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ダライアス外伝 TAiTOの代表作、ダライアスの3作目。1994年アーケード発。3画面2画面がウリだった前2作と違い、本作は1画面構成で通常筐体で稼働。そのため、ストーリー的には2の続編だが外伝を冠している。完成度は非常に高く、タイトーお得意の擬似3Dや幻想的なBGMから非常に人気は高く、特に後半のとあるボスはSTG史に名を残す存在である。 前作及び、タイトー性STGの定番として、ステージ分岐によって大変ボリュームのあるつくりになっている。ステージによってボスや面構成が違い、同じ見た目でも思考パターンが違うために全く違う攻略方法を必要とするボスも存在する。そのため、ルート次第で難易度は急変すると言う特徴を持っている。 時機は前作同様シルバーホーク(別機体)。攻撃方法はショットとミサイル、ブラックホールボンバー。アイテム習得によってショットとミサイルは強化され、ショットは白弾→レーザー(貫通)→ウェーブ(地形貫通)→多重ウェーブへ。ミサイルは小型落下ミサイル→大型落下ミサイル→上下ミサイル→上下後方ミサイル→後方ミサイル前方上下誘導ミサイルへと強化されていく。最大まで強化された自機は全STGにおいてもかなりの攻撃性能を誇る機体へと成長する。ブラックホールボンバーの威力も高く、使用時は自機が無敵になる事も相まって、ボム発動中の0距離射撃は敵の大型戦艦を一瞬で破壊する事ができるほど強力である。 攻略 ダライアス外伝攻略
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DARIUS 外伝 DARIUS 外伝 EXTRA VERSION 機種:AC, SS, PS, PS2, PC, NS, PS4, EGRETII mini 作曲者:小倉久佳 効果音:石川勝久 開発元 (SS):アイシステム東京 (*1) 発売元:タイトー 発売日:1994年9月 (AC)、1995年12月15日 (SS)、2019年2月28日 (NS)、2020年3月5日 (PS4)、2022年3月2日 (EGRETII mini) 概要 1994年にタイトーが発売した横スクロールシューティングゲーム。 アーケードゲームの『ダライアス』シリーズとしては第3作目になる。 STGとしての評価は非常に高く、稼働当時は格ゲー全盛期にもかかわらず大ヒットした。 また、演出などは他のゲームに多大な影響を与えた。 音楽は前2作と同じく、OGRこと小倉久佳氏が担当した。 今作の音楽は「幻視」をモチーフとしており、アンビエント系の音楽が多い。 音楽の評価は高く、音楽とゲーム画面のシンクロも高く評価されている。 また、ポニーキャニオンより発売されたサウンドトラックのライナーノーツではユング心理学的な解説が載っている。 「WARNING」(ボス前の警告音)等の効果音は、ZUNTATAメンバーの石川勝久氏が製作を担当した。 サウンドトラックは何種類か発売されているが、廃盤になっている物もある。 現在は『タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ』、『タイトーデジタルサウンドアーカイブス -ARCADE- Vol.4』、 Apple Musicなどで配信されている『ダライアス外伝 オリジナルサウンドトラック』の3種類が入手可能である。 ただし、配信されている『ダライアス外伝 オリジナルサウンドトラック』は『タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ』に収録された音源と同内容であるが、「WARNING」が収録されていない。 『タイトーデジタルサウンドアーカイブス ~ARCADE~ Vol.4』は基板からデジタル録音された物であり、音質向上を謳っている。 (前作:ダライアスII 次作:Gダライアス) 収録曲 曲名 補足 順位 Title タイトル画面ジングル Credit VISIONNERZ~幻視人~ ZONE A~ZONE A ボス~ZONE B (またはC) 第3回157位第4回231位第5回171位第6回202位第7回194位第8回363位第9回671位第10回712位第11回805位第12回385位第13回378位第14回702位第16回671位アーケード37位第2回アーケード29位シューティング52位一面55位 WARNING Burst Out アトラクトデモ Part 2ZONE B, L, N, R, T ボスZONE H INDUCTION ボス撃破~次ZONE選択~ZONE IS OVER! (ZONE A~B (またはC)を除く)FINAL ZONE IS OVER! 癒し256位 Tranquilizers ZONE C ボスZONE G, I E・E・G ZONE D, E, NZONE P ボス「AXON」とはイントロをほぼ共有する FAKE ZONE D, E, K, O ボスZONE F, L 第4回561位第5回603位第6回685位第7回679位第12回953位第14回865位アーケード94位第2回アーケード271位シューティング46位1990年代227位 AXON ZONE F ボス「E・E・G」とはイントロをほぼ共有する Singing in the BRAIN ZONE G, I ボスZONE J 投影 アトラクトデモ Part 1ZONE H, J, M, Q, S, U ボスZONE K, O Refrain ZONE P, Q, R, S, T, U「VISIONNERZ~幻視人~」のバリエーション SELF ZONE V, V', W, X, Y, Z, Z' (最終面 道中)~最終ボス 第2回79位第3回474位第4回151位第5回195位第6回89位第7回98位第8回195位第9回326位第10回892位第12回434位第15回869位アーケード12位第2回アーケード47位シューティング5位ラストバトル43位第2回ラストバトル217位歴代101位1990年代158位 end titles エンディング~ALL STAFF「SELF」のバリエーション エンディング217位 over ゲームオーバー「INDUCTION」のバリエーション name ネームエントリー「VISIONNERZ~幻視人~」のバリエーション 『SCITRON 2000 SERIES ダライアス外伝』収録Arrange Version VISIONNERZ Arrange Version アレンジ:棚橋信仁 (SHINJI "UNA" TANAHASHI)ギター:中村修司コーラス:下成佐登子オペラボイス:東城弥恵ストリングス:金原千恵子ストリングス (KINBARA STRINGS)1stヴァイオリン:金原千恵子、大久保祐子、岩井真美2ndヴァイオリン:大林典代、志賀恵子、沖祥子ヴィオラ:むらかみたつや、くぼたあきひこチェロ:堀沢真己、笠原あやの 『ダライアス外伝 ~ザ・ラスト キッス~』収録アレンジ VISIONNERZ アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) Burst Out アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) INDUCTION アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) E·E·G アレンジ:五十嵐宏治 AXON アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) 投影 アレンジ:五十嵐宏治 FAKE アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) Singing in the BRAIN アレンジ:五十嵐宏治 Tranquilizers アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) SELF アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) 『THE VERY BEST OF OGR GALLERy ~オブジェ~』収録アレンジ VISIONNERZ 編曲:上杉洋史.小倉久義 FAKE 編曲:堀内鴻多郎 S E L F 編曲:堀内鴻多郎 『TAITO GAME MUSIC REMIXS』収録リミックス FAKE (ALR REMIX) リミックスアーティスト:Masayoshi Minoshima 『ダライアス コズミックリベレーション オーディオトラック -ティアット ver.』収録曲 SELF - BIG BEAT Remix - ダライアス コズミックコレクション エビテン/Amazon限定特典アレンジャー:小塩広和 『DARIUS THE OMNIBUS II ―群像―』収録アレンジ STONE RIDGE アレンジ:中潟憲雄原曲:「VISIONNERZ」、「FAKE」、「SELF」 FAKE -PROGRESSIVE KOTA MIX- アレンジ:下田祐 (ZUNTATA) 『D4DJ Groovy Mix』収録リミックス FAKE リミックス:森正樹 (MASAKI (ZUNTATA))『グルーヴコースター 4MAX ダイヤモンドギャラクシー』でも(D4DJ MIX)として使用 2021年193位アレンジ88位 サウンドトラック SCITRON 2000 SERIES ダライアス外伝 Arrange Version、ゲーム中楽曲を収録。 ゲーム中楽曲はアーケード版とは異なる音色が使用されている箇所があり、「VISIONNERZ~幻視人~」のベースライン、「INDUCTION」のメロディなどでそれが顕著である。 セガサターン版にはこのサウンドトラックの音源が使用された。 「VISIONNERZ~幻視人~」はブックレットではルビを振る形で「VISIONNERZ(~幻視人~)」となっている 「Tranquilizers」はブックレット中ではsのない「Tranquilizer」となっている 「E・E・G」の中点はカバー裏、ブックレット中では全角表記になっている ダライアス外伝 ~ザ・ラスト キッス~ アレンジ盤。 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) サウンドプロデュースをNobuhito "UNA"Tanahashiこと棚橋信仁氏が行った。 キーボード:棚橋信仁 (Nobuhito "UNA"Tanahashi)、五十嵐宏治、鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) ギター:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) アコーディオン:五十嵐宏治 「E・E・G」の中点は全角表記になっている THE VERY BEST OF OGR GALLERy ~オブジェ~ 複数のアレンジャーによる小倉氏の代表曲のアレンジを収録。 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 「S E L F」は文字の間に空白を設けた表記となっている DARIUS PREMIUM BOX -REBIRTH- サイトロン版の音源を再録 「Tranquilizers」はsのない「Tranquilizer」となっている 「E・E・G」の中点は全角表記になっている タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ オリジナル基板からアナログで完全収録したアルバム。 「Title」、「Credit」、「WARNING」(「Warning」として)が初収録となった。 「VISIONNERZ~幻視人~」は半角スペースを空けて「VISIONNERZ ~幻視人~」となっている。 曲名の頭文字がすべて大文字になっている ダライアス外伝 オリジナルサウンドトラック Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 『タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティング クラスタ』と同内容を収録と謳っているが、「WARNING」の収録はない。 曲名の頭文字がすべて大文字になっている タイトーデジタルサウンドアーカイブス -ARCADE- Vol.4 オリジナル基板からデジタルで完全収録したアルバム。 「VISIONNERZ~幻視人~」は半角スペースを空けて「VISIONNERZ ~幻視人~」となっている DARIUS 30th ANNIVERSARY EDITION AC版を収録 TAITO GAME MUSIC REMIXS 多数のアーティストによるタイトーの代表曲のリミックスを収録。 「FAKE (ALR REMIX)」を収録 DARIUS THE OMNIBUS II ―群像― ダライアス コズミックコレクションのニンテンドースイッチ特装版に付属した、『ダライアス THE OMNIBUS ―世代―』の続編
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翻訳は『ダライアス外伝究極攻略ムック』新声社より ストーリー ゲーム内オープニング PROCO AND TIAT STARTED ON A JOURNEY FOR NEW WORLD, ABOUT THAT TIME, THERE WERE EMIGRATION SHIPS STARTING FROMTHE DEATH STAR"DARIUS", AND THEY ARRIVED AT A SMALL PLANET "VADIS" THE YEARS WENT BY,AND PEOPLE WERE ABOUT TO RETURN TO THEIR NATIVE PLACE "DARIUS" STAR. SOMEONE DESTROYED THE STRONGPOINT OF THE MIGRATION ON "DARIUS". ALSO,THE TRANSPORT SHIPS BEING TO GO HOME ARE... THE DEMON S HAND REACHES "VADIS" TOO. A COMPANY OF SILVER-HAWKS WERE ALMOST ALL ANNIHILATED. HAVING HIGH HOPES, "SILVER-HAWK" SALLIED. プロコとティアットが新天地をめざして旅立った。 その頃、死の星ダライアスを出発する移民船があった。 そして小さな惑星ヴァディスにたどり着いた。 月日が流れ、人々は回復した故郷ダライアス星に帰ろうとしていた。 (海上ステーションに場面が移る) ダライアス星移住の拠点が何者かの手によって破壊された。 そして帰路についた輸送船団も…。 魔の手はヴァディスにも及び、出撃したシルバーホーク隊もほぼ全滅した。 最後の望みをかけて、2機のシルバーホークが出撃しようとしていた。 ED ゾーンZ 「幻」 WHEN GREAT THING WAS DESTROYED, THE DESOLATED SCENERY SPEREADING OUT BEFORE THEIR EYES DISAPPEARED LIKE THAT A VISION MELTED AWAY, AND ALSO TRACES OF STRUGGLE AGAINST ENEMIES DISAPPEARED. DID THE FIGHTING UNTIL NOW ACTUALLY EXIST?WHAT WE HAVE SEEN IN THE WORLD... ONLY THE FEELING OF FATIGUE AS IF WE HAVE FOUGHT AGAINST OURSELVES REMAINED THEIR EYES,THERE WERE LITTLE TRACES OF OLD FIGHTINGS,ONLY RICH NATURE EXISTED PEACEFULLY. THUS,"DARIUS" ENTERED A PERIOD FOR STARTING NEWLY... グレートシングを倒したとたんに目の間に広がる荒れ果てた風景が幻のように消えて、 同時に今までの敵との死闘の跡も消えてしまった。 今までの戦いは本当に現実のことだったのだろうか? 我々が目にしたものは一体何だったのか…。 まるで自分自身と戦ったような疲労感だけが体を包んでいた 目の前のダライアス星には、昔の戦いの傷痕も、ほとんど残っておらず、 豊かな自然が静かに横たわっているだけであった。 こうして、ダライアス星は新たな出発の時を迎えたのである。 ゾーンV「海底に降る雪」 IN THE BOTTOM OF THE DARK SEA,THE LAST ENEMY WAS IN HIDING.THE UGLY AND FURIOUS ENEMY FALLED AWAY AND WAS DROWNED AT SEA AFTER STRING BATTLES. AND AFTER FINISHING SAFETY THEIR DUTTIES,THEY WERE ABOUT TO ENTER LAST PERIOD. IN THE LAST BATTLE,ARMORING OF WHICH WAS DEATHBLOW IN HIGH-PRESSURED DEEP SEA. "SILVER-HAWK" COMMUNICATED SLIGHTLY THEIR LAST COMMUNICATION, AND BOTTOM. THE MARINE SNOW CONTINUED TO FALL AS IF IT WOULD COVER THEM. 光の届かない暗黒の海の底に最後の敵が潜んでいた。 