約 2,570,872 件
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/60.html
コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛け易い。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 10 113 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 10 113 パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 111 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 167 強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析時のダウン値は0or非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 366 真価を発揮させるには至近当て必須 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 御大将 対人40勝 ゴールド 150,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) 【前格闘】ドリル突撃 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/29 レア称号追加 11/06/22 出ていた情報の追加と表の書式変更 11/04/15 格闘について更新、その他表などを見やすく 10/11/13 分割 解説 攻略 ∀ガンダムよりターンXが前作から続けて登場。 BR・BZ・ダウン属性ビーム・サイコミュ兵器等、多彩な射撃を持つ射撃寄り万能機だが、肝心の赤ロックはかなり短い(公式評価はE)。 ステップやBDは速度・移動距離共に並以下で、慣性は貧相。上昇・自由落下は普通と、前作の様なスプリンタータイプの面影は無い。 BD回数は普通(7回)だが旋回や慣性がνやDXほど良くなく、素の足回りは実はユニコーンと共に3000万能機の中で最底辺の部類に入る。 ただし各種特格を使いこなせれば急速接近や上昇が可能な上、CSなどで敵の動きも制限しやすいのでそこまで気にはならない。 足が止まらないBZのサブ(前作メイン2)や引っ掛け易いCS(前作サブ)等の優秀な射撃を活かした射撃戦が基本。 メイン(前作メイン3)も少し細くなったものの、リロード以外は普通のBR並になって使い易くなった。 レバー入れ特射の仕様変更により、迎撃機体と呼べるようなタイプではなくなっている。 今作のTXは攻めやすく、他機体よりも性能が高いBZやCSなどを活かした、いわゆる"押し付ける"射撃が強い。 それに加えて特格各種を活かしたトリッキーな動きで翻弄出来れば、前衛でロックとダウンを取る能力はとても高くなる。 その反面、3000万能機では最短の赤ロック(マスターやドラゴン、クロスボーンと同じ)から常に敵の有効射程で戦う必要がある弱みもある。 格闘は万能機としては悪くなく、威力の高いN格・捻じ込みやすい横格・迎撃や牽制に使える後格のワイヤーと、近距離で戦うための術は備えている。 勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー。 月光蝶発動中に勝つと前作の打ち上げシャイニングフィンガーまたはデータ解析で倒した時と同様X字のポーズを取る。 また今作ではポーズと同時に月光蝶を展開する。胸の傷も発光してとてもカッコイイ。 シールドガードの際のモーションは必見。 X-TOP(コックピットがあるターンXの頭部)をキャラパスで守る(というよりX-TOPを切り離してキャラパスの裏に隠す)。 恐らく原作でジョゼフのやったぜフラン!砲を防いだ時の再現だろう。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーターの先からやや太めのビームを撃つ。 多少リロードが遅いことと太さ以外はコスト3000の標準的なBRと同じ。 サブ・各種特射・各種特格でキャンセル可能。 前作ではCS以外にキャンセルが出来なかっただけにうれしい変更点。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 80%×2] 両足を敵に向け、足先から2本のビームを撃つ。 弾速が速く、牽制・着地取り・コンボの〆・カット・セカイン等、使い道多数な万能CS。 ダウン属性で2本当たると強制ダウン。片方65ダメで直撃130ダメ。少しずれて当たると117ダメになる。 上下射角がかなり広く、赤ロックからなら高飛びされても急速落下されても大体当たる。 また横幅が広い事もあって中途半端な着地ずらしを取れたり、事故Hitを狙える事もある。 ちなみに、片方ヒット メインで強制ダウンのため、1発あたりのダウン値は3だと思われる。 ターンXの生命線であり、ターンXが奪ダウンに優れているとされる理由の1つ。 メインが弾数・リロード共に心許無い為、弾数の節約としても重宝する。というかCSを活用しないとメインがまず枯渇する。 但しCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 また赤ロックの短さと発生及び硬直の関係上リスクもそれなりに大きいと、常時溜めておくのはあまり良い考えではない。 自分の赤ロック範囲内に突入する際の牽制以外で溜める場合はしっかりとした目的を持つべきだろう。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5以上3未満][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。推定ダメ内訳は弾頭90+爆風30。バズーカ系武装の中では最大クラスのダメージを誇る。 BZにも係わらず足が止まらないのが最大の強みで、弾速・誘導共に良好だが弾数が少ない。発生自体は他BZ同様早いというわけではない。 しかしメインから足の止まらないサブというのはかなり優秀で、リロードも速いのでドンドン使いたい。 メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると即落下するため、振り向き打ちから素早く着地をしたり、着地をずらすことが可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意) キャンセルで出すと71ダメージ(弾頭50、爆風30)。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8][補正率 -10%] 全身をパーツ単位に分離させて攻撃する。 今作ではN・レバー入れ共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。 前作と比べて威力が低下している為リターンが少ないのが難点。 弾のリロードは遅めだが、飛ばしている間はその他の攻撃が一切行えないこと、 前衛3000(半覚醒3回が基本)であることを考えると、ある程度撒くようなイメージで使っていっても問題ない。 ちなみにどの特射も稀にパーツが中々帰って来ない事がある。 10カウント程度で戻って来たり、レバ特をすると直ったりするらしい。前作の消失バグ程ではないものの注意したい。 N 分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。 前作に備わっていた誘導切り効果が消失した事には注意。 その代わりなのか今作では一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。 (無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良い。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 なお射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作では自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 格闘迎撃に向くが発生は並で、攻撃時間も前作の倍近いので迎撃はこれ1本で…とはいかないが十分実用的な性能。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 ちなみに初段パーツは格闘属性の様で、νのFFバリアを無視する。 パーツ射出状態でもステップやジャンプは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 BDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。速度は前作と違いグレネード程度。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 それが敵味方関係無くHitすると派生出来る。 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 覚醒中は派生の速度が前作の様に速くなる為すぐにダウンが取れる。 パーツ派生は格闘属性なので虹ステが可能だが、行った時点でパーツを回収してしまうことに注意。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビット、クアンタのGNフィールドも無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 ちなみにシールドされてもパーツアタックを続けることが可能(自機はよろけない)。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ。5Hitでダウンし、その時のダメは110。 今作のお約束なのか、パーツの銃口補正とビームの誘導がかなり強い。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 ボタン連打とレバガチャは今作はない模様。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85*2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3*3) ダウン 【前格闘】ドリル突撃 サーベルを出した状態で錐揉み回転しつつ突撃。いわゆるサイコクラッシャー。 判定はかなり強いが、突進速度がBDより遅い為もっぱら迎撃用か。ただし他にも有効な手段が多いため使い道はほぼない。 前虹からの暴発で出さない様に注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払いからアルマイヤー斬りの様な感じで動く。前作横を強くした感じ。 多段の1段目、くるくる回って切りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。 発生・突進速度は万能機相当だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもので範囲も広い。 だが判定は万能機の格闘としても多少心もとないので、判定はあまり期待しない方がいい。 なお、発生や回り込みの点からターンXの格闘の中で生当てを狙うのならばこの格闘が最も適している。 ただし補正は厳しいので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵を捕縛する。 今作のアンカー系のお約束なのか結構伸びる。赤ロック手前まで伸び、ほんの少し誘導する。 またアンカー系の中では最も伸びが良い。発生もマスターガンダムのNサブには劣るが、かなり速い。 ズンダ中の弾節約に使ったり、CSのみで着地を取る時に後格始動にしてダメージの底上げに使う、などが現実的な使い方か。 他にも先出し格闘迎撃、放置されそうな瞬間に闇討ち気味に…と、汎用性はあるが足が止まるため他の武装に押されて選択肢から外れやすい。 アンカー系だが射撃属性の様で、νのFFバリアに弾かれる。 格闘派生 X-TOPを切り離し相手に頭突きする。近いと視点変更が入る。最大4Hitだが、基本的には3Hit。 ダウン値・ダメージ補正共にかなり甘く、追撃のダメージが伸びやすい。 メイン≫メイン≫後格N(3hit)で強制ダウン、2hitだと強制ダウンまで持って行けない。 自機から2機体程の距離で3hit、2~4.5機体程の距離で2hit、それ以上だと1hit。体感なので悪しからず。 最大射程でワイヤーがHitすると2段目が当たらなかったり、そもそもHitしないこともあるのでフォローできるように。 メイン、サブ、各種特格キャンセル 内部硬直が小さいようで捕縛から射撃でメイン、サブでBZ。N特格で掴み→爆発(通常のN特格と同じ)。 N特格でダウンさせ時間を稼ぐのも手。ただしカット耐性は皆無なのでよしなに。 前(後)と横特格も出せるがほぼ確実に外れる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作エクシアのBD格に近い。 範囲が広く発生も良好。またスタンさせる為追撃もし易い。 ただし2段目がよく外れる。高低差があると大抵スカす。2段目が外れる事によって敗北した御大将は少なくないのではないだろうか。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きいので、覚醒時は状況次第では狙ってみると良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(1.0) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターの先端にビーム状物質を発生させて攻撃する。 レバー方向で性能が変わる。 メインからキャンセルで出せる。 御大将の声が非常に響くので注意を引ける…かも?※ただしブシドーを除く N 「ディアナがそんなに好きかぁあああああ!!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破する技で、原作では片手で自機の数倍の大きさのウォドムを持ち上げ、これで爆砕した。 威力はN格や横格出し切り並だが、前作よりモーションが長くなった為、ただでさえ皆無だったカット耐性が更に悪化している。 ただしかなり高く打ち上げるため、相手を長時間行動不能に出来る。 ちなみに掴みにもダメージとダウン値がある。 覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンしなくなる。前作のように受け身不可ダウンではないので注意。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン 前(後) 「シャイニングフィンガー!」 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 歴代vsシリーズでも数少ない『上から攻撃できる格闘』。 イメージとしては前作2号機の前後サブに近い。 誘導が非常に優秀で、引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。 また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。 近距離での読み合いの生命線であり、これとCSを絡めて戦うのが今作でのスタイルの1つ。 判定自機前面に出したまま上から突っ込む為、敵からすればやり難い事この上ない。 敵の攻撃に対しカウンターの要領で使えば敵の格闘を上昇でかわしその後に当てる事が出来る。 敵が上下誘導良好な格闘を使って来た場合、自分だけ着地して相手が遥か上空に…なんて事も。 CSをチャージしていれば外した時のフォローにも使え、追撃のダメージ底上げにも使える。 またCSを交えた起き攻めも強力。 外しても技の終了までは慣性でまっすぐに突っ込み続ける。 着地ずらしにつかえないこともないが、ブーストを消費することには注意。 横 「神の国への引導を渡してやる!」 通称インド王。 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 技の特性として、『たとえ敵の目の前であっても、一回転してから攻撃する』ため、発生が致命的に遅い。 虹ステも併用すると超変態移動が可能になる。発生を考えるとほぼ移動用の技と言える。 2号機の横特のように誘導切りの効果はないので、見てから余裕で反撃されることに注意。 軸合わせとして使え、CSを撃つ際に強引に軸を合わせて当てにいくことが出来る。敵のシールドを回り込んで攻撃する事も可能。 