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ダンサー/ジプシー 職概要 Gvではスクリームを主体にロキ、忘れないでなどを使い戦況を動かす主要ユニット。 それゆえにGvでは真っ先に袋叩きにされる。 スクリーム、演奏を駆使して裏方に回るGv特化ダンサー/ジプシーがいればいるほど 強力なギルドになるといっても過言では無い。 敵としてのダンサー/ジプシー 特徴 とにかくスクリーム。 これの層が厚ければ厚いほど厄介。物凄い厚いとVIT90でも動けない程である VIT100やスタン耐性100%が厳しいモンク等の職にとっては脅威である。 対策 VIT100やスタン耐性100%じゃないと色々難しい。 相手はVIT100の場合が多く耐久力や防御力自体は低い方なので、クリエのアシデモで簡単に倒れます。 移動系スキルもないので魔法や物理スキルで簡単に足止め出来ます。 スクリーム連打しているダンサー/ジプシーは先行入力で動けない・スクリームのディレイで ハイドできないのでスタンさえしなければ阿修羅が避けられることはないでしょう。 自キャラとしてのダンサー/ジプシー 特徴 Gvで求められるのはスクリーム、ロキの叫び、あとはWP防衛が多いなら忘れないでが役に立つ。 大事なのは自分のGでどのタイプを求められているかである。必要なタイプを育てよう。 転生後はタロットが使え、金ゴスなどの超ユニットに対する足掻きとしてもそこそこ有効。 ArVについては、ジプシーが単体攻撃のダメージソースとして期待されることはないのでおまけ程度に。 ステータス 基本的にGv特化型キャラならばVit100を確保しておけば問題ない。 サブステの振り方でキャラごとの持ち味が出てくるため、細かい分類は以下を参照。 STR初期値だと正直重量が厳しいので余ったステPで振ると幸せになれる。 I-V型 昔ながらのオーソドックスなGv特化型。 高めのIntにより睡眠耐性や魔法に対するわずかな耐性が得られ、SPも豊富に使えるので、長期戦にも向いている。 また、高INTのためS4Uの効果を最大限高められる。これによりWIZや同職のスクリーム特化型をサポートする事も可能。 Intは適当な値で止め、余ったステPをAGIに振ればスクリームの連打性が上がり、STRに振れば積載量が上がる。 A-V型 スクリーム特化型。 サブステをAgiにまわすことでAspdを高め、ブラギ上でのスクリームの連射速度に特化したタイプ。 装備をAspd上昇効果のあるもので補強しておくと、他の型には真似できない速度でスクリームが連射できる。 SPが苦しいので教授のSP補給や大量のSP回復剤が必要なのが難点だが、魂S4Uなどを使うことで多少はカバーできる。 どちらかというと上級者向け。 D-V型 ArV型。狩りとGvを両立させたい人向けの型。 無詠唱矢撃ちで状態異常を撒く事もできる。特に睡眠鞭+睡眠矢でINTの低い職(ナイト系やダンサー等)を狙ううのもあり。意外と睡眠対策をしてない人も多い。 タロットが無詠唱になるとブラギ上での連射速度は他の型の追随を許さない。 スキル スクリーム Gvでダンサー/ジプシーに求められる最重要スキル。 ディレイが4秒あるがブラギ上ではおおむねASPDと等速で使用できる。SPもあっという間に無くなります。 少しでもASPDをあげるためスクリームに専念する場合は素手にし、スピードアップポーションを使用しておくとよい。 自分勝手なダンス。 旧砦でロキ雷鳥に2PCを使っている防衛に対して特に強力に働く。 運用する場合には他のLv10踊りスキルを使って重複させることで発生するLv10自分勝手なダンスを使おう。 鳥冠の不協和音と同じく範囲内に居る場合のみ効果。 WPを超えた無敵時間中にも敵に効果が及ぶため、WP往復が得意ならば安全に敵のSPを減らせる。 私を忘れないで 敵の移動/攻撃速度増加スキルを解除し、さらに移動速度と攻撃速度を下げることが出来る。 砦の入り口WPや、自軍エンペに敵が殴りかかっている時に有効である。 防衛時、特にやることがなければ入り口WP付近でこのスキルを使っていれば役に立つだろう。 サービスフォーユー 自分以外の、範囲内のキャラの最大SP増加と、スキルのSP消費を減少させる。 城主じゃない限りブラギ大魔法でSPが切れやすいので人員に余裕がある場合欲しい。 Lv10で消費SPが50%以上もカットされる上、複数のPTM/GMに効果が及ぶため、火力密度が底上げされ非常に使い勝手がいい。 ダンサー/ジプシーの重要スキルの1つである。 アローバルカン 高倍率の遠距離単体攻撃だが、連打が効かず射程も平凡で正直ダメージソースとしては大して期待出来ない。 HPや耐久力の低い職に撃ったり、他の火力職と合わせて撃つなど場面を選んで使う必要があるだろう。 運命のタロットカード 14種類の特殊効果をランダムで相手に与える。 スクリームやダンスを外してまでやる必要はないが他職では手が出しにくいスーパーユニット対策に使える。 Gvで出ると嬉しい効果は以下の6つ。 死神>呪い+コーマ+毒にかかる。 愚者>敵のSPが0になる。 吊るされた男>ストップ、凍結、石化の中からランダムで1種が無条件でかかる。 悪魔>防御力無視6666ダメージ+30秒間ATK・MATK半減+呪い。(シーズ補正無視) 戦車>防御力無視1000ダメージ。防具がランダムで1つ破壊される。コーティングされた防具や、もともと壊れない防具(V鎧など)は壊せない。 女教皇>全ての支援、魔法効果が消える。(金ゴキや魂状態のローグ系にも効き、EDPやコートまで掻き消す超強化ディスペル) 合奏スキル ロキの叫び WP防衛に欠かせないスキル。効果範囲内のプレイヤー・モンスターはスキル・魔法が使えなくなる。 効果は絶大だが、同時に演奏者は真っ先に狙われる。 不死身のジークフリード PTMに全ての属性耐性+80% 全ての状態異常耐性+50%を付与するというとんでもないスキル。 装備次第でほとんどの属性攻撃やスタンを無効化出来る。 だがPTMにしか効果がない、LPに打ち消される、20秒ルールが適用されない合奏の性質のためさほど広く使われてはいない。 ニューマや霧やサンクと併用できるので、うまくWizPTなどで運用すると粘り強い防衛となる。 自陣にSGを撒くことが出来るのでゴス持ちLKやチャンプが突破してきても苦もなく処理出来るだろう。 ただしQMやGFの効果をも受けてしまうので注意が必要だ。 子守唄 範囲内の敵を眠らせることが出来るスキル。睡眠確率は術者のINTに依存される。 睡眠耐性はINTできまるので、主に敵前衛に効果的である。 しかし、最近では睡眠耐性装備(ナイトメアc刺し頭装備)を常備している前衛も少なくはないので注意。 使う場面を間違えなければ効果はある…? 対策を取ることが容易なため、これに人員を割くぐらいなら他の演奏やスクリーム、ジョークに回したほうが有効だろう。 装備 武器 ロキ型ならTバイタルソリッドロープ ArV型なら女王の鞭 スクリーム型なら素手orコンバットナイフ また、ボウなどの弓を持っていくと、鞭+盾→弓→素手+盾とSCで瞬時に持ち換えることが出来る。 防具 頭 羽ベレーか睡眠対策に馬cを挿した、たれカプラシリーズが望ましい。 殲滅目的の攻撃をする場合はたれ人形も選択肢に入る。 スクリームを極めたいならヘルモーズキャップが良い、お手軽な癖にスクリームの性能が格段に上昇する。 もちろんベタ付けはNG、持ち替え無いとダメダヨ。 中段は各種メガネや蝶仮面、オーディン等、自分の役割に応じて選択したい。 鎧 最終的にはマルクcを挿した属性鎧を手に入れたい。 盾 タラc挿しV盾が望ましいが、SE砦でのバリケード戦などではホルン挿しの方が効果が高い。 スクリーム特化型の場合はASPDが稼げ、阿修羅の反射死を狙えるソーンシールド+野牛の角 自分の役割を考えて選択していきたい。 