その醜悪で狂暴な敵も、激しい戦いの果てに海の藻屑と消えた。 そして、無事に任務を終えた二人にも最後の時が訪れようとしていた。 最後の戦いによって2機のシルバーホークは、共に装甲を破損していた。 これは、強力な水圧のかかる深海では致命傷であった。 2機のシルバーホークは最後の通信を僅かに交わし、海底の暗闇に消えた。 その後を覆い隠すようにマリンスノーが静かに降り続いていた。 ゾーンW「スーパーナイスファイト!」 AFTER CLEARING THE FINAL ZONE, I UNCONCIOUSLY MODE A VICTORY POSE IN FRONT OF CABINET. HERE S PENNY ARCADE. THE BEST GAME "DARIUS GAIDEN" IN THIS PENNY ARCADE, ALL ROUND HAVE BEEN CLEARED. MAN I m champion! / WOMAN One more chance・・・ ファイナルゾーンをクリアし、筐台の前で思わずガッツポーズをしてしまった。 ここはゲームコーナー。 そのコーナーの一番の人気機種「ダライアス外伝」で全ラウンドをクリアしたのである。 しかし、我にかえってみると最初は2人でプレイしていたはず…。 隣の席を覗いてみると、そこには精根尽きはてた相棒が大の字にのびていた。 ゾーンX「脅威の残滓」 "SILVER-HAWK" RUSHED IN HUGE FORTRESS OF HEADQUARTERS, AND SUCCEEDED TO DESTROY THE CENTRAL POWER SOURCE. THE DISTORTED FORTRESS WAS SUNK INTO A SEA OF CLOUDS UNDER THE EVENING SUN. AFTER ESCAPING BY A HAIR BREADTH,THEY WATCHED A HAPPENING TO THE END OF FORTRESS, AND HASTENED TO GO HOME, BEING SATISFIED WITH THE ACHIEVEMENT OF THEIR DUTIES THEY FLEW AWAY. AT THAT TIME,UNCANNY SHADOWS APPEARED BEHIND THE CLOUDS. THOSE WERE ENEMIES WHICH WERE CERTAINLY DESTROYED...THE BATTLE DIDN T END YET. 敵の本拠地である巨大要塞に突入したシルバーホークは、 その中心にある動力部の破壊に成功した。 巨大要塞は、夕陽の雲海の下へといびつな姿を沈めた。 間一髪で脱出したシルバーホーク2機は要塞の最後を見届けると、 使命の達成感を胸に帰路につくのだった。 シルバーホークが飛び去り、敵が見えなくなったその時、雲間に不気味な影が浮上した。 それは確かに倒したはずの敵であった。 戦いはまだ終わってはいなかったのである。 ゾーンY「英雄降臨」 THE ENEMIES WHO BURNED UP TREES AND DESTROYED EVERYTHINGS HAVE BEEN SHOT DONE BY "SILVER-HAWK" LANDED THEY WERE UNEXPECTEDLY WELCOMED BY NATIVES. ENEMIES WERE ALSO THE SYMBOL OF FEAR AGAINST THE NATIVES. THEY WERE HEROES BECAUSE THEY DESTROYED SUCH ENEMIES. NATIVES SENT IN GRATITUDE AN ACCESSORY FOR BRAVELY. PEACE WAS RESTORED IN THE FOREST. 木々を焼き払い、破壊の限りを尽くした敵もシルバーホークの活躍によって撃墜された。 着陸した二人を待っていたのは、思いもかけない原住民達の歓迎であった。 撃墜した敵は彼らにとっても恐怖の象徴だったのだ。それを倒した2人は彼らにとって英雄であった。 一族を代表して首長は2人に感謝を込め、勇気ある者を表す装飾品を贈った。 森に、本当の平和が訪れたのである。 ゾーンZ「取り返しのつかない過ち」 IN THE CORE OF "DARIUS",ENEMIES BUILD HEAR LAST NEST. THEY SUCCEEDED IN REPULSING THOSE ENEMIES AND DESTROYED ALL OF ENEMIES ON "DARIUS", BUT BECAUSE OF THOSE BATTLES,"DARIUS" ITSELF RECEIVED MANY DAMAGES, AFTER FINISHED THEIR DUTIES,THEY LEFT THE "DARIUS". AT THAT TIME, "DARIUS" EXPLODED. DAMAGES OF "DARIUS" EXCEEDED FOR THEIR EXPECTATION,RESULTING IN THE WHOLE DESTRUCTION OF THIS PLANET. THE NATIVE PLACE "DARIUS" WAS LOST, AND THEY WERE QUITE AT A LOSS WHAT TO DO. ダライアスの惑星中心部に最後の敵が巣くっていた。 その敵の撃退に成功し、ダライアス星上の敵すべてを倒した。 だが、その戦いのためダライアス星事態にも多くのダメージをあたえてしまった。 任務を終えた2人は、故郷を後にした。 その時、ダライアス星が爆発したのである。 ダライアス星の受けたダメージは、予想を遥かに上回っていて、 ついには惑星全体の破壊を引き起こしたのである。 故郷ダライアスは失われ、2人はその残骸の中でただ茫然と立ち尽くすのであった。 ゾーンV 「新たな時代の幕開け」 WHEN DESTROYING A HUGE BATTLESHIP BEING IN HIDING IN CENTER OF A STORM, THE THICK CLOUDS WHICH SCREENED BETWEEN THE EXTERNAL WORLD AND THERE CLEARED AWAY. PERHAPS THE STORM ITSELF WAS CAUSED BY THE BATTLESHIP. WHEN HE CLEARED AWAY,COMMUNICATION FROM COMPANIES WAS RECIEVED AND TRANSPORTERS ARRIVED AT "DARIUS" ONE AFTER ANOTHER. THUS,THE MIGRATION PROGRESSED SATISFACTORILY,AND JOIFUL HEARD ON "DARIUS" PEACE WERE RESTORED. 巣の中心に潜む巨大戦艦ストームコーザーを破壊すると、 外界との間を遮っていた厚い雲が晴れていった。 どうやら嵐自体もストームコーザーが引き起こしていたらしい。 雲が晴れると仲間からの通信が入り、移民船団が次々にダライアス星へ到着した。 こうして移住は順調に進み、ダライアス星に人々の明るい声が響き、平和が訪れた。 Staff Roll PROJECT DARIUS GAIDEN ALL STAFF PRODUCER HIDEHIRO FUJIHARA GAME DESIGN HISAKAZU KATO, AKIRA KURABAYASHI, MASAMI KIKUCHI, YUTAKA NAGAYAMA, NAOTO OMURA, HIDETAKA HARADA, RINTARO DOI, KATSUMI KANEOKA, HISAYOSHI OGURA, KATSUHISA ISHIKAWA THANKS KENTARO MATSUMURA ART DIRECTOR/KAT MASAMI, KIKUCHI, BAW-BAW PROGRAMMER/ KURABAR, YUTAKA NAGAYAMA, NAOTO OMURA, HIDETAKA HARADA HARDWARE ENGINEER KATSUMI KANEOKA DECORATOR RINTARO DOI SOUND DIRECTOR OGR(ZUNTATA), KATSUHISA ISHIKAWA(ZUNTATA) BIT PATTERN MAKOTO FUJITA, UCKY MAEDA, TORU KAWAISHI, YUKO KAJIHARA, MIWA KAMIYA, VAP, A-WAVE SPECIAL THANKS HISAO SHIMIZU, ICHIRO FUJISUE, RIE AMINO, TAKAKO AKITSU, MASAHIRO TASHIRO, NAKAYAMA JOTOHEI, NOBUYUKI HAYASHI, RYOTA KOMAI, YASUNOBU KOSOKABE, MITSURU FUKUMOTO, SAORI HIRATSUKA, RYOTA SASAKI, NAOTO YAGISHITA, TAKAO YOSHIBA, NOBUAKI KUROKI, YUICHI ONOGI, MAKOTO OSAKA, YOSHIHIRO MORI, NAOMITSU ABE, MASATOSHI TSUNEOKA, YOSUKE TSUDA, V.G. TOKYO ALL STAFF, PAPARA KAITO, YOSHINARI MITANI, I.G. TATSUNOKO ...AND DEFAULT MEMBERS PRESENTED BY TAITO
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曲順、タイトルは1994年発売のサウンドトラックに準拠 曲タイトル 使用場面 作曲者 VISIONNERZ ~幻視人~ ZONE A 道中およびBOSS戦 ~ ZONE B,C 道中 小倉久佳 Burst Out オープニング(後半)ZONE B,L,N,R,T BOSS戦、ZONE H 道中 INDUCTION ゾーンクリア E・E・G ZONE D,E,N 道中、ZONE P BOSS戦 AXON ZONE F BOSS戦 投影 オープニング(前半)ZONE H,J,M,Q,S,U BOSS戦、ZONE K,O 道中 FAKE ZONE D,E,K,O BOSS戦、ZONE F,L 道中 Singing in the BRAIN ZONE G,I BOSS戦、ZONE J 道中 Tranquilizer ZONE C BOSS戦、ZONE G,I 道中 SELF ZONE Z ,V ~ Z,V 道中およびBOSS戦 Refrain ZONE P ~ U 道中 name ネームセット end titles エンディング over ゲームオーバー
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登録日:2016/05/28 (土) 01 33 05 更新日:2023/04/23 Sun 07 41 13NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 1994年 OGR STG TAITO ZUNTATA アーケード アーケードゲーム エアボクシング ゲーム シューティング シューティングゲーム シルバーホーク タイトー ダライアス ダライアス外伝 不朽の名作 傑作 名作 小倉久佳 幻視 最高傑作 横STG 殿堂入りSTG 目を閉ざせ、思考を閉ざせ Close your eyes…… Close your head…… 『ダライアス外伝』は、タイトーが開発したアーケードゲーム。 横スクロールシューティング(横STG)の金字塔『ダライアス』シリーズのアーケード第三作目になる。1994年9月19日リリース。 シューターの間では伝説的存在、絶対女王と化しているゲームの1つ。 「外伝」の由来は、これまでダライアスの伝統だった多画面筐体を廃し、普及型の1画面筐体(格ゲーとかSTGとかパズルとかいろんなゲームが動く、とにかくゲームセンターにいったら置いてるあれ)用として開発されたところ。 他にも流行のボンバー要素を取り入れるなど、ダライアスの伝統から外れた仕様がシリーズファンから批判されたが、異次元的にグレードアップした演出や改善されたゲームバランスによって、不評はあっという間に吹き飛んだ。 さらに普及型筐体仕様が功を奏し、多数のゲーセンに出回ったことで多くのゲーマーの目に触れ、新規プレイヤーの獲得に成功した。 94年の第8回ゲーメスト大賞では総合7位、ベストシューティング賞3位、ベスト演出賞7位、ベストグラフィック賞2位 、ベストVGM賞4位に入選。 97年の「ゲーメスト ザ・ベストゲーム2」ではそれまでの全アーケードゲーム中第4位に輝く快挙を挙げた。 ちなみにTOP3は『ストⅡ』『KOF’97』『ヴァンパイアセイヴァー』。格ゲー全盛期の中でどれだけ偉大な入賞記録であるかは語るまでもないだろう。 現在では「ダライアス最高傑作」どころか、『グラディウスⅡ』と並んで「横STG最高傑作」と評されることすらある。 STG・アーケードゲームを取り扱うサイトや書籍ではほぼ確実に取り上げられている。 ストーリーと登場人物 『ダライアス』Z-ZONEエンディング後のお話。 ベルサー軍の攻撃で死の星と化した惑星ダライアスからは、シルバーホークを駆るプロコとティアットを始めいくつかの艦隊が脱出に成功し、新天地へ散って行った。 時は流れ、ダライアス星人の移住先の1つである惑星ヴァディスでは、ダライアスへの帰還計画が開始されていた。 ところが、移民航路に設けられた前線基地や、先発した輸送船団が次々とベルサーの攻撃を受ける。そして、遂にベルサーの尖兵はヴァディスに到達した。 空軍戦力は壊滅。このままでは既に出発した船団も同じ運命を辿ってしまう。軍上層部はシルバーホーク部隊の生き残り、トップガンのケイス・アーディンと、彼が推薦したアンナ・シュタイナーにシルバーホークの改造機を託し、戦局打開のための指令を下した。 2人は惑星ダライアスまでの強行突破作戦を敢行する。敵中枢を叩き、指揮系統が乱れたところで一挙に残敵を掃討。皆を救うにはこの作戦しかない。 遥かな故郷を目指し、銀の鷹は今再びその翼を広げる―― 本作はダライアス歴1642年。『G』、そして『初代』から1400年余りを経たエピソード3となる。 このおよそ200年後に『Ⅱ』、そして『バースト3部作』が続く。 ◆ケイス・アーディン(23) 空軍のNo.1パイロット。一見優男だが、その実、無口で感情を表に出さない冷静沈着な男。 幼いころから施設で育ってきたのだが、父を亡くしたアンナを推薦したのは彼なりに通じるものを感じたからかもしれない。 ◆アンナ・シュタイナー(22) 空軍のNo.2パイロット。戦艦ハーベイの艦長だった父がベルサー来襲で命を落とし、私情的になることを危惧されて作戦から外されていた。 長い金髪を後頭部で纏めた、青いパイロットスーツが似合う美人。後のアグリアスやセイバーの原型にも見えないこともない。 ちなみにケイスとアンナはシリーズでも珍しく、特に血縁や恋愛関係のない職業軍人コンビである。 めっちゃバタくさかったリアル路線だった『初代』『Ⅱ』から変わって、2人は当時のハードSFアニメの主人公っぽい爽やかフェイスに描かれている。 ゲームシステム 一撃死・残機制のオーソドックスなルール。8方向レバーと2つのボタンで自機・シルバーホークを操作する。 Aボタンでメインショット&ボムを発射、Bボタンで全画面攻撃のブラックホールボンバー(BHB)を発動する。 前作までのボムボタンは廃止、メインショットと一つのボタンに統合され、同時発射方式となった。 アイテムを取得してメインショット、サブウェポンとなるボム、敵弾を防ぐバリア(アーム)をそれぞれ強化していく点はこれまでと変わりない。 『初代』『II』にはあった取得スコアによる残機加算(スコアエクステンド)は廃止。道中では特定ポイントにショットを打ち込むと出現する隠しアイテムとして1UPが2つ隠されている。 また、同じくステージの一部には初代の金アイテムのように、隠しキャラの金勲章が配置されている。取得すると画面内の敵・敵弾を全滅させられる。 面構成 ZONE(ステージ)は全7面構成。クリアごとに次のZONEを2択で選ぶ樹状ステージも変わりない。 今作ではZONEごとの難易度が比較的明確に分けられているため、優しいZONEだけを遊んでいくこともできる。 ボス戦であんまり粘りすぎると、永久パターン防止のお邪魔キャラ『ヤズカ・タカーミィ』が出てくるのも過去作と一緒。 ただし、本作から『ヤズカ・タカーミィ』出現から更に時間が経つとボスが自爆してボス戦が強制終了するように変更された。 自機強化 これまでのシリーズではミスをすると装備が初期状態に戻され、復帰が非常に困難だったが、 本作では前レベルの初期状態に戻されるだけになり、BHBも再補充されるので格段にごり押し進行しやすくなった。 更にコンティニュー時には支援機が飛んできて勲章をいくつかばら撒いていってくれる。この改善も新規客の定着に貢献した。 メインショット 赤勲章を1つ取得するごとにパワーアップする。3つ取得するごとに次の段階へレベルアップ(全15段階)。 大まかにはミサイル(白玉)→敵を貫通するレーザー→敵・地形を貫通する緑ウェーブ→その高火力型の緑大ウェーブ→最高火力の赤ウェーブ。 ウェーブ状態で2個目の赤勲章を取ると白玉が、3個目ではウェーブが自機前方に追加発射される。ただ、この「3個目のウェーブ」が曲者。 実は本作のボスにはウェーブ耐性を持つヤツラが多く、大抵は「2個目の白玉」から火力が下がってしまう。よって最高火力は赤勲章13個目の「赤ウェーブ+白玉」ということになる。