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IRC基本情報 サーバー:フレンド(irc.friend-chat.jp Friend Chat) チャンネル名:#FF14 半閉鎖的に活動 自動オペレーターは人指定を行ったほうが後々困らない(Not *jp) 接続ネームの紐付け IRCName 呼び名 FF14キャラクター名 備考 Alice-Lest ??? futaneri ふたねり ginko ぎんこ jill じるふぇに Jill Stuart KoGee こげめし Pixivファイター Neet/Workchan にいとちゃん プロゲーマー noe のえ Och おちんほ、おちんぴー 糞プレイヤー opp おぷぷ、おぴぽ pi-pou ぴーぽー Rhyzna 公僕、JA roto ろと tanizero タンイー unuk うぬこ Optimus Prime Yasai やさい、ふっくん 高騰中 名前 コメント Hello,Stupid People!!/_\
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使っている構文など:ボタン 文字(列)・数字[未作成です] 標準出力[未作成です] 画面 関数定義 ボタンイベント ここから{始まり} 画面[画面]を作る ボタン[ボタン]を作る [ボタン]が押されたら{イベント}を始める [画面]に[ボタン]を追加 [画面]を表示 ここまで{始まり} ここから{イベント} 「イベント発生」と言う ここまで{イベント} 表示と実行 表示 ここから{始まり} 画面作る [画面] ボタン作る [ボタン] ボタンイベント追加 [ボタン] 呼び出す {イベント} [画面]に追加 [ボタン] 表示 [画面] ここまで{始まり} ここから{イベント} 言う イベント発生 ここまで{イベント} 実行 イベント発生 イベント発生
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タンイオウコウ(端懿王后) 李氏朝鮮王の系譜に登場する人物。 関連: ケイソウ(7) (景宗、夫) 別名: タンイオウコウシンシ (端懿王后 沈氏) タニワンフシムシ (タニワンフ・シムシ)
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正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 前作より2発増加 サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 撃ち切りリロード式で連射可能誘導・弾速に優れる主力 特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 144 レバーNでBRを3発 106 レバー前で突撃 146 レバー後でグレネードを2発*2 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 レバーNで自分へ。レバー入れで味方へ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 初段膝付き 前格闘 下段突き 前 75 単発多段 横格闘 脇腹蹴り→回転斬り 横N 129 伸びがよい 後格闘 シールドタックル 後 80 吹き飛ばすが追撃可能ダウン BD格闘 上段突き BD中前 92 吹っ飛ばす 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - 80 覚醒時に出現。追従型 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 266/237 5機による射撃と突撃のコンビネーション 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 シュラク隊 熟練度★2 ブロンズ 50000GP 百舌部隊 通算100勝 シルバー 100000GP シュラク隊の姉 熟練度★5 レア 250000GP 【更新履歴】新着3件 12/04/07 作成 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の主力MS「ガンイージ」が継続参戦。 コスト増加に伴いメインの弾数増加と耐久力の相対的な向上という、前作での利用者にとって嬉しい強化がされている。 武装の大きな変更点もないので、これまでと同じように使っていくことが出来るだろう。 アシストのシュラク隊と共に戦う射撃寄り万能機。 標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。 瞬間火力は低いものの武装にクセがなく、1500機の中でも扱いやすい機体。 弾数管理や回避運動といった立ち回りの基本を抑えつつ、味方の援護を行っていこう。 前作からの変更点 コストが1000→1500に 耐久が上昇320→500(コスト平均値に上昇) メイン射撃の弾数増加6→8発 サブの威力上昇95→105(キャンセル時52→70) 2014/9/25 アップデート詳細 機動力がアップ ロックオン距離延長 メイン→特射、メイン→特格へのキャンセルルート追加 サブのリロード速度アップ。追撃ダメージが伸びやすくなった レバー前、後特射を当てた後、追撃ダメージが伸びるようになった 横格2段目Hit時の浮き上がり調整。追撃しやすくなった バースト時ヘキサの諸々を調整(随伴時間増加、移動速度アップ、攻撃後の硬直短縮、BRの誘導アップ) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 万能機相応のBR。弾数が2発も増加して8発になり、前作より気軽に撃てるように。 しかし足が止まらない唯一の武装であるため依存度はやはり高い。無駄撃ちは少なくしていこう。 サブにキャンセル可能。 9/25のアプデでついに特射へのキャンセルが可能に。 【サブ射撃】ビーム・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 -40%] 前作同様のビーム・バズーカ。命中させると大きく吹き飛ばせる点やメイン→サブでダウンが取れる点も変わらず。 サブをサブでキャンセル(連射)することもできる(覚醒を挟めば最大6連射まで可能)。 高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線である。 後格闘、BD格闘からもキャンセル可能で、キャンセル時の威力は70。 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 [常時リロード][リロード 6秒/1発] シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。 2号機のアシストの様に同レバーは同時に存在できないが、別レバーの攻撃なら呼出し可能。 常時リロードされるので、弾切れになることはまず無い。覚醒リロード可能。 単体で目覚ましいほど強力な性能ではなく、足が止まるため無理な使用は極力避けよう。 余裕があるときや、出せる時に出すといった感じなのは変わらない。 ついにBRからキャンセル可能になり、遠距離でも非常に鬱陶しい性能になった。 N/横 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 -20%×3] ガンイージがその場でBRを3発。1hit威力60、2hitで108、3hitで144。 とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用も普通にあり。 擬似クロスや起き攻めなどにも使える。(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等。) 上方修正により呼び出した瞬間に射撃を始める感じに。 赤ロックが伸びたので使いやすくなった。 フルヒットでダウンするようになった。 前 [属性 格闘][スタン(打ち上げ)][ダウン値 ?][補正率 ??%] 「ヘレンお願い!」「ヘレーーン!!」 ガンイージがサーベルを持ちながら突撃、BD格闘を叩き込みその後爆発する。 ビームサーベル突き刺しにスタン、爆発に軽い打ち上げ効果がある。 相変わらず動作の都合上、シールドされたら後ろに回りこんで爆発してくれる。 攻撃としては3種の中で一番当てにくいが、拘束など強みもあるので要所で呼び出す形。 起き攻めに使うと格闘を振ってきた相手をガードすると引っかかってくれることがある。 ネタがバレてる場合は大抵、相方の方に向かっていくので撃ったり蹴ったりしてやろう。 ダウン値は相当低く、爆発まで入れても1未満。横 N 前特射(爆破までヒット)でも強制ダウンしない。 たまに胴体にビームサーベルが刺さった状態のガンイージが突撃するが、特に性能は変わらない模様。 狙って呼び出せるものではないのであまり気にしなくてもいい(超級覇王電影弾やデシルのようなランダム要素か)。 