約 5,831,321 件
https://w.atwiki.jp/talesofrebirth/pages/167.html
70/169 ダーダー 種族 飛翼 Lv 21 HP 4239 Gald 73 Exp 48 斬撃 打撃 術撃 攻撃力 297 407 104 防御力 132 139 130 アイテム ポーク 15% チキン 6% 防御行動 味方RG一定以上 弱点 鋼体 半減 防御 属性 - - - 火 出現場所 アニカマル周辺 マオ評価 ダチョウのバイラス。 クチバシでしか攻撃できないのかと思ったら 足でも攻撃してくるヨ!できる!
https://w.atwiki.jp/tennisprincemoba/
こちらはモバゲーで提供されているテニスの王子様ベストオーダー のwikiになります。 全然編集できておりませんので、編集大歓迎。 ※現在誰でも編集できるようになっております。 荒らし等ありましたら一時的に制限をかけさせていただきます。
https://w.atwiki.jp/jewelry_maiden/pages/767.html
こちらのページからは、宝石乙女まとめwikiにファイルをアップロードできます。 【利用方法】 下のリンクからこのページのアップロード画面に移ります。 ◆宝石乙女まとめwikiアップローダー◆ 「参照」ボタンでパソコン内のファイルを選択して、 よろしければ 「アップロード」ボタンを押してください。 アップロードしたファイルは、この画面下の 「添付ファイル」一覧から表示することができます。 【活用方法】 スレへの投下は、目的のファイル名をクリックして表示させたURLをコピー&ペーストしてください。 宝石乙女まとめwikiの別のページへ画像を表示させる際には、 #ref(ファイルのURL) で表示されます。なお、URLは「http //~」から書き込んでください。(ファイル名のみでは、同一ページにあるファイルしか表示されず、エラーになります)
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ボーダーダウン 12-250~255、part65-412 250 ボーダーダウン 1/6 sage 05/02/13 14 00 20 ID rlVStATv んじゃあ、知らない人のために予備知識から ボーダーダウンは2003年にグレフから発売された横スクロールのシューティングです。 半年後にはDCの移植版も発売されています。 奇抜な残機システム「ボーダーシステム」がその特徴で、 ステージはG、Y、Rの3つボーダーに分けられているのですが プレイヤーがミスるたびにボーダーがG→Y→Rと下がっていき R時にミスをするとゲームオーバーという書いていても 大変分かりにくいシステムを採用しています。 また、ゲーム開始時にボーダーを選ぶ事が出来るのですが、下のボーダーを選ぶほど 「初期」難度が跳ね上がるためミスるほどに難度が跳ねるのでは?と言った誤解や (実際には死亡すると難度が下がる。というか自爆して難度を下げないとクリアは無理)、 3面のボスが異常に難しいとか、これが一番響いた式神2の同時稼動等の様々な要因により、 アーケード稼動時には一部の物好きがプレイしている程度の不遇っぷりでした。 251 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 01 41 ID rlVStATv 登場人物 フランク・ボイド 本編の主人公。適正を見出されRAINシステムのテストパイロットになる。 性格は穏やか。 マヤ・コマロフ ボイドのパートナーかつ姉的存在。元はRAINシステムの研究者だった。 後述のピドートのモデルにもなっていると思われる。ギターを弾けるらしい。 エイジ・ボーマン 主人公の上司。今となってはキノコみたいな髪型以外覚えてない。 少女 オープニングとエンディングに一瞬だけ姿を現す、荒地/草原に佇む少女。詳細不明。 以下、ゲーム本編には欠片も出ない人達。 三人娘 各ボーダーの自機に搭載された女性の擬似人格AI ボーダー順に上からラナタス、ペルナ、ピドート。 恐らく(ゲーム中の)実在の人物をモデルにしている。 1stのサントラでその存在を匂わされ、 2stのサントラでようやく存在が表に出てきた。 ?? コミケで配られたボダソ団扇のみに出ている人。それ以外の詳細不明。 ラナタスのモデルになっている。 252 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 02 56 ID rlVStATv オープニング 火星に謎の敵が攻めてきました。 FA(First Approach)と称された敵は無人機のAIを 暴走させる能力を持っており、 諸事情で宇宙での有人活動が出来ない火星連合はFAに太刀打ちできません。 そこで、パイロットの脳データを機体に積み込むタイプの戦闘機が 開発されました。この擬似人格システム「R.A.I.N」を搭載した戦闘機が 自機、アンタレス=レッドワスプです。 アンタレスは今までに無い戦闘機で、他の機体に比べ幾つかの 利点がありますが重要なのは以下の2点です。 ・戦闘中の経験はパイロットにフィードバックされる。 ・3機でチームを組み、それらがまるで1つの生き物のように行動する。 1~3面 パイロット、フランクボイドの訓練、仮想空間でのシミュレーションです。 訓練の内容は 1面 接続実験&自機単体による戦闘訓練。 2面 複数の機体の同時制御(同時に動かすだけ、というレベル) 3面 複数の機体のよる作戦の遂行 と少しずつステップアップしていきます。 さて3面、火星艦隊との戦闘という設定で行われた訓練ですが、 ボイドは作戦終了直後に謎の敵に襲われます。 ボイドは散々苦労して(そして俺らプレイヤーは血と汗と涙と大量の百円を消費して) こいつを倒すのですが、敵の爆発の瞬間に見えたのはレッドワスプ。 システムの暴走により幻覚を見せられたボイドは自機同士で殺し合いをしていたのでした。 4、5面 そんな中、スペースコロニーをFAが襲い、実戦が始まります。 大型移動兵器「オシリス」に寄生したFAを倒したボイドですが、実はそれは囮。 敵の真の目的は軌道エレベーター「ジッグラト」の占拠にあるのでした。 ジッグラトの中央制御部は大型FA「ギガバラナス」に占拠されています。 中央制御部の破壊=軌道エレベーターの崩壊という危険な状況の中、 ボイドは無事ギガバラナスを倒した・・・・かに見えました。 しかしギガバラナスは1~3面ボスのデータをどこからか取り込み復活します。 軌道エレベーターは崩壊を始めました。 253 ボーダーダウン 3/6 sage 05/02/13 14 04 02 ID rlVStATv 6面 最終面はそれまでのプレイの結果によりABCDの4つに分岐します。 また6B以外は時系列的にACDの順番に続きます。 要するに6Bだけパラレルワールドの世界なのです。 6B 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 最終ボスを倒したボイドは無事火星の危機を救ったのでした。 戦いの後、「本当にFAなんていたのだろうか?」と考えるボイドですが、 マヤに「考えすぎ」と諭されます 一方その頃はボイドの上司は「種は芽吹き、今花開いた」といった 怪しいメッセージを地球に向けて送るのでした。 