冗談抜きでボス殲滅時間(=被弾の危険性)が変わってくるため、「14個目に当たるなら敵か地形に当たれ(=死ね)」とまで言われるほど。 勲章は大きな円周軌道でゆっくりと画面後方に移動するため避け辛く、如何に赤勲章を避けられるパターンを組むかも攻略に関わってくる。誰が言ったか「ダラ外最強の敵は赤勲章」。 ただし、だからと言って白玉のまま進むプレーも非推奨。地形貫通が無いのでクリアすら困難になってしまう。 最強状態で赤勲章を取れば5000点を獲得出来るので、敢えてスコアアタックの為に最強状態になる猛者も存在するが、安定クリアを最優先させるのであれば適度なタイミングで一度自滅してパワーダウンさせるパターンもあるほど。 また、赤ウェーブからは自機上下にオプション(自機にくっ付いてくる浮き砲台)が付属し、低火力のウェーブを自動発射する。 サブショット(ボム) 自機前方下に投下されるボムは上記の通りメインショットとの同時発射方式となり、撃ち分けが出来なくなった。 こちらは緑勲章を1つとるごとにパワーアップし、3つごとにレベルアップする。 大まかには爆風が広がるナパームボム→前方上下に飛ぶツインナパーム→前後上下に飛ぶマルチナパーム→前2つに追尾能力が加わるマルチホーミングナパーム。 連射速度は速い。後方への振りむきが出来ない本作では、マルチナパームボムは重要な後方攻撃手段となる。 バリア(アーム) 青勲章取得でアームが付与され、単発弾や、一瞬の地形接触ダメージを肩代わりしてくれる。 5つ取得するごとにレベルアップし、耐久力が上がっていくが、取れば取るだけ耐久力が蓄積された前作までとは違い、各レベルで最大耐久力が設定されている。BHB追加による兼ね合いだろうが、その制限はたったの3~5発。 もはや初代のような不沈艦を思わせる堅牢なシルバーホークではなくなり、非常に死にやすくなった。 耐久力が満タン状態で取ると5000点のスコアアイテムに変換される。 ブラックホールボンバー(BHB) 紫勲章を取ると、デフォルトで3発装備しているBHBが1つ補充される。最大保持数は5。 BHBを発動すると画面全体の敵や敵弾を吸い込んで抹殺した後、生き残りにも激しい電撃を浴びせて追撃する。発動中は無敵だが、地形接触ダメージは喰らうので注意。 緊急回避や、攻撃を無視してボスに速攻をかける時に非常に有効。 だが、全面クリア時には保持数×30万点のボーナススコアに換算できる、初心者にもスコアラーにもおいしい、悩ましいシステムになっている。 キャプチャーシステム 出現する中ボス達には、頭部などに「キャプチャーボール」が1個くっ付いている。これにピンポイント攻撃を加えて破壊すると、その時点で中ボスは機能停止する。 更にボスから外れてアイテムと化したボールを取得することで、中ボスをオプションとして従えることができる。 既に損傷している中ボスはすぐに煙を吹いてしまうが、攻撃は強力。格ゲーチックな隠しコマンドを入力することで特殊攻撃も発動する。 全面クリア時にはキャプチャーボール取得数に応じてボーナスポイントが入るため、スコアアタックでも重要。 猛攻を掻い潜って如何にボールに攻撃を集中させるかが試される。あんまり外して本体にダメージを与えすぎると、キャプチャーよりも先に本体が死んでしまう。 だが、実はこのシステムには落とし穴が存在する。オプション化した中ボスの戦果はスコアにカウントされないのだ。 よって、ハイスコアを狙うならばうまくボスを地形内や画面外へ誘導し、獲物を奪わせないテクニックが必要になる。 後に当システムは、大幅に形を変えて『Gダライアス』にも導入された。 自機からキャプチャーボールを撃ち出す方式に変更され、捕獲した敵(雑魚含む)が攻防共に要となる。無論スコア関連も改善。詳細は該当ページを参照。 ランク プレイ中の行動に応じて難易度が上昇していくランクシステムも存在。 ランクが上がるにつれて敵の攻撃が激化するが、得点が入る破壊可能弾を多く吐かせるためにわざと上げるプレイスタイルもある。 ●ショット連射:四六時中撃ちっぱなしだと徐々にランクが上昇していく ●ザコ編隊を全滅させる:後述の編隊ボーナスとの兼ね合い ●ボスのパーツ破壊:読んで字の如く ●アイテム取得:これも読んで字の如く ●自機生存時間:生きていれば生きているほど上がる ランクを下げるには死ぬしかないが、どこぞの西部劇や弾幕の始祖ほど極端なランクゲーではない(それでも露骨だが)ので深く考えない方がいい。 得点システム ●銀勲章 取得時に50、100、200、400、800、1600、3200、6400、12800、25600、51200点のいずれかがランダムで加算される銀勲章は今作でも健在。 幾多のスコアラーを発狂させる害悪。 ●編隊ボーナス 編隊を組んで出現する敵機を殲滅させると敵一体分の素点×10倍の追加点が入る、シリーズお馴染みのボーナス。 かなり重要なので出来る限り編隊は潰したい。 ●ボスパーツ破壊 一律3万点が貰える。当然ボスごとにパーツ数は異なるため、スコアアタックではルート選出も重要。 ●オールクリアボーナス 全面クリア時に加算。残機1機100万、BHB1発30万、中ボスキャプチャー1機20万点。 初期残機2機+1UPアイテム2個=400万。BHB 5発=150万。中ボスは全6機=120万。 合計670万点の取得がスコアアタックの最低条件となる。ルートによっては紫勲章が3つ出現するため、BHBを一発だけ使うことができる。 ただ、残念ながらスコアアタックはあまり盛り上がらなかった。理由は後述する。 演出 グラフィック 同期の『レイフォース』と同じく、グラフィック面では各プレイヤーから絶賛されている。 F2システム基板の『メタルブラック』から基板性能が向上し、色数が格段に増加。非常に色鮮やかでバリエーション豊かな背景画が実現した。 ラスタースクロールも強化され、ワープゾーンでのマーブル模様背景でその威力が発揮されている。 攻撃グラフィックも凄まじく、特に連射装置を使用して赤ウェーブを掃射した時は圧巻。 BHB演出もエフェクトが凄まじく美麗&衝撃的。炸裂音も相まって見せ場の1つになっている。初見では驚愕必死。 ボス撃破時の爆発演出も高く評価されている。 音楽 タイトーお抱えの音楽集団ZUNTATAのOGRこと小倉久佳氏のセンスは今作でも爆発している。 今作では「幻視」が基本路線となっており、曲名は精神学の用語から取られたものが多い。 曲調はまさしく「幻想的」の一言。『メタブラ』で慣れていたはずのゲーマーですら「本当にこれはSTG曲なのか」という感嘆の声を上げた。 「FAKE」、「SELF」、「VISIONNERZ~幻視人~」、「E・E・G」、「Burst Out」、「INDUCTION」等々、捨て曲が一切存在せず、全ての曲に根強いファンがついている。 とあるゲーセンでは『ダラ外』のボリュームをあからさまに他より上げて動かしていたそうな。 1面、6面、最終面以外で、道中曲とボス戦曲の区別がないのも特徴。 ボス曲が使いまわされたり、前のステージでボス曲だった曲が道中曲になったりする。 中には道中は無音、ボス戦だけ曲がかかるステージや、全道中・ボス戦通して一度しか使われない曲「AXON」もある。 『Ⅱ』で行われた「道中とボス戦の音楽をシンクロさせる」演出は更にパワーアップした。 本来1面曲である「VISIONNERZ~幻視人~」は、なんと1面道中~1面ボス~ゾーンセレクト~2面道中の間、ぶっ通しで流れ続ける。 変に1面ボスで粘らなければ曲の転調は全く違和感なく行われる。 そして最終面ではステージ開始から暫くの間、無音状態が続く。ザコ撃破時の効果音には専用のエコー処理が施されているため、「バグったか?」と思うプレイヤーが続出。しかし時間が立つとしっかり「SELF」が流れ出すので一安心。 なぜこうなっているのか。それは全てのステージで、最も盛り上がるサビが開始した瞬間にラスボス戦に突入するように調整されているため。曲の転調に合わせてステージ背景も変わるこの演出は、3年後の『G(G ZERO)』、15年後の『バースト(The world of spirit)』、16年後の『組曲・光導』へ受け継がれていく。 ちなみに「SELF」が復刻した『クロニクルセイバーズ』でも幾つかのステージで外伝演出オマージュが行われているが、なんと2分間無音としてまでステージエンドに合わせ込んだステージもある。 各面演出と巨大戦艦たち シリーズおなじみ、水棲生物モチーフの巨大戦艦ボス達。本作では登場演出も多彩になっている。 複数のZONEに出現するボスもいるが、彼らは機体色の他にも行動パターンで差別化されており、プレイヤーを飽きさせない工夫がされている。 ちなみにゲーメストの初心者推薦ルートはA→B→D→H→L→Q→V。問題はV ZONEがバッドエンドということだけど……。 1面:A ZONE 惑星ヴァディスの都心部を飛ぶ。赤紫に染まる空がベルサーの脅威を色濃く表す。 ボスはオニキンメ型戦艦・ゴールデンオーガ(金色の食人鬼)。各パーツが3Dで書き起こされており、他のドット絵ボスとは段違いの動き方をする。背景ビルを吹き飛ばしての登場で掴みも抜群。 2面:B・C ZONE 惑星コントラリィーの森林地帯or海上を飛ぶシルバーホーク。背景の奥行に注目したい。 ●ボス一覧:クリックで展開 ◆B BOSS:アンシェントドーザー(古代ブルドーザー) 森林をひき潰しながら激走するカブトガニ型戦艦。ウェーブにパワーアップできていれば有利に戦えるだろう。 ある程度ダメージを与えると履帯を切り離して飛行形態に移行する。足パーツを大量に破壊できるが、潰し過ぎると発狂モードに移行し、猛攻を仕掛けてくる。 ◆C BOSS:キングフォスル(化石の王) シリーズお馴染みのシーラカンスが登場。今回は武装が大幅に強化された。 撃沈時に首が吹っ飛ぶ様子が地味に可哀想。 3面:D~E ZONE 戦いはコントラリィーの軌道へ移る。破壊されたコロニーやアステロイドベルト内でベルサーが待ち受ける。 ●ボス一覧:クリックで展開 ◆D・F BOSS:フォールディングファン(扇子) 巨大なひれが印象的なオウギベンテンウオ型戦艦。最大展張したひれから放つサンダーレーザーは圧巻の一言。 破壊可能パーツがないため、大抵は口元に張り付かれて瞬殺される運命にある。 ちなみにF ZONEでは唯一BGM「AXON」が使用される。 ◆E BOSS:エレクトリックファン(扇風機) シリーズ屈指の萌えボス・イソギンチャク型戦艦(固定砲台の間違いじゃないのか……)。 ピョンピョン飛び跳ねる姿は可愛らしいが、安置を知らないと回避できないばら撒き弾や、強烈な吸い込み攻撃を放ってくる難敵。 破壊可能パーツが非常に多く、クマノミ型の子機も出してくるのでスコア稼ぎには持って来いの熟練者向け。 使われてるBGM「FAKE」の空耳ネタのせいで「いしみね」と呼ばれてしまう。往年のダラファンにはおなじみのネタ。 4面:G~J ZONE 惑星ダライアスへ向けてワープホールへ突入。 突入時には超空間移動に対応できない雑魚敵がひき潰される演出が入るが、大抵のエミュレータでは再現できず、敵が一瞬で消えるだけの寂しいシーンになる。 ワープホール内はZONEごとに様々な様相を見せる。大量の敵の幻影とすれ違うゾーン、マーブル模様が美しいゾーン、ヘドロがたまったかのようなグロテスクなゾーン……。 ●ボス一覧:クリックで展開 ◆G・I BOSS:プリックリィアングラー(刺々しい釣り人) 大型雑魚として登場するアンコウ稚魚・プリックリィアングラーが成長した戦艦。そう、戦艦の癖に成長するボスで、攻撃を与えると姿が進化していくのだ。 成体になった時の毒々しさと優雅さが両立したフォルムは見もの。中華的BGM「Singing in the BRAIN」もいいムードを出している。 誘導方法を知らないと確実にダメージを受けるラインレーザーと、三日月型の伸縮レーザーが脅威となる。全パーツを潰すのは結構骨が折れる。 ◆H・J BOSS:ネオンライトイリュージョン(ネオン幻影) BGM「投影」の始まりと共に、ワープホール内に触手を突っ込んでこじ開け、強行侵入してくるコウイカ型戦艦。 ダメージを受けると墨を吐き、一時的に画面を真っ暗にするが、その中でビカビカと光る自身の電飾が美しい。墨は背景のマーブル模様にも張り付く。 触手を根元から破壊出来れば莫大なポイントが獲得できる。しかしレーザーやばら撒き弾を躱すのは一筋縄ではいかない。初心者の鬼門。 5面:K~M ZONE ワープホールを抜けた2機のシルバーホークは、惑星ダライアスの衛星ヴェザー周辺にたどり着いた。 3面と同じく破壊されたコロニーや小惑星帯の中が戦場となるが、M ZONEだけは少々様子が異なる。 ラスタースクロールを駆使したコロニー内部の描写は必見。ポリゴンと見まごうばかりの奥行き感である。 ●ボス一覧:クリックで展開 ◆K・O BOSS:ファッティグラトン(大喰らいデブ) 初代の難敵・ピラニアが帰ってきた。唐突な突進攻撃はパターンを組むまで苦戦を強いられるだろう。 子ピラニア子機の他、ウェーブを防ぐモノリス弾やばら撒き弾掃射など、射撃武器も大幅強化。 特にKゾーンの紫ピラニアは捕鯨の鬼門として知られる。 ◆L・N BOSS:ダブルディーラー(表裏持つもの) ヒラメとカレイ、2つの顔をもつ戦艦。名前の通り表がヒラメモード、裏がカレイモードだ。裏面は結構グロイ色使いをしている。 裏返りの演出は初見では驚くだろう。ボスとしては上下2つより弱いので初心者向け。 ◆M BOSS:タイタニックランス(巨大な騎兵槍) M ZONEの道中は短く、BGMもない。背景には一つの惑星が描かれているが、夜の面に入ると、大量の火山が吹き上げているのが見える。 そしてボス警告の直後、BGM「投影」の始まりと同時に超巨大なベレムナイト型戦艦が姿を現す。 シリーズでも最大級のボスで、数段階に分けて体のパーツを潰していく連戦となる。「巨大戦艦」ステージなのだ。 攻撃は初見殺しのオンパレードで、幾度も煮え湯を飲まされることになるだろう。初心者は回避推奨。 だが、安定してパターンを組めるようになると復活する砲台を潰しまくるジャックポットゾーンと化す。 6面:P~U ZONE 惑星ダライアス地表。曇りの空や荒野、廃都市、闇夜の遺跡など、様々なエリアが待ち受けている。 ステージ開始時に大気圏突入演出が入る。アームが突入用に変形、角度をつけてエントリー、多重背景の雲海を突き抜ける一連の演出は、ゲーメストで「シューティング史上に残る演出」と評されている。 全面共通して、BGMは「VISIONNERZ~幻視人~」1面部分のアレンジ「Refrain」が使用される。最初と最後で同じ演出が使われる作品は名作の法則。 ●ボス一覧:クリックで展開 ◆P・R・T BOSS:クラスティハンマー(甲殻槌) みんなのトラウマ。並のラスボスより強いシャコ型最終鬼畜全領域銀鷹虐殺戦艦。 ショートレーザー連射とミサイル掃射はまだ序の口、軌道が読みづらい体当たりとシャコパンチや、ショートレーザーの全方位全力掃射は悪夢そのもの。 海上で戦うP ZONE、通称「海シャコ」は捕鯨の鬼門として恐れられている。他の2体は海シャコ程強くないが(いや十分強いけど)、演出面では海シャコを越える。特に廃ビルを沈めながら登場するT ZONEは一見の価値あり。 しっかりパターンを組んでしまえば意外と恐れることはない。大抵の場合、余ったBHBを使った速攻戦術が有効。 ◆Q・S・U BOSS:デッドリークレッセント(死の三日月) シャコに比べると大分控えめな強さのカガミダイ型戦艦。 しかし、ウェーブを反射する背びれブーメランと様々な弾幕の複合攻撃は油断していると簡単に死ねる。加えてパーツ剥ぎも難しい。 口を伸ばす死の接吻も脅威だ。初キスがこの戦艦だったというゲーマーも多いのでは? 最終面:V~Z・V’・Z’ ZONE BGMは前述の通り「SELF」。ダライアスの各地で行われる死闘を壮大に彩る。 最終面は各ルートそれぞれに異なるボスが配置されている。彼らは気合の入った作り込みをされており、どれも高い人気を誇っている。 シリーズ恒例のマルチエンディングも実装。 ●ステージ一覧:クリックで展開 ◆Z’ ZONE・メカ洞窟:グレートシング(偉大なるもの) 荒廃した都市部に広がる謎の要塞。吊り天井トラップや吹き上げる炎は完全パターン化しないと突破困難。赤勲章も容赦なく寄ってくる。 洞窟を抜けると、地表をぶち破って初代Z ZONEラスボス・マッコウクジラ型戦艦が登場。超高速スクロール戦闘が展開される。 全ボス最大の耐久力は伊達ではなく、BHBで速攻をかけないなら普通に戦っていてもヤズカが出現するほど。画面をフルに使わないと避けられないラインレーザー、爆撃によって飛ばされる地表の破片、イルカ型子機と弾幕の複合攻撃と、攻撃はどれも熾烈。 だが、一番の脅威は尻尾から連射される鬼畜誘導性能のホーミングレーザーだろう。伝統のドリルミサイル稼ぎもあるよ! クリアすると、この戦いの真の姿(?)が明かされることになる。夢落ちとかいうなよ ◆V ZONE・海底:リスクストレージ(危険貯蔵庫) マリンスノーが漂う海の底、廃戦艦の中にフウセンウナギ型戦艦が潜んでいた。 大きく広げたでかい口の中からばら撒き弾やミサイル、大量の分裂機雷や特大のエネルギー波、そして重金属ホーミング弾に回転レーザー砲台を吐きだしてくる。 トリッキーな長い尻尾も侮れず、針弾とエネルギー弾を同時連射してくる。この尻尾を根元から潰せれば一気に90万点を獲得できる。 比較的楽に倒せる初心者にもオススメのラスボスだが、残念ながらバッドエンドが待っている。ある意味最強のラスボス。 ◆W ZONE・洞窟:バーミリオンコロナタス(朱冠) 洞窟を抜けた先には次元気流が広がり、初代W ZONEラスボス(の色違い)・タツノオトシゴ型戦艦が待ち受けている。 ステージ演出が地味で、正直言って一番影が薄いラスボスだが、タツノオトシゴの構造を生かしたギミックは非常に面白い。 光線技のデパートとでも言うべき多彩なビーム攻撃がウリで、伸縮自在の体には無数の砲台が仕込まれている。 弱点は頭部。尻尾は常にウェーブを反射するので下手に近づかないように。 ちなみにこのルートはメタ演出全開の夢落ちになる。