肩/靴 安価なウール+タイダルセット、ディアボロスセットからの選択となる。自分のお財布と相談しよう。 肩のカードはレイドCかノクシャスCから選択。 ADSが無属性固定となった今では狩りと兼用のレイドCで何の問題もないが、ホルン盾+アリゲーターCと組み合わせるならばノクシャスcが良い。 靴に挿すカードは緑ぺロスがベストだが、費用対効果で考えるとマタCでも十分。 アクセサリ 防御にはスモールブックペンダント+クイールペンリングのセットが最も優れている。 アリゲC(遠距離攻撃5%カット)、アコC(被弾時ニューマ発動)、スモーキーC(ハイド)、 ホロンC(サイト)からの選択になるが、いずれも持っていてもいい装備である。 余裕があれば持ち替えで色々まわそう。 スクリーム特化型なら野牛の角+ソーンセットやコンチネンタルガードの印証でAspdを上げよう。 ブラギの性能と相談でエキスパートリングを導入した方が良い場合もあるので、要相談。 初めてGvをする場合 最初に書きますがGv特化型のダンサー/ジプシーはソロでの育成は非常に困難であり、 2PCもしくは引っ張ってくれる人、豊富な資金が無い限り茨の道だと言う事を理解して下さい。 Dexを振った型なら中型角弓さえあればモスコや窓手通いでとりあえず使えるLv80台まではさくさく上がります。 鯖によっては名無し臨時などで募集されていることもあるようです。
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踊りの威力は脅威、ダンサー バードはGの宝 優良スキルが勢揃いだが効果を最大限に発現させるステは育成がマゾい 主に敵の行動の妨害が仕事になる、合奏は相手に合わせて 仕事柄真っ先に排除される職業である。阿修羅食らっても泣かない ●あると便利な物 ナイフ…アドリブと異なり、鞭と持ち帰れば即踊りを停止できる 矢…50本程度はあるとよい。状態異常矢は強力だが集めづらい 速度増加ポーション…通称ブーンpot。突入時以外にも身の危険を感じたら迷わず使おう ヒールスクロール…スクリームのディレイ上書きに。 ●攻め スタートダッシュで真っ先に入って私を忘れないで、これだけで対抗の足並みは崩れる それからスクリームをばら撒きつつ進軍すればかなりの妨害になる 突入時は先駆大将、突入したらとにかくスクリーム連打で敵WIZ陣を無力化させる うまく弾幕を突破したら、あとは死なないように叫びながら逃げて味方に任せればおk ●防衛 S4Uで後衛のSP管理を楽にしたり私を忘れないでで敵の進攻を妨害したり 相方がいればロキの叫びしたり ●乱戦 スクリームをバラ撒いて相手の攻撃を封じ、少しでも長い時間生存して相手を妨害し続けること いくらスクリームが有効とはいえ過信は禁物。間に合わない時は矢撃ちなどでの詠唱妨害も 切り崩されてピンチの時はエンペの側で私を忘れないでやスクリームをすれば時間が稼げる ●職対策 一発があるスキルを持つ職に要注意 どうしようもない時はブーンpotで即逃げ推奨 騎士系…私を忘れないでで移動速度を低下させる。LKにはSpPもあるのであまり介入しない事 遠くにいる時は効くのを期待しつつ叫んでおく。バーサク見てから忘れないで余裕でした クルセ系…私を忘れないでで移動速度を低下させる。GX以外は特に脅威となるスキルはない。サクリはKIAIで耐える 後衛…各職の危険なスキルを頭に入れておく。基本的に無視して叫び続ける モンク系…視界内に入ったらハイドの準備をし、できるだけサイト・ルアフが焚かれていないマス、楽に射線を切れるマスを陣取る 詠唱が見えたらハイド、射線切りで回避、もしくは矢撃ちで妨害 スクリームのディレイは5000msとかなり長いので、射線切り・ブーンpotで離脱が一番現実的な回避策か アサシン系…EDP+SBとSBrが怖いので逃げつつ叫んだり、状態異常矢を撃ったりする。他前衛と比べて状態異常が通りやすい ローグ系…致命的なスキルはないが脱衣が怖い。叫んで場所を確認 WS…CT連打で落とされるのが恐い。とはいえ一撃死はないので、向かってきたらまず私を忘れないでを。支援スキルをまとめて消せる 踊りが不発になることも考えれば、タイマン時にこちらから向かっていくのは避けるべき クリエ…ADS見てからハイドは詠唱時間の短さからキツい。モンクと同様
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ダンサー ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスター / ダンサー ミスティック / モノノフ / インペリアル クイックリンク スキル詳細 パッシブ 固有スキル 踊り子の心得/極意/悟り、強運料理、(樹木学) 通常攻撃 剣の舞、霞の舞 バースト バーストセーブ、ダンスマスタリ その他 速度ブースト、扇の舞 ダンス 強化スキル リジェネワルツ、リフレシュワルツ、リカバリワルツアタックタンゴ、ガードタンゴ、エナジータンゴカウンターサンバ、チェイスサンバ、トリックサンバ 派生スキル ヒールダンス、ワイドダンス、ラッシュダンス、ビートダンス その他 - クイックステップ サブクラス ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスターダンサー / ミスティック / モノノフ / インペリアル / 他職のサブとして 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] 概要 装備 剣・弓 / 軽鎧 / 共通装備 HP TP STR TEC VIT AGI LUC C B C B C A C ダンサーは様々な踊りで味方を補助しつつ自分も攻撃に参加できる中衛補助職。 高めのAGIと多彩な補助スキルに加えて、アタッカーにもなれる攻撃力と前衛に出れる体力を併せ持っている。 ダンススキルは、ワルツ・タンゴ・サンバというバフを自分だけに施し、これにより自身と同列の味方に効果を及ぼすスキルである。 Ⅲのプリンセスの号令とは性質が異なる。 ダンサーの最大の魅力はそのスキルの多彩さにある。 メインとなるダンススキルの効果は、HP・状態異常封じの回復、攻撃・防御力の強化、TPの軽減、追撃による爆発的な手数の増加など、圧倒的なバリエーションを誇る。さらにパッシブスキルも、回避率や攻撃回数の強化、バーストスキルに関係するものといった、個性的かつ優秀なものが揃っている。 一方で、どれだけ豊富なスキルを所有していようと、最大3枠の制限からは逃れられない。 ダンススキルはダンサー本人の強化枠しか占有しないとはいえ、防御陣形・3色聖印・観測などの全体強化スキルと競合してしまう。そのため、まずパーティ全体の構成を考える必要がある。 ダンススキルは基本的に同列の味方にしか効果が無いという点とあわせ、PT構成的にダンサーをどこに置くのかをまず考えよう。 構成によってはほとんど出番のないダンス(物理アタッカーの居ない後列でのサンバやアタックタンゴなど)もあるので、パーティの構成と戦術にあわせて踊りを選択していこう。 今作から可能になった、バトル中の位置変更を自由に行える仕様を使い、まさに踊るように味方を補助していけるクラスとなっている。 立ち絵が剣を携えており、前列配置で運用する人も多いため少々影が薄く感じるが、実は弓も装備できる。 ダンサーのスキルは武器の制限が一切なく、弓ならば後列から減衰なしの攻撃(あるいは追撃)が可能。 + 特長と注意点 前衛/後衛で味方を鼓舞する踊り子。味方の強化から回復・攻撃まで得意な万能タイプ。 ◆特長 味方の支援と回復、攻撃への参加と多方面に渡る活躍が可能な職業。回復はワルツ系、能力強化はタンゴ系、攻撃はサンバ系(+α)の習得によって可能となる。 どの系統を伸ばしていくかは、パーティの中での役割を考えて選ぶと良いだろう。 踊りスキル(ワルツ、タンゴ、サンバ)は強化スキルの中でも少し変わった性質を持つ。