また高速接近→CSの高速奇襲はこちらを見ている敵にはかわされるが、闇討ちとしては有効。 また敵のファンネル系武装を楽々回避出来る。赤ロックの場合サーチ替えで緑ロックにしてから使えば良い。 赤ロックの場合、赤ロック限界から機体2機分までは比較的安全圏内。 だがΖのハイメガ等、銃口補正と範囲に優れた射撃にはこの安全圏内であっても撃ち抜かれる。 そしてこの安全圏内より更に踏み込んでしまうと敵に突っ込む様な軌道になる為、まず射撃に潰されてしまう。 赤ロック内ではハイリスクローリターンな為、基本的には使用を控えた方が良い。 むしろその距離ならば横格の方がよく回りこめる。使い分けも重要。 緑ロックで使うと左右特格の移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左向いてる時は右特格で前方、左特格で後方。自機が右向いてる時は、その逆になる。正面、後ろ向いてたら左右に動く。 機体の向きが要。 しかし緑ロックでも向いている方に若干カーブしつつ移動するので真っ直ぐには進まない。 緑ロック時の移動法をマスターすれば、分断された際に相方の援護に一瞬で駆けつける…といったことも可能。 メイン→横特格 メイン→横特格…で敵を動かしつつ滞空時間を稼げる。それなりの高飛びも可能。 ブースト最大状態なら4回出来る。 覚醒技 月光蝶 「月光蝶である!!」 2回程クルクル回ってから敵に背を向け月光蝶システムを発動。前作と違いキャラパスが吹っ飛んで使えなくなる事はない。 見た目は前作同様だが前作より範囲が広がっている。また開いた羽の間にも判定が残っている様で、突っ込むと分解される。 非常にカッコイイ上、零距離直撃で350以上のダメージを叩き出すターンⅩ最大の大技。 また今作では銃口補正とスーパーアーマーがあるので狙えば当てられる。覚醒技としては比較的使い易い部類。 ただし覚醒技のセオリー通りブーストが0になる上、クルクル回る関係上発生も遅く、 ΖΖの格CSを月光蝶発動を見てからチャージしても間に合ってしまう程攻撃時間が長い。 また月光蝶中は覚醒中扱いな為、撃破されるとゲージが溜まらないので注意。 特性上至近距離で使う事になる為、避けられると他の機体以上に状況が悪化する事もある。 格闘コンボに組み込み可能だが、慣れが必要で巧く当てなければダメージが伸びない。 発生直後が単発高威力で、左右に展開し始めてからは多段Hitの模様。 また単発部分は強制ダウンではないらしく、単発部分が当たった後更に多段部分が当たる。 月光蝶を盾でガードした場合、凄まじい回数の多段ヒット判定後、判定が消失して月光蝶の範囲内を歩き回れるようになる。 実用的ではないが、ステージの端では起き攻めにも使うこともできる。 タイミングや地形などにもよるが、起き上がりに覚醒したストフリでも回避できなかった。 ただしシールドガードされた場合は大きな隙を晒してしまう。がそれを見越して味方に敵の背中を取ってもらうという手もある。 特にザクのサブなどは月光蝶に消されることのなく、なおかつシールドをめくりやすい特性なので、あと一撃といった状況で連携して狙ってみると面白いかもしれない。 また他には露骨に格闘を狙ってくる相手に対し、ハイリスクだがスーパーアーマーを生かしてカウンターの要領で出すのも悪くはない。 特に覚醒状態のマスターガンダムが眼前に迫っているが、どうしても逃げる場所がない…といった状況では狙ってみる価値はある。 ただ当たっても外れても相手が見逃してくれない限りは反撃確定。 もしくは長時間動けないので放置→その間に相方が片追いされ直接的な敗北の原因にもなりかねないので注意。 結論を言うと、生当てだろうがコンボに組み込もうが、当たった瞬間勝利確定という状況でのみ使っていい技だと言える。 コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/39.html
正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾はやや太めで弾速が速い CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。特射C可能 サブ射撃 バズーカ 3 111 BZだが足は止まらない 爆風あり 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが大ダメージ&打ち上げダウンを両立 前(後)特 155 飛び上がって頭上から急襲 横特 144 超高速で回り込みが可能な移動技 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 真価を発揮させるには至近当て必須 全く動かない ※ダメージ等は前作wikiのもの 【更新履歴】新着3件 14/03/25 前作wikiのままの部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化 解説 攻略 『∀ガンダム』より“月の御大将”ことギム・ギンガナムが駆る「最強の黒歴史」ターンXが継続参戦。 近接~中距離を主戦場にした近接寄りの万能機。全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。 標準的な射撃武装を持っており、今作からメインのリロードが3秒になったため、前作ほど弾数管理に気を配る必要はなくなった。 一部格闘機と大差ない程度だった赤ロック距離も伸びており、総じて中距離での存在感が増している。 目立った弱点はなく、近~中距離にかけて安定した性能を発揮出来る。 特格やBZ落下で変則的な動きも出来、ブラディシージやアンカーといった内蔵兵器も使いやすく強力。 3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。 前作に比べ性能は上がったが今作最大の目玉のドライブ時に他3000程強みが無いという点が最大の欠点となる。 近接択自体は多いもののそれ自体が他機体に比べ強力な武装と言うわけでもなく一つ一つ使い方を覚え使い分けていく事が重要である。 選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押し付け要素も無いので、プレイヤーの腕が大きく反映されやすい。 勝利ポーズは シャイニングフィンガーを前に突き出す(通常時) 月光蝶を展開しながら天を仰ぐ(覚醒技で勝利) ブラディシージからの合体→片手を掲げる(特射、特射派生で勝利) の3つ。 敗北時は膝をつき、項を垂れる。 この機体と∀ガンダムの選択画面のポーズは対になっており、どちらも飛び込むようなポーズをしているが、 ∀は「右手でビームサーベルを構えつつ左手を前に突き出す」、本機は「左を見つつ右手のシャイニングフィンガーを前に突き出す」という違いがある。 「互いに正面から突撃し、∀がビームサーベルを突き出そうとしているのを、シャイニングフィンガーで攻撃しようとしたターンXが気づいた」という様子なのだろうか。 2014/06/24のアップデートにてオススメドライブがSドライブからFドライブに変更になった。 前作からの変更点 耐久力変化:680→780 メインリロード4秒→3秒 メイン弾数7→6 サブ弾数2→3 CS→特射のCルート追加 データ解析(特射派生)が特殊ダウンに 2014/5/27 アップデート詳細 赤ロック距離延長 機動力上昇 メイン弾数増加 6発→7発 特射発生向上 特射(レバー入れ)のパーツの移動速度向上 特格(レバー入れ)→後格のキャンセルルート追加 N格闘の高速化 後格のダメージ補正良化 10%→5% 後格格闘派生のダメージ劣化 38→36 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 相変わらず、やや太めで弾速が速いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 射角はやや狭いのでメイン→サブキャンの落下を生かしてこれを補うのが基本。 今作からリロードが3秒に短縮。また5月27日のアップデートにより弾数が6⇒7発になった。 だが、サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべし。 牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいメインだけで弾幕を作ることはないようにしたい。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 -20%×2] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は2本でかなり太い。特射にキャンセル可能。 射線が太い事が単純に強くひっかけやすい。さらに同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 前作同様にターンXの主力であり最大の強みである。 上記の通り強力な武装だが、 足を完全に止める&慣性が乗らないので隙がありブーストも食いやすい。 特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。 CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。 但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 今作より特射にキャンセル可能になったため、オバヒでCSを使っても特射で悪あがきが出来るようになった。 とはいえあくまで悪あがきに過ぎないのでリターンに期待はできない。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。 弾頭90爆風30の合計111ダメージ。 キャンセルで弾頭50爆風30の合計71ダメージ。 誘導に関しても優秀で上昇移動を取ることもある。 撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。 足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持ち、振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。 しかし、キャンセル時に相手が射角に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい大きな隙を晒すので注意。 弾切れでも動作 キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。 今作ではリロード時間はそのままに弾数が1発増えた。メインの節約のためにも積極的に利用しよう。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)][ダウン値 ][補正率 1hit-10%?] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 地味に回転率が良好で、レバー入れだと戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。 N 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。かなり慣性が乗る。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) また発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 無敵時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセル出来ないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 マキブ移行、アプデにより前作までに比べ大きく強化された武装の一つであり発射→射出までのテンポが大きく改善されている。 今作でもBDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 ただしパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 前作から比べ、取り付き能力向上・ビームが太く・発射に時間差付与と結構な強化がされており、 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 パーツは格闘属性なため『射撃バリア』を貫通する。 射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが派生には移行可能。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。黄色ダウン&回避に専念出来るのでカット耐性コンボに重宝する。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.2(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.4(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.6(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なしとコンボパーツ向き。 1段目と2段目から特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。特殊ダウン。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとこぼしてしまう。 味方などでパーツ移動が阻害されることもある(一応捕縛状態は維持される)。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目と2段目からN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 発生と判定に優れるが、前格が入る状況=後格が入る状況であり、 後格の方がローリスクハイリターンなので中々選択肢に入らない。平常時は後格が通らない状況(射撃バリア状態の敵機迎撃)で役に立つ程度である。 緊急時には、高飛び→前後特格→CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇&座標ずらしが出来る。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。もちろんさっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。 後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。今作でも主力。 3ヒットの1段目、くるくる回って斬りつけて4ヒットする2段目で、計5段の受身不可ダウン。 1段目にN格と同ルートの派生あり。 単品で見ると、特筆すべき性能ではないのだが(回り込みは良い)、 近接での強行動が多いターンXに対し敵機に格闘を振りにくくさせる効果から、その性能以上に強力な択となる。 高度あれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。 横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 発生の良い慣性が乗るワイヤーを伸ばす。虹ステ対応。 格闘追加入力で頭突きに派生。入力受け付けは短めでディレイは利かない。 ワイヤーを当てる位置が近いと派生に視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。 先端当てだと1ヒットになりやすく最悪外れるので色々と信頼性に欠ける派生である。 頭突き→射撃CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。 メイン(自由落下)・サブ(自由落下/キャンセル補正あり)・各種特格にキャンセル可能。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。 ワイヤーは射撃属性のため、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-5%) 20(-5%) 0.1 引き寄せ(強スタン)→よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-10%) 36(-5%) 0.5(0.4) ダウン 2段2Hit目 88(-15%) 36(-5%) 0.9(0.4) 2段3Hit目 119(-20%) 36(-5%) 1.3(0.4) 2段4Hit目 148(-25%) 36(-5%) 1.7(0.4) 【BD格闘】連続斬り抜け 往復で2回斬り抜ける。