後 [属性 実弾][打ち上げ][ダウン値 ?][補正率 ??%] ガンイージが肩部2連マルチプル・ランチャーから通常ダウン属性と打ち上げダウン属性のグレネードをセットで2回発射する。 上方修正の影響を大きく受けており、呼び出し→発射が素早く、さらに弾速も上がっている。 発射直後は打ち上げダウンの弾が前にあり、そこから通常ダウンの弾が速度を上げて打ち上げダウンの弾より前に出てくる。 それにより発射直後に当たると打ち上げではなく通常ダウンになってしまう。 そこそこの誘導性なのでN特射と組み合わせて弾幕を張るのに使える。 ガンイージ唯一の実弾射撃なので、相手にマント持ちなどがいれば積極的に使っていこう。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 防御アシスト] 3体のガンイージがサーチ方向からの射撃をガードする。ステップキャンセルができなくなった。 メインでキャンセル出来るため、自由落下に移行することが可能。 レバー入力で僚機に渡す。自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。 相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらないので注意。 リロード開始は防壁が全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合も全て破壊されるまで貼り直しは不可。 自身が射撃をするときに最前のガンイージが上にずれるが、特殊射撃の際はずれずに防御し続けてくれる。 これを利用してメイン→特射で隙を消すことも可能。 上述の通り、サーチ方向に防壁が展開されるので、アラート状況によってサーチを変えると、多方向からの射撃に対応できる。 今作では射撃戦が多くなり、防壁を貫通する武装が相対的に弱体化、または減少したため、利用価値は高い。 とはいえBZ(爆風)やブーメラン、ゲロビには相変わらず注意が必要。 アシスト系武装にしては珍しくプレッシャーでも壊される。 BRやMGの他、それらを用いた射撃始動の格闘に対しても大きな効果を発揮する。 基本的に、崩されたり、片追いされたりしたくない方に、戦況と相談して張ると良いだろう。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 判定、伸び、発生の全てが普通。 初段は膝付きよろけなので前特射が確定で入るなど、コンボパーツとして優秀。 攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 膝付きよろけ ┗2段目 斬り払い (%) (-%) 【前格闘】下段突き 判定はまぁまぁ強い迎撃用格闘。 とっさに出しにくくやや恵まれない。 吹き飛び方向がやや上向きになっているので追撃可能に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-4hit目 突き (%) (-%) ┗5hit目 突き (%) (-%) 【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り 発生、判定、伸びと三拍子揃っている主力格闘。 性能がある程度あるとは言えコスト1500にしては高いというレベルなので過信しないように。 下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) ダウン 【後格闘】シールドタックル 前作より若干踏み込みが早くなった気がする程度。 補正率がかなりいいので確定する状況なら横よりこちら。伸びもこちらの方がやや上。 サブにキャンセル出来る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 (%) (-%) 半回転ダウン 【BD格闘】上段突き 当たればかなり吹っ飛ぶ が初段としての性能はいまいち。 使いどころを選べばなかなか面白い性能をしている。 こちらもサブにキャンセル出来る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) 特殊武装 【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 覚醒使用時に出現。 シュラク隊隊長オリファーのVガンダムヘキサが出現し、自機のBRに連動してBRを発射。 基本的には他の追従型アシストと変わらないが、移動速度が遅くよくはぐれてしまう。 覚醒使用時にBRを1発撃ってくれるのでシールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。 追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。 追従時間は20秒。耐久力は不明だが相手の攻撃で破壊されることがある。 バーストアタック シュラク隊【突撃指令】 5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けるコンビネーション技。 発生はそこそこ早く、地味に格闘のセルフカットとしても使える。硬直もガナーザクのインパルス呼び出しと同じくらいで短いため使い勝手が良い部類。 アシストが勝手に攻撃してくれるので、自機が撃墜されない限り攻撃が続く。拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。 まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。 続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。 最後の大爆発以外は全体的にダウン値がかなり低い様で、突撃の当たり方により威力が激変する。 強制ダウンまで命中しても威力が200に満たないことも。 N格闘、後格闘からのコンボも繋げることもできる。 また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為闇討ち、スタンするトラップとして使おう。 使用中は最後のガンイージが消えるまで特殊射撃が使えなくなるのには注意。 前特射と同じく、胴体にサーベルが刺さった状態の機体もたまにいるが、性能の変化は無いと思われる。 コンボ ※数値はフルブ時のものが多数あります。変更点があれば更新をお願いします ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 繋ぎは N 前特射は右ステップ 横N BRor他格闘は左前BD 横N 横は左ステップ が安定 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 基本。攻め継続 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR≫(→サブ) 142(112) BR≫BR≫(→サブ) 166(149) BR≫横N≫BR 181 基本1 BR≫後 サブ 180 打ち上げダウン、早く終わる BR≫N 前特射≫サブ 187 BR始動拘束 N特射≫BR(サブ) 174(182) 補正が緩いのでダメは伸びやすい 前特射≫BR≫前特射HIT→後 サブ ??? 前特射を使ってすぐのBRが当たれば連続HITしてくれる N格始動 N 前特射≫後 サブ 208 高高度打ち上げ N(1) 前特射≫N(1) 前特射→サブ 204 拘束コンボ 前特射のhit数によって不安定 N 横N≫BR 187 N N特射≫横N≫BR 187 ↑のコンボを流用したマントはがし 前格始動 ??? 横格始動 横 横N≫BR 193 基本2 横 N 前特射≫サブ 195前後 拘束用 前特射後は敵相方にBDをしてもサブが間に合う 横 横N≫BD格(1HIT)→サブ ??? 吹っ飛ばしコンボ 横 横N≫BD格 ??? ABCマント、ソードビット用 横 N特射 168 横N≫横N 193 横N≫BR→サブ ??? 基本3 横 N N特射≫BR→サブ 141 マントはがしコン ブースト消費9割 後格始動 後→サブ→サブ ??? ブースト消費少 片追いにも丁度いい 後 後 サブ ??? 高火力 後 後→サブ ??? ブーストゲージがなくなった時に 後 後 BR ??? サブがない時に 後 横N≫BR ??? 出来れば↑のコンボよりこっちを選ぼう 後 N 前特射≫サブ ??? 後格始動でヘレンコンは勿体無いか 後 前特射≫後 サブ 225~240 後格始動デスコン 特射への繋ぎは前ステ BD格始動 BD格→サブ ??? 前特射始動 前特射≫後 後 サブ ??? 起き攻めなどで当たったらこれ 覚醒時 BR→ヘキサBR≫BR ??? N 覚醒技 245前後 出来ればバクステ推奨、ダメージは並 後 覚醒技 270前後 バクステ推奨、ダメージはガンイージで一番 横N 横N≫BR ??? 覚醒中はこれもいける 後 後 後 サブ ??? 戦術 基本に忠実に、カット・ロック引き受け・クロスで着実にダメージを重ねよう。 防壁を使用した繊細な距離調節で、相手の注意を引くのが主な仕事。 