングは円運動になります。 しかし移動しているのですから地面から見れば オールドスタイルの場合でもスイング軌道は円ではないのです。 本当に円運動ならばリフトする時間はありませんし、 リリースポイントは「点」になってしまいます。 振り子スイングの理論でも概ね助走の最終ステップは蹴りを鋭くし、 低い姿勢で軸足でしっかり止まるようにと書かれています。 その動作によって<手遅れ>の現象を起こしているので、 体の使い方はオールドスタイルとローダウンとに違いはありません。 現実にリフト ターンの上級者を見れば肩は開いて下がっており、 程度の多少はあるものの肘も曲がっています。 リリースも前に送り出すような形でフラットスポットの要素があるなど、 スイング軌道は明らかに円ではありません。 振り子を意識するとありもしない「正しい」サムリリースの位置という イメージができてしまったり、リフティングが点のイメージになるなどの 弊害の方が多いのでローダウンに関わらずやめるべきでしょう。 ▲ メカニズムをイメージする ローダウンの要点は上から落ちてくるボールを そのまま転がすというところにありますが、 なかなかフィンガーで引っかけて回転を与えるという イメージを捨てるのは難しいものがあります。 そのためボウラーがローダウンのつもりで練習していることが まったくのリフト ターンであることは多いのです。 イメージというのは非常に大切です。 人間が動作中に意識してコントロールできる部分はわずかです。 実際の運動の際に同時的に起こる多数の骨格筋の収縮は、 小脳や脳幹での統合的な働きの結果として起こされるのであって、真に意識されるとは限らない。 体性運動神経-Wikipedia 歩くとき、随意運動は足に起こっているが、「無意識に」腕を振ったり 体幹をひねったりしてバランスをとる運動も同時に起こっている。 錐体外路性運動系-Wikipedia 動作のほとんどは反復的な学習によって無意識におこなっているからです。 いわば人間はイメージで動いているのです。 たとえば「泳ぐこと」や「自転車に乗ること」などにおいて、 すでにできる人にとっては「当たり前の動作」であること、 つまり学習し無意識におこなっている動作が、 初めて取り組む人にとっては「不自然な動作」です。 動作の一つ一つは「自然さに逆らって」意識しておこなわなければなりません。 それらは当然「やりにくさ」や「気持ち悪さ」を伴います。 見方を変えると練習でそのような「やりにくさ」を感じなければ その動作は自分には「すでにできていること」だから「自然な動作」で 繰り返しても「何も変わっていない」ということになります。 すなわちその練習内容ではなにも上達しないということです。 そのようにフォームを組み立てる作業は無意識的な動作を意識化して 良い部分はより強化し、問題があれば矯正し、 それらを反復して体に覚えさせ 無意識におこなえるようにするという過程をとります。 ですから練習は自分にとって「やりにくいこと」 「できないこと」「むずかしいこと」などの 苦痛に感じる動作の反復でなければなりません。 【参考リンク】学習曲線 それ以前に目標の投球そもそもの仕組みを誤解していたり イメージが間違っていれば練習が無駄な作業になります。 フォームをビデオで見ても「これはローダウンではない」と わからなければどうしようもありません。 また仕組みを理解していても動作の間違いを自覚するのは難しいことです。 コーチに指摘されなければわからないことがほとんどです。 さらに言えば指摘されてもそれがなぜ駄目なのかが わからないという場面もしばしばあります。 ここでフォームのもととなるイメージを変えるために オールドスタイルの「振り子とリフティング」という<投球イメージ>と ローダウンの<投球イメージ>との違いを 仮想の機械を想像することでその仕組みを考えてみましょう。 落下するエネルギーを回転に変える「ローダウン的装置」 振り子運動する球体を引っかけて回転させる「リフト ターン的装置」 このように自分なりにいろいろとイメージが考えられるでしょう。 そのイメージを使って自分のフォームの中にある オールドスタイルの要素を取りだして矯正し ローダウン的な感覚をつかんでいきましょう。 ▲ リストの動き オールドスタイルのリリースはグリップをフォワードに向けた状態で サムを抜きフィンガーでリフトし回転を加え、 ターンしアクシスローテーションを与えます。 いわばフィンガーリフトで上にかきあげて回転をかけます。 ローダウンのリリースはグリップをフォワードに向けた状態で すばやくリストをアクシスローテーションの方向に倒して回転を与えます。 いわば下に落としながらフィンガーにのせて回転をかけます。 ローダウンリリースではボールの抱え込み具合で回転数が異なります。 抱え込みが深いほどフィンガーでなでられる ボールの円周が長くなるので回転数が増えます。 ローダウンリリースではボールを抱え込むタイミングで回転数が異なります。 抱える位置が早いほど腕の長さでフィンガーが追いかけられる 距離が増えるので回転数が上がります。 ただし抱え込むほどに球速を上げることが難しくなります。 上記のようにローダウンのリリースは回転を与える考え方も 実際の動きもオールドスタイルとは異なります。 オールドスタイルはカップを保持したままリリースを開始しますが、 ローダウンはカップリストを振りほどくという <リストブロークン>の動作でリリースが開始されます。 