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。 1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 レバーN 「ディアナがそんなに好きかああああああ!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作でのウォドム爆破。 掴み属性なので判定に優れるが伸びが終わりきっているので基本的にコンボパーツ用。 高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率を良く考えて使っていこう。 掴み部分でダウン値上限に届くと自由落下に移行。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つ。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン レバー前or後 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 フィンガー部分の判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻め時(回避時)にも有効。 飛び上がりとCSの射角の広さから、 この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。緑ロックではCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 さらに本作で追加された特射Cで自由落下も可能。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、近距離で相手が銃口補正の良いCS等を持っている場合喰らいつかれる場合もある その場合は直にCSCして撃つだけではなく、虹ステからの選択肢も忘れずに。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横(レバー斜め) 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はやや激しい(とは言ってもBDと似たようなもの)が、速度の面では優秀。 生当てを狙える武装ではないため基本的に移動用。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠い方の相手に飛んでいくなどの使い方もある(格闘機や起き攻めプレッシャー回避に特に有効)。 砂埃ダウンなので、途中止めで追撃出来る様になっているが当てる武装ではないのであまり気にしなくていい。 レバー斜め入力もこれになる。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!!!!」 その場で回転して月光蝶を展開。スーパーアーマー付き。 回転動作以外の移動は行わないため、使用する際には敵に接近する必要がある。 また、月光蝶展開中は長時間動けなくなってしまうため、外すと大きな隙を曝すことになる。覚醒落ちに注意したい。 使いにくい技だが威力は高く、要所で使えるようにしておきたい必殺技。まずは攻撃の届く間合いを把握しよう。 羽そのものは大きいので、壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。 羽が両方直撃すれば生当てでもボスが強制ダウンする。 羽は背中から放出されるが、回転した際にちゃんと背中を敵の方に向けてくれるため、 技を使用する際に自分で敵に後ろを向ける必要はない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。今作は弾数に注意 メイン≫メイン→サブ 148 メイン≫メイン→CS 180 セカイン メイン→サブ≫メイン 145 基本。メインサブ時点で122 メイン→CS 166 セカイン メイン≫NNN メイン 203 メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横N→CS 204 メイン≫後N→CS 191~232 後Nのhit数毎に191,207,220,232 メイン≫BD格N→CS 203 メイン→特格 192 サブ≫メイン→サブ 171 初段のサブがキャンセルだと131 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN NN→特射派生 284 NNN 後N(3hit)→CS 274? アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前 横N→CS 最速前虹ステで繋がる 前→後N→CS 253 キャンセルでつながる 前→後→メイン→サブ 181 キャンセルでつながる 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 横→CS 192 虹合戦や横を差し込む時の主力 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 244~269 後Nのhit数毎に244,254,263,269。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 横N 前1→後N→CS 247~270 ↑の安定版。前格で高度と距離を合わせる。後Nのhit数毎に247,257,266,270 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 後格始動 後 NNN メイン 224 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 252 実測値。計算値251 後 NNN N→CS 256 実測値。計算値255 後 NNN 前→CS 254~263 前が2hitを超えた段階で↑の数値以上になる。こっちの方が良い? 後 NNN 後N→CS 266~282 後Nのhit数毎に266,273,278,282。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 後 NNN 前1→後N→CS 265~278 ↑の安定版。後Nのhit数毎に265,271,276,278 後 NNN N特 264 BD格始動 BD格N→CS 214 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動 覚醒時限定 後 横N(2hit) 月光蝶 359? 横N(2hit) 横N(3hit) 覚醒技 横N(1hit) 横N(2hit) 覚醒技 地上でも可 BD格N≫BD格N→CS BD格N 覚醒技 N特格→覚醒技 ??? ダメが伸びないので基本ネタコン 戦術 近~中距離での戦闘に長けた万能機。射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装を持つ。 足の止まらないメイン→サブ弾幕や、横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り&ダウン取りが主力。 今作ではサブの弾数が増えたため、さらにダウンを奪いやすくなったのが嬉しい点。 中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 バランスの良い性能な反面、他の3000と比べると絶対的な武装がないため基本が大事になってくる機体。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離戦で活かせる攻撃は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう、「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。 オーバードライブ考察 射撃・格闘ともにバランスが良いためどちらのドライブでも強みを発揮出来る。 格闘での爆発力を求めたいならFを、射撃で安定して攻めたいならSを選ぼう。 Fドライブ アプデにより公式オススメとなったドライブ。 移動撃ち可能なメイン&サブと高性能なワイヤーを持ち、格闘も優秀なターンXとの相性は抜群。 移動撃ち可能な射撃→格闘ルートの猛威を存分に発揮出来るだろう。 Sドライブ 旧オススメドライブ。メインやサブが連射可能になる他、 N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕 着地など味な真似も出来る。 逆に、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意しよう。 僚機考察 前作同様相方を選ばないが、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX part.1 したらば掲示板 - ターンX part.2 したらば掲示板 - ターンX part.3
https://w.atwiki.jp/figbr/pages/103.html
キャラクター別SS追跡表 ターンX № タイトル 作者 登場人物 019 X―シルシの所在― ◆7Ju4MZPjio ターンX、タウバーン 041 聞こえない声 ◆NXFS1YVsDc MS少女ユニコーンガンダム、ターンX、タウバーン、スネーク(MGSPW) ▲上へ戻る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/45.html
正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいBR。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 横並びに判定が大きいビームを発射 サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 分離攻撃 10 27~113 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 前格闘 ドリル突き 前 97 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 131 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 155 横特 144 覚醒技 名称 威力 備考 月光蝶 366 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] マニピュレーターの先から太めのビームを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 前作と違って発生は標準的なBRと同じ。その代わりにリロードは遅くなった。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 機体を若干浮かして両足から横並びにビームを発射する。 前作と違って片方ヒットでもダウンが奪える。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左腕に装備した移動撃ち可能なBZ。前作のメイン射撃2。 弾頭90ダメージ、爆風30ダメージ。 キャンセル時は71ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風30ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】 / 【オールレンジ攻撃】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×5][補正率 90%×5] 【後格闘】ワイヤークロー [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 格闘派生で多段ヒットの頭突き。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アンカー 20(90%) 20(-10%) 0.1(0.1) ダウン ┗2段目 頭突き 148(70%) 38(-5%)×4 1.9(0.45×4) ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 右から斬り上げ→左から斬り上げ→さらに右から斬り上げる3段格闘。全段多段ヒット。 視点変更がないのでサーチ替え格闘が有効。1、2段目からN特格にキャンセル可能。 威力・発生が良好、判定・伸びが劣悪、攻撃時間が短く視点変更なしとコンボパーツ向き。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】ドリル突き サーベルを突き出してきりもみ回転しつつ突撃する1段格闘。所謂サイコクラッシャー。 判定持続タイプなのでかち合いは強いが、突進速度が遅いので迎撃用。 しかしTXには他に優秀な迎撃手段が多いので使い道に乏しい。暴発に注意。 強いて言えば緊急時の高飛び→前特→CS→盾→前格→盾→前特→CS・・・のループで使うぐらいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 左から横薙ぎ→回転斬りから側転3連斬りの2段5ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 発生・突進速度は万能機相応だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもの。 初段の範囲が横に広いので虹ステ合戦時にも主力となる。 TXの格闘の中で一番直当てが狙いやすく、回り込みと上下誘導から弱気になっている相手には特に振りやすい。 しかし判定は万能機の格闘としても多少弱めなのでかち合いは期待しないほうがいい。 2段目以降は威力の割に補正が厳しいため、初段からN格に繋ぐかさっさとCSで〆るのが無難。 ただし、2段目2ヒットから前ステで月光蝶が繋がる。覚醒技コンのコンボパーツにはこちらで。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗2段目(3hit) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン ┗2段目(4hit) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→スタン属性の斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 範囲が広く発生も良好。 しかし2段目が外れやすく、高低差がある時は特に要注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバーN 左腕で相手を真上に持ち上げて右腕で零距離爆破する。ヒット時に視点変更あり。 原作49話でヴォドムを持ち上げて撃破したシーンの再現。相手を真上に大きく打ち上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み ┗1段目(2hit) シャイニングフィンガー 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) ダウン レバー横 ヒット時に視点変更あり。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 135 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 148(164) 156(173) メイン ブーストの節約に メイン≫メイン→CS 180 191 高威力 メイン→(≫)サブ 122(150) 129(159) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい メイン→(≫)サブ≫メイン 145(173) 153(183) 主力 メイン→CS 167 175 主力。素早くダウンを奪える メイン→前特 144 171 オバヒ時のあがきに。距離によっては盾が間に合う メイン≫NNN→CS 215 227 近距離の基本。メイン〆で203214 メイン≫横N(3hit)→CS 201 211 後格闘始動 後 NNN→CS 234 246 後 横→CS 169 179 カット耐性重視 後 横N(3hit)→CS 206 217 N格闘始動 NN→CS 213 224 カット耐性重視 NN NN→CS 243 255 NN NNN→CS 251 263 基本コンボ。メイン〆で241252 NNN→CS 250 263 お手軽高威力。狙える場面では狙いたい NNN NN→CS 262 275 火力重視。N格の繋ぎは前ステ。遅いとこぼす NNN NNN 244 263 NNN 特 265 279 火力重視+打ち上げダウン。繋ぎは前ステ。遅いとこぼす 前格闘始動 横格闘始動 横→CS 169 177 カット耐性重視 横 横→CS 192 203 カット耐性重視 横 横N(3hit)→CS 218 230 横 NN→CS 219 232 カット耐性とダメージのバランスがいい。メイン〆で194205 横 NNN→CS 239 250 火力重視。メイン〆で221232 横 NNN 特 243 254 火力重視+打ち上げダウン 横N(3hit) 横N(3hit)→CS 231 244 横N(3hit) NN→CS 237 251 火力重視 横N(3hit) NN→特 236 249 火力重視+打ち上げダウン 横N(4hit) 横→CS 234 247 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 NNN NN→特 --- 272 火力重視+撃ち上げダウン。カット耐性皆無 横N(4hit) NN→CS --- 253 横N(4hit) 横N(4hit)→CS --- 241 メイン≫横N(2hit) 月光蝶 --- 262 後 横N(2hit) 月光蝶 --- 347 横 横N(2hit) 月光蝶 --- 330 横N(2hit) 月光蝶 --- 356 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.16 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1539.html