具体的には、良好なアシストに攻撃を任せ位置取りに専念したり、相方が追い込んだ敵をサブでしっかり取るなど。 オーバードライブ考察 F,Sドライブ共に相性が良い。 前作でA覚醒を好んだ人はF、B覚醒を好んだ人はSを使っていくのがいいか。 Fドライブ 覚醒と合わせてメイン、特射から横格闘と青ステでグイグイ押し込める。 Sドライブ 特射とメインの相互キャンセルが可能になるため、弾幕形成能力と回避性能が大幅に上がる。 僚機考察 典型的な支援機なので3000か2500。中でも火力が高めの機体が組みやすい。 3000 コストアップによりかなりまともに組めるようになった。 ガンイージよりも前で戦ってくれる機体であれば十分やれる。 V2ガンダム 時期が少しずれているが一応原作ペア。 ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。 V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 絶対にコストオーバーさせれない相方である。 相性は良くない方だがコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい。 シナンジュ 硬軟自在な立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。 シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。 両機とも自衛力に秀でているので決して焦らずに。 2500 こちらの先落ち=相方のコスオバになるので立ち回りが難しくなった。 前衛としては3000に比べ見劣りするので、1回多く落ちられる点を上手く活かしたい(防壁、ドライブ等)。 Zガンダム 堅実な攻めが得意な支援より万能機。 防壁と連射メインの相性があまり良くなく、攻撃力にもやや欠ける。 射撃戦を維持して主導権を握り続けることが要求される組み合わせ。 スサノオ スサノオが動かした敵を打ち抜いていこう。 スサノオがドラ覚圏内になるまでははダメージを受けないように立ち回ることがベスト。 トランザム使用から一緒に前にでて相方の邪魔にならない程度に暴れよう。 試作2号機 2号機が接近しやすいようにガンイージは気持ち前に出よう。 2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。 また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。 防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるので2号機に張ってあげて耐えてもらうことも視野に入れよう。 2000 先落ちが許されるが、その分前に出て戦わなくてはならない。開幕の防壁は基本自分に。 どの2000とのペアでも言えるが、2機目に焦って被弾するとコストオーバーを徹底して狙われるので注意。 X2改 X2が狙われても落ち着いてダウンを奪っていけばX2の自衛力はそこそこあるのでそこまでひどい状況にはならない。 X2の体力にこちらが合わせていこう。 1500 正直誰と組んでも厳しい。 組むならヅダ、EZ8、ベルガと言ったところだろうか。 ガンイージがタゲ取りをして僚機にダメージを取ってもらうのが理想。 イフリート改 グフ・カスタム 基本ガンイージが後衛を勤める僚機 僚機がタゲを取っているところに弾幕を張りダウンを奪うことで流れを変えよう。 よくも悪くも相方頼み、格闘をしかけれるタイミングをメイキングしていこう。 ライジングガンダム、ガンダムEz8、ヅダ 上とは逆にガンイージが前に出る相方。 防壁を纏って囮となり、相方の射撃でダメージを稼ぐ。 降りテクも着地技もないので長時間前には居られない。早めの試合運びが求められる。 VS.対策は対策 (VS.コスト1500)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンイージ Part.1
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作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ジュンコ・ジェンコ コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 高性能なBR 射撃CS 肩部2連マルチ・ランチャー - 爆風付き実弾2連射 サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 単発ダウンビーム N特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 呼出 5 120 2体が実弾3連射 前後特殊射撃 146 突撃→時間差爆発 横特殊射撃 147 3体がBR3連射 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - レバー入れで僚機へ 後格闘 ビーム・ライフル【連射】 3 156 シールドを構えながら撃つ長押しで連射可能 格闘CS Vガンダムヘキサ 呼出【追従】 - 新武装 前作覚醒中追従アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN - 136 前々作BD格闘 後派生 袈裟斬り→払い斬り N後N 175 前々作N格 前格闘 シールドタックル 前 - 84 射撃ガード付き 横格闘 ミドルキック→回転薙ぎ払い 横N - 133 回り込み始動 前派生 突き 横前 129 サブC可能。受身不能 後派生 袈裟斬り→払い斬り 横後N 175 前々作N格 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 伸び・突進速度が優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 シュラク隊【突撃指令】 1 /250/212 5体のアシストが特攻 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】肩部2連マルチ・ランチャー 【サブ射撃】ビーム・バズーカ 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】【N特殊射撃】肩部2連マルチ・ランチャー 【前後特殊射撃】ビーム・サーベル 【横特殊射撃】ビーム・ライフル 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 【後格闘】ビーム・ライフル【連射】 【格闘CS】Vガンダムヘキサ 呼出【追従】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘後格闘派生】袈裟斬り→払い斬り 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い【横格闘前派生】突き 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】シュラク隊【突撃指令】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンイージ 外部リンク コメント欄 概要 ヴィクトリーのテスト機を元に開発された、シュラク隊の主力量産型MS。原作では多くのパイロットが搭乗していたが、実装以降ジュンコ・ジェンコ機が採用されている。 変形・合体機構はオミットされたが、出力の関係上ヴィクトリーの武器は概ね使用可能。よって民製ながら連邦軍の量産型MSジャベリン等よりも高性能である。 相方貼りもできる防壁アシストを活かして攻め・守りを行う1500コストの高機動射撃寄り万能機。 ブースト回数はコスト相応だが、BD速度はコスト帯トップクラス。アメキャンも持っているので小回りはとても効きやすい。 概ね長年の月日で強化を受け続けている機体だが、今作移行にあたって攻撃アシストは弱体化、追従アシストは覚醒限定ではなくギス3風の周期アメキャン型になった。 アップデートにより、今作移行時の弱体化調整がほぼ反転して強化された形に。 シュラク隊がカミカゼしていく相互キャンセル特射の数撃ちゃ当たる感が大きく上がり、絵面が凄い事になったのも含めて評価が上がった。 1500なりにバランスのいい機体ではあるが、1500は3000と組まない限りは前衛というセオリーがある以上、基本的には防壁を自張りして相性優位な相手へ張り付き、積極的に攻めを行っていく機体である。 大昔の没個性感は一切無く、前作と同じく十分に番狂わせを起こせる性能は持っている。 リザルトポーズ 通常時 ビームシールドを展開して佇む。 アシスト使用時 4機のガンイージーをバックにビームライフルを構える。 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 機動力低下。 N特殊射撃 前作後特殊射撃が移行。 前特殊射撃 誘導低下。 横特殊射撃 前作N特殊射撃が移行。 格闘CS 新規武装。前作覚醒発動時追従アシストが移行。