またバックスイングの高さなどのクランカーに共通する フォームの特徴はローダウンに直接関係ありません。 しかし手首を固定して投げるパワーボウラーのように 基礎的なステップや重心移動などがうまくないと バックスイングからボールを<抱え込むタイミング>はなかなか取れません。 さらにかなり深くまでフィンガーが下にこない限りは いくら頑張ってターンやフィンガーリフトを強くしても 男子のローダウンのボウラーのような異常な回転数は出ません。 クランカーに共通するフォームの要素はローダウンにも必要です。 重心移動などの基礎的な動作ができないままで 回転や球速を上げようとしてもスイング中にリストが負けてしまい スピナー気味のリフト ターンになるでしょう。 それをいくら力んで回そうとしても無駄なことは少しやればわかることです。 ボールを持っていること自体も怪しくなってくるでしょう。 ステップとスイングの<位置/タイミング>が合っていなければ 球速も回転数も上がりません。 すぐにローダウンで投げられる人もいますが それはパワーがあるのではなく<位置/タイミング>をつかむのが 天才的に上手いということです。 ▲ リストの形よりリリースの<位置/タイミング>が問題 リリース時にフィンガーを下に持ってくるには カップリストで投げるのが理想的です。 しかしボールを抱えたままスイングすると手首に負担がかかる上に、 リーチが短くなるので大きなスイングをしにくく 球速を得るのが困難になります。 ボールを高回転させるにはリリースの直前に フィンガーが下にあればいいのですから、 スイングのあいだ常にカップリストを保つ必要はないはずです。 フォーワードスイングの前半は手首が折れていてもかまわないでしょう。 またリリース時にフィンガーが下にある状態を作るには とくにカップリストでなくてもかまいません。 図のようにリリース時の理想的なリストとボールの位置関係や接触面の角度は リストの状態によらずリリースの位置によってえられることがわかります。 カップリストの形であってもリリースが早すぎれば 手首が折れているのと同じ状態になります。 手首の形よりもリリース時のリストとボールの位置関係や 接触面の角度が問題なのです。 このためリリースの<位置/タイミング>を感じられることが ローダウンで投げるには極めて重要であることがわかります。 表面上のリストワーク・手の動きだけにとらわれてはいけません。 リリース時に自分の手がボールのどこにあるか、 フィンガーやサムがどちらの方向を向いているか、 いつサムを抜いたかなどがわからなければいけません。 ▲ 前へ 次へ
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ダーツの矢 DIOに支給された。 3本1セットの、ダーツに使われる手投げの矢である。 特に詳細は書かれていないが、何の変哲もない普通の品であると思われる。
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文殊 過去のリリースノート 0.20 リリースの機能 国民管理(新規追加・編集・削除) 根源力履歴管理(転用根源力・リザルト根源力それぞれの新規追加・編集・削除) 着用アイドレス管理 国民根源力表出力 (Wiki形式含む) 着用アイドレス表出力 (Wiki形式含む) 戦力表(帝国参謀書式)出力 (Wiki形式含む) 戦力表(共和国参謀提出書式)出力 (「白兵筋力」「白兵根源力」など、職業アイドレスの種類によって変更し得る数字には対応していません。) ユーザー認証 藩国別編集制限 藩国ごとに、データの編集に登録済みユーザーのログインを要求するか否かを選択できます。 登録済みデータ 各国の国民(国民番号表 by 川原雅@FEGさん管理のページから拝借) 各国の取得済み職業アイドレス 越前藩国、及びFVBの根源力履歴 既知の問題点 登録済みデータについて、クロスチェックを行っていません。 下記については特に注意して、導入時にチェックを行ってから運用を始めてください。 国民の過不足、誤記 職業アイドレス能力値の入力ミス(特にHQ関連) 越前・FVB分の根源力履歴の入力ミス (プログラムで自動読み込みしたため、チェックしきれてません) 次期リリースに予定されている追加機能 国民根源力のテキスト一括登録 既存の吏族フォーマットの根源力表をコピー>入力フォームにペーストするだけで、一括登録できる入力方法を用意します。 戦闘イベントリザルトの一括登録 GM提出用のリザルト書式を入力フォームにペーストするだけで、一つのイベントに参加した複数人のリザルトを一括登録できる入力方法を用意します。 「未適用」リザルトの登録 リザルト根源力の各件について、「未適用」チェックボックスを追加します。このチェックをつけた根源力については、根源力合計に加算されなくなります。 (リザルト提出前にとりあえずDBに登録しておきたい場合の使用を想定しています)