Concept-X 6-1-2 ターンX [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 04B/U BN054R 6-茶3 戦闘配備 [0]:改装[ターンX系] (防御ステップ)[茶1]+[1]:このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、自軍ジャンクヤードにある、コマンド以外のカードX枚を持ち主の本国の下に移す。その場合、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コインX個を乗せる。Xの上限は4とする。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [6][2][6] 04ではイラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は森下直親、イラスト違いはKomaである。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U BN183R 6-茶3 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ターンX系] (>起動):このカードが場から離れた場合、パーツチップ{UNIT、地形適性「宇宙」、「地球」、「[1]改装:ターンX系」、1/1/1}5個を出す。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚と、自軍カード2枚を破壊する。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [6][2][6] 自身が場から離れた際に、パーツチップが5個も出せる(しかも、ターンX系への改装も付いている)。また、戦闘フェイズの時に、交戦中の敵軍ユニット1枚と自軍カード2枚を破壊してしまう。 イラストはターンX〔U-55〕のBB2版に、モヤモヤの背景を追加したもの。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/57.html
正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 ここからなら安定して後格の頭突きを全HIT可能 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 頭突きのHIT数が不安定。密着でなければ全HITにディレイ入力が必要な場合が多い BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 377(A)361(B) 密着で当てた場合の値。離れるとダメージ低下 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 御大将ことギム・ギンガナムが駆る「最凶の黒歴史」ターンXが3作連続で登場。 戦術は前作とほぼ変わらず、ポテンシャルアップ点も多いので前作からのプレイヤーにとっては嬉しい。 近~中距離を主戦場にした、近接寄り万能機。とにかく豊富かつ有用な近距離択が最大の特徴。 BR、CS、アンカーなど格闘間合いの外で機能しやすい装備が揃っている。 また攻めだけでなく、守りに回っても迎撃や暴れの性能が高く、武装選択を間違えなければ近距離で一方的に当たり負ける事は少ない。 一方、射撃戦では赤ロックの短さやメインの回転の悪さが弱点として存在し、覚醒時を除くと最大火力も低め。 それでもメインサブやCSによる奪ダウン力とレバ特射の自由落下は侮れず、3000万能機として最低限の中距離戦闘力は確保されている。 ダウンさえ取れれば片追いや起き攻めで得意の近距離に持ち込む機会を作れるので、存在感としては十分だろう。 BDは7回、旋回も前作よりは良い程度、と基本的な機動力は3000としてはせいぜい並レベル。 しかし特筆すべきは、実質特殊移動として使えて虹ステも踏める特格シャイニングフィンガー。 これを使いこなす事で、非常に読まれにくい変則機動が可能になっており、平凡な足回りを十分にカバーしていける。 また、この機体と∀ガンダムはA/B覚醒共に俗に月光蝶覚醒と言われる高めの補正値を持つ。 A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。 BR含めてまともな射撃を持つ機体としてはターンXのA覚の補正値は目立って優秀であり、∀よりも価値が高いと言える。 逆に言えば、いかに覚醒を生かすかと言う部分が他機体以上に重要になってくる機体でもある。 比較的スタンダードな武装を持ちながら、豊富な択や変則機動で相手を翻弄する事も可能。 オーソドックスかつトリッキー、と言う相反する性質を持ち合わせた奥の深い3000万能機である。 尖った要素こそ少ないものの、そもそもの選択肢が多いため手詰まり状況もあまりないのは強み。 基礎を疎かにすることなく、それでいてマニュアル通りには捉われぬ臨機応変の動きで、武門の力を宇宙に示そう。 勝利ポーズは汎用はシャイニングフィンガー展開。覚醒技中は月光蝶を出しながら万歳。 更に今作では特射で分離している間に勝利した際に合体→右手を掲げるポーズが追加。 49話でハリーとポゥを退けた直後の再現か?(合体後のポーズはそっくりだが劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ) 敗北時は膝を着いて項垂れる。 選択画面の月光蝶ポーズは∀と対になっている。 変更点 前作からの変更点 旋回性能強化 CSチャージ時間が微増(2.0から2.5sec)(家庭版で再び2.0secに修正) 特射の弾数が一元化、連続使用が不可能に N特射に誘導切り付与 前格から後格のキャンセルルート追加 横格の発生強化 後格の発生強化、慣性付与 前後特格の銃口補正強化、吹き飛び方向が変化しヒットからCSが確定するように 横特格が砂埃ダウンに 2012/6/26修正 赤ロックが万能機最高レベル(B+?≒ストフリより長い)から、万能機としてやや短いレベルに短縮(D?≒前作よりは長い) 2012/7/24修正 A覚醒の防御補正低下(+30%→+15%)、B覚醒の防御補正強化(+25%→+30%)。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相変わらずやや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 振り向きメイン→サブでの落下が可能。本機の強みの1つ。 特射の連続使用不可という弱体化によって使用する機会が増え、弾切れしやすいので他機体以上に無駄撃ちは厳禁。 特格のキャンセルルートも有効なのが重要性に拍車をかけている。 サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。 牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいBRだけで弾幕を作ることはないようにしたい。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は横並び2本でかなり太い。 射線が太い事が単純に強く、引っ掛け易い。更に同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 前作同様にターンXの主力であり、最大の強みである。 BRのリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。 攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。 特にBR始動格闘を狙う相手への迎撃には後ろフワステメイン→サブ等のほうが役に立つことも多い。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。 CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがTXの強みであり、これらを併用しての近接戦は覚えておきたい。 但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左手に持ったバズーカを撃つ。弾頭90爆風30の合計111ダメージと高威力のBZ。 キャンセルすると弾頭50爆風30の合計71ダメージとなるのも前作と同じで基本的に変化なし。 誘導に関しても優秀で、上昇移動を取ることもある。 メインとCSに比べるとほぼ誘導はいじられていない模様。 撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。 足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持つ。 振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意。) 弾切れでも動作&キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。 基本的にはサブCで多用することになるが、キャンセル補正がキツい。TXが低火力という印象を与える要因その1。 判断が難しい所だが、状況が許すならBDCを挟むなり別のコンボを選択する柔軟性も必要。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 今作では弾数が1となった(分離した瞬間消費)。1試合での回転率は上昇したが連続使用は不可能となった。 弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 N 分離しその場で留まって各パーツから順次ビームを撃つ。キャンセルしないとその後に合体動作に移る。 フルHitで強制ダウン。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬なのでこれの利用は考えない方が良い。 ただし、今作ではネクストの頃の「発動時の誘導切り効果」が復活し、本体部分(光っている頭部)は停止するまで慣性が乗るので、 慣性ジャンプやフワステ、滑りN特射等と併用すると無敵時間とは別に回避しながらの射撃は容易。 タイミングさえ合わせればストフリの停滞ドラグーンサブですら慣性を利かせたN特射のみで回避可能。 使いたい状況でレバ入れ特射を誤爆しやすいのと最後までブーストを消費し続けるのが最大の難点。 使いどころはキャンセル利用・弾の温存・格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の1つとして用意したりなど。 誘導切り利用による回避 迎撃で使う場合は咄嗟のことなので相手からは命中するかどうか判断しづらく、 オバヒ狙いは当然のことながら、引っかけやすい格闘・射撃・ゲロビだから大丈夫などと油断している相手にも効果的。 ただし、ビームを出すまでが遅くて確定しづらいという弱点が大きいので、使うなら中距離でメインやサブを温存する用途で使う程度の気持ちが良いだろう。 上下の射角がかなり広く、他のファンネル武装の様に緑ロックで出しても銃口補正と誘導が掛かる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。射出時に一瞬止まるが、その後自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 左手を飛ばすのは45話でターンエーを拿捕したシーンの再現。(以降の追撃はゲームオリジナル) 前作と同じく、BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 動きは遅いが、時間経過で自動攻撃するのとBDCで即パーツを戻せるので案外この形態での回避性能は高い。 その代わり格闘距離での攻防には流石に弱いことと、動きの遅さから置いてけぼりを喰らいやすいので考えなしのばら撒きには注意。 ※射出は硬直のある射撃で、B覚醒でパーツ射出と同時にステップを踏むと青ステに化けるので注意。(射出がしっかり完了した後なら大丈夫) 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 敵の攻撃を回避しながらビット武装として牽制や味方の支援に使うことも可能。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は何もしなければ通常の射撃攻撃、格闘追加入力だと更にパーツアタック。 格闘パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身可能…というかパーツ攻撃による行動不能時間はよろけと同じ程度なので注意。 初段である左手パーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 前作よりもやや銃口補正が劣化した。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合で真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットや拘束コンに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から出るため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 最終段の性能は劣悪なのでダメージを底上げしたい時は途中でBDCした方が良い。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 密着時の発生 N特格 N = 前 = 横 = BD格 ( 後 ) ※BD格を密着で出すとNや横格がスカってBD格が打ち勝つが、発生そのものは同じ 格闘マーカーぎりぎりぐらいの発生 BD格 横 N特格 = 前 N 遠目のBD格でようやく生クアの横格を潰せる程度で横で相打ちする程度の弱さ。 近距離N特も特別強い訳では無く、全体的に格闘のかち合いには弱い。 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする。視点変更なし。 補正が良好、伸びの距離と速度と判定は微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特射派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(50%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(30%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特射派生 ┃ ┃ 1~3hit 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%) 2.0(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 218(35%) 5(-0%)×30 2.0(0.0) 掴み 44hit 爆発 241(15%) 65(-20%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 TXの格闘の中では伸びが速く判定も非常に強い反面、当然回り込みは無く発生も頼りないので使えば良いという性能でもない。 