コマンド化に伴い効果時間調整(25秒→8秒)。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 機動力 上昇 サブ射撃 誘導強化 特殊射撃(共通) 弾数減少(8→5)。リロード時間短縮(-3秒)。各特射使用中に同一入力の特射を使用できるように仕様変更。それに変更に伴い同一入力の特殊射撃へのキャンセルルートは削除。 N特殊射撃 ガンイージの出現数増加(1→2)。照準性能の強化。ミサイルの弾速と誘導性能の再調整。出現位置の調整。 前後特殊射撃 誘導を強化 横特殊射撃 ガンイージの出現数増加(1→3)。ガンイージのビームの連射数増加(2→3)。照準性能の強化。ビームの弾速・誘導の強化。出現位置を調整。 横格 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすく調整。 横格前派生 ヒット時の敵機の挙動を受身不能に変更。 後格闘 ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすく調整。 覚醒技 最終段の爆風部分が拡大。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→サブ 格闘CS→メイン サブ→サブ 各特射→サブ、各特射、後格 特格→メイン、サブ 前格→サブ 横格前派生→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 威力・弾数共に高コスト水準のBR。 他の武装の回転率が良いため節約もしやすいが、赤ロック保存元として使用する事も多いのでやはり無駄撃ちは避けたい。 更に今作から覚醒中限定の追従アシストだったVガンダム・ヘキサ(オリファー機)が格闘CSへ移行した為降りテクが使えるようになり、今までより弾数管理を厳密にしなければならなくなった点に注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(%) 【射撃CS】肩部2連マルチ・ランチャー 左肩に内蔵された連装ランチャーから爆風のある実弾を2連射。 発生はやや遅いが弾速と誘導に優れている上に大き目の爆風があるので盾や射撃ガード系の武装に強く出られる。 特にガンイージは弾幕が濃い為ガードを誘いやすく、盾固めをした所をこのマルチランチャーで取るのが鉄板の戦術と言える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.0秒 実弾 (%) 【サブ射撃】ビーム・バズーカ バズーカと名は付くが爆風の無い単発ダウンビーム射撃。 追加入力で連射可能。 判定こそ小さいが発生・弾速・誘導のどれもが優秀な武装であり、メインや格闘からの追撃・赤ロック保存での遠距離攻撃など使用機会は多岐に渡る。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/5秒 ビーム 105(%) 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入力で性能変化。特射から他の特射にキャンセル可能。 アップデートにより性能強化 出現数が増加した。また、同一入力のアシスト呼び出し制限が撤廃され、残弾がある限り自由に呼び出せるように変更された。 アシストは出現数と同じだけ弾数を消費し、足りなかったり途中でキャンセルしたりするとその時点で出現した分のみが攻撃を行う。 その分リロード速度も上がっているが、リロード開始はアシストが全て消えてから始まる点には注意。特に場に残りやすい前特射を多用した時の体感リロードは長め。 リロード 属性 アシスト消滅後/5.5秒 アシスト 【N特殊射撃】肩部2連マルチ・ランチャー 2体出現してそれぞれ爆風の無い実弾を3連射。前作後特射。 弾数を2発使うので残り1発の場合だと出現するガンイージは1体になる。 横アシストと併用すると一瞬で弾が枯渇するが、1500コスト機とは思えない濃密な弾幕を形成できる。 アプデの恩恵により弾の性能が目に見えて向上しており、中距離戦での新たな主力として使えるようになった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 120(%) 【前後特殊射撃】ビーム・サーベル ビーム・サーベルを持って突撃して多段ヒットする突き→機体が爆散。機体が爆発すると仲間を悼むジュンコのセリフが流れる。 第11話、ヘレン機とトムリアットの相討ちシーンの再現だが、本ゲームではヘレン以外のパイロットも搭乗している小ネタ仕様。ヘレンの他、ジュンコ戦死後に戦死したコニー、ユカ、そもそも面識のなかったフラニー、ミリエラにまで専用セリフが用意されている徹底ぶり。 本機の主力武装。 非常に強い誘導性能を持ち単純なBDでは振り切れず、更に格闘属性だがガードされてもそのまま攻撃が続くため、突きでガード固め→爆発でめくりが確定するという強力な性質を持つ。 他と異なり1体しか出ない分小出しがしやすいため、基本的にコチラを優先して使いたい。 アップデートで同コマンドの連続呼出も可能になったため、これを複数一気に出すのは攻めにも守りにも強力。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 格闘 50(%) 50(-10%) 2段目 爆発 爆風 146(%) 106?(%) 【横特殊射撃】ビーム・ライフル 3体出現してそれぞれビームライフルを3連射。 コレだけでも弾幕としては優秀だが連続使用すると更に2機現れ合計で15発ととんでもない弾幕を形成する。 代わりに弾の消費が悪く弾速等の性能もNアシストに劣る、基本的に突撃を優先したいのでS覚醒中でも無い限り乱発は控えたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 BR連射 ビーム 147(%) (%)* 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 3体のガンイージがビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。第25話の再現。 メインへのキャンセルルートを持っているので降りテクとして使える他にレバー入れで僚機へ渡す事が出来る。 本機の特徴とも言える武装であり自身に付けて攻め込む事も、逆に攻め込む僚機に渡して援護する等立ち回りをカバーし易い。 防壁が付与されている間は前方からの射撃攻撃をガンイージ達が防いでくれるがダメージが許容量を超える度に数が減っていく。 またアシスト以外の射撃攻撃を行うと射線確保の為ガンイージ達が場所を空けてしまい攻撃が防ぎにくくなる、そのため射撃が強い機体に渡すと効力が発揮しにくい。逆に格闘機とは相性が良く攻め込む際に渡してやると効果的。 基本的には自身に使い先落ち回避or戦線維持を務めたい。僚機へ渡す際は覚醒中や格闘コンボ中などタイミングを絞ろう。 持続 リロード 属性 効果 ?秒 アシスト消滅後、13.5秒 【後格闘】ビーム・ライフル【連射】 足を止めビームシールドを展開しながらBRを撃つ。長押しで連射対応。 発生と銃口補正が優秀で対射撃は勿論格闘への迎撃としても使いやすい。 ビームシールドは見た目通りの判定で正面からの射撃しか防げない点には注意。 アップデートで強よろけになり、この武装だけでダウンを取れなかった際に追撃がしやすくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5.5秒 ビーム 156(%) 【格闘CS】Vガンダムヘキサ 呼出【追従】 オリファーのヴィクトリーガンダムヘキサを追従アシストとして呼び出す。前作覚醒連動アシスト。 アメキャン対応で新たな降りテクを手に入れたが、覚醒で攻めたいタイミングで追従が終わってしまうといった状況も起きるようになった。 総じて汎用性は上がったが爆発力はやや下がった調整と言える。基本的に出し得な武装なので忘れずに使い回す癖を付けておこう。 チャージ リロード 属性 追従時間 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 アシスト消滅 追従アシスト ビーム 8秒 (-%)* よろけ 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 逆袈裟→斬り上げの2段格闘。2段目は受身不可ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 【通常格闘/横格闘後格闘派生】袈裟斬り→払い斬り 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 払い斬り (%) (-%) 【前格闘】シールドタックル ビームシールドを構えて突っ込む1段格闘。 見た目通り射撃ガードが付いており、射撃機相手なら防壁の有無に問わず押し付けやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 84(%) (-%) 【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い 回し蹴りから多段ヒットする回転斬りを繰り出す2段格闘。 