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ここは、神聖なるダーツの部屋。 筒井 宣充による、ダーツのための、ダーツに関する、ダーツをコヨナク愛する人しか入れません。 もし、ダーツ嫌いじゃというひとはお帰りください。→うんこちゃん さあ、どんどんかいていくよー ダーツのゲームの種類 俺が良くするんは、 カウントアップ 701 クリケット ハーフイット 以上4つです。 ダーツのシャフト シャフト短いのから長いのに変えました。 少し、安定しました。 ダーツとか超むずいんですけどー ブルがアナルにみえます。 8月後半 in oosaka カウントアップ 658でました。 8月中旬 ラウワンin千林 フェニックス カウントアップ 480くらい? クリケット負けた あかんわー全然だめやー 練習しないと。 マイダーツ候補 とりあえず、アサシン 名前がかっちょいい。 ただ、それだけ。 あと、ばれるは少し太めでもいいかなと思っている。 タングステンは別に何ぼでもいい。 今の目標は、カウントアップ700 マイダーツ ついにかってしまいました。 あさしん しかし、低グレードモデルだと後できづいたんすけど、キニシナイ。 これからばりばりなげてきますー!! ビリヤードとは キューで白いボールを着くことである。 女の子にもてようとしてはじめたゲームであるが、非常におもしろい。 この9番いれたら、付き合ってや!!!と一度でいいから言ってみたい。 もし、この5番を 君やとして~ と言ってみたい。 キャーすごいかっこいいブレイク!私もそんなんしたい! ん?そうかい?じゃあ、教えてあげるよ。むはむは みたいなことしてみたい。 趣味として、大人になっても続けたいゲームのうちの一つである。 9ボール 9番落としたら、勝ちなゲーム 4から9まで取りきれるくらいになると、結構うまいんじゃね 8ボール 8番落とすゲーム 相手の玉一個もおとされずに8まで落とせたら、結構うまいんじゃね ブレイクショット ボーラードの場合、全ての玉は半分の場所に抑えるのが吉 ナインボールの場合、左土手と右土手で左手の組み方を変えるべし。 エイトボールはしらん。 バンクショット 入れたいポケットから、テーブルのマークを 4 8 12 16 とみる 反対側のポケットから、テーブルのマークを 10 20 30 とみる。 数字が一致しているところを 仮想の線とおき、それ上にボールがあると そのボールの 数字がわかる。 後はそのボールを直線状の位置に バンクさせると、 ポケットに入る仕組み。 テーブルのマークは 横のみで たてのマークの数字調整は分からない。 イメージボール イメージボールしないと、的玉をポケットにいれることができない。 順ひねり(左ひねり)を加えた場合、イメージポケットより少し厚めにあてないと、ポケットしないが、スレスレのボールなどに順ひねりは有効らしい。 的玉に当たった後の白玉の軌道 フリのない場合 無回転状態であたると、止まる 上回転状態 たいがいこれやが この場合 進む 逆回転じょうたい この場合戻る あくまでも状態なので 下をついても、的玉にあたるまでに途中で無回転 になり 上回転状態になるので 的玉にあたってから 前にすすむなんてことはよくある。 下付きで 引きたい 場合は 的玉が 近くにないと難しいらしい。 ふりのある場合 無回転状態であたると その場から 的玉に対して直角 上回転なら 直角より 前にでる 下回転なら 直角より 後ろに出る 有名プレイヤー エフレンレイズ フィリピンの大スター マジシャン フランシスコブスタマンテ 神様のブレイクショットでおなじみ ジョニーアーチャー いらちで有名 川端聡 俺はこの人の顔すき カーリー(アカカリヤマなんちゃら) この人の顔も好き 対戦結果を書いていくところ 6月28日 相手サラリーマン ナインボール 12対2 で負け。 終始、連続で落とされる。相手がうますぎると、基本的に回ってきてもセーフティ的な感じで落とせる玉では回ってこない。 6月30日 相手仲井 ナインボールを永遠と。 次は記録します。 7月1日 相手不詳 一時間だけ。ブレイクがやっぱりラシャによってぜんぜんちがう。 ラシャがちょっとでもゆるかったら、球は走りにくいです。 7月2日 相手なし 40分だけ。どうてんの確認。やはり、真ん中をつくのは苦手です。 夜、昨日ごっつ寂しくなってハンナ道路を走る。終始キーキーなったんで、そろそろタイヤをネオバに替えたい&インチアップ&レゲエ仕様にしたいと思います。 研究は、全然すすんでおりません。fedora9をいれることに成功。UNIX系?なの?全然わかんねー。まだ、emacsも入っていません。しょぼん。 土曜、火曜とノムソーのSPIと面談。すげー楽しみ。え? 7月3日 対戦相手 大学生 フィリピン式の人でした 3セット選手 かっさん サンセット選手 7月5日 大戦相手 仲井とナインボール 15セットほど 大戦相手 京都工芸繊維から社会人になった人 対 おれ エイトボール 2セット先取 大谷大学の男前 対 勝山企画の仲井 エイトボール 2セット選手 何がよかったかって、大学のとき好きやってずっと気もち伝えられなくて東京にいってしまった 女の子に似ている女の子が横でやっていたことです。 自己PR以上。 7月11日 深夜 対戦相手 富雄からきたおっさん 9ボール 6対4くらいでまけ 確実に実力さあった。3~9くらいまでおとしはるんで、ますわりできはる人でした。 ダシが旨すぎる。参考になったショットがいくつか。 明日はデートな予感。 7月27日 深夜 あそびば in 桂 9ボール 仲井 VS たかす VS 筒井 たかすの一人がち。 左目コンタクトないはずなのに、性格なショットを打っていた。 彼は、並外れている。 明日はデートな予感。 8月にはいりました。 全然ビリヤードできていません。 カナシス 昨日くらい 30分だけドウテンの確認 少し旨くなりました。 8月14日 かてきょの子 ナインボール 12対17でカテキョの子の圧勝 完全に負けた ごっつくやちい 動画を載せるところ http //www.nicovideo.jp/watch/sm3573026 あるあるネタ 隣で綺麗な子、巨乳な子がいると集中できないよね 名前 コメント