6A Gボーダー自機視点 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 現れた巨大FA「ミスフォーチュンロートス」との最後の戦いが始まりました。 戦いの末に、敵のコアが姿を現します。 コアは残ったエネルギーを全開放。Gの自機は(おそらく)破壊され、 残った自機もシステム異常を引き起こし、システムから切断。 結局、軌道エレベーターの崩壊を止めることはできず、 火星は災厄に見舞われる事となりました。 254 ボーダーダウン 5/6 sage 05/02/13 14 05 02 ID rlVStATv 6C Yボーダー自機視点 6D Rボーダー自機視点 Aエンド後、帰る場所を失ったボイド達はあてもなく火星の空を彷徨います。 ボイドの目に映るのは荒れ果てた大地、 暴走した無人機とFA、そして謎の白いアンタレスの群れです。 白いアンタレスに追い詰められるボイドですが、アンタレスは 上空からの攻撃により一掃されました。 攻撃してきたのはレッドワスプ。 そしてその殺意は当然のようにボイドへと向けられます。 永遠に交わることのない「自分」との戦いは、こうして始まりました。 6Cエンド 一方、生身のボイドの精神はシステムの異常により崩壊が始まっていました。 彼は自分の半身に支配された空を見て呟きます。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 6Dエンド 破壊者はFAなどではなく自分自身だった。 それがボイドの知った唯一の真実でした。 マヤはそんな真実すら知る術も無く、 眠り続けるボイドをただ見守っているのでした。 255 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 05/02/13 14 10 22ID rlVStATv やっちまった…。 数字が足らない上に一個飛ばしてしまった…。 とりあえずこんな感じで、真実は何一つ分からずゲームは幕を閉じます。 ただヒントは端々に出ているので真実を妄想するのも楽しいです。 例えば、例えばだよ? これがメタルブラックの「完全な」続編だったとしたらどうする?とか。 もっともその領域に辿り着ける人間がどれだけいるのか不思議なくらい 難易度が高いですが…orz 412 :ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 11 31 07.38 ID TQHV/z240 ちょっとwiki見てたんだけど、ボーダーダウンの後半ってこんな感じじゃなかったっけ? 「自分(ボイド)と自分(自機)で見えている物が違う」が肝だったような。 5面 敵に乗っ取られた軌道エレベーター「ジッグラト」。 出撃前に、「絶対に過剰な破壊はするなよ!! するなよ!!」と念を押されたボイドは、 辛くも軌道エレベーターへの被害を抑えて、「ギガバラナス」を破壊する物の、 そこまでの戦闘で負荷の溜まっていたボイドの脳は、シュミレーターで戦った敵の戦闘データを幻視してしまい、 結果的に「実際には存在しない」敵と戦い、「ジッグラト」を崩壊させてしまう。 6面C、D 6面A、Bで、「ミスフォーチュンロートス」の最後の爆発に巻き込まれた瞬間、 そこまでの負荷が限界に達し、RAINシステムからボイドは切断されてしまう。 しかし、正常の終了手順を踏まなかった為、「ボイドの戦闘データ」を内部に持った Y、Rボーダー機はそのまま飛び続ける。 以降のステージは、ボイドとの接続の切れた彼女達が自機となる。 (というか、機体は実際それまでのステージと同じだしな。) 「彼女らの眼に映るのは」、黒煙に覆われた空、今まで戦った敵達、そして無数の自分の姿。 それらと戦い続ける彼女達の前に最後に現れた物、それは「止まらない自分」を止める為、 予備のレッドワスプに接続したボイドだった。 6Cエンド 自身の分身との死闘の末に撃墜されたボイドの精神は限界に達し、 あの戦闘以降、寝たきりの状態だった。 病室のベッドから、夕焼け空を見上げる「彼の眼に映るのは」、他に何も飛んでいない空を飛び続ける自分の分身達。 彼は思う。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 大まかにしか物語が語られていないため、細部はファンの間ですら解釈が異なって当然なのが本作。 一応、かなり確証を持てる事柄について下に列挙していくと、 ・RAINシステムはパイロットの脳に膨大な負担をかける悪魔のシステムであり、過去の稼働実験でも犠牲者がいるらしい(マヤはそのことを知らない模様) ・3面ボス、5面復活後ボスは膨大な脳への負担のせいでボイドが幻視してしまった敵 ・エンディングの時系列は6A→6C→6D。ボイドの症状が段々深刻になっていっているのがその証明。6Bだけは「5面復活後ボスが本当のF.Aがもたらした災害」であり、「ボイドがRAINシステムを使いこなし、火星への最悪の事態を防いだ」というIFによるパラレルED。 ・火星の軌道エレベーターは崩壊、地表に叩き付けられ無残な「鞭の跡」を残した。それを引き起こしたのは他ならぬ暴走したレッドワスプであり、精神の疲労・崩壊したボイドであり、暴走したRAINシステム。 ・軌道エレベーター崩壊から1月後を経ても、未だにRAINシステムの制御から離れたレッドワスプ達は暴走し続けており、敵と認識した機体を問答無用で叩き落とし続けている。エネルギー・弾薬が切れるまで彼女達は飛び続けるだろう… といったところですかね。 6Dエンディングにて、疲れきってボイドのベッドに俯せになり眠っているマヤの姿が、より一層の悲哀を誘います。 未知の敵は実在せず、独立した火星へ干渉するために地球が起こした自作自演。 自機の名前はアンタレス=アンチアレス(火星に仇なすもの)、この計画自体が軌道エレベータを破壊し火星を弱体化させるためのもの。 で、結局OPの少女はなんだったの?深読みさせたいだけの投げっぱなしはよしてくれ。
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/1636.html
ボーダーダウン 12-250~255、part65-412 250 ボーダーダウン 1/6 sage 05/02/13 14 00 20 ID rlVStATv んじゃあ、知らない人のために予備知識から ボーダーダウンは2003年にグレフから発売された横スクロールのシューティングです。 半年後にはDCの移植版も発売されています。 奇抜な残機システム「ボーダーシステム」がその特徴で、 ステージはG、Y、Rの3つボーダーに分けられているのですが プレイヤーがミスるたびにボーダーがG→Y→Rと下がっていき R時にミスをするとゲームオーバーという書いていても 大変分かりにくいシステムを採用しています。 また、ゲーム開始時にボーダーを選ぶ事が出来るのですが、下のボーダーを選ぶほど 「初期」難度が跳ね上がるためミスるほどに難度が跳ねるのでは?と言った誤解や (実際には死亡すると難度が下がる。というか自爆して難度を下げないとクリアは無理)、 3面のボスが異常に難しいとか、これが一番響いた式神2の同時稼動等の様々な要因により、 アーケード稼動時には一部の物好きがプレイしている程度の不遇っぷりでした。 251 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 01 41 ID rlVStATv 登場人物 フランク・ボイド 本編の主人公。