呑気してるぜこいつら! ◆X ZONE・巨大要塞:ヒステリックエンプレス(癇癪女帝) 雲海の上に浮かぶ要塞に突入したシルバーホークは、中央部でタカアシガニ型戦艦と激突する。女王は城を荒らす害鳥を自ら駆除する気だ。 3Dで描かれた足は衝突判定の無い背景扱いだがガチャガチャと動き回り、要塞の内装と合わさって非常にキモイ。 攻撃の多くに安全地帯が存在するものの、攻撃パターン自体はそれらを知らないと確実に殺される理不尽なものばかり。慣れるまで地獄。 ちなみにこのゾーンは唯一中ボスが出ない最終面なので、スコアアタックでは大抵除外される。そしてエンディングは「俺達の戦いはこれからだ」END。 ◆Y ZONE・森林:オーディアストライデント(憎らしい鉾) 全STGでも屈指の美しさを持つステージ。背景演出と「SELF」の流れが完全に同期している。 霧深い熱帯雨林を抜けると雷鳴が轟き、スコールが降りだす。やがて雨は上がり、虹がかかったところでボス出現警告。眼下の森から鳥たちが逃げ出してきたかと思うとBHBに吸い込まれる(*1)、緊急上昇ブースタ全開でマンボウ型戦艦が浮上、ブースターを切り離してヒレを展開、冠を挙げて凶悪な眼光を露わにする……! 開幕から特大アフターバーナーで焼殺を図ってきたかと思うと、前後に分離して複雑なミサイルとレーザーをばら撒く。更には前後2タイプの有線式自動砲台や、破壊すると子機を生み出す卵型爆雷による弾幕+拡散ミサイル攻撃などなど、非常に芸達者な奴。 分離した状態では不可視の内部パーツを攻撃可能。頑張って張り付いて攻撃したい。 エンディングは心温まる終わり方を迎える。これもこのルートが好評の理由。ケイスとアンナの素顔が一番よくわかるENDでもある。 ◆Z ZONE・マントル対流・キュリアスシャンデリア(奇異なるシャンデリア) 全面通して最長のステージ。ダライアスの地核へ潜っていくのだが、あちこちから吹いてくる火炎、掘削ザコを利用しないと激突死待ったなしの分厚い岩盤、前触れなく吹き上げるマグマと、道中のトラップが非常に嫌らしい。 マグマ風呂から上がってくるのは、常にこちらを追う一つ目が印象的なエビクラゲ型戦艦。序盤はスポッティングレーザーと固定掃射弾で堅実に攻撃してくるが、第2形態に移行すると無数のアンカーを飛ばすヨーヨー攻撃を仕掛けてくる。更に第3形態に移行すると、フェイントから狂ったようなレーザー掃射を放つ。 パターンを覚えれば割合簡単に攻略できるが、アンカーヨーヨーの誘導をミスると手が付けられなくなる。 そしてこのステージもバッドエンド。報われなさで言うとV ZONEより遥かに酷い。奴等(タイトー)が惑星をどう扱うか、わかるだろう!? ◆V’ ZONE・嵐の空:ストームコーザー(嵐呼ぶもの) ラピュタの竜の巣的な道中を潜り抜け、台風の目にたどり着いたところで、黒いオニキンメ型戦艦が姿を現す。 実はA ZONEで切り身になったゴールデンオーガが改修された姿なのだが、攻撃性能が完全に狂っている。電撃を放つ尻尾アンカーや、ヒレを変形させたガトリングガンor火炎放射器とホーミングレーザーのコンボ、回避できるかは完全に運ゲーの網レーザーとばら撒き弾、画面奥に退避してのブロードサイド斉射、爆雷シャワーに機雷吹き飛ばし……などなど、見ているだけでも全く飽きない猛攻を仕掛けてくる。 「攻撃が始まると回避不能」とまで称されるバランスブレイカー寸前の存在だが、耐久力がかなり低いという弱点がある。プライド抜きでも良いなら、BHBを連射して速攻をかけるとあっさり沈む。というかそうしないとまず勝てない。 エンディングは一番「正史」に近い形となる。最後に飛び去って行くシルバーホークが美しい。 欠点 盛りだくさんのボリューム、素晴らしい演出、適度な難易度と、非の付けどころがない『ダラ外』だが、いくつか留意しておかなければならない所がある。 1つは「連射装置の有無」によって極端に難易度が変わること。 シンクロ連射などの20~30連射システムを搭載している筐体は圧倒的な連射速度を発揮し、快適に敵を虐殺できる。シンクロ連射30/sec.装備、白玉三連装か赤ウェーブ+白玉できちんとパターンを組んで張り付けばストームコーザーも瞬殺。 一方でそれらが無い筐体では必死に手動連射を強いられることになるため、ボス戦の難易度がかなり上がってしまう。ソフトウェア上の連射速度は手動連射に及ばず、堅い敵を倒すのがとても面倒になる。 近年のゲーセンでは連射装置が実装されている店舗も多いが、94年当時は通常の連射装置ですら実装していない店舗も多く(装置を自作しないなら金がかかるのだ)、連射体験者と非体験者で感想に差が出ることになってしまった。 ちなみに、中ボスの攻撃トリガが2フレームに1回しか無いらしく、シンクロ30連をちょうど良いタイミングで利かすと中ボスに弾を撃たせずに殺処分可能。この仕様を理解しているお店は30連(表)と30連(裏)と2種類の連射を仕込んでいることも。 もう1つは「無敵バグ」の存在。再現性の高い操作を行うことで自機が無敵化してしまう割と致命的なバグである。 このためにゲーメストでのハイスコア記録は早々に打ち切られてしまった。ROM修正が行われれば非常に熱いスコアアタック対決が楽しめたのだが……。 EXTRA VERSION 極々少数が確認されている別バージョンの基板。タイトー直営店の秋葉原Heyでも2017年半ばまで稼働していた事がある。 1P側はエリア順が変更されている(1面がシャコが出てくるZONE Tなのは流石にどういう判断なのだろうか)。2P側は全28ゾーンを通常版のエリア順でぶっ通しで遊ぶ耐久レース仕様。 更に赤ウェーブを越える赤大ウェーブが追加されている。 実はこのバージョン、出自が謎。どういう経緯で作られ、リリースされ、購入されたかがイマイチ判然としていない。 「プログラム解析した個人が作った」だの「タイトー社員が遊びで作った」だの「ロケテストまではやった」だの「数十枚造られた」だの、さまざまな噂が飛んでいる。 少なくとも直営店のHeyで稼働していた事、ニコニコ闘会議2015でも公開生放送された点から、少数生産はされたようだ(でないと個人改造基板をタイトーが設置して金をとっていることになる)。 このような曰く付きの代物であるため、他ハードへ移植される事はほぼないと言っていいだろう。 今から遊ぶには 大名作『ダラ外』だが、基板機能の問題もあってSwitch版が出るまでの間、完全移植といえるものが存在しなかった。 また、本作自体かなりヒットしたこともあって、STGに力を入れているオールドゲームセンターでは取り扱っている所も多い。街を巡ってみよう。 ●PC:Taito Legends 2 海外専売のパソコンソフト。『ガンフロンティア』『レイフォース』『メタルブラック』『クレオパトラフォーチュン』『奇々怪界』『プチカラット』『影の伝説』『カダッシュ』などを始め、39本のソフトを完全移植(基板特有の機能は除く)。 連射機能はサポートされていないが、そこはコントローラパッドや連射フリーソフトを導入すれば何とかなる。 タイトーファンなら是非とも入手したい一品だが、(低需要なので仕方ないが)高額な輸入業者を介するか、米Amazonなどで個人輸入するしかない。 ●PS2:タイトーメモリーズ上巻 エターナルヒッツ 25個のタイトーゲーを収録した超お得ソフト。上巻は巫女さんアクションの名作『奇々怪界』、STGスキルが求められる『パズルボブル』、横スクロール2Dアクションの名作『ラスタンサーガ』、サイコな世界観に定評のあるメルヘンベルトスクロール『プリルラ』、キャラものブロック落としの白眉『プチカラット』、落ちものパズルの傑作『クレオパトラフォーチュン』を始め、『サイバリオン』『グリッドシーカー』『メタルブラック』といった名作STGも盛りだくさん。 ただし、初期版とPS2 the Best版は遅延やバグ多数なので購入しないように。 最後発のエターナルヒッツ版が一番マシだが、それでも処理落ちで音楽の同期がずれ、僅かな入力遅延も残っている。連射機能もないので連射コントローラは必須。 ●セガサターン版 効果音が違う、ボス戦での処理落ちが目立つ、一部背景が簡略化されているという欠点があるが、家庭用ハードの中では一番マシな移植。 隠しコマンドで連射機能も使える。ボスの叫び声が重く籠ってる、最終面のエコーがないならばサターン版の動画なので注意。 ●プレイステーション版 2Dに弱いPS1では無理が祟ったのか、残念ながら常時処理落ちしている。ゲーム開始時のシルバーホークが出現するシーンの時点から既に処理落ちが発生しているのは爆笑もの。 一応まともに遊べるし、隠しコマンドで連射機能も使えるので、他の触媒でプレイできない時の選択肢としては十分アリ。 何気にSS版ではカットされたエンシェントドーザー戦で樹木がなぎ倒される演出が再現されてるというとても地味な利点もある。 ●Switch、PS4 ダライアスコズミックコレクション M2によるフルエミュレーション移植。現状最もベストな候補。 「M2 Shot Triggers」シリーズでおなじみのガジェットを搭載しており、画面外に残りアーム枚数や銀勲章による獲得点数等を表示しながらのプレイが可能。 更にオンラインランキングや連射機能も完備とまさに至れり尽くせり。 …ではあったが、移植元がインタビューで「解析の難易度が一番高かった」と語っていたこともあり、発売当初は全体的に処理落ちが酷かったり、それによってBHBの発射に影響が出たり、ストームコーザーの登場演出でミスがあったりと色々と難があった。 開発側も重く受け止めていたようで早い段階でアップデート告知を行い、2019年9月5日に実施されたアップデートにより上記の問題点は改善。更にオンラインランキングの各最終別ゾーン集計やシンクロ連射の実装、移植版では初となる最終ゾーンでの効果音エコー演出の再現が追加された。 移植版の中でも随一の再現度であり、 今家庭で『ダラ外』を遊びたい場合はこれを選べば間違いない だろう。 ただし、ブラックホールボンバー発射時の激しい画面点滅演出については、てんかん対策のためマイルドなものに修正されている。 なお、上述のアップデートの際に今まで使用していたソースコードを全て破棄して完全に一からエミュレーションエンジンを作り直したとか。 PS4版配信と同時に行われた大型アップデートで難易度ランク表示、中ボス/ボスのHP表示といった一部ガジェットとトレーニングモードが追加。 トレーニングモードでは難易度ランクも設定できるため、最終面を最低ランクでまったり遊んだり、逆にAゾーンからランクMAXの地獄絵図を楽しむといった遊び方が可能に。 また、PS4版にはトロフィーが追加されてるのだが、「ショットパワー最強」の獲得条件が赤三連ウェーブ到達のためプレイヤーを煽ってるようにしか見えないと評判。 ●PC:ダライアスコズミックコレクション アーケード 『ダライアスコズミックコレクションAE』(Switch、PS4)ベースの移植。Steamでの配信のみ。 今から聴くには 現在でも人気の外伝曲。ここで外伝の存在を知り、興味が湧いた人も多いだろう。 ZUNTATA屈指の名曲揃いということで、頻繁に客寄せとしてコンピアルバムへの再録が行われている。 ここでは2000年代以降で比較的手に入りやすいものをピックアップした。 ●iTunes配信版 94年版サントラと同音源を使用。現在でも遜色のない音色がたった1,200円で手に入る。ただしボス戦警告音が入っていない。 CD需要の問題もあり、ZUNTATAはこうしたオンライン配信も積極的に活用している。 ●94年版オリジナル・サウンドトラック CD用音源で基板音源とは音色が少し異なる。OGRのコンセプトに基づき曲順シャッフル・一部編曲され、「VISIONNERZ」のアレンジ版がおまけに入っている。 しかし、ボス戦警告音、タイトル音が入っていない。 ライナーノーツの解説も見逃せない。絶版な上に人気の盤なので希少化しており、iTunesで配信後も中古価格は高め。 ●タイトー レトロゲームミュージックコレクション1 シューティングクラスタ 基板から直録りした超高音質バージョン。警告音やタイトル音、クレジット音も収録。 『初代ダラ』の同期の縦STG『ハレーズコメット』、OGRのミュージッククリップ『ギャラクティックストーム』、中山上等兵の渋いベースが光る『グリッドシーカー』、『レイフォース』の翌年に出たことが間違いだった『逆鱗弾』を収録。 特にゲーム自体がアレで黒歴史化したのに曲は何度もアレンジ・ライブ演奏された『ギャラクティックストーム』との「2大OGRまつり」が楽しめるのは大きい。 ●タイトーデジタルサウンドアーカイブス ~ARCADE~ Vol.4 基板からデジタル直録りした超高音質バージョン。警告音やタイトル音、クレジット音も収録。 『パワーホイールズ』『サンダーフォックス』『デッドコネクション』『ミッドナイトランディング』『トップランディング』『ミズバク大冒険』を収録。 レトロコレクション版に比べてやや音が小さめだが、より基板音源に近いのはこちら。好みで選んで問題ない。 アレンジも大量に出ているが、完全ダラ外オンリー盤の『DARIUS外伝 -THE LAST KISS-』も名盤なので是非。iTunesでも売ってるよ! ダライアス外伝の音楽はユング心理学の「元型論」をヒントにしてコンセプトが作られ、そのコンセプトを軸として作曲された作品です。 メインテーマのVISIONNERZでは「目の前に真実はなく、真実は別のところにあるだろう」という歌詞をオペラの部分に歌わせています。 音楽自体の中に具体的なコンセプトを入れた、私の作品の中でも珍しい楽曲の一つだと思います。 一言で言えば、VISIONNERZは自我が崩壊していく様子を音楽化したもの、と言えるでしょう。 あなたが見ているものが本当は異なる姿をしていたら、1秒前まで当たり前だと思っていた真実の全てが実は真実でなかったら、 あなたは大きなショックを受けるに違いありません。 そして人々は冷静さを保つことが出来ずに、精神的な崩壊を始めるかもしれません。 そんな世界観を表現したものがVISIONNERZでありダライアス外伝の音楽なのです。 あなたが目にしたダライアス外伝という名のゲームは本当に存在したのでしょうか・・。 ― Gaming.moe presents 小倉久佳氏のインタビュー(日本語版) より― 余談 ちなみに同人弾幕STG『東方Project』の作者・ZUNは、本作に強い影響を受けたことを公言している。 東方ファンは遊んでみると何かしらの発見ができるだろう。 追記・修正は目と思考を閉じながら……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とりあえず投稿だけ……力尽きたのでプラグイン装飾は明日以降行います。 -- 立主 (2016-05-28 01 44 50) ダラバーACとCSの外伝シルバーホークについては書かんの? -- 名無しさん (2016-05-28 08 01 50) あのZUN氏が東方を作るうえで最も影響を受けたゲームの一つ。これを知ったときはますますダラ外が好きになったぜ。 -- 名無しさん (2016-05-28 09 09 49) 外伝シルバーホークならそもそもシルバーホークの項目が無かったか? -- 名無しさん (2016-05-28 10 06 40) WIN95版もあるんだけどXP以降だとまともに動作させるのが難しいからなぁ(´・ω・`) -- 名無しさん (2016-05-28 16 20 17) ノリノリのBGMのFakeは一度聴いたら頭から離れなくなるぞー -- 名無しさん (2016-05-28 23 14 30) というか全ての曲が頭から離れなくなる。レトロコレクションで初めてサントラを入手して以降、気が向くたびに聞いてる。投影やINDUCTION、Refrainがヤバイ。 -- 名無しさん (2016-05-28 23 36 04) ↑ゲーム知らんけど、サントラは私も宝物。作曲者の解説も意味がわからん訳では無いがゲームとそこまで関係してると思えないあたりもいい味出してると思うw -- 名無しさん (2016-05-28 23 51 51) CSで印象に残ってたBGMの8割がたが外伝の曲だって知った時はビックリしたな… -- 名無しさん (2016-05-29 16 55 25) それこそHEYは外伝の筐体だけ音デカかったよな、メストの攻略本は今でも楽しんでみてるわ -- 名無しさん (2016-05-30 08 29 43) 曲もいいが勿論グラフィックも桁外れにすばらしいのがダラ外。特に最終ボスが全員キャラが立ってカッコいいのはダラ外くらいだ。名前のカッコよさからして別格 -- 名無しさん (2016-05-30 09 00 33) 完全移植版が無いのがほんと悔やまれるな…ヘッドフォンで大音量でプレイしたいよ -- 名無しさん (2016-06-02 12 15 23) Gダラはよくやったしサントラもあるがダラ外はやってないなぁ・・・。単に俺の行ってたゲーセンには軒並み入ってなかっただけなんだけどね…やってみたかったな -- 名無しさん (2016-06-02 13 43 18) 今じゃTaito Legends 2 の国内価格が2倍近くになっちまってるからな。米アマゾンの使い方は結構簡単(解説サイトもある)なので、クレカを持ってる人は是非一考してほしい。おまけデータとして日本版のフライヤーも見られるぞ -- 名無しさん (2016-06-02 22 44 20) メタルブラックと言いレイフォースといいタイトーは地球になんか恨みでもあんのかよ・・・ -- 名無しさん (2016-06-05 00 26 23) 「奴等が惑星を…」でクッソ吹いたじゃねえかw -- 名無しさん (2016-06-24 15 38 55) オーディアストライデントの訳は「憎たらしい鉾」か「禍々しい鉾」じゃね? -- 名無しさん (2019-10-17 13 51 09) だいぶ前日本橋のタイトーステーションで発見したから遊んでみたけど、連写がないとホントキツいなこれ… -- 名無しさん (2020-02-24 00 22 42) キャプチャーシステムのところでGダライアスにも触れてあげてよと思った -- 名無しさん (2020-06-08 12 09 53) 名前 コメント
