約 2,823,190 件
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分離攻撃 ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 OPERATION(UNIT) O-38 茶 1-3-0 U (防御ステップ):《(0)》手札X枚を選んで廃棄する。その場合、「範囲兵器(X)」の効果を使用する。 手札を消費して範囲兵器を撃つ事ができるオペレーション。範囲兵器という効果そのものはウィニー対策などとして優秀なのだが、いかんせん手札の消費が激し過ぎるため、実戦で使うのは厳しいと言わざるを得ない。セット先のユニットが範囲兵器を得るわけではないため、月は出ているか?などで強化できないのもマイナス。範囲兵器の値に上限は無いので、大量の手札があれば防御ステップ中に大型ブロッカーの除去ができるという利点はあるのだが。 どうしても活用したいのであれば、月光蝶と組み合わせて使うのが良いだろう。大量の手札を一気に確保できるし、互いにカードをプレイできない状態になるため手札廃棄というデメリットも気にならなくなる。攻撃力が高いユニットにセットできれば、勝負を決める一手にも成り得るだろう。
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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビームライフル 5 70 5連射可能なBR。低コスト並 メイン射撃2 バズーカ 5 108 3連射可能なBZ。高性能 メイン射撃3 溶断破砕マニピュレーター 8 90 判定が大きいBR。発生が遅め 射撃CS シャイニングフィンガー - 50~245 サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120 特殊射撃 分離攻撃 12 65~143 45~162 モビルアシスト マヒロー 3 22~81 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2連斬り→左腕発射→斬り抜け NNN 185 横格闘 突き→回転斬り×2 横N 135 BD格闘 前宙斬り BD中前 118 特殊格闘 ワイヤークロー 特 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 5連射可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 連射できる代償か、威力は1000コストレベル。 【メイン射撃2】バズーカ [リロードなし][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 3連射可能なBZ。 ウェポンラックがある状態でメイン1を撃ち切るとこちらに持ち替える。 弾頭80ダメージ、爆風40ダメージ。 【メイン射撃3】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きい変わりに発生が遅いBR。メイン2を撃ち切るとこれに切り替える。 【射撃CS】シャイニングフィンガー [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 30%(-10%×7)] 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] 機体を若干浮かして両足から横並びにダウン属性のビームを撃つ。 1ヒットあたり75ダメージ。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】 / 【オールレンジ攻撃】 [常時リロード 6秒/1発] レバーN:一斉射撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×4][補正率 70%×4] レバー入:オールレンジ攻撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .×5][補正率 %×5] レバー入:パーツヒット [属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【アシスト】マヒロー [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-5%×4)] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→左腕発射→斬り抜け 3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 25(92%) 30(-8%) 0.8(0.8) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 53(84%) 25(-8%) 1.7(0.9) よろけ ┗2段目 左腕発射 111(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 掴み ┗3段目 斬り抜け 185(44%) 100(-30%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】突き→回転斬り×2 2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 56(84%) 15(-4%)×4 2.0(0.5)×4 よろけ ┗2段目(1hit) 側転斬り 98(74%) 50(-10%) 2.4(0.4) ダウン ┗2段目(2hit) 側転斬り 135(64%) 50(-10%) 2.8(0.4) ダウン 【BD格闘】前宙斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(8hit) 前宙斬り 59(84%) 8(-2%)×8 2.0(0.25×8) よろけ 1段目(9hit) 118(74%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ワイヤークロー 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤー 0(100%) 0(-0%) 1.0(1.0) 掴み ┣格闘派性 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 2.0(1.0) ダウン ┣特格派生 シャイニングフィンガー 180(40%) 180(-60%) 3.0(2.0) ダウン ┗特射派生 (%) (-%) .(.) 掴み コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン2 メイン2 168 打ち上げダウン。主力 メイン2 サブ 168 メイン3 メイン3 153 攻め継続 メイン3 メイン3 メイン3 189 基本 メイン3 メイン3 サブ 184 メイン3 サブ 165 メイン3 レバ特射→NNNN 175 メイン3 アシスト×4 メイン3 190 メイン3 NNN 208 近距離の基本 メイン3 特→N メイン3 205 アシスト始動 アシスト×4 メイン2 メイン2 197 アシスト×4 メイン2 メイン3 201 メイン2の残弾が1だった場合 アシスト×4 メイン3 メイン3 198 アシスト×4 メイン3 特→特 243 打ち上げダウン アシスト×4 NNN サブ 241 N格闘始動 NNN メイン3 225 NNN サブ 221 NNN 特→メイン3 205 NNN 特→特 265 打ち上げダウン。高威力だがカット耐性皆無 横格闘始動 横N→( )サブ 168(201) サブの繋ぎは前ND。不安定 BD格闘始動 特殊格闘始動 特→N 特→特 244 特→特 特→特 252 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part.5 非公式掲示板 -ターンX Part.4 非公式掲示板 -ターンX Part.3 非公式掲示板 -ターンX Part.2 非公式掲示板 -ターンX Part.1
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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいBR。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 横並びに判定が大きいビームを発射 サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 分離攻撃 10 27~113 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 前格闘 ドリル突き 前 97 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 131 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 155 横特 144 覚醒技 名称 威力 備考 月光蝶 366 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] マニピュレーターの先から太めのビームを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 前作と違って発生は標準的なBRと同じ。その代わりにリロードは遅くなった。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 機体を若干浮かして両足から横並びにビームを発射する。 前作と違って片方ヒットでもダウンが奪える。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左腕に装備した移動撃ち可能なBZ。前作のメイン射撃2。 弾頭90ダメージ、爆風30ダメージ。 キャンセル時は71ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風30ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】 / 【オールレンジ攻撃】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×5][補正率 90%×5] 【後格闘】ワイヤークロー [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 格闘派生で多段ヒットの頭突き。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アンカー 20(90%) 20(-10%) 0.1(0.1) ダウン ┗2段目 頭突き 148(70%) 38(-5%)×4 1.9(0.45×4) ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 右から斬り上げ→左から斬り上げ→さらに右から斬り上げる3段格闘。全段多段ヒット。 視点変更がないのでサーチ替え格闘が有効。1、2段目からN特格にキャンセル可能。 威力・発生が良好、判定・伸びが劣悪、攻撃時間が短く視点変更なしとコンボパーツ向き。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】ドリル突き サーベルを突き出してきりもみ回転しつつ突撃する1段格闘。所謂サイコクラッシャー。 判定持続タイプなのでかち合いは強いが、突進速度が遅いので迎撃用。 しかしTXには他に優秀な迎撃手段が多いので使い道に乏しい。暴発に注意。 強いて言えば緊急時の高飛び→前特→CS→盾→前格→盾→前特→CS・・・のループで使うぐらいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 左から横薙ぎ→回転斬りから側転3連斬りの2段5ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 発生・突進速度は万能機相応だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもの。 初段の範囲が横に広いので虹ステ合戦時にも主力となる。 TXの格闘の中で一番直当てが狙いやすく、回り込みと上下誘導から弱気になっている相手には特に振りやすい。 しかし判定は万能機の格闘としても多少弱めなのでかち合いは期待しないほうがいい。 2段目以降は威力の割に補正が厳しいため、初段からN格に繋ぐかさっさとCSで〆るのが無難。 ただし、2段目2ヒットから前ステで月光蝶が繋がる。覚醒技コンのコンボパーツにはこちらで。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗2段目(3hit) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン ┗2段目(4hit) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→スタン属性の斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 範囲が広く発生も良好。 しかし2段目が外れやすく、高低差がある時は特に要注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバーN 左腕で相手を真上に持ち上げて右腕で零距離爆破する。ヒット時に視点変更あり。 原作49話でヴォドムを持ち上げて撃破したシーンの再現。相手を真上に大きく打ち上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み ┗1段目(2hit) シャイニングフィンガー 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) ダウン レバー横 ヒット時に視点変更あり。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 135 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 148(164) 156(173) メイン ブーストの節約に メイン≫メイン→CS 180 191 高威力 メイン→(≫)サブ 122(150) 129(159) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい メイン→(≫)サブ≫メイン 145(173) 153(183) 主力 メイン→CS 167 175 主力。素早くダウンを奪える メイン→前特 144 171 オバヒ時のあがきに。距離によっては盾が間に合う メイン≫NNN→CS 215 227 近距離の基本。メイン〆で203214 メイン≫横N(3hit)→CS 201 211 後格闘始動 後 NNN→CS 234 246 後 横→CS 169 179 カット耐性重視 後 横N(3hit)→CS 206 217 N格闘始動 NN→CS 213 224 カット耐性重視 NN NN→CS 243 255 NN NNN→CS 251 263 基本コンボ。メイン〆で241252 NNN→CS 250 263 お手軽高威力。狙える場面では狙いたい NNN NN→CS 262 275 火力重視。N格の繋ぎは前ステ。遅いとこぼす NNN NNN 244 263 NNN 特 265 279 火力重視+打ち上げダウン。繋ぎは前ステ。遅いとこぼす 前格闘始動 横格闘始動 横→CS 169 177 カット耐性重視 横 横→CS 192 203 カット耐性重視 横 横N(3hit)→CS 218 230 横 NN→CS 219 232 カット耐性とダメージのバランスがいい。メイン〆で194205 横 NNN→CS 239 250 火力重視。メイン〆で221232 横 NNN 特 243 254 火力重視+打ち上げダウン 横N(3hit) 横N(3hit)→CS 231 244 横N(3hit) NN→CS 237 251 火力重視 横N(3hit) NN→特 236 249 火力重視+打ち上げダウン 横N(4hit) 横→CS 234 247 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 NNN NN→特 --- 272 火力重視+撃ち上げダウン。カット耐性皆無 横N(4hit) NN→CS --- 253 横N(4hit) 横N(4hit)→CS --- 241 メイン≫横N(2hit) 月光蝶 --- 262 後 横N(2hit) 月光蝶 --- 347 横 横N(2hit) 月光蝶 --- 330 横N(2hit) 月光蝶 --- 356 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.16 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(武装切替) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 性能高めのBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 単発ダウン 格闘CS 武装切替 - - サブ射撃の武装を変更 サブ射撃1 バズーカ 3 111 足が止まらないバズーカ サブ射撃2 ビームライフル【照射】 2 29~229 照射ビーム レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 その場から一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 173/123 初撃が当たると打ち上げから、外れた場合はそのまま射撃 レバー入れ特殊射撃格闘派生 パーツ突撃 186 パーツ射出命中からのみ派生可能 後格闘 ワイヤークロー - 20 引き寄せるアンカー 後格闘格闘派生 頭突き - 146 高効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 180 攻撃時間が短く優秀 派生 上段蹴り→斬り抜け N前NNN前N 173214 キックから斬り抜けに繋ぐ 派生 データ解析 N→特射NN→特射 245257 全く動かないが高火力 前格闘 回転突撃 前 97 あまり使い道がない 横格闘 右薙ぎ→回転斬り 横N 156 2入力5ヒット 派生 上段蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格と同様 派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 踏み込みと発生が良好 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 207 掴んで打ち上げ 前後特 114 飛び上がって頭上からフィンガー 横特 114 側面に回り込んでフィンガー バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 354/320 ナノマシンを照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【格闘CS】武装切替 【サブ射撃1】バズーカ 【サブ射撃2】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】レバーN 分離攻撃【一斉射撃】 レバー入れ 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り 斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 【前格闘】回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『∀ガンダム』より、月のマウンテンサイクルから発掘された∀ガンダムの兄弟機。 月の御大将ことギム・ギンガナムが搭乗し、内蔵された多数の強力な武装を操る。 近・中距離を主戦場にした万能機。赤ロックは3000万能としては短め。 全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高く、特に格闘機に対して間合いに入らせず捌く能力は万能機屈指。 今作では照射ビームが追加され、格CS入力での武装切替が可能になった。 素の機動力は並だが、BZ落下に加え各種特格やレバー入れ特射を使いこなせば的を絞らせない変則機動が可能。 基礎的な要素を一通り持ちつつやり込めるトリッキー要素もあり、総合的には扱いやすい機体。 同コストの射撃寄り万能機ほどではないが、中距離での射撃戦もある程度はこなせる。 一方で万能機らしく射撃・格闘共に及第点で選択肢も多いものの、飛び抜けた押しつけ要素もない。 マニュアル通りにやっていますというのは、アホの言うことだ! とは御大将の言。 格闘戦では万能機上位の初段性能とコンボ火力、近接寄りとして見れば充実した射撃を持つのがターンXになる。 この長所を前提に相手との噛み合いを考慮して立ち回ってこその戦果になる。 射撃と格闘、中途半端に配分すると途端に射撃面では赤ロックや弾速誘導といった弾の質に、格闘では生当ての窮屈さが露呈する。 攻めあぐねるほど本職の間合いに押されて相方負担に繋がるので、大胆な切り込みが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 シャイニングフィンガーを前に突き出す。 特射or特射派生中勝利 分離状態から集合→右手を掲げる。 覚醒技中勝利 月光蝶を展開しながら天を仰ぐ。 敗北時 膝をつき、うなだれる。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 格闘CS→各サブ サブ射撃1・2→特射、特格 後格hit時→メイン、各サブ、特射、特格 N格1~2段目hit時、横格1段目hit時→後格、N特格 格闘前派生初段hit時→後格 前格hit時→サブ2、後格 レバー入れ特格hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 赤ロック距離 短くなった 格闘CS 新規追加 サブ射撃の武装切替 サブ射撃 ビームライフル【照射】の追加 格闘CSで切替 レバーN格闘1-2段目,横格闘初段 前派生が追加 上段蹴り→斬り抜け N特格 初段のダウン値が0.5→0.3に低下 横特格 上下誘導が向上、攻撃範囲拡大 EXバースト発動で月光蝶エフェクト展開 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS 特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃2 弾数、リロード時間調整(7秒、1発→9秒、2発)、慣性の乗り追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 横特殊格闘 移動速度上昇 N格闘1,2段目、横格闘初段、格闘前派生初段 後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘格闘派生 ブースト消費廃止 2017/12/21 アップデート詳細 機動力上昇 格闘CS サブへのキャンセルルート追加 サブ射撃1 特射、特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃2 銃口補正上昇、弾速の調整、照射時間延長、ダメージ上昇(182→229、キャンセル時155→199)、発生低下、カメラが引くように N特殊射撃 ブースト消費量減少、無敵時間延長、ビーム発射までの時間を短縮、連射タイミングの調整、弾速、誘導上昇。ヒット時の挙動を変更 レバー入れ特殊射撃 パーツ回収にかかる時間の短縮 レバー入れ特殊射撃格闘派生 2~5段目のダウン値低下、補正率緩和、最終段ヒット時の挙動を変更、最終段のヒット回数、ダメージ(176→186)、ダウン値、補正率を調整。 レバー前後、横特格 ダウン値低下、補正率緩和、ダメージ低下(前後 155→114、横 144→114) 特殊格闘(共通) 格闘ボタン押しっぱなしで格闘CSゲージが溜められるように N特殊格闘 発生・追従性能の向上 横格闘 発生向上 BD格闘 追従性能上昇、テンポ上昇、最終段が追従性能上昇、ヒット時の挙動変更、ダメージ上昇(合計131→144)、ブーストを消費しないように 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 武装名こそ特殊だが、実際にはやや太めで弾速も速く優秀なBR。 サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 前述の通り弾性能良好、キャンセルルート豊富とあって使いやすい武装。 キャンセルルートを活用すればダウン取り、移動、あがきがやりやすい。 動きの起点になりやすいため、試合を通して酷使する武装でもある。 弾切れすると立ち回りが大きく制限されるため、時には射撃CSやレバー特射を混ぜて弾を節約したい。 ちなみに振り向きメイン→サブ1での落下が可能。 さらにレバー特射にキャンセルすればやや緩慢な動きだが2段落下テクも可能。 積極的に活用したい。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止め、両足からビームを2本同時発射。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 発生が速く高弾速・強銃口補正で誘導も十分で、横に判定が太く引っ掛けやすい。 特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。 コンボ〆から撃ち合い補助まで幅広く扱えるターンXの主力。 強力な武装だが、足を完全に止める 慣性が全く乗らないので隙がありブーストも食いやすい。 特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。 射撃CSを溜めながら特格・後格・横格の3択を出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。 ただし常に溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【格闘CS】武装切替 [チャージ時間 1.5秒] 「このジェネレーターの響きぃ!この満ちる⼒ぁ!!」 サブ射撃で使用する武器を切り替える。使用していない武装も裏でリロードが進む。 覚醒中は背中のキャラバスが無くなるが問題なく使用可能。 特射中は入力を受け付けない(ホールドでチャージは保持される)。 切替からサブへのキャンセルが可能。 足を止めずに使用可能で、振り向きメイン・サブや射撃CSをこれでキャンセルすると落下に移行する。 これをチャージしながらメインズンダ及びセカイン、メインレバ特射を行える様になると弾幕からの落下が出来て便利。 また、セカイン気味で横特をキャンセルすると大きく移動後に落下できる。 これで相方の救援に向かったり、高飛び後に移動 着地したりと用途は多い。 ゲージ管理は少し難しいが、できるようになると立ち回りに幅が出る。 【サブ射撃1】バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めずに撃てるバズーカ。 威力は弾頭90・爆風30、キャンセルだと弾頭50爆風30で合計71ダメージ。 メインからキャンセル可能。特射・特格にキャンセル可能。 他の機体と比べ弾速が速く誘導が若干甘い。それでも普通のBRより誘導は良く上昇移動を取ることもある。 とは言え生当ては基本的に狙わずにメインからのキャンセルでダウン取りに使ったり、レバー特射に繋いで弾幕を濃くしたりと言った用途が基本。 弾が多くリロードが早めなので、上手く回していきたい。 また、サブ射撃2に切り替える前に残弾が少ないようなら撃ち切っておきたい。 足を止めないため振り向きメインをキャンセルして落下が可能。 キャンセル時に相手が射角外に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい落下できないので注意。 サブ空撃ちでも落下可能なのは覚えておきたい。 【サブ射撃2】ビームライフル【照射】 [常時リロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「庶⺠はぁ!⽉に居れば良いのだ!!」 足を止めてライフルから照射ビームを撃つ。視点変更はなし。 キャンセル時は1ヒット24、フルヒット190ダメージ。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 サブ2を構えている時は銃口に黄色い火花エフェクトが発生するため警戒されやすいが、目を向けさせられると考えられなくもない。 銃口補正は左右が弱めで上下が強め。 性能としては発生を速くした代わりに照射時間を短くして曲げられなくなったLストの射撃CSの様なイメージ。 発生は悪くなく、カットや追撃によるダメージ上げに使っていける。 銃口補正と弾速の性能から甘えた着地やオバヒには刺さるものの、普通の着地を狙うには厳しい。 照射時間がやや短いがダメージ確定速度が早くはないため置きには向かず、離脱も考えて強制ダウンを取りたいのなら射撃CSの方がオススメ。 コマンドの都合上、立ち回りの要のバズーカと併用できない難点を持つ。 バズーカを積極的に使いたい人は撃った後はすぐに換装すると良いかもしれない。 S覚醒中なら青ステやメインキャンセルでフォロー出来る他、ダメージも250を超え、近距離なら押しつけに使えなくもない。 換装を挟むうえ、バズーカを封じることになるという点が足を引っ張るため、取り回しがイマイチなのは否めない。 さりとてキャンセルを利用すればリボーンズガンダムのような奇襲も可能であり。また特格、特射のキャンセルにより中断できる手段も増えたため封印は勿体ない。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発] レバー入れで性能が変わるパーツ分離攻撃を行う。 いずれもメイン、射撃CS、サブ1・2からキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費し、攻撃中で既に次弾リロードが始まるので回転率は良好。 いずれもパーツ分離中にBDCを挟むとパーツはアクションを即時停止して帰還する。 近距離で迂闊に分離攻撃を仕掛けるとパーツ回収が間に合わず、被弾する可能性には注意。 特に近距離での迂闊なレバー入れに対する覚醒を絡めた速攻はパーツ回収が間に合いにくい。 パーツ回収はBDCタイミングや距離・障害物に応じて再合体の部位順番が若干ズレる。 しかしどの部位が既に合体済みであっても全身が揃うまでは次の攻撃行動自体が取れない事に注意。 例として左腕BZが合体済み、右腕BRが帰還中であってもサブ入力のBZは撃てない。 レバーN 分離攻撃【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] Xトップの周囲に配置した各パーツからビームを5発撃つ。 発射は常に左上→右上→左下→右中→右下の順番。 覚醒中はフルヒットしてもよろけ止まり。 かなり慣性が乗り、また使用時に誘導切り効果がある。 分離した「瞬間」は黄ロック状態となり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を回避可能。 パーツは入力した位置を基準に配置されるため、動きながら撃つと自機の位置と発射位置が大きくずれる。 射角は広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 発生時の無敵と誘導切り、さらにXトップを囲う形でビームを撃つので、甘えた格闘程度はお手軽に拒否できる。 その特性上、迎撃としてはもちろん、メインキャンセルから出せる相打ち必至のタイミングに出す択としても優秀。 レバー入れと違ってパーツを自機周辺に置くため、パーツ回収のタイムラグがなく即座に次の行動を取れるのも小さくないメリット。 一方で冷静なステップ格闘や鞭系などを出されるとBDCしか出来ないのでリスクが大きくなる。 N特射の銃口補正で取れる相手か、それを上回る択を持っている相手には要吟味。 同様にバリア系武装にも相性が悪く、こちらは最悪真正面から突破されかねない。 一応、お互いにブーストが少ない場合なら最後の足掻きとしては機能する。 ちなみにS覚中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 なお、分離した「瞬間」の黄ロック状態は当たり判定自体が消えているため、マスターの格闘CSLV3すら回避できる。 