伸びの距離自体は短めだが格闘モーション自体が前に進む上に奥行きの判定がかなり強いので総合的に伸びも良い。 今作では砂埃ダウンとなり命中時に後格闘へキャンセル可能にもなったので、安定した追撃が可能に。 後格C含めた出し切り時間やダメージ効率などのバランスが良いので命中時のリターンは大きい。 ブーストが無い時でもCSや後格で繋げられるので前格→下格格闘派生→CSは覚えておきたい。 若干横移動には弱いものの、かち合いも覚悟しての生格ブッパの択としては(特格を除けば)最も頼りになる。 また前特→CS→盾→前格→盾→前特→…のループで無限上昇ができる。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。 多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。2段目で視点変更あり。 初段にN特格C、特射派生あり。 ダメージの割りに補正が重いせいでダメージ効率が悪く、カット耐性が低すぎる特射派生や覚醒技コン辺りを除けばダメージが伸びないので注意。 回転斬り部分はダメージ効率が良いのだが、出し切り時間が長い上に横→CSや横N→CSは片側ヒットになりやすいので注意。 性能的には回り込みや差し込み利用などには十分振っていける性能なので他の択も絡めて使うと効果的。 かち合い性能は弱く、伸びも並程度と頼りになる横格ではないことに留意。 回転斬りの判定も横に強いなんてことは無く、ステップを狩りやすいなんてことはない。 前述の通り、横格始動はコンボを工夫しなければ驚くほど低火力になるので確定場面では基本的に別の格闘を振りたい。 何だかんだで最も多用する格闘なので、これがTXは低火力という印象を与えやすい要因その2。 高度があれば2段目2hitから月光蝶が繋がる。 横2段目1hitで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特射派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(49%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(49%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 3hit 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン 4hit 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き ワイヤーを伸ばす。射程距離が非常に長く格闘距離の1.4倍くらいの距離まで届く。 hitからメイン(自由落下)・サブ(自由落下)・各種特格にキャンセル可能。虹ステにも対応。 hitから格闘追加入力で頭突きに派生。視点変更あり。派生入力の受付猶予時間は少し短いが、入力タイミングによって格闘派生のヒット数が変わる場合がある。 ワイヤーの発生が向上して慣性が乗るようになった。前作でも近距離での奥の手として機能していたが、今作ではさらに強力に。 滑るようになったので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。ただ逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。 ワイヤー自体のダメージ効率は良くないが、格闘派生はダメージ・補正・ダウン値のバランスが非常に優秀。 A覚醒時の発生は非常に速く、マスターの非覚醒Nサブ並み。守りだけでなく攻撃的な利用もできる。 格闘派生も繋ぎやすくなる。 ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。 頭突きはワイヤーを当てた位置が遠い場合はディレイ入力しないとヒット数が落ちる。 特にギリギリよりも中途半端な距離の場合にヒット数が少なくなりやすいので注意。 格闘派生自体の伸びは優秀で、二重スタン・ダウン追い打ち・ワイヤーで撃破等のスカる形で出した場合はそれなりの速さと少ないブースト量で相手が居た場所まで移動する。 頭突き→CSはフルヒットがダメージ効率上望ましいが、早めのキャンセルを意識すると安定して繋がる。 また、頭突きから前虹フワステで再度後格を当てることも可能で、ブースト消費が非常に大きい代わりに素早く大ダメージを与えることが可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 2回斬り抜ける。クアンタほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。 若干特殊な斬り方のせいかスカりやすいので使いづらい格闘だが、初段が命中しても回避されても止まらないのが強み。 TXでやや遠目から格闘ブッパするならこれだが、強い訳ではないので注意。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく、覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。 初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 なおゲーム全体の虹ステのブースト消費量が前作より増えたため、これらをキャンセルするときはBDキャンセルも視野に入れるように。 もちろん虹すれば誘導を切れるし軸も合うしステキャンにもできる、という利点はあるので、キャンセルの使い分けが重要。 基本的には、横特などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。 いずれもメインからキャンセル可能なので、攻撃択の一つとしても十分使える。 レバーN マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。49話でのウォドム爆破。 打ち上げの単発高ダメージが取れるが、伸びとカット耐性が非常に悪いので使い勝手は悪い。 レバ入れの性能上影が薄いが、こちらもメインからキャンセル可能なので運命のパルマ劣化版みたいな形で使うことも可能。 伸びが悪いので追いかけることには向かないが、相手が逃げを選択しない場合は運命パルマと違って判定発生の速さが活きてくる。 他の択やキャンセルルートの関係上影が薄いので、意表は突きやすい。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み 2hit 爆発 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前後 高く飛び上がった後、放射シャイニングフィンガーで相手を追いかける。追いかける時は常に下方向へのベクトルがかかっているので自分より高高度の相手には独特の軌道を描く。 フィンガー部分の判定が大きく出しっぱなしなので強く、大抵の格闘を一方的に潰せる。絶対的なものではないので油断は禁物。 前作よりもシャイニングフィンガー部分に強化が図られ、横移動でも大体喰える程に伸びが強化された上に砂埃ダウンに変更されヒットからCSが確定する様になった。 暴れとしてはとても有効で、下方向にも大きく移動することから高飛び時にも光る。 突進中もブーストを消費し、特格の中では一番ブースト消費が大きいので注意。 また、相手との位置関係によってはスカる場合があるので密着気味の場合や潜り込まれた場合も注意。 飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 なお緑ロックでCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 多少の格闘や射撃は飛び上がりで避けられるが、浮上に合わせた攻撃や強誘導の射撃などは喰らいやすいので距離やタイミングが重要。 射撃迎撃されそうな場合は素直にCSCするだけではなく、虹ステから射撃や格闘などの選択肢もあることを覚えておこう。 今作ではフワステの慣性が向上したのでフワステからのメインサブなども優秀な択。 メイン→前特格は攻撃と回避と暴れ潰しを兼ねた動きになるので横特共々、特にオバヒ時の足掻きや相手の迎撃読みの場合に優れる。 サーチ替え緑ロックの相手に使うことで縦横両方の軸をズラすと言った使い方も可能。 相手の上を取るだけでなく上に逃げた相手を追うのにも使いやすい。 射撃キャンセル可能な格闘とピョン格の性質を併せ持つ上、普通に上昇するよりはるかに速く上昇出来るので使い所は多い。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はBD1回程度で悪くなく、移動速度も優秀。 一般的な格闘は敵の前まで踏み込んだ時点で踏み込み動作を終了して攻撃に移るが、この武装は踏み込みの時間が固定されている(密着で出してもすぐに攻撃に移らない)。 それ故直当ては不可能と思って良い。 他の特格と同様にメインからキャンセルできるが、前述の通り発生までの時間の都合で盾が間に合う。 ただ横特そのものを当てづらいだけで、緑ロックでの生出しとメイン→横特の軌道の違いを利用したり、高飛び狩りなどには利用可能。 基本的に足掻きや移動に使うが、移動の速度と伸びに優れるので事故当たりもある。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。 密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっている。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!!!!」 その場で回転して月光蝶を展開。 相変わらず近距離用&長時間動けないままなので、覚醒の溜まりにくい今作では使う場合は覚醒落ちに特に注意。 お世辞にも使い易いとは言い難く、『使える』覚醒技ではなく『使いこなす』覚醒技である。 一応格闘読みでSA利用のブッパ等にも使えるが発生も速く無く盾されると確反なので、他にどうしようもない場合や、反撃月光蝶でそのまま落とせそうな時にでも。 SAは発動中ずっと持続される。 最大ダメを出すには近距離で当てる必要があり、コンボで最大ダメを出すのはかなりシビア。 覚醒時なら300~350付近のダメを出せるA覚なら封印しても良いぐらいだろう。 メイン始動から最大火力を出したい時やB覚でも何が何でも火力を出したい時など、状況によってはチャレンジする価値がある程度。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。A覚190 メイン≫メイン→サブ 148(164) ()内はBDCした場合の値 メイン≫メイン→CS 180 基本。A覚218 メイン→サブ≫メイン 145(173) 基本。メインサブ時点で122 メイン→CS 166 セカイン メイン≫N特射派生→CS 213 敵にカットして欲しい時にでも メイン≫NNN メイン 203 バランスは良い メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横 メイン 157 カット耐性重視だがこれなら射撃のみのコンボで良い メイン≫横 後N 170 メイン≫横N→CS 204 カット耐性に難有 メイン≫後N→CS 222 非覚醒時はCSを多少仕込んでおかないと厳しい。更にヒット数や当たり方によっては威力低下不安定だがBR始動としては高威力なのと多少距離が離れていても狙えるのが強み。A覚269 メイン≫後N 後→メイン 201 覚醒時は攻め継になる。A覚227 メイン≫後N 後→N特格 219 魅せコン メイン≫後N 後N(2HIT)→CS 213 CSを仕込む必要は無いがダメージは伸びない メイン≫BD格→CS 157 仕込みが必要 メイン≫BD格N→CS 207 BD格二段目のスカりやすさがネック メイン→レバ入れ特射格派生 181 メイン→特格 192 メイン→前特格 144 サブ≫メイン→サブ 171 初段のサブがキャンセルだと131 サブ≫N(1HIT)特射派生→CS 211 サブ≫後N 190 中距離でも可能な場合があるアドリブコン。非強制ダウンだが無理に追撃しなくて良いだろう(後→N特格が出来る程度のダウン値) サブ≫後N メイン 203 成功するか不安定だかフワステのついでに狙えるので有りだろう サブ≫後N 後→N特格 218 ロマンコン CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 N(1HIT)特射派生 横特射派生→CS 293 相手が受け身をしなかった時限定。Nでも良いが横格の方が繋ぎやすい N 後N 後N(3hit)→CS 263 他のN始動コンボを考えるとネタコン NN 前(1HIT)→後N→CS 260 前格を挟むと後Nが安定する NNN メイン→サブ 241 斜め前BDしながら。振り向きサブになるせいか補正はかかっていない。(壁コンなどで振り向かない場合はダメージ低下) NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN (N)N→CS 270 前虹or前BDを持続させて潜り込ませて初段をスカす。スカしコンだが実用的だろうか?ちなみに三段目はまず外れる NNN (N)N 後N→CS 274 やる価値は無い NNN NN特射派生 284 NNN 後N→CS 277 アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前(1HIT)→後N 後N→CS 297 A覚350 前(1HIT)→後N 後N 後N(3HIT)→CS 298 ↑で良い 前≫NNN→CS 260 早めのキャンセルだと安定 前 横N→CS 245 最速前虹ステで繋がるようになったが、微妙 前→後→メイン→サブ 181 キャンセルでつながるように 前→後N→CS 253 キャンセルでつながるように。A覚314 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 前(2HIT以下)→後N 後N(2HIT)→CS 254前後 横のHIT数を抑えると後Nが全段入り269程度までダメージ上昇。A覚時に後N全段HITさせると309 横 前(5HIT以下)→後N→CS 246 バランスが良いが前格は心持ちヒット数少なめにした方が安定 横 横→CS 192 お手軽だがダメージ効率が悪い 横 後N→CS 228 時間効率は良いが横虹で繋ぐと後NのHIT数が不安定。前虹だと安定するがカット耐性低下 横 後N 後N→CS 259 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 256 見られていなければ悪くないがやや繋ぎづらい 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 横特射派生 横特射派生 290 相手が受け身をしなかった時限定。赤ロックになるまで待ってからの横格だとノーキャンセルで繋がったりする 後格始動 後 NNN メイン 214 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 234 後N→CS 227 4HITは難しいが基本 後N 後 レバ入れ特射格派生 267 後虹で繋ぐと安定だけど盾可?落下しながらの拘束コンなのでブーストさえあれば悪くは無いと思う 後N 後N→CS 285 不安定且つブースト消費大だが、試合が傾くレベルの威力な上に狙える機会も多いので要練習。A覚351ダメ 後N 後N 後N 287 条件無しだとオバヒ且つ高難易度だが時間効率は良い。壁や建物利用なら簡単に繋がるので途中でのCS〆共々狙うのも良いだろう 後N 後N 後→メイン 274 高ダメ且つ落下、覚醒時やHIT数が少ないと攻め継になる。A覚329ダメ 後N 後N 後→N特格 292 後N 後N 後N(3HIT)→CS 301 A覚で352ダメ BD格始動 BD格N→CS 215 BD格N NN→CS 243 BD格N NNN 214 BD格N 前(1HIT)→後N→CS 255 A覚314 BD格N 前→CS 242 A覚290 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格(2HIT程度) 後N 後N→CS 266 あまり狙えたものではない 前(後)特格(3HIT程度) NNN→CS 252? バランスが良くて入力も楽。ただ、ヒット確認からアドリブで狙うのは少々厳しい 前(後)特格(4~5HIT程度) 後N→CS 252? 