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package pic; import javafx.application.Application; import javafx.event.ActionEvent; import javafx.event.EventHandler; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Button; import javafx.stage.Stage; import javafx.scene.Group; import javafx.scene.shape.*; import static javafx.application.Application.launch; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.scene.input.MouseEvent; import javafx.scene.control.Label; import javafx.scene.image.Image; import javafx.scene.image.ImageView; import javafx.scene.canvas.Canvas; import javafx.scene.image.PixelReader; import javafx.scene.canvas.GraphicsContext; public class pro extends Application { Canvas cam; GraphicsContext gc; int[][] mr=new int[2000][2000]; int[][] mg=new int[2000][2000]; int[][] mb=new int[2000][2000]; double[][] pointx=new double[100][1000]; double[][] pointy=new double[100][1000]; int number; int[] number_point=new int[100]; public static void main(String[] args) { launch(args); } @Override public void start(Stage primaryStage) { number=1; int s; for(s=1;s 101;s++){ number_point[number]=0; } Image im = new Image("file d.jpg"); int h=(int)im.getHeight(); int w=(int)im.getWidth(); ImageView imageView = new ImageView(); imageView.setImage(im); PixelReader reader = im.getPixelReader(); int mx,nx; for(mx=0;mx h;mx++){ for(nx=0;nx w;nx++){ Color col = reader.getColor(nx, mx); mr[mx][nx] =(int)(255*col.getRed()); mg[mx][nx] = (int)(255*col.getGreen()); mb[mx][nx] = (int)(255*col.getBlue()); } } cam = new Canvas(w,h); gc = cam.getGraphicsContext2D(); for(mx=0;mx h;mx++){ for(nx=0;nx w;nx++){ Color c = Color.rgb(mr[mx][nx],mg[mx][nx],mb[mx][nx]); gc.setFill(c); gc.fillRect(nx,mx,1,1); } } cam.addEventHandler(MouseEvent.MOUSE_CLICKED, new EventHandler MouseEvent () { @Override public void handle(MouseEvent e) { int x1,y1; int px=(int)e.getX(); int py=(int)e.getY(); gc.setFill(Color.RED); gc.fillRect(px,py,5,5); number_point[number]=number_point[number]+1; int sx=number_point[number]; pointx[number][sx]=px; pointy[number][sx]=py; } }); Button btn = new Button("ライン"); btn.setLayoutX(100); btn.setLayoutY(600); btn.setOnAction(new EventHandler ActionEvent () { @Override public void