強化枠はダンサー自身のものしか占有しないが、その効果は同列の味方にも及ぶ。すなわち、同列の味方は踊りスキルの恩恵を受けながら他の強化を利用できる。 踊りスキルの効果は、その強化枠を持つダンサーと同列にいる間だけ適用される。つまり、MOVEで隊列を変えると持続中の踊りの効果がかかる対象を変えることができる。 特にアタック/ガードタンゴは消費TPの割に倍率が高い。支援職の基本的なスキルといえる。固有スキル 踊り子の心得 系により、踊りスキルの持続ターンが伸びる。 ワイドダンスを使って、ワルツやタンゴの効果を味方全体にかけることもできる。 バーストゲージに関連するスキルを習得できるのはダンサーのみ。 ステータスに関してはAGI(敏捷性)が高く、TEC(技術)がやや高い。それ以外は平均的。武器として剣と弓を装備できるが、サンバ等の攻撃スキルには武器の制約はない。 武器の属性スロットが有効なスキルばかりなので、STR(腕力)の割にダメージを伸ばすことができる。 ◆注意点 「強化枠」の概念に慣れないプレイヤーにとっては、踊りスキルの扱いがやや難しいといえる。踊りの効果が誰にかかるか、いつまで持続するかに注意を払っていくことが重要となる。 踊りスキルは範囲・効果共に強力だが、同時に効果を保持できるのは3種類まで。敵や味方の状況に合わせて、どの踊りを使うか取捨選択しよう。 また、聖印のような味方全体に強化をかける手段との競合に注意したい。 旧作のバードやプリンセスと違い、バフ自体はダンサー本人にしか掛かっていないので、ダンサーが戦闘不能になると列の強化が全て消えてしまう。 踊りスキルの効果対象は「自分と同列の味方」であるため、自分がいない列に踊りスキルを使いたい場合は自分自身が移動する必要がある。パーティの陣形次第では、前衛が後列に押しやられたり、後衛が前列に押し出されたりする可能性もあるので注意。 対策としては、陣形を前衛と後衛が2人ずつ+ダンサーという形にしておくか、3人の列にダンサーと交代しても動ける人材を入れておくと安定しやすい。いずれにせよ、効果を活かすためにはパーティの構成や配置まで含めて考える必要がある。 補助するにしても攻撃するにしても、どちらかというと中~長期戦向き。短期戦を繰り返す状況では、固有スキルによるターン延長の恩恵はほとんどない。 ワルツ系はHPと状態異常、封じの回復が可能だが、弱体効果を解除するスキルは無い。HP回復スキルは即効性に欠けるので、円舞時用のスキルヒールダンス等でフォローが必要。 剣の舞等の攻撃に関するスキルは、追撃回数に運が絡む。単独で使ってもそれなりに強いが、他の要素と組み合わせることで安定感が増す。 ステータス L v H P T P STR TEC VIT AGI LUC 10 82 60 11 13 11 15 11 20 126 90 17 20 17 23 17 30 170 120 22 27 23 30 22 40 214 150 28 34 28 38 28 50 259 180 33 41 34 46 34 60 303 210 39 47 40 53 39 70 347 240 45 54 45 61 45 99 476 302 61 71 58 78 62
https://w.atwiki.jp/sagaraunger/pages/698.html
マナリィと同じく世界樹の迷宮出身のキャラ。 多くのシナリオでボロの闘機場のバーにいるダンサーに話しかけることで仲間になる。 スキルポイントを使い強化していくのだがその処理は複雑怪奇。 ★備考★ ■女の子ダンサーという事もあり一部のダンス技能は男キャラには特に効果があるという 調整になっていたのだが、対男属性が女キャラには無効化されるようになった 余波を受けて本来は使いやすかった全体回復技能が女の仲間キャラには 無効になったりと意図しない形での弱体化が見受けられる。 ■各地の酒場のマスターに話しかけるもしくはマスターに景気について聞く事でお店を手伝う事になり、一箇所につき500クレジットと20スキルポイントが得られる。 ■装備を変更できず、レベルアップでスキルも覚えない。 代わりにダンサーをパーティメンバーに入れた状態で戦闘することで入手できるスキルポイントを割り振ることで、装備のアップグレードとスキル習得が可能。 装備をアップグレードしていくと属性・異常耐性も上がり、パッシブスキルも得る。 スキルの習得時には同時に対応ステータスも上昇する。スキルポイント1につきおおよそステータス1ポイント分上昇するので、パーティメンバーに入れて戦えば戦うほど強くなっていく。 半面強力な装備や魔術書で一気にパワーアップすることができず、強化には純粋に戦闘回数を積み重ねることが必要になる。 全スキルを完全にマスターし、固定装備を全強化しきるのは半ばやりこみプレイの域。その分強くはなるのだが。 ■仲間にするのを断る際に表示される顔グラフィックの全体像はR18。 気になった方はラウンジアの画像フォルダを漁ってみよう。
https://w.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/38.html
ダンサー(DN) 身体全体をつかったダンスで敵を魅了する踊り手。その舞いは見たものを呪い、弱体化させる。敵の能力をダウンさせることを主とする支援職。 特徴 得意武器は楽器、またアクセサリー装備でも補正が付く。 どのダンスも使い所があり、腐ることはあまりない。とはいえ一度に踊れるダンスは一種のみ。エトワールへ進んでも二種が限界なので、育成の際はある程度まで方向性を絞りたい。 ダンスは即効性があり、コマンド入力してすぐ効果を発揮し始める。その後はダメージ効果等で中断させられるか、別のダンスを選択するまでずっと有効。ダメージや凍結による中断を見落としがちなので注意。手番が回ってきた際だけでも、ダンスが続いているかどうかは気にかけておこう。 踊り始めて以降のターンは、メイドのスキルを使用したり、アイテムを使ったりでの支援が主な役目となる。バードの歌唱と違って即効性がある分、ダンサーの方がメイドとしての手腕をふるい続ける機会は多い。 複数人で分担しても同じダンスは踊れない。前作では同じダンスを使用した場合、先に踊ったほうが解除される仕様だったが、今作では使用されているダンスは灰色となり選択することが出来ない。 前作から変更された点 ダンス全体の仕様微変更 装着可能な装備種 武器 ダガー ショートボウ 楽器 盾 バックラー レザーシールド 頭 レザーヘルム 胴 レザーアーマー クラスツリー メイド バード ディーヴァ ミストレス ダンサー ミストレス エトワール スキル一覧 スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 魅了のワルツ 技 Lv×1最大Lv10 0 ダンス中、敵全員の攻撃力ダウン。LvUp時 攻撃力減少率アップ 暗闇のタンゴ 技 Lv×1最大Lv10 0 ダンス中、敵全員の命中率ダウン。LvUp時 命中率減少率アップ 重力のポルカ 技 Lv×1最大Lv10 0 ダンス中、敵全員の回避率ダウン。LvUp時 回避率減少率アップ 誘惑のサンバ 技 Lv×1最大Lv10 0 ダンス中、敵全員の防御力ダウン。LvUp時 防御力減少率アップ ダンスマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - ダンサースキルにボーナス。LvUp時 ダンサースキルボーナスアップ スキル解説 魅了のワルツ Lvを上げていくと、目に見えて被ダメージが減少する。 物理攻撃だけでなく魔法攻撃にも効果があるようになり万能防御スキルになった。 有用スキルなのでなるべく早くLvを上げたい。 