適正を見出されRAINシステムのテストパイロットになる。 性格は穏やか。 マヤ・コマロフ ボイドのパートナーかつ姉的存在。元はRAINシステムの研究者だった。 後述のピドートのモデルにもなっていると思われる。ギターを弾けるらしい。 エイジ・ボーマン 主人公の上司。今となってはキノコみたいな髪型以外覚えてない。 少女 オープニングとエンディングに一瞬だけ姿を現す、荒地/草原に佇む少女。詳細不明。 以下、ゲーム本編には欠片も出ない人達。 三人娘 各ボーダーの自機に搭載された女性の擬似人格AI ボーダー順に上からラナタス、ペルナ、ピドート。 恐らく(ゲーム中の)実在の人物をモデルにしている。 1stのサントラでその存在を匂わされ、 2stのサントラでようやく存在が表に出てきた。 ?? コミケで配られたボダソ団扇のみに出ている人。それ以外の詳細不明。 ラナタスのモデルになっている。 252 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 02 56 ID rlVStATv オープニング 火星に謎の敵が攻めてきました。 FA(First Approach)と称された敵は無人機のAIを 暴走させる能力を持っており、 諸事情で宇宙での有人活動が出来ない火星連合はFAに太刀打ちできません。 そこで、パイロットの脳データを機体に積み込むタイプの戦闘機が 開発されました。この擬似人格システム「R.A.I.N」を搭載した戦闘機が 自機、アンタレス=レッドワスプです。 アンタレスは今までに無い戦闘機で、他の機体に比べ幾つかの 利点がありますが重要なのは以下の2点です。 ・戦闘中の経験はパイロットにフィードバックされる。 ・3機でチームを組み、それらがまるで1つの生き物のように行動する。 1~3面 パイロット、フランクボイドの訓練、仮想空間でのシミュレーションです。 訓練の内容は 1面 接続実験&自機単体による戦闘訓練。 2面 複数の機体の同時制御(同時に動かすだけ、というレベル) 3面 複数の機体のよる作戦の遂行 と少しずつステップアップしていきます。 さて3面、火星艦隊との戦闘という設定で行われた訓練ですが、 ボイドは作戦終了直後に謎の敵に襲われます。 ボイドは散々苦労して(そして俺らプレイヤーは血と汗と涙と大量の百円を消費して) こいつを倒すのですが、敵の爆発の瞬間に見えたのはレッドワスプ。 システムの暴走により幻覚を見せられたボイドは自機同士で殺し合いをしていたのでした。 4、5面 そんな中、スペースコロニーをFAが襲い、実戦が始まります。 大型移動兵器「オシリス」に寄生したFAを倒したボイドですが、実はそれは囮。 敵の真の目的は軌道エレベーター「ジッグラト」の占拠にあるのでした。 ジッグラトの中央制御部は大型FA「ギガバラナス」に占拠されています。 中央制御部の破壊=軌道エレベーターの崩壊という危険な状況の中、 ボイドは無事ギガバラナスを倒した・・・・かに見えました。 しかしギガバラナスは1~3面ボスのデータをどこからか取り込み復活します。 軌道エレベーターは崩壊を始めました。 253 ボーダーダウン 3/6 sage 05/02/13 14 04 02 ID rlVStATv 6面 最終面はそれまでのプレイの結果によりABCDの4つに分岐します。 また6B以外は時系列的にACDの順番に続きます。 要するに6Bだけパラレルワールドの世界なのです。 6B 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 最終ボスを倒したボイドは無事火星の危機を救ったのでした。 戦いの後、「本当にFAなんていたのだろうか?」と考えるボイドですが、 マヤに「考えすぎ」と諭されます 一方その頃はボイドの上司は「種は芽吹き、今花開いた」といった 怪しいメッセージを地球に向けて送るのでした。 6A Gボーダー自機視点 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 現れた巨大FA「ミスフォーチュンロートス」との最後の戦いが始まりました。 戦いの末に、敵のコアが姿を現します。 コアは残ったエネルギーを全開放。Gの自機は(おそらく)破壊され、 残った自機もシステム異常を引き起こし、システムから切断。 結局、軌道エレベーターの崩壊を止めることはできず、 火星は災厄に見舞われる事となりました。 254 ボーダーダウン 5/6 sage 05/02/13 14 05 02 ID rlVStATv 6C Yボーダー自機視点 6D Rボーダー自機視点 Aエンド後、帰る場所を失ったボイド達はあてもなく火星の空を彷徨います。 ボイドの目に映るのは荒れ果てた大地、 暴走した無人機とFA、そして謎の白いアンタレスの群れです。 白いアンタレスに追い詰められるボイドですが、アンタレスは 上空からの攻撃により一掃されました。 攻撃してきたのはレッドワスプ。 そしてその殺意は当然のようにボイドへと向けられます。 永遠に交わることのない「自分」との戦いは、こうして始まりました。 6Cエンド 一方、生身のボイドの精神はシステムの異常により崩壊が始まっていました。 彼は自分の半身に支配された空を見て呟きます。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 6Dエンド 破壊者はFAなどではなく自分自身だった。 それがボイドの知った唯一の真実でした。 マヤはそんな真実すら知る術も無く、 眠り続けるボイドをただ見守っているのでした。 255 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 05/02/13 14 10 22ID rlVStATv やっちまった…。 数字が足らない上に一個飛ばしてしまった…。 とりあえずこんな感じで、真実は何一つ分からずゲームは幕を閉じます。 ただヒントは端々に出ているので真実を妄想するのも楽しいです。 例えば、例えばだよ? これがメタルブラックの「完全な」続編だったとしたらどうする?とか。 もっともその領域に辿り着ける人間がどれだけいるのか不思議なくらい 難易度が高いですが…orz 412 :ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 11 31 07.38 ID TQHV/z240 ちょっとwiki見てたんだけど、ボーダーダウンの後半ってこんな感じじゃなかったっけ? 「自分(ボイド)と自分(自機)で見えている物が違う」が肝だったような。 5面 敵に乗っ取られた軌道エレベーター「ジッグラト」。 出撃前に、「絶対に過剰な破壊はするなよ!! するなよ!!」と念を押されたボイドは、 辛くも軌道エレベーターへの被害を抑えて、「ギガバラナス」を破壊する物の、 そこまでの戦闘で負荷の溜まっていたボイドの脳は、シュミレーターで戦った敵の戦闘データを幻視してしまい、 結果的に「実際には存在しない」敵と戦い、「ジッグラト」を崩壊させてしまう。 6面C、D 6面A、Bで、「ミスフォーチュンロートス」の最後の爆発に巻き込まれた瞬間、 そこまでの負荷が限界に達し、RAINシステムからボイドは切断されてしまう。 しかし、正常の終了手順を踏まなかった為、「ボイドの戦闘データ」を内部に持った Y、Rボーダー機はそのまま飛び続ける。 