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ダライアス外伝 対応機種 AC 発売年 1994年 開発 タイトー 発売 タイトー PRODUCER 藤原英裕 / HIDEHIRO FUJIHARA GAME DESIGN 加藤久和 / HISAKAZU KATO 倉林晶 / AKIRA KURABAYASHI 菊池正美 / MASAMI KIKUCHI 長山裕 / YUTAKA NAGAYAMA 大村直人 / NAOTO OMURA 原田秀孝 / HIDETAKA HARADA RINTARO DOI 金岡勝美 / KATSUMI KANEOKA 小倉久佳 / HISAYOSHI OGURA 石川勝久 / KATSUHISA ISHIKAWA 松村謙太郎 / KENTARO MATSUMURA ART DIRECTOR 加藤久和 / KAT 菊池正美 / MASAMI KIKUCHI 松村謙太郎 / BAW-BAW PROGRAMMER 倉林晶 / KURABAR 長山裕 / YUTAKA NAGAYAMA 大村直人 / NAOTO OMURA 原田秀孝 / HIDETAKA HARADA HARDWARE ENGINEER 金岡勝美 / KATSUMI KANEOKA DECORATOR RINTARO DOI SOUND DIRECTOR 小倉久佳 / OGR(ZUNTATA) 石川勝久 / KATSUHISA ISHIKAWA(ZUNTATA) BIT PATTERN 藤田允 / MAKOTO FUJITA 前田千穂 / UCKY MAEDA 川石徹 / TORU KAWAISHI 梶原優子 / YUKO KAJIHARA 神谷美和 / MIWA KAMIYA VISUAL ART PRODUCTION / VAP A-WAVE SPECIAL THANKS 清水久雄 / HISAO SHIMIZU 藤末一郎 / ICHIRO FUJISUE RIE AMINO TAKAKO AKITSU MASAHIRO TASHIRO 古川典裕 / NAKAYAMA JOTOHEI 林伸幸 / NOBUYUKI HAYASHI RYOTA KOMAI 香宗我部恭信 / YASUNOBU KOSOKABE MITSURU FUKUMOTO SAORI HIRATSUKA RYOTA SASAKI 八木下直人 / NAOTO YAGISHITA 吉羽孝雄 / TAKAO YOSHIBA 黒木伸章 / NOBUAKI KUROKI YUICHI ONOGI 大坂誠 / MAKOTO OSAKA YOSHIHIRO MORI 阿部直光 / NAOMITSU ABE 常岡昌俊 / MASATOSHI TSUNEOKA 津田洋介 / YOSUKE TSUDA V.G. TOKYO ALL STAFF 海道賢仁 / PAPARA KAITO YOSHINARI MITANI I.G. TATSUNOKO ...AND DEFAULT MEMBERS
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ダライアス外伝 【だらいあすがいでん】 ジャンル シューティング 裏を見る※セガ・サターン版※PS版 対応機種 アーケード(F3システム) 開発・販売元 タイトー 稼働開始日 1994年9月19日 判定 良作 ポイント 一画面化して迫力も凝縮圧倒的なグラフィック・BGM・演出横シュー最高峰の呼び声も高い外部連射装置が半ば必須のゲームバランスシャコが鬼門最大の敵は赤勲章 ダライアスシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 ブラックホールボンバーの追加 キャプチャーシステム 多彩なステージ構成 シリーズ方向性の修正及び確立・問題点の改善 当時最高峰の演出 スコアアタックの強化 賛否両論点 多画面筐体でなくなった点 問題点 癖のあるゲームバランス バグ 総評 余談 移植 概要 繋ぎ目の無い多画面筐体、練り込まれたグラフィック・サウンド・演出が特徴だった『ダライアス』シリーズの3作目(家庭用作品を含まず)。 1作目の後、惑星ヴァディスへと移住した人々の帰郷のため、ベルサー司令部と化した惑星ダライアスへの急襲を試みるというストーリー。 シリーズの本流タイトルでありながら、『ダライアスII』までとは異なり汎用筐体の一画面のみで展開されるゲームになった。タイトルがIIIではなく「外伝」なのはそれも要因であると思われる。 オーソドックスな作りながらも高い完成度を誇り、未だ横STGにおける最高峰の一つとして語り継がれる作品となった。 ストーリー この物語は「ダライアス」のW-ZONEエンディング(*1)以後の物語である。 ダライアス星での戦いの後、死の星と化したダライアス星を脱出し、他の惑星へと移住した人々がいた。時は過ぎ、移住した人々は、再び故郷ダライアス星へ帰る決心をした。その準備が着々と進む中、中継ポイントのステーションや、海上のプラントが、何者かによって次々に破壊されていった。ダライアス星から引き上げる輸送船団の後を追って、その破壊者はついに移民星ヴァディスにまでその魔の手を広げはじめた。立ち向かうシルバーホーク隊も無惨にも倒されて行った。そして、人々の望みを賭け、最後の2機となったシルバーホークが戦いに向かっていく。(SS版説明書より) 特徴・評価点 ブラックホールボンバーの追加 メイン武装は『初代』と同じ形式。対応色の勲章を取ることで強化されていく。 『通常ショット』(赤):前方に撃つショットで連射可能。強化回数により同時発射数が増えていくほか、一定段階で「ミサイル」→「レーザー(敵を貫通)」→「ウェーブ(敵と地形を貫通)」に変化していく。 『ボム』(緑):斜め方向に投下される対地ミサイルで、こちらも連射可能。「ツイン(自機の前方上下の2way)」→「マルチ(自機の前方&後方上下の4way)」→ホーミング「(マルチボム+前方の2wayに敵追尾機能が追加)」に変化していく。 『アーム』(青):敵弾を防ぐバリア。「ノーマル(最大で敵弾3発分)」→「スーパー(同4発分)」→「ハイパー(敵弾5発分&地形接触時の一撃死回避)」と強化されていく。 なお、今作と『Gダライアス』ではアームの枚数に上限が設けられており、『II』までや『ダライアスバースト』以降のように重ね取りで際限なく耐久が増えていくことはない。 従来作では『通常ショット』と『ボム』はそれぞれ発射用のボタンが独立していたが、本作から1つのボタンで同時発射される方式になった。 さらに今回は回数ストック制の「ブラックホールボンバー」が追加。2ボタン目を押すことで発動する。これは縦スクロールSTGでは当たり前のように搭載されている「ボンバー(ボム)」に相当する物で、横スクロールSTGにおいて、弾幕STGの登場以前に全画面ボンバーを採用したSTGは本作が唯一と言われている。 発動とほぼ同時に地形・体当たり以外の攻撃には無敵となり、大半のザコ敵はブラックホールに吸い込みまとめて消滅させる。 「雑魚の大群を消し飛ばす」「耐久力のある敵に対しても持続ダメージを与える」「無敵中に弱点に張り付いて連射することで更に大ダメージを狙う」「ミス直前の時や難所での決め撃ちに用いる」など、攻防一体の運用が可能。これにより過去作よりはアドリブでも難所を切り抜けやすくなっている。 後のダライアスシリーズにも強力なサブウェポンは存在するが、戦略的な要素を含み弾避けを大きく軽減させられる役割を持ち始めたのは本作が先駆けとなった。 なお、ダライアスシリーズでは「ボム」が先述の通り斜めへの対地ミサイルを指しているため、「ボム」と「ボンバー」という用語が使い分けられている。 キャプチャーシステム 本作の大半の中ボスには「コントロールボール」という丸い玉がついている。 そこにダメージを与え続けると外れ、それをアイテムとして取得することにより中ボスを一時的に鹵獲できる。鹵獲した中ボスはしばらくの間援護してくれるようになる。 ボールを外すと中ボスの行動が一時的に停止するものの、中ボス本体には接触判定が残っているので、ボールを取ろうとしてうっかり中ボス本体へ接触してしまわないようには注意が必要。 ボールは中ボス本体よりも小さく、何も考えずにショットを打ち込むと先に中ボスが破壊されてしまうため捕獲は難しいが、中ボスの援護はなかなかに強力。 ノーコンティニュークリア達成時にはキャプチャー達成回数に応じてボーナス得点を獲得できるため、スコアアタックでは無視できない要素となる。 キャプチャー後の援護攻撃はショットボタンと連動するが、一部中ボスには特殊攻撃(格ゲーのような特殊コマンド入力で発動)も用意されている。 多彩なステージ構成 ダライアスの伝統である樹形図型のステージセレクトは健在。7ステージ全28ゾーンなのはこれまでと同じで、『II』同様ゾーンVとV 、ZとZ もそれぞれ固有のステージとなっている。 そしてボスは19種類と大幅にボリュームアップ。ボス達の攻撃方法が実に多種多様であり、インパクトや独創性を盛り込むことに成功している。 Aゾーンのボスであるゴールデンオーガ(オニキンメ)は外観を3Dモデルから描き起こすという方式を採っており、ボス戦中やスタッフロールで画面内を滑らかに泳ぐ姿を見せる。出現時や撃破時の演出もインパクト大で、宣伝用のイラストにも登場する(*2)等、本作の顔とも言える存在となっている。 キングフォスル(シーラカンス)、エレクトリックファン(イソギンチャク)、ファッティグラトン(ピラニア)、そしてグレートシングmk2(マッコウクジラ)など、『初代』に出たボス達もパワーアップして帰ってきた。これらの復活ボスでは、『初代』と同じく戦闘開始前に「攻撃を当てると分裂する浮遊機雷」が出現するという、ファンならニヤリとする演出も。 ZONE Mは、一面丸ごと費やして超巨大ボスのタイタニックランス(ベレムナイト)と戦う「ダライアス版戦艦ステージ」となっている。初見殺しの塊だが、稼ぎポイントも多い。 デッドリークレセント(カガミダイ)、クラスティハンマー(シャコ)など複数のステージで登場するボスも単なるカラーリング違いではなく、ゾーン毎に攻撃パターンが変動する。 また、ボスのみならず、雑魚やゾーン内のギミックも「アーム無しで接触してもミスにならないが、アームのある状態で触れ続けていると残耐久力に関係無くアームを丸ごと奪ってしまう」「ウェーブすら遮ってしまうがアームの有無に関わらず接触してもダメージを受けない」など特徴的なものが増えている。 もちろんマルチエンディングも健在。VとV 、ZとZ も全く違う結末を迎え、7種類のエンディングが用意されている。 わかりやすいバッドエンド、グッドエンドからタイトーお約束の惑星破壊エンド、前々作にあったゲームオチ等は備え、哲学的なものや亜人キャラが出る和やかなものまで選り取りみどり。 + 7体のラスボス巨大戦艦の紹介。※ネタバレ有り ZONE Z :グレートシング 一番上のルートに鎮座するお馴染みのマッコウクジラ。ゲーム中では表記されないが設定上は「GREAT THING Mk-II」という正式名称が付けられている。 攻撃パターンの多彩さはシリーズ屈指であり、お馴染みのイルカ子機やドリルミサイルはもちろん、追尾レーザーや電撃、大量の追尾ミサイルなどなど多数の行動パターンが用意されている。尻尾から乱射されるホーミングレーザーに苦しめられたプレイヤーは多いだろう。 耐久力もえげつないほどの高さであり、赤勲章避けに失敗して白玉なしの状態(後述)で戦うハメになるとヤズカ(永久パターン防止キャラ)出現すら十分にありえる程の長期戦を強いられる。 道中のルートも明らかに他ルートと比較すると飛び抜けた難易度となっており、特にクラスティハンマー(シャコ)を回避できないのが壁となって立ちはだかる。 6番目のステージでは、ルートによってシャコかデッドリークレセントのいずれかと戦うことになるが、シャコはどのルートでも格段に強い。 エンディングでは今回の戦いの真相が明らかに。本作のテーマとの関係性が最も強いものとなっている。 ZONE V:リスクストレージ モチーフはフウセンウナギ。海底に沈む戦艦から姿を現す。 長い尻尾から乱射するレーザーと、巨大な顎を大開きにし体内から吐き出す数々の武装が特徴。ホーミングする流体金属弾などの攻撃もあるが、全体的に攻撃が緩いため今回の初心者向けとされる。 一方で、破壊可能な部位や弾などが多く、スコア稼ぎに挑むと熱戦を繰り広げることとなる奥の深いボスでもある。尻尾は耐久力こそ高いがなんと90万点も得ることが可能。 開発陣もこの難易度を考慮に入れていたのか、本ルートのエンディングは悲しい内容のバッドエンド。ただし、シルバーホークの戦いとしては目的を(恐らく)達しており、バッドエンドの中では最も救いのあるEDである。 ZONE W:ヴァーミリオンコロナタス モチーフはタツノオトシゴ。初代『ダライアス』の「グリーンコロナタス」の流れを汲む復活ボスとして扱われている。本作では名前通り赤を基調としたカラーリング。 長い尻尾を用いてオトシゴ自身やシルバーホークの攻撃を反射するという、一風変わった特徴を持つ。反射された自機ショットは低速で画面外に飛んでいくが、この反射ショットが出ている間は連射が効かなくなるため非常に危険。仕様上、反射されない白玉が有利となるため特に赤勲章避けの重要性が高いボスとなっている。 攻撃は全体的に激しい反面、安地も多い。頭部破壊後の発狂パターンの中には「全身の砲台を展開し凄まじい弾幕を放ってくるが、実はボスの頭部の目の前に安地あり」なども……。 Wゾーンエンディングは恒例のメタネタエンディング。最初から参加していないプレイヤーが何故か倒れているが気にしてはいけない。 ちなみにプレイヤー数や各プレイヤーの生存の成否等によって内容が変化する唯一のエンディングである。 ZONE X:ヒステリックエンプレス モチーフはタカアシガニ。モチーフどおり長い脚が目立つが、当たり判定は胴体とハサミのみ。ゴールデンオーガ・ストームコーザー同様3D取り込みのグラフィックとなっている。 屈折レーザー+ホーミングレーザーのラッシュやジャンプからの踏みつけなど、とにかく初見殺し満載。いずれの攻撃もパターンの把握が出来ていないと回避困難なものばかりで、今作屈指の「覚えゲー」ボス。 最終段階の泡弾乱射+ホーミングレーザーラッシュはランク次第では回避不可能に近いと恐れられており、これを撃たせないことを重視したパターンの構築が推奨される。 エンディングは「戦いはまだ終わっていない」エンド。最後の演出が中々不気味。 余談だが、Xゾーン道中では前作『ダライアスII』のボスである「グランドオクトパス」が登場している。ほぼ雑魚扱いだが…。 ZONE Y:オーディアストライデント モチーフはマンボウ。虹がかかる美しい丘から浮かび上がる演出は一見の価値あり。 突然体当たりしてきたり、逆に後部から極太のジェットをぶっ放してきたりと初見殺しが多いが、「発狂さえさせなければ」リスクストレージと並び攻撃は緩め。ウナギと並び初心者向けとしてよく名前が上がるボスである。 破壊パーツも非常に多く、稼ぎのメッカであるMゾーンを経由して来られるためスコア稼ぎ目的でも人気があるボスである。 但し、先に「発狂さえ~」と強調したが、特定パーツを破壊した後に突入する発狂パターンはシャコもかくやという凶悪さ。マンボウの持つか弱いイメージなどぶち壊しにするえげつなさを誇る。 エンディングでは「森の先住民(スター・ウォーズのチューバッカを可愛くしたような獣人キャラ)に表彰される」という、ダライアスシリーズのEDの中でも異様に和やかなもの。ちなみにゲーム内で本作の自機のパイロットの顔立ちがはっきりと確認できるのはこのEDのみ。(*3)やたら濃かったリアルタッチのこれまでとは一転、一気に美形化した。 ZONE Z:キュリアスシャンデリア モチーフはエビクラゲ。デカい目玉がトレードマーク。 とにかく自機狙いの攻撃が多く、脚を止めると一瞬で被弾する攻撃ばかり。自機を追尾するターゲットサイトを展開してのショット乱射、触手を一斉にぶつけてくる攻撃などなど…。 クラゲらしく大量の触手を備えており、その全てが破壊可能。第2段階では攻撃の手を緩めることにもなるため積極的に破壊を狙いたい。 触手には貫通攻撃が有効なので、本作としては珍しくフルパワーでの攻略も十分にアリ。一方、一定体力になると形態移行のため一時的にダメージが通らなくなる仕様があり、白玉付きでも有利になりにくい。 エンディングはタイトー名物の惑星爆破エンド。遂に惑星ダライアスも爆破の被害に…。ストーリーを考えると救いのなさは本作随一かもしれない。 ZONE V :ストームコーザー モチーフはAゾーンボスのゴールデンオーガと同じくオニキンメ。大破したゴールデンオーガが回収され、対シルバーホーク用に魔改造を受けた代物ということで、外観はゴールデンオーガの色違い。序盤ボスの別バージョンが同じ作品内でラスボスを勤めるのはシリーズでも珍しい。嵐の渦の中心での戦いとなり、道中からの背景演出は必見。天空の城ラピュタにそっくり、は禁句。 だがその実態は本作屈指のカリスマボス。ありとあらゆる武装で弾幕を張りシルバーホークを沈めんとする。画面横どころか画面奥に移動しての弾幕連射までをも多用し、一部では「銀河一側面に強い魚介類」などというあだ名まで付けられている。一応魚介類じゃなくて巨大戦艦なんですが 弾幕だけでなくギミックによる攻撃も多く、風圧でふっ飛ばして尻尾アンカーで破壊しようとしてきたり、弾幕を正面で避けさせてから体当たりで潰しにかかったりと、攻撃における手段の選ばなさ加減はSTG界でも屈指である。 弱点は耐久力が低いこと。よって赤ウェーブ+白玉を維持してブラックホールボンバーを持ち込めれば序盤の攻撃が緩い間に瞬殺することも現実的に可能。