無理に狙わなくて良いが火力の底上げが可能。一応失敗してもただのCSC程度のダメは出やすい 前(後)特格(最終HIT前)→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動覚醒中はダウン値減少によって覚醒補正以上のダメージが出る(A覚で274まで) 覚醒中限定 メイン≫NNN (N)N→CS 257/215 NNN→CSと同じダメでやる価値がない メイン≫後N 後N→CS 274/228 メインの補正がきついのでメイン≫後Nで良い感じ メイン≫BD格N 覚醒技 350/289 前虹からステップを少し持続させてから覚醒技。失敗すると盾可or200~250(A覚)近くまで威力が落ちる。新品覚醒クアでも量子化されずに最大ダメ(両者A覚で312)を出せることは確認したが、かなりぎりぎりなのでやはりロマンか NNN NNN 300/251 横虹で。単純だがバランスは良い 横N(1hit) 横N(2hit) 覚醒技 352/301 地上でも可 横N 横N→CS 280/235 微妙 後 横N(2hit) 覚醒技 359/333 基本的に普通の後Nコンの方が良いだろう。A覚なら特に BD格 後N 後N→CS 321/270 BD格N 横N→CS 289/228 微妙 BD格N≫BD格N→CS 294/246 BD格N 覚醒技 370/355 失敗するとA覚でも300近くまで威力が落ちる N特格 覚醒技 267/222 覚醒時限定ネタコン 戦術 全体的な強化点こそあるものの、前作同様、「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である。 足の止まらないメイン→サブ弾幕やどうにか近づいてからの近接戦の択を生かすことが基本。レバ入れ特射の様な搦め手もある。 相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装はない。 ただし、メイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、それらの精度を上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはず。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:120%(+20%) 防御補正: 85%(-15%) 前述の通り、BR持ちの機体としては異常と言っても良い程に攻撃補正が優秀。格闘の伸び向上やブーストの回復量の恩恵も大きいのでガンガン攻めたいならこれ。 射撃始動や普段頼りない横格やレバ入れ特格始動ですら優秀なダメージ源になる。 覚醒時間は短くとも立ち回りで犠牲になっている火力を補えるだけのダメージソースになってくれる。 どちらの覚醒にするか迷ったらこちらの覚醒にすることをお勧めする。 B覚醒 攻撃補正:100%(+0%) 防御補正: 70%(-30%) レバー特射射出中にステップを踏むと、硬直のある射撃中という扱いになりパーツが戻ってきてしまうので注意(青ステに化ける)。 メイン・サブ共に足が止まらないので青ステの恩恵は薄い。攻撃補正も無いのでほぼBD効率と覚醒時間の長さを生かす為の覚醒。 決して弱くはないのでこちらも有りだが、覚醒時と非覚醒時両方でしっかりコンボ選択出来ないとダメージレースで負けやすく、お勧めはできない。 350補正や防御補正などから月光蝶使用はむしろこちらの方が向いているが、シビア 被弾前提の月光蝶コンボをガンガン狙うのは微妙。 僚機考察 前作ほど相方は選ばなくなったものの、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX part.8(実質part.9) したらば掲示板2 - ターンX part.7(実質part.8) したらば掲示板2 - ターンX part.6(実質part.7) したらば掲示板2 - ターンX part.3(実質part.6) したらば掲示板2 - ターンX part.5 したらば掲示板2 - ターンX part.4 したらば掲示板2 - ターンX part.3 したらば掲示板2 - ターンX part.2 したらば掲示板2 - ターンX part.1
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1612.html
「今までの時代は間違っていたのだ、人類は戦いを忘れる事など出来はしない。 だから、このターンXで全てを破壊して、新しい時代を始める!」 型式番号:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) 全高:20.5m 本体重量:50.6t 稼働重量:30.2t ジェネレータータイプ:unknown ジェネレーター出力推定(kw換算):68,000kw(±5000~50.000+) 装甲材質:unidentified 武装:背部ウェポンプラットフォーム(ビームライフル、バズーカ、他)、溶断破砕マニピュレーター 3連装ビーム投射システム、脚部メガ粒子砲(推定)、他 (1/144 モビルターンX 説明書より引用) サンライズのアニメ作品『∀ガンダム』に登場する、∀ガンダムと対を成すMS(モビルスーツ)。 デザインは∀ガンダム同様シド・ミード氏によるものである。 ムーンレィス所属ギンガナム艦隊の御大将(おんたいしょう)、 ギム・ギンガナム(CV: 子安武人 )の手によって月のマウンテンサイクルより発掘され、彼の愛機となった。 従来のMSとは異なる技術で作られたらしく、それらを遥かに超える性能を持ち、MS単体では最強クラスの戦闘能力を有する。 全てにおいて正体不明の機体であり、スペックや来歴には謎が多い。 上記の御大将の台詞や、劇場版での主人公ロラン・セアックの発言から∀ガンダムの兄弟機であるとされる。 一説によれば、戦火を逃れ外宇宙に進出したニュータイプの移民達の子孫が生み出した機体が偶然地球圏に漂着したものがターンXであり、 外宇宙の技術力に恐れを感じた地球人達がターンXの技術を元に黒歴史当時の全技術を結集して作り出したのが∀ガンダムであるとも言われている。 機体の各所に補修や改造の跡が見られる事から、過去に幾多の戦いで用いられて来た事だけは確かなようだ。 腕や足の形が左右非対称な上、明らかにバックパックだけ形状的に浮いているのはそのため。 また、胸の傷は過去の戦いで∀ガンダムにより付けられたものらしい。 ちなみに名前の「X」は「10番目(X)の星により道を曲げられたもの」という意味で、 作中でも「ターンXって言ったって、Xに変わりないじゃないですか。」「何なんだ、ターンって?」とツッコミを入れられている。 この他にも小説版では「XはターンしてもX。すなわち時代の揺り戻しに屈する事もない。故に普遍の真理である」とも言われている。 主な武装としては、背部バックパック「キャラバス」に搭載されているものに、 ビームライフル、ビームバズーカ、ハンドビームガン、および3連装ミサイルランチャー(ただし殆どの武装が使われていない)。 右手には3本のワイヤークローに加え、ターンXの代名詞とも言える溶断破砕マニピュレーターを装備。 右腕を展開し、ビームをIフィールドで成形する事で、掴んだ物を破壊する必殺技「シャイニングフィンガー」が使用可能。 『機動武闘伝Gガンダム』の主役メカ・シャイニングガンダムの必殺技と同名だが、 最高にハイな御大将が「シャイニングフィンガーとは、こういうものか!」と叫んだ事からそう呼ばれるだけのもの。 シャイニングガンダムの物は高熱の液体金属を流した掌で相手の頭部を掴み、熱と握る圧力で破砕する攻撃であり、 ターンXのものは恐ろしく高熱なマニピュレーターで敵機体表面を溶解し、敵機体内部に連続で輻射波動を打ち込んで内部から爆散させるものである。 高熱のマニピュレーターで掴みかかって敵を粉砕すると言う共通点はあるものの、シャイニングガンダムの物とは原理がまるで違う。 また右腕マニュピレーターのクロー部には3連装ビーム投射システムが搭載され、 ビーム砲としての使用はもちろん、ビームを長く伸ばして収束し、ビームサーベルとして使用する事も出来る。 さらに、∀ガンダムなどのMSに用いられている「Iフィールド・ビーム・ドライブシステム」をより高度な形で搭載しており、 宇宙世紀でいうサイコミュ・システムのような制動をする事が可能。 これによって機体を頭部・両腕・両肩・胸部・背部・腰部・両足の各部位単位で自在に分離合体して戦う事ができ、 頭部以外の各パーツに装備されたビーム砲を遠隔操作してのオールレンジ攻撃「ブラディ・シージ(和訳すると惨たらしい包囲攻撃)」を使用する他、 緊急離脱の手段としても用いられる。 分離のアイデア自体はジオングが考えられた時に既に出ており、初代ガンダムから実に20年という長い期間をかけて初めて映像化されたものだったりする。 各パーツにはそれぞれ独立した機能があるらしく、頭部(通称エックストップ)は機体全体の制御は勿論、 巨大衛星砲「カイラス・ギリ」をコントロールする事が出来る。 また腰部ユニットには相手の武器をコピーする機能が備わっており、 最終決戦では∀ガンダムからデータを吸収、ナノマシンでありとあらゆる物を分解して砂や土へと還元する禁断の兵器「月光蝶」までもが使用可能になった。 その高性能故か起動に莫大な電力を必要とするらしく、初めて機体本体を起動させた際には月の都ゲンガナムを停電させてしまった。 が、前述の腰部ユニットは相手のエネルギーを吸収する事も出来るらしく、劇中でもハリー・オードの搭乗するスモーのエネルギーを略奪していた。 と、ここまでターンXの性能を書いたが、これでも外宇宙においてはただの量産機に過ぎないという恐ろしい説があったりする……。 「ギム・ギンガナムッ! 刺し違えてその命、貰い受けるっ!」 「このターンX凄いよ!さすが∀のお兄さん! スモーのエネルギーは全て貰っている、ゲンガナムの電力を頂いたようになぁっ! 解っているのかハリー・オードォォッ!」 「ユニヴァァァァァァス!!」 「月光蝶である!」 ギンガナム艦隊は、月を守る武人として2500年の軍事演習を続けていたが実戦経験はただの一度もなく、劇中でも部下が初歩的なミスを犯す場面があった。 それでも流石に御大将自身は即座に実戦に対応し、数機のモビルスーツを撃破する活躍を見せた。尤も、味方も巻き込んでいるのだが。 だが、その御大将も乗機を捨てて挑んだロランとの生身での一騎打ちにおいて、素人のロランに刀をポッキリと折られている。 しかし、折れた刀でロランの刀を弾き飛ばすだけの強さは見せているので、完全に敗北したわけではない。 パイロットの御大将は戦闘技術こそ卓越してるもののニュータイプではないため、 本来ニュータイプ用に開発されたターンXの真価を発揮させる事は出来なかったようだ。 しかし、それでもなお恐ろしい戦闘力を誇り、欲望のままに戦火を拡大する御大将の手によって、 一機でハリー率いる親衛隊を撤退に追い込むなど多大な活躍を見せるが、 最終決戦においてロランが搭乗する∀ガンダムと相打ちになり、お互いの「月光蝶」の光に包まれて御大将共々消息不明となった。 ちなみに初登場時は頭だけの状態で部下のマヒローに抱えられていた。かわいい。 なお、初期プロットに基づいて書かれた福井晴敏の小説版では、月に向かうロラン一行を襲撃するもののその戦いで戦死するという中ボス程度の扱いだった。 アニメ版の脚本完成までの間に御大将に何があったのだろうか……。 御大将の素晴らしき活躍 名台詞集 + 各ゲームでの活躍 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズでのターンX 『VS.』シリーズには『ガンダムVS.ガンダムNEXT』から参戦(前作には背景としてのみの登場だった)。 兄弟の∀共々、作中最高のコスト3000枠で参戦している。 武装は劇中で披露したそのほとんどが再現されており、 メイン射撃は背中にマウントされたビームライフル・バズーカを打ち切るごとに交換する方式で、最終的には右手からのビーム砲になる。 その他シャイニングフィンガー、脚部からのメガ粒子砲、全身を分離してのオールレンジ攻撃、 腕を飛ばしてのワイヤークロー、そして切り札の月光蝶と一通り揃っている。 一言で言うなら「近距離向け変則万能機体」。 ユニークな見た目に反して多くの武装は素直な挙動であり、弾切れで種類が変わるメインや、 2つの攻撃方法があるオールレンジ攻撃の癖を理解さえすれば、そう扱いにくい機体ではない。 特に特殊射撃のオールレンジ攻撃はこの機体にしかない強みであり、 自機の当たり判定を一瞬消しながら攻撃出来る特射、高弾速の腕を飛ばしつつ相手を包囲して射撃するレバー入れ特殊射撃と、どちらも強力。 レバー入れ特殊射撃によって近距離戦主体の機体に強いプレッシャーをかけられるのが強力で、 腕前の差が開いていなければこの特射をちらつかせ、あわよくば当てる事でかなりの優位に立てる。 余談だが、このゲーム、子安氏がCVを担当している人物が御大将を含めて4人いるため、 やろうと思えばスーパー子安大戦が可能。すごいうるさい。 続編の『EXTREME VS.』にも引き続き参戦。相変わらずコストは最高値。 武装的には前作と変わらず「武装を満載したオールラウンダー」なのだが、前作のような武装を取っ換え引っ換え使っていく方式ではなくなり、 メイン射撃のビーム砲とバズーカが独立した上に、優秀なサブ射撃の脚部メガ粒子砲はCSに移動。 弾幕を張る性能が前作に増して向上した。 ただし、格闘や前作の肝であった特殊射撃の分離攻撃の性能は全体的に下方修正されている。 他の3000コストのような強烈な技は持たないものの、射撃・格闘ともに攻撃の選択肢が多いのが強みとなっており、 これら豊富な武装を使い分け、相手の機体の苦手な部分を突き、 あわよくば豊富な近接択の数々で戦いのペースを握るのが『EXVS.』以降のターンXの基本スタイル。 御大将の「マニュアル通りにやっていますとはアホの言う事だ」という台詞を体現するかのような機体に仕上がっている。 本作の肝は特殊格闘で繰り出せるシャイニングフィンガーであり、 これはレバー移動で対応した方向に高速で回り込みながらシャイニングフィンガーを繰り出すというもの。 格闘としての性能はいまいちだが、この技の肝は「高速で移動出来る事」であり、 この格闘と横幅の広いCSを組み合わせた連携は非常にいやらしい。 月光蝶はエクストリームバースト(覚醒)中にのみ発動出来る、所謂必殺技のような立ち位置に移動。 前作と違いきちんと相手に向けて銃口補正がかかり、コンボに組み込む事も可能。 『FULLBOOST』でもその性能は相変わらず。 新技が多数追加された兄弟と違い武器はほとんど前作と同様だが、 武器の性能はそのままにロック距離の延長+足回りの強化というアッパー調整を受け、まるで穴の無い強機体に躍進。 当時の強機体であった格闘機体のエクストリームガンダム・ゼノンフェースと相性が良く、 「ゼノンに前線を荒らしてもらい、自身は中距離で立ち回って相手の攻めは高い自衛力で拒否」という、 後のシリーズにおける「後衛型高コスト」の先駆といえる動きも可能としていた。 我が世の春春期には5強に数えられる安定した戦果を上げ、6月末の更新でさすがにやりすぎたと判断されたのか、ロック距離は短縮され、 前線で押し込んでいけていたゼノンも下方修正を受け最上位からは陥落した。 だが、御大将はこれで終わらなかった。 有志の研究により、兄弟ともどもA覚醒の性能が異常な事が露呈したのである。 本作は覚醒の仕様が変わり、機体選択時に「攻撃性能を引き上げる攻め向きの「アサルトバースト」(A覚醒)」 「防御力やリロード時間を強化する守り向きの「ブラストバースト」(B覚醒)」 という二種の覚醒が選べるようになったのだが、そのA覚醒でかかる性能補正がB覚醒を食いかねない攻撃・防御補正である事が判明したのだ。 具体的に言うとA覚醒は攻撃力補正が格闘機並なのに防御補正もブラスト系最高の30%の補正がかかる。 …本機のB覚醒の防御補正は25%である。 この覚醒選択の意味を消滅させかねない狂性能から、 プレイヤーからは「AでもBでもない、新たな覚醒」という意味も込めて「C覚醒」と呼ばれていた。 ちなみにこのCはCompleteとかCheatとか、なんの頭文字かは意見が分かれる。 これもやりすぎたと判断されたか、C覚醒もアップデートで修正された。もっと早くやれよバンナム しかしそれでもA覚醒は攻撃20%防御15%、B覚醒は攻撃力補正がないものの防御力補正30%と全機体トップクラスの性能であり、 プレイヤーからは「ターンタイプの圧倒的性能の原作再現なんじゃ?」と言われている。 この修正の後、『FULLBOOST』のゲーム環境は待ちや立ち回り重視へとシフトしていき、 効果時間やBDの燃費の問題で、格闘機体やよほどの理由がない限りB覚醒が優先して選ばれるようになった。 そもそもの時点で覚醒中にダメージを貰う事自体が御法度であるため、このA覚醒の防御補正が下げられる修正は残っていても、 最終的な評価は大きく違っていた可能性もある。 