以降のステージは、ボイドとの接続の切れた彼女達が自機となる。 (というか、機体は実際それまでのステージと同じだしな。) 「彼女らの眼に映るのは」、黒煙に覆われた空、今まで戦った敵達、そして無数の自分の姿。 それらと戦い続ける彼女達の前に最後に現れた物、それは「止まらない自分」を止める為、 予備のレッドワスプに接続したボイドだった。 6Cエンド 自身の分身との死闘の末に撃墜されたボイドの精神は限界に達し、 あの戦闘以降、寝たきりの状態だった。 病室のベッドから、夕焼け空を見上げる「彼の眼に映るのは」、他に何も飛んでいない空を飛び続ける自分の分身達。 彼は思う。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 大まかにしか物語が語られていないため、細部はファンの間ですら解釈が異なって当然なのが本作。 一応、かなり確証を持てる事柄について下に列挙していくと、 ・RAINシステムはパイロットの脳に膨大な負担をかける悪魔のシステムであり、過去の稼働実験でも犠牲者がいるらしい(マヤはそのことを知らない模様) ・3面ボス、5面復活後ボスは膨大な脳への負担のせいでボイドが幻視してしまった敵 ・エンディングの時系列は6A→6C→6D。ボイドの症状が段々深刻になっていっているのがその証明。6Bだけは「5面復活後ボスが本当のF.Aがもたらした災害」であり、「ボイドがRAINシステムを使いこなし、火星への最悪の事態を防いだ」というIFによるパラレルED。 ・火星の軌道エレベーターは崩壊、地表に叩き付けられ無残な「鞭の跡」を残した。それを引き起こしたのは他ならぬ暴走したレッドワスプであり、精神の疲労・崩壊したボイドであり、暴走したRAINシステム。 ・軌道エレベーター崩壊から1月後を経ても、未だにRAINシステムの制御から離れたレッドワスプ達は暴走し続けており、敵と認識した機体を問答無用で叩き落とし続けている。エネルギー・弾薬が切れるまで彼女達は飛び続けるだろう… といったところですかね。 6Dエンディングにて、疲れきってボイドのベッドに俯せになり眠っているマヤの姿が、より一層の悲哀を誘います。 未知の敵は実在せず、独立した火星へ干渉するために地球が起こした自作自演。 自機の名前はアンタレス=アンチアレス(火星に仇なすもの)、この計画自体が軌道エレベータを破壊し火星を弱体化させるためのもの。 で、結局OPの少女はなんだったの?深読みさせたいだけの投げっぱなしはよしてくれ。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/687.html
ボーダーダウン 機種:AC, DC 作曲者:渡部恭久 発売元:グレフ 発売日:2003年4月, 2003年9月25日(DC) 概要 グレフから発売された横スクロールシューティングゲーム。 残機数とルート選択を一体化させたボーダーシステムが特徴的。 音楽は元ZUNTATAの渡部恭久氏が担当。 評価はかなり高く、元のゲームが決して良好な出回りで無かった中、 雑誌「月刊アルカディア」にて行われた2004年の「アルカディア大賞」で、 第4回『ベストVGM部門』に輝いている。 他の年は知名度・出回りで群を抜いていた「BEMANI」シリーズがほぼ受賞しているだけに、これはかなりの快挙である。 収録曲 曲名 補足 順位 Last News attract S.D.F select Upon the new raid stage 1 Prot #1 Eyes boss A “コロナ・コロネット” Girl of Power stage 2 “G”ラナタスのテーマ Prot #5 Blade Action boss B “ソウル・スクイザー” Bye-bye Mars -take.II- stage 3G Fleet Game stage 3RY Prot #7 Illusion boss C1 Prot #2 Defensive Style boss C2 Lost Temple stage 4A (コロニー) Border Line stage 4B (オシリス) Prot #11 Cage boss D “パラサイトイシス” Snow Fox stage 5 第4回492位 Prot #9 Dragons Lair boss E “ギガバラナス” Crushing Blow stage 6AB Last Prot Bloom boss F “ミスフォーチュンロートス” Shower the Dreams ending B (6B) Rain stage 6CD Morning Kisses last boss “レッドワスプ” ラストバトル233位 Why do you come Back? ending A (6ACD) Upon the new raid -reprise- staff roll Walk in the park name REMIX MODE / 未使用曲 Purple Town stage 1 冬・雪・氷239位 No good place stage 2GR Sheffield Shaffle stage 3G Bye-bye Mars stage 3G (DIFFICULTY 46%以上) Prot #8 Digital Trip boss C3 (3R) One minute of love stage4 以降のボーダーセレクト One minute of love - remix - 未使用曲 “Y”ペルナのテーマ Border Line - remix - stage 4B Go Ahead stage 5R They fly like a bird stage 6D Starlet 未使用曲 “R”ピドートのテーマ Morning Kisses - advance - last boss Four Roses staff roll R.A.i.N 未使用曲 Vane 未使用曲 サウンドトラック ボーダーダウン イメージサウンドトラック アーケードリリース前に販売。 「Upon the new raid」のロングバージョン、アーケード版ではボツ曲になった「Bye-bye Mars」、ネームエントリー曲の音違い「Vane」と、 ほとんどの曲は以降発売したサントラに収録されていない。 また、ブックレットも曲やステージ背景のイメージについて語った読み応えのあるものになっている。 ボーダーダウン - サウンドトラック アーケード版のサウンドトラック。 BORDER DOWN Sound Tracks Vol.2 ドリームキャスト版の追加曲と書き下ろし新曲を収録。 ブックレットには設定資料と、AC/DC版サントラ二つ分の曲の解説が収められている。
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スプラトゥーンチーム「絶 対 零 度θ」のリーダーが放送する、ツイキャスラジオ配信「リーダーのラジオ」の公式Wikiです!Twitterはこちら→@Mikumo_Sherylツイキャスページはこちら→リーダーのラジオ 【質問コーナー受付中!】 実は知りたいあんなことやこんなこと!答えられる範囲で答えます!ドシドシご応募ください! 応募先はこちら→leaderadio@gmail.com もしくはTwitterにて#リダラジ質問とタグを入れてツイートしてね!