しかし、本当に一瞬でありMGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 回避性能は誘導切りと慣性の乗り頼みと思っておこう。 レバー入れ 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 通称ブラディ・シージ。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段を担当するパーツは風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 判定持続範囲は赤ロックと同程度。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでも命中が狙えるため、格闘カットに適しているか。 初段と格闘派生は格闘属性でF覚でダメージが増え、射撃限定バリアを無視できる。 初段をシールドガードされたり、格闘を弾くバリアに阻まれてもビームを撃ち、派生を受け付ける。 動作中はXトップのみを操作することになり、動作開始時に落下する。 BDCするとその時点でパーツは回収されてしまい、攻撃が中断される。 この都合上、レバー入れ攻撃中はXトップが無防備になるのでダブルロックされたり、格闘ガン攻めされかねない近距離で出すのは非常に危険。 特に格闘対処は見てからパーツ回収が間に合わないリスクが相応にあり、そもそもその距離で出す事は避けたい所だが、覚醒を絡めた押し引きで通常以上の押し込みを食らう事があるのを念頭におきたい。 レバー入れは高回転率で出せるオールレンジ包囲射撃として何かと重宝する択だが、だからこそ相手もつけ込む隙になりうる。 パーツ分離中でもBDC以外、ジャンプやステップは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 S覚中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される。 初段非hit時 初段が当たらなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 ビームの性能はN特射と同等だが、弾を撃つタイミングの関係でダメージがわずかに減りがち。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。 近距離でも上特格などで頭上をとった後、使うと死角から攻撃できるので相手からするとなかなかいやらしい。総じてCSと並ぶターンXの射撃戦の要。 ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段hit時 命中した相手を打ち上げつつ敵の足元で円陣を組み、一斉射撃。 5発撃つうちの最後2発は同時ヒットするが、同時ヒットを逃すと4発目で強制ダウンし148に低下する。 初段命中後、ビーム発射前に格闘追加入力でパーツが体当たりを繰り出す。 最後まで出し切ると真上に受身不能で打ち上げる。 格闘派生を行うと突撃させたパーツが上空遥か彼方まで飛んでいってしまうため、しばらく無防備な状態が続く。 格闘派生でダメージと拘束時間を伸ばすのが安定。 派生中にステップや上昇を挟むことによりある程度の安全も確保しやすい。 無入力派生はダメージが伸びず、特にコンボに組み込むとダメージ低下が著しい。 急いでダウンを取りたい、または本体にパーツを戻したいときに留めるといいだろう。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣2段目 ビーム 163(30%) 30(-10%)*5 5.8 1.0*5 浮かしよろけ ┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン ┗5段目 突撃 186(54%) 40(-10%) 2.6 0.6 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 右腕からワイヤーを伸ばして敵を引き寄せる。 アンカー系としては発生が早く、慣性が乗る。射撃属性だが虹ステ対応。 発生については密着だとマスターNサブと相打ちになるほど。 アンカー射出中から命中まではブーストを消費し続ける。 遠間で当てるほど消費が重くなるので派生頭突きループなどは特に顕著。 命中・空振りを問わずワイヤーを引き戻すと少し後退する。 総じて生当てが狙える上等なアンカー。 近接ではこれを始動に立ち回れると格闘生当て以外の択が増え、さらには格闘コンボチャンスも増えるのでぜひ使いこなしたい。 N・横格からキャンセル可能。メイン・サブ・各種特格にキャンセル可能。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。 【後格闘格闘派生】頭突き 全身でぶつかりに行く多段ヒット1段格闘。 入力受け付けは短めでディレイは利かない。 ワイヤーを当てる位置が近いと視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。 先端当てだと1ヒットになりやすく、高度差があると最悪外れるので色々と信頼性に欠ける。 ダウン値が格闘一段並に対して威力補正は二段格闘以上と効率は優秀。 出し切りからの追撃は遠く水平にふっ飛ばすので壁際以外はアンカーでしか繋がらない。 追撃タイミングは前フワかつ微ディレイと目押し気味なので要練習。 CSC追撃は安定するので仕込んでおくと吉。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 引き寄せ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 格闘 優れた初段性能に前派生を絡めた効率が優秀。 前派生やN特格〆を混ぜるだけで簡単に270超のコンボ火力を叩き出す。 N特格や特射派生で仕込みなしの高火力が出せるが、カット耐性は平凡以下でモーション全体はやや緩慢。 横槍のリスクは吟味した上で時短コンボやCS〆でカット耐性も考えよう。 【通常格闘】ビームサーベル 「笑⽌!」 連続で斬り上げる3段格闘。全段細かい多段で構成されている。 威力と発生が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なし、出し切り通常ダウンだが追撃容易とコンボパーツ向き。 1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り 斬り抜け 新規技。上段蹴りで打ち上げ→斬り抜けの2段派生。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に高性能。 通常の格闘出し切りの存在意義を完全に食っているほどなので、格闘命中時は基本前派生まで狙いたい。 命中後の状況も良く、縦回転ダウンで素早く離脱してよし、追撃も安定してコンボも申し分ない。 特に出し切りから前ステで覚醒技が繋がるのは覚えておこう。 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 分離したパーツで敵を拘束し、電撃で多段ダメージを与えてから爆発。 49話でジョセフの乗った∀ガンダムに対して繰り出した攻撃。 パーツ拘束は射撃バリアに防がれる。動作中は虹ステ不可。 動作に他の機体が割り込んだ場合でも拘束とデータ解析は発生する。 射撃CSは捕縛開始から押し直すと溜め直しが可能。 完全に足を止めるが、ターンX最大の火力重視派生。 出し切りで受身不能で打ち上げる。 ただし〆パーツとしてはCSやN特格が時間効率の面で優秀で、基本は中継ぎもしくはデスコン狙いの択になる。 解析部分は基本的には31ヒットだが、壁際や大型相手など当たり方が変わると1ヒット増える。 解析部分に補正値は無く攻撃時間も変わらないため、純粋にわずかながらお得。 捕縛~解析中にBDCした場合、一般的な掴み攻撃とは異なり敵を浮かせることが可能。 ここから追撃も可能だが、離脱と同時にダウン値1.0が加算されるためコンボパーツとしての効率はやや微妙。 N格闘からは任意ヒットから派生が可能で、最速or先行入力で1ヒット始動も可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 上段蹴り 105(75%) 160(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 173(55%) 214(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 横回転ダウン ┗特射派生 捕縛 89(70%) 147(55%) 89(69%) 30(-10%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み 102(50%) 158(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 1.8 0 掴み 解析 195(50%) 222(35%) 195(49%) 5(-0%)*31 1.7 2.0 1.8 0 掴み 爆発 245(30%) 257(15%) 244(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】回転突撃 「よくもほざいたなぁ!」 ビーム刃を突き出しながら突撃する1段格闘。 発生と判定に優れ、振り始めると判定を出しながら突っ込むため途中から引っ掛けられることもある。 だが後格始動のほうがローリスクかつハイリターンなので中々選択肢に入らない。 平常時は後格が通らない状況で役に立つ程度である。 緊急時には、高飛び→前後特格→射撃CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇 あがきが可能。 今作では高飛びペナルティがあるので無限ではなくなったが、高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 さっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。 命中からサブ2・後格にキャンセル可能。 上記の通り前格を狙うことは少ないだろうが、命中時にブーストが足りないならこれらで追撃していきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→回転斬り 横薙ぎから回転斬りを繰り出し、そのまま縦に3連斬り上げを繰り出す2段格闘。 回り込みが良い以外は並の性能だが、近接での強行動が多い本機なら差し込む機会も多い主力格闘。 出し切り受身不能かつ前ステで格闘追撃が安定して入る。 しかし同じく受身不能かつダメージがより伸びる前派生が追加されたため、あえて横を出し切る必要は薄くなった。 1段目からN格と同じ派生とキャンセルが可能。 高度があれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。 横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2*2 ダウン 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復で斬り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒット。50話でターンAのシールドを破壊した再現。 出し切りからの最速CSCは威力と打ち上げを両立できる。 2段目から月光蝶に繋ぐコンボも可能だが、本作ではN/横格前派生のほうが使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバー入れで3種の攻撃を使い分け可能。 いずれもメインサブからキャンセル可能でターンXの変則軌道を支える。 使いこなすと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道を覚えておこう。 レバーN 掴み 「侵略の花⽕だよ!!」 左手で敵を掴み上げ、頭上で爆砕する。49話でウォドムを撃破した攻撃の再現。 掴み属性らしく判定に優れるが、伸びが悪く基本的にコンボ用。 実質単発180の高火力〆として使える格闘。 CS以上の火力と特射派生より手軽なコンボ時間を併せ持つのをワンコマンドで即座に出せるのが強味。 初段ダウン値は極小で、あらゆる攻撃から安定して追撃できるのも大きい。 特射派生に比べると常識的な範疇だが、足を止めるため状況を見て他の択と使い分けたい。 掴みで強制ダウンを取ると自由落下する。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つが、ダウン値が低く狙って繰り出すのは難しい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(--%) 180(--%) 10.3 10.0 ダウン レバー前後 飛び込み落下 「シャイニングフィンガー!!」 宙返りして飛び上がり、フィンガーを照射しながら突撃する。命中から後格にキャンセル可能。 50話でのターンAとの鍔迫り合いを意識したものと思われる。 格闘迎撃の難しい上空から判定出しっぱなし系で急降下攻撃するので大抵の格闘を一方的に潰す。 初動の飛び上がりだけでも使い勝手は広く、単純な逃げに使ってよし、そのまま出し切って格闘潰しや起き攻めの起点にしてもいい。 前後特格複数回からの上空逃げ、さらにロック換え横特逃げといった逃走も有効。 起き上がり高飛びしようとする相手には地上待ちしつつ、高飛びを見て前後特格で高度を合わせて瞬時に攻めをぶつける単独での上下封鎖も可能と用途は非常に多彩。 出し切りの急降下攻撃は高度差をつけた攻撃なのでBR程度なら避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っていると喰いつかれる可能性もある。 しかし、逆にそれを誘っての虹ステ読み合いから近接戦に持ち込んでも美味しい。 レバー横 回り込み照射 「神の国への引導を渡してやる!」 敵の側面に向かって回転しつつ回り込んでからフィンガー照射。 攻撃判定発生時に視点変更あり。こちらも命中から後格にキャンセル可能。 いわゆる回り込み系の横特格闘で、必ず回り込み軌道を取るため肝心の格闘発生は遅い。 命中時は砂埃ダウンなので安定して追撃できるが、始動というよりは移動技に近い立ち位置なので出番は少ない。 主な用途はその回り込み軌道による高速移動。 ブースト消費はやや激しいが、消費効率より速度が欲しい場面では優秀。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そこから逆方向に入力すれば「く」の字に動いて安定する。 軸合わせして射撃CSや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 足回りが平凡なターンXの追いと逃げを支えるなかなか重要な技。 見られていない敵機への急接近、さらには相方への高速救援、緑ロック相手なら赤ロックよりも更に速くなるのでロック換え横特逃げなど前後特格とはまた違った汎用性がある。 前述の前後特格の飛び上がりとも組み合わせされたし。 ちなみに、緑ロック横特を使用した際は敵機との距離が離れている程加速して移動距離が伸びるのでこの速度と距離感は覚えておこう。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 114(80%) 12(-2%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「⽉・光・蝶である!!!」 その場で回転して敵に背を向け、背の翅を巨大化させて敵を飲み込む。 翅は真正面に向けて伸ばした後、左右に開く。 攻撃終了まで視点変更・スーパーアーマー付き。 「格闘属性の照射」とかなり扱いが特殊。ヒットストップのない射撃バリアは無視し、カウンターや格闘を弾くバリアに繰り出しても弾かれない。 ヒットストップありのバリア(ギス3N格やGセルフ前などのバリア格闘も含む)の場合は何故か貫通不可能。 シールドガードされた場合は途中でヒット限界に達し、ガードした相手への攻撃判定が消える。 両翼はそれぞれ多段の攻撃判定を持ち、正面の敵には同時ヒットする。 射程限界はプラクティスのパネル4枚程度。射程内であれば基本的にフルヒットするが、稀に棒立ち相手でも強制ダウンしきらない時がある。 また離れて出すと同時ヒットがずれてダメージが下降するケースもある。下記表は密着・正面始動時の実測最大値を記載。 ヒット数にはとても余裕があり、直撃すればMAが相手でも強制ダウンを取れる。ボスMSの場合は強制ダウン前に射程外まで吹き飛ぶため受身を取られる。 用途はもっぱらコンボパーツ、〆択となる。 しかし本機には優秀なCS・特格・特射派生があるので出番は多くない。 ただ、攻撃全体にSAが付与されるため、強制ダウン射撃さえ飛んでこなければ確実にコンボ完走が可能という点は見逃せない。本作から追加された格闘前派生で組み込みも容易。 とはいえ、完走できたとしても長時間足を止めるのでメイン3発くらいの被弾は確実。 覚醒中被弾による覚醒蓄積ロスや覚醒落ちリスクの見合うかは要吟味。 使いにくい技だが威力は高く、使えるようになれば要所で光る必殺技。まずは射程・範囲を把握しよう。 壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 月光蝶 354/320(10%) [64*16/54(-11%)*2]*6~8 5.6/5.4 [0.35*2]*8/[0.45*2]*6 0.5 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘CSは攻撃技ではないため射撃CSは全てCSと記載 レバー入れ特射格闘派生は別記ない限り出し切り時の数値を記載 覚醒技〆は微細なキャンセルタイミングの違いでダメージが変動するため、確認できた実測最大値を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ1 164(148) メイン≫メイン→CS 180 セカイン メイン≫(→)サブ1≫メイン 173(145) 基本 メイン≫(→)サブ1≫CS 190(162) 溜まったら メイン≫(→)サブ2 178(160) メイン→CS 167 セカイン メイン→レバ特射格闘派生≫N特格 229 格闘派生は最速BDCしないと間に合わない メイン≫NNN メイン 203 〆がCSで215 メイン≫NN前N 203 できれば↓で メイン≫N前N→CS 220 前派生出し切り時点で186。〆がメインだと205。繋ぎが横格だと217 メイン≫横N→CS 204 最速CSCでないと外れる メイン≫後N→CS 226 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 メイン≫BD格N→CS 215 メイン→N特格 215 メイン≫メイン→N特格だと200 メイン≫後N 後→N特格 245 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 サブ1→N特格 228 近距離ならキャンセルで、離れているならBDC推奨。後格を挟むと229 サブ1≫メイン≫メイン 179 サブ始動はやや不安定 サブ1≫サブ1 174 弾数の都合で稀 サブ1→CS 189 サブ2(1~9Hit)≫後→N特格 232~323 計算値。後格を入れないと火力が1程度減る レバ特射格闘派生≫N特格 291 格闘派生は最速BDCしないと間に合わないアンカー始動だと290、N特格(掴み)を1回挟むと293 後 NNN メイン 224 〆がCSだと252 後 NNN 後N→CS 275 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後 NNN N特格 279 後 NN前N→CS 266 後 NN前N N特格 281 後N→CS 240 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後N 後→N特格 292 後格への繋ぎは前フワ。頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後N 後N 後→N特格 320 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 CS(1ヒット)≫メイン 125 参考までに。ダウン追撃だと73 N格始動 N前N N前 N特格 276 初段から派生したがダメージを伸ばしたい時 NNN→CS 250 NNN NN→CS 262 ダメージを伸ばせる NNN NN→特射 288 NNN 後N→CS 281 N格から後格の繋ぎは横ステでないとヒット数が落ちる NNN レバ特射 228 特射格闘派生だと259 NNN N特格 282 後格を挟んでも同値 NN前N→CS 266 繋ぎは斬り抜けが命中した瞬間に最速CSC。高高度打ち上げ。N前Nだと245 NN前N 後→メイン 249 落下ルート NN前N N特格 286 後格を挟むと283 N→特射≫N特格 295 繋ぎは爆発を見てから後ろBDC。後格始動でも同値。NN特射だと282初段と特射派生の当たり方で威力変動。初段2hitで295or298、1hitで301or304 前格始動 前1ヒット→後 N前N N特格 279 前出し切り始動だとN特格で掴み落下NN前Nで280だが、前格のヒット数増加に伴い威力が落ちる 前1ヒット N前N N特格 280 ↑をアンカー無しで行った場合。やはり前格のヒット数が増えるとダメージ低下 前 (→)サブ2 211(192) キャンセルでつながる。初段1ヒット始動で234(197) 前→後N→CS 267 キャンセルでつながる 前→後→メイン→サブ1 188 キャンセルでつながる 横格始動 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン。〆がCSで239、サブで226 横 N前N→CS 241 〆がメインで221、N特格で255 横 NN前N→CS 245 ↑とあまり変わらない。〆がメインで234 横 横前N→CS 237 〆がメインで218、N特格で250 横N→CS 228 最速CSCでないと外れる 横N N特格 261 繋ぎは前ステ。〆がN特掴み N特格で263 横前N→CS 244 高高度打ち上げ 横前N N特格 277 横始動高威力 横前N NN→特射 281 派生の引き出しはカス当てさせないほうが高威力 横→特射≫N特格 299 横始動デスコン BD格始動 BD格N→CS 228 打ち上げ。繋ぎは最速CSCか後ステ繋ぎが安定 BD格N 後→N特格 273 直接掴むより時間は伸びるが安定。繋ぎは後ステ BD格N NN→CS 256 BD格N NN前N 255 BD格N N特格 271 繋ぎはディレイ横ステor後ステ BD格N 前後特格5hit→後→N特格 287 前後特の繋ぎは後ステ5ヒット182ダメージ時点で一度多段ヒットが止まるためそこが目安前特格を出し切ると8ヒット202ダメージ 特格始動 前後・横特格はダメージ推移同値につき記述圧縮 N特格(掴み)*1~7 N特格 230~276 地上始動でも右腕を当てている間に後ステ最速入力で掴み直し可能途中で覚醒を挟めば8回以上掴み直しも狙えるが、ダメージは伸びない N特格(掴み) NNN N特格 283 地上始動でも持ち上げた後に左ステor後ステ最速入力で格闘が入る。坂の場合は前ステで反対に回りこめば入る。 レバ特格→CS 218 ヒット数が減るとダメージ低下 レバ特格→後→N特格 281 ヒット数が減るとダメージ低下。後を省くと276 レバ特格(1~9hit)→後N 後→N特格 296~323 ヒット数が減るとダメージ低下。レバ特格がフルヒットすると掴みでダウン。繋ぎは前フワ安定 レバ特格 NN1Hit→特射 298 レバ特格フルヒット始動でもNN3ヒット前から派生が狙える。2Hit始動だと272 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前N N特格 254/226/240 メイン≫BD格N N特格 255/229/243 サブ2≫メイン 267/267/315 覚醒中はフルヒットから追撃可能だが後格を挟まない場合はほぼ壁際限定メインがダウン追撃の場合は239/282 サブ2≫後→N特格 338/323/353 密着始動なら後格を省いても入る。S覚時デスコン候補 NN前N 覚醒技 339/280/280 月光蝶〆は後ステで安定 N→特射≫N→特射 341/310/310 2連データ解析。F覚はNカス当たり始動で非強制ダウン 横 サブ2(7Hit)≫後→N特格 304/276/295 時間効率は中々だがサブのヒット数調整が難しい正確に計測すればもっと増加の余地あり? 横前N 覚醒技 323/280/280 BD格N1hit 覚醒技 347/293/293 月光蝶〆は後ステで安定。BD格2段目は出しきらないほうが威力が出る BD格N≫BD格N→CS 306/265/271 F覚醒中限定 NN前N NN前N N特格 345 〆がCSで331。リターンはN特〆、隙の小ささはCS〆が勝る {N1hit→特射}*2≫N特格 357 F覚時デスコン候補。2回目のデータ解析時点で353 横前N NN前N N特格 328 〆がCSで314 BD格N NN前N N特格 328 〆がCSで314 BD格N≫BD格N N特格 322 後N*3 N特格 354 ブースト9割使用。F覚ならN特格は前ステで届く 戦術 近~中距離での戦闘に長けた万能機。 射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装に優秀な格闘初段性能、そして万能機最上位のコンボ火力に特格を絡めた変則機動を併せ持つ。 基本は足の止まらないメイン→サブ弾幕や、レバー入れ特射でそこそこに撃ち合いつつ、横特格で急接近しての近接戦が十八番。 格闘戦は当たれば万能機でありながら実用コンボで270超を狙える火力も魅力。 近距離では横鞭などお手軽セットプレイ択こそ持っていないが、基本の格闘生当てにアンカー、横特急接近や前後特格の上空起き攻めからの射撃格闘の二択が光る。 横鞭持ちなどのセットプレイキャラに比べると近距離で格闘戦狙いだけではなく、撃ち合えるという選択肢を最大限に活かそう。 逆にこの近接戦をこなせるポテンシャルを持ちながら、中距離で射撃戦で格闘機や近接寄りを撃ち合って削るのも得意。 バランスの良さの反面、万能機らしく射撃や格闘特化本職の間合いでは器用貧乏になりかねない。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、敵と戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 特に横/前後特格の使い道は幅広く、使い込みの奥が深い。 単なる撃ち合い、格闘の振り合いではターンXの真価は発揮できないので、 「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。 EXバースト考察 「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」 覚醒時に月光蝶のエフェクトが発生する。どの覚醒も一定のメリットが得られるため自分の好みで選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-10% 月光蝶による補正を多分に活かす覚醒。 圧倒的な火力補正が魅力で格闘コンボは前派生ループなど適当に完走するだけで300を叩き出す。 特射派生を絡めて350やCSを絡めた時短270コンボなどよりどりみどり。 万能機としては最高クラスの初段性能を持つため、そこにF覚を乗せると振り合いでは早々負けない強気な生格勝負が可能。 一方であくまで生格に終始してセットプレイ択に乏しいのがネック。 柔軟性という面ではS覚醒の安定感には負ける。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で覚醒抜けができ、さらに反撃を受けても防御補正が驚異的になり、硬いターンXの自衛力をさらに底上げできる。 ただし火力補正はない点が、押し付け能力の低いターンXにとっては大きなネック。 覚醒前にしっかりダメージを取る、半覚抜けによるチャンス潰しを意識するなど、他の覚醒よりも要求されるスキルが大きい。 そもそも本機の自衛力が高さとのシナジーも、裏を返せばちゃんと自衛出来るならそこまで必要としないということでもある。 落下キャンセルによる仕切り直しなどもあるため、結局運用が面倒になってしまう覚醒と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-10% メインやサブ1が連射可能になる他、サブ2を青ステやメイン落下でフォローできるようになるので、ゲロビの使い勝手が大幅に向上する。 S覚の火力補正も大きいのが魅力で、メインがビームマグナム並の威力になるのがシンプルに強い。 これに加えて元々優秀な格闘も合わせて狙えばコンボ火力こそFに負けても総合力はSに分がある。 ブースト回復量が少ないのがネック(半覚醒で25%前後)。 N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕 着地など味な真似も出来る。 ただし、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意したい。 基本的にはメサ連射で相手に対し堅実なダメージを与える覚醒だが、あわよくばゲロビを刺したい。 僚機考察 落下、射程、そして迎撃力のインフレにより、相対的にターンXが単機で斬り込むことが難しくなっている。 近づくまではそこまで苦労しないのだが、そこから1人でダウン取りやダメ稼ぎまで全てこなせるかと言われると厳しい。 そこでターンXがロックを取っている内に、しっかり援護が出来る射撃能力が欲しい。 またターンXが自衛力が高く前衛向きな性質なので、生存力の高さも重視しよう。 一応後衛に回ってコスオバを受けることも出来るが、やはり前衛型3000であるターンXにコストが回る方が望ましい。 コスト3000 CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。 格闘機以外なら前に出た方が無難。 コスト2500 今作の鉄板コンビ。 TXが相方に求めるものが大体そろっている。 キュベレイ 圧倒的射程を誇るファンネルによる援護射撃が強い。 また接近戦も出来るので、中盤以降に前に出て足並みを揃えることも可能。 ガンダム試作3号機 2500支援機と言えばとりあえずコイツ。 援護力、生存力共に文句なし。 唯一、相方を咄嗟に助けることは不得手なので、疑似タイで負けることはないように。 クロスボーン・ガンダムX1改 ターンXの得意な疑似タイマンに付き合える2500格闘機。 前線でターンXがダブルロックを受け持って闇討ちに徹してもらってもいいし、 両前衛気味に強気に荒らしにもいける、 状況によってはX1先落ち、爆弾戦法でも試合を組み立てられるポテンシャルの高さが魅力。 ただし射撃戦の手数は明らかに不足しているので、なるべくタイマンに持ち込みたいか。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 自衛力に定評のある低コスト機の代表格。 ターンXが疑似タイをしている間、敵高コスト相手に負けない戦いを徹底してもらったり、 逆にターンXが敵高コストを抑えている間にBMGで敵の後衛機を追いかけ回してもらったりと、 敵コンビに合わせて立ち回る事が可能。 赤ロは短いがBMGとアシストが強力なので射撃戦にも付き合える。 ガンダム・バルバトスルプス 基本的には爆弾戦法ペア。 赤ロックの短いターンXで爆弾戦法の投げ役をするのはかなりリスキーではあるが、 ルプスが前線で暴れて荒れた所を射撃CSや格闘で撃ち抜いていく、 ルプスが噛みにくい自衛力の高い敵機体には丸い性能のターンXが割って入り、ルプスには狩りやすい方に行ってもらう等、 博打気味ではあるがそれなりにやりようはあるペア。 ただしターンXでなくても良い感は拭い切れないか? コスト2000 システム的な向かい風により組みにくくなった。 体力上の安定感はあるが、TXが3000として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。 このコストは援護力と生存力のどちらも高水準、という贅沢な機体はいないため、どちらかを妥協する必要がある。 体力の多さを活かせる、両前衛機や攻撃的な覚醒の使い手をチョイスするのが無難。 ヴィクトリーガンダム 自身のメサキャンの上位互換的要素を持つ汎用機。 コストアップしたことにより噛み合わせがよくなり、システム的な向かい風に目を瞑ればなかなか良い。 時限換装の度にノーマル、Vダッシュの弾が回復するため、援護力や援護継続も申し分ない。 しかし似ているだけあって、手詰まりになる相手は居ないが特別得意な相手もそこまでいないのも同じ。 相方の形態ごとに上手くこちらも間合いを合わせていく必要がある。 ガンダムエクシア 2000としては高い荒らし力を持つ。 サメ、アメにより序盤からTXの近くで援護が出来るので、連携でパワー不足を補いやすい。 事故ったら前に出してもいいだろう。 ガンダム・バルバトス こちらもS覚により試合を動かせるので、TXのダメ取り負担が軽減できる。 TXはバルバの射撃が通りやすくなるよう、しっかり前でロックを引こう。 コスト1500 低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。 0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 したらば掲示板 - ターンX Part.3 したらば掲示板 - ターンX Part.4 したらば掲示板 - ターンX Part.5 したらば掲示板 - ターンX Part.6 したらば掲示板 - ターンX Part.7 したらば掲示板 - ターンX Part.8 コメント欄 前挌hit時にサブ2にキャンセル可能を確認しました -- 名無しさん (2020-12-06 12 44 07) 適当にオバヒまでブーストふかして特射で降りればチャラなクソ機体 -- 名無しさん (2021-11-05 00 03 34) ターンXにまで狩られるのか…お前もう辞めたら? -- 名無しさん (2021-11-05 12 21 31) ターンxの全国勝率知ってる?wにわか乙 -- 名無しさん (2021-12-04 22 06 49) こいつの長距離移動からの降りマジで別ゲーだわ -- 名無しさん (2023-04-19 15 55 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/60.html
コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛け易い。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 10 113 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 10 113 パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 111 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 167 強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析時のダウン値は0or非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生は致命的だが超高速で回り込める 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 366 真価を発揮させるには至近当て必須 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 御大将 対人40勝 ゴールド 150,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) 【前格闘】ドリル突撃 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/06/29 レア称号追加 11/06/22 出ていた情報の追加と表の書式変更 11/04/15 格闘について更新、その他表などを見やすく 10/11/13 分割 解説 攻略 ∀ガンダムよりターンXが前作から続けて登場。 BR・BZ・ダウン属性ビーム・サイコミュ兵器等、多彩な射撃を持つ射撃寄り万能機だが、肝心の赤ロックはかなり短い(公式評価はE)。 ステップやBDは速度・移動距離共に並以下で、慣性は貧相。上昇・自由落下は普通と、前作の様なスプリンタータイプの面影は無い。 BD回数は普通(7回)だが旋回や慣性がνやDXほど良くなく、素の足回りは実はユニコーンと共に3000万能機の中で最底辺の部類に入る。 ただし各種特格を使いこなせれば急速接近や上昇が可能な上、CSなどで敵の動きも制限しやすいのでそこまで気にはならない。 足が止まらないBZのサブ(前作メイン2)や引っ掛け易いCS(前作サブ)等の優秀な射撃を活かした射撃戦が基本。 メイン(前作メイン3)も少し細くなったものの、リロード以外は普通のBR並になって使い易くなった。 レバー入れ特射の仕様変更により、迎撃機体と呼べるようなタイプではなくなっている。 今作のTXは攻めやすく、他機体よりも性能が高いBZやCSなどを活かした、いわゆる"押し付ける"射撃が強い。 それに加えて特格各種を活かしたトリッキーな動きで翻弄出来れば、前衛でロックとダウンを取る能力はとても高くなる。 その反面、3000万能機では最短の赤ロック(マスターやドラゴン、クロスボーンと同じ)から常に敵の有効射程で戦う必要がある弱みもある。 格闘は万能機としては悪くなく、威力の高いN格・捻じ込みやすい横格・迎撃や牽制に使える後格のワイヤーと、近距離で戦うための術は備えている。 勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー。 月光蝶発動中に勝つと前作の打ち上げシャイニングフィンガーまたはデータ解析で倒した時と同様X字のポーズを取る。 また今作ではポーズと同時に月光蝶を展開する。胸の傷も発光してとてもカッコイイ。 シールドガードの際のモーションは必見。 X-TOP(コックピットがあるターンXの頭部)をキャラパスで守る(というよりX-TOPを切り離してキャラパスの裏に隠す)。 恐らく原作でジョゼフのやったぜフラン!砲を防いだ時の再現だろう。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーターの先からやや太めのビームを撃つ。 多少リロードが遅いことと太さ以外はコスト3000の標準的なBRと同じ。 サブ・各種特射・各種特格でキャンセル可能。 前作ではCS以外にキャンセルが出来なかっただけにうれしい変更点。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 80%×2] 両足を敵に向け、足先から2本のビームを撃つ。 弾速が速く、牽制・着地取り・コンボの〆・カット・セカイン等、使い道多数な万能CS。 ダウン属性で2本当たると強制ダウン。片方65ダメで直撃130ダメ。少しずれて当たると117ダメになる。 上下射角がかなり広く、赤ロックからなら高飛びされても急速落下されても大体当たる。 また横幅が広い事もあって中途半端な着地ずらしを取れたり、事故Hitを狙える事もある。 ちなみに、片方ヒット メインで強制ダウンのため、1発あたりのダウン値は3だと思われる。 ターンXの生命線であり、ターンXが奪ダウンに優れているとされる理由の1つ。 メインが弾数・リロード共に心許無い為、弾数の節約としても重宝する。というかCSを活用しないとメインがまず枯渇する。 但しCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 また赤ロックの短さと発生及び硬直の関係上リスクもそれなりに大きいと、常時溜めておくのはあまり良い考えではない。 自分の赤ロック範囲内に突入する際の牽制以外で溜める場合はしっかりとした目的を持つべきだろう。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5以上3未満][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。推定ダメ内訳は弾頭90+爆風30。バズーカ系武装の中では最大クラスのダメージを誇る。 BZにも係わらず足が止まらないのが最大の強みで、弾速・誘導共に良好だが弾数が少ない。発生自体は他BZ同様早いというわけではない。 しかしメインから足の止まらないサブというのはかなり優秀で、リロードも速いのでドンドン使いたい。 メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると即落下するため、振り向き打ちから素早く着地をしたり、着地をずらすことが可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意) キャンセルで出すと71ダメージ(弾頭50、爆風30)。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8][補正率 -10%] 全身をパーツ単位に分離させて攻撃する。 今作ではN・レバー入れ共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。 前作と比べて威力が低下している為リターンが少ないのが難点。 弾のリロードは遅めだが、飛ばしている間はその他の攻撃が一切行えないこと、 前衛3000(半覚醒3回が基本)であることを考えると、ある程度撒くようなイメージで使っていっても問題ない。 ちなみにどの特射も稀にパーツが中々帰って来ない事がある。 10カウント程度で戻って来たり、レバ特をすると直ったりするらしい。前作の消失バグ程ではないものの注意したい。 N 分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。 前作に備わっていた誘導切り効果が消失した事には注意。 その代わりなのか今作では一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。 (無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良い。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 なお射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作では自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 格闘迎撃に向くが発生は並で、攻撃時間も前作の倍近いので迎撃はこれ1本で…とはいかないが十分実用的な性能。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 ちなみに初段パーツは格闘属性の様で、νのFFバリアを無視する。 パーツ射出状態でもステップやジャンプは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 BDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。速度は前作と違いグレネード程度。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 それが敵味方関係無くHitすると派生出来る。 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 覚醒中は派生の速度が前作の様に速くなる為すぐにダウンが取れる。 パーツ派生は格闘属性なので虹ステが可能だが、行った時点でパーツを回収してしまうことに注意。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビット、クアンタのGNフィールドも無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 ちなみにシールドされてもパーツアタックを続けることが可能(自機はよろけない)。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ。5Hitでダウンし、その時のダメは110。 今作のお約束なのか、パーツの銃口補正とビームの誘導がかなり強い。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 ボタン連打とレバガチャは今作はない模様。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85*2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3*3) ダウン 【前格闘】ドリル突撃 サーベルを出した状態で錐揉み回転しつつ突撃。いわゆるサイコクラッシャー。 判定はかなり強いが、突進速度がBDより遅い為もっぱら迎撃用か。ただし他にも有効な手段が多いため使い道はほぼない。 前虹からの暴発で出さない様に注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払いからアルマイヤー斬りの様な感じで動く。前作横を強くした感じ。 多段の1段目、くるくる回って切りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。 発生・突進速度は万能機相当だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもので範囲も広い。 だが判定は万能機の格闘としても多少心もとないので、判定はあまり期待しない方がいい。 なお、発生や回り込みの点からターンXの格闘の中で生当てを狙うのならばこの格闘が最も適している。 ただし補正は厳しいので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6*3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵を捕縛する。 今作のアンカー系のお約束なのか結構伸びる。赤ロック手前まで伸び、ほんの少し誘導する。 またアンカー系の中では最も伸びが良い。発生もマスターガンダムのNサブには劣るが、かなり速い。 ズンダ中の弾節約に使ったり、CSのみで着地を取る時に後格始動にしてダメージの底上げに使う、などが現実的な使い方か。 他にも先出し格闘迎撃、放置されそうな瞬間に闇討ち気味に…と、汎用性はあるが足が止まるため他の武装に押されて選択肢から外れやすい。 アンカー系だが射撃属性の様で、νのFFバリアに弾かれる。 格闘派生 X-TOPを切り離し相手に頭突きする。近いと視点変更が入る。最大4Hitだが、基本的には3Hit。 ダウン値・ダメージ補正共にかなり甘く、追撃のダメージが伸びやすい。 メイン≫メイン≫後格N(3hit)で強制ダウン、2hitだと強制ダウンまで持って行けない。 自機から2機体程の距離で3hit、2~4.5機体程の距離で2hit、それ以上だと1hit。体感なので悪しからず。 最大射程でワイヤーがHitすると2段目が当たらなかったり、そもそもHitしないこともあるのでフォローできるように。 メイン、サブ、各種特格キャンセル 内部硬直が小さいようで捕縛から射撃でメイン、サブでBZ。N特格で掴み→爆発(通常のN特格と同じ)。 N特格でダウンさせ時間を稼ぐのも手。ただしカット耐性は皆無なのでよしなに。 前(後)と横特格も出せるがほぼ確実に外れる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作エクシアのBD格に近い。 範囲が広く発生も良好。またスタンさせる為追撃もし易い。 ただし2段目がよく外れる。高低差があると大抵スカす。2段目が外れる事によって敗北した御大将は少なくないのではないだろうか。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きいので、覚醒時は状況次第では狙ってみると良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(1.0) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターの先端にビーム状物質を発生させて攻撃する。 レバー方向で性能が変わる。 メインからキャンセルで出せる。 御大将の声が非常に響くので注意を引ける…かも?※ただしブシドーを除く N 「ディアナがそんなに好きかぁあああああ!!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破する技で、原作では片手で自機の数倍の大きさのウォドムを持ち上げ、これで爆砕した。 威力はN格や横格出し切り並だが、前作よりモーションが長くなった為、ただでさえ皆無だったカット耐性が更に悪化している。 ただしかなり高く打ち上げるため、相手を長時間行動不能に出来る。 ちなみに掴みにもダメージとダウン値がある。 覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンしなくなる。前作のように受け身不可ダウンではないので注意。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン 前(後) 「シャイニングフィンガー!」 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 歴代vsシリーズでも数少ない『上から攻撃できる格闘』。 イメージとしては前作2号機の前後サブに近い。 誘導が非常に優秀で、引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。 また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。 近距離での読み合いの生命線であり、これとCSを絡めて戦うのが今作でのスタイルの1つ。 判定自機前面に出したまま上から突っ込む為、敵からすればやり難い事この上ない。 敵の攻撃に対しカウンターの要領で使えば敵の格闘を上昇でかわしその後に当てる事が出来る。 敵が上下誘導良好な格闘を使って来た場合、自分だけ着地して相手が遥か上空に…なんて事も。 CSをチャージしていれば外した時のフォローにも使え、追撃のダメージ底上げにも使える。 またCSを交えた起き攻めも強力。 外しても技の終了までは慣性でまっすぐに突っ込み続ける。 着地ずらしにつかえないこともないが、ブーストを消費することには注意。 横 「神の国への引導を渡してやる!」 通称インド王。 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 技の特性として、『たとえ敵の目の前であっても、一回転してから攻撃する』ため、発生が致命的に遅い。 虹ステも併用すると超変態移動が可能になる。発生を考えるとほぼ移動用の技と言える。 2号機の横特のように誘導切りの効果はないので、見てから余裕で反撃されることに注意。 軸合わせとして使え、CSを撃つ際に強引に軸を合わせて当てにいくことが出来る。敵のシールドを回り込んで攻撃する事も可能。 また高速接近→CSの高速奇襲はこちらを見ている敵にはかわされるが、闇討ちとしては有効。 また敵のファンネル系武装を楽々回避出来る。赤ロックの場合サーチ替えで緑ロックにしてから使えば良い。 赤ロックの場合、赤ロック限界から機体2機分までは比較的安全圏内。 だがΖのハイメガ等、銃口補正と範囲に優れた射撃にはこの安全圏内であっても撃ち抜かれる。 そしてこの安全圏内より更に踏み込んでしまうと敵に突っ込む様な軌道になる為、まず射撃に潰されてしまう。 赤ロック内ではハイリスクローリターンな為、基本的には使用を控えた方が良い。 むしろその距離ならば横格の方がよく回りこめる。使い分けも重要。 緑ロックで使うと左右特格の移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左向いてる時は右特格で前方、左特格で後方。自機が右向いてる時は、その逆になる。正面、後ろ向いてたら左右に動く。 機体の向きが要。 しかし緑ロックでも向いている方に若干カーブしつつ移動するので真っ直ぐには進まない。 緑ロック時の移動法をマスターすれば、分断された際に相方の援護に一瞬で駆けつける…といったことも可能。 メイン→横特格 メイン→横特格…で敵を動かしつつ滞空時間を稼げる。それなりの高飛びも可能。 ブースト最大状態なら4回出来る。 覚醒技 月光蝶 「月光蝶である!!」 2回程クルクル回ってから敵に背を向け月光蝶システムを発動。前作と違いキャラパスが吹っ飛んで使えなくなる事はない。 見た目は前作同様だが前作より範囲が広がっている。また開いた羽の間にも判定が残っている様で、突っ込むと分解される。 非常にカッコイイ上、零距離直撃で350以上のダメージを叩き出すターンⅩ最大の大技。 また今作では銃口補正とスーパーアーマーがあるので狙えば当てられる。覚醒技としては比較的使い易い部類。 ただし覚醒技のセオリー通りブーストが0になる上、クルクル回る関係上発生も遅く、 ΖΖの格CSを月光蝶発動を見てからチャージしても間に合ってしまう程攻撃時間が長い。 また月光蝶中は覚醒中扱いな為、撃破されるとゲージが溜まらないので注意。 特性上至近距離で使う事になる為、避けられると他の機体以上に状況が悪化する事もある。 格闘コンボに組み込み可能だが、慣れが必要で巧く当てなければダメージが伸びない。 発生直後が単発高威力で、左右に展開し始めてからは多段Hitの模様。 また単発部分は強制ダウンではないらしく、単発部分が当たった後更に多段部分が当たる。 月光蝶を盾でガードした場合、凄まじい回数の多段ヒット判定後、判定が消失して月光蝶の範囲内を歩き回れるようになる。 実用的ではないが、ステージの端では起き攻めにも使うこともできる。 タイミングや地形などにもよるが、起き上がりに覚醒したストフリでも回避できなかった。 ただしシールドガードされた場合は大きな隙を晒してしまう。がそれを見越して味方に敵の背中を取ってもらうという手もある。 特にザクのサブなどは月光蝶に消されることのなく、なおかつシールドをめくりやすい特性なので、あと一撃といった状況で連携して狙ってみると面白いかもしれない。 また他には露骨に格闘を狙ってくる相手に対し、ハイリスクだがスーパーアーマーを生かしてカウンターの要領で出すのも悪くはない。 特に覚醒状態のマスターガンダムが眼前に迫っているが、どうしても逃げる場所がない…といった状況では狙ってみる価値はある。 ただ当たっても外れても相手が見逃してくれない限りは反撃確定。 もしくは長時間動けないので放置→その間に相方が片追いされ直接的な敗北の原因にもなりかねないので注意。 結論を言うと、生当てだろうがコンボに組み込もうが、当たった瞬間勝利確定という状況でのみ使っていい技だと言える。 コンボ、戦術、対策はターンX(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいメイン。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 高弾速の太いビームを横並びに撃つ サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 分離攻撃 10 27~113 レバーN:一斉射撃レバー入:オールレンジ攻撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 3段格闘 派生 データ解析 N特射NN特射 225241 前格闘 ドリル突き 前 97 砂埃ダウン。後格にキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 伸び・回り込みが良好 派生 データ解析 横特射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 131 発生・伸びが良好。2段目がスタン属性 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 155 急上昇して斜め上から急襲。砂埃ダウン 横特 144 高速で回り込みつつ急襲。砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 377361 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 前格 → 後格 後格 → メイン、サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 機体を若干浮かして両足から横並びにダウン属性のビームを撃つ。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左腕に装備した移動撃ち可能なBZ。 弾頭90ダメージ、爆風30ダメージ。 キャンセル時は71ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風30ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】 / 【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×5][補正率 90%×5] 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.2(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.4(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.6(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 【後格闘】ワイヤークロー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 右腕に内蔵されたワイヤークローを真っ直ぐ伸ばす。射撃属性だが虹ステ可能。 ヒット時はメイン・サブ・特格にキャンセル可能。今作では慣性が乗るようになった。 格闘派生で多段ヒットの頭突き。 ダメージ効率が非常に良いのでコンボに組み込むとダメージが伸びやすい。 追撃は最速CSか、前フワステからメインや後格が繋がる。それ以外は壁際以外では難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アンカー 20(90%) 20(-10%) 0.1(0.1) スタン ┗2段目 頭突き 148(70%) 38(-5%)×4 1.7(0.4×4) ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ [発生 8][判定 12][伸び 2.7] 右から斬り上げ→左から斬り上げ→さらに右から斬り上げる3段格闘。 全段多段ヒットでダメージが若干高め。1~2段目からN特格にキャンセル可能。 判定が劣悪なので基本的にはコンボパーツ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】ドリル突き [発生 8][判定 11][伸び 4.5] サーベルを突き出してきりもみ回転しつつ突撃する1段格闘。所謂サイコクラッシャー。 今作からヒット時に後格にキャンセル可能になった。 小ネタとして、前特→CS→盾→前格→盾→前特・・・のループでの無限滞空に便利。 他の格闘と比べ、緑ロックでも微妙に動くので高飛びしてやり過ごすときなどに覚えておいて損はない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 側転斬り [発生 8][判定 8][伸び 2.8] 左から横薙ぎ→回転斬りから側転3連斬りの2段5ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 2段目以降は補正が厳しいため、初段からN格に繋ぐかさっさとCSで〆るのが無難。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗2段目(3hit) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン ┗2段目(4hit) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】データ解析 特殊射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N1 N2 特射派生(1hit) 捕縛 89(70%) 147(55%) 30(-10%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(2hit) 捕縛 96(60%) 153(45%) 10(-10%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(3hit) 捕縛 102(50%) 158(35%) 10(-10%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(33hit) データ解析 192(50%) 218(35%) 5(-0%)×30 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特射派生(34hit) 爆発 225(30%) 241(15%) 65(-20%) 2.7 3.0 (1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 8][判定 6][伸び 3.0] 豪快に斬り抜け→切り返してスタン属性の斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作最終話における∀との決戦の再現。1段目でシールドを弾き飛ばし、2段目でライフルを破壊した。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバーN [発生 7][判定 11][伸び 2.7] 「ディアナが そんなに好きかぁー!」 左腕で相手を真上に持ち上げて右腕で零距離爆破する。ヒット時に視点変更あり。 原作49話でウォドムを撃破したシーンの再現。相手を真上に大きく打ち上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み ┗2段目 フィンガー 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前 「シャイニングフィンガァー!!」 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!」 ヒット時に視点変更あり。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 154 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 190 基本 メイン→CS 167 200 主力。素早くダウンを奪える メイン≫メイン→CS 180 218 主力。高威力 メイン→(≫)サブ≫メイン 145(173) 174(208) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 148(164) 178(198) メイン ブーストの節約に メイン→特射 139 167 主力。素早くダウンを奪える メイン→レバ特射→NNNNN 181 218 オバヒ時のあがきに メイン≫NNN→CS 215 258 近距離の基本 メイン≫横N(3hit)→CS 201 245 メイン≫後 NNN 175 211 メイン≫後 NN→CS 191 228 N格闘始動 NN→CS 213 254 カット耐性重視 NN NN→CS 243 290 NN NNN→CS 251 300 基礎コンボ NNN→CS 250 299 基本コンボ。高威力 NNN NN→CS 262 314 ダメージ底上げ NNN N→特 261 318 打ち上げダウン。高威力。繋ぎは前ステ NNN NN→特射 284 336 暫定デスコン。カット耐性皆無 NNN 前(1hit)→後N→CS 275 329 うしじまスペシャル。高威力 NNN 特 265 318 打ち上げダウン。高威力。繋ぎは前ステ 前格闘始動 横格闘始動 横→CS 169 202 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 265 基本コンボ 横 NNN→CS 239 286 基本コンボ 横 NNN 特 243 291 打ち上げダウン。ダメージ重視 横 前(1hit)→後N→CS 244 292 うしじまスペシャル。高威力 横 横→CS 192 230 カット耐性重視 横 横N(3hit)→CS 218 260 横N(3hit) NN→CS 237 283 ダメージ重視 横N(3hit) NN→特 236 281 打ち上げダウン 横N(4hit) 横→CS 234 279 後格闘始動 後 NNN→CS 234 280 後 NNN 前(1hit)→後N→CS 242 288 後格始動うしじまスペシャル。↑でいい 後 横→CS 169 201 カット耐性重視 後 横N(3hit)→CS 206 247 後 前(1hit)→後N→CS 234 279 前格を挟むことで格闘派生が安定する 後 前(1hit)→後N 後N→CS 268 321 ↑の2ループ版。高威力だがブースト消費が激しい BD格闘始動 BD格 メイン→サブ 155 187 カット耐性重視。振り向き落下 BD格N メイン→サブ 196 237 振り向き落下 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 NNN NN→特 --- 311260 打ち上げダウン。ダメージ重視。カット耐性皆無 横N(4hit) NN→CS --- 横N(4hit) 横N(4hit)→CS --- メイン≫横N(2hit) 月光蝶 --- 343280 メイン≫後 横N(2hit) 月光蝶 --- 294248 後 横N(2hit) 月光蝶 --- 359333 横 横N(2hit) 月光蝶 --- 356323 横N(1hit) 横N(2hit) 月光蝶 --- 352301 横N(2hit) 月光蝶 --- 367353 覚醒 A覚醒 攻撃補正120% 防御補正115% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.1 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.8