判定・発生・回り込みのどれもが優秀な主力格闘、流石に格闘機相手では分は悪いがそれでも頼りなる。 【横格闘前派生】突き 多段ヒットする突きで吹っ飛ばす。 1段目から派生。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(%) (-%) ┣2段目 薙ぎ払い 133(%) (-%) ┗前派生 突き 129(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 単発のスタン斬り抜け1段。 伸びと速度に加え追従性能も文句なしの優秀な格闘、着地の隙やアシスト等で動かした相手に仕掛けるなら横格よりコチラが刺さりやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 80(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】シュラク隊【突撃指令】 5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。 単純に長時間ひたすら攻撃を仕掛けてくれるので、可能な限り飛ばしたい出し得系。 盾されると射撃も格闘もフルガードされるが、最後の爆風は捲ってくれるので片追いに回れる。 アップデートで最後のシュラク隊の爆発の範囲が大きくなった。 実装されたフルブ以来、当たり方によっては最後のスタン突撃が当たっても爆風が外れてしまうことがあった事態の補填と思われる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 /250/(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「百舌鳥が羽ばたく音を聴け!」 覚醒タイプ 豊富な射撃武装に加えアシストの仕様変更もありS覚醒一択。他は余程の事情が無い限りは非推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 1500コストの射撃機の割に優秀な格闘が多く、特にBD格闘は驚異の伸び性能と化す。 しかし防壁があるとは言えS覚醒の爆発力を捨ててまで格闘戦を仕掛けに行く機体ではないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 推奨、というより一択。 怒涛の突撃アシスト展開や追従アシストとの同時射撃など相性抜群。 追従アシストは前作と違い、覚醒発動の際に自動で展開しないので注意。覚醒を使ってから出すと無駄が少ない。チャージ高速化ですぐに引き出せるのもポイント。 これ以外は候補から外してもいいくらいなので、ガンイージに乗るなら是非ともムーブを手懐けたい。 Vバースト 機動力上昇やダイブ追加自体は決して弱いわけでないが、やはりS覚醒の爆発力を捨ててまで足回りを強化する旨味が少ないので非推奨。 Cバースト 防御補正 -% 覚醒ゲージ譲渡や抜け覚などは格闘機に詰められると弱いガンイージにとってはありがたい。 しかし消極的な1500コストはそれだけで放置されかねないので、積極的に貼り付いて大胆に攻めたいガンイージとは相性が良いとはいえない。 戦術 1500コストの中でもバランスが良い機体だが、高めの機動力とN特格の防壁を駆使して相性の良い敵機に張り付くのが本職となる。 そのため機体の性質は後衛よりも前衛寄り。無闇に味方から離れ過ぎるのも良くないが、ベッタリくっついていて射撃戦を維持しても戦果は挙げにくいだろう。 本作でも主力は特射のシュラク隊。強誘導の前特射に加えてNと横特射も弾の性能が大幅に強化された。中距離までは前+Nor横の組み合わせで、近距離からは前をひたすら連打して攻め上がって行こう。 さらに同行動のアシストも無制限に呼び出せるようになり瞬間的な圧力も強化されたが、同時に弾の消費も荒くなったので弾数管理は計画的にしたい。 適当に撒いて1発残したままにしないように。 距離を詰める動きとしては格闘CSと防壁にメインへのキャンセルルートがあるので、これらからの降りテクを駆使しながら詰める事になる。 元々機動力が高い上に降りテクが2種類あるので、特に後衛機へ詰める動きは非常に優秀。 そこに誘導や弾速が良いアシスト達を絡める事で更に相手にブーストを使わせるので、敵に掛ける圧力・そしてそのレンジの広さは1500コストらしく優秀の一言。 距離を詰めた後も基本的に前特射の突撃を出して相手に無駄なブーストを使わせるのが効果的。動きに隙が出た所をメインか格闘で取りたい。 特に格闘は1500コストの射撃機体にしては優秀でガンイージにとっても貴重なダメージ源。露骨に振りに行き迎撃されては元も子もないが、狙えるチャンスが来たら積極的に仕掛けに行こう。 対面対策 ガンイージは1500コストの射撃機ながら高いスピードと2種類の降りテクが強味。 優秀な足回りで豊富な射撃武装を持って近・中距離で戦う前衛型射撃機の特性を持つ。 とにかく攻める事に関してはコスト以上の強味を持ち、乱戦状態になると突撃アシストによる爆発等で戦場を更に荒らしてくる。 近づけなかったとしても今度は普通の射撃戦をしてくるので、試合を通して仕事が出来るレンジが非常に広い。 基本的にガンイージの動きとして足回りが悪い射撃機や低コストを相手に前進してくる。 追従アシストと防壁を交えた2段降りテク+着地保護で着実に距離を詰めてくるので射撃での迎撃がしにくく、更に仕様変更により強化された特射のアシスト達も混ぜてコチラのブーストをガンガン使わせてくる。 距離を詰めたガンイージは接近戦を仕掛けてくることもある。というのも、ガンイージは1500コストの射撃機ながら近接性能も中々に優秀で、特に自分から仕掛ける際に強味を発揮しやすい物が多い。 前格や格闘アシストによる盾固めが出来るので起き攻めも強め。 起き攻めを捌けてもまた降りテクとアシストで追いかけ続けてくるので、ブースト差が小さい2000辺りだととにかく息付く暇が無い。 対処法としてコチラから攻め込むこと。 幾ら攻め込む力が強いと言ってもそれは降りテクと強アシストで1500コスト故の少ないBD回数を誤魔化してるに過ぎない。 迎撃に関しても下格闘など油断ならない武装を持つがブーストの少なさを補える物ではなく、更に優秀な格闘も迎撃としては頼りない面が多い。 そのため近距離や降りテクで強味を発揮できる機体を使っているのなら、コチラから攻め込む方がBD回数が少ないガンイージにとって苦しい展開へ持っていきやすい。 総じてガンイージを攻め立てて得意戦術を封じられるかがポイントとなる。 自身の使用機体が射撃戦に偏った機体だとそうはいかないので、大人しく相方に頼るかいっそ放置するのが安牌となる。 とはいえ1500コストなので倒せても旨みが小さめであることは注意。敵相方への負担を増やすという効果もあるので盤面を見た試合展開を構築しよう。 僚機考察 適した僚機 ガンイージとしては中・近距離で戦闘したいので共に前へ出てくれる機体だとありがたい。 格闘機の場合は防壁を自貼りしてなるべく敵の後衛機の相手を担当しよう。イザとなれば防壁を渡して離れながらも援護が出来る。 射撃始動がメインの機体も中距離での撃ち合いへシフト出来るので立ち回りの自由が効く。 荒らし機体とも相性が良く乱戦状態になれば前特射の突撃アシストが文字通り火を吹く事になる。 適さない僚機 射撃機体の中でも砲撃機や動きの遅い機体だとガンイージの動きに付いてこれず、どちらかが放置されて集中砲火に晒されてしまう。 時限強化機も開幕強化状態へ移行出来るタイプならまだしも、0スタート組は基本的にすぐに攻め上がりたいガンイージと相性が悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。ガンイージといえどもブースト量の差は誤魔化しにくい。 ガンイージの武装は接近して初めて光るものばかりなので、中距離戦を強いられると1500相応の力しか出せない。 積極的に前進してくれるならまだ何とかなるが、離れて撃ち合うタイプだとガンイージが徐々に削れてしまう。 覚醒での爆発力はあるので、最悪組んでしまった場合はガンイージ先落ち/爆弾も一つの手である。 2500 推奨その1。 コスト相性が良く機体的に見ても相性が良いものが多いが、一方で相性が悪い機体も多いので注意。 やはり前線で輝く前衛向けと組みたい。さらに言えば最低限の後退力があるタイプ。 2500側の機体次第だが2500が落ちた後はガンイージが何処まで主張出来るかが鍵となる。 評価としては2000には劣るが他と組むよりはずっとマシ、といった所か。 2000 推奨その2。 ガンイージとしては最も動きやすいコスト帯。覚醒の回数も多く相性は抜群。 戦術としてはなるべく乱戦状態を作りコストパワーの差を上手く誤魔化したい。ガンイージの前進をただ見送って後ろに留まってしまうのはNG。 1500 激レア事故。 流石にコストパワーが低すぎて覚醒による爆発力を以ってしても厳しい。もし組んだ場合は高コスト一点狙いが得策か。 幸い飛び道具は多いので1落ち側に回ることは可能。