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ボーダーダウン ボス コメント 2003年にグレフから発売されたアーケードゲーム。ジャンルは横スクロールシューティングゲーム。 ボス カポエラー:ソウル・スクイザー 逆立ち(?)重視 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤー スピアーorアーゴヨン:アンタレス 通称「レッドワスプ」から ボス シェイミ:コロナ・コロネット 飛行形態はスカイフォルム。地上形態はランドフォルム ドラピオン:TYPE“G” メタング:TYPE“Y” カメテテ:TYPE“R” ランクルス:パラサイトイシス ツンデツンデ:ギガバラナス フラージェス:ミスフォーチュンロータス -- (ユリス) 2018-03-20 22 35 34
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2568.html
ボーダーダウン 【ぼーだーだうん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(NAOMI GD-ROM) 発売・開発元 グレフ 稼働開始日 2003年4月 判定 スルメゲー ポイント タイトーの血を受け継いだSTGだがハードルがあまりに高すぎた… 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両輪点 問題点 総評 移植版 余談 概要 『Gダライアス』の開発メンバーが独立、設立したメーカー「グレフ」開発のシューティング1作目。(*1) 謎の敵、無人機、遠隔操縦システムを主軸とした世界観。その世界観を元にした非常に個性的なシステムを特徴としている。全6ステージ構成の1周エンド制。 当時のアーケードでは貴重となっていた新作横スクロールSTG。更に元タイトーのスタッフによるタイトー血を受け継いだ作品ということで、ファンからの期待は高いものとなっていた。 ストーリー 人類の発展はついに宇宙にまで届き、地球から火星に移民する時代になっていた。しかし、元は同じ根であったはずの地球と火星は徐々に対立を深め、戦争にはなっていないものの、大小さまざまないざこざが絶えなくなっていた。そんな折、火星に正体不明の敵が出現。「F・A(*2)」と名付けられた敵は攻撃した無人機を暴走させる性質を持ち、宇宙での特定区域外での有人活動を禁じられていた火星連合に多大な被害を与えた。これに対して、火星連合は遠隔操縦システム「R.A.I.N.システム」を用いた最新鋭無人戦闘機「アンタレス」(通称「レッドワスプ」)を開発。テストパイロットに抜擢されたフランク・ボイドは「R.A.I.N.システム」「アンタレス」の実戦テストも兼ねて「F・A」の脅威に立ち向かっていくが…。 ストーリー展開上、前半3面はシミュレーターでの演習、後半3面は実戦となる。 本作独自の設定として、自機には「R.A.I.N.システム」という新規の遠隔操縦システムが使用されている。複数の無人機にパイロットの脳データを転写しておき、各機の経験をR.A.I.N.によってパイロットにフィードバックするというもの。 このため、本作における3段階のボーダー(難易度と飛行ルートを兼ね合せた様なもの。後述)は、ストーリー上では3機の自機同時進行によるミッション攻略ということになる(ゲーム中での操作は単機)。 ゲームシステム 8方向レバー+3ボタン(ショット、ブレイクレーザー、スピードアップ)で操作する。 ショットボタン押しっぱなしで前方にメインショットを、ショットボタン連打で威力は低いが敵を追尾するフルレンジショットを発射。 メインショットは敵に近づけば近づくほどダメージ効率が高い。また、フルレンジはメインショットと比べるとかなり威力が低いため、使い分けが非常に重要。 スピードは1速から3速までの3段階存在し、ボタンを押す事でいつでも切り替えることができる。 珍しいギミックとして「障害物にぶつかった場合、速度によってミスまでの時間が違う」という仕様が取り入れられている。3速だとほぼ当たった瞬間にミスになってしまうが、1速だと火花が出ている間はミスとならない。(*3)そんなに長く許容してはくれないが、切り返すには充分。 画面下には、ブレイクレーザーの残使用表示とパワーアップゲージを兼ねているレーザーレベルゲージがあり、このレベルによって自機のショットパワーが5段階に変化する。 ゲージが多ければ多いほど自機のショットは強力になり、ブレイクレーザーも長時間撃てる。ゲージは時間経過、敵の破壊、アイテム取得で回復する。敵を破壊した時のゲージ増加量は硬い敵ほど多く増える傾向がある。 ブレイクレーザーは威力が高く敵の弾を破壊でき、さらには発射直後から最大4秒間無敵になる。が、発射すると最低でも0.5ゲージを消費し、さらにレーザーを発射し続けている間はゲージが減り続ける。 ゲージが減ると当然パワーダウンとなり、自機のショットの威力も下がり、敵を倒すのが苦しくなる。 よって気軽に使えるものではなく、敵の出現パターンを覚えて計画的に使う必要がある。ブレイクレーザー中は自機速度が極端に落ちる為、少しでも攻撃範囲を広くするために3速で撃つのがセオリー。 敵にはブレイクレーザーを撃ってくるものもいるが、こちらもブレイクレーザーで対抗する(押し返す)ことが出来る。その時のエネルギーのぶつかり合いの演出はまるで『ドラゴンボール』の元気玉のようでかなり派手である。 ブレイクレーザーとパワーアップのトレードオフは『メタルブラック』のショットパワー、ブレイクレーザーでブレイクレーザーを押し返すギミックは『Gダライアス』のαビーム合戦、敵弾・敵の破壊による得点倍率増加は『レイクライシス』のラウンドディバイダーと、タイトーの過去作品からのオマージュが数多く詰め込まれている(*4)。 本作は残機と難易度選択を組み合わせた独特のゲームシステムを持つ。 1ステージをプレイする前に、難易度設定を兼ねたボーダーを選ぶことになる。上から順に、グリーン(初心者向け)、イエロー(中級者向け)、レッド(上級者向け)となり、難易度・ステージ進行が異なる。 面によってボーダーの差異は様々。かなり似ているのもあれば、ステージ進行がガラリと変わるのもある。 ミスすると1段下のボーダーに移行、すなわち「ボーダーダウン」(グリーンならイエローに、イエローならレッドに)し、復帰ポイントからゲームが再開される。レッドの時にミスをするとゲームオーバーになる。 すなわち、最初にグリーンを選べば2ミスまでは、イエローを選ぶと1ミスまでは許されるが、レッドを選ぶと、1ミスするだけでゲームオーバーになる。 ラストステージである6面のみ「ノルマをいくつまでクリアしたか」「総プレイ時間中、各ボーダーの占める割合がどの程度か」によって4種類に分岐する。当然、ステージ進行も結末も違ってくる。 ステージ内にはノルマスコアが設定されており、ステージクリア時に獲得した得点が上回っていると、1段階上か下のボーダーを選べる。ボーダーがイエローかレッドの場合は1段階上に上がる事が出来るので、実質上のエクステンドとなる。 ノルマクリアできなかった場合はボーダーを選択することはできず、ステージクリア時のボーダーのままで次へ進むことになる。 ランクシステムが搭載されており、グリーンで始めても、ノーミスでプレイし続けると難易度はとんでもなく上がる。ノーミスで一つのボーダーに留まり続けるプレイでは、はっきりいって余程の上級者シューターでない限りクリアは難しい。 プレイヤーは適当な所でミスをし、ランクを下げる事が求められる。『バトルガレッガ』のオマージュのように見えるこの仕様だが、ゲームをクリアする上では必須である。 一方でノルマクリアを狙うのもゲームクリアのためには大切。高得点を得るには、ブレイクレーザーで大量の敵と敵弾を破壊し倍率を上げておいてから高得点の敵を破壊する、ボス戦ではタイマー表示±0付近でボスを破壊する(*5)、などの方法がある。 画面レイアウトは一人プレイ用の設計だが、アーケード版では交互プレイ方式の2人プレイが可能。 ストーリーはゲーム中に断片的に語られ、細部はあえてハッキリと示さずにぼかされているのだが、総じて非常に哀しい、報われない物語である。こんなところも、タイトー製ゲームのオマージュと見れなくもない。 細かい部分の解釈はファンですら意見が分かれているので、ここでは省略する。興味を持たれた方は、是非調べてみて欲しい。 