あと、本作の御大将はTV版が落ち着いて聞こえるくらいにハイテンションで叫ぶので、やかましいゲーセンの中でも比較的彼の声はよく通る。 特に、先ほど紹介した特格を連続で使用すると非常にやかましい。 以降のシリーズにも、コンセプトをそのままに継続参戦している。 しかし、『マキシブースト』以降は周囲の機体が新武装や大幅な強化を受ける中、微妙なアッパー調整ばかりが続き、 『マキシブーストON』では、大幅な上方修正を受けたにも拘らず周囲の機体がそれ以上にヤバかったため、 最終的に3000コストの中でも下位の立ち位置に落ち着いてしまった。 『ガンダムバーサス』では、『ON』では換装式だったサブ射撃がコマンド入力で使い分ける形式に変化。 従来の格闘CSによるモードチェンジを使った落下テクニックと、振り向きメイン→サブ射撃による落下テクが消滅したものの、 『GVS』における全機体の落下テク剥奪、という調整のおかげで痛手とはならず、基本的には強化された形となった。 が、『GVS』は新システム「ブーストダイブ」を絡めた回避行動が強力であり、ターンXは各種ダイブを狩れる武装を持っていなかったため、 最終的な評価は『MBON』同様下位に落ち着いてしまった。 『EXVS2』では、『GVS』をもとにコマンド整理&新規技追加。 特に新技の、『NEXT』時代のCSを思わせる照射シャイニングフィンガー(前特殊格闘)が強力で、 射程こそ短いものの判定が一瞬で伸びるため近距離での奇襲性が高く、ヒットすれば追撃猶予の長い砂埃ダウンでコンボ可能、 ここからのコンボは自由度が高くダメージとカット耐性を両立できる、とリターンも大きい。 その他の要素も『MBON』『GVS』から強化されており、これまでの不遇を払拭するハイパワーな機体に生まれ変わっている。 元々立ち回りが強かった所からの強化であったため、使いこなせばそれにどこまでも応えてくれる機体となり、 結果として『FULLBOOST』以来の3000強機体の立ち位置に復活。 現在3000最上位をゆくHi-νガンダムには半歩ほど譲るものの、その使用率は高い。 + 『ガンダム無双』シリーズでのターンX 『ガンダム無双2』にも登場しているのだが、条件を満たさなければ使用出来ない∀と違い、 ターンXはただパーツを揃えるだけで使用出来るという簡単な物。 そのためか性能は∀ガンダムに及ばない上攻撃モーションも少ない。と言うか∀がチート(ry その上、ロランのストーリーモードでは御大将の乗るターンXを撃破すると御大将が武者ガンダムに乗り換えて再戦してくる。 発売前の第2回人気投票ではサザビーに次いで2位だったのに……。 「このターンX凄くないよ!本当に∀のお兄さん!?」 パイロットとしての御大将の性能は、格闘と防御は中々良好だが、射撃が壊滅的。具体的に言うとワースト3位。 全体的には中の下と言った所。まあパーツとスキルでどうにでもなるので、そんなに気になる差でもないが…。 また御大将を選択すると「絶好調である!!」と叫んでくれる。 そして『ガンダム無双3』では念願のメイン機体に昇格!我が世の春がきたあああ!!! シャイニングフィンガーが新要素の「誘爆」と相性がよく、雑魚MSの集団に突っ込んでいって一撃→雑魚の連鎖爆発で、 瞬く間にフィールドが更地に!というような御大将の高笑いが聴こえてきそうな素敵な活躍が可能になっている。 なお、選択時のセリフは「今回も、絶ッッッ好調であるッ!!!(高笑い)」に悪化。 それにしてもこの御大将、ノリノリである。 + 『Gジェネレーション』シリーズでのターンX 『Gジェネレーション』シリーズでは、 初出の『F』では月光蝶(マップ全体の全機体の武器エネルギーを低下させるマップ兵器)を持っており、 自軍の全機体にマップ兵器無効のオプションパーツを装備させ、 大量のターンXを購入して毎ターン月光蝶を繰り出し続ける事で、敵軍を完全にハメ殺す事が可能であった。 だが、そんな特別な使い方(自軍の半数近くが月光蝶用ターンXになり、作業プレイなのでつまらない)ではなく普通に戦わせた場合はかなり微妙で、 近距離で使えるシャイニングフィンガーは上の説明と異なりGガンと同じ必殺技になっており、 ゲーム内では必殺技の使い勝手が異様に悪かったために近接戦闘はむしろ苦手な部類。 おまけに射程の長いブラディシージまで必殺技扱い(ギンガナムがニュータイプじゃない故の措置だろうが)なので、遠距離もやっぱり苦手。 HPとEN値は流石に高いものの、不思議な事に飛行能力が無い・Iフィールド防御が無い・頭部脱出機能が無いと、 本来あるべき能力からは程遠い姿であった……(頭部脱出機能以外は後の作品で装備)。 しばらくはこんな扱いだったものの『WARS』でその武器特性が一気に改善。 待望のビーム格闘武器「溶断破砕マニピュレータ」を実装。 更には通常兵器版月光蝶も付き、シャイニングフィンガーも必殺技属性の見直しにより、 性能が強化されるなど、近接戦の火力を重視しつつも、ブラディシージが覚醒武器(要するにファンネル化)となって遠距離戦も実現、 マップ兵器版月光蝶で敵機を無力化する事も可能と、万能性に優れた良機となった。 通常の射撃武器はバズーカしかなく、ビーム射撃がないのが欠点だが、そこは勘弁してやって欲しい。 正直、弟より優秀な気がする。あれ?他にもそんな例があったような……。 …とか言ってたら、『WORLD』では弟はそれに対抗するかの如く核ミサイルが使えるようになった。酷い主人公機があったものである…。 とはいえ、主人公機三体を手玉に取るムービーがあるなど、本作では凄まじい優遇っぷりである。 『OVER WORLD』では月光蝶が覚醒武器化したため、攻撃力は非常に高いが、MP消費武器が3つもあるというピーキーさに磨きがかかった機体となった。 そのためか御大将より同じ声で覚醒武器を強化出来るアビリティを持つムウ・ラ・フラガの方が能力を発揮出来る。オノーレ! 「当たれぇ!!」 「当たるわきゃねぇだろおおおおおおおお!!!」 『CROSSRAYS』ではDLCにて参戦。ドモンを載せて溶断破砕マニピュレータを使うと、ちゃんとシャイニングフィンガーの口上を言ってくれる。 本作にシャイニングガンダムは参戦していないため、この方法以外で口上を聞くことはできない。 ちなみに御大将はと言うと、機体乗り換えにより超ノリノリでシャイニングフィンガーやゴッドフィンガーに興じていたりする。 「このゴッドガンダム凄いよぉ!さすがシャイニングのお兄さんだぁ!!」 どっちかと言うとゴッドガンダムは弟じゃないかとか突っ込んではいけない + ヴァンガード版『Gジェネレーション』シリーズでのターンX この他にもヴァンガード版『Gジェネ』シリーズの『モノアイガンダムズ』やそのリメイク(に近い)『DS』、『CROSS DRIVE』などに登場。 これらの作品にはIDコマンドと呼ばれるもの(スーパーロボット大戦における精神コマンドのようなもの)があり、 御大将もそれを容赦無く使ってくるため非常に手強い。 また『DS』では遂に本家とのフィンガー対決が実現した。 19 47~ ちなみにこの『DS』の隠しストーリーにきれいな各作品のライバル達がメインの「ライバルルート」があるのだが、 ある条件を満たすとシーマやジェリド、ゼクスや『モノアイガンダムズ』のラスボスなど数キャラの内条件を満たした一人が、 御大将からターンXを強奪するという衝撃的な展開が見られる。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズでのターンX 『スーパーロボット大戦』シリーズでは『α外伝』と『Z』に参戦。 『α外伝』では性能が凄まじく高く、ユニット性能だけならあのネオ・グランゾンにも匹敵するほど。 特にハードルートの場合は、ザンネック4機の援護防御も合わせて厄介。 しかもHPが減ればド根性で回復し、おまけにターン制限もあってプレイヤー泣かせのシナリオであった。 また、初めて御大将が絶好調である!と発言した作品である(ネタに定評のある中断メッセージにて発言)。 もともとは発音から生まれた空耳だが、めでたく公式で御大将のセリフとして採用されたようだ。 ちなみに後述の『Z』の中断メッセージでは同じ声の『キングゲイナー』のキャラ、アスハム・ブーンが御大将に対抗してこの台詞を放ち、 それに「月光蝶である!!」で返すというやり取りを演じている。そりゃネオ(ムウ)も呆れようというもの 『Z』ではオールレンジ攻撃が全体攻撃で射程の長いP武器、特殊効果がサイズ補正無視とバリア貫通という鬼仕様。 そして「自機中心型+装甲値ダウン効果付き」のマップ兵器の月光蝶を使ってくるなど、更に厄介な敵となった。 しかし、1話限りだがなんと味方としてスポット参戦するのである。 HP以外は敵時のデータそのままなので、御大将の能力と合わせて無双が出来る。 無論、スポット参戦なので経験値やPP(パイロットポイント)は無駄になってしまうが。 その際に、元祖シャイニングフィンガーの声も務めたイザーク・ジュールのグフイグナイテッドとの戦闘も可能である。 「俺にシャイニングフィンガーとやらを見せてみろ!」 「シャイニングフィンガーとはこういうものだ!」 『Z』本編では月光蝶で生命の木に大打撃を与え、(本人にその気は無いが)堕天翅の計画を阻止したのであった。 世界の危機を一つ防いだのだが、直後にあわや時空崩壊という事態に陥る。 その後死亡したかと思われたが、『Zスペシャルディスク』の後日談シナリオで、 エグゼクターシステムにその資質を見込まれてまさかの再登場。 文明の破壊の一翼を担う存在として、∀ガンダムや同じく復活したアクエリオンと剣を交えた。 今度こそターンX諸共戦死したらしく、以降の『Z』シリーズに登場する事は無かった。御大将の事なのでちゃっかり生きてる可能性も捨て切れないが なお、『スパロボ』においては前述の「パイロットの実戦経験が乏しい」という短所も、 他勢力や異星人との対決を経ている事によって緩和されている可能性がある。 もし、そうだとすると強敵なのも道理かもしれない…。 + 戦闘デモまとめ 『α外伝』版 『Z』版 『X-Ω』版 + SDガンダムシリーズでのターンX 『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』では、 武者頑駄無真悪参の直系の子孫「抜刀武者逆伐(ぎゃくばつ)」として登場したが、商品化されていない。 西洋騎士甲冑風のアレンジでカッコいいのだが…。 しかし『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』では、なんと「項羽ターンX」として登場し、 ゲーム『真三璃紗大戦』の同梱プラモとして商品化された。 SDガンダム外伝では、「Xソウル」というターンXだけでなく何かに似ているような謎のキャラが登場。その正体は……? + 他作品におけるターンX ガンプラを題材にしたアニメ『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』では、 後半にターンXを模した敵機体(ガンプラではない)「リバースターンX」が登場。ターンしたXをリバース(逆にする)とかこれもうわかんねぇな 主人公機「コアガンダム」を模した「アルスコアガンダム」に、ターンXの機能を持たせたアーマー「ターンXアーマー」を装備する事で完成した機体で、 割とスタンダードなフォルムのアルスコアガンダムを、異質な姿のターンXに近付けるのには無理があったのか、 溶断破砕マニュピレーターに相当するアームは右肩に特殊武装として装備され、頭部はアルスコアガンダムの頭部が丸出しで襟部分に装甲が集中している。 ターンX同様に頭部と四肢の分離によるオールレンジ攻撃すら可能になっているが、素体のアルスコアガンダムの間接も分離している。 月光蝶は再現不能だったようだがそれでも強敵であり、主人公達を苦しめた。 ちなみにターンXと関係するのかは不明だが、Vガンダムの外伝漫画(1994年2月初出、∀ガンダムは1999年放映)に、 戦火の絶えない地球圏に見切りをつけ外宇宙への移民を計画するΖΖガンダムらしき機体・ガンプを駆る謎の老人と、 ジオングを模して造られた全身が分離するMSが交戦するものがある。 先述のターンXの出自についての一説と併せると、何やら色々想像してしまう話である。 なお、グレイ・ストーク、或いは木星爺さんを名乗るこの御老人は、 後の『クロスボーン・ガンダム』(時系列的には『F91』と『V』の間)にも時々チョイ役で顔を出したりもしているが、 その正体は不明である。幾つかのゲームでジュドーと共演出来ない理由も不明、いいね? MUGENにおけるターンX + gen氏製作 gen氏製作 現在は入手不可。 ∀ガンダムの製作者でもあるgen氏によって公開されたターンX。 氏の∀ガンダムと同じく『スーパーロボット大戦α外伝』の画像をベースにしており、 劇中で使用したほぼ全ての攻撃と御大将の名台詞・珍台詞がふんだんに盛り込まれ、見ても使って楽しめるキャラに仕上がっている。 他にもギンガナム艦隊旗下のマヒロー隊やメリーベル・ガジェットの搭乗するバンディットなどのストライカーも呼ぶ事が出来る。 もともと当たり判定が小さい上に、拘束時間の長い3連ビームやマヒロー隊にAI殺しのメリーベルと中々強力。 「相手のエネルギーを吸収する」機能は「相手のゲージを吸収する」当身技として再現されている。 この技によって相手のゲージを吸収するため、ゲージ技を使いづらくする効果も有る。 また、瀕死状態で3ゲージあると全画面防御不能大ダメージ技「月光蝶」を容赦なくぶちこんでくる。 しかし中途半端な体力とゲージだと自己修復に回してしまうため、ガード自体が甘い事もあって「月光蝶」が使えなくなって敗北なんて事も割とあったりする。 いずれにしろ、相手にする場合は瀕死状態での反撃のスキを作らせず、一気に倒してしまわないと危険になる。 「純粋に戦いを楽しむ者こそッ!」 「自分を捨てて戦える者には!」 「オ・ノーレ!」 + 大会ネタバレ 大会では特に幻想浮遊島タッグバトルでの西行寺幽々子とのタッグが印象的。 「パワーゲージ吸収」→「バンディット呼び寄せetc」の極悪コンボを始めとした高威力・高火力の各種攻撃に始まり、 反撃を受けて体力を減らされても瀕死必殺技の「月光蝶」を叩き込んでねじ伏せるなど、活躍ぶりが半端ではない (相方にお株を奪われるという失態もやらかしているが)。 優勝目前での敗退となってしまったが、 本来主役であるはずの東方キャラを遥かに超える濃い弾幕を披露するその姿は多大なるインパクトを残した。 もしかしたら、この動画の影の主役は彼なのかもしれない…。 また、このキャラをゲジマユにするととんでもない事になる。 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤルでは、 追い込まれてゲジマユ状態となったものの愛原奈都美(と和樹の旦那)の前に苦戦。 このまま敗退かと思われた所ででまさかの「月光蝶」を二連続発動し逆転。 その後も当身「生体反応収集」を2連発してみせてもおり、ゲジマユ状態の恐ろしさをまざまざと見せ付けている。 同様に力が・・・勝手に・・・トーナメントでは、我が世の春が何度も到来したり、月光蝶重ねがけで大ダメージを叩き出したりと正に絶好調。 ターンXで視聴者の腹筋を破壊してカニミソへの引導を渡し、こいつらと並んで暴虐の限りを尽くし、大会の問題児と呼ばれた。 特に音速丸との戦いでは御大将ならではの迷言を生み出した(7 22~8 44) 「ターンXで全てを破壊して・・・ 我が世の春が来たあああああ!!!」 「ターンXで全てを破壊して、新しい 月光蝶である!!!」 末期は『スーパーロボット大戦Z』のドットを使いリメイクしたものも作られていた。 こちらも長らく入手不可となっていたが、現在はhamer氏によって後述の外部AIとセットで代理公開されている。 ドットのサイズがちびキャラだった旧ターンXと比べかなり大きくなっている他、 ストライカーが専用ゲージを消費するものになったり、月光蝶がガード可能になったりと性能はややマイルドになっている模様。 ちなみに製作者様曰く「AIに関しては自由に公開して下さって構いません」との事である。 外部AIはwinnie氏によるものが存在し、上記の通りhamer氏が代理公開中。 ガードは硬すぎずそれでいて強く、なにより挑発をよく使うのが特徴的で、誰彼構わず勧誘したり、死亡フラグを解説してくれたりする。 まぁ、全てのセリフを聞く事は、AI同士の対戦が主流のニコニコ動画ではまず無いのだが。 + かっちぇ氏製作 かっちぇ氏製作 いたちの作者であるかっちぇ氏によるリアル頭身のターンX。 特徴的な左右非対称のシルエットを表現するために、なんと左向き右向き両方の画像が用意されており、 シャイニングフィンガーが左右反転してしまう事もない。芸コマ。 ストライカーの類は無く、ターンX単体で戦闘を行う。 コマンドがボタン同時押しや順押しなど非常にシンプルな上、喰らい抜け出来るメガクラッシュも搭載されており、人操作でも扱いやすいのが特徴。 性能は全般に打撃の当たり判定が強く、また、多方向に撃ち分けが可能な飛び道具や、 ほぼ常時展開のIフィールドバリア(飛び道具を1HIT分無効化する)により、ある程度弾幕戦にも対応可能。 