最後に新品が2機揃うように調整したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンイージ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンイージジュンコ姉さん 10000 コメントセット [頭]なんて飾りだからね 15000 称号文字(ゴールド) パイロット魂 20000 スタンプ通信 いい返事だ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) パイロット魂 外部リンク したらば掲示板 - ガンイージ Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンイージ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 味方に肉壁送ってるモーションを勘違いしてる説 -- (名無しさん) 2023-11-18 10 18 30 今気付いたが、無限に同じの出せるようになったのか -- (名無しさん) 2023-11-18 10 23 49 ガンイージ同士での戦いの時に、相手がほぼ3連で前アシスト出してきてビビったんや -- (名無しさん) 2023-11-18 10 25 11 出したあとも覚醒継続してたから覚醒技でないことは分かったんやが、アプデ来てたの気付かんかったわ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 26 37 これはガンイージの時代がとうとう来たということか -- (名無しさん) 2023-11-18 10 27 38 ↑2 アプデ情報ぐらい一通り目通しとけよ・・・・・・そんなんじゃ話できんぞ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 32 12 普通にこの機体強くなったなぁ -- (名無しさん) 2023-12-16 11 17 57 中距離ならN特射で牽制できるし、ダブロ相手ならN特射&前特射当たるし -- (名無しさん) 2023-12-16 11 19 12 格闘も使いやすいからロック範囲内で大体たたかえる -- (名無しさん) 2023-12-16 11 19 59 特射が断然使いやすくなったね。戦いやすい -- (名無しさん) 2024-01-23 15 31 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2060.html
LM111E02 ガンイージ [部分編集] 第6弾 UNIT 06C/U RD126C 3-赤1 クイック [1]:改装[ガンイージ系] (∞恒常):このカードは、デッキに4枚以上入れられる。 ガンイージ系 MS 赤-V 宇宙 地球 [3][1][3] 陸戦型ガンダム及び陸戦型ガンダム(180mmキャノン)に次いで「デッキに4枚以上入れられる」赤のユニット。 11時点では、「特徴:ガンイージ系」を活かすカードはオリファー・イノエと心強い援軍しかなく、このカード自体はクイックと改装という展開補助以外にはテキストを持たず、国力相応の戦闘力を持つ凡庸なユニットなので、他のカードが収録されてからが本番といえるが、07でガンブラスターが、11ではガンイージ(シュラク隊)がそれぞれ収録されている。 イラストはガンイージ〔U-107〕のBB3版もの。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/47.html
正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 1000コスとしては高威力なBR サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 95 撃ち切りリロード式で連射可能誘導・弾速に優れる主力 特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 144 レバーNでBRを3発 106 レバー前で突撃 146 レバー後でグレネードを2発*2 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 レバーNで自分へ。レバー入れで味方へ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 初段膝付き 前格闘 下段突き 前 75 単発多段 横格闘 脇腹蹴り→回転斬り 横N 129 伸びがよい 後格闘 シールドタックル 後 80 吹き飛ばすが追撃可能ダウン BD格闘 上段突き BD中前 92 吹っ飛ばす 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - 80 覚醒時に出現。追従型 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 266/237 5機による射撃と突撃のコンビネーション 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 シュラク隊 熟練度★2 ブロンズ 50000GP 百舌部隊 通算100勝 シルバー 100000GP シュラク隊の姉 熟練度★5 レア 250000GP 【更新履歴】新着3件 12/04/07 作成 解説 攻略 低コスト帯のBR持ち万能機。メイン・サブ・格闘以外は全てアシストに頼る集団戦法機体でもある。 前作に比べBRの弾数が増加、サブ連キャンセル追加、特射の弾幕強化+リロードと、武装面が強化。 さらに耐久力上昇、赤ロック距離の延長、旋回の強化など、アプデも含めて総合性能にテコ入れが入った。 追加されたバーストアタックも使いやすい部類に入り、覚醒に追従アシストまで付いてくるのが嬉しい。 端的に言えば弱キャラであり、アーケード版時から全キャラ中でもかなり低い評価を受けている。 武装はどれも癖が少ないが性能が低く、他の1000のような胡散臭い押し付け・別ゲー要素には欠けるため丁寧な立ち回りが重要。 非常に弾数の多いアシストによる支援が特徴といえば特徴だが、三種類のどれも当てる能力が低い上に乱発すればかえって自分のブーストを不利にしかねない。 ぱっと見では弾をたくさん流すキャラに見えるが、垂れ流しても何の圧力もないので弾幕形成では勝てないデザインになっている。 改善されたとはいえ赤ロック距離は短く、BD性能もブースト量も低い部類に属する。それらを誤魔化す手段もないので、プレイヤースキルが問われる機体。 苦手な武装を使われてガン追いされたり逆に放置されたりといった場面にどう向き合っていくかが大事。 BR機の基本を習熟している人が使えば、モズの羽ばたきが聞こえてくるだろう。 敗北ポーズや格闘などジュンコのガンイージ以外が行ったものも多い。 勝利ポーズは2種類。 通常:前作と同じくBRと盾を構えた直立。 アシスト呼び出し中:ライフルを両手で構えたジュンコ機が真ん中に立ち、その後ろに他のガンイージ×4機がポーズをとる。 敗北ポーズでは横たわる。第13話で回収されたマヘリア機のポーズの再現。 12/06/26 アップデート内容 サブ 発生強化+弾数2→3 弾が続く限りサブでのキャンセルが可能に N特射 発射数2→3 後特射 発射数2×1→2×2 BD格闘 吹き飛びベクトルの変更 特格 リロード速度強化(25→20) Vガンダムヘキサ 連動射撃発生強化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 万能機相応のBR。弾数が6発に増加したのは非常に嬉しい。 とはいえ、足が止まらない武装はこれだけのため他の武装自体の弾が余っていてもメインだけ切れてしまう事が少々あるだろう。 サブにキャンセルが可能。特射にはキャンセルできないが残念。 設定ではVガンダム(Vヘキサ)と全く同じBRだが、ゲームバランスを考えてか本機のほうが威力が高い。 【サブ射撃】ビーム・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 60%] 前作同様のビーム・バズーカ。 命中させると大きく吹き飛ばせる点やメイン→サブで強制ダウンが取れる点も変わらず。 高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線である。 メインの他に後格闘、BD格闘からもキャンセル可能で、キャンセル時の威力は52(格闘からのキャンセルも同様)。 空撃ちモーションあり。 12/06/26のアップデートにて弾数増加。発生強化。 更に弾が続く限りサブキャンセルが可能になった。(しっかりキャンセル補正が掛かることを確認) これにより射線形成、弾幕、迎撃、カット能力がより強化されており、また連射できることを活かし誘導が切られていなければ近距離ではディレイを掛けて撃つ事で迎撃できる事があるので頭の片隅に。 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 [常時リロード][リロード 6秒/1発] シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。 