行動後速度修正 0.75 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 攻撃力減少率 -4% -6% -8% -10% -11% -12% -13% -14% -15% -16% 暗闇のタンゴ 命中率が下がるので攻めのリスクが減る。敵のアヴェンジャーにも有効。イベイジョンなど他のスキルとの組み合わせによっては有効な選択肢。 パーティの戦術によっては、攻撃をくらわないことがデメリットになるケースもあるので注意。例:バーサーカーが近接攻撃を受けることによるダークオーラの発動。 行動後速度修正 0.75 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 命中減少率 -4% -5% -6% -7% -8% -9% -10% -11% -12% -13% 重力のポルカ 命中率低下を食らった時、それを相殺する目的で使うことが多い。 一部、回避の高い敵がいるのでそれに対しても有効。ただし、習得優先度は高くない。 行動後速度修正 0.75 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 回避減少率 -5% -7% -9% -11% -13% -15% -17% -19% -21% -23% 誘惑のサンバ Lvを上げると、目に見えてダメージが伸びる。 物理防御だけでなく魔法防御も下げる。 敵の攻撃をうまく捌けるなら、ワルツではなくサンバを踊ってダメージを伸ばすのも有り。Lv9の時、ゲーム側の設定ミスで効果が15%に落ちる。上げるなら一旦Lv8で止め、一気にLv10まで上げたほうが良い。 行動後速度修正 0.75 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 防御力減少率 -5% -7% -11% -13% -15% -17% -19% -21% -15% -23% ダンスマスタリー 前作同様、ダンスを使いまくるならしっかり育てたい。ダンサーのダンスが不要なら、エトワールになってからで十分。 とりあえずレベル1。以降はダンス本体のレベルが伸ばしにくくなってきてから。レベル2からは1%ずつしか効果が伸びない。最初のうちはダンス本体を伸ばしたほうが効率はいい。 ワルツやタンゴが主体の場合、本体の伸びも大差ないので交互に伸ばしていくのが無難となる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ボーナス 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% このページを編集 コメント サンバの数字だけなんかおかしいけど、ボルカと一緒でいいのかな -- 2013-04-17 11 24 12 ↑ショックスパイラルのTP消費と同じように、ゲーム側の設定ミス。数値は合ってる。 -- 2013-04-18 03 04 22 コメント すべてのコメントを見る
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世界樹の迷宮IVで登場したクラス。今作でも継続参戦。 公式の分類では、攻撃支援型。 自身が部屋にいて自身と同じ部屋(とその入口)に敵がいる場合、ランダムで倍速化するという特徴を持つ。 同じく倍速行動スキルを持つフーライとともに人気の高いクラスである。 クラス概要 スキル一覧 スキル詳細 サブクラス指南 コメント欄 ▼クラス概要▲ 前述の通り、部屋内に敵がいる場合、ランダムで倍速化するという特徴を持つ。 豊富なスキル群は効果も様々で、味方強化に回復、さらにはブラストスキルのゲージ消費量を減らせる唯一無二のスキルまで存在する。 自身の火力としては、直接的な攻撃スキルこそ乏しいものの、複数回攻撃を発生させることができる「剣の舞」があるため通常攻撃が強い。 通常攻撃に混乱を付与する「困惑の舞」、回避率を上げる「扇の舞」などもあり、サポート役としては十分な戦闘能力を持つ。 なお、本作の各種ダンススキルにはダンサー自身が行動不能(麻痺等)の状態だと事前にダンススキルを使っていてもダンスの効果が発動されないという仕様がある。 この点は出身の世界樹の迷宮IVとは異なる仕様の為、世界樹IVプレイヤーは注意。 また、複数人で同じタンゴを踊っても、バフ効果は重複しない。 これらの有用なスキル構成且つランダム要素こそあるものの倍速行動。 当然の如く強クラスと認識され、迷ったらダンサーを選択すればとりあえず問題なしという風潮すら漂っている。 ただしHPが低く、重鎧や盾を装備できないため脆い。一応、「リジェネワルツ」で回復しながら殴れるので一撃死さえしなければ前線に立てる。 職特性の倍速は「自身が部屋にいる」かつ「敵(若しくは結晶体)がその部屋かその部屋の周辺1マスにいる」場合にランダムで発動する。効果は2ターン。 自身が通路にいる際は目の前に敵がいようが発動しない。 ダンサー自身が行動可能かどうかは条件に入っておらず、麻痺状態だろうが睡眠状態だろうが発動する。(麻痺状態だった場合、この倍速発動で治る) なお、TPの無限回復を防止する為か、この職特性で発動した倍速はプリンス・プリンセスの「リインフォース」「王たる証」の対象外となっている。 「クイック軟膏」等による倍速には普通に発動する為、個別で対策されている模様。 「クリアランス」による解除は職特性で発動した倍速もカウントされるが、こちらの場合も「王たる証」は発動しない。 FP消費速度は1FPにつき11歩。前作と比べ強化されており上から数えて5番目。 ◆ソロ・低人数旅指南 スキル構成が万能型なので低人数でも活躍出来るクラスの一つ。 特に通常攻撃の強いサブガンナー等は強力なサポーターとして運用出来るだろう。 腹持ちが良く「リジェネワルツ」で飢えを凌げるのも長所。 「ブラストセーブ」は特にブラストゲージが溜まりやすい低人数で有効に働く。 特に消費1のブラストスキルに発動したら消費が0なので、気兼ねなく消費1のブラストスキルを使えるようになる。 この仕様の為、道中は下手に4人PTを組むより安定する事も。 低人数でも活躍できる一方でソロは素の耐久・火力の低さにより少々苦戦するかもしれない。 ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC Total 1 45 50 6 7 6 10 6 130 10 105 85 37 37 13 55 45 377 20 136 125 71 70 18 103 86 609 30 166 165 101 103 23 132 116 806 40 181 181 114 114 30 142 127 889 50 191 191 124 124 37 152 137 956 60 201 201 134 134 43 162 147 1022 70 211 211 144 144 50 172 157 1089 80 221 221 154 154 57 182 167 1156 90 231 231 164 164 63 192 177 1222 99 240 240 173 173 69 201 186 1282 順 11 9 6 8 6 3 5 9 HP、TPも含めた合計値を含めると平均的なスペックだが、STR、TEC、VITなどの基本ステータスは高水準である。 ◆装備可能武具 剣 刀 槌 杖 突 銃 拳 盾 頭 重 軽 服 腕 脚 ア 〇 〇 ー 〇 〇 ー ー ー 〇 ー 〇 〇 〇 〇 〇 ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv10~/MASTER Lv20~/BLAST クエスト『踊りの極意しりたキャ会いにきニャ』達成後 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 備考 リジェネワルツ 8 10ターンの間、ターン終了時に周囲1マスにいるメンバーのHPを回復させるワルツを踊る - アクティブ/脚 アタックタンゴ 6 10ターンの間、周囲1マスにいるメンバーの物理攻撃力をアップさせるタンゴを踊る - アクティブ/脚 カウンターサンバ 6 10ターンの間、自身が攻撃を受けた時に一定確率でカウンターを放つサンバを踊る - アクティブ/脚 扇の舞 10 回避率が増加する - パッシブ 樹木学 10 伐採ポイントでの素材採取時に一定確率で更に素材を見つけることができる - パッシブ フレッシュワルツ 6 10ターンの間、ターン終了時に周囲1マスにいるメンバーの状態異常を回復させるワルツを踊る リジェネワルツ Lv3 アクティブ/脚 ヒールダンス 8 ワルツ時に使用可周囲1マスにいるメンバーのHPを回復させる フレッシュワルツ Lv3 アクティブ/脚 ガードタンゴ 6 10ターンの間、周囲1マスにいるメンバーの物理防御をアップさせるタンゴを踊る アタックタンゴ Lv3 アクティブ/脚 チェイスサンバ 6 10ターンの間、周囲1マスにいるメンバーが攻撃をした時に攻撃可能であれば一定確率で追撃を放つサンバを踊る カウンターサンバ Lv3 アクティブ/脚 困惑の舞 8 通常攻撃時、一定確率で混乱を付与する 扇の舞 Lv1 パッシブ 華麗な脚捌き 6 クリティカル率とクリティカル発生時のダメージを増加させる 扇の舞 Lv1 パッシブ ダンスマスタリ 5 各ダンスの効果ターンが1ターンの間増加する - パッシブ ブラストセーブ 6 自身がブラストスキルを使用する時に一定確率でゲージ消費量が1軽減される - パッシブ ワイドダンス 3 3ターンの間、ワルツ/ダンス/サンバの効果範囲が部屋全体になる ヒールダンス Lv3 アクティブ/脚 エナジータンゴ 6 3ターンの間、周囲1マスにいるメンバーの消費TPを一定確率で軽減させるタンゴを踊る ガードタンゴ Lv3 アクティブ/脚 バトルタンゴ 3 3ターンの間、周囲1マスにいるメンバーの物理攻撃力/防御力をアップさせ、消費TPを一定確率で軽減させるタンゴを踊る エナジータンゴ Lv3 アクティブ/脚 トリックサンバ 6 10ターンの間、攻撃した時に周囲1マスにいるメンバーが攻撃可能であれば一定確率で追撃を放つサンバを踊る チェイスサンバ Lv3 アクティブ/脚 剣の舞 6 通常攻撃時、一定確率で2回攻撃を行う 困惑の舞 Lv3 パッシブ ファストステップ 10 AGIを増加させ、部屋に敵がいた時の倍速化確率が上昇する 華麗な脚捌き Lv1ダンスマスタリ Lv1 パッシブ 連撃の舞 6 銃/拳除く武器装備スキル手にした武器を使って周囲1マスにいる敵に舞スキルの合計レベルが高いほど威力の高い攻撃を行う トリックサンバ Lv1剣の舞 Lv1ファストステップ Lv1 アクティブ/腕 ソニックダンス - ダンサー専用ブラストスキル部屋にいるメンバーの行動速度と回避を5ターンの間アップさせる - ブラスト ▼スキル詳細▲ ▼ リジェネワルツ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 6 9 13 効果ターン 10 12 15 範囲 周囲1 周囲2 周囲3 回復 20 22 24 30 34 38 45 50 ターン終了時に、範囲内のメンバーを対象にHPを回復する。 【誤植orバグ】ゲーム中のスキル説明ではLvを上げると適用範囲が「部屋」になるが、実際は「周囲3」である。※Ver.1.01でテキスト誤植修正済み。 回復効果はリジェネ状態や他のメンバーの「リジェネワルツ」と重複する。 ▼ アタックタンゴ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 5 8 12 効果ターン 10 12 15 範囲 周囲1 周囲2 物攻 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ Lvを上げると適用範囲が拡大されるが周囲2マスが最大である。 ▼ カウンターサンバ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 10 15 効果ターン 10 12 15 威力 ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ 発動率 ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ 自身が攻撃を受けた時に一定確率でカウンターを放つサンバを踊る カウンターには「困惑の舞」や武器の鍛冶効果ものる。 カウンターは「トリックサンバ」の追撃基点にはならない。 ▼ 扇の舞 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回避 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ▼ 樹木学 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入手回数 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ▼ フレッシュワルツ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 7 6 10 8 13 11 効果ターン 10 12 15 範囲 周囲1 周囲2 周囲3 ターン終了時に、範囲内のメンバーを対象に状態異常を解除する便利スキル。 【誤植orバグ】ゲーム中のスキル説明ではLvを上げると適用範囲が「部屋」になるが、実際は「周囲3」である。※Ver.1.01でテキスト誤植修正済み 継続して回復するので、花びら等の連続して状態異常を狙ってくる敵相手に重宝する。 ▼ ヒールダンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 11 14 18 回復倍率 25% 28% 31% 35% 38% 41% 50% 55% 固定値 15 20 範囲 周囲1 周囲2 部屋 Lvを上げると適用範囲が拡大されて部屋全体となる。リジェネワルツやフレッシュワルツと異なり、説明文の通りLv7以降は適用範囲は部屋となる。 ▼ ガードタンゴ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 9 13 効果ターン 10 12 15 範囲 周囲1 周囲2 物防 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ Lvを上げると適用範囲が拡大されるが周囲2マスが最大である。 ▼ チェイスサンバ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 8 12 17 効果ターン 10 12 15 威力 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 発動 ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ 周囲1マスにいるメンバーが攻撃をした時に攻撃可能であれば一定確率で追撃を放つ Lvを上げても適用範囲は拡大されず周囲1マスのままである。 【バグ】銃を装備していても、自分が敵に隣接している必要がある。 ▼ 困惑の舞 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 効果ターン +2 +2 発動率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ▼ 華麗な脚捌き Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ダメージ ↑↑ ↑↑ ↑↑ ↑ ↑↑ クリティカル発動率とクリティカル発動時のダメージを上げるスキル。 ▼ ダンスマスタリ Lv 1 2 3 4 5 増加ターン数 1 2 3 4 5 ▼ ブラストセーブ Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 自身がブラストスキルを使用する時に一定確率でゲージ消費量が1軽減される 最大Lvまで上げても、発動に関する説明文は変わらず一定確率のままである。 Lv6時の発動率が、約8割程度。 TP消費軽減系のスキルとは異なり、発動すれば消費1のブラストスキルは消費0となる。 ▼ ワイドダンス Lv 1 2 3 消費TP 12 15 18 効果ターン 3 5 7 ワルツ/タンゴ/ダンスの効果適用範囲が部屋全体になる。 このスキルで適用範囲を「部屋」にした場合でも、通路射程は元のままを維持する。元の通路射程が2や3のダンスが1に下がったりはしない。 ▼ エナジータンゴ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 15 19 効果ターン 3 5 7 範囲 周囲1 周囲2 TP軽減 -2 -3 -4 -5 -6 -8 周囲に居るメンバーの消費TPを一定確率で軽減させるスキル説明には 一定確率 とあるが、失敗したところは見た覚えがない 軽減量が消費を上回った場合でも、必ず1は消費する。 Lvを上げると適用範囲が拡大されるが周囲2マスが最大である。 ▼ バトルタンゴ Lv 1 2 3 消費TP 20 24 30 効果ターン 3 5 7 範囲 周囲1 周囲2 物攻/物防 ↑ ↑ TP軽減 -3 -5 -7 タンゴ系スキルの効果を詰め込んだ贅沢なスキル。DOEやボス戦は勿論、大量の敵に苦戦しそうな時は迷わず使っていきたい。 戦闘中に状態変化の欄を見れば分かるが、他のタンゴ系のダンスとは併用出来ず、常にバトルタンゴで上書きされる。AIはこの点を考慮出来ずにバトルタンゴ中に延々と他のタンゴ系を踊ってTPとターンを浪費するため、必ずオフ設定を行おう。 Lvを上げると適用範囲が拡大されるが周囲2マスが最大である。 ▼ トリックサンバ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 15 20 効果ターン 10 12 15 範囲 周囲1 周囲2 発動 ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ 攻撃した時に範囲内にいるメンバーが攻撃可能であれば一定確率で追撃を放つ Lvを上げると適用範囲が拡大されるが周囲2マスが最大である。 チェイスサンバと効果が似ているが、追撃するのは周囲にいるメンバーである。 ▼ 剣の舞 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 攻撃回数 2 3 攻撃回数は乗算ではなく加算であり、剣の舞★+ガンナーのダブルアタック★の場合1~4回攻撃となる。 ▼ ファストステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 AGI増加量 +3 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 発動率 ↑↑ ↑↑ ↑↑ ↑↑ AGIを増加させ、部屋に敵がいた時の倍速化確率が上昇する メインダンサーのオート倍速発動確率が劇的に向上する。メインなら可能な限り上げておきたい。 サブダンサーは倍速化しないので、振る価値は無い。 ▼ 連撃の舞 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 12 16 16 20 20 威力 ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ Lvを上げても対象範囲は拡大されず周囲1マスのままである。 全ての舞を最大まで上げてようやくケンカクの連斬の舞とほぼ同じ威力になる(左手補正の有無あり?)。 ★ ソニックダンス 部屋にいるメンバーの行動速度と回避を5ターンの間アップさせるダンサーのブラストスキル。ダンサーが操作キャラ(リーダー)の時だけ使える。サブクラスのダンサー不可。 ▼サブクラス指南▲ ステータスのバランスが良く特定の武器に依存しないスキル構成な為、どのサブクラスでも活躍できる。 ソードマンTEC依存のリンクスキルを本格的に運用しようというスタイル。盾持ちが可能になって耐久力も上がる。 突剣スキルのAGIに関する特性も、ダンサーならば問題なく活用出来る。 パラディン不安な耐久を改善出来るサブ。 ダンスの効果は自分が行動不能状態だと機能しない為、「屈強」のバステ耐性が活きる。 メディックとっさの回復にはメディックのスキルの方が有効である。殴れる回復役としてのサブ。 戦闘後の立て直しは「リジェネワルツ」、戦闘中の回復はメディックのスキルと使い分けられる。 メインメディックでの運用は厳しい殴りスキルもダンサーのSTRなら実用範囲内。 ケンカク「すり足」で回避をさらに向上させる事が可能。「扇の舞」と合わせてMAXまで上げれば、かなりの回避率になる。 職特性の倍速を利用して即死鍛冶や状態異常鍛冶の通常攻撃を振り回す場合は、二刀が便利。 ガンナー通常攻撃用のパッシブが多く、特化すればトリガーハッピーと化す。AI任せでしっかり仕事をしてくれる上に、即死などの鍛冶効果発動も狙いやすい。 倍速+最大4ヒット+混乱付与+クリティカル率上昇+クリティカル時威力上昇+基本威力上昇の遠距離攻撃は、下手なアクティブスキルよりよほど強い。 人並みにTECがあるため属性ショットも一応運用できる。と言っても上記の通常攻撃が強いので、主に条件ドロップ狙いなどに使う事になる。 パッシブ盛りは完成までに大量のSPが要るため、どのダンスを覚えるかも含めてSPのやりくりには大いに悩む事になる。 通常攻撃主体なのでTPが余り、色々と踊る余地はある。何ならバトルタンゴの積極的な運用も視野に入ってくる。 パイレーツ装備できるのが小銃のみでダブルショットも無いため、遠距離での攻撃力はガンナーに劣る。 代わりに接近状態では左手にも乗る剣の舞と我流の剣術の相乗効果により攻撃回数が爆発的に増える(可能性がある)。 しっかりガンソドに振って攻撃力の高い突剣を持てばそれなりに火力も出るが、スロットの多い突剣の鍛冶効果を発揮させ易いのが最大の利点。 プリンス・プリンセス「王たる証」はダンスにも有効。なお、ダンサーの特性で発生する倍速には発動されない。 各種アームズからの「エミットウェポン」はもちろん有効。 「エナジータンゴ」「バトルタンゴ」「クリアランス」を最大限に活用する事で永久機関に。 耐久が心許ないダンサーにとって盾装備やパッシブスキル「品格」は嬉しい要素。 ▼コメント欄▲ サブ;ケンカクの1刀スキルのすり足は2刀状態でも機能するらしいのでサブケンカクの場合は2刀をお勧めします - 名無しさん 2017-10-30 22 40 37 ファストステップLv10って発動率あがるの?ゲーム中では書かれてないが - 名無しさん 2017-11-10 17 24 09 サブファーマーも悪くないですよ。ダンサーの回避・倍速・混乱付与にファーマーの盾持ち・不思議種・子守歌・五分魂・大地・レアドロ。属性防御を積んで先頭固定でもド安定です。ダンサー、2人は育てておくと重宝します。 - 名無しさん (2021-11-18 08 20 43) 名前 ページの最初へ