handle(ActionEvent event) { int s; System.out.println(number_point[number]); System.out.println(pointx[number][1]); gc.setStroke(Color.BLUE); gc.setLineWidth(3); for(s=1;s number_point[number];s++){ gc.strokeLine(pointx[number][s], pointy[number][s], pointx[number][s+1], pointy[number][s+1]); } int s1; s1=number_point[number]; gc.strokeLine(pointx[number][s1], pointy[number][s1], pointx[number][1], pointy[number][1]); } }); Button btn2 = new Button("決定"); btn2.setLayoutX(200); btn2.setLayoutY(600); btn2.setOnAction(new EventHandler ActionEvent () { @Override public void handle(ActionEvent event) { int s; number=number+1; } }); Button btn3 = new Button("記録"); btn3.setLayoutX(300); btn3.setLayoutY(600); btn3.setOnAction(new EventHandler ActionEvent () { @Override public void handle(ActionEvent event) { int sx,s; for(s=1;s number+1;s++){ for(sx=1;sx number_point[s]+1;sx++){ System.out.println(s+","+sx+","+pointx[s][sx]+","+pointy[s][sx]); } } } }); Group root = new Group(); Scene scene = new Scene(root, 700, 700); root.getChildren().add(cam); root.getChildren().add(btn); root.getChildren().add(btn2); root.getChildren().add(btn3); primaryStage.setTitle("グラフ"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } }
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ダーツのルール 面倒なので、HOME内で選択可能な3つのゲームのルールのみ紹介w ダーツのルール基本ルール カウントアップ スタンダードゲーム(501) クリケット 基本ルール どのゲームにも共通なルールです。 1 シングル=そのナンバーがそのままスコアになる。 2 ダブルリング=そのナンバーの2倍がスコアになる 3 トリプルリング=そのナンバーの3倍がスコアになる 4 シングルブル=25点、アウターブルともいう 5 ダブルブル=50点。ブルスアイ、インナーブルともいう 勘違いしてる人もいるかもですが、ダブルブル(ど真ん中)が一番得点が高いわけではありません 一投の最高得点は20のトリプル(普通はT20と表記します)で60点。以下 T19=57点、T18=54点、T17=51点、ダブルブル=50点・・・・となります 3投(1スローという)したら次の人に交代 カウントアップ もはや説明不要?といえるシンプルなゲーム 前もって決めたスコアに、最初に到達したプレイヤーが勝ち スタンダードゲーム(501) 各プレイヤーの初期点数は501点。(ほかにも301や701など100刻みで設定点数が存在しますが、HOMEでは非採用) 一投毎に獲得した点数を引いていき、ちょうど0にした人の勝ち 0以下になる事をバーストといい、その時点でそのラウンドは終了。次のラウンドは直前のラウンドの点数に戻される。 例)5ラウンド目の点数が20点、1投目にS12に当たり残り8点、2投目にS16でー8点となりバースト。6ラウンド目は5ラウンド時の20点から再開 公式戦ではダブルアウトといって、最後の1投はダブルに当てなければならないが、HOMEではこのルールは非採用。どこに当てようが0点になればokです クリケット これがアツイ!!自分の陣地を広げつつ相手の陣地を消していく、状況により攻めたり守ったりと奥が深いゲームです 使用するのは15~20の数字とブル(ダブルブル含む)のみ。 上記のナンバーに相手より先に3ヒット(ダブルは2ヒット、トリプルは3ヒット扱い)させると自分の陣地(オープン)となり、以後そのナンバーにヒットすると得点が入る。 相手が3ヒットさせるとクローズしてしまい、それ以降はそのナンバーでは点数はどちらも入らない。 15~20とブルの合計7カ所全てがクローズしたらゲーム終了。得点が高い人の勝ちとなる。 先攻が有利となるのは間違いない・・・・・ 実際にやるなら先攻後攻をいれかえて2ゲームの合計点数を競う事オススメw