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登録日:2009/07/03 Fri 19 00 23 更新日:2024/02/13 Tue 10 20 34NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 GジェネDS MS X ∀ガンダム お兄さん このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん! オールレンジ攻撃 ガンダム ギム・ギンガナム シド・ミード シャイニングフィンガー!!‥である ターンX ターンタイプ チート フィンガー系 ライバル機 ラスボス 子安「関!俺もシャイニングフィンガー言ったぞ!」 最強 最強MS 最強の黒歴史 月光蝶 生首 絶好調であるッ!! 触覚 神の世界への! 引導を渡してくれるわぁっ!!! ターンエックス 型式番号 Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) 全高 20.5m 重量 50.6t 稼働重量 30.2t ジェネレータ出力 推定68000kw(±5000kw〜500000jw) 装甲材質 ナノスキン装甲 武装 三連装ビーム投射システム 溶断破砕マニュピレータ『シャイニングフィンガー』 背部ウェポンプラットホーム『キャラバス』 オールレンジ攻撃用内蔵ビーム砲 脚部メガ粒子砲 月光蝶 主な搭乗者 ギム・ギンガナム アニメ「∀ガンダム」に登場する機体。 概要 「ターンタイプ」と呼ばれる、∀ガンダムと同じ時期に建造された……若しくは、同一コンセプト、機構を持つ、と思われる機体。 一見、特徴的な右腕以外は左右対称に見えて、 実際には頭部を除いて細部のデザインに至るまで左右非対称という兵器にあるまじきデザインなのが最大の特徴。 おかげでアニメーターを戦慄させた 兄弟機とされる∀とは確かに共通する意匠を持ちつつも、左右対称の∀とは根本からしてが異質な存在であるとも云え、 下記の様にデザインの時点でも、近くて遠い∀とターンXの関係性を暗に示していたかのようである。 ターンXという名称については、10(X)番目の星により道を曲げられた(ターン)者とされる他、 反転させて(ターン)も同じ意味となる者という説や、後述の10(X)パーツへの分割能力に掛けた台詞等が劇中に登場してくる。 これらの情報から、劇中で文明をリセットさせた機体であったと共に、 メタ的な意味でも全てのガンダムを肯定すると前置きしつつも原点回帰を目指すという番組コンセプトによって命名された∀と対立する者として、 反転させても同じ形となり、更に正体不明をも意味するXが持ち出されたのだろう……とも考察できる。 前述の様に各所に∀との共通点が見受けられるが、∀と同じく謎が多く、 まだMSらしい∀に比べても長年に渡り改修を繰り返された影響で、大本の形状が分からなくなってしまっている。 一説ではターンXこそが∀のオリジナルに当たる機体であり、元々は外宇宙から地球圏に流れ着いた正体不明の機体を改修したMSである……ともされる。 実際、本当に兄弟機であるかどうかはともかく、近しい存在であることは間違いなく、 本体同士で無かったとしても∀とターンXが近づくと両者のマークが合わさった共鳴現象が起きるのも特徴。 そのテクノロジーは、当時の従来のガンダムシリーズからは遥か未来となる地球圏の技術レベルから見ても驚異的であり、 この機体の解析と改修を進めると共に、その複製として生み出されたのが∀であるとも言われる。 ターンXが長い改修の末に人型と呼ぶには違和感があるような歪な姿となったのはこのためで、地球圏の技術では完全な復元が不可能だったためとも。 起動時に一瞬光って浮かぶカメラアイの形状からも解るように、本来はガンダムタイプのMSであった可能性も高い。(*1) ちなみに、現在ならともかく、まだセル画で描かれていた放送当時は左右非対称のフォルムにアニメーターが恐れをなし、 もっと出番を減らすか、後のエクシアさんの様にマントみたいにナノスキンで覆って、最終話までのデザインの簡略化をする予定もあったとのこと。 実際にはアニメ本編でちゃんと描かれることとなり、出番自体は少ないものの、 衝撃的な分離攻撃や内部構造のディテールが細かく描かれたシーン等のインパクトも大きい。 また、パイロットの御大将の台詞通り、ヒゲの癖に可愛く描かれている∀に比べて、 全体的に無骨な所にも“お兄さん”らしさを感じるのもミソ。他ならぬ乗り手のせいかも知れないが。 当初、頭部兼パイロット搭乗部である『ターンX−トップ』のみが発掘されて試験的に運用されていたが、 月面のマウンテン・サイクルで全身を発掘され、月面都市ゲンガナムの全電力を用いて再起動。 それ以後、ギンガナム艦隊のフラッグ・シップ機として活躍した。 本機はパイロットのギンガナムに高く評価され「(単機で)地球を三日で制圧できる」と言われた。 公式でも、黒歴史の用法が広がった現在では別の意味に捉えられかねないような「最強の黒歴史」という煽り文句が付けられている。 性能 兄弟機とされる∀と同様に、“DHGCP”縮退炉=超小型ブラックホールエンジンを主機関としていると思われるのだが、 実はターンXの場合は主機関がUnknownとされており、実際にはどういう動力で動いているのかは不明である。 というか、頭部であるターンXトップのみでも∀本体に匹敵するIフィールドが働いていたり、本体重量が稼働時には50.6tから30.2tに変化したり、重力化でも普通に各部パーツが無重力で稼働したりと、 ∀以上にどういうテクノロジーで動いているのか訳の分からない描写が散見され、機体重量の変移と各部パーツの無重力稼働から鑑みるに、脚部どころか機体各部に縮退炉を備えている可能性すらある。(*2) 劇中の描写を見る限りでも、片手で自分の倍以上の大きさはあるウォドムを持ち上げて上記のシャイニングフィンガーで爆砕する等、 MSとしては規格外のパワーを誇る為に、縮退炉と同等かそれ以上の機関を搭載していると思われるが……。 なお、この時の構図がゴッドガンダムが初公開の爆熱ゴッドフィンガーでゼウスガンダムを倒した時とほぼ同じというお遊びがある。 ちなみに、スペック上の出力は∀の予測値をも遥かに上回るが、調整の結果なのか外的要因なのかは不明。 ∀と同じ縮退炉だとしても、出力の上限は推測出来ないレベルになる為、 ∀も含めて、ターンタイプの実際の出力上限は予測値を含めても設定の推測値より更に高くなると思われる。 また、スモーと同様に相手のエネルギーを吸収してしまえる機能があり、その効果は遥かに高い。 終盤にはスモー5機による金縛り攻撃(IFバリアー)に掛けられても反対にエネルギーを吸い付くしてしまった。 ターンタイプが“リアルロボット系というより、スーパーロボット系”とか言われるのには、こうした理由もある。 なお、上述したようにターンXの出自に関しては謎が多く、現在でも考察がなされているが、その中でも有力な説としては、 かつて外宇宙へ旅立ったスペースノイドの一団=ニュータイプの末裔達と思われる者達が現地で建造、運用していたものが、 何らかのトラブルかプログラムによって地球圏へ流れ着いたものを、地球圏の人々が回収、解析した機体とされるのが根強い意見。(*3) 前述の様に、その優れた技術に勝手に脅威を憶えた当時の地球圏の人間がそれに対抗すべく建造したのが∀であるとされており、 オリジナルの機体を実験を兼ねて改修されていったのがターンXだとされている。 この二機は最終的には地球と月に別れて対立した勢力(*4)それぞれに決戦兵器として使用されたと考えられている。 この戦いにより、ターンXは最終的には∀に敗れ去ったか、そうでないにしても地球側の目的を阻むことは出来ず、 ∀の月光蝶による文明のリセットが行われ、地球の文明は砂に返されると共に、月の文明もまた黒歴史として封印されてしまい、 二機のターンタイプもまた、それぞれに地球と月のロストマウンテンに眠ることになった……と考えられている。 単体の性能に関しては、現在判明するスペックでは∀を上回る程だが汎用性に欠け、 元が地球圏外の機体でブラックボックスも多く全容は不明……と、そこを突かれたのかもしれない。 実際、単機ではターンXが勝るが、system∀による基地レベルの戦術面では∀が勝るとの意見も。 ただし、ターンXも月面砲カイラス・ギリ(*5)を遠隔操作可能であるらしいことから、system∀とはまた別の形で月面に設置された戦闘システムを掌握出来た可能性が高い。 ただし、小説版ではそれ程の大出力のエネルギー兵器であっても∀のバリアー(Iフィールド)に防がれている。 実際、アニメ本編でもカイラス・ギリこそ持ち出されてはいないもののターンXが備える高威力のビームですら∀本体を破壊出来ていない。 胸の「X」状のディティールはデザインではなく、過去に∀によって付けられた傷痕であるらしい。 重要な機能が秘められた部分であるらしく、ナノマシンによる復元すらも不可能となっているようだ。 ※一説によれば、∀のナノマシンによる侵食を受けて修復が妨げられているというものも。 因みに、オールレンジ攻撃やサイコミュ的な機能やハイテンションになる御大将からも解るように、 ∀同様に他の時代で言うパイロットの精神に作用する機構(=サイコミュ)を持つ、ニュータイプ専用機の系譜から連なる機体である。 実は『∀ガンダム』の時代に残るテクノロジーではサイコミュは一般的な技術となっており、 ニュータイプを生んだ世代の末裔である彼らはそれを当たり前のように使えるし、ニュータイプ的な能力にも目覚める可能性が高いという裏設定があるからで、 アニメではわざとキーワードにはしていなかったが、番組資料を元に執筆された小説版等ではっきりとニュータイプ等の単語が出てくるのはこのためである。(*6) ともあれ、劇中では全力を出せていないにもかかわらず、圧倒的性能から全力で向かってきたハリー達のスモーをあっさりと撃退。 途中でメリーベルやコレンの介入も有ったものの、ロランが乗り込んで完全な機能を取り戻した∀とあちこちを飛び回りつつ一騎討ちを繰り広げる。 しかし、御大将が途中で演説を打つなど、のんびりして見えるせいか最終決戦なのにイマイチ緊張感が無かったり。 最終的に両機ともに月光蝶を振り撒く中で、捨て身で突進してきた∀にビームサーベルで鎖骨辺りから胸にかけて切り裂かれ、 ターンXも自身の右腕により∀の腹部を貫くと相討ちとなって着地。 二体のターンタイプは組み合ったままで動きを止め、収束した月光蝶が作る繭状のナノマシンの糸に巻かれていく。 そしてこの時、共に機体を捨てて脱出した後に刀でロランと一騎討ちを臨むも破れた(刀を折られた)ギンガナムも、 あっさりと刀を捨てたロランと違い、最後まで刀を手離そうとしなかった為に一緒にナノマシンの糸に掴まり、繭に取り込まれてしまった。 数万年後に∀とギンガナムを取り込んだ化物機体が封印から解かれない事を祈るばかりである。 ブラディ・シージ 特筆すべき本機最大の特徴。 頭部、胸部、肩部、腕部、腰部、脚部、背部ウェポンプラットホームの、計10(X)個のパーツをそれぞれ分離稼働させることが可能なオールレンジ攻撃機能。 頭部以外の各パーツに内蔵されたビーム砲でのオールレンジ攻撃だけでなく 分離機能を利用した攻撃の回避 戦闘中にパーツを分離させてからの奇襲攻撃 各パーツから発せられる力場を至近距離から浴びせての拘束 と言った具合に、攻撃や回避ばかりか対象の捕縛等もできる。 前述のようにこの分離能力はターンXの名前の由来の一つとしても劇中で触れられていた。 このビーム砲=一応はメガ粒子砲と言われるものも、従来のガンダムシリーズのメガ粒子砲以上の性能とされる∀のビームライフルに匹敵する威力や特徴を持ち、 外部にすら物理的な損壊を起こすレベルの電磁波による内部破壊による搦め手も可能といったトンデモ仕様である。 つまり単機でありながら複数機分の戦力を持ち合わせているわけで、これとチートクラスの防御性能に実質無限のエネルギー源を合わせれば、 御大将が「地球を3日で制圧できる」と豪語するのも納得できるであろう。 この機構の名称はアニメでは名付けられておらず、名付けられたのはゲーム内である。 威力の方も凄まじいものがあり、前述の様に同等レベルのIフィールドに守られた∀本体の破壊は出来なかったものの、 余りのダメージ量からか無尽蔵と呼べる出力を誇るはずの∀にエネルギーダウンを引き起こさせており、 危機を感じたロランが脱出→ギンガナム艦隊による∀本体の奪取という戦果を挙げさせている。 因みに、この四肢を分割させる機構というのは、 元々は『機動戦士ガンダム』にて、主役機ガンダムの最後の相手となったジオングのギミックにしようとして断念したアイディアであったとのこと。 一部のゲームでターンXと対戦したクワトロ大尉ことシャアが『まるでジオングだな』と感想を漏らすのは、これを踏まえたものと思われる。 20年が経過していたとはいえ、セル画時代にアニメーション化を実現したのは快挙といえる。 武装 三連装ビーム投射システム 特徴的な形状の右腕部に内蔵された固定式ビーム砲。 ワイヤークロー 右腕部に内蔵されワイヤーで射出されるた3本の小型クロー。 先端部にはビーム砲も内蔵されている。 溶断破砕マニュピレータ 右腕に内蔵されたIフィールドによるビームの制御で莫大なエネルギーを無理矢理抑え込み相手に放つ荒技。通称「シャイニングフィンガー」。 この攻撃は何気に強固でIフィールドとの組み合わせで様々な攻撃にも耐えてきた∀のシールドをもあっさりと破壊しており、直撃した場合の破壊力は計り知れないものがある。 シャイニングフィンガーと名乗ってはいるが、直に接触させる前から破壊が起きているため本家とは性質が違っている。むしろこっちのが強そうとの意見も。 ゲームなんかではシャイニングフィンガーどころかゴッドフィンガーと渡り合ってるというか勝っているのもそれが理由か。 尚、発表当初はシャイニングフィンガーではなく爆熱ゴッドフィンガーを使うと予告されていた。 応用として、ビームエネルギーを収束させて大型ビームサーベルとして使用することも可能で最終決戦にて∀と切り結びを演じた。 背部ウェポンプラットホーム ターンXの背中に装備されているバックパック。通称「キャラバス」。 ビームライフルやミサイルランチャー等携帯兵器を収容できる。 ターンシリーズ特有のチート防御能力もあって面積の広さから簡易なシールドとしても使える。 劇中では、ビームライフルとバズーカしか発見、運用されなかったが、他の兵器を収容できるスペースがあることが確認できる。 裏設定において実は元々装備していたものではなく、後になって開発、装備されたものだとされている。(∀のDOCシステムに対抗するためか?) 実際、カラーリングや質感が浮いていること、超技術の塊のターンX本体に比べて、妙に原始的な装備が多いのも特徴。 後付け装備ではなく元々装備されていたものとする説も一応あるのだが、その場合でも最初からこのままの形で運用されていたわけではなく、 「本来は単独宇宙航行(惑星間移動)を補助する為の推進システムだったが、本来の機能を失ってしまった後に改修された」等の、 「地球圏の技術レベルでは流れ着いたターンXを完全に修復するには至らなかった」という考察の理由付けに使われていることも。 月光蝶 月 光 蝶 で あ る ! 本編最終決戦ではジョゼフの乗る∀の『やったぜフラン砲』ビームドライブユニットによりキャラバスを破壊されるも、 ターンXはオールレンジ攻撃により∀を捕縛し、そのデータを読み取る事に成功。 そして、Iフィールドによる金縛りに来たハリー達のスモーのエネルギーを吸収したターンXが、 先程∀のデータを読みとっていたことで発現させた∀と同じ最終兵器。 これについては、同一機構を持つことからコピー出来たのか、元から持っていた機能が復活しただけなのか……で、意見が分かれる。 同性能の筈だが、一部のゲームなんかでは代名詞的な武装として扱われている∀に比べて微妙な強さのことも。 余談 デザインを担当したシド・ミード氏は、∀よりもターンXの方が好きだと語っている。 というのも、ミード氏は元々工業デザイナー、つまりは実際に製作される物のデザインを手掛けてきた人物であり、 ∀をデザインした時には、ミード氏はそれまでの経験に基づいた「インダストリアル(工業)デザイン」をベースとしていて、 スタッフとのやり取りの中で“ガンダムらしさ”を取り入れてはいったものの、格好良さを求められる“アニメロボット”の文法を理解しきれていなかったという。 特徴的な“ヒゲ”も、鎧のチークガード云々と言い訳しているが、ぶっちゃけると従来と同じ位置にアンテナブレードを付けたくなかったからと明かしていたり。 そういった事情から、∀のデザインは氏にとって多少なりとも後悔の残るものであったのに対し、 ターンXは“アニメロボット”の文法を自分なりに消化しきってから描けたということで、ターンXの方が気に入っているのだろう。 実はカラーリングが淡い緑色だったりクリーム色だったりと安定しない。 微妙に金属的な光沢が入れられているので、イメージ上のカラーリングを再現し切れていないのかもしれない。 なので解釈によって立体化の際のカラーリングが異なる。 大本の機体が外宇宙から流れてきたとする説では、量産型の可能性もあるとされる。 尤も、∀共々ターンタイプとして改修、もしくは製造して、 さらに歴史の中で封印されていた危険な技術をも用いて究極の戦闘兵器へと生まれ変わらせたのは地球圏の人間なので、 元々の機体も、後のターンXと同じ用途の戦闘用マシーンであったかは不明。 いずれにしても、ターンX(オリジナル)の漂着後、外宇宙からの侵略が起こったとする史料はない以上、 もしも外宇宙からの漂着説が真実だとしても、外宇宙の文明レベルの高さに戦慄し、侵略を恐れて∀を作った地球圏の人間とは裏腹に、 それを作った者たちは既に地球に大した価値を見出していないのかもしれない。 他方、∀共々に従来のガンダムシリーズに於ける“兵器”の枠組以上の、かなりマニアックなレベルでのSF的な機能設定がされていることから、 それを踏まえると寧ろ単独での長距離宇宙航行用の機体だったと見る方が自然という声も(メンテナンスフリー&無尽蔵のエネルギー)。 もしも最初から兵器として造られたのであれば、ターンX以外の外宇宙の機体が流れ着いていないのは(発見されていない可能性もあるが)やや不自然であり、 外宇宙にて、単独での長距離宇宙航行用の機体が何らかの事故(不具合)を起こし、パイロットは脱出したものの機体は回収されず(できず)、 そのまま機体だけが宇宙空間を漂った末に地球圏に漂着し、ターンXとなったとする方が、単独で漂着した自然な理由付けになるのではなかろうか。 ちなみに、『∀』放送の数年前に、『クロスボーンガンダム』シリーズで知られる漫画家の長谷川裕一先生によって、 『機動戦士Vガンダム プロジェクト・エクソダス』(*7)というタイトルで、 「外宇宙への移民船と全身を分離してのオールレンジ攻撃を行うMSが交戦する」宇宙世紀の漫画作品が発表されていたので、 元々「映像化されていないものは半オフィシャル」というのがサンライズのスタンスとはいえ、同作との関連を疑う声もある。 これに対し『ガンダムフィルムブック・∀ガンダム フィルムブック5』のワンポイントチェックによれば、 一部スタッフはターンXはデビルガンダムに敗れたシャイニングガンダムのなれの果てという説を唱えているとか。 こういった異説はともかく、DG細胞とナノマシンの類似点は外部作品で言及されることもあり、 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』に登場した、デスアーミーの生き残りが進化・合体し誕生したデビルガンダムJr.の上半身はターンXを連想させる。 デスアーミーに近いシャイニングガンダムのコピーが登場した外伝作品?シャイニングフィンガーも使わないし多分偶然だろう 玩具 ■ガンプラ 1/144で発売された。 分離機構は再現されていないが、値段の割にプロポーション良好な良キット。 “弟”∀のMG化から、ターンXのMG化も期待されていたが、2014年6月についに発売した。 ファンを待たせただけあり、その出来は“弟”∀に負けず劣らずの良キットである。 ■ROBOT魂 初期の頃は放送中の00シリーズがメインだったが、そんな中でターンXはこのブランドでは初となる過去のガンダム作品からの立体化となった。 マッシブでメリハリのある造形となっており、設定画等とはバランスが異なるプロポーションながらもこれはこれでかっこいい。 頭部や肘間接なども簡単に取り外せるため分離攻撃の雰囲気も再現できる(一応仕様外となる遊び方だが、隠しギミックとして採用された模様)。 通常版の他、月光蝶クリアバージョンなどの限定品も作られた。 ■ゲーム GジェネレーションDS ドモンのゴッドガンダムと溶断破砕マニピュレータで激突する「フィンガー対決」などの他、 二週目以降に行ける特別な分岐であるライバルルートにおいて条件を満たす(*8)と、御大将を打ち破ったキャラクターがターンXに新たな主と認められ搭乗可能になるイベントが存在する。 対応しているのはジェリド、ジョニー・ライデン、シン・マツナガ、シーマ様、 セレイン・イクスペリ、トレーズ、ゼクス(後にプリベンター・ウインドとしても登録)、ゼロ・ムラサメの8人。 ゼクスは「黒歴史の勝利者」として専用のイベントが登録される。いわゆる中の人ネタでもあるが、きちんと熱い。 勿論、各人は月光蝶も使いこなす。特にトレーズ様のIDとは相性がいい。 なお、ジェリドをターンXに乗せないとクリア後にバグで初期状態のジェリド(オールドタイプ)(*9)に戻ってしまうので注意すること。 ターンXに乗せればバグを回避できるが、捨て身ID持ちのトレーズやクリティカルID持ちのゼロ(ターンXに認められた場合のみ強化される)、 セレインと比べると相性の点で見劣りしてしまうので、ジェリドファンでなければ悩ましいところ。 ただし、普通にゲームを進めた場合この時点のライバルルートでは自軍キャラクターのレベルは20になっているかいないかといった具合で、セッション数にも限度があるため、 レベル30に到達するには索敵マップを利用してかなり長い間経験値を稼ぎ続ける必要がある。難易度自体は高くないのだが、それなりに面倒な作業を強いられてしまう難点の一つ。 特にセレインについては、一つ前のマップで特定の条件を満たすと隠しステージへ進行し別行動になる(*10)ので、 イベントが発生する直前のインターミッションではレベル上げが出来なくなってしまうという致命的な問題も存在する。 セレインをターンXの搭乗者にさせたい場合はライバルルートに突入した段階から計画的かつ早急にレベルを上げきってしまった方がいい。 Gジェネレーションシリーズ(据え置き作品) 初出は『F』。Fには∀のシナリオがないためゲストとして登場。 MSの中ではトップクラスの火力と防御力、Iフィールドがあるが、武装のクセが強すぎるのが難点。また、Fでは∀ともども何故か飛行不可能だった。 『WARS』では武装欄が増えたことにより、必殺技、特殊格闘、覚醒兵器と豪華な武装を揃え、機動力や防御力も問題ないが燃費が悪い。 攻撃力も上位クラスではあるものの、主武装であるバズーカの威力が高い攻撃力とは余り噛み合っておらず、少々扱いづらい印象がある。 MAP兵器の月光蝶が使えるのは本機と能力解放∀だけ。 ちなみに全高約20mもあるのに何故かMサイズであった(『WORLD』以降、Lサイズに修正された)。 『WORLD』のBランクステージEXではぶっ壊れムービーを見せてくれる。 ハルファスガンダムのエネルギーを吸収しパワーアップ→ゴッドガンダム登場、ゴッドフィンガー→ゴッドフィンガーをシャイニングフィンガーでぶっ飛ばす→ ウイングゼロカスタムのツインバスターライフルとガンダムDXのツインサテライトキャノンの同時攻撃を受けるも吸収しパワーアップ(無傷でした)→三機をまとめてボコボコにし月光蝶発動。 もうなにがなんやら… 『OVERWOLRD』では∀ともども月光蝶が特殊覚醒に変更されたため、御大将との相性がよろしくなくなってしまった上に、 ただでさえMP消費武器が多いのに更に悪化してしまった。 御大将と声が同じでMP消費軽減アビリティを持つ不可能を可能にする鷹でも乗せてみる? 『CROSSRAYS』(要DLC)ではバズーカが没収されてしまい、ビーム耐性持ちに手こずるようになってしまった。 また、シャイニングが未登場なので代わりにシャイニングフィンガーの台詞が一部のキャラに対応している。 シリーズによってはナノスキンが固有スキルにあり、毎ターン自動で耐久値を回復する場合があった。 ACE3 ストーリーには絡まないが∀と共に参戦。 核投げ放題のぶっ壊れリミッター解除∀の影に隠れがちだが、雑魚殲滅能力の高い月光蝶やボスキラーに特化した武装の多い強力な機体。 そして、なんとマスターガンダムとの合体攻撃でダブルフィンガーがあったりする。 悪役二人のノリノリな叫びは必見。 御大将「我等の手に堕ちろぉ!」 東方不敗「行くぞぉ!」 東方不敗「ダークネスゥ!」 御大将「シャイニングゥ!」 東方不敗&御大将「フィンガァァァ!!」 ドモン「………」 他にもリーンの翼のオウカオーとも合体攻撃がある 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT GP3000の万能機。∀のお兄さんだけあってデカい。 シールドガードは出来ないが背面盾がある(耐久値付き)。 メイン射撃は撃ち尽くすと捨てて次の武装へと切り替える特殊なタイプ。だが背面盾を失うと次の武装への切替が強制的に3つ目の武装になる。 特殊射撃はブラッディ・シージによる全方位攻撃で派生が豊富で、迎撃はお手のもの。 他にもシャイニングフィンガーやアンカー、月光蝶など劇中に登場した武装はほとんど再現されている。 ただ月光蝶は∀と違って一度きりの攻撃技で、銃口補正なし+隙が大きい+背面盾消滅というハイリスクなロマン武装。 不意打ちや巨大MAになら当たるかも? また、子安氏の「月光蝶である!!!」が聴きたくなったら使ってみるのもいいかもしれない。 アシストはマヒロー隊 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 前作から引き続き続投、メイン射撃が普通のリロード式になるなど色々と変更されている。 覚醒技は月光蝶で、前作はロマン技扱いだったが今作では格闘カウンターの要領で生当ても可能。 が、外すと隙だらけなのは相変わらず。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 前作から修正点が幾つか加わり、特に格闘面での強化が施された。 主力となる横格闘は発生が強化されたり、特殊格闘がヒット後の追撃がしやすくなった。 また覚醒時の防御補正がB覚醒の補正率は30%と全機体中最高クラスに高い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST 射撃性能に上方修正がかかってどの距離からでも戦いやすくはなったが、今作から追加されたドライブシステムにはやや噛み合っていない。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 格闘CSで武装切替が追加され、往年のビームライフルが照射攻撃として選べるようになった。 覚醒時には月光蝶のエフェクトが追加された他、格闘に前派生が追加されより格闘面でも択が増えるように。 だがどの射程でも器用に立ち回れる分、武装選択や相方の負担を十分に考慮した戦法を駆使しなければ、 3000コストに課せられている先落ちができないという本末転倒な結末を迎えるハメになる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 数多くの機体が新規モーションや大幅な調整を受けているのだが、それと比べるとやや手堅さに傾倒した調整が多い。 新規モーションはBD格闘や前特殊格闘に追加。前者は三連撃の一般的な性能で、後者は射程こそ短いが強判定で押しつけ性能が異様に高い。 またレバー入れ特殊射撃の射程と銃口補正と弾速が強化しているので、後方からただでさえ強誘導のビームを連射するだけでもそれなりの脅威になりえた。 が、あまりに悪目立ちしてしまったのか、後に特殊射撃は下方調整を受けてしまった。 グラフィック面では、月光蝶がより優雅さのあるものに変更。エネルギーの奔流さが増している。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 実装当初は各種武装の弾数低下や射程劣化など下方修正を受ける。 しかし2021/9/2に行われるアップデートで大幅な強化と武装変更が実施。 射撃CSは一出撃につき一度だけだが、マヒロー粛清(*11)に変更。 前方にマヒローを召喚し、射出した右脚パーツでビームを放ち、文字通り粛清する事で大規模な爆風を起こす。 特殊格闘は横と後が強化された。またサブ射撃で、下サブ射撃の弾数を消費しつつビームライフルを三発射して降りるコマンドが追加。 格闘CSには遂にバンデットが追加。突撃してからワイヤーで拘束するもの。 かなりワイヤー攻撃の誘導が胡散臭く、ステップ回避も角度によっては食われてしまう範囲の広さがある。 またファンネル属性を持っており、どんなに敵との距離が離れていても一定距離まで進んでからワイヤー射出を行う。 そのため有効距離が極めて長く、ワイヤーを射出してからでないとステップの意味がないため敵側からすると鬱陶しいことこの上ない。 今ではバンデット単体では避けれるプレイヤーが増えたが、ターンXにも注意しながら回避を要求されるのでかなり強力なアシストとして名を馳せている。 格闘特殊射撃派生は、データ解析を収集するようなエフェクトが追加。技自体もテンポ向上や覚醒ゲージ上昇率増加など割に合う仕様に変更。 更に覚醒中は技自体が変更され、全方位に月光蝶を放射する攻撃になる。 カットに来た敵も相方も問題無用で巻き込んでしまうが、ダメージ効率が非常に優秀で、どんな格闘からでもとりあえず派生しておけば300ダメージは余裕で出せてしまう。 プレッシャー系格闘武装という特異な性質を持ち、ガードや量子化などのあらゆる防御を無視する。 攻勢にかなり強めになり、広範囲に突刺しやすい武装が揃った事で一気に評価が鰻登りしてトップに躍り出る事となった。 G-セルフ(パーフェクトパック)ほどの扱いやすさはないが機体コンセプトの似ているサザビーと比べると操作が簡単なのでこちらをメインにするプレイヤーも続出。 流石に強力であったため、下方修正を受けたがアップデートしたばっかりなのでマイルドなものであり、攻め能力はほぼ変わらないので未だに環境上位に居座っている。 スーパーロボット大戦シリーズ どのシリーズでも強敵として登場。 特にスーパーロボット大戦α外伝でのターンXの強さは語り草となっている。 まずHP回復大(毎ターン最大HPの30%回復)と底力を持っているため1ターンに回復量以上のダメージを与える必要がある。 しかし今作ではダメージがデフレ傾向にあるため改造がおろそかだとジリ貧になりかねない。 さらに難ルートでは周囲4マスを援護防御持ちのザンネックでガチガチに固められており、援護防御が尽きるまで何度も攻撃するか先にザンネックを倒すことを強いられる。 このザンネック4機もギンガナムの指揮によって強化されている上にプレイヤーターンでは防御し続けるために非常にウザい。 (直撃なんて便利なものはこの頃のスパロボにはまだないのでMAP兵器でまとめて吹き飛ばすべし) おまけにターンXはHPが一定値以下になると精神コマンドのド根性でHPを全快してくるという、とことんプレイヤー泣かせである。 実は意外にもGガンダムと共演したことはない。元祖とのシャイニングフィンガー対決が見れる日は果たして来るのだろうか? この項目凄いよぉ!