評価点 BGMの出来は非常に良い。 全体的に『レイストーム』のような雰囲気を受ける。なお、担当は渡部恭久(Yack)氏(*6)。 ちなみにYack氏の作曲哲学として、「場面に合わせるBGMは誰でも作れるから面白くない。むしろ一聴しただけでは場面に合わなくて、よく聴いてみると合っている…という曲を作ったほうが面白い」と語っていたことがあり、本作でもそれは遺憾なく発揮されている。 月刊アルカディアの「アルカディア大賞」にて、第4回『ベストVGM部門』を受賞したことを鑑みても、評価の高さは分かるだろう。ちなみに他の年はコナミの「BEMANIシリーズ」が受賞の常連となっており、その牙城を崩したという点でも貴重な例である。 演出についても印象的な部分が多い。 ブレイクレーザーの演出、最終面の破滅的な雰囲気は『メタルブラック』に通じるものがある。 3面Redルートのボス戦で「バックの艦隊が全て静止している」演出や、5面の「倒したはずのボスが復活し、1~3面のボスの攻撃方法を取り込んで攻撃してくる」演出は、初めてみると驚きと芸の細かさを感じること受け合いである。しかもストーリー上でも重要な意味を持っており、結末を暗示している事柄の一つとなっている。 ラストステージである6面の演出はどれも素晴らしい。特に6C・6Dは背景・ボス登場の演出・ボス戦全てが高水準の演出になっており、プレイヤーに強い印象を残している。 ちなみに本作のディレクターは「本作は『メタルブラック』のオマージュ」と語っている。 賛否両輪点 主人公機「レッドワスプ」を始め、メカ群のデザインが割合癖のあるものとなっており、人によって好き嫌いが分かれやすい。 決して格好よくないというわけではないのだが、ストレートに「シャープな線で格好いい」というデザインが少ないため、感情移入できるかどうかが割れやすい。 問題点 ボーダーダウンの問題 ミスによりボーダーダウンした場合、ゲーム内で設定された難易度が大きく低下するため、「ミスをするたびに難易度が上昇する」というわけではない。ただ、グリーン→イエロー、イエロー→レッドという移行演出は「かえってピンチになって難易度が上がった」と誤解するプレイヤーも少なくはなかった。 それより問題になるのは、ミス後の復帰時に文字通り「別のステージ」に移って展開がガラリと変わること。 顕著な例が3面。イエロー・レッドでは高速スクロールになるため、普通のSTG感覚のグリーンとは雰囲気が全然違う。 いくらランクが大幅に落ちているとはいえ、初見で楽々突破できるような難易度ではないので、想定外のミスでパターンを組めていないボーダーに飛ばされてしまうと最悪詰みに近い状態に陥る事も。 これにより、一機も無駄に出来ない緻密なパターン構築が強要されることとなった。ゲームに慣れ、そうしたミスを勘案した進行が出来るようになるまでも相当な時間(と投資)がかかる。更に時間と投資の壁を乗り越え、パターンを熟知した熟練者でもたった1回のミスで先の計画が崩壊する事が珍しくなく、極度に高い緊張感に包まれつつのプレイを強いられる。 例外的にボス戦と最終面(STAGE6)ではその場復活となり、実質的に残機制となる。しかしこれも、見方を変えると「残機を最大でも3機までしか保有できない」ということである。最終面の難易度はたとえランクを調整していても、どの面でも高いため、プレッシャーの中でクリアまでこぎつけるのは並大抵のことではない。 特に先述の6C・6Dのボスは 挙動が極めて特殊なため、「単純に撃っているだけでは絶対にクリアできない」 と言っても良い。「攻撃して良い時」「攻撃しては駄目な時」を見極める必要があり、その仕様を理解しなければならない。 ちなみに、家庭用版の取説にはランクシステムなどの説明が余すところ無く記載されている。 ボーダーは下のものほど難易度と敵機の得点が高く設定されており、初心者なら比較的安全なグリーン、上級者なら敵機の得点が高く、弾も多く出るので「ブレイクレーザー」で稼げるレッドを選べ、という事なのだろうが、グリーンで始めた状態ですら1面の中ボスが多WAY弾をバンバン撃ってくる難易度であり、しょっぱなからブレイクレーザーを使うパターンを構築される事を要求される。 最初にボーダー赤(残機1・最高難度)選択→即ゲームオーバーの流れで挫折するプレイヤーや、ボーダー緑でスタート後ミス即捨てゲーするプレイヤーが後を絶たなかった。 また、(人によって感じ方の違いはあるだろうが)ボス戦の難易度は必ずしもボーダー通りにはなっていない。むしろグリーンのほうが難しく、イエローやレッドのほうが簡単なこともある。 総評 演出的に見るべきものはあり、世界設定と深く結びつけられて緻密な戦略性が求められるシステムも完成度は決して悪くなく、好きな人にはたまらないものがあるだろう。 だがその強烈に複雑でとっつきにくいシステムや、インストカードの説明不足により、客付きはさほど良くなかったようである。 また、(たとえギャラリーに回ったとしても)演出をじっくりと堪能できないシステムが本作の長所をスポイルしてしまっている点も惜しまれる。 稼働現役当時、全般的に取っつきにくいSTGの中でも群を抜いた取っつきの悪さであったことは否めない。本作を最後にSTGコーナーが消滅してしまった店舗もあったらしく、本作だけのせいではないにしても、以降アーケードの横シュー史には『オトメディウス』『デススマイルズ』のリリースまでの間に大きな空白を生んでしまう結果となってしまった。 評価こそ「スルメゲー」だが、稼働店舗にとってはスルメどころか「サルミアッキ味のガム」であった。 また、「アーケードでスルメゲーは許されない」という事実を開発者に突きつける結果となった一作でもある。 「ワンコインで面白さをプレイヤーに伝えられなければ、リピートはない」ということである。 「高難易度の覚えゲーを次々にリリースして、攻略が進んで長時間プレイが出来るようになった頃に新作と入れ替える」という、過去のアーケードゲームでのライフサイクルが通用しなくなった(過去のものとなった)ことを業界全体に示す結果ともなった。 実際、現在のアーケードゲームは基本的に長期運営を大前提とした周回ゲーがほとんどとなっている。 移植版 アーケード版の稼働から約半年後、ドリームキャストに移植された。通常版と限定版(*7)の2種類が存在しているが、ドリームキャストの転落期(*8)に発売されたことに加え、出荷本数がかなり少なかったこともあってプレミア化しており、現在手に入れるのは難しい。 アーケード版をそのまま移植した「アーケードモード」に加え、新たなパターンや演出・BGMを追加した「Remixモード」と、両モードを練習できる「プラクティスモード」が収録されている。Remixモードは中型敵を破壊するとレーザーゲージ回復アイテムが出現する、全体的に敵の攻撃が激しくなる(= ブレイクレーザーのHit数が稼ぎやすくなる)など、ブレイクレーザーでの稼ぎが更に熱くなっている。 プラクティスモードではステージ開始前にランクの調整が細かく行えるが、アーケード・Remixモードではランクが数値化されて表示されているわけではないため、想定するランクが割り出しにくくスコアアタックの練習には少々使いづらい。また、最終ステージ(6A~6D)は「ステージ自体がエンディング」という演出意図のため、プラクティスモードで選ぶことができない。ラスボスは全てとんでもない高難易度なので、そここそ練習を必要とするところなのだが…。 アーケード版のステージ1の開幕で、飛び立つ鳥と自機が交差する印象的な演出があるが、移植版のアーケードモードでは鳥が削除されている。これは鳥の演出のないRemixモードの製作にあたり、アーケードモードから鳥を削除→Remixモード製作を開始という手順を踏み、そのままアーケードモードの鳥を元に戻すのを忘れたためだという。 なお、アーケード版にあった交代方式の二人プレイが削除され、一人プレイ専用となっている。(*9) 余談 グレフ開発の弾幕対戦アクション『旋光の輪舞 Dis-United Order』では、一部のキャラ名やBOSSユニットに本作のオマージュと見られる点がある。 2008年1月17日にメッセサンオーの店頭専売でドリームキャスト版が再販された。(予約は出来たが通販は不可だった。) DC用ソフトの生産が終了になるというので、メッセサンオーの依頼で作らせたものである。ショップでありながら再販させた理由は、ソフトが希少でプレミア化している事と、「メッセサンオーの社長がボーダーダウンを持っていなかったから欲しかった」との事である。(当時のネットニュースのインタビュー記事より。) ちなみにこの再販版でも「アーケードモード一面スタートと同時に鳥の群れが飛ぶ演出が無い移植ミス」は修正されてはなく、通常販売版と全く同じ内容である。 本作の公式な略称は「ボダソ」だがこれは本作のキャラクターデザインを務めた、かどつかさ氏のホームページ(当時)に「bodaso.jpg」というファイル名の「アンタレスを描いたイラスト」がアップロードされたところから次第に広まったのがきっかけである。 オリジナルシューティングタイトルである本作をアーケードでリリースすることはグレフ社長の丸山氏悲願であったが、AC版リリースの2003年当時においても(当然というか)硬派なSFシューティングの需要は高くなく、本作の前の実績作りとして萌えパズルゲーム『どきどきアイドルスターシーカー』をグレフ処女作として2001年にリリースすることとなった。(そのあたりの経緯は「NAOMIちゃん グレフ」などで検索すれば、現在でもグレフの隠しサイトで閲覧することが可能)