道中ルートの難易度もかなり低めなため、パターンさえ確立できればかなり安定したクリアが望めるボスでもあったりする。 後述するが、白玉3発形態を維持すると…。 エンディングは無事に惑星ダライアスへの帰還計画が完了するという、本作では最もオーソドックスな内容。同じ帰還エンドでも哲学的な上ルート(ZONE Z )とはある意味対照的。 シリーズ方向性の修正及び確立・問題点の改善 当シリーズは『II』の時点でも『初代』から大幅に異なる作風となり、早くもシリーズの方向性が迷走。本作直前に家庭機で出た作品『フォース』に至っては別ゲームのように作風が変質していた。 本作はそういった流れを一度断ち切り、『初代』に近い作風に方向性を修正することに成功。以降の作品も『外伝』ないし『初代』を踏襲した作風となり、なおかつ、いくつかの「お約束」が確立することとなった(*4)。 前述の『初代』ボスの内、シーラカンスの「フォスル」シリーズとマッコウクジラのグレートシングは必ず登場するようになった。特に、後者は複数のラスボスの中でも最強クラスの存在となることが定番化。そういった存在であることが、最後の文字のゾーンに配置されていることやエピローグの展開から分かるようになっている。 ボスは全て、『初代』と同じく何らかの水棲生物をモチーフにするようになった。複数のモチーフを持つボス(*5)はいても、水棲生物の要素が全くないボスは本作以降登場していない。 自機のショットにミサイル、レーザー、ウェーブが用いられるようになった。ただし、本作は完全に『初代』と同じではなく、それらのショットを組み合わせた独特のパワーアップとなっている。 『初代』では扱いづらかったレーザーが、強化すると同時発射数が増えるようになったこと、1画面になったことで弾切れが起こりにくくなったことから、「ミサイルとウェーブの繋ぎ」という役目をきちんと果たすようになった。 上記以外にも様々な修正、調整が加えられている。 アイテムの獲得方法は「特定の敵編隊を全滅させる」のではなく、「アイテムと同色の敵を撃破」に戻され、再び何のアイテムが出るのかが分かりやすくなった。 シリーズの長所であった迫力ある演出やコンセプチュアルなBGMはより洗練されたものとなった(後述)。 BGMに関しては過去作、続編共に異なった作風であるのだが、逆に本作を『II』の延長線上の作風にしなかったことにより、「ダライアスは作品毎に作風が異なる」というスタイルが確立されたとも言える。 自機にショットとボム以外の攻撃手段が用意されるようになった。後作でも『G』のキャプチャーボールに『バースト』のバーストシステムなど、救済措置としての面がある一方で、スコア稼ぎでも重要な要素となっている。 『II』に比べてミス時のパワーダウンが軽減された。 ショットはランクが一段階下へパワーダウン、アームはミスした時のランクの目盛りがリセットされる、ボムは状況に関係なくパワーダウンしないという仕様に変更された。 『II』で激減していたアイテムも本作で再び数多く出現するようになり、代わりにパワーアップ段階が多くなるという『初代』に近いスタイルに。ミス時の立て直しも幾分マシにはなった。今作は赤アイテムの出現数はルート次第だが25個前後、青アイテムも15個前後(*6)と多めなので1ミス程度ではフルパワーにならなくなることは早々ない。 後述の通り赤勲章避けが非常に厳しいため、赤勲章避けを軽減するためにあえて途中で自機を潰してパワーダウンするというパターンも存在する。 ただし、初心者には厳しい部分も残っている(後述)。 当時最高峰の演出 綿密に書き込まれたドット絵は前作と比較すると全体的に明るく煌びやか。純粋な進化を感じさせる。 相も変わらず高品質なBGM。 これまでのシリーズ(アーケード版)から引き続きOGRこと小倉久佳氏が手がけている。現在でも好きなゲーム音楽・本作を名作たらしめる所以として本作の楽曲を上げる人は多い。 なお、効果音は石川勝久氏が担当している。警告音やブラックホールボンバーなど、効果音も神秘的で印象に残るものが多い。 本作の音楽はアンビエント(環境音楽)調の曲が多く、曲単体で聴くと「これがシューティングのBGMか?」と思うほど幻想的で静かな曲が多いが、神秘的な背景・演出も相まって違和感は殆どない。全曲がアンビエント系という訳ではなく、「E・E・G」「FAKE」などノリの良い曲もある。 「FAKE」は小倉氏から「ジュリアナのような曲を作りたかった」とコメントされているように、ボス戦・道中共にテンションの上がる楽曲として人気が高い。ちなみにこの曲を最初に聴けるボス「フォールディングファン(扇子の意、モチーフはオウギベンテンウオ)」という名前からもジュリアナ感を感じさせられる。 各BGMはステージ構成と違和感が生じないようにかなり考えられて組み合わされている。 この構成のためか、本作には道中曲とボス戦曲の区別がほぼ存在しない。とあるステージの道中曲が、他のステージのボスでかかるというパターンが多々ある。 特筆すべきはステージ1と最終ステージにおけるBGMのシンクロ演出である。1~2ステージでは「VISIONNERZ ~幻視人~」が、最終ステージでは「SELF」という曲が流れるのだが、両曲ともBGMの盛り上がりが最高潮の時にボス戦に突入するよう、完璧にステージ構成のタイミングを合わせてある。そして前者は1ボス撃破後も曲を切り替えずにそのまま次のゾーンに突入するようになっていて、後者では、「嵐の前の静けさ」を表現するかのようにステージ序盤が無音で途中からBGMが流れ出すようになっている(*7)。 なお、最終ステージではBGMだけでなく効果音にも特殊な演出が用いられており、無音地帯において基板に搭載されている音源チップの機能を活用し、一部の効果音にリバーブ(残響)がかかるようになる。 『ダライアスII』の最初面および最終面でのBGM仕様を元にしたこの系統の演出ギミックは、後のシリーズ(*8)にも継承され続けた。 本作では特にYゾーンのボス「オーディアストライデント」(マンボウ型)が出現する演出が非常に印象的で、ファンの間で人気が高い。 やる意味はないが、この演出時に飛んでいく鳥をブラックホールボンバーに巻き込む事が出来る。 スコアアタックの強化 ボスの破壊可能な部位は1か所につき3万点という高得点が得られる。スコア稼ぎの際は全部位破壊が基本となる。ちなみに後にシリーズ恒例となる「グレートシングのドリルミサイル稼ぎ(ミサイル1つにつき3万点)」も、しっかりと『初代』から継承されている。 なお、ボス戦が長期化すると永久パターン防止キャラの「ヤズカ・タカーミィ」が出現して妨害をしかけてくるのはこれまで通りだが、本作から一部作品を除き、「ヤズカ・タカーミィ」出現から更に一定時間が経過するとボスが自爆するように変更された。 ノーコンティニュー達成時は、「残機」「ブラックホールボンバーのストック数」「中ボスのキャプチャー回数」に応じてボーナス得点が入るようになっている。 賛否両論点 多画面筐体でなくなった点 従来のアーケード版『ダライアス』シリーズとは異なり、本作は多画面ではなく4 3の1画面であり、ゲーム筐体も一般的な汎用ミディタイプ筐体を用いている。 汎用筐体用のゲームとなったことで設置・運営にかかる負担は大きく減り、ゲームが良作であったこともあって出回りは好調であった。しかし、「ダライアスと言えば多画面筐体!」というこだわりを捨てきれないファンもおり、そういう人達からは「1画面になった事が最大の短所だ」と言われる。 問題点 癖のあるゲームバランス 本作はノーコンティニュークリア及びスコアアタック目指す場合、外部連射装置の使用が前提となるゲームバランスである。 前述のプレイをしないのであれば連コイン&ボンバーによるゴリ押しでクリアできなくもないのだが、大半のプレイヤーは「連射装置がない状態で稼働させているお店でのプレイは敬遠する」傾向にあった。それほどまでに連射装置の有無で難易度が激変するのである。一応外部連射装置を使用しなくてもノーコンティニュークリアは可能。 『初代』『II』においては基板設定でソフト連射が設定できるようになっていたが、本作にはそれが無くなっている。そのため、当時のゲーメストの攻略記事においても「このゲームを設置するなら連射装置を付ける事は必須」などと、ライターが誌面上でゲームセンターの経営者たちに呼びかける程だった。 ちなみにテストモード上で確認すると3つのボタン入力に対応しているのだが、ゲーム中に3ボタン目は一切使用出来ない(*9)。ここにショットが割り当てられていれば手動でもピアノ連打等により多少はマシになったかもしれないのだが……。 加えて、本作は全体的にランク変動が激しく、連射ボタンを使うとランクが上がりやすい(*10)。 一部のボスはノーコンティニュー時だと、ブラックホールボンバー無しでは到底避けられないような攻撃を繰り出してくるが、生存時間によるランク上昇のほうが顕著なことや(*11)、火力不足でボス戦が長引き被弾機会が増える方がよほど危険であることから連射装置なしが推奨されることはまずない。 この難易度調整は開発者曰く「後半面はコンティニューして内部ランクがだいぶ下がった状態で丁度良くなるように難易度を調整した」ため。後の『Gダライアス Ver.2』にて顕在化する「インカムとゲームバランスの商業的葛藤」が今作の段階で既に開発に影響を与えていたようである。 また上述の通り、最も連射が重要な本作で基板から連射設定が取り除かれるという有様になっているが、一方ショット押しっぱなしで秒間5発程度の「押しっぱなしでもプレイできなくはない」程度の連射が設定されており、またこれを押しっぱなしにする分には、最初の1回分以外ランクの上昇が無いというバランス調整が行われた形跡は存在する。このことから連射周りの難易度調整も開発者の想定に入っていたと思われるが、連射ありでのランク上昇よりボス短時間化による難易度低下のメリットが遥かに大きいために結局連射装置ありでのプレイが主流となり、ノーコンティニュークリアの敷居も高くはない作品として知られるようになった。 なお、今現在でも稼働している本作には、必ずと言っていいほど連射装置が取り付けられており、この事が問題視されることは殆どない(*12)。しかし、稼働当時は本作の評価へ影響を与えていた事も窺える(余談参照)為、問題点として記述しておく。 フルパワーが対ボスで最強ではないと言う厄介な通常ショット仕様も悪い意味で有名。赤アイテムはパワーアップの段階により貫通しないミサイル弾で連射が効く段階と、貫通するレーザー/ウェーブ弾しかない段階が点在しているが、後者の段階でボスに遭遇してしまうと高い耐久力を削りきるのに相当難儀する。 特に通常ショットの最終段階(赤大ウェーブ&緑小ウェーブ×2)は、連射が効かないうえにボス敵が備えるウェーブ耐性のあおりをモロに受けるため、これより一つ手前の「赤ウェーブ+白玉2つ(白ミサイル×2)」状態に留めるのが基本とされている。 しかし、ショットアイテム(赤勲章)は頻繁に出るうえに大きく円運動してゆっくりとスクロールしてくるため、敵の攻撃と地形も合わさって取得を避けるのが困難になっている。故に、プレイヤー間では「ダラ外最強の敵は赤勲章」というネタも広まった。ダライアスシリーズではたびたびアイテムが敵になると揶揄されるが、知名度が爆発的に上がったのは本作であろう(*13)。 フルパワー1つ前以外にも、ウェーブの途中段階には「ウェーブ系統+白玉2つ」という形態が存在しており、楽にボスを撃破するためにはうまくこの形態を維持するよう調整が必要となる。 極端な例で言えばZONE E(3面中ルート)のエレクトリックファンに緑小ウェーブ+白玉2つで挑むと発狂攻撃前に撃破できるので、難易度が格段に下がる。 ちなみに威力だけでいえばレーザーになる手前の状態(白玉3つ)が最強。この状態を維持できればストームコーザーを開幕で瞬殺可能なのだが、道中の難易度がウェーブ所持時と比較にならない程高くなる。 実際にアーケード実機によるミサイルのみでグレートシングに到達撃破をした動画が公開され道中のボス群も短時間で撃破されている。 新要素である中ボスキャプチャーだが、初心者にとっても上級者にとっても厄介なものになってしまっている。 中ボスのサポート攻撃は強力であり、キャプチャーできれば道中攻略における心強い味方となるのだが、そもそも初心者にとってはキャプチャーそのものが難しい。 中ボスの攻撃はいずれも激しい上に動き続けるため、キャプチャーボールを狙ってショットを当て続けること自体が初心者には困難。パターン構築が必須となる。 一方、上級者の場合は中ボスの攻撃で敵を倒すとスコアが入らない仕様が問題になる。かといってキャプチャー成功回数でクリア時のスコアボーナスが入るため無視する訳にもいかず、結果的に「キャプチャーはするが敵を倒させないように誘導したりショット調整をしたり」と妙なプレイングを強要されてしまう。 一部の中ボスはシンクロ30連使用時には攻撃をしなくなる。中ボスはショット押しっぱなし時に最も攻撃性能が高くなるように設定されているため。これを逆用し、シンクロ30連で中ボスの攻撃頻度を激減させてスコア稼ぎする手法も確立されている。ただし、この「キャプチャーした敵がショットを打たなくなるタイミング」は、奇数フレームと偶数フレームのどちらになるかがゲームスタートのタイミングで左右される。そのため、ゲーム内容に理解のあるゲームセンターでは場合は30連(表)と30連(裏)と、同じ30連でも2つ用意されている。 幻想的なグラフィックは美術・演出面で高く評価される一方で、敵弾や敵の位置が把握しづらくなるという弊害を孕んでしまった。 この問題点は、ダイナミックな演出が特徴である『G』でも課題として続いていく。 ブラックホールボンバーという強力な特殊兵装が追加された関係からか、アームの耐久力が実質上限なしだった過去作から「最大でも5発」と大きく減った。ボンバー補充の紫アイテムも少なく、回数が限られる上に残すほどクリアボーナスになるからとボンバーを使い渋るプレイヤーが出やすく、ひいては「抱え落ち」も起こりやすいため、体感的な難易度が想定よりも高く感じられた面もある。 前作の『II』よりは改善されたが、依然としてミス時のパワーダウンは無視できるものではなく、初心者には厳しい。 他のシリーズ作と比べて早い段階でショットをウェーブへ成長できるからか、中盤以降の道中はことごとくウェーブが前提の展開になる。連続ミスなどで一度ショットがレーザーまで下がってしまうと悲惨。 バグ AC版には無敵バグが存在する。本作はスコア稼ぎの要素が非常に充実していただけに、雑誌上でのスコア集計が無敵バグによって打ち切りになった事を悔やむプレイヤーも多かった。 総評 基本となる部分をきっちり作り込み、さらにダライアスシリーズの特長だった演出・コンセプチュアルなBGMをさらに強化した結果、不朽の名作へと変貌を遂げた作品。 この演出・BGM・ボス戦を重視したゲームデザインは、続編及び外部の作品にも多大な影響を与える事なった。 1画面になり独自性が薄れ、攻略面で部分的に粗が存在するものの、トータルバランスの良さがそれを補って余りあるほどの高評価をもたらし、ロングランを続け、今なお横シューティング最高峰として語り継がれている。 余談 今作の主人公は1P側の男性「ケイス・アーディン」、2P側の女性「アンナ・シュタイナー」の二人。シリーズ恒例で男女ペアだが、今回は恋仲ではなくあくまで戦友関係である。 オープニングデモ及びWエンドでは後ろ姿のみだが、Yエンディングではしっかり素顔を拝むことが出来る。びっくりするほど美男&美女。 ただ、本シリーズにおいて明確なキャラ設定のある主人公としてはマイナー気味。そのせいか(?)後述の『コズミックコレクション』版では画面脇のガジェットに常時名前が表示されている。 本作には初代ダライアス同様にエクストラバージョンの存在が確認されている。但し、「ユーザー改造による非公式版である」「ロケーションテストまでやった」「少数枚が正式にリリースされた」など様々な説がささやかれているが詳細は不明。タイトー直営店である秋葉原Heyで稼働した時期もある、ゲーム実況などの観覧イベント「闘会議」にてこのエキストラバージョンが使用されたこと等を考えると、最低1枚は非公式版では無いというのが現在の見解であるが、コズミックコレクションには収録されなかった。 ゲーム内容は1P側と2P側で異なる仕様に変更されており、1P側は通常版とほぼ全く同じ進行方式だがゾーン構成が異なる、2P側は通常版の全てのゾーンをAから順に進行していく特殊仕様になっている。 本作は「外伝」であるが、後の『バースト』期に行われた設定の再構成の際にダライアス史に正式に組み込まれている。 正史ではどのエンディングを辿ったのかは不明であるが、「後の作品と大きな矛盾が発生するZ(*14)」「そもそもメタオチのW」に関しては正史に組み込まれていないものと思われる。 ちなみに発売当時のZUNTATAのサントラの解説ではZ が真エンドであることを示唆する内容があった。本作のBGMのコンセプトが「幻視」であることからも察せられる。 前作はダライアス暦201年、本作はそれから1400年以上経過したダライアス暦1642年となっている。 ダライアスシリーズのルート分岐は「上のルートが簡単」と言われているが、今作ではそれが当てはまらない。 本作の上ルートは「G(4面)の道中が難しい」「K(5面)が道中、ボス(ファッティグラトン)共に高難易度」「P(6面)ボスのクラスティハンマーが上記通り鬼門」、「D,G,Z’道中の赤勲章の配置が非常に厄介であり避けるのが非常に難しい」、そして「ラスボスがグレートシング」等…明らかに初心者向けでない、それどころか4面以降は難所が絶えずにやってくる最難関ルートである。 よって、3~5面のどこかで1つ下にずらしてVを目指すルート(通称フウセンウナギルート)が初心者向けと言われている。ただしこれはこれで、「H(4面)は道中こそGより簡単だが、ボス(ネオンライトイリュージョン)の弾幕が激しくブラックホールボンバーなしでの撃破が非常に難しい」等、難所は存在する。また難易度の低さを見越してか、このゾーンのエンディングはとても悲しい内容である。 