流石ターンエーのお兄さん!! wiki籠りの追記・修正はぁ全てもらっている! 良項目である!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジオング+シャイニング+デスティニーって感じかな? -- 名無しさん (2013-08-08 23 14 04) サテライトとバスター喰らったら倒れとけよ。余裕綽々で耐えきるとか化け物すぎるだろ -- 名無しさん (2013-08-08 23 16 47) 実はニュータイプ専用機でニュータイプいない作中では30%しか性能出してなかったらしい -- 名無しさん (2013-08-08 23 25 48) ∀は狂った威力のライフルを装備してたけど、Xには(月光蝶以外で)大量破壊兵器的な装備はないのかね -- 名無しさん (2013-08-09 00 10 17) なんだかジェネ出力のとこにおかしな単位があるのは気のせいだろうか -- 名無しさん (2013-08-09 00 12 51) 気のせいじゃないぞ -- 名無しさん (2013-08-09 00 19 24) ∀のラスボスということは事実上ガンダムシリーズ全体のラスボスであるともいえるから、ターンXが最強のMSなのも納得できるな -- 名無しさん (2013-08-10 22 42 49) 正暦の人達は皆ニュータイプの素養があるとかサイコミュがあらゆる所に使用されてるとかって説が。 御大将が普通にオールレンジ攻撃こなしてたりロランが精神感応みたいな真似してたり。 ……それで∀とターンXが本来の性能の半分も出てないのだけは確かみたい。 -- 名無しさん (2013-08-10 22 53 23) ターンXの「シャイニングフィンガー」の説明文を読むと技術的にゴッドフィンガーの技術発展型にみえる -- 名無しさん (2013-08-17 13 34 31) ロランの∀は劇中で二回しか倒れてないから本文は間違い。 →敵か味方か解らない時期に操縦に不慣れな事もあってハリーのスモーに頭に大穴空けられる(一回目)。 →御曹司の裏切り直後に御大将の襲撃を受けターンXの分離攻撃に翻弄……脱出に追い込まれる(二回目)。 それ以外はロランが機械に強い事や性能に気付いた事もあって意外に苦戦もしてない。 -- 名無しさん (2013-08-17 14 56 28) こいつも一応『ガンダム』って認識でいいのかな?『百式もガンダムタイプ』みたいな括りで・・・ -- 名無しさん (2013-11-21 16 41 21) MG化おめ! -- 名無しさん (2013-11-21 17 20 41) ↑3ゴールドスモーに殴られたときは凹んだだけだ、穴は開いてない。後はイーゲルに溶岩に落とされそうになったときぐらいか -- 名無しさん (2013-11-21 18 02 31) 我が世の春がキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!! -- 名無しさん (2013-11-21 19 38 09) MGでブラディーシージがどう再現されるかが気になるなぁ。一部差し込みが無難だろうけど差し込み -- 名無しさん (2013-11-24 18 54 32) あの淡いグリーンが良い、月の色なのかな -- 名無しさん (2013-12-13 13 10 32) ロボット魂の月光蝶バージョンはお気に入りだけど、クリアーになってるのは光の映り込みの表現なのかな? アニメでの初登場時のエフェクトが格好良すぎる。 -- 名無しさん (2013-12-13 13 55 37) いずれGジェネでターンX(黒歴史)なる機体が登場するかも。 -- 名無しさん (2014-03-09 19 04 38) ッコォーン!!(ヒゲと互いの頭をぶつけるた時の音) -- 名無しさん (2014-03-09 19 23 11) デンドロビウムのジェネレータ出力が38,900kWだそうだからとち狂ってるな。これ機体バラバラになるだろ -- 名無しさん (2014-03-09 19 47 53) ↑なります(仕様)。 -- 名無しさん (2014-03-09 20 16 40) 縮退炉が動力源だから、数値のでもかなり甘く見てるけどね。 -- 名無しさん (2014-03-09 20 37 42) 小説版では初陣でぶっ壊されたな。 -- 名無しさん (2014-03-09 23 10 14) めでたくMG化が決まったが、シドさんも喜んでいるだろうか。 -- 名無しさん (2014-03-10 00 13 58) シドさんもう80歳だからなぁ…喜ぼうにも作れないだろ。 -- 名無しさん (2014-03-10 09 35 24) どっかでターンXは外宇宙の存在が作ったものでは量産機どころか土木作業用の機体でしかないんじゃないかって考察見た時は戦慄したな -- 名無しさん (2014-03-10 12 25 57) 外宇宙の戦闘用MSはすくなくともヒゲより圧倒的に強いだろうな -- 名無しさん (2014-03-23 21 38 52) 土木作業用の機体だったのなら御大将はショベルカーやブルトーザーに乗ってはしゃいでいたことになるのかな? -- 名無しさん (2014-04-12 14 13 36) 田舎の人が「このショベルカーってのスゲー!こんな兵器あったのかよ!」って言ってるようなものなのかな -- 名無しさん (2014-05-13 06 47 04) 逆にターンXのこの造りでどうやって土木作業用と考察するのか考察するべき -- 名無しさん (2014-05-13 07 27 05) 作業用でこれなら本格的な戦闘用ってどんなんなんですかね…(疑問) -- 名無しさん (2014-05-13 09 49 09) 多分、マニピュレーターの刑状からの発想だろうけど、あれついでに、元はやっぱりガンダムタイプだったらしい。では完全復元ができなかっただけで、実際はちゃんと五本指らしい。異常な再生能力と出力から、単独での星間航行用の実験機って説が妥当かと。ついt -- 名無しさん (2014-05-13 11 06 36) ↑順番がめちゃくちゃに・・・・・・読みにくくして申し訳ありません。 -- 名無しさん (2014-05-13 11 10 13) ↑2 単独での星間航行用実験機…つまりスターゲイザー的なポジションだったって事かな? -- 名無しさん (2014-07-09 17 44 42) ↑スターゲイザーの元ネタは太陽風を受けて進む帆船って古いSFネタだけど、ターンXはそれこそ別銀河まで行くのを想定した外宇宙用だと思う。船団組んで外宇宙に出た人類が作ったのは確実で、マクロス船団全体の航行能力を一機のバルキリーで出来るようにしたもんかと。 -- 名無しさん (2014-07-09 21 39 34) スパロボではギンガナムが強いこと(あとターン制限)も相まって、恐ろしい敵だった・・・。あんなもの鬼畜としか思えん。 -- 名無しさん (2014-09-15 18 41 25) ↑↑マクロスで言うなら羽も折れて武器も無くなって人型にも戦闘機にもなれない半端状態で人型と切り結び、戦闘機とドッグファイトしてるようなもんだからな -- 名無しさん (2014-09-24 03 27 58) 一番∀は凶悪だった福井版では地球産な挙句作中の扱いは速攻で撃墜されて終わりという現実、本編以外で異様に強いターンXさん -- 名無しさん (2014-12-25 20 01 30) 武者ジェネレーションっつー作品ではターンX復活しておる。そしてターンエーの改修機と戦ってる -- 名無しさん (2014-12-25 21 50 30) ガンダム無双2ではヤザンとともに出撃、無双ガンダムをべた褒めしてた。 -- 名無しさん (2015-02-05 20 37 40) ガンダムシリーズで外宇宙に出たことがある機体って、劇場版00の機体意外って何があったっけ? -- 名無しさん (2016-01-21 10 18 29) ↑機体だけとしないならダンディ・ライオンの内部に研究用で保管されてたのが… -- 名無しさん (2016-03-10 10 50 17) ↑2 外宇宙をどう定義するかによっては結構ある -- 名無しさん (2016-08-23 11 09 03) 封印が解かれたらターンエー、ターンXが融合した機体に御大将の意識がやどったバケモノが生まれる可能性があるのか...。普通機械と生物の融合なんてあり得ないけど、ナノスキンだったりデビルガンダムとの関係を考えるとあながちあり得ないことじゃないのが怖い。 -- 名無しさん (2017-03-31 12 53 39) ↑ ガンダム版ゲッペラーみたいなのが誕生しそう。 -- 名無しさん (2018-01-31 11 00 19) ↑5 アンオフィシャルでいいなら木星爺さんが持ってったガンプとか、政治的駆け引きで手に入れてたV&V2とかもかな ↑2 ELS「手伝おうか?」 -- 名無しさん (2018-01-31 11 38 41) こいつや∀とGルシファーの関係ってどうなっているんだろう。本編の時系列がGレコの後か前かどっちともとれるようだし -- 名無しさん (2018-07-25 03 05 54) ↑前だとG系がターンタイプの先祖になったと考える意見が多いね。後……ていうのは生憎と富野の頭の中にしかなく、本人も時系列は自分に決める権利が無いと少し弱気。……でも、今後で変わる可能性もあるとますます不明瞭。 -- 名無しさん (2018-07-25 04 00 44) スパロボで鋼鉄ジーグと戦わせたい 「ターンXめ、バラバラにしてやるぜ!」 -- 名無しさん (2018-12-03 12 50 43) スパロボZで1話だけ見方として動かせたのは感動したなぁ。Vでのフロンタルみたいに終盤限定でもまた使えるような日が来てほしいな。 -- 名無しさん (2019-02-05 14 05 48) まさかとは思うが……。こいつをうっかり再び封印から解き放ったから、あのリギルド前の共食い時代が訪れたんじゃないか? 再発動した月光蝶で農業生産を破壊されたとかで…… -- 名無しさん (2019-09-10 09 27 39) 富野的にはどうかは知らんが公式的には∀の方が後だからそれはない。 -- 名無しさん (2019-09-10 09 46 58) ↑御大はまた∀やりたくてGレコやったみたいな印象だから改訂版みたいな感じなんだよね。クリエイターとしての視点では。メカデザインやSF設定ではどうしたって宇宙世紀の直後の時代だし。R.C.は。 -- 名無しさん (2019-09-10 09 56 27) Gレコは現代社会が抱える問題点を描いたら∀のテーマである技術と不老不死の否定も含んだって富野は言ってたから∀のリベンジとかそういうつもりじゃなくて∀製作当時から人類は進歩してないってだけだと思うぞ -- 名無しさん (2019-09-10 10 20 07) 確かに、ぶつかった音にしては軽かったよなぁ。∀ともに、プラスチック系の素材で作られてるのかな? <ッコォーン!!(ヒゲと互いの頭をぶつけるた時の音) -- 名無しさん (2020-01-07 17 28 25) ↑ターンタイプとスモーは中身がほぼ空洞なんだよ。機体の周囲のlフィールドで括って動かしてる感じ。細かな動きについてはパイロットの思考もトレースして追随して動いたりオートメーション化されてたりと色々らしい。 -- 名無しさん (2020-03-26 12 26 04) ∀ガンダムWebでターンⅩは∀と同様のターンシステムを持つってあるけどターンシステムってなに -- 名無しさん (2021-01-25 22 20 05) 封印されていた危険な技術をも用いて究極の戦闘兵器へと生まれ変わらせたのは地球圏のアホ共 ここ笑ったw -- 名無しさん (2021-01-25 22 42 48) ↑2 月光蝶による文明リセット機能(0にターン)かねぇ? -- 名無しさん (2021-01-26 00 41 59) HGCCで出ないかなぁ -- 名無しさん (2021-08-20 01 19 43) 機械獣ベルガスV5が元祖? -- 名無しさん (2021-11-20 21 20 32) ギンガナムはあの繭の中でベターマンに進化してたりしてw。 -- 名無しさん (2021-11-29 03 47 58) ダブスタクソ親父ことデリングがブラディ・シージ目の当たりにしたらあまりにも衝撃的過ぎて考えることをやめそうである -- 名無しさん (2023-01-01 02 38 17) ↑スパロボだったらゲッター呼ばわりしだしそう -- 名無しさん (2023-04-14 12 26 46) 「ターンxの決定稿は来日した時に旅館で30分で描いた」って噂話があるけど、河原よしえ曰く実際に旅館で描いたのはバンデットのラフ画とのこと -- 名無しさん (2023-04-14 12 50 59) コクピットで寝そべりながらでも自在に動かせる超絶簡単仕様な操縦システムがまた恐ろしい。命削ってガンダム動かしてる他作品から見たら雲の上なテクノロジー -- 名無しさん (2023-04-24 13 58 04) 名前 コメント
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「今までの時代は間違っていたのだ、人類は戦いを忘れる事など出来はしない。 だから、このターンXで全てを破壊して、新しい時代を始める!」 型式番号:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) 全高:20.5m 本体重量:50.6t 稼働重量:30.2t ジェネレータータイプ:unknown ジェネレーター出力推定(kw換算):68,000kw(±5000~50.000+) 装甲材質:unidentified 武装:背部ウェポンプラットフォーム(ビームライフル、バズーカ、他)、溶断破砕マニピュレーター 3連装ビーム投射システム、脚部メガ粒子砲(推定)、他 (1/144 モビルターンX 説明書より引用) サンライズのアニメ作品『∀ガンダム』に登場する、∀ガンダムと対を成すMS(モビルスーツ)。 デザインは∀ガンダム同様シド・ミード氏によるものである。 ムーンレィス所属ギンガナム艦隊の御大将(おんたいしょう)、 ギム・ギンガナム(CV: 子安武人 )の手によって月のマウンテンサイクルより発掘され、彼の愛機となった。 従来のMSとは異なる技術で作られたらしく、それらを遥かに超える性能を持ち、MS単体では最強クラスの戦闘能力を有する。 全てにおいて正体不明の機体であり、スペックや来歴には謎が多い。 上記の御大将の台詞や、劇場版での主人公ロラン・セアックの発言から∀ガンダムの兄弟機であるとされる。 一説によれば、戦火を逃れ外宇宙に進出したニュータイプの移民達の子孫が生み出した機体が偶然地球圏に漂着したものがターンXであり、 外宇宙の技術力に恐れを感じた地球人達がターンXの技術を元に黒歴史当時の全技術を結集して作り出したのが∀ガンダムであるとも言われている。 機体の各所に補修や改造の跡が見られる事から、過去に幾多の戦いで用いられて来た事だけは確かなようだ。 腕や足の形が左右非対称な上、明らかにバックパックだけ形状的に浮いているのはそのため。 また、胸の傷は過去の戦いで∀ガンダムにより付けられたものらしい。 ちなみに名前の「X」は「10番目(X)の星により道を曲げられたもの」という意味で、 作中でも「ターンXって言ったって、Xに変わりないじゃないですか。」「何なんだ、ターンって?」とツッコミを入れられている。 この他にも小説版では「XはターンしてもX。すなわち時代の揺り戻しに屈する事もない。故に普遍の真理である」とも言われている。 主な武装としては、背部バックパック「キャラバス」に搭載されているものに、 ビームライフル、ビームバズーカ、ハンドビームガン、および3連装ミサイルランチャー(ただし殆どの武装が使われていない)。 右手には3本のワイヤークローに加え、ターンXの代名詞とも言える溶断破砕マニピュレーターを装備。 右腕を展開し、ビームをIフィールドで成形する事で、掴んだ物を破壊する必殺技「シャイニングフィンガー」が使用可能。 『機動武闘伝Gガンダム』の主役メカ・シャイニングガンダムの必殺技と同名だが、 最高にハイな御大将が「シャイニングフィンガーとは、こういうものか!」と叫んだ事からそう呼ばれるだけのもの。 シャイニングガンダムの物は高熱の液体金属を流した掌で相手の頭部を掴み、熱と握る圧力で破砕する攻撃であり、 ターンXのものは恐ろしく高熱なマニピュレーターで敵機体表面を溶解し、敵機体内部に連続で輻射波動を打ち込んで内部から爆散させるものである。 高熱のマニピュレーターで掴みかかって敵を粉砕すると言う共通点はあるものの、シャイニングガンダムの物とは原理がまるで違う。 また右腕マニュピレーターのクロー部には3連装ビーム投射システムが搭載され、 ビーム砲としての使用はもちろん、ビームを長く伸ばして収束し、ビームサーベルとして使用する事も出来る。 さらに、∀ガンダムなどのMSに用いられている「Iフィールド・ビーム・ドライブシステム」をより高度な形で搭載しており、 宇宙世紀でいうサイコミュ・システムのような制動をする事が可能。 これによって機体を頭部・両腕・両肩・胸部・背部・腰部・両足の各部位単位で自在に分離合体して戦う事ができ、 頭部以外の各パーツに装備されたビーム砲を遠隔操作してのオールレンジ攻撃「ブラディ・シージ(和訳すると惨たらしい包囲攻撃)」を使用する他、 緊急離脱の手段としても用いられる。 分離のアイデア自体はジオングが考えられた時に既に出ており、初代ガンダムから実に20年という長い期間をかけて初めて映像化されたものだったりする。 各パーツにはそれぞれ独立した機能があるらしく、頭部(通称エックストップ)は機体全体の制御は勿論、 巨大衛星砲「カイラス・ギリ」をコントロールする事が出来る。 また腰部ユニットには相手の武器をコピーする機能が備わっており、 最終決戦では∀ガンダムからデータを吸収、ナノマシンでありとあらゆる物を分解して砂や土へと還元する禁断の兵器「月光蝶」までもが使用可能になった。 その高性能故か起動に莫大な電力を必要とするらしく、初めて機体本体を起動させた際には月の都ゲンガナムを停電させてしまった。 が、前述の腰部ユニットは相手のエネルギーを吸収する事も出来るらしく、劇中でもハリー・オードの搭乗するスモーのエネルギーを略奪していた。 と、ここまでターンXの性能を書いたが、これでも外宇宙においてはただの量産機に過ぎないという恐ろしい説があったりする……。 「ギム・ギンガナムッ! 刺し違えてその命、貰い受けるっ!」 「このターンX凄いよ!さすが∀のお兄さん! スモーのエネルギーは全て貰っている、ゲンガナムの電力を頂いたようになぁっ! 解っているのかハリー・オードォォッ!」 「ユニヴァァァァァァス!!」 「月光蝶である!」 ギンガナム艦隊は、月を守る武人として2500年の軍事演習を続けていたが実戦経験はただの一度もなく、劇中でも部下が初歩的なミスを犯す場面があった。 それでも流石に御大将自身は即座に実戦に対応し、数機のモビルスーツを撃破する活躍を見せた。尤も、味方も巻き込んでいるのだが。 だが、その御大将も乗機を捨てて挑んだロランとの生身での一騎打ちにおいて、素人のロランに刀をポッキリと折られている。 しかし、折れた刀でロランの刀を弾き飛ばすだけの強さは見せているので、完全に敗北したわけではない。 パイロットの御大将は戦闘技術こそ卓越してるもののニュータイプではないため、 本来ニュータイプ用に開発されたターンXの真価を発揮させる事は出来なかったようだ。 しかし、それでもなお恐ろしい戦闘力を誇り、欲望のままに戦火を拡大する御大将の手によって、 一機でハリー率いる親衛隊を撤退に追い込むなど多大な活躍を見せるが、 最終決戦においてロランが搭乗する∀ガンダムと相打ちになり、お互いの「月光蝶」の光に包まれて御大将共々消息不明となった。 ちなみに初登場時は頭だけの状態で部下のマヒローに抱えられていた。かわいい。 なお、初期プロットに基づいて書かれた福井晴敏の小説版では、月に向かうロラン一行を襲撃するもののその戦いで戦死するという中ボス程度の扱いだった。 アニメ版の脚本完成までの間に御大将に何があったのだろうか……。 御大将の素晴らしき活躍 名台詞集 + 各ゲームでの活躍 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズでのターンX 『VS.』シリーズには『ガンダムVS.ガンダムNEXT』から参戦(前作には背景としてのみの登場だった)。 兄弟の∀共々、作中最高のコスト3000枠で参戦している。 武装は劇中で披露したそのほとんどが再現されており、 メイン射撃は背中にマウントされたビームライフル・バズーカを打ち切るごとに交換する方式で、最終的には右手からのビーム砲になる。 その他シャイニングフィンガー、脚部からのメガ粒子砲、全身を分離してのオールレンジ攻撃、 腕を飛ばしてのワイヤークロー、そして切り札の月光蝶と一通り揃っている。 一言で言うなら「近距離向け変則万能機体」。 ユニークな見た目に反して多くの武装は素直な挙動であり、弾切れで種類が変わるメインや、 2つの攻撃方法があるオールレンジ攻撃の癖を理解さえすれば、そう扱いにくい機体ではない。 特に特殊射撃のオールレンジ攻撃はこの機体にしかない強みであり、 自機の当たり判定を一瞬消しながら攻撃出来る特射、高弾速の腕を飛ばしつつ相手を包囲して射撃するレバー入れ特殊射撃と、どちらも強力。 レバー入れ特殊射撃によって近距離戦主体の機体に強いプレッシャーをかけられるのが強力で、 腕前の差が開いていなければこの特射をちらつかせ、あわよくば当てる事でかなりの優位に立てる。 余談だが、このゲーム、子安氏がCVを担当している人物が御大将を含めて4人いるため、 やろうと思えばスーパー子安大戦が可能。すごいうるさい。 続編の『EXTREME VS.』にも引き続き参戦。相変わらずコストは最高値。 武装的には前作と変わらず「武装を満載したオールラウンダー」なのだが、前作のような武装を取っ換え引っ換え使っていく方式ではなくなり、 メイン射撃のビーム砲とバズーカが独立した上に、優秀なサブ射撃の脚部メガ粒子砲はCSに移動。 弾幕を張る性能が前作に増して向上した。 ただし、格闘や前作の肝であった特殊射撃の分離攻撃の性能は全体的に下方修正されている。 他の3000コストのような強烈な技は持たないものの、射撃・格闘ともに攻撃の選択肢が多いのが強みとなっており、 これら豊富な武装を使い分け、相手の機体の苦手な部分を突き、 あわよくば豊富な近接択の数々で戦いのペースを握るのが『EXVS.』以降のターンXの基本スタイル。 御大将の「マニュアル通りにやっていますとはアホの言う事だ」という台詞を体現するかのような機体に仕上がっている。 本作の肝は特殊格闘で繰り出せるシャイニングフィンガーであり、 これはレバー移動で対応した方向に高速で回り込みながらシャイニングフィンガーを繰り出すというもの。 格闘としての性能はいまいちだが、この技の肝は「高速で移動出来る事」であり、 この格闘と横幅の広いCSを組み合わせた連携は非常にいやらしい。 月光蝶はエクストリームバースト(覚醒)中にのみ発動出来る、所謂必殺技のような立ち位置に移動。 前作と違いきちんと相手に向けて銃口補正がかかり、コンボに組み込む事も可能。 『FULLBOOST』でもその性能は相変わらず。 新技が多数追加された兄弟と違い武器はほとんど前作と同様だが、 武器の性能はそのままにロック距離の延長+足回りの強化というアッパー調整を受け、まるで穴の無い強機体に躍進。 当時の強機体であった格闘機体のエクストリームガンダム・ゼノンフェースと相性が良く、 「ゼノンに前線を荒らしてもらい、自身は中距離で立ち回って相手の攻めは高い自衛力で拒否」という、 後のシリーズにおける「後衛型高コスト」の先駆といえる動きも可能としていた。 我が世の春春期には5強に数えられる安定した戦果を上げ、6月末の更新でさすがにやりすぎたと判断されたのか、ロック距離は短縮され、 前線で押し込んでいけていたゼノンも下方修正を受け最上位からは陥落した。 だが、御大将はこれで終わらなかった。 有志の研究により、兄弟ともどもA覚醒の性能が異常な事が露呈したのである。 本作は覚醒の仕様が変わり、機体選択時に「攻撃性能を引き上げる攻め向きの「アサルトバースト」(A覚醒)」 「防御力やリロード時間を強化する守り向きの「ブラストバースト」(B覚醒)」 という二種の覚醒が選べるようになったのだが、そのA覚醒でかかる性能補正がB覚醒を食いかねない攻撃・防御補正である事が判明したのだ。 具体的に言うとA覚醒は攻撃力補正が格闘機並なのに防御補正もブラスト系最高の30%の補正がかかる。 …本機のB覚醒の防御補正は25%である。 この覚醒選択の意味を消滅させかねない狂性能から、 プレイヤーからは「AでもBでもない、新たな覚醒」という意味も込めて「C覚醒」と呼ばれていた。 ちなみにこのCはCompleteとかCheatとか、なんの頭文字かは意見が分かれる。 これもやりすぎたと判断されたか、C覚醒もアップデートで修正された。もっと早くやれよバンナム しかしそれでもA覚醒は攻撃20%防御15%、B覚醒は攻撃力補正がないものの防御力補正30%と全機体トップクラスの性能であり、 プレイヤーからは「ターンタイプの圧倒的性能の原作再現なんじゃ?」と言われている。 この修正の後、『FULLBOOST』のゲーム環境は待ちや立ち回り重視へとシフトしていき、 効果時間やBDの燃費の問題で、格闘機体やよほどの理由がない限りB覚醒が優先して選ばれるようになった。 そもそもの時点で覚醒中にダメージを貰う事自体が御法度であるため、このA覚醒の防御補正が下げられる修正は残っていても、 最終的な評価は大きく違っていた可能性もある。 あと、本作の御大将はTV版が落ち着いて聞こえるくらいにハイテンションで叫ぶので、やかましいゲーセンの中でも比較的彼の声はよく通る。 特に、先ほど紹介した特格を連続で使用すると非常にやかましい。 以降のシリーズにも、コンセプトをそのままに継続参戦している。 しかし、『マキシブースト』以降は周囲の機体が新武装や大幅な強化を受ける中、微妙なアッパー調整ばかりが続き、 『マキシブーストON』では、大幅な上方修正を受けたにも拘らず周囲の機体がそれ以上にヤバかったため、 最終的に3000コストの中でも下位の立ち位置に落ち着いてしまった。 『ガンダムバーサス』では、『ON』では換装式だったサブ射撃がコマンド入力で使い分ける形式に変化。 従来の格闘CSによるモードチェンジを使った落下テクニックと、振り向きメイン→サブ射撃による落下テクが消滅したものの、 『GVS』における全機体の落下テク剥奪、という調整のおかげで痛手とはならず、基本的には強化された形となった。 が、『GVS』は新システム「ブーストダイブ」を絡めた回避行動が強力であり、ターンXは各種ダイブを狩れる武装を持っていなかったため、 最終的な評価は『MBON』同様下位に落ち着いてしまった。 『EXVS2』では、『GVS』をもとにコマンド整理&新規技追加。 特に新技の、『NEXT』時代のCSを思わせる照射シャイニングフィンガー(前特殊格闘)が強力で、 射程こそ短いものの判定が一瞬で伸びるため近距離での奇襲性が高く、ヒットすれば追撃猶予の長い砂埃ダウンでコンボ可能、 ここからのコンボは自由度が高くダメージとカット耐性を両立できる、とリターンも大きい。 その他の要素も『MBON』『GVS』から強化されており、これまでの不遇を払拭するハイパワーな機体に生まれ変わっている。 元々立ち回りが強かった所からの強化であったため、使いこなせばそれにどこまでも応えてくれる機体となり、 結果として『FULLBOOST』以来の3000強機体の立ち位置に復活。 現在3000最上位をゆくHi-νガンダムには半歩ほど譲るものの、その使用率は高い。 + 『ガンダム無双』シリーズでのターンX 『ガンダム無双2』にも登場しているのだが、条件を満たさなければ使用出来ない∀と違い、 ターンXはただパーツを揃えるだけで使用出来るという簡単な物。 そのためか性能は∀ガンダムに及ばない上攻撃モーションも少ない。と言うか∀がチート(ry その上、ロランのストーリーモードでは御大将の乗るターンXを撃破すると御大将が武者ガンダムに乗り換えて再戦してくる。 発売前の第2回人気投票ではサザビーに次いで2位だったのに……。 「このターンX凄くないよ!本当に∀のお兄さん!?」 パイロットとしての御大将の性能は、格闘と防御は中々良好だが、射撃が壊滅的。具体的に言うとワースト3位。 全体的には中の下と言った所。まあパーツとスキルでどうにでもなるので、そんなに気になる差でもないが…。 また御大将を選択すると「絶好調である!!」と叫んでくれる。 そして『ガンダム無双3』では念願のメイン機体に昇格!我が世の春がきたあああ!!! シャイニングフィンガーが新要素の「誘爆」と相性がよく、雑魚MSの集団に突っ込んでいって一撃→雑魚の連鎖爆発で、 瞬く間にフィールドが更地に!というような御大将の高笑いが聴こえてきそうな素敵な活躍が可能になっている。 なお、選択時のセリフは「今回も、絶ッッッ好調であるッ!!!(高笑い)」に悪化。 それにしてもこの御大将、ノリノリである。 + 『Gジェネレーション』シリーズでのターンX 『Gジェネレーション』シリーズでは、 初出の『F』では月光蝶(マップ全体の全機体の武器エネルギーを低下させるマップ兵器)を持っており、 自軍の全機体にマップ兵器無効のオプションパーツを装備させ、 大量のターンXを購入して毎ターン月光蝶を繰り出し続ける事で、敵軍を完全にハメ殺す事が可能であった。 だが、そんな特別な使い方(自軍の半数近くが月光蝶用ターンXになり、作業プレイなのでつまらない)ではなく普通に戦わせた場合はかなり微妙で、 近距離で使えるシャイニングフィンガーは上の説明と異なりGガンと同じ必殺技になっており、 ゲーム内では必殺技の使い勝手が異様に悪かったために近接戦闘はむしろ苦手な部類。 おまけに射程の長いブラディシージまで必殺技扱い(ギンガナムがニュータイプじゃない故の措置だろうが)なので、遠距離もやっぱり苦手。 HPとEN値は流石に高いものの、不思議な事に飛行能力が無い・Iフィールド防御が無い・頭部脱出機能が無いと、 本来あるべき能力からは程遠い姿であった……(頭部脱出機能以外は後の作品で装備)。 しばらくはこんな扱いだったものの『WARS』でその武器特性が一気に改善。 待望のビーム格闘武器「溶断破砕マニピュレータ」を実装。 更には通常兵器版月光蝶も付き、シャイニングフィンガーも必殺技属性の見直しにより、 性能が強化されるなど、近接戦の火力を重視しつつも、ブラディシージが覚醒武器(要するにファンネル化)となって遠距離戦も実現、 マップ兵器版月光蝶で敵機を無力化する事も可能と、万能性に優れた良機となった。 通常の射撃武器はバズーカしかなく、ビーム射撃がないのが欠点だが、そこは勘弁してやって欲しい。 正直、弟より優秀な気がする。あれ?他にもそんな例があったような……。 …とか言ってたら、『WORLD』では弟はそれに対抗するかの如く核ミサイルが使えるようになった。酷い主人公機があったものである…。 とはいえ、主人公機三体を手玉に取るムービーがあるなど、本作では凄まじい優遇っぷりである。 『OVER WORLD』では月光蝶が覚醒武器化したため、攻撃力は非常に高いが、MP消費武器が3つもあるというピーキーさに磨きがかかった機体となった。 そのためか御大将より同じ声で覚醒武器を強化出来るアビリティを持つムウ・ラ・フラガの方が能力を発揮出来る。オノーレ! 「当たれぇ!!」 「当たるわきゃねぇだろおおおおおおおお!!!」 『CROSSRAYS』ではDLCにて参戦。ドモンを載せて溶断破砕マニピュレータを使うと、ちゃんとシャイニングフィンガーの口上を言ってくれる。 本作にシャイニングガンダムは参戦していないため、この方法以外で口上を聞くことはできない。 ちなみに御大将はと言うと、機体乗り換えにより超ノリノリでシャイニングフィンガーやゴッドフィンガーに興じていたりする。 「このゴッドガンダム凄いよぉ!さすがシャイニングのお兄さんだぁ!!」 どっちかと言うとゴッドガンダムは弟じゃないかとか突っ込んではいけない + ヴァンガード版『Gジェネレーション』シリーズでのターンX この他にもヴァンガード版『Gジェネ』シリーズの『モノアイガンダムズ』やそのリメイク(に近い)『DS』、『CROSS DRIVE』などに登場。 これらの作品にはIDコマンドと呼ばれるもの(スーパーロボット大戦における精神コマンドのようなもの)があり、 御大将もそれを容赦無く使ってくるため非常に手強い。 また『DS』では遂に本家とのフィンガー対決が実現した。 19 47~ ちなみにこの『DS』の隠しストーリーにきれいな各作品のライバル達がメインの「ライバルルート」があるのだが、 ある条件を満たすとシーマやジェリド、ゼクスや『モノアイガンダムズ』のラスボスなど数キャラの内条件を満たした一人が、 御大将からターンXを強奪するという衝撃的な展開が見られる。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズでのターンX 『スーパーロボット大戦』シリーズでは『α外伝』と『Z』に参戦。 『α外伝』では性能が凄まじく高く、ユニット性能だけならあのネオ・グランゾンにも匹敵するほど。 