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ダンサー デザインコンセプト 演奏スキルによる補助支援職 ぱーと2 演奏によりパーティーメンバーへ著しい強化を付与する 【変更点】 効果範囲をセル単位とせず、(範囲半径10+修練での追加距離)セルとする。 基本的に地面エフェクトは発生させない。 対象は範囲内全てのプレイヤー、範囲内全てのPTメンバー、範囲内全ての敵のいずれかとする。 スキル 名称 設置 動作確認 調整 備考 矢撃ち アドリブ アンコール 自分勝手なダンス ダンスの練習 スクリーム ハミング 私を忘れないで 幸運のキス サービスフォーユー 子守歌 不協和音 バードから追加 口笛 バードから追加 夕陽のアサシンクロス バードから追加 ブラギの詩 バードから追加 イドゥンの林檎 バードから追加 ペルセフォネの恩恵 オリジナル アクセルダンス オリジナル リズムショック オリジナル スパークフォール オリジナル クレイジービート オリジナル 削除候補 変更予定 追加(上位職からの移行含む) ♂♀で演奏スキルは共有しつつ追加スキルやツリーで区別? (バード= 物理・ダンサー= 魔法みたいな感じ) 合奏系もExと同じく単体で使えるのがいいかんじか = 合奏はクラウン・ジプシーに回すのもありかもしれない 基本の演奏系は共通化。 攻撃スキル系で差別化を行う方向制へ変更。 演奏の依存ステータスは一本化。 装備品 育成ガイド 編集
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ダンサー(DN) 特徴 経由職業 装着可能な装備種 PSP版から追加、削除されたスキル スキル スキル解説 特徴 身体全体をつかったダンスで敵を魅了する踊り手。その舞いは見たものを呪い、弱体化させる。敵の能力をダウンさせることを主とする支援職。 ペギーとベアードのチュートリアルでは「ダンスは次の行動までが長い」ことが強調されているが、ダンスより行動後速度の遅い技もある(アーチャーのアローレインやパラディンのシールドバッシュなど)。つまりダンスだけが極端に遅いというわけではない。上位職であるマスターアイドルのダンスについても同じことが言える。 複数人で分担しても、同じダンスの同時使用はできない。キャラAでダンスA→キャラBでダンスAとすると、キャラAのダンスAが自動的に解除される。 経由職業 メイド 装着可能な装備種 武器 ダガー スタッフ ショートボウ 盾 バックラー レザー 兜 レザー 鎧 レザー PSP版から追加、削除されたスキル 誘惑のサンバ追加 虚弱のホパーク削除 スキル スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 魅了のワルツ 技 Lv×1最大Lv10 - ダンス中、敵全員の攻撃力ダウン。LvUp時 攻撃力減少率アップ 暗闇のタンゴ 技 Lv×1最大Lv10 - ダンス中、敵全員の命中率ダウン。LvUp時 命中率減少率アップ 重力のポルカ 技 Lv×1最大Lv10 - ダンス中、敵全員の回避率ダウン。LvUp時 回避率減少率アップ 誘惑のサンバ 技 Lv×1最大Lv10 - ダンス中、敵全員の防御力ダウン。LvUp時 防御力減少率アップ ダンスマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - ダンサースキルにボーナス。LvUp時 ダンサースキルボーナスアップ スキル解説 技 魅了のワルツ 「物理攻撃力」を対象とするので、魔法が軸の相手にはあまり意味がないことに注意。 逆にいえば物理には非常に有効なので、終盤の超威力の物理攻撃をしてくる敵と戦うならかかせない。 20層以降のボスに対して活きてくる。後々有用となるダンスなので振り込んでおいてもよいが、その頃(Lv80~99)までにSPに余裕が出来るので急いであげる必要は特にない。もっとも、そこまでのボスでも攻撃が痛い相手はいるので無駄にはならない。安定してダメージを減らせるワルツか案外かわせるタンゴかはお好みで。 終盤のボスではマズルカとワルツのセットが定番の組み合わせとなる。(上手くいかない場合はタンゴ、サルサ、ポルカなども試してみよう)JKのタンゴ・パリィ・イベイジョンタンクやMPのカバーイリュージョンなど回避主体のタンクだったり、属性攻撃や魔法攻撃主体でワルツが活躍する頻度が低い敵の場合は他のダンスを選ぶのも有効だが、どの敵もたいてい物理攻撃を持ってはいるので保険として入れておくのもあり。 物理以外の属性攻撃(または無属性攻撃)は軽減できないのでその手の攻撃ばかりする相手にはあまり有効ではない。ショックスパイラル(雷)等、ATK依存の属性攻撃には有効な場合もある。 スキルLv10+ダンスマスタりーLv10で敵の物理攻撃力をATKの56%分下げる効果がある。物理ダメージ計算式のスキル補正を最大で0.56下げるとも言える。 下がる数値は割合ではなく固定のため、連続攻撃技などに効果が高く単発大火力技には効果が薄れる。 暗闇のタンゴ 「物理命中率」が低くなるので、攻めのリスクが減る。敵のアヴェンジャーにも有効。魔法命中率は下がらないので注意。後半はアヴェンジャーもかなり痛くなるので、イベイジョンなど他のスキルとの組み合わせによっては有効な選択肢となりうる。 パーティの戦術によっては攻撃をくらわないことがデメリットになるケースもあるので注意。回避してしまうとダークナイトのダークオーラが発動しないのでトレジャーハンターのパースートスタッブの火力を上げるのが若干やりづらくなる。 郁乃のユニークスキル発動は「暗闇のタンゴ」自体が弱体扱いになるので問題ない。 大回転やぶんまわし・ぶちかまし、鳳凰、ゴッドスタンプなどの強力な全体攻撃や複数回ランダム攻撃も結構回避出来るので、その手の技を連発する強敵相手に使うと戦いやすくなる事もある。これらは10層までのボスも良く使うので、そういう意味では10層までのボス攻略に役立つ即戦力ダンスかもしれない(ワルツでも良いが)。10層を過ぎ終盤までの間はマスターアイドルのダンスを使う事が多くなり出番が減るが、それは他のダンサースキルでも同様の事が言える。四天王や真四天王のゴッドスタンプもかなりの割合でMISSになる。 重力のポルカ 「物理回避率」を下げる。魔法回避率は下がらないので注意。特に中盤以降のザコ戦で命中率低下をくらいやすくなるので、それを相殺する目的で使うことが多い。 スタングレネードの命中低下はほぼ必中の上、タンゴと違い撃破しても戦闘終了まで自然治癒しない。精神衛生上よろしくないので取得推奨。 マンドラ相手にMISSが出てイライラする場合にも。だが取得優先度は高くない。 低レベル帯では通常の敵にもMISSが出る事が多いので使用するのも良し。但し、もう少しレベルがあがって来るとだんだん状態異常時以外のMISSは減って行く。(回避が高い敵も一部存在するが) Lv10のナースやサークルナースが使える頃、また蜜を使用出来るお金が出来ればそちらで命中ダウンを消す方が確実。その頃の命中ダウンの威力はかなり強力になるのでポルカを使っても当たらないものは当たらない。 終盤の回避率が高いボスに対して有効な場合がある。 誘惑のサンバ 「物理防御力」を下げる。魔法防御率は下がらないので注意。無条件で相手にダメージが通りやすくなる。マスターアイドルに進まない場合、とりあえずをこれを踊るのも手。 どちらかというと雑魚戦向けなので必須というわけではない。 終盤になり、ワルツが有効でないボスに対して与ダメージを上げる為にとりあえず入れておくのもありだが、高回転サルサを超える戦果を出せるかは微妙なところ。また、エンチャントしてホパークでダメージを上げる方法もある。 スキルLv10+ダンスマスタりーLv10で敵のDEFを35%下げる効果がある。 パッシブ ダンスマスタリー 各種ダンスへの効果は未検証なものが多いが、マスターアイドルの衰弱のサルサへは強力な補正を与える事が判明している。 ダンサー→マスターアイドルと進む場合は、いずれのダンスを踊るにしても常時ダンスをする事になるはずなので取得して損する事はないと考えられる。