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仮面ライダーダークキバ バッチリカイガン5弾 バッチリカイガン6弾 ガシャットヘンシン2弾 ライダータイム6弾 バーストライズ5弾 ゲキレツグランプリ1弾 ガンバライジングデータ バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-033 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 800 タイリョク 3000 必殺技 インペリアルデストラクション コスト5 ひっさつ 1900 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、コウゲキ+600、アタックポイント+10。さらに、あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーダークキバ ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 ロイヤルパニッシュメント コスト9 ひっさつ 3100 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000。さらに、必殺技を発動したとき、次のラウンドまで、あいての全タイプのアビリティの発動を封印する。 解説 紋章をイメージした緑のカードでファンガイアの王が満を持してLR参戦。アビリティは攻撃とAPを強化、ガッツ率ダウンと攻撃的、しかし注目すべきはバーストアビリティのLREX フィフティーン以来の相手全タイプのアビリティ封印効果。このライダーが必殺技を発動した次のラウンドのみではあるが非常に強力な効果を持っており状況によっては相手の逆転の芽を摘むことが可能。あえてほかのライダーをバーストさせずに、必殺技を撃ち続ければ毎ラウンドアビリティを封印可能。ただし、タイプアビリティは無効にならないので注意。しかし、幾らバースト必殺技を発動しようとしても、その前に、相手がこのカードが先にバースト必殺技を発動したり、4弾SRデュークを始めとした相手テクニカルタイプのアビリティを封印してくる連中が相手が先にバーストされると、アビリティ封印を喰らい、アビリティ封印が出来なくなってしまう。…と、ここまでは過去の話だったが、昨今のインフレによってパンチアイコンでAPとテクニカルゲージに加え、RPやバーストゲージも増やすマルチな表アビ持ちが増加。 自身のバースト必殺技を連続発動させ、ZB2弾LRカリバージャオウドラゴンやG1弾LRゲンムレベル2とのコンボで、アビリティ発動封印を継続させるプレイングも実現しやすくなった。この影響もありシングルカード価格も、旧環境ながら5000円台に爆上がりする展開も見せたが、GG1弾で本カードの10th Reborn LRに選ばれたことで、本カードのシングルカード価格が下がる可能性がある。 カードナンバー K5-034 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 インペリアルデストラクション コスト2 ひっさつ 1450 スロット G 90 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ アタッカータイプのボウギョ+300 さらに、あいてのテクニカルゲージスピードをアップさせる ライドバースト 仮面ライダーダークキバ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 800 タイリョク 2150 必殺技 ダークネスパワースマッシュ コスト6 ひっさつ 2450 スロット G 90 拳 90 蹴 90 拳 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ+200 さらに、あいてのチーム全体のボウギョ-100 解説 低レア版ダークキバ。N相応のステータスとアビリティだが相手のテクゲスピードアップの妨害効果が光る一枚。バーストアビリティも数値は低いが堅実にダメージアップが狙える効果で悪くは無い。ちなみにイラストはD4弾のエンペラーフォームと対になるイメージとのこと。どちらもアタッカータイプなので一緒に使ってみるのも一興。(あちらと違いノーマルなのでタパック加工ではないが。) バッチリカイガン6弾 [部分編集] カードナンバー K6-034 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 750 タイリョク 2750 必殺技 インペリアルデストラクション コスト3 ひっさつ 1450 スロット G 80 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、コウゲキ+500 ひっさつ+1000 さらに、あいてのミガワリ発生率を超ダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーダークキバ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1000 タイリョク 2750 必殺技 ロイヤルパニッシュメント コスト8 ひっさつ 2550 スロット G 100 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 あいてのチーム全体のボウギョ-200 さらに、ライジングパワーが8以上だと、あいてのチームタイリョクを800吸収する。 解説 順当にSR落ち。今回は前回ノーマルと同じアタッカータイプながら必殺重視型となっており、テクニカルバトルパーフェクト勝ちすれば前回同様に攻撃アップ(ゲイン値は-100)、必殺アップと相手ミガワリ超ダウンの効果が施せる。特に必殺のゲイン値はフィニッシャータイプと同等の1000と強烈で、2回発動してラウンド2で早期バーストしても5550とLRを凌ぎ、その上防御ダウンとRP8ならば体力も奪えるとクセの強いLRよりもシンプルな発動条件で使いやすい。ただテクニカルゲージの事もあるので、テクニカルゲージスピードダウン持ちを保険として備えておくのもありか。 ガシャットヘンシン2弾 [部分編集] カードナンバー G2-031 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 600 タイリョク 2500 必殺技 インペリアルデストラクション コスト2 ひっさつ 1600 スロット G 80 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、チームタイリョク+300 アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーダークキバ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 800 タイリョク 2500 必殺技 ロイヤルパニッシュメント コスト6 ひっさつ 2750 スロット G 100 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、ボウギョ+400 ひっさつ+800 解説 2弾越しで初のトリッキータイプでR落ち。