特にハードルートの場合は、ザンネック4機の援護防御も合わせて厄介。 しかもHPが減ればド根性で回復し、おまけにターン制限もあってプレイヤー泣かせのシナリオであった。 また、初めて御大将が絶好調である!と発言した作品である(ネタに定評のある中断メッセージにて発言)。 もともとは発音から生まれた空耳だが、めでたく公式で御大将のセリフとして採用されたようだ。 ちなみに後述の『Z』の中断メッセージでは同じ声の『キングゲイナー』のキャラ、アスハム・ブーンが御大将に対抗してこの台詞を放ち、 それに「月光蝶である!!」で返すというやり取りを演じている。そりゃネオ(ムウ)も呆れようというもの 『Z』ではオールレンジ攻撃が全体攻撃で射程の長いP武器、特殊効果がサイズ補正無視とバリア貫通という鬼仕様。 そして「自機中心型+装甲値ダウン効果付き」のマップ兵器の月光蝶を使ってくるなど、更に厄介な敵となった。 しかし、1話限りだがなんと味方としてスポット参戦するのである。 HP以外は敵時のデータそのままなので、御大将の能力と合わせて無双が出来る。 無論、スポット参戦なので経験値やPP(パイロットポイント)は無駄になってしまうが。 その際に、元祖シャイニングフィンガーの声も務めたイザーク・ジュールのグフイグナイテッドとの戦闘も可能である。 「俺にシャイニングフィンガーとやらを見せてみろ!」 「シャイニングフィンガーとはこういうものだ!」 『Z』本編では月光蝶で生命の木に大打撃を与え、(本人にその気は無いが)堕天翅の計画を阻止したのであった。 世界の危機を一つ防いだのだが、直後にあわや時空崩壊という事態に陥る。 その後死亡したかと思われたが、『Zスペシャルディスク』の後日談シナリオで、 エグゼクターシステムにその資質を見込まれてまさかの再登場。 文明の破壊の一翼を担う存在として、∀ガンダムや同じく復活したアクエリオンと剣を交えた。 今度こそターンX諸共戦死したらしく、以降の『Z』シリーズに登場する事は無かった。御大将の事なのでちゃっかり生きてる可能性も捨て切れないが なお、『スパロボ』においては前述の「パイロットの実戦経験が乏しい」という短所も、 他勢力や異星人との対決を経ている事によって緩和されている可能性がある。 もし、そうだとすると強敵なのも道理かもしれない…。 + 戦闘デモまとめ 『α外伝』版 『Z』版 『X-Ω』版 + SDガンダムシリーズでのターンX 『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』では、 武者頑駄無真悪参の直系の子孫「抜刀武者逆伐(ぎゃくばつ)」として登場したが、商品化されていない。 西洋騎士甲冑風のアレンジでカッコいいのだが…。 しかし『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』では、なんと「項羽ターンX」として登場し、 ゲーム『真三璃紗大戦』の同梱プラモとして商品化された。 SDガンダム外伝では、「Xソウル」というターンXだけでなく何かに似ているような謎のキャラが登場。その正体は……? + 他作品におけるターンX ガンプラを題材にしたアニメ『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』では、 後半にターンXを模した敵機体(ガンプラではない)「リバースターンX」が登場。ターンしたXをリバース(逆にする)とかこれもうわかんねぇな 主人公機「コアガンダム」を模した「アルスコアガンダム」に、ターンXの機能を持たせたアーマー「ターンXアーマー」を装備する事で完成した機体で、 割とスタンダードなフォルムのアルスコアガンダムを、異質な姿のターンXに近付けるのには無理があったのか、 溶断破砕マニュピレーターに相当するアームは右肩に特殊武装として装備され、頭部はアルスコアガンダムの頭部が丸出しで襟部分に装甲が集中している。 ターンX同様に頭部と四肢の分離によるオールレンジ攻撃すら可能になっているが、素体のアルスコアガンダムの間接も分離している。 月光蝶は再現不能だったようだがそれでも強敵であり、主人公達を苦しめた。 ちなみにターンXと関係するのかは不明だが、Vガンダムの外伝漫画(1994年2月初出、∀ガンダムは1999年放映)に、 戦火の絶えない地球圏に見切りをつけ外宇宙への移民を計画するΖΖガンダムらしき機体・ガンプを駆る謎の老人と、 ジオングを模して造られた全身が分離するMSが交戦するものがある。 先述のターンXの出自についての一説と併せると、何やら色々想像してしまう話である。 なお、グレイ・ストーク、或いは木星爺さんを名乗るこの御老人は、 後の『クロスボーン・ガンダム』(時系列的には『F91』と『V』の間)にも時々チョイ役で顔を出したりもしているが、 その正体は不明である。幾つかのゲームでジュドーと共演出来ない理由も不明、いいね? MUGENにおけるターンX + gen氏製作 gen氏製作 現在は入手不可。 ∀ガンダムの製作者でもあるgen氏によって公開されたターンX。 氏の∀ガンダムと同じく『スーパーロボット大戦α外伝』の画像をベースにしており、 劇中で使用したほぼ全ての攻撃と御大将の名台詞・珍台詞がふんだんに盛り込まれ、見ても使って楽しめるキャラに仕上がっている。 他にもギンガナム艦隊旗下のマヒロー隊やメリーベル・ガジェットの搭乗するバンディットなどのストライカーも呼ぶ事が出来る。 もともと当たり判定が小さい上に、拘束時間の長い3連ビームやマヒロー隊にAI殺しのメリーベルと中々強力。 「相手のエネルギーを吸収する」機能は「相手のゲージを吸収する」当身技として再現されている。 この技によって相手のゲージを吸収するため、ゲージ技を使いづらくする効果も有る。 また、瀕死状態で3ゲージあると全画面防御不能大ダメージ技「月光蝶」を容赦なくぶちこんでくる。 しかし中途半端な体力とゲージだと自己修復に回してしまうため、ガード自体が甘い事もあって「月光蝶」が使えなくなって敗北なんて事も割とあったりする。 いずれにしろ、相手にする場合は瀕死状態での反撃のスキを作らせず、一気に倒してしまわないと危険になる。 「純粋に戦いを楽しむ者こそッ!」 「自分を捨てて戦える者には!」 「オ・ノーレ!」 + 大会ネタバレ 大会では特に幻想浮遊島タッグバトルでの西行寺幽々子とのタッグが印象的。 「パワーゲージ吸収」→「バンディット呼び寄せetc」の極悪コンボを始めとした高威力・高火力の各種攻撃に始まり、 反撃を受けて体力を減らされても瀕死必殺技の「月光蝶」を叩き込んでねじ伏せるなど、活躍ぶりが半端ではない (相方にお株を奪われるという失態もやらかしているが)。 優勝目前での敗退となってしまったが、 本来主役であるはずの東方キャラを遥かに超える濃い弾幕を披露するその姿は多大なるインパクトを残した。 もしかしたら、この動画の影の主役は彼なのかもしれない…。 また、このキャラをゲジマユにするととんでもない事になる。 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤルでは、 追い込まれてゲジマユ状態となったものの愛原奈都美(と和樹の旦那)の前に苦戦。 このまま敗退かと思われた所ででまさかの「月光蝶」を二連続発動し逆転。 その後も当身「生体反応収集」を2連発してみせてもおり、ゲジマユ状態の恐ろしさをまざまざと見せ付けている。 同様に力が・・・勝手に・・・トーナメントでは、我が世の春が何度も到来したり、月光蝶重ねがけで大ダメージを叩き出したりと正に絶好調。 ターンXで視聴者の腹筋を破壊してカニミソへの引導を渡し、こいつらと並んで暴虐の限りを尽くし、大会の問題児と呼ばれた。 特に音速丸との戦いでは御大将ならではの迷言を生み出した(7 22~8 44) 「ターンXで全てを破壊して・・・ 我が世の春が来たあああああ!!!」 「ターンXで全てを破壊して、新しい 月光蝶である!!!」 末期は『スーパーロボット大戦Z』のドットを使いリメイクしたものも作られていた。 こちらも長らく入手不可となっていたが、現在はhamer氏によって後述の外部AIとセットで代理公開されている。 ドットのサイズがちびキャラだった旧ターンXと比べかなり大きくなっている他、 ストライカーが専用ゲージを消費するものになったり、月光蝶がガード可能になったりと性能はややマイルドになっている模様。 ちなみに製作者様曰く「AIに関しては自由に公開して下さって構いません」との事である。 外部AIはwinnie氏によるものが存在し、上記の通りhamer氏が代理公開中。 ガードは硬すぎずそれでいて強く、なにより挑発をよく使うのが特徴的で、誰彼構わず勧誘したり、死亡フラグを解説してくれたりする。 まぁ、全てのセリフを聞く事は、AI同士の対戦が主流のニコニコ動画ではまず無いのだが。 + かっちぇ氏製作 かっちぇ氏製作 いたちの作者であるかっちぇ氏によるリアル頭身のターンX。 特徴的な左右非対称のシルエットを表現するために、なんと左向き右向き両方の画像が用意されており、 シャイニングフィンガーが左右反転してしまう事もない。芸コマ。 ストライカーの類は無く、ターンX単体で戦闘を行う。 コマンドがボタン同時押しや順押しなど非常にシンプルな上、喰らい抜け出来るメガクラッシュも搭載されており、人操作でも扱いやすいのが特徴。 性能は全般に打撃の当たり判定が強く、また、多方向に撃ち分けが可能な飛び道具や、 ほぼ常時展開のIフィールドバリア(飛び道具を1HIT分無効化する)により、ある程度弾幕戦にも対応可能。 攻撃面でも無敵で飛び回りながらビームを撃つオールレンジ攻撃や、近距離では0F投げになる溶断破砕マニピュレータなど、 原作の武装もしっかり技として再現されているが、格闘ゲームの土俵においてはゆっくりと飛ぶ3連誘導ミサイルが特に鬼畜。 2段ジャンプ中に発動して着地キャンセルを行うと、Helperで管理されているミサイル発射自体はキャンセルされないため、 本体は自由に行動しつつ上空に誘導ミサイルを撒く→敵にガードor反撃されても時間差で誘導ミサイルがフォロー、 といった行動が可能になっており、優秀な無敵技もしくは演出中無敵の強い掴み技を持たないキャラは、これだけで簡単に封殺が可能 (挙動としては非常にバグ臭いが、デフォルトAIも意図的に多用してくる事から、恐らくは仕様と思われる)。 AIもデフォルトで搭載されており、上記の3連誘導ミサイルを用いた連携を多用してかなりの強さを見せる。 しかし、そのために遠距離においてジャンプを繰り返しながらミサイル弾幕を張る行動が多くなり、 その上ミサイルには削りダメージが無いため、ガードの堅い相手だと倒しきれずにタイムアップになる事も。 また迷言を生み出したよ!さすが御大将!(9 02) 「シャイニングフィンガーを使う ディアナがそんなに好きかあああああ!!!」 「戦場でなぁ!恋人や女房の名前を呼ぶ時というのはなぁ! 瀕死の兵隊が甘ったれて言う台詞なんだよぉ!」 出場大会 + 一覧 シングル 掛け声トーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント みwwwなwwwwぎwwwwトーナメント タッグ アンノーン主催FINALバトルロワイアル ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン トーナメント 幻想浮遊島タッグバトル 第2回遊撃祭 ランセレで即興タッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 新しく出来たキャラとAIでダンジョンサバイバル 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 おやつトーナメント【間食】 なんとなく世紀末男女タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト ステージサポートでトーナメント 成長タッグタワートーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 思い付きから始まる男女タッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 大乱闘!!MUGENタッグマッチ 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】(おまけ) チーム 作品別マイナーキャラ大会 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 悪の祭典!最『悪』グランプリ【悪の華】 盟約ランセレ成長サバイバル 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 ありえん!チームトーナメント 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 作品別トーナメント2011 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 五大勢力世界争覇戦 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 TDNTdeLMST 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 七人の闘士 新春テーマ別チームバトルF 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】(おまけ) その他 第二次四大勢力大陸争覇戦 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 挑発こそ正義!いい時代になったものだ。トーナメント 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 力こそ正義(笑)グランプリ 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 サイズが変わるよ!MUGENランセレバトル 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 ランセレで!全部台無し大会! ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 ハイスピードメカアクション杯 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 Mugen Hex Battle II ムゲンウォーズ 手書きキャラonlyトーナメント 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 タタリフェスティバルッ!!-II 年末年始だよ!ややランセレタッグバトルロイヤル ころしてでも うばいとる ばとる2 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd Big Bang Age タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】(ブロン子の人代理キャラ) 削除済み 仲間を呼び出せハチャメチャタッグトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 国内 VS 国外 アニメチームバトル 作品別 主役不在トーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 力が・・・勝手に・・・&ゲジマユ【春だよっ!】 超弩級作品別Big Bangトーナメント 人間界軍vs魔界軍 人間界争奪ランセレ勝ち抜き決戦 まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd あつまれ!電車ごっこチームバトル 非表示 人気者はつらいぜ!ブロック別シングル №1スター決定戦 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ! 出演ストーリー MUGENの星 でんせつと! とある吸血鬼の東方見聞録 ブランドー一家(ギム・ギンガナム、戦闘時はエディで代用) わたしたちのすわこさま(綿月豊姫搭乗) 夜風物語 ザキレイ(警察官) 「オ・ノーレェェェ!!」
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/112.html
作品枠 ∀ガンダム パイロット ギム・ギンガナム コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 8 75 弾数・弾速・太さに優れる高性能BR 射撃CS1 マヒロー 呼出【粛清】 1 235(238) 1出撃1回の核アシスト 射撃CS2 脚部メガ粒子砲 - 130 幅広の単発射撃 レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ち可能なBZ レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 229 アプデで特格サブ派生と弾数が共有化 レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 120 分離したパーツから一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 120/144 動作中に他の攻撃はできない初段パーツ命中の成否で威力変化 格闘派生 パーツアタック 157 初段命中から格闘追加入力で派生 後格闘 ワイヤークロー - 20 自動で引き寄せるアンカー レバー前派生 頭突き 146 多段ヒット 格闘CS バンデット 呼出 1 16 拡散ワイヤーで攻撃するアシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 今作は威力が低下 前派生 蹴り→回転斬り抜け N前N 177 ダメージ+カット耐性を両立 NN前N 216 特射派生 データ解析 N→特射 166~196 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 NN→特射 202~222 覚醒中特射派生 月光蝶 N→特射 293(F)266(R)244(他) 全周囲攻撃 NN→特射 324(F)294(R)270(他) 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N - 147 手早く終わる 特射派生 データ解析 前→特射 162~192 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 覚醒中特射派生 月光蝶【吹き飛ばし】 前→特射 288(F)263(R)240(他) 全周囲攻撃 回転突撃 前 - 97 射撃CS1の動作中のみ使用可能 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N - 177 出し切り受け身不可ダウン 前派生 蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 横格始動だと出しきりより威力が低い 特射派生 データ解析 横→特射 161~191 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 覚醒中特射派生 月光蝶【吹き飛ばし】 横→特射 283(F)260(R)237(他) 全周囲攻撃 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 192 初段が若干すり抜け効果あり 特殊格闘 シャイニングフィンガー N特 - 207 持ち上げて爆破 前特 144 その場で短射程の照射 横特 89 回り込んで照射 後特 89 飛び上がって照射押し付け サブ派生 ビームライフル【連射】 各レバ特→サブ (2) 70~147 落下しつつライフル連射。後サブと弾共有 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 361/330/304 背を向け短範囲照射。全く動かない 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 【Nサブ射撃】バズーカ 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】【レバーN特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃【レバー入れ特殊射撃初段空振り時】ビーム斉射 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘レバー前派生】頭突き 【格闘CS】バンデット 呼出 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶【吹き飛ばし】 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ【射撃CS1中前格闘】回転突撃 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【レバーN特殊格闘】掴み上げ 【レバー前特殊格闘】直線照射 【レバー横特殊格闘】回り込み照射 【レバー後特殊格闘】飛び上がり照射 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ターンX 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史で∀の兄弟機にして、太古に争っていた機体とも言われる。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶等の機能を持つ他、各部を分離させるオールレンジ攻撃機能等を有する。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。 多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。 端的に言えば『特殊ムーブ性が高いためシンプルで平凡な万能機たちを化かしやすく、近接で強いが中距離で弱いわけでもない』というのが本機の昔からのコンセプト。 前作ではかなり安定した性能を持つ事から弱体化調整を食らい、今作移行においても全体的に弱体化が目立つ。 そして2021/09/02アップデートで新武装を追加しながら全体的な底上げが行われたため、評価は大きく上昇し環境トップクラスに躍り出た。 しかし流石に強すぎたため、その後2回の下方修正を受けて中堅上位辺りの立ち位置となったが、アップデートにより得られた強味は健在ではある。 昔からの強行動は据え置きで、なおかつ2種の射撃CSに強力で対策困難なアシスト系武装を得たため、能動的かつ多角的に敵を追い詰める事ができるように。 特に中距離の射撃の強さに関しては歴代最強のターンXと言っても過言ではない。 ただし横特格→サブの降りテクこそ健在ではあるものの、魔改造アップデートにより後サブの弾を消費する新モーションになったことで回転率は弱体化している。 他にも着地誤魔化しは多いので致命的ではないが激しい機動戦の時には注意したい。 リザルトポーズ 勝利時 シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊。 覚醒技時 両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ月光蝶を展開。 敗北時 両膝をついて項垂れ。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添った時を意識したか? EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 弾数増加(7→10) レバー後サブ射撃 弾数減少(2→1)。リロード形式変更(撃ち切り→常時)。 レバー後サブ射撃 リロード時間増加(9秒→11秒) レバー入れ特殊射撃 射程短縮。1段目補正率悪化(-20%→-30%)。レバー入れ特殊射撃格闘派生 最終段以外の威力低下(30→20)。最終段の補正率悪化。 N格闘 3段目の威力低下 横格闘 2段目の威力低下。2段目にN特格キャンセルが追加。 BD格闘 3段目の威力上昇 格闘前派生 テンポアップ 前特格 判定縮小 2021/09/02アップデート 機動力 上昇 射撃CS 出撃後1回目に使用する際に出る新規武装を追加。マヒローを呼び出し撃ち抜いて爆発させる。射撃CS1使用中前格闘 新規動作追加。 射撃CS2 従来の射撃CS。照準性能上昇。 レバーNサブ射撃 弾速上昇。 レバー後サブ射撃 照準性能上昇。弾数1→2、リロード+1秒。 レバー入れ特殊射撃 初段補正率緩和(-30%→-25%)。最終段威力上昇(40→50)。格闘派生が1入力で全て出るように。 レバー横特殊格闘 追従性能上昇。発生高速化。ダメージ推移・ダウン値変動(威力144→89)。動作高速化。動作後の移動量調整。 レバー後特殊格闘 追従性能上昇。発生高速化。ダメージ推移・ダウン値変動(威力155→89)。動作高速化。動作時の移動量調整。レバー前・横・後特格サブ派生 コマンド追加。レバー後サブの弾を消費して落下するBRを3連射(70(-30%)*3)。 後格闘 照準性能上昇。N格・前格・横格へのキャンセルルート追加。後格闘レバー前入れ派生 格闘派生がコマンド移動。追撃しやすくなるよう挙動変化。 格闘CS 新規武装追加。バンデット呼出。 前格闘 追従性能上昇。発生高速化。 格闘前派生 カメラの向き変更。 格闘特射撃派生 格闘追加入力でダメージ増加。EXゲージ固定回収能力追加。ダメージ調整。テンポ向上。覚醒時は使用不可に。 覚醒中格闘特射派生 新規動作。月光蝶。 2021/12/09アップデート レバー入れ特殊射撃 初段パーツの誘導性能低下。初段パーツ空振り時に出るビームの誘導性能低下。 2022/03/17アップデート メイン射撃:弾数減少(10→8) 格闘CS:誘導性能低下。スクイーズ兵器部分の弾速低下。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS2→各特射、各特格 各サブ→各特射、各特格 各レバー特格サブ派生→各特射、各特格 格闘CS→メイン N格1~2段目、横1〜2段目→N特格、後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格、N格、前格、横格 前・横・後特格(hit後)→サブ派生、後サブ、後格 横・後特格(hit前)→サブ派生、後サブ 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。 武装名こそ特殊だが、実態は弾速太さに優れる高性能BR。 アプデで万能機平均の弾数となったが、節約しやすく未だに弾切れしにくい。ある程度贅沢に撒いてもいい。 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 [リロード なし][チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「我らの戦いの邪魔をする者は許さああぁん!!」 2021/9/02のアップデートで追加された新武装。 敵の眼前に出現したマヒローに対して宙返りしながら右足を射出し、メガ粒子砲を接射し核爆発させる。 台詞込みで第49話においてスエッソンのマヒロー(自軍機)がターンタイプ同士の戦いに割り込んだ時の再現。『これが御大将のやることかぁ!?』 使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。 足が外れている間は右足を使用するN・横格前派生が使えなくなり、前格闘が専用の動作に差し替わる。 ターンXがロックしている敵の付近にマヒロー出現→そこへ向かって右足を射出→ビームを撃って粛清という流れなので敵との距離によって起爆までの時間が変わる。 マヒローは敵との間に障害物がある場合、そこで出現する。停止するまで透明状態のマヒローが高速で敵の近くに飛んでいくような挙動と考えるとわかりやすいか。 僅差だが直撃より爆風のみの方がダメージが伸びる。 マヒローの耐久値は非常に高く、粛清以外の攻撃ではまず破壊されない。 実戦では滅多に無いだろうが、自機と敵機・マヒローと障害物の位置やバリアの関係などで粛清部分が外れると起爆せずに終わる。 核としては発生が非常に早く見られていても問題なく撃てる。見られていなければバレずに撃ちやすい。 また、発生時点で起爆位置が決定されるのも特徴。 誘導で直撃させたりどこに着弾するか分かりにくいということがない代わりに、空中の相手に出しても素通りせずにその地点で起爆する。 比較的追い込みがしやすい特性となっているため、横特格などで進路妨害も併用したい。 接近する相手に撃って爆心地近くで巻き込みを狙う手もあり、自爆込みの自衛択としても優秀。 距離が近いと右足が回り込んでから起爆する軌道になり発生が遅く、即効性はないため余裕をもって置いておきたい。 勿論、他核武装のような疑似タイ用の分断目的の使用も十分可能。 強力な武装ではあるが、使わずに抱えていると射撃CS2を使えないのが最大のネック。 研究が進んで追加当時よりも即粛清安定とはいかなくなっているので自分のスタイルや戦況と相談して使用したい。 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(20*2)] 射撃CS1を使用するとこちらに切り替わる。 両足を前方に向け、2発のビームを同時発射する。片方hitで72、直撃で強制ダウン。 アップデートにより銃口補正が上がった。 弾の判定の大きさ、銃口補正の良さなどから当てやすさは良好でエクバシリーズ通してのターンXの柱の一つ。 各種特射・各種特格にキャンセル可能なこともあり、最後の暴れに使うこともできる。 相変わらず片方hitでダウンを取り切れない場合もあるためダウンしたかの確認は必ず行おう。 しかし、特格キャンセルがあるとは言え足を完全に止める射撃の為、現環境だと当てる武装としては見劣りする傾向はある。 本機も度重なる強化により本武装無しでも立ち回れるようになっているので、場合によっては射撃CS1の温存も視野にいれたい。 【Nサブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(?/?)][補正率 -30%/-10%] 足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちに対応しており、振り向きメインからのキャンセル落下も可能。 見た目はやや地味な武装だが、足を止めずにダウンが取れる武装ということで使い勝手は良好。 高威力なため、コンボの〆や格闘CSへの追撃に使いダメージ底上げも可能。 また、キャンセル先が豊富で潰しが利きやすいのも魅力。 メイン→Nサブ→各種特射or各種特格はブースト消費を抑えながら相手の動きを見つつ行動できるので非常に使いやすい。 アップデートで横特格からキャンセルで出せなくなり、アメキャン等の新たな落下ルートもあって依存度は下がった。 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 [常時リロード 12秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「侵略の花火だよぉ!」 足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。 発生・銃口・弾速・太さ、どれも30のゲロビとしては平凡な性能。 着地取りに使う場合、硬直に刺さりそうなタイミングで撃つと頭上ギリギリを掠めてヒットしないorカス当たりで即ダウンということが多い。 とはいえ本武装でしか取れない場面も稀に存在し、ヒット時のリターンも大きい。 また、中距離以遠での格闘CSからの追撃にはほぼ必須となる。 後述する特格サブ派生と弾数共有ということもあってそちらに弾を割くことが多いが、要所で使っていきたい。 なお、キャンセルルートが豊富で外した際のケアがしやすいのは明確な長所。 近接で外してしまった後の硬直を取りに来た敵機をキャンセル行動で刺し返すという運用もできる。 アップデートで弾数こそ戻ったものの、常時12秒と前作と比べてリロードがかなり遅いことには注意。 とっさの着地取り、格闘CS追撃などに弾を残せるなら残しておくようにしたい。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] 四肢を分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。 弾は分離した瞬間に消費する。リロードはパーツが本体に戻ってから開始するタイプ。 【レバーN特殊射撃】一斉射撃 その場で各パーツからビームを撃つ。 リロードが早く滑りが良いため他の武装と絡めた見合い中の射撃戦のお供に。 射角が非常に広く、上下に強い。