同レバーアシストは同時に存在できないが、別レバーなら呼び出し可能。 今作では常時リロードされるようになり、弾切れになることはまず無く、手数が減る程度。 出現速度が微妙に悪化した。入力後すぐキャンセルしても呼び出せた前作と違い、ワンテンポ遅れた感触。 代わりに「出現から攻撃に移るまで」の速度は上がったため、総合的には攻撃速度が速まっている。 単体で目覚ましいほど強力な性能ではなく、前作より発生が鈍化して分かりやすく足が止まるため無理な使用は極力避けよう。 余裕があるときや、出せる時に出すといった感じなのは変わらない。 残念ながらキャンセルルート追加はない。 N/横 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.5(1.5×3)][補正率 40(-20%×3)] ガンイージがその場でBRを3発。1hit威力60、2hitで108、3hitで144。 とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用も普通にあり。イメージはBD1号機の特射に近く、誘導さえ切られていなければ案外当たる可能性がある 擬似クロス、盾固め、起き攻めなどに使える。(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等。) 上方修正により呼び出した瞬間に射撃を始める感じに。 赤ロックが伸びたので使いやすくなった。 12/06/26のアップデートにて発射数が2発→3発に変更。 弾幕が強化され、当たったあと追撃するまでの猶予が増えた。 前 [属性 格闘→爆風][スタン→打ち上げ][ダウン値 1.2未満(突き0.1?×10/爆風0.2未満)][補正率 65%(突き-1%×10/爆風-25%) 第11話でのヘレン機の相打ち再現技だが劇中とは違い爆発する他、今作は色々なパイロットの名前を呼ぶ。通称ヘレンアシ。 ヒットすると自爆するのに明るく賞賛したり感謝したり化粧の載りを褒めたりする(空気を読まない原作再現)と、 キチガイじみたセリフ回しになってしまっている。 ガンイージがサーベルを持ちながら突撃、多段スタンのBD格闘を叩き込みその後爆発する。こちらの攻撃で起爆はしない。 ダメは突きが全HITして70(-10%)恐らく10HIT。爆風が40(-25%)ダメ。 ダウン値がかなり低く、突きはダウン値1で爆風は0.2未満。 突き部分はガンイージの武装で最もダメージ効率が良く、他機体でもそうそう見かけない程のダメージ効率。 その代わり爆風の補正値がかなり悪いため、突きのみを当てる方がフルコンのダメが伸びる。 ビームサーベル突き刺しは多段スタン。爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが、当たり方によっては吹き飛ばしてしまうので注意。 突き動作の最中と終了後も前に進み続ける。シールドされてもヘレンは進んで盾の内側に潜り込んでくれるので、何もしなくても捲りが期待できる。 上方修正により呼び出してすぐに突撃を開始し移動速度も速くなったが、発生が遅く、誘導で曲がるのもある程度の距離からなので単体でどうにかするような性能では無いが誘導さえ切られなければかなり追いかける。(当たるとは言ってない)イメージはゴトラタンのリグ・コンティオが近いだろうか。 前作同様、コンボ火力向上、起き攻めに利用したり、格闘からの拘束コンボに使ったりもできる。 3種の中で一番当てにくいので無理に使う必要は無いものの、これを使いこなせるかどうかでダメージレースで大分差がつく。 起き攻め用途としても使えて、前特射→盾で格闘を振って来た敵が引っかかる場合があるがタイミングにも寄るのか成功率自体はあまり高くない。格闘を振ってきた相手に対してもあまり刺さらない事が多く体感では30-40%程度の確率で引っかかってくれるため手段の1つとして捉えて置く程度で良いだろう。本体が爆発するのを活かし予め相手が起きる瞬間ぐらいに上から出しておくとサーベル部分が当たらずとも爆風が発生するためもし格闘で取られてもカットしてくれる事がある。 向かってくる相手にしか引っかからないため、普通に逃げる敵には当たらない。 後 [属性 実弾][打ち上げ][ダウン値 4.0?(1.0×4?)][補正率 20%(-20%×4)] ガンイージが肩部2連マルチプル・ランチャーから通常ダウン属性と、打ち上げダウン属性のグレネードをセットで2回発射する。 上方修正の影響を大きく受けており、呼び出し→発射が素早く、更に弾速も上がっている。 発射直後は打ち上げダウンの弾が前にあり、そこから通常ダウンの弾が速度を上げて打ち上げダウンの弾より前に出てくる。 それにより発射直後に当たると打ち上げではなく、通常ダウンになってしまう。 時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、N特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れるようになり見てない相手にはガシガシ刺さる。 12/06/26のアップデートにて発射数が2発×1回が→2発×2回に変更。 弾幕の要にパワーアップ。弾幕形成ならNよりこちらを優先的に使おう。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 防御アシスト] 前作同様、3体のガンイージが守ってくれる。呼出動作は虹ステには非対応に変更された。 第25話でクロノクルのコンティオが放った胸部ビームからリーンホースJrを守ったシーンの再現。ちなみに恐らくこれをやっていたのはペギー、コニー、ジュンコ。 レバー入力で僚機にも渡せる。自分が撃墜されると消えるため、自機が瀕死の場合で相方の覚醒の支援程度に送ってあげて覚醒が終わる頃などに落ちるのが良いだろう。 また相方が落とされて、自機だけの場合レバー入れで入力すると即消滅してリロード開始となるため注意。 張り付くスピードが遅いので相方との距離によってはレバー特格→防壁が張り付く前に相方撃墜→防壁消滅 となる事も。 1体の耐久は60程度。破壊されなければ30カウント防壁を張ってくれる。 リロは防壁が全て破壊されてから。このため1体だけ残った防壁をわざとすぐ壊してリロを始めるといった使い方もある。これがいると盾をして覚醒貯めるという方法が単発射撃が軸の機体ではやりづらくなってしまう事があるため開幕を自機に張るとして2回目以降は対面の機体とその場の状況で判断しよう。 覚醒リロードに対応しているが、防壁の最後の1体が消えてから出せるためリロードしても残っているとすぐ出せない事がある。 12/06/26のアップデートにてリロード速度が25秒→20秒に変更。 取りついたシュラク隊は常にロックしている敵の方を向くような形で前面に3体展開する。 このためサーチ変えで咄嗟に守ってもらうなどのテクがあり、逆に言うとロックしてない方の攻撃は防ぎづらい。 相変わらず展開中に攻撃すると真ん中の防壁が上にずれる。反応するのは自機の攻撃に対してなので、特射であれば正面を守ってもらいながら攻撃できる。 今作では射撃戦が多くなり、防壁を貫通する武装が相対的に弱体化、または減少したため、利用価値は高い。 とはいえ爆風付きBZ、ブーメラン、照射、一部機体に刺さる射撃、アンカーなど相変わらず防げない武装も多いので注意が必要。プレッシャーでも壊される。 特に爆風付きBZに対しては被弾しやすくなるので要注意。 また、格闘で一斉に破壊されることもざらなので耐久性には期待しない方が良い。 BRやMGの他、それらを用いた射撃始動の格闘に対しても大きな効果を発揮する。 BRへの依存が大きい機体程有効で、それらと対峙している時なら非常に大きい。 基本的に、崩されたり片追いされたりしたくない方に、戦況を見て張ると良いだろう。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 判定、伸び、発生の全てが普通だが、低火力低ダウン値という風変りな格闘。 初段は膝付きよろけなので前特射が確定で入るが、他格闘の強化によって影が薄くなっている。 攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。 基本的に横格で全て事足りるため、膝付きよろけやダウン値を利用する為に用いる。 また、高度さえあれば出し切りからのBR追撃は横格より安定して入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝付きよろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン 【前格闘】下段突き 多段ヒットの突き1段。 第13話でウッソを庇う為に、マヘリア機がトムリアットに接近戦闘を仕掛けて右腕を破壊したシーンの再現? 判定はまぁまぁ強い迎撃用格闘。 とっさに出しにくく、火力も後格やBD格より悪いのでやや恵まれない。 