アビリティはレーン指定でAP+10とタイリョク+300の補正が入ると、本カードのゲキレツ80止まりかつ50ありのスロットをカバーしつつもタイリョクをSR並みにアップできるのは利点。一方のバーストアビリティはタイリョク多い条件で防御+400、必殺+800の補正が入る…が、発動条件がタイリョク多い条件なので不利時ボーナスを発動できないという欠点があるのが難点。とはいえLRはバーストアビリティがクセの強い効果、必殺重視のSRと比べても安定して使いやすいというポイントがあるのは幸いか。 ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-031 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 450 タイリョク 2350 必殺技 インペリアルデストラクション コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ ①3番目にカードを出したとき、攻撃+300 バーストゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーダークキバ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 850 タイリョク 2350 必殺技 ロイヤルパニッシュメント コスト6 ひっさつ 2600 スロット G 90 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、バーストゲージの上昇率アップ 更にパンチアイコンを持っているライダーの必殺+700 解説 因縁の相手や息子に出番を譲っていたが、キング版ダークキバが実に3年半ぶりに初のブレイブタイプでN落ち収録となった。アビリティは3番出しで攻撃アップとバーストゲージアップとキングらしい攻撃型なのは変わらないが、バーストゲージアップもあるので早めにバーストしやすくなるのは利点。バーストアビリティもバーストゲージ上昇率、パンチアイコン持ちのライダーに限り必殺+700と素手のライダーチームで組む時に役に立つか。なお、前ナンバーのエンペラーフォームとはほぼステータスとアイコン配列が似ておりこちらはアイコンも変わらずブレイブタイプでAP重視になる代わりに体力が半減する欠点があるため、一長一短というべき能力となっている。 バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-033 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 850 タイリョク 2250 必殺技 インペリアルデストラクション コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 拳 90 蹴 70 拳 70 蹴 50 拳 50 アビリティ ①APバトルまたは、テクニカルバトルに勝ったとき、攻撃+500 テクニカルゲージがアップ ただし、チーム全体の防御-200 ライドバースト 仮面ライダーダークキバ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1000 タイリョク 2250 必殺技 ロイヤルパニッシュメント コスト9 ひっさつ 2950 スロット G 90 拳 90 蹴 80 拳 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 ただし、ミガワリ効果・発生率が超ダウン 解説 因縁の相手の高レア化に合わせ、1年ぶりに初のフィニッシャーで登場となったキング。Rながら蓄積テクニカルゲージアップ持ち、そして必殺は総合でフィニッシャータイプで申し分ない5450かつコスト9と非常に強烈…だが、慢心の結果、キバットバットIIの離反を招いた事やクイーンを音也に奪われた事に対する怒りを再現したか、全てにデメリット付き。特にアビリティに至ってはAPバトルに勝ってもテクニカルバトルに勝ってもテクニカルゲージ伸ばしの代わりに必ず全員の防御ダウン、バーストアビリティにはキバットバットII世に見放されたのを再現してかミガワリ関連超ダウンとただでさえ厳しいデメリットが付きまとう。 ゲキレツグランプリ1弾 [部分編集] カードナンバー GG1-064 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 950 タイリョク 4450 必殺技 インペリアルデストラクション コスト5 ひっさつ 2200 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①1R毎、攻撃+600 AP+10 テクニカルゲージがアップ 相手全体の防御を200吸収 AP-5②テクニカルバトル開始時、相手より体力が少ないと、相手のテクニカルゲージ・ガッツ率をダウン ライドバースト 仮面ライダーダークキバ ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1200 タイリョク 4450 必殺技 ロイヤルパニッシュメント コスト10 ひっさつ 3950 スロット G 100 拳 90 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 AP+20 相手のミガワリ発生率を超ダウン②必殺技を発動したとき、次のRまで、テクニカルゲージがアップ 相手全体のアビリティの発動を封印 解説 10年目の記念企画「10th Reborn LR」の一つ(バッチリカイガン期)から、5弾LRのダークキバが選ばれて、BS5弾以来久方の収録となった。アビリティは毎ラウンド始めに攻撃の強化とAP+10とテクニカルゲージが1メモリ分+し、相手全体の防御を200も吸い取り、AP-5にもする。テクニカルバトルが始まると、相手より体力が少なければ、相手のテクニカルゲージを1メモリ分-とライダーガッツ率を落とせる。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化とAP+20と相手のミガワリ発生率を超落として、自身が必殺技を出せば、次のラウンドの終わりまで、テクニカルゲージ1メモリ分+と相手全体のアビリティの発動封印も可能となる。オリジナル版同様、あえて他ライダーをバーストさせずにこのライダーのバースト必殺技を打ち続ければ、相手全タイプのアビリティ発動封印を延長させる事も可能。ただコストが10に増大しているため、コスト不足によるダメージダウンペナルティが発生しやすい。そのためRP補給アビリティを持つ仲間も編成に入れるべき。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーキバ」 登太牙/仮面ライダーサガの父、キング(バットファンガイア)がキバットバット二世を用いて変身した仮面ライダー。第38話から第45話途中まで登場。 キバットバット二世が魔皇力アクティブフォースを注入後キバットベルトに収まることで変身者の魔皇力が活性化し、キバの鎧を身に纏う。外見はエンペラーフォームに酷似しているが、そのパワーは比べ物にならない能力を持つ。ただし装着者のライフエナジーを吸い上げて力に変換する機構を持っており、資質の無いものが変身すればすぐに命を落とすほどであった。 過去のキングは劇中ではキバの紋章を用いた攻撃を得意としており、その力を持ってガルル・バッシャー・ドッガのモンスター3体を圧倒。更にそれぞれの封印のフエッスルを用いて彼らを武器に変える能力を持つ。また戦闘能力もキング本人の実力も合わさり、音也イクサのライダーキックを片手で抑え、未来からやってきた音也の子・紅渡/仮面ライダーキバとの共闘で2対1の状態であってもウェイクアップフエッスルを用いらずにこれを難なく圧倒するなどその実力を見せつけた。 しかしキング本人の慢心が仇となり、最後は音也の説得で媒体であるキバットバット二世が離反。更にその音也がキバットバット二世の力を用いてダークキバへと変身。ダークキバへの変身能力を失ったキングは本来の姿であるバットファンガイアとして彼らに戦いを挑むのであった。 ガンバライジングではバッチリカイガン5弾より参戦。旧ライドではザンバットソードを用いたオリジナルの必殺技を使用していたが、今回は劇中で使用した紋章を用いた技で参戦となった。