至近距離ではこれが最適解となるケースは多々ある。 一瞬で分離するため細身の弾なら避けられる。 過去作は誘導切りがあったが今作もあるのかは要検証。 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 「かわせるかなぁ、これを!」 敵に向かってパーツを飛ばし、先行して飛ぶ初段パーツ命中の成否でその後の挙動が変化する。初段パーツは格闘属性。 本体は頭部のみとなり判定縮小、射出直後に硬直が切れて落下し行動可能になる。 動作中にBDを行うとパーツが即座に引き戻るため使用時は注意が必要。 BDを行わない行動(通常移動・上昇・ステップ・フワステなど)は行ってもパーツを戻さないので、射出中はこれらを駆使し相手の弾を避けるようにしよう。 普通のファンネル系と異なり、本体がよろけただけで攻撃が中止されてしまう。 本体の攻撃手段は失うものの5秒に1回ファンネル系の武装を飛ばせるのは優秀。 回転率も良いのでガン下がりを要求される場面での援護にも。 初段パーツ自体の銃口補正・誘導もそれなりに良く、当たれば格闘派生の打ち上げから大きなリターンを取れることも魅力。 【レバー入れ特殊射撃初段空振り時】ビーム斉射 初段パーツが命中しないまま一定距離に到達した場合、各々のパーツがそこからビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 赤ロック限界より少し離れた程度の間合いではターゲットの頭上を取り囲む挙動になる。 直撃時の威力はレバーNと同等。 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 初段パーツが命中すると相手を打ち上げ、そこに各パーツがビームで追撃する。 ビームは4発で強制ダウン。 下記の格闘派生の方が主力だが、こちらは手早くダウンが取れるため状況に応じて使い分けよう。 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 初段パーツが命中してすぐに格闘入力を行うとこちらに派生。 各パーツが時間差で相手に突撃する。全て格闘属性。 敵機を拘束しつつそれなりのダメージが取れるので、初段パーツ命中時は基本的にこちらに派生したい。 もちろんパーツの戻りは遅れるため、自機の安全確保には注意。 ちなみにシールドされても派生可能。攻撃の向きは自機の向きに依存しており、後ろを向くことで正面からでも盾がめくれる。 攻撃中は高飛び上昇が安全確保に無難。 最終段は受身不可ダウン。最速BDでパーツを戻せば後特格以外の各種格闘で追撃が間に合う。 追撃タイミングは若干の慣れ・アドリブが必要だが大きくダメージを伸ばすチャンス。 2021/09/02のアップデートで性質変化。 格闘入力1回で最後まで出し切るようになり、威力効率も微増。 それでも前作と比べると初段と突撃最終段は補正悪化・突撃全段の威力低下という形となる。 レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 射出 70(75%) 70(-25%) 1.8? 1.8? ダウン ┣放置派生 一斉射撃 144(35%) 30(-10%)1.0*5 6.8? 1.0*5 よろけ ┗格闘派生 突撃 85(71%) 20(-4%) ダウン 100(67%) 20(-4%) ダウン 114(63%) 20(-4%) ダウン 127(59%) 20(-4%) ダウン 157(49%) 50(-10%) 炎上縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 相手を引き寄せる射撃アンカー。 動作は格闘扱いで、F覚醒のキャンセル解放の対象。 発生・射程・慣性・キャンセルルートの豊富さによるリターンの全てに優れる一級品。 格闘アンカーのような判定の太さや超弾速はないため、前特格のように近距離の横移動を取れたりはしない。 発生を活かした迎撃や、誘導を活かして着地取りや軸合わせで当てていける。 アシストやBD格のスタンはそのまま引っ張れるが、後格を連打すると浮きの低い引き寄せダウンになってしまう点に注意。 アップデートで命中からN格・前格・横格にもキャンセルできるようになり、旧来の派生は格闘ボタンは押さずにレバー前入れのみにコマンドを変えて存続。 N・横格や各レバ特格からのループも可能で、複数のルートでリターンを取れるようになった。 【後格闘レバー前派生】頭突き 引き寄せた相手に頭から突っ込む多段ヒット1段。 ターンエーとの最終決戦で頭突きしていた時の再現。流石に原作のような軽いSEではなく重めの多段hitSEとなっている。 威力効率がなかなか良好でコンボの始動向け。 ここからのキャンセルルートはなく、通常ダウンで追撃方法もやや制限がある。 本機のコンボパーツの中では自由度が高くないことに注意。 アップデートでコマンドが変わって格闘入力が不要になり、レバー前入れのみで出せるようになった。 同時に格闘ボタンを押すと前格が出てしまうので注意。 浮き方も変わって前ステor横ステのみで格闘やアンカーでの再追撃が狙いやすくなったが通常ダウンなのはそのまま。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 弱スタン→引寄せ ┗前派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 【格闘CS】バンデット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 95%/1hit] 「フハハハハハ!頼んだぞぉ!」 メリーベルが駆るバンデットが相手に接近してスクゥィーズ兵器で攻撃する。 スクゥィーズ兵器(複数のワイヤー)は発射後に若干拡散した後、敵機に向けて収束しつつ誘導していく。 回避強要性能が高い割に振り向きアメキャン対応で、新機軸かつ非常に性能の高いアシスト。 リロードはアシストが消えてから開始。 一見すると突撃系アシストに見えるが、実際には“ファンネル系の挙動で敵を追尾する”ため、緑ロックで始動したり途中で誘導を切られても敵に接近する。 その後、照準性能が強い ある程度誘導する幅広いアンカーを拡散射出する。 バンデットの耐久は非常に高くゲロビも突っ切るが、ファンネル系と同様ターンXがダウンすると攻撃を中断する。 破壊不可/緑ロックでも誘導する/本体がダウンすると攻撃を中断する等の点から、本武装はアシストではなくファンネル系の武装に該当する。 取りつき限界がかなり長く、取りつきが良い(距離が近い)のと、追尾速度が絶妙。 BD慣性の後半には追い付く速度のため振り切るにはBDやステを踏む必要があるが、振り切る動作が早すぎると取りつき間合いに入っておらず追尾を続ける。 この独自性から、呼出に合わせて前に出てセルフL字を作ってバンデットを敵の画面から消すことで強力なセルフクロスになる。 分かっている相手にも振り向きアメキャンからブースト有利が取りやすい。 アプデでワイヤー射出の性能が落ちたため取りつきからのBD等でも回避されやすくなったが、意識して避けないと当たる程度はある。 攻撃として活かしたい場合は今まで以上にセルフクロスを意識したい。 またピョン格など瞬時に軸をずらせる相手には簡単に避けられやすいので、狙う相手も重要。 低ダメ良補正だが複数のワイヤーが敵機に収束する挙動をとるため、当たり方によってヒット数が変わる。 1ヒットは16ダメージ、ダウン値0.5、補正率-5% 棒立ちの相手に当てると2ヒットして32ダメージ、ダウン値1.0、補正率-10%になることが多い。 実戦ではさらに多数ヒットしてダウン値や補正率がかさむことも多いので注意したい。 格闘 全体的に追従性能は平凡で追い回すのは不得手だが、近接択が豊富なので読み合いの中で活かしやすい。 【通常格闘】ビームサーベル 右手から伸びるビームサーベルを振り回す全段多段ヒットの3段格闘。 3段目の火力が低下しており、出し切り火力が純粋に下がった。 一方で後述の前派生は威力そのままでテンポが上がっていたり、特射派生は覚醒ゲージ増加効果がついた。 そのため、出し切らずに前・特射派生を絡めたコンボパーツとしての運用が基本。 1・2段目から前派生・特射派生・後格キャンセル・N特格キャンセルが可能。入力が早ければ1hit目から受け付ける。 ダウン値や補正を抑えてダメージをより伸ばせるようになるため、なるべく心掛けたい。 前述した通り1〜2段目で派生する運用が基本だが、派生し損ねのフォローやロック変えで状況確認しつつのコンボもできるので覚えておいて損はない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け ハイキックから斬り抜けて打ち上げる2段派生。砂埃ダウン→受け身不可ダウンと使用後の状況は良好。 今作からテンポが上がり、威力とカット耐性を両立したコンボを組みやすい。 ただし横格から派生した場合は出し切るよりもダメージが下がってしまうので基本的にはN格始動で派生しよう。 射撃CS1で右足が外れている間は使用不能。 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、後でゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 ジョゼフが乗ったターンエーに対して繰り出した再現。 2021/9/02のアップデートで格闘追加入力による攻撃数増加に対応するようになり、ジ・Oのソード突き刺しと同じく覚醒ゲージを追加獲得する能力を得た。 その代償として純粋な威力は低下しているため注意。基本的にはタイマン時の覚醒回収を目的とし、ダメージを求めるなら射撃CS2やN特格と使い分けるようにしたい。 覚醒中は下記の月光蝶に動作が差し替わる。 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶【吹き飛ばし】 「月・光・蝶である!!!」 2021/9/02のアップデートで追加された新規派生。覚醒中限定でデータ解析と差し替わる形で使用可能。 その場で足を止め、全周囲にナノマシンを散布する。 スモー達の連携攻撃(本作スモー覚醒技)を弾き飛ばしたシーンの再現。 動作の途中キャンセルはできず、運用イメージはローリスクで潰しが効きやすくなった覚醒技。 足を止めるがダメージ確定が非常に早く、見た目通りの全周囲攻撃でターゲット以外もしっかり巻き込むため乱戦でも強く、覚醒中は積極的に狙いに行きたい。 本機の覚醒技はコンボで確定命中させるには始動がやや限定されるため、当てやすいN格・横格から直接当てに行けるのも評価できる点。 格闘属性のプレッシャーという扱いで覚醒補正は格闘を参照し、全周囲を含むシールドガードや全身射撃バリア・被弾量子化を無視する。 シールドビットを纏った敵を巻き込んだ時もバリアを破壊した上で大ダメージを与える。 高めの威力で最大10Hitもするためバリアの耐久を段階的に削り、途中でバリアが破壊されれば残りが本体へと届くという流れ。 アレックスのチョバムアーマーなどバリア破壊時に無敵状態になるものは破壊タイミングが合うと抜けられる。 ダウン値が低く、生当てなら非強制ダウン。 浮いた相手に斜め下から始動を当てるなりするとやや浮きが高くなり、壁際でなくても追撃が狙える。 壁際では壁側に押し付けるように派生すれば安定して追撃できる。 高威力・重補正の傾向からコンボに組み込んでもダメージが伸びやすい。 下限から当ててもフルヒットすれば70~90ダメージは保証されるため、2~3回挟むことができれば容易に350~400コンが決まる。 月光蝶に対する防御武装の挙動一覧 無視するもの シールドガード(AGE-FX等の全方位含む) カウンター系 νのFFバリア等の射撃限定バリア系 00R、クアンタ、フルセイバーの量子化(発動させずに命中) バルバトスの後覚醒技(スパアマを維持したまま留まる) 貫通するもの ケルディム等のシールドビット系(耐久を削って破壊しつつ貫通) 防げるもの ハイペリオン、ヴァーチェ、ラファエルの特殊格闘、ガラッゾの格闘CS(被弾しても耐久が削れない射撃・格闘対応バリア) デュナメス、ギャン、ライジングの特殊格闘、アレックスのチョバムアーマー(バリアの耐久は削れるが破壊時の無敵時間で抜けられる余地がある) 未検証 00セブンソード/GのN特殊格闘 ファントムのPL中格闘CS エクセリアの覚醒技 ドラゴンの後覚醒技 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) F/R/他 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン ┣特射派生 捕縛 93(70%) 149(55%) 89(79%) 30(-10%) 1.7 2.0 0 掴み 106(50%) 160(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 0 掴み 解析 106~136(50%) 160~180(35%) 102~132(49%) 5(-0%)*0~10 1.7 2.0 0 掴み継続 爆発 166~196(40%) 202~222(25%) 161~191(39%) 120(-10%) 3.2 3.5 1.5 ダウン ┗特射派生 月光蝶 293/266/244(10%) //270(10%) //237(10%) 83/75/70(-22%)*10 1.9/2.44 2.11/2.71 / 0.07/0.09*10(0.1) 特殊ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 手早くダメージとダウンを取れる2段格闘。初段から特射派生が可能。 各種特格の追撃に使ってN特格で〆る場合、こちらの方が若干ダメージが上がるのは覚えておきたい。 射撃CS1で右足が外れている間は下記のドリル突撃に差し替わる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンドダウン 【射撃CS1中前格闘】回転突撃 ビームサーベルを前に突き出しながら突撃する多段ヒット1段格闘。 MBONまでの前格闘が限定的に復活。射撃CS1で右足が外れている間のみ使用可能。 外れている時間が短く、狙って頼ることは難しい。 性能もとても優秀とは言えず、もはや忘れてしまっても良いレベル。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 97(76%) 13(-3%)*8 *8 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 1段目からN格と同じ前・特射派生が可能。 2段目の火力が低下しており、出し切り火力は前作より下がった。 また、2段目からでもN特格キャンセルは可能。 入力ミスで1段目からの派生・キャンセルができなかった場合や、サーチ替え状況判断+ダメージ水増しに便利なので覚えておこう。 回り込みが強い以外は高コスト万能機として標準的な性能。 他の近接択が強いので活かしやすく、時にはこれにシンプルに頼るのも悪くない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 縦回転斬り 105(69%) 50(-10%) ダウン 側転斬り 130(64%) 35(-5%) ダウン 153(59%) 35(-5%) ダウン 177(54%) 40(-5%) 2.7? 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け始動→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。 3段目の火力が上昇しており、出し切り火力は前作より上がった。 メインの追撃などで出せる場面は多い、基本に忠実な扱いやすいBD格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 192(53%) 40(-4%)*3 2.9? *3 特殊ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターことシャイニングフィンガーで攻撃。本家とは違いアイアンクローではなくビームの押し付けである。 各種レバー入れで挙動変化。 2021/9/02のアップデートでレバー前・横・後からサブ派生に対応するようになった。 後特格もhit前キャンセルに対応したため縦の動きも可能に。 ただし従来のNサブCのような空撃ち落下はできなくなったので注意。 後サブキャンセルも別に出せるので誤入力による暴発に注意。こちらは空撃ちモーションも出てしまう。 【レバーN特殊格闘】掴み上げ 「ディアナがぁ!そんなに好きかあああああ!!」 マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破し打ち上げる。 本機の中では最も単発威力が高く、どの段階でコンボ〆に組み込んでも効率が良い。 掴みのダメージも悪くないため状況次第では掴みからの格闘追撃も視野に入れられるだろう。 完全に足が止まるので近距離ではカットされやすいが時間自体はそこまで長くなく、キャンセル元が多いためサーチ替えで状況を見ていれば多少は強引に完走できる。 また、初段のダウン値は低いが無視できない程度にはあるため、コンボ次第で掴み落下となってしまう。ダウン値ギリギリでの繋ぎには注意したい。 初段としてみると上下誘導が悪く伸びも良くないが、発生判定はかなり優れる。 前特が間に合わないくらいの至近距離では意外と強い。 突進速度自体はそこまで悪くなく、非覚醒時はともかくF覚醒中は割と振っていける択になる(というより他の格闘があまり強くない)。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(--%) 180(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー前特殊格闘】直線照射 踏み込まずにその場から格闘属性の照射を放つ。 前格と異なりレバー斜めだと横特格が出るため入力に注意。 こちらはサブ派生込みでhit時のみ各種キャンセルが可能なので注意。 格闘機のアンカーやゴッドのメイン等と異なり発射直前まで銃口補正がかかるため、軸を合わせる必要がない。 射程はほぼ見た目のエフェクト通りで非常に短いが、射程内なら誘導を切られない限りあらゆる動きを取れる。 ほとんどの射撃からキャンセル可能なのも強み。動き撃ちから前ステで押し付けたり、射撃CS2や後サブから出して2段構えの迎撃もできる。 発生はやや溜めるため距離が近過ぎると潰されるリスクがある。短射程の強銃口ゲロビといった使い勝手。 各種特格の中で唯一初段で強制ダウンを取れる武装のためスパアマ潰しにも有効。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み照射 「あぁつまらんなぁつまらんなぁ!!」 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 立ち回りの主力であり、ここからのサブ派生はローリスクに弾を送り込める。 アプデで後特格とともに追従や発生の強化がされたため、移動のみでなく生当ても視野に入る。 各種レバー特格は全てhit時に後格にキャンセルできるため、メインからのキャンセルで格闘まで繋げられる。 横・後特格は単体ではダメージ量が少なく、なるべくコンボに繋げたい。 今作はオバヒだとN特格に化けてしまい、大きな硬直を晒す。 後特格はオバヒでも出せるため、ブースト残量が怪しければそちらの入力を推奨。 【レバー後特殊格闘】飛び上がり照射 「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 前・横特格と違って判定を出しながら動く上、出し切り後の硬直も短い。 近距離では差し込み性能も高めで、上空から攻めてくる敵機に反撃する形で使うと当てやすい。 また、サブ派生やCSキャンセルと絡めることでオバヒ暴れのパーツとなる。 ターンXの貴重な上下移動択で、確実に取られそうであれば飛び上がりを期待して出す場合もある。 コンボパーツとしての適性も高く、射撃のキャンセルから先行入力の1hit後格キャンセルで自由にコンボを繋げる。 横・後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 89(80%) 19(-4%)×5 1.75 0.35×5 砂埃ダウン 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 [後サブと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 2021/9/02のアップデートで新規追加。特格の動作をキャンセルし、落下しつつビームライフルを3連射。 一部の機体が扱える格闘→移動撃ち可能武器CSキャンセルに似た挙動で機敏に立ち回れるが、消費する弾はメインではなく後サブであることに注意。 ビーム部分の性能は一般的な武装と同様で別格に強力ではないが降りテクも兼ねた3連射ということで総合的に見れば優秀。 ただし前特格のみhit後からしか出せない点は注意しよう。 元々のリロードが速くはないのでかつての横特格→Nサブのように頻繁には使えないことには注意。 乱用するとすぐに弾が枯渇し、立ち回りに制限を受けてしまう。 キャンセル先はサブと同じ。 多用するものではないが、ここからさらに後特格や横特格で足掻いたり相手を追ったりすることができる。 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 「黒歴史こそ、我が魂の目指すものなり!」 「月・光・蝶である!!!」 敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。 最初は真後ろ(正面)に伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 現在ではアップデートで追加された覚醒中特射派生の方が後隙が小さく、火力も大きく伸ばせるためコンボパーツとしてはほぼ封印安定。 用途としては範囲とアーマーを活かした格闘迎撃が主か。障害物がある所や画面端ではそれなりに脅威。 ただ当てても反確をもらうほど硬直が大きいためリスクが高く、なるべく他の低リスクかつ強力な迎撃手段を優先したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 361//304(%) (-%)* * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) レバー特射は基本的に格闘派生を指す。通常時特射派生は追加入力最大時のダメージを記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S覚で177 メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メインを節約できるため、実戦では使うことが多い メイン→(≫)サブ≫後→N特格 174(195) ↑のダメージ水増し版 メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫NNN メイン 204 〆がCSなら211 メイン≫N前N メイン 208 〆がCSなら215 メイン≫N前N→N特格 206 掴み部分で強制ダウン、落下 メイン≫NN前N 204 NN前 N特格で227 メイン→N特格 215 近接時に メイン≫メイン→N特格 200 メイン→横特格or後特格→後→N特格 231 参考値 あがき・迎撃時につなげることが多い レバー特射≫N特格 251 基本 前作より弱体化したがそれでも主力 N格始動 N(1hit)特射派生 N(1hit)特射派生≫N特格 242 掴み部分で強制ダウン NN前N N特格 288 基本だが、N格生当ては稀 参考値として 前格始動 前N N特格 276 短時間で高火力 横格始動 横 横前N N特格 250 初段ステップした場合の参考値 横N→N特格 282 今作から可能になった 実は前派生するよりダメージが高い 横前N N特格 277 基本 横前N NN→特射派生 261 ゲージ回収コンボ。↑と使い分けたい。 後格始動 後→NNN→CS 246 ↓でいい 後→N前N→CS 252 後→NN前N→CS 259 N特格で283? 後→NN→後→メイン 196 攻め継 落下 後→レバー前派生 後→メイン 211 攻め継 落下 後→レバー前派生 後レバー前→CS 292 高威力だがブースト消費が激しい BD格始動 BD格NN N特格 294 前特格始動 前特格 レバ特射 N特格 247 前特格のヒット数が増えるほどダメージ減少 横特格or後特格始動 横特格or後特格→後→N特格 256 あがきで横or後特格が当たった際の参考値 横特格or後特格 横N前 N特格 280 これだけで200台後半を出せる 横特格or後特格 前N N特格 285 実はこちらの方がダメージが高い 横特格or後特格 レバー特射 N特格 255 時間はかかるが、拘束&状況を見つつコンボ可能 N特追撃なしだと206 覚醒中 F/S/R/M,C メイン→(覚醒)→後格→N→特射派生 273/244/256/235 レバー特射 N→特射派生 N特格 ///279 壁際限定、F以外だと掴みで強制ダウン 落下 F覚醒中 メイン→横 横→特射派生 269 参考値 メイン始動妥協コンボでもここまで減る N(1hit)→特射派生 N→特射派生 N(1hit)→特射派生 N特格 403 壁際限定 横→特射派生≫横特格 横→特射派生 358 若干の高度があれば前BD横特格で拾える 表記は計算値 横 横 横→特射派生 296 参考値 さすがにダメージは伸び悩む 横 NN NN→特射派生 337 参考値 横 N前N N→特射派生 345 初段キャンセルでも350近いダメージを出せる 横前N NN→特射派生 357 これだけでも350以上減る上に追撃余地あり 後格→N(1hit)→特射派生 N→特射派生 N→特射派生 391 壁際限定、8hitで強制ダウン 戦術 近距離から中距離まで幅広く対応していける。 修正で強力なアシストが追加されて、中距離戦の期待値が上がった。 前作で猛威を振るった前特格の射程が短くなったこともあり、今までより中距離戦に焦点を当てていくのもアリ。 まず格闘CSは溜まり次第撒いていこう。 弾性能はアプデで落とされたが、振り向きアメキャンという動作自体が強く、対応されてもブースト強要できる。 アシストを出しながら横特格などで視点をいじっていくとより効果的。自身がスタンやダウンすると消えてしまう弱点は忘れずに。 射撃CS1は応用範囲の広い撃ち切り核。敵の位置を誘導した追い込みや自衛用途など、やり込みで化ける面白い武装。 狙い所を絞って抱えておくのも良いが、撃ち切り後の射撃CS2を縛ることになる。 さっさと射撃CS1を吐いて射撃CS2を回していくか、温存しておくかは対戦カードやプレイヤーの好みに応じて選んでいきたい。 判断基準の一例としては、序盤から積極的にロックを引く前衛の立ち回りとしては射撃CS2を回していける方が楽。単純に手数が増える他、接近を抑止したりオバヒの動き幅が増える。 射撃CS2の手数では崩せそうにない硬すぎる相手や、相方の自衛力が高くじっくり行けそうな場合は射撃CS1の温存が効きやすい。後衛に回る際も射撃CS1が自衛で効くことがある。 格闘CSに加え、他の武装も全体的に基本性能が高い。 移動撃ち武装が3種もあり、メインは太くて弾速速めと地味に優秀。 その他、シンプルで使いやすいNサブと射撃CS2、自機の行動が制限される代わりに落下とオールレンジを兼ねるレバー入れ特射を撒いていく。 これらをばら撒く補助として横・後特格を隙消しや移動用に使っていくことになる。 まずこういった射撃戦を展開するだけで近接機体には有利がつく。 追従が強化された横特格も強力で、発生こそ一定で弱みがあるが中距離から押し付けに行ける。 近距離も迎撃の手段が豊富にあり、追撃方法によってはN特格や特射派生などで大きなリターンを狙える。 近接では前特格が迎撃と押し付け両方で強力な択。射程が非常に短いが、うまく活用したい。 全距離で高い対応力を用いて敵をあしらっていくうちに格闘CSが溜まるというのが修正後の強みとなっている。 特別な弱点のない本機だが、ベースとしては「対応型」の機体となっている。 単体で押し付け武装と言えるのは格闘CS・横特格・前特格。 格闘CSは単体でダメージソースの主体にできるほどの回転率ではなく、横特格は発生が遅い、前特格は射程が短いとそれぞれ弱点はしっかりある。 あくまで基本の立ち回りを固めて相手に対応することで、事故待ちや片追い始動の格闘CS・迎撃や押し付けの前特格が活きていくのであり、それぞれ単体で試合に勝てるものではない。 全距離で強みを持つものの、その距離を本領とする相手には敵わない部分も必ず出てくる。 どんな相手にも対応できる代わりに、状況に対する引き出しの多さはそれなりに求められる。 本機はキャンセルルートが豊富でループ性も高く、ズサキャン・ピョン格といったブースト回復こそ無いもののいわゆる特殊ムーブ性を持つ機体となっている。 メイン、各種サブ、各種CSを普通の動きで撒いていく時間ももちろん多いのだが、いざというときに横特格・後特格を活用した特殊軌道ができないと困る場面が多い。 覚醒中は月光蝶派生で逆転を狙わなければならない場面もあるため、ポテンシャル相応に必要となる手札の枚数もかなり多いタイプ。 実戦で使える動きをいちいち挙げていくとキリがないので、初めて使う人はまずプレイ動画をたくさん漁って参考にしてみるといいだろう。 ここでは分かりやすい動きを少しだけ挙げる。 射撃CS2→後特格虹ステ 足の止まる射CS2を後特格の飛び上がりでキャンセルする。このあとふわステしてメインサブを置いたり、横特サブ派生で追撃をかけたりする。 射CS2に限らず、危ないと思ったら後特格の初動をピョン格代わりに使えると事故が減る。 メイン→Nサブ→横特→サブ派生 動き回りながら落下3連射。逃げる相手の追撃やライン上げ、相方を追う敵のカットによく使う。セカインで射CS2を混ぜるのも強い。 (後特格→サブ派生)*2→後特格→射CS2→後特格 オバヒ暴れの一例。サブ派生でそのまま着地するのと再度暴れる2択を迫り続ける。 後サブ→前特格 後格→射撃CS2→前特格 格闘迎撃の一例。後サブを出しっぱなしにして突っ込んでくれるのを期待しつつ射CS2を溜め、ダメなら前特格虹ステから次の迎撃パターンに移る。 射撃始動が強い相手には後サブや射撃CS2を使わず対応した方が良い。 様々なパターンがある中で横特格・後特格からのサブ派生落下は重要なパーツの一つとなっている。 サブ派生は空撃ち落下ができないため、後サブの弾数管理だけは試合を通して意識しておきたい。 落下技を多く持つ本機だが、そのうちどんな状況でも信頼して着地を通せるのは格闘CSメインのみ。 その他は落下まで間があるため、距離や軸次第であっさり着地を取られる。 格闘CSがないときの着地ケアは意識して丁寧に行いたい。 EXバースト考察 「このターンX凄いよぉ!!さすが∀のお兄さん!!」 レバー入れ特格はF/R覚の固有効果が乗らない。 派生行動はサブ派生の連射と月光蝶派生のみ。キャンセルルートでは覚醒ゲージ切れ後の覚醒継続不可。 N/横格の動作中に覚醒ゲージが尽きた場合、そのまま特射入力すると月光蝶が出るが、コンボを伸ばそうとして後格Cすると覚醒が切れてしまう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% アプデで追加された月光蝶派生との相性が抜群。 格闘生当てはもちろん、メイン→横格月光蝶で260、メイン→後前派生 横格月光蝶で300程と、どこからでも凄まじい効率でダメージ確定できる。 機動力を生かしたメインサブ前特の押し付けはMに及ばないが、横格の押し付けが上下に強いのがメリット。Mほど間合い感覚に気を遣わず追っていける。 動き撃ち射撃を基点にした堅実な攻めも強いが、格闘機や格闘メタが強い相手にはMの方が良い。また、横格自体が強化込みでも完全に信頼できる択ではないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 高性能なメインサブの連射が強力。足回りも横特で補いやすい。 しかし今作はオバヒで横特が出ないのと、新規の月光蝶派生に繋ぎづらいのがFやMとの相対的なデメリットになる。 前作から落とされているが高めの火力補正と、連射・キャンセル補正削除による時間効率の良さは魅力的。 S特有のローリスクな攻めは状況次第では強く、前作より更に機体対策で用途を絞った覚醒となる。 アシストのリロードはアシストが消えてからなので、弾があれば使い切ってから覚醒できると良い。全覚中は3回まで狙える。 Mバースト メインサブを置きながら前特にキャンセルする動きが非常に強力。 ただ今作は前特の射程が短くなったため、前作より制圧範囲が狭い。 他の択も押し付けの間合いは長くないので、素早くダメージを取るにはややシビアな機動管理が求められる。 相手が平面で逃げる分にはメインが機能しやすいので強気に撒きながら追っていこう。 