攻撃面でも無敵で飛び回りながらビームを撃つオールレンジ攻撃や、近距離では0F投げになる溶断破砕マニピュレータなど、 原作の武装もしっかり技として再現されているが、格闘ゲームの土俵においてはゆっくりと飛ぶ3連誘導ミサイルが特に鬼畜。 2段ジャンプ中に発動して着地キャンセルを行うと、Helperで管理されているミサイル発射自体はキャンセルされないため、 本体は自由に行動しつつ上空に誘導ミサイルを撒く→敵にガードor反撃されても時間差で誘導ミサイルがフォロー、 といった行動が可能になっており、優秀な無敵技もしくは演出中無敵の強い掴み技を持たないキャラは、これだけで簡単に封殺が可能 (挙動としては非常にバグ臭いが、デフォルトAIも意図的に多用してくる事から、恐らくは仕様と思われる)。 AIもデフォルトで搭載されており、上記の3連誘導ミサイルを用いた連携を多用してかなりの強さを見せる。 しかし、そのために遠距離においてジャンプを繰り返しながらミサイル弾幕を張る行動が多くなり、 その上ミサイルには削りダメージが無いため、ガードの堅い相手だと倒しきれずにタイムアップになる事も。 また迷言を生み出したよ!さすが御大将!(9 02) 「シャイニングフィンガーを使う ディアナがそんなに好きかあああああ!!!」 「戦場でなぁ!恋人や女房の名前を呼ぶ時というのはなぁ! 瀕死の兵隊が甘ったれて言う台詞なんだよぉ!」 出場大会 + 一覧 シングル 掛け声トーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント みwwwなwwwwぎwwwwトーナメント タッグ アンノーン主催FINALバトルロワイアル ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン トーナメント 幻想浮遊島タッグバトル 第2回遊撃祭 ランセレで即興タッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 新しく出来たキャラとAIでダンジョンサバイバル 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 おやつトーナメント【間食】 なんとなく世紀末男女タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト ステージサポートでトーナメント 成長タッグタワートーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 思い付きから始まる男女タッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 大乱闘!!MUGENタッグマッチ 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】(おまけ) チーム 作品別マイナーキャラ大会 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 悪の祭典!最『悪』グランプリ【悪の華】 盟約ランセレ成長サバイバル 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 ありえん!チームトーナメント 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 作品別トーナメント2011 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 五大勢力世界争覇戦 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 TDNTdeLMST 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 七人の闘士 新春テーマ別チームバトルF 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】(おまけ) その他 第二次四大勢力大陸争覇戦 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 挑発こそ正義!いい時代になったものだ。トーナメント 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 力こそ正義(笑)グランプリ 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 サイズが変わるよ!MUGENランセレバトル 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 ランセレで!全部台無し大会! ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 ハイスピードメカアクション杯 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 Mugen Hex Battle II ムゲンウォーズ 手書きキャラonlyトーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 タタリフェスティバルッ!!-II 年末年始だよ!ややランセレタッグバトルロイヤル ころしてでも うばいとる ばとる2 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd Big Bang Age タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】(ブロン子の人代理キャラ) 削除済み 仲間を呼び出せハチャメチャタッグトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 国内 VS 国外 アニメチームバトル 作品別 主役不在トーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 力が・・・勝手に・・・&ゲジマユ【春だよっ!】 超弩級作品別Big Bangトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd あつまれ!電車ごっこチームバトル 非表示 人気者はつらいぜ!ブロック別シングル №1スター決定戦 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ! 出演ストーリー MUGENの星 でんせつと! とある吸血鬼の東方見聞録 ブランドー一家(ギム・ギンガナム、戦闘時はエディで代用) わたしたちのすわこさま(綿月豊姫搭乗) 夜風物語 ザキレイ(警察官) 「オ・ノーレェェェ!!」
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2884.html
Concept-X 6-1-2 ターンX [部分編集] ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 UNIT U-55 茶 2-6-1 R (防御ステップ):《(0)》G以外の手札1枚をコストとして廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、廃棄したカードの合計国力と同じ値のダメージを与える。 宇宙 地球 [5][2][5] 何故か名前を変更して収録されたターンX。 ターンエックス同様、防御ステップ中の除去効果を持つ。 効果自体はそれなりに強力なのだが、コストにしたカードの合計国力を参照するため、ある程度重いカードでなければ高い威力は見込めず、余剰Gをコストにすることは出来ないなど、使い勝手は良くない。 ターンエックス《4th》とは名称が違う。(Q A126) [部分編集] ベースドブースター UNIT U-70 茶 2-6-2 R 変形 【特殊シールド(1)】 宇宙 地球 [5][3][5] ターンXトップ (防御ステップ):《(1)》このカードの部隊の任意の順番に、パーツコイン5個を置く。パーツコインは、以後{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、1/1/2}として扱われる。さらに、自軍コマンドの対象にならず、ターン終了時に取り除かれる。 [0][1][3] 分離する能力を持つターンX。 パーツコインを5個も出すため、全体パンプアップとの相性がいい。ギレン・ザビ《8th》と組み合わせたデッキターンXギレンが存在する また部隊の数に応じて効果が増すカードとも相性がいい。 パーツコインを上手く配置する事で、コイン5個+このカードで部隊戦闘力は6点になる。特にコンボせずとも、資源1点で打点を1点伸ばせる能力である。 [部分編集] ベースドブースター3 UNIT U-90 茶 2-6-2 R プリベント(5) 特殊シールド(2) 《[2・5]》換装〔ターンXトップ〕 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、汚染コイン2個を得る。 (自動D):このカードと交戦中となった全ての敵軍ユニットは、ターン終了時に破壊される。 宇宙 地球 [5][3][5] 交戦しただけで敵軍部隊をターンの終わりに丸ごと破壊するという、派手な効果を持つ重ユニット。 換装を持つので、相手は5枚のGと頭が転がっているだけで、このカードによる部隊壊滅を気にすることになる。当然配備エリアで立っているだけでも十分な威圧になる。 また1つ目の効果もこの効果を後押ししており、攻撃を通せば汚染コイン、下手に防御すればどんな大型でも破壊されると、厄介な二択を相手に迫ることができる。 ただし、交戦を直接回避する能力を持たないのでチャンプブロックされると大した脅威ではなくなるし、このカードで汚染コインを10枚も与えられるならすでに敵軍本国はほとんど尽きている。また弱点というべきではないが、ユニットサイズもごく普通であるため、まともに交戦すると1対1の相打ちでおしまい、ということも多分にある。通常環境では、論理通りの活躍はあまり期待できない。 別に汚染の手段を用意しておくとか、茶の十八番のバルチャーやカード再利用効果と組み合わせて運用したい。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-120 茶 3-6-2 R 戦闘配備 強襲 範囲兵器(3) 《[2・5]》換装〔ターンX〕 (戦闘フェイズ):《(1)》自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄し、このカードを持ち主の手札に移す。その場合、”このカードの部隊にパーツコイン{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「強襲」、2/2/2}2個を出す” 廃棄したカードがコマンドの場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 ターンX系 MS 専用「ギム・ギンガナム」 宇宙 地球 [5][3][5] パーツコインを量産できるユニット。捨て山のカード1枚を廃棄しこのカードを手札に移すことでパーツコインを生産できる。さらに廃棄したカードがコマンドの場合もう一回使えるオマケ付き。 能力のタイミングが戦闘フェイズと広く、手札に移すことで擬似的な回避能力としても機能する。 生産されるコインも、2/2/2両適性に強襲持ち。条件を満たせば計4個のコインが出てくるので、合計した戦闘力は8/8/8と分裂する前より戦闘力が上がっている。とりあえず、戦闘ダメージによる破壊にカットインで効果を起動するだけでも、コインを場に残して自身を回収できるため使いやすい。 このカード自体の性能も6国の標準戦闘力に戦闘配備、強襲そして範囲兵器(3)と一通りの能力は揃っている。 1枚制限はなく、複数枚場に出すことで大量にコインを生産することができるがクイック等は持っていないため、ターンXトップから換装を狙うのが早いか。 欠点はこのカードが部隊を作っていなければならないということ。 部隊を編成していない攻撃ステップの規定の効果前では回避能力としては機能しないので、魂の輝きなどには対応できない。 部隊にさえいれば良い。例えば空ブロックでも条件を満たす。 参考 乱世に生きる漢たちに収録された、何らかの条件を持って効果を再度適用するカード一覧。 ジム・カスタム(バニング機) ヴァル・ヴァロ ガリクソン ドライセン(ラカン機) ターンX ギム・ギンガナム ガンダムエピオン
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/55.html
こちらはターンXの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはターンX(対策)へ
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/137.html
Concept-X 6-1-2 ターンX ターンX パーツデータ Concept-X 6-1-2 ターンX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP クロー 飛行 マーシャルマスタリナノスキンIフィールド・ビーム・ドライブDHGCP大型スラスター 溶断破砕マニピュレーターキャラパス BURST 月光蝶 MG 91 300000GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ターンX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 11270 2 3910 0.74% 0.74% 95% Lv01 マーシャルマスタリLv03 ナノスキン --- Lv★ 63500 4 23050 4.5% 4.5% 96% MG Lv01 51880 2 18672 3.56% 3.56% 95% Lv01 マーシャルマスタリLv02 ナノスキン Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 98% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 33810 1 14280 2.23% 2.23% 8890 Iフィールド・ビーム・ドライブLv01 DHGCPLv01 月光蝶 --- Lv★ 190500 2 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 155650 1 64850 10.7% 10.7% 14530 Lv01 Iフィールド・ビーム・ドライブLv01 DHGCPLv01 月光蝶 Lv★ 195000 2 81250 13.5% 13.5% 18250 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 11270 2 3910 0.74% 0.74% 0% 11050 Lv01 マーシャルマスタリLv01 ナノスキン 溶断破砕マニピュレーター Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 65000 MG Lv01 51880 2 18672 3.56% 3.56% 0% 43200 Lv01 マーシャルマスタリLv01 ナノスキン Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 65000 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 33810 2 14280 2.23% 2.23% 90% Lv03 ナノスキン --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 155650 2 64850 10.7% 10.7% 90% Lv02 ナノスキン Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 22540 2 3350 1.49% 1.49% 90% Lv01 大型スラスター キャラパス Lv★ 127000 5 19750 9% 9% 102% MG Lv01 103760 2 15984 7.12% 7.12% 90% Lv01 大型スラスター Lv★ 130000 5 20125 9% 9% 105% デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ∀ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---