高レベル取得を推奨。 ページTOP 攻撃のミスでイラッとする人は重力のポルカがお勧め また、暗闇のタンゴもかなり敵をかわすようになる - 名無しさん 2011-07-03 21 38 40 低いスキルLvでは効果が低いので全種1づつ取るより、まずはひとつをある程度のレベルまで重点的に伸ばした方が良いと思います 他職と違いスキルLvをあげる事での消費や速度などへのデメリットは一切ない為、使うものに絞って沢山振ってOK(メイドスキルも重要なのである程度実用かなと思うところLv3-5くらい?まで振ったら奉仕の心に戻った方がいいかも) - 名無しさん 2011-07-03 21 44 06 ダンサー、MIに限らず・・・お、結構効果出てきたなと感じるのがダンス5マスタリ5くらい 完全な威力を発揮するのは双方MAX そんな感じかな - 名無しさん 2011-08-07 09 49 51 後半タンゴはまったく意味なくてもったいないかも - 名無しさん 2011-08-03 22 05 17 全く意味ないって事もないし(イベイジョンと併用が必要)MIの場合は無駄なところ(応急手当とかアイドル魂とかサルサLv2以上とかオートリカバリとか)削れば全部のダンス取れるから取っても困る事はないから大丈夫 - 名無しさん 2011-08-03 22 38 09 各種ダンスで下がる敵のステータスが分かりづらかったので、修正しました。 - ネオ・サイクロン 2011-10-23 17 37 22 名前 このページを編集
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現在の特徴(PA) 純粋な火力職。そしてお手軽ソロ範囲職。 バフ、デバフ、装備の特化性を組み合わせた際の火力は異常 逆を言えばそれらが上手く噛み合わないと火力を発揮しにくい 回復スキルは楽師時代のものだけ。ソロ時は便利だがPTでヒーラーをやるのはさすがに無理 楽しい範囲狩り 1. ペロに乗って敵を集める。 2. ある程度集めたら走り回りながら光明の手振りをぽちぽち。 3. ちょくちょく殴られるので時々元気の歌で回復。 以下繰り返し PA前と違い、早い段階で神スキルである手振りを覚えられるためソロがぬるげーに。 カンスト近くまでまともな設置範囲がないので、下手にテクニカル()に戦うより手振りだけしてた方がいい。 + 以下旧仕様 火力BUFF持ちの楽士として動けるので、狩りPTでは優秀。 最上位ボスにはプライヤーのほうがいいかも。 しかし何故か回復を後回しにして攻撃を優先しようとする脳筋な中の人が多い為、地雷認定気味。 LV60キャップ時点ではプライヤーとの差はあまり無いが、プライヤーのLV64スキル「女神の歌」で差が決定的になる。 メモ MPTで狂風使いすぎると自分が死にます 俺がソロ範囲狩り最強だ! なんかみんな使ってるからパクってきた スキル名 取得Lv 練磨 熟練 理解 備考 風刃舞 50 △ △ × ひょーんwwwwwwひょーんwwwwwww 俊足の舞 50 ○ ○ × 練磨熟練するのはいいがよく使い忘れる。ガイガス召喚前に瞬間加速と一緒に使えばキモ速いガイガスになる。 勇気の踊り 52 ○ - × MPTではあまり必要ない気がする、ほとんど範囲ですぐ終わるし。でもあると嬉しい 狂風 54 ○ ◎ × スーパー範囲。俺がソロ最強だ。 脆弱のマーチ 56 ○ - × 練磨強化で範囲10m、敵の攻撃・魔法攻撃22%低下。敵が強いほど効果が高い。でも効果範囲が狭いから敵の範囲攻撃食らう 風刃乱舞 58 × △ × 強化してもデバフの持続時間が延びない残念なスキル。熟練でCT-30sすりゃボスや対人で使えないこともない。 服従の共鳴 62 ○ - × 練磨強化で範囲10m、敵の防御・魔法防御22%低下。相対的にこちらの火力が上がる優秀スキルだが、やはり敵に近づく必要があるのでボスには使いづらい。 光明の踊り 64 ○ - × 練磨強化で範囲内の味方のHP/MP+15%。距離が空いて効果範囲を出たり入ったりするとHP/MPが増減してウザい。自分にも効果があるので、強化MAXの場合は鉄壁よりも優秀。 幻惑 66 × △ - 幻惑を使った時点でダンサーが持っているヘイトしか転移できない。未強化で賛美歌1回分程度のヘイトは押し付けられるが、強化の割合が低いため練磨は意味なさそう。 破裂のロンド 68 ○ ○ × 約10匹の制限ありの範囲攻撃。説明では25m範囲とあるが実際はもっと狭い。ロンド練磨MAX+鈍足練磨MAXで敵の移動速度80%DOWN。 範囲狩り ダンサーと言えばフィールドソロ範囲狩り最強職。『ペインスクリーム』と『狂風』を駆使して敵をまとめて狩り尽くす。 勘違いされがちだが、ダンサーの範囲スキルには火力はそれほど無い。戦闘術士の火柱の方が圧倒的に強い。 ではなぜダンサーが範囲狩り最強と言われるかというと、ダンサーの範囲スキルには敵の制限が無いんだ。 つまり20匹だろうが30匹だろうが、全ての敵にダメージを与えられるわけだ。 大量の敵をうまくまとめて、範囲スキルをぶっ放せば…… ソロでこんなに大量虐殺が可能だよー(^o^)ノ これぞダンサーの真骨頂。プリウス世界の敵は……俺が狩り尽くす!!1! 狩り方 1.ペロに乗って敵を集める 敵には行動範囲があり、その範囲を出るとタゲが切れて元の場所に戻ってしまう。 そのためなるべく狭い範囲でより多くの敵をうまいことまとめる必要がある。 どこからどこの範囲の敵まで拾いに行って大丈夫か、ペイン詠唱時どれだけ離れて大丈夫か、それらを見極めるのが重要。 範囲狩りの途中でタゲ切れて帰宅するモブが出るとすごいかっこわるいと思うの。 2.ある程度距離をとってペロから降り、降りた瞬間ペイン詠唱 ペロ騎乗時にペインのショートカット押せば自動で降りて詠唱開始してくれる。 あまり離れすぎるとペイン詠唱完了時の初撃が当たらず、近すぎると敵に追いつかれてフルボッコされる。 狩る敵の移動速度によって適切な距離を覚えよう。 3.狂風を置いてその周りをぐるぐる回る ペインの範囲はわりと広いんで結構アバウトでもおk 強風の範囲がちと狭いんでなるべく狂風の近くにまとめるようにする。 4.倒しきれない場合はCTが終わるまでぐるぐる逃げる 5.再度敵から距離をとってペイン詠唱(目安としては敵が自分の画面外に出るくらい距離をとる 防具にある程度の加速スフィアが詰まっていないとここで十分な距離が稼げない可能性がある。 自信が無かったら俊足の舞によるブーストで駆け抜けろ。 6.3に戻って倒すまで繰り返し 7.ミッションコンプリート ねっ、簡単でしょ? 使用チャント 鈍足のマーチ 練磨MAX前提。これで敵の移動速度を低下させないとやってられん。 鉄壁のメロディ どちらかをお好み。防御性能、耐久性能を上げて敵に接触した際の死亡率を少しでも低下させる。 光明の踊り 必殺のメロディ 使わない理由は無い。範囲スキルには効果は無いが、倒し損ねを音刃烈破で追撃する際に有効。 命の祝福 これも使わない理由は無い。耐久力UP。 ここで飽きたそのうちなんか書く 範囲狩り時の装備 加速。ただそれだけ。 全身の快速ホールに加速のスフィアを詰め込みまくってとにかく移動速度を上げる。 大量の敵を引き連れ、追いつかれれば即死亡の綱渡り的な狩りなため移動速度は生命線。 最低でも40%↑、出来れば全身に加速の魔眼石を詰めて55%は確保したい。 武器には閃光のスフィアが有力。 ペイン詠唱完了後の発動が早くなるため、詠唱後すぐに移動できて敵からの被弾を減らせる。 その他詠唱のあるスキルにはいろいろ適用されるので汎用性も高い。 ペイン&狂風には破壊のスフィアの効果も乗るが、最終攻撃力=ペイン10Hit時のダメージに追加なので 1Hitあたり3程度のダメージしか増えなくて微妙。 動画があったので、もってきた(^o^) これがマラソン狩りだ!!!11