なお、実際は「上が楽」という風評が定着したのは次作『Gダライアス』あたりであり、そもそも今作の稼働当時で実際にそのような風評が定着していたかは相当に怪しい。『初代』(*15)『II』(*16)に関しても上が楽というバランス取りはされておらず、家庭用でもそもそも最終面が1種しかない『ダライアスツイン』、上が最難関で下が簡単という真逆のバランスの『ダライアスフォース』と言った状況であった。近年の作品である『ダライアスバースト』、及び同作の派生シリーズは(個人差はあるが)一番上のルートが簡単になるように明示的に設定されている。 現在でこそ超高評価を得ている本作だが、当時のゲーメスト大賞・ベストシューティング賞では3位に甘んじていた。 同時期にタイトーが開発した『レイフォース』が高評価を得て2位につけたのだが、それ以上に『極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~』が同年に稼働し絶大な人気を獲得しており、レイフォースと本作を合わせても極パロの票数に届かないという状況になっていた(ちなみに本作の得票数は極パロの3分の1以下)。 稼働当時は無敵バグの発覚によるスコア集計打ち切りや連射周りのゲームバランスなど、本作にまつわるネガティブな話題も少なくなかったことから、現在に繋がる高評価が定着するのには少し時間がかかったことが窺える。 そのかわりではないが、当時のゲーメスト別冊のゲーメストムックにて格闘ゲームばかり発行される中、シューティングゲームとして珍しくも刊行された(他に刊行されたのは『レイストーム』『極上パロディウス』位)。 カートリッジ式のF3システムのチラシにて初期ラインナップにダライアス外伝の紹介があったが、やはり「1画面」というのに難色を示したオペレータも多かった。 基板型F3システムより良作が少ない事もあり、やはり後々に評価されている。 なお他のカートリッジ式F3のシューティングゲームには『逆鱗弾』、『スペースインベーダーDX』、『究極タイガーⅡ』、『あっかんべぇだあ~』がある。 『ダライアスバースト アナザークロニクル』に今作の自機をベースにした「外伝シルバーホーク」が登場している。 連射力と貫通力に優れたショットに加え、ブラックホールボムが少し弱体化しながらも積極的に使っていける仕様になった。 その分ショットはパワーアップの癖が強く、バーストビームを持たないことから対ボスへの総合火力は他に引けを取る、支援向けと言った趣の強い機体となっている。 かつてアルカディアで連載されていた4コマ漫画「WARNING!!ダライアスさん」に2Pパイロットのアンナをモチーフにした「外伝姉さん」が登場している。 Wエンディングをモチーフにしたのか「ゲーム好きなのにありえないくらい下手くそな残念美女」というキャラクターにされている。 ケイスをモチーフにしたキャラクターは残念ながら登場しない。プロコ兄さんやサムラックも登場しているのに…。 『GROOVE COASTER』シリーズに本作から「VISIONNERZ ~幻視人~」の原曲、「FAKE」のアレンジ版が収録されている。 「FAKE」アレンジ担当は各社AC音ゲーでエレクトロダンス系楽曲を得意とするMasayoshi Minoshima。そして曲別称号は曲名ではなく「GAIDEN~」となる。 本作は後発の作品にも大きな影響を与えた事でも有名。 テクノソレイユから発売された『ガイアシード』は、本作を始めとする様々なSTGのオマージュを詰め込んでいる事で知られる。 『東方Project』の原作者として著名なZUN氏は、影響を受けたSTGや好きなSTGとして本作の名を度々挙げている。 ボス戦や演出重視のゲームデザインは本作の影響と語っており、コンセプチュアルなBGMはZUNTATAの影響があるとの事。 移植 SS版(タイトー/アイシステム東京、1995年) 非常に長い間、家庭用移植版の中では最も出来が良いとされ、入手も比較的容易だった。 ステージクリア時の読み込みによる若干のBGM停止、グラデーションによるオブジェクトの陰影のカット、ゾーンBのエンシェントドーザー戦でなぎ倒される樹木のカットなど、一部細かい演出の削減やカットなどがあるが、基本的なプレイ感覚はほぼ忠実に移植されている。また、隠しコマンドを入力すると連射機能(シンクロ連射ではないが秒間30連射相当と非常に速い)が備わるので、外部の連射装置無しでも遊べるのもメリット。ただし一部弾幕で処理落ちが発生するようになり、ランク上昇率がAC版よりも低下しているため、一部のシーンでAC版と攻略パターンで差異が生じる。Eゾーンボスのエレクトリックファンの特定パーツを破壊した時に莫大なスコアが入るバグの存在も指摘されている。 連射コマンド使用時にも中ボスが通常通り攻撃することから、連射コマンドでの連射はソフ連扱いとなっている模様。 BGMはCD-DAで収録されているためサントラとしても使用可能。また、仕様上BGMが極端に長時間流れるとループせずに最初から流れ直しになる(極端にボス戦を引き伸ばさない限り起こらない)。 セーブ不可。ハイスコアや連射機能は電源オフとともに消滅する。 PS版(ベック/ネクサスインターラクト、1996年) 劣化移植という評価。常時頻繁に処理落ちがかかっており、開始直後の画面外から自機がフレームインするシーンから処理落ちする。 軽減するにはレーザーやウェーブにパワーアップして負荷を軽減する他ない。怪我の功名か拡散弾や高速弾が避け易いというメリットはある。 ステージ4ワープゾーンで背景演出の解像度が落とされたり、ボスの爆発エフェクトのパターン絵のカットなど一部演出の簡略化。SEの音質劣化。またステージクリア時のBGMが最初のパートしかない。 セーブ不可。ハイスコアや設定は電源オフとともに消滅する。 OPの他、Z ,V ゾーンのエピローグにはCGムービーが流れる。このため、先の2ゾーンではAC版のエピローグを見ることができない。 隠しコマンドで連射機能を付けられるため、ここはPS2版にはない評価点ではある。 SS版ではカットされた「エンシェントドーザー戦のなぎ倒される樹木の演出」が再現されている。 一応まともに遊べる作品ではあるので、AC版未経験者であればそれなりに楽しめる。 PS2『タイトーメモリーズ上巻』収録版(タイトー/Mine Loader Software、2006年) 「PS以上SS未満」という評価。 SS版でカットされた演出がほぼ復活、ゾーンAからゾーンB(C)に移る時のBGM停止も解消された。しかしSS版に比べ処理落ちが起きる箇所がやや目立つ(SS版で処理落ちがかかった、最初のボス出現撃破時、ゾーンK(O)道中では逆に発生しない)ほか、最終面のBGM演出の再現度が低い。初期版は操作遅延が酷い(後に出たエターナルヒッツ版は多少改善されているが遅延はやはり存在)。 連射がソフトに内蔵されておらず連射設定ができない為、快適にプレイする為には連射パッドが必須になっている。 PC『Taito Legends 2』収録版(XPLOSIV/Empire Interactive、2006年) 海外では「Taito Legends 2」として収録39作品の内の1つとして収録。AC版をそのまま収録している。エミュレーションでの移植となるが、遅延などの不具合も無く完成度は高い。かつては最も再現度の高い移植と評されていたが、日本国内で入手性に難があるのがネックであった。 PC版なのでJoyToKeyなどフリーウェアツールを使えば最高速の連射設定が容易であるという点もメリットである。 他にも『ガンフロンティア』『レイフォース』『メタルブラック』『逆鱗弾』『グリッドシーカー』『インセクターX』『ルナレスキュー』『あっかんべぇだぁ~』『スペースインベーダーDX』『マジェスティックトゥエルブ』といったシューティングをAC版そのままに収録。当時のポスターも日本版のまま収録していたりするので、シューターのみならずとも興味のあるレトロゲームファンは入手しておいても損は無いだろう。 DRMの仕様上、Windows7以降のPCで正常に動かない場合があるとの報告がある。 Switch/PS4/PC(Steam)『ダライアス コズミックコレクション』収録版(タイトー/M2、2019/2020/2021年) 国内向けとしては待望の完全移植 。画面外にパワーアップ段階や銀アイテムの合計スコアなどの情報が表示される機能がついている。 基本的にはオリジナル版を忠実に再現しているが、ブラックホールボンバー使用時の点滅表現が控えめに修正されている(*17)。 ただエミュレーションエンジンの影響か、発売当初のver.ではBHBを連射したときの挙動と、ストームコーザー出現時の演出、処理落ちの動作の違いなど、一部に不具合や移植ミスが出ていた。 この為、発売から間もなくアップデート版の配信予定が発表され、2019年9月5日のアップデート版リリースに伴い、上記の問題点は概ね解消された(*18)。また同日にDL版の配信も開始されている。 連射設定も完備されており(*19)、オンラインランキング対応(*20)、リプレイ機能搭載など極めて充実した移植となっている。また、PS4版はトロフィー、PC版は実績に対応している。 余談だが、緑勲章・青勲章・ 赤勲章 最大パワーアップ取得のトロフィー/実績がある。本記事のとおり赤勲章のトロフィーは煽りもいいところであり、取得時にはイラっとすること請負である。
https://w.atwiki.jp/darius/pages/31.html
1994年にリリース。 1画面となったがグラフィックが進化。 当時、最新のアーケード基板であったF3システムの半透明、拡大縮小処理を駆使した演出及び、OGR氏の幽玄な音楽が、話題となった。 移植はセガサターン版は良移植、PS版は処理落ちが酷い、タイトーメモリーズ版は慣性がある、PC版はXP以降のOSだと互換モードでも動かない。
https://w.atwiki.jp/challengegame/pages/49.html
ダライアス外伝攻略 ダライアス外伝基礎知識 ・ダライアス外伝を彩っているのはやはり多彩な攻撃をしてくる魚介類ボスだろう。一般的なSTGに比べると攻撃の多彩さは豊富で、破壊できる部位もかなり多めである。部位破壊は一律6万点。連なっているパーツは根元から破壊すれば全て壊した事になるため、邪魔な場合も根元を狙って攻撃するのがいいだろう。しかし、パーツを破壊すると攻撃パターンが変化する。場合によってはパーツを破壊しない方が楽なので見極めは慎重に。 ・ボスは攻略に時間がかかると攻撃が激化、通称発狂モードに入る。破壊できる全部位を破壊した場合にも入る場合があるが、条件は不明。発狂シャコ・発狂マンボウは見せプレイとしては相当な物だが、基本的には発狂させずに倒した方が安全である。 ・赤紋章はショットのパワーアップアイテムであり、習得すればするほど性能が良くなるので勿論取っていくに越した事は無い。しかし、自機の上下に子機がついた場合は少々勝手が違い、大型ウェーブ+サーチ小ウェーブ→大型ウェーブ+白弾+サーチ小ウェーブ→大型ウェーブ+中ウェーブ+サーチ小ウェーブと変化する。勿論1段階目よりは2段階目の方が強いが、本ゲームは画面内に同時に存在できる弾数が決まっているので、接近して連射する事を考慮すると白弾の方が敵に当ると消滅するため威力が高い特徴がある。連射機能がない場合は3段階目の方が便利だが、連射機能がある場合はパーツを破壊したり速攻で倒したりできる2段階目の方が強力である。そのため、そこまでパワーアップしたら赤紋章を取らないプレイが求められる。コレを仮に赤紋章避けと名づける。熟練プレイヤーは「赤紋章を取るくらいなら死んだ方がマシ」と語る。 ZoneA 大して苦労する事の無いステージ構成。基本操作を覚えるには何の問題も無いが、調子に乗って障害物に接触したり、ボス前の雑魚のレーザーを直撃したりするのには注意。道中、自機に向かって直角に曲がるレーザーを撃ってくる砲台が、攻撃不可能な場所に存在するが、直前の壁、画面下部の凹みに敵全滅効果のある金紋章が隠されているため、これで倒す事ができる。しかし、何も考えずに取ると青紋章を持った雑魚が画面外で死んでしまうため、バリアを補充し損ねるので注意が必要。 ボスはゴールデンオーガ。弱点は口で、特に破壊する部分も無い。最初に行なう尻尾によるビル破壊に当り判定は無いが、その後雄たけびを上げた後は全身に攻撃判定があるので、大人しく左端で待機しているように。鱗散布後、弱点である口から奥様うっとりレーザーを撃ってくるが、発射前に解りやすいチャージをするし、移動する事も無いので簡単に避けられる。とは言え、自機分くらいならば上下に揺れるので、ギリギリに接近して遊んだりはしないように。その後、尻尾で風を起して自機を左端に追いやった後、わき腹に謎の穴が空いて、そこから通常弾ばら撒きに入るが連射装置搭載ならば通常弾ばら撒きを見る事は稀である。なお、風を起して端に追いやられても自機には何のデメリットも無い。 ZoneB 比較的簡単な方の第2ステージ。大して苦労する事も無いだろうが、ボス直前にZoneAでレーザーを撃って来た黄緑色の雑魚が3体出現、レーザー発射後大量の弾をばら撒いて去って行くので、極力撃破しておきたい。さらに、その直後に雑魚編隊が赤紋章と緑紋章を持って飛んでくるので、これを確実に入手する為にも、バリアは余裕を持って残しておくのがいいだろう。無理なようならばボムをぶっ放す事も考慮しておきたい。ショットがレーザーとウェーブでは大きな差があるからだ。それ以外にも直前の海から出てくるトビウオのような雑魚が紫紋章を持っていたりするので、これも取り逃ししないように気をつける事。なお、ピンク色のブサイクな魚は攻撃すると頭部だけ切り離して胴体が小さい通常弾をばら撒きながらゆっくりと右端へ消えていく。ある程度全身を出すまで待っておかないと画面外から通常弾をばら撒くので焦りすぎは禁物。 ボスはエンシェントドーザー、見えないがカブトガニである。黄色い全身と丸みを帯びた背中をしている。頭部にある鬣には当り判定が無いので、慣れれば結構ギリギリまで接近して攻めていける。 レーザー砲台とミサイル射出口を背中に持っているので、まずはそこを破壊して無力化させよう。レーザーやウェーブならば攻撃できるが、白弾ではミサイル射出口しか攻撃できないのでこの時点までキープしておきたい。勿論、同じY軸で撃っていればいいのだが、砲台なのでレーザーを撃ってくる。弾速は大した事無いのでさっさと上か下に移動して回避しよう。暫く放置すると画面奥に移動して大型白弾を発射してくるが、画面左側にいれば容易に対応できる。 一定ダメージを与えると浮かび上がり、キャタピラと砲台を破棄して空中戦闘に切り替える。勿論この時本体に当り判定があるので、0距離射撃をするような真似はしないように。空中戦闘では背部からミサイル、腹部からレーザー、目からもレーザーを撃ってくる。ミサイルは破壊可能だがレーザーは回避するしかない。真横に飛んで来るレーザーなので大して苦労する事もないが、脇から発射する七色レーザーは連続発射してくるので、画面上下に追い詰められると危険。8発で連射が途切れるので、タイミングを見計らって上下に回り込もう。前足が破壊可能で、弱点は全身。 ZoneC 難しい方の第2ステージ。とにかく飛び交う弾弾弾。撃破されると3方向に弾をばら撒く草のような敵や、高速で現れて弾をばら撒いた後、高速で帰っていく虫のような雑魚連隊が大量に登場する。それを意識してか、海底には2個の金紋章が隠されている。もっとも、金紋章を取ろうとして障害物にぶつかる危険性もあるのだが。とにかく敵の猛攻が激しいので、一旦落とされると立ち上がる前にもう一度撃沈される恐れがある。そうでもなったら最初からやり直した方が早いかもしれない。序盤に、緑色のレーザー発射雑魚が3機登場する。ZoneAやZoneB同様去り際に結構な量の通常弾をばら撒いていくので、一体も逃がして返さずに撃墜したい。海中に入ってから、巨大な口をした蛙面の雑魚が出現。こいつは突然5体に分裂したかと思うとレーザーを発射し、高速で前進して画面外へ去って行く。レーザーの隙間を抜けるのは至難の業なので、分裂~発射の合間に落すか、大きく迂回して回避しよう。なお、ZoneBと比較すると赤紋章が一つ多く出るようになっている。手早くパワーアップできるルートと言えるが、赤紋章避けを考慮すると、あまり芳しい選択とは言い難い。 ボスはキングフォッシル。青くて巨大なシーラカンスだ。ダライアス1の頃からいる伝統ボスで、常に序盤に登場するいわゆるシリーズを代表する雑魚ボス。とは言う物の、ゴールデンオーガやエンシャントドーザーと比較していると痛い目にあう。 口から6Way通常弾を発射するが、合間を通り抜けて撃っていればさして問題無い。だが、ある程度ダメージを与えると鱗が爆散。金色の破片が弾となって大量にこちらに向かって飛んで来る。これはボディの部位破損なので、顎が開いた時に白弾を打ち込みつづけていれば破壊する事無く倒せる……はず。 鱗攻撃後、全方位通常弾を撃ってくるようになる。更にボディから魚雷を発射してくる。露出した機関部で装填されるギミックは芸が細かく素晴らしいが、誘導性があり弾速も早い。避けようと大きく迂回すると地面に衝突するなど、なかなかに油断がならない。ボムを使うなりしてとっとと倒してしまおう。攻略ページでは雑魚扱いされている場合が多いが、シューターの言う「~~だけ」は酔払いの女性遍歴と同じくらい信用できない。無駄な連射を控えて口が開いてる時だけ攻撃するか、鱗攻撃を気合と根性で避けるかを選んで攻めよう。 ZoneD 比較的簡単な方の第3ステージ。とは言え、無知が即死に繋がる場面が数ヶ所ある。序盤の隕石に搭載されているレーザー砲台である。レーザー砲台は画面右側から姿をあらわした隕石の中央にY軸であわせる位置にいれば喰らう事は無く、そもそも画面に隕石が現れた速攻で破壊してしまえばいい。このステージから通常弾を2発撃って去って行く雑魚が登場する。ほぼ一発で撃破できる雑魚だが、接近してから撃って去るタイプと、撃ってから接近してまた撃って来るタイプの2種類がおり、しかも数が半端ないので、警戒すべき雑魚として覚えておくといい。