近距離で上下に潜られた場合は後特で対応できるとMの弱みをカバーできる。 Mとしては破格だった前作の火力補正は取り上げられており、射撃のみでは火力が低い。 なるべく格闘に繋ぎたいが、防御補正がないためカットには要注意。月光蝶派生は強力だがキャンセル不可のため、N特格サーチ替えも活用したい。 幅広く対応したいならこちらが安定。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% キャンセルルートの豊富さからムーブ自体は強く火力も十分だが、押し付け択の射程の短さと機動力のミスマッチが気になる。 要研究。 Cバースト 3000が選ぶには後ろ向きすぎる。 僚機考察 ある程度相方に合わせていけるため、特別相性の悪い機体はいない。 強いて言えば今作は前に出て荒らすよりも中距離に強みがシフトしているため、中距離戦の生存力とライン維持性能が高い機体が組みやすい。 対策 EXVS初期機体であり、基本的なコマンド構造は今作も変わらないこの機体。 しかしアップデートで改造というよりかは単純に強い新武装が盛られる方向性で強くなった。 射CS2やオールレンジなどに対する今までの対策は通用するが、分からん殺しできる強みがそれ以外に増えたので知識を増やして対抗しないと厳しい。 まず分からん殺しを食らわないように武装の性質は最低限把握しておくこと。 射CS1 アシストの銘とは異なり非常に発生の早い核。 ちょっと見ていない間に撃っていることがある。固定ならしっかり声掛けすることと、シャッフル含めてターンXの右足が外れていないかをよく見ること。もし温存されているようなら忘れずに意識しておきたい。 特に覚醒をぶつけに行く際は自爆や障害物としての利用に注意。 格闘CS 取り付きが強力なファンネルアシスト。詳細は武装説明を参照のこと。 取りつきの射程限界が非常に長いため、取りつき前に振り切るのは困難。取りついた瞬間にふわステやステBD、ステアメキャンなどでなるべくアンカーの軸ごとしっかり回避しよう。 ピョン格などの機微な特殊移動があれば避けやすいが、機体によってはターンX本体とのクロスを捌くのはかなり厳しい。適正距離で投げられないように立ち回ることも大事。 格CSの有無で崩しやすさも全く変わってくるので、攻守両方の面で活かすためにリロード時間を把握しておこう。 横特格はアプデで大きく強化され、中距離から誘導してくる前特格とでも言うような強力な武装となった。発生は一定で再誘導もないため、ステップや迎撃で対処したい。 前特格 ステップを踏まない限り基本的に避けられない。射程は短いため、前特(および前ステ前特)の先端間合いでうろうろしないことが一番の対策。 (覚醒中)月光蝶派生 覚醒中は月光蝶派生の凶悪な火力により、明鏡止水クラスの爆発力で試合をひっくり返してくる。また、発生の早さと範囲拡大の速さもプレッシャー系とは思えないほどのレベルであり、事故当たりから大逆転も起こりうるため警戒必須。 まず格闘に当たらない距離を保ち、逃げきれない時は盾等で少しでも凌ぐこと 格闘を食らったときは素早い覚醒抜けを意識すること 相方が殴られていても強気のカットは控え、範囲内に入らないようにする(事故当たり防止) 戦術的な面においては、あらゆる場面で対応力が高いためあまり単純明快な対策方法はないというのが正直なところ。 その代わりターンX側も先手で必勝パターンを押し付ける能力は高コストとしては平凡で、後手で対応して優位を築いている場合が多い。 射撃戦や2on2展開の格闘戦では大して高い火力が出せないのも特徴なので、各々の機体に応じてダメージ勝ちできるパターンを見つけていくことになるだろう。 基礎性能で劣る低コストはともかく、高コストの場合は各状況で多少ダメージをもらったからといってビビる必要はなく、試合終了までにダメージ勝ちさえできれば良い。 各状況に対応するため、キャンセルルートを用いた動きは知識として押さえておきたい。 何をするかが分かっていれば、迎撃パターンやオバヒ暴れにも対処しやすくなる。 例えば近距離では後特の暴れが強力で、オバヒの射CS2が見えたからといって硬直を取りに行こうとすると差し返されることがある。 横BDで安全に様子を見ようとして、かえって引き撃ちの軸を自分からずらしてしまい一方的に後特を食らってしまうのもよく見るパターンである。 かといってふわステなどで後特をかわそうとすると出し切りやサブ派生でそのまま着地されてしまうことも。 距離に気を遣いながら、後特に合わせて強銃口の射撃を置く、アシストやファンネルを出しておいて回避に専念して引っかかるのを待つなど、自分なりの対策を考えておきたい。 ダブルロックで確実に取るのも大事。 キャンセルルートのループ性が強力だが、オバヒ暴れなどは後サブの弾数に依存しており、無限には繰り返せないことも意識しておこう。 そこまで明確ではないが、ターンX側の苦手パターンや対策として意識しておくことがないわけでもない。 まず前述の通り格CSのリロードは大体でいいので把握しておくこと。以下に挙げる状況は格CSのリロード中の話であり、振り向きアメキャンがあるといろいろひっくり返ってしまう。 それから後サブの弾数も把握できていると尚良い。弾切れが分かっていれば、ターンX自身もそうだが相方を攻めに行くきっかけになる。 弱い間合いをあえて挙げるとすると、前特がぎりぎり届かない距離。 この距離はターンX側は横移動などに銃口や誘導で無理やり当てられる武装がなく、横特格を押し付けるには少々近過ぎる。 しかし環境を見ると、強誘導の突撃アシストや移動ゲロビ、横移動狩り武装がよく機能する距離でもある。 極端な話、この距離でサザビーにアメキャンを繰り返されたり、横BDで待ちながらリボGサブやバエルメインといった強銃口高弾速の押し付けをちらつかされるとターンX側は辛くなってくる。 着地を通そうにも、この距離では降りテクの使い勝手がよろしくない。 振り向きメインサブやサブ派生は見合っていると使いづらく、機体によっては見てから着地を取りにも行ける。 レバー特射は判定縮小も相まって強力ではあるが、やはり近距離では本体が無防備になるリスクが大きい。 武装次第なところはあるが、見合う場面では意識してもいいポイント。 ただ、よほど間合いの強要ができる機体でない限り、ターンX側から間合いを外すのは難しくないので過信は禁物。 少し近寄ると前特の間合いになるし、ある程度離れるとターンXの鈍い降りテクが十分通せる距離で、むしろメインNサブ射CS2が一番活きる距離になってしまう。 各武装が最も機能する距離は常に意識したい。 また、豊富な迎撃行動を持つターンXだが、他の環境上位機体と比べると近接の荒らしに対する安定行動というものが少ない。 異常な牽制弾幕はないので近寄られやすく、前特もとりあえず置いとけで出せるほどではなく、基本的には真っ向からの迎撃になる。 前述の通りアメキャン以外の降りテクが鈍いこともあり、各種迎撃が気軽に置きづらく、ふわステで誤魔化すうちにオバヒ覚悟の差し合い合戦となりがち。 前特が間に合わない距離に潜られると迎撃択も平凡な万能機になり、強い横格のゴリ押しは割と通ってしまう方。機動力による逃げ性能も平凡。 これらはあくまで(2021/11時点での)Pセルフやサザビーなどと比較した場合の話であり、牽制から迎撃まで総合的には十二分に堅い機体である。 しかし格闘寄りの機体ならばチャンスがあれば荒らし合いの展開に持っていくのは有力な選択肢となる。 特に足が速い高コスト前衛機であれば、2on2の盤面からでも積極的にターンXに攻めていくのは十分アリ。 攻めに行く場合は自機の得手よりターンXの不得手を意識した方が良い。本来は射撃始動で攻めたい機体でも、場合によっては横格をゴリ押した方がターンXが嫌がる可能性がある。 逆にターンX相手にやってはいけないこととして、疑似タイで負けることが挙げられる。 疑似タイ状況だと様々な始動から格闘に繋げられてしまい、N特格や特射派生を完走されてしまう。 2on2で大リターンが取れないというターンXの弱みがなくなってしまうため、一気にダメージレースが厳しくなる。 疑似タイ力自体がかなり高いため、よほど自信があるのでなければ相方のカットが届かない疑似タイは避けた方が無難だろう。 前述の格闘機による攻めも、「確実に有利がついている」「やや博打だが疑似タイを通した方が勝ち筋がある」と判断した場合以外は、相方のカットを含めた荒らし展開に持ち込む方が望ましい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ターンX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンX戦闘神ギンガナム 10000 コメントセット [ディアナ]がそんなに好きかァ! 15000 称号文字(ゴールド) 我が世の春が来た! 20000 スタンプ通信 我が世の春が来た! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 我が世の春が来た! 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ごめん、月光蝶派生やっぱSAないと思うんだけどリプまでは見てないので確証ある方はその旨教えてください -- (名無しさん) 2022-06-21 00 51 42 未検証のとこ全部消していい?格闘属性+プレ属性なの考えたら普通に分かると思うんだけど -- (名無しさん) 2023-01-23 14 43 25 例外というものが世の中にはあってな 実際に試すしかない -- (名無しさん) 2023-01-23 19 01 23 前特はヒットしないとサブ派生も出ない。大量の書式編集に紛れて間違った記述が生まれると厄介なので気を付けてほしい -- (名無しさん) 2023-01-26 00 37 10 ↑それぐらいターンX使ってる人なら誰でも分かる。記述内容に不満があるならお前も自分で編集しろ。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 00 19 いや、だから編集してコメントしたんだけど・・。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 28 21 ↑それなら良いです。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 35 13 途端に敬語になるのホンマに草 -- (名無しさん) 2023-01-26 12 44 47 全然強い機体だとは思うけどなんか物足りなくて上位に食い込めんよな…機動力? -- (名無しさん) 2023-02-08 06 07 20 スイッチ力 前出てりゃ強いけど前出れないとやれる事激減するから横に零丸置いても対面に零丸来ても自分の横が先落ちした方がいい場面が多発する 故にこいつは単体で見たら強いけどチームで見たら壊すのは簡単 横殺せば終わり -- (名無しさん) 2023-04-15 16 06 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾はやや太めで弾速が速い CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。特射C可能 サブ射撃 バズーカ 3 111 BZだが足は止まらない 爆風あり 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが大ダメージ&打ち上げダウンを両立 前(後)特 155 飛び上がって頭上から急襲 横特 144 超高速で回り込みが可能な移動技 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 真価を発揮させるには至近当て必須 全く動かない ※ダメージ等は前作wikiのもの 【更新履歴】新着3件 14/03/25 前作wikiのままの部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化 解説 攻略 『∀ガンダム』より“月の御大将”ことギム・ギンガナムが駆る「最強の黒歴史」ターンXが継続参戦。 近接~中距離を主戦場にした近接寄りの万能機。全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。 標準的な射撃武装を持っており、今作からメインのリロードが3秒になったため、前作ほど弾数管理に気を配る必要はなくなった。 一部格闘機と大差ない程度だった赤ロック距離も伸びており、総じて中距離での存在感が増している。 目立った弱点はなく、近~中距離にかけて安定した性能を発揮出来る。 特格やBZ落下で変則的な動きも出来、ブラディシージやアンカーといった内蔵兵器も使いやすく強力。 3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。 前作に比べ性能は上がったが今作最大の目玉のドライブ時に他3000程強みが無いという点が最大の欠点となる。 近接択自体は多いもののそれ自体が他機体に比べ強力な武装と言うわけでもなく一つ一つ使い方を覚え使い分けていく事が重要である。 選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押し付け要素も無いので、プレイヤーの腕が大きく反映されやすい。 勝利ポーズは シャイニングフィンガーを前に突き出す(通常時) 月光蝶を展開しながら天を仰ぐ(覚醒技で勝利) ブラディシージからの合体→片手を掲げる(特射、特射派生で勝利) の3つ。 敗北時は膝をつき、項を垂れる。 この機体と∀ガンダムの選択画面のポーズは対になっており、どちらも飛び込むようなポーズをしているが、 ∀は「右手でビームサーベルを構えつつ左手を前に突き出す」、本機は「左を見つつ右手のシャイニングフィンガーを前に突き出す」という違いがある。 「互いに正面から突撃し、∀がビームサーベルを突き出そうとしているのを、シャイニングフィンガーで攻撃しようとしたターンXが気づいた」という様子なのだろうか。 2014/06/24のアップデートにてオススメドライブがSドライブからFドライブに変更になった。 前作からの変更点 耐久力変化:680→780 メインリロード4秒→3秒 メイン弾数7→6 サブ弾数2→3 CS→特射のCルート追加 データ解析(特射派生)が特殊ダウンに 2014/5/27 アップデート詳細 赤ロック距離延長 機動力上昇 メイン弾数増加 6発→7発 特射発生向上 特射(レバー入れ)のパーツの移動速度向上 特格(レバー入れ)→後格のキャンセルルート追加 N格闘の高速化 後格のダメージ補正良化 10%→5% 後格格闘派生のダメージ劣化 38→36 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 相変わらず、やや太めで弾速が速いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 射角はやや狭いのでメイン→サブキャンの落下を生かしてこれを補うのが基本。 今作からリロードが3秒に短縮。また5月27日のアップデートにより弾数が6⇒7発になった。 だが、サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべし。 牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいメインだけで弾幕を作ることはないようにしたい。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 -20%×2] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は2本でかなり太い。特射にキャンセル可能。 射線が太い事が単純に強くひっかけやすい。さらに同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 前作同様にターンXの主力であり最大の強みである。 上記の通り強力な武装だが、 足を完全に止める&慣性が乗らないので隙がありブーストも食いやすい。 特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。 CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。 但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 今作より特射にキャンセル可能になったため、オバヒでCSを使っても特射で悪あがきが出来るようになった。 とはいえあくまで悪あがきに過ぎないのでリターンに期待はできない。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。 弾頭90爆風30の合計111ダメージ。 キャンセルで弾頭50爆風30の合計71ダメージ。 誘導に関しても優秀で上昇移動を取ることもある。 撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。 足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持ち、振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。 しかし、キャンセル時に相手が射角に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい大きな隙を晒すので注意。 弾切れでも動作 キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。 今作ではリロード時間はそのままに弾数が1発増えた。メインの節約のためにも積極的に利用しよう。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)][ダウン値 ][補正率 1hit-10%?] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 地味に回転率が良好で、レバー入れだと戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。 N 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。かなり慣性が乗る。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) また発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 無敵時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセル出来ないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 マキブ移行、アプデにより前作までに比べ大きく強化された武装の一つであり発射→射出までのテンポが大きく改善されている。 今作でもBDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 ただしパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 前作から比べ、取り付き能力向上・ビームが太く・発射に時間差付与と結構な強化がされており、 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 パーツは格闘属性なため『射撃バリア』を貫通する。 射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが派生には移行可能。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。黄色ダウン&回避に専念出来るのでカット耐性コンボに重宝する。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.2(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.4(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.6(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なしとコンボパーツ向き。 1段目と2段目から特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。特殊ダウン。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとこぼしてしまう。 味方などでパーツ移動が阻害されることもある(一応捕縛状態は維持される)。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目と2段目からN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 発生と判定に優れるが、前格が入る状況=後格が入る状況であり、 後格の方がローリスクハイリターンなので中々選択肢に入らない。平常時は後格が通らない状況(射撃バリア状態の敵機迎撃)で役に立つ程度である。 緊急時には、高飛び→前後特格→CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇&座標ずらしが出来る。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。もちろんさっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。 後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。今作でも主力。 3ヒットの1段目、くるくる回って斬りつけて4ヒットする2段目で、計5段の受身不可ダウン。 1段目にN格と同ルートの派生あり。 単品で見ると、特筆すべき性能ではないのだが(回り込みは良い)、 近接での強行動が多いターンXに対し敵機に格闘を振りにくくさせる効果から、その性能以上に強力な択となる。 高度あれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。 横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 発生の良い慣性が乗るワイヤーを伸ばす。虹ステ対応。 格闘追加入力で頭突きに派生。入力受け付けは短めでディレイは利かない。 ワイヤーを当てる位置が近いと派生に視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。 先端当てだと1ヒットになりやすく最悪外れるので色々と信頼性に欠ける派生である。 頭突き→射撃CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。 メイン(自由落下)・サブ(自由落下/キャンセル補正あり)・各種特格にキャンセル可能。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。 ワイヤーは射撃属性のため、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-5%) 20(-5%) 0.1 引き寄せ(強スタン)→よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-10%) 36(-5%) 0.5(0.4) ダウン 2段2Hit目 88(-15%) 36(-5%) 0.9(0.4) 2段3Hit目 119(-20%) 36(-5%) 1.3(0.4) 2段4Hit目 148(-25%) 36(-5%) 1.7(0.4) 【BD格闘】連続斬り抜け 往復で2回斬り抜ける。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。 1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 レバーN 「ディアナがそんなに好きかああああああ!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作でのウォドム爆破。 掴み属性なので判定に優れるが伸びが終わりきっているので基本的にコンボパーツ用。 高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率を良く考えて使っていこう。 掴み部分でダウン値上限に届くと自由落下に移行。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つ。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン レバー前or後 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 フィンガー部分の判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻め時(回避時)にも有効。 飛び上がりとCSの射角の広さから、 この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。緑ロックではCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 さらに本作で追加された特射Cで自由落下も可能。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、近距離で相手が銃口補正の良いCS等を持っている場合喰らいつかれる場合もある その場合は直にCSCして撃つだけではなく、虹ステからの選択肢も忘れずに。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横(レバー斜め) 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はやや激しい(とは言ってもBDと似たようなもの)が、速度の面では優秀。 生当てを狙える武装ではないため基本的に移動用。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠い方の相手に飛んでいくなどの使い方もある(格闘機や起き攻めプレッシャー回避に特に有効)。 砂埃ダウンなので、途中止めで追撃出来る様になっているが当てる武装ではないのであまり気にしなくていい。 レバー斜め入力もこれになる。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!!!!」 その場で回転して月光蝶を展開。スーパーアーマー付き。 回転動作以外の移動は行わないため、使用する際には敵に接近する必要がある。 また、月光蝶展開中は長時間動けなくなってしまうため、外すと大きな隙を曝すことになる。覚醒落ちに注意したい。 使いにくい技だが威力は高く、要所で使えるようにしておきたい必殺技。まずは攻撃の届く間合いを把握しよう。 羽そのものは大きいので、壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。 羽が両方直撃すれば生当てでもボスが強制ダウンする。 羽は背中から放出されるが、回転した際にちゃんと背中を敵の方に向けてくれるため、 技を使用する際に自分で敵に後ろを向ける必要はない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。今作は弾数に注意 メイン≫メイン→サブ 148 メイン≫メイン→CS 180 セカイン メイン→サブ≫メイン 145 基本。メインサブ時点で122 メイン→CS 166 セカイン メイン≫NNN メイン 203 メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横N→CS 204 メイン≫後N→CS 191~232 後Nのhit数毎に191,207,220,232 メイン≫BD格N→CS 203 メイン→特格 192 サブ≫メイン→サブ 171 初段のサブがキャンセルだと131 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN NN→特射派生 284 NNN 後N(3hit)→CS 274? アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前 横N→CS 最速前虹ステで繋がる 前→後N→CS 253 キャンセルでつながる 前→後→メイン→サブ 181 キャンセルでつながる 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 横→CS 192 虹合戦や横を差し込む時の主力 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 244~269 後Nのhit数毎に244,254,263,269。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 横N 前1→後N→CS 247~270 ↑の安定版。前格で高度と距離を合わせる。後Nのhit数毎に247,257,266,270 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 後格始動 後 NNN メイン 224 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 252 実測値。計算値251 後 NNN N→CS 256 実測値。計算値255 後 NNN 前→CS 254~263 前が2hitを超えた段階で↑の数値以上になる。こっちの方が良い? 後 NNN 後N→CS 266~282 後Nのhit数毎に266,273,278,282。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 後 NNN 前1→後N→CS 265~278 ↑の安定版。後Nのhit数毎に265,271,276,278 後 NNN N特 264 BD格始動 BD格N→CS 214 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動 覚醒時限定 後 横N(2hit) 月光蝶 359? 横N(2hit) 横N(3hit) 覚醒技 横N(1hit) 横N(2hit) 覚醒技 地上でも可 BD格N≫BD格N→CS BD格N 覚醒技 N特格→覚醒技 ??? ダメが伸びないので基本ネタコン 戦術 近~中距離での戦闘に長けた万能機。射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装を持つ。 足の止まらないメイン→サブ弾幕や、横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り&ダウン取りが主力。 今作ではサブの弾数が増えたため、さらにダウンを奪いやすくなったのが嬉しい点。 中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 バランスの良い性能な反面、他の3000と比べると絶対的な武装がないため基本が大事になってくる機体。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離戦で活かせる攻撃は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう、「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。 オーバードライブ考察 射撃・格闘ともにバランスが良いためどちらのドライブでも強みを発揮出来る。 格闘での爆発力を求めたいならFを、射撃で安定して攻めたいならSを選ぼう。 Fドライブ アプデにより公式オススメとなったドライブ。 移動撃ち可能なメイン&サブと高性能なワイヤーを持ち、格闘も優秀なターンXとの相性は抜群。 移動撃ち可能な射撃→格闘ルートの猛威を存分に発揮出来るだろう。 Sドライブ 旧オススメドライブ。メインやサブが連射可能になる他、 N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕 着地など味な真似も出来る。 逆に、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意しよう。 僚機考察 前作同様相方を選ばないが、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX part.1 したらば掲示板 - ターンX part.2 したらば掲示板 - ターンX part.3