道中洞窟に侵入するが、ウェーブならば地形を貫通するので、壁越しに砲台を撃破するように進めていきたい。宙に浮ぶ球体は動きが止まっているときだけダメージを食らう特殊な敵。休み休み撃ち込めば倒せるが、さっさと沈めるのが手っ取り早い。なお、洞窟出口の上部に1Up、下部に銀紋章が隠されている。勿論上部を優先するように。道中に登場する中ボスはレーザーと曲がる大型通常弾を発射する。キャプチャーできれば大量の隕石を心地良いまでに破壊してくれるが、ボールが背中に埋め込まれているので至難の業。点数を気にしないのならさっさと倒してしまうのがお奨め。 ボスはフォールディングファン、通称扇。ある程度ダメージを食らうと爆発してのけぞるナイスガイ。基本は中央に隙間のある6発の扇通常弾を撃って来るが、ある程度攻撃すると扇状に鰭を広げて、各部から電撃状のレーザーを撃って来る。尻を向けたら撃って来るので、敵の上か下に回り込んでやり過ごす事。なお、一回目の電撃レーザーは顔面の前に居座って避ける事もできる。発射後の反転には攻撃判定があるのでレーザーを撃ち終わったらさっさと上か下に逃げる事。 色が変わると上端下端に移動し、尾びれから小さいレーザーを交えながら撃って来るので回避は困難を極める。電撃レーザーの威力は半端無いのでヤバければボムをぶっ放して0距離射撃で速攻したい。電撃レーザー以外にも通常弾と三色セットの弾を発射してくる。通常弾は変色前と違ってやや軸をずらしてくるくらいで、さしたる驚異では無いが、三色弾は破壊すると3方向の太目のレーザーになって飛んで行く。射出後即破壊すれば明後日の方向に飛んでいくが、自機の近くで破壊すると避け難いので早めに破壊しておきたい。なお、三色弾状態の時は弾即は遅いものの追尾してくるので後回しにはしない事。なお、弱点は口の中のような気もするが、実は体中央。前方攻撃に耐性があるのは、単に顎が通常弾を受け付けないだけである。そのため、電撃レーザー発射の為に尾びれを向けたらガンガン打ち込んでも構わない。 ZoneE 隕石群。取り留めて特徴は無いが、道中画面上部から少し降りてきてまた上に去っていく赤紋章持ちの雑魚がいるので要注意。隕石砲台が下から出てくる事も相まって、ポジションは中央よりやや上をキープするように。途中出てくる中ボスはZoneD・F同様キャプチャーが難しいが、本ステージは他2箇所よりもキャプチャー後の隕石が少ないので更に利点が無い。とっとと破壊してしまおう。中ボスが自爆するあたりで廃棄されたコロニー内に侵入。地面の凹凸は少ないが、壁の影に砲台がいる事があるので、ウェーブをキープしておきたい。道中地面に銀紋章金紋章1Upあり。特に1Upは必須なので、地面近くでの戦いに勤めたい。道中アメーバが青紋章を2つも持って出現する。アメーバを倒した時は弾まみれのはずだが、確実にこの2つを入手しておきたい。多少シールドが削られても、手に入れるのはシールドなんだから突っ込んでもいいだろう。 ボスはエレクトリックファン。説明するまでも無くモチーフはイソギンチャクで、扇風機の名を持ってるくせに吸い込み攻撃をしてくる、ダライアス外伝屈指の萌えキャラである。 ドスンドスンと飛び跳ねつつ、高耐久の光る小魚を放出しつつ、4本の触手から通常弾をばら撒いてくる。通常弾の数は触手に比例するので、触手を3本破壊しておくと通常弾は少なくなる。4本破壊すると攻撃モードが変化するので要注意。弾除け効果のある赤いゲロを吐いた後吸い込み攻撃をするが、この赤いゲロは弾はかき消すが接触しても何の問題も無く、吸い込みの威力もゴールデンオーガほど強くはないので、逆方向にキーを入力すれば逆らう事ができる。 触手を破壊すると大暴れ開始。飛び跳ねながら画面上部に弾を大量に吹き付けたかと思うと、それが結構な速さで降りてくる。弾数がハンパ無いので、ボムで吹っ飛ばしたいのはやまやまだが、ある程度は見て反応する事ができる。その後破壊可能な追尾弾を放出したり、また吸い込んだりとやりたい放題。落下弾の回避は非常にしんどいので、とっとと撃沈してしまおう。なお、足を破壊すると飛び跳ねたり移動したりするのを防ぐ事ができる。しかし、地面があるので接触に注意。特に、エレクトリックファン眼前下部にある若干の壁は足を破壊しようと地面スレスレで攻撃していると、吸い込みされてそれに抵抗しようとして接触する場合が多い。ZoneD・Fよりも多くのスコアを稼げるボスとは言え撃沈されてしまっては元も子もない。無理は禁物である。 ZoneF 隕石群。ZoneCからしか来れないが、前ステージとは打って変わって大分楽な構成になっている……とは言え、それはミサイルが上にも飛べばの話。地形が上にあるため、上方向に攻撃できないと砲台の撃ちっぱなし攻撃に苦しめられる事となる。一人ならいいが二人プレイで交互に緑紋章を取っているとなかなかにしんどいので、ここまでは片方だけが緑紋章を取るように進めておく方が良いかもしれない。なお、序盤に高速で飛んで来る隕石群では、画面中央から少し上にいるようにしておく事。右下から出現する隕石にレーザー砲台があって、色付き隕石を追いかけていると狙い撃ちにされるからだ。高速隕石はミサイルで対処。 性格の悪くなった扇子、フォールディングファン。性能に若干の変化があるものの、何よりも性格の悪化が目に付く。Dと違い、鰭から発射される電撃がぐにゃぐにゃ曲がり、更に左を向いて1発、右を向いてから2発発射し、ZoneDに慣れたプレイヤーを撃ち落しにくる。ある程度攻撃していると新装備の追尾型レーザーを発射してくる。これは画面中央よりやや右側で一時停止した後、こちらに角度を変えて突っ込んでくる物。一時停止中にこちらが上下の動きを止めなければ喰らう事は無いだろう。なお、これのせいか尻尾から青い小型レーザーを発射する事が出来なくなっている。その代わりと言っては何だが、曲がる電撃レーザーの安置は『射出口の隙間』と言う、敵機体接触ギリギリの部分のみになり、連射までするようになった。扇を広げて尻尾をこちらに向けてきたら、ボムを使うか撃沈するかで対処したい。 ZoneH 異次元ワープ中のステージらしい。しかしプレイヤーにそんな事は関係無い。あえてあるとしたら、ある程度進むと敵が勝手に全滅する事くらいか。このステージから多数の面倒な雑魚敵が新登場。画面上部もしくは下部から現れてジェットで攻撃して去って行く雑魚が現れる。ジェットに当り判定があるため、撃ち落すから逃げるかしないとガリガリバリアが削られていく。大量に現れた場合はなかなかに驚異だ。巨大な目玉を持ったおたまじゃくしは自機眼前で動きを止める嫌らしい相手。撃破すると目玉を残すが、弾速が遅いので面倒な事この上ない。クラゲは白弾を無効化する腕を伸ばして本体を防御する妙な敵。レーザー以上でないと倒すのに時間がかかる。力試しなのか、猛攻と呼べるほどではない。しかし、これらの攻撃に対処できなければ、この先が大変しんどいので注意する事。終盤、気味の悪い蜘蛛のような敵が出てくる。執拗に接近した後にバリアを持ち去っていくので、ボムを使ってでも破壊しておきたい。 ボスはネオンライトイリュージョン、異次元空間からニョキっと生えてくる烏賊。烏賊なだけあって触手で攻撃してくる。触手の先端には剣がついていて、これで斬りながらレーザーや通常弾を乱射してくる。2本の長い触手以外は耐久度は大した事無いので速攻で破壊できるだろう。乱れ飛んで来る通常弾を避けるのがしんどいので、ボムでふっとばすのもいいだろう。触手の数が減れば通常弾も減るので、避けられるギリギリまで温存しておきたい。通常弾乱射後、動きを止めて触手を振り回しながら青い小型ビームを乱射。と言っても随分と大人しいので触手の数が1本ならばまず当るような事は無い。その後、長い触手をぴんと上下に伸ばした後、胴体から追尾弾を発射。以前の通常弾乱射に戻る。追尾弾と通常弾の乱射を同時に避けるのはしんどいのでボムを使ってしまいたくなるものの、連射機能がついているのならば相手の耐久もギリギリなので、攻撃に周った方が賢明だろう。 触手がなくなると外壁を捨てて内臓と顔面だけになり、ネオンライトイリュージョンのビーム天国が始まるよ! 広範囲ビームの乱射と誘導ツインビームの猛攻。広範囲ビームは中央が開けているので、上手く上下調整すればさほど苦労無く避けられるが、黄色いツインビームが強力。一応ギリギリまでひきつけて、回転するように迂回すれば回避できるらしいが、正直弾速が早いのでタイミングが難しい。ガリガリバリアを削られる事請け合いである。外壁を捨てた烏賊は耐久度が低いので、ツインビームが飛んできたらボムをぶっ放して0距離射撃で速攻してしまおう。そのためにも、ネオンライトイリュージョン戦まではボムを温存しておきたい。なお、最強一段階前である赤紋章避けを行なっているのならば、外壁を捨てた後0距離発射をしていればツインビームを1回避けるだけで撃破する事ができる。 ZoneJ 異次元ワープステージ。序盤に雑魚が以下略。背景にダライアス1・2のボスのシルエットが浮ぶファンサービスステージだが、難易度も素敵ファンサービス。アンコウの幼魚が大量出現して、こちらを押しつぶそうとしてくる。そこに背景から浮かび上がって出現する雑魚が通常弾をばら撒いてくるのだから非常に厄介。アンコウ幼魚を効率良く潰しながら、画面左端をキープするようにして進もう。 ボスはネオンライトイリュージョン。しかしZoneHの物と比べると性能は全くの別物。まずは青い通常弾を放つ雑魚を円陣に放出。この雑魚は破壊可能だが、結構な頻度で弾をばら撒いてくるので非常に厄介。レーザーやウェーブでなければネオンライトイリュージョンに邪魔されて倒せない奴まで出てくる始末。雑魚放出後、触手を振り回しながらゆっくりと画面全体を回転運動。触手で切りつけながら、X軸をあわせて曲がるレーザーを口から発射する。このレーザーは別ページのタイタニックランスが発射してくる物と同一で、徐々に横方向にずれれば回避可能な攻撃ではあるものの、触手を伸ばしてくるので移動できる範囲が狭く、ノーダメージで切り抜けるには相当なテクニックが必要。ヤバくなったらボムをぶっ放して、無敵時間を使って逃げ回ろう。長い2本の足以外を破壊すると、今度は三色弾を発射。フォールディングファンが撃ってきた、破壊したらレーザーになるアレに似ているが、こちらは破壊するとその場で爆発する機雷になっている。破壊しなくても一定時間放置で機雷になるので、回避行動範囲外に放たれた三色弾は無視して構わない。全触手破壊後、外装をパージ。内臓と顔面だけになるが、ZoneHのようなビーム天国は行なわず、角度調節してくる追尾弾を乱射と言う、もっと酷い攻撃をしてくる。しかし耐久はZoneHよりも段違いに低いので、接射していれば速攻で倒す事ができる。 ZoneL 青い地上兵器(戦車?)がY軸を自機にあわせて飛んで来るミサイルを発射してくる。弾速が早く避け難いが、地形を貫通しないのでウェーブならば地形を利用して壁向こうから撃破しよう。それ意外にも複数方向に通常弾をばら撒いて破裂するミサイルや、謎の破壊可能球体を宙に飛ばすピンクの戦車等、地上物からの攻撃が多いので、地形の起伏が激しい事も相まってウェーブが無いと厳しい戦いとなってしまう。なお、ボス戦前に画面下部から沸いてくるアメーバ状の敵は赤紋章を2つ持っているので、必要ならば忘れずに破壊しておこう。道中、蛇のような中ボスに遭遇するが、捕獲しても別に強くは無いので破壊してしまっても構わない。 ボスはダブルディーラー、ヒラメとカレイをくっつけたような、リバーシブルボスである。ワハハー、どちらが表かわかるまい! 青い表は通常弾を撃って来る機雷を発射してくる。こちらは破壊可能なので、ウェーブやレーザーならば撃って来る前に破壊してしまおう。ほおっておくと鰭の端から電撃レーザーを発射してくる。目にもとまらない弾速だが上か下に移動し続けていれば避けられる。 一定ダメージを与えると裏返しに。尾びれと小さい前鰭が破壊可能になるが、攻撃は激化。目玉を残して死ぬ雑魚を大量放出する。通常ステージに出るおたまじゃくしのような奴とは別物。前鰭を破壊すると雑魚の放出量がさらに激しくなる。しかし、耐久力が全ボス中1~2を争うほど低いので、連射機能や白弾があればさほど苦労する事無く倒せるだろう。一応表面同様電撃レーザーを発射してくるが、見かける事は稀である。 ZoneM 序盤の隕石群の中に赤紋章や青紋章が多数あるため、逃さないように確実に破壊しておきたい。もっとも、先(このステージ中)の事を考えたらショットは白弾を残しておいた方が良いのかもしれないが。雑魚が数匹混じっており、ショットを撃って来るので油断は禁物。こんなところでシールドが削れていたらこの後にどれだけの影響を及ぼすか想像つかない。 ボスはタイタニックランス、ダライアス外伝の名物で、超でかいベレムナイト。甲羅の先端から順次破壊していく事になる。手に入る得点量は尋常ならないが、ただ単純に攻略する場合においては立ちふさがる壁である。長くなるので別ページへ。 タイタニックランス攻略 ZoneN また隕石か。特筆すべきトラップの無い隕石群。ただひたすらに敵弾は多いが、ここまで来れたのならば避けられない攻撃ではない。ただし、ZoneA序盤で登場した独特の針弾を放つ青い魚。あれがステージ終盤後方から出現してくる。あいつの弾は遅いものの細く見難いので、警戒して着実に回避しておこう。上方と下方、合計4体出現する。 ボスはダブルディーラー。通常弾を撃ってくる機雷発射に加えて、自身も大型通常弾を扇状に発射してくる。もっとも、これは避けるのに苦労する事無いし、機雷も破壊すれば良いだけの事。ただ、機雷発射と電撃レーザーを同時に行なってくる場合があるので、上下運動を止める事だけはしないように。ZoneFでフォールディングファンが撃ってきた角度調節追尾レーザーも発射してくる。こちらは二発同時発射なので、位置次第では回避が難しく、当った場合のバリア削れ具合も二倍になっている。一定ダメージ後裏返し。こちらの性能はZoneLと大して変わらないが、雑魚が微妙に曲がるように前進するようになったのと、何につけても大型通常弾をばら撒く癖がついたため、難易度は全体的に上昇している。 ZoneQ シャコ避けルート。ここに来て、自機は通すがウェーブやミサイルを通さない青ブロックと言う新しいギミックが登場する。こいつのおかげで雑魚は接射しなければ倒す事が出来ない。洞窟入り口上下にある物はただの飾りだが、すぐに画面を被うように巨大な青ブロック壁が登場する。0距離でなければ砲台を破壊できないため、バリアがガリガリ削れる危険性がある。倒すのに躊躇していると後続する雑魚に対処できないので、大胆に突破してしまえば被害を少なくさせる事ができる。このステージもZoneL同様地形の起伏が激しく、地上砲台が猛威を振るってくるのでウェーブが無いと難易度が高くなる。ある程度進むと、ZoneAで登場した直角に曲がる砲台が3つ並んでいる。地面スレスレに移動してウェーブで駆除する事ができるものの、接触が怖ければほおって置けばいい。ボスが登場するので勝手に自爆してくれる。 ボスはデッドリークレッセント、モヒカンを飛ばしてくるカガミダイ。レーザーやウェーブを跳ね返すモヒカンをブーメランにして投げてくるが、跳ね返されたところで自機にはダメージは行かないし、モヒカンにダメージが蓄積される。本体にダメージが行かない為の盾のようだ。言うまでも無いが、点を荒稼ぎする場合には重宝される。額からビームを撃って来るのと、大き目の通常弾を数発、破壊可能なゲロを吐く、鰭から極太ビームを円を描くように乱射してくる、ピンク色の小型ビームを乱射してくると攻撃方法は多彩。極太ビームとピンク色の小型ビームが驚異。極太ビームは本体下部に回り込めば回避可能だが、勢い余って地面に接触したり、タイミングを見誤って直撃を受けたりするのであまりお奨めはしない。ピンク色の小型ビームは弾数も弾速も早いのでしんどい物の、隙間が結構でかいので画面端で上下調節すればさほど苦労する事無く回避できる。しかし、モヒカンブーメランや額の青ビームを併用してくる場合もあるので油断は禁物。モヒカンを全て破壊すると口を伸ばして濃厚なキスを仕掛けてくる。結構伸びてくるので要注意。余裕ぶっこいてアレコレ動き回って地形にぶつかる奴は死ね。 ZoneV 深海。芸が細かい事に、敵を倒すと泡が破裂する音が聞こえる。序盤に登場するサンドイッチみたいな敵は破壊すると外壁が独特の機動を描きながら飛んでいく。具体的に説明するのは難しいが、X軸をあわせておけば回避が可能。さすが最終ステージで敵の攻撃は強烈。地形が多いがウェーブを使って安全に駆除している暇が無いほどである。自走砲台が多く、緑紋章をしっかりとって置かないとここに来て泣きを見る事になる。中ボスの蛸はデッドリークレッセントよりも強い厄介な相手。キャプチャーしょう等と考えず、とっとと破壊して進もう。最も、キャプチャーできると弾数が多く画面全体に広がる事も相まって非常に心強いのだが。 ボスはリスクストレンジ、キモい外見のフンセンウナギ。長い尻尾を振り回しながら口から通常弾と破壊可能なミサイルを撃ってくる。暫くすると尻尾からレーザーと巨大白弾を発射してくるが、攻撃はまばらで回避は容易。なんだ弱いなと鷹をくくっていると攻撃が激化。口からゴミ(ゴミにしか見えない)を発射。これは放置すると分裂するので、破壊しておくのが堅実。尻尾レーザーも発射数が多くなる。次に口から出すのはレーザー発射装置。上下方向にアホの子のようにレーザーを乱射する。回避するのは困難だが発射装置は撃破可能なので、真正面から弾を撃ち込んで破壊して行こう。レーザーだと押し負ける可能性がある。さらに、水銀のような銀色の誘導ミサイルも3発発射する。これの誘導性能が異様に高く、更に画面内に何時までも居座りつづけるので、ボムを使ってご退場願おう。ついでに巨大な球体弾も発射してくる。攻撃の多彩さではダラ外ではNo1だろう。なお、長い尻尾は根元から破壊すると相当な高得点が手に入るが、耐久は結構高いのでクリアを目的とするならば無視していいだろう。始終ぐるぐる回転しており、特に巨大球体弾回避の際には接触に気をつけて起きたい。