突き系格闘にしては珍しく4HITまではよろけなので、当たったら出し切って奪ダウンか即キャンセルしてコンボかを選択可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-4hit目 突き 54(84%) 14(-4%)*4 1.2 0.3*4 よろけ ┗5hit目 突き 75(80%) 25(-4%) 1.7 0.5 ダウン 【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り 発生、判定、伸びと3拍子揃っている主力格闘。 初段は劇中でモブ含む様々なガンイージがやっていた蹴飛ばしを意識した物か? 伸びがやや良くなった他、2段目の吹き飛ばしが少し緩くなった。 出し切り左斜め前BDからのBRサブCは依然入るが、前ほど時間を稼げなくなった。 また、オフラインならまだしも熱帯だと出し切りからのコンボは当てづらく、ミスると受け身からピンチになることもあるので注意。 性能がある程度あるとは言え、あくまでそれなりというレベルなので過信しないように。 下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 回転斬り 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン 【後格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットするタックル。 第13話で開戦した際にコニーがMA形態のトムリアットに行った攻撃。 劇中とは違い、射撃シールド効果などはない。 前作より若干伸びが速くなっている気がする。 Hit時の吹き飛び方がふわっと落ちる半回転ダウンに変更されているので追撃がやりやすくなり、ヘレンコンも可能になった。 手早く終わり補正率もかなり良いため、確定する状況では横よりこちら。伸びもこちらの方がやや上。 サブにキャンセル出来るようになった。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 80(82%) 28(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン 【BD格闘】上段突き 多段ヒットする上段突きの1段格闘。 先述したが、第11話でヘレンのガンイージがトムリアットと相討ったシーンの再現動作で恐らくジュンコはやっていない。 当たればかなり吹っ飛ぶが、初段性能は伸びも発生も遅くていまいち。伸びの距離も並。 大きく吹き飛ばす・多段ヒット・格闘の中で最もダメージ効率が良いという性質を使いこなせれば中々面白い性能をしている。 こちらもサブにキャンセル出来るようになった。 壁コンを除くと基本的にサブぐらいにしか繋げられないことが難点。 前作よりダメージ効率が良くなっている…どころか、他機体の1段格闘と比べても優秀な部類になっている。 ガンイージの中ではヘレンの次にダメージ効率が良い。 前作累計81(70%)、単発15(-5%)×6でダウン値1.8(0.3×6)だったが、今作は恐らく累計92(82%)、単発16(-3%)×6のダウン値1.8。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 92(82%) 16(-3%) 特殊武装 【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 覚醒と同時にシュラク隊隊長オリファー・イノエのVガンダムヘキサが出現しBRを1発発射、以降は追従して自機のメインやサブに連動してBRを発射。 基本的には他の追従型アシストと変わらない。移動速度が遅くはぐれ易いが、それを活かしたセルフクロスも可能。 追従時間は20秒。耐久力などは要検証(200程度だと思われる)。 覚醒発動時にBRを1発撃ってくれるので、メイン→メイン→覚醒で取ることができたり、シールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。 追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。 射撃戦ならそこそこ役立つ上にBRの威力も高いが、連動BRや覚醒時呼び出しのせいでコンボの邪魔をすることも多いのが残念。 Vガンダムやプレイヤー機のVヘキサは腕の色が設定と違っているが、このVヘキサのグラフィックは何故か設定準拠となっている。 バーストアタック シュラク隊【突撃指令】 5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。性能は良いが謎過ぎる覚醒技。 短すぎて有効活用は難しいが、呼び出しモーション時のみSA。 発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。 よろけやダウンでも中止しないどころか、普通のアシストと違って自機が撃墜されても消滅せずに攻撃を続けるため攻撃している可能性がある。拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。 B覚だと入力と同時に覚醒が切れるので、覚醒補正が乗らず若干低火力となる。 A覚でも全体の攻撃時間が長い為「最終段が出る前に覚醒時間が切れて、途中から覚醒補正が乗らない」という事も珍しくない。 まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。 それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。 続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。 最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。 強制ダウンまで命中しても威力が200に満たないことも。 近距離なら突きの方が先に当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。 射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい。(必中ではない) アシストを用いているもののアシスト属性ではなくダミーに誘導されない。 ただ、再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。 ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊は可能。 かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。 N格闘、後格闘からのコンボも繋げることもできる。 また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為闇討ち、スタンするトラップとして使おう。 発動時に特射のガンイージがいる場合は同時に消滅、更に最後のガンイージが消えるまでは特殊射撃が一切使えなくなるので注意しよう。 (特格の防壁は問題なく使える。) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 繋ぎは N 前特射は右ステップ 横N≫BRor他格闘は左前BD 横N 横は最速左ステップ 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 基本。攻め継続 BR≫N特射 147 ビーム節約 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR≫(→サブ) 142(112) BR≫BR≫(→サブ) 166(149) BR≫N 前特射≫サブ 196 爆風後に当てると187。安定且つ高火力 BR≫横N≫BR 181 基本1 BR≫後 サブ 180 打ち上げダウン、早く終わる BR≫後 前特射≫サブ 210 爆風後に当てると204。やや不安定だが格闘始動並の火力。ヒット数調整してBD格を挟んだものがBR始動条件無しデスコンと思われるが、流石に無茶 BR≫BD格 BR 177 BR≫BD格 (→)サブ 188(166) 基本2 N特射≫BR(サブ) 174(182) 補正が緩いのでダメは伸びやすい 後特射≫BR(サブ) 161(165) 後特射の補正は悪いがダメージ自体が高い為、ズンダより高火力 前特射始動 前特射≫BR≫前特射HIT≫後 サブ 212 前特射を使ってすぐのBRが当たれば連続HITしてくれる 前特射≫後 後 サブ 251 起き攻めなどで当たったらこれ。爆風が当たると大幅に火力が落ちる(221ダメ) 前特射≫後≫BD格 サブ 260 自信があれば後格よりこちら 前特射≫BD格≫BD格 サブ ???~269? 多段スタン ヒットストップを利用したアドリブコンボ。240弱程度はコンスタントに出せる(最大ダメは壁コン限定) N格始動 N(1HIT) 前特射≫N(1HIT) 前特射→サブ 204 拘束コンボ 前特射のhit数によって不安定 N N特射≫横N≫BR 187 マント削り用コンボ N 前特射≫後 サブ 208 高高度打ち上げ N 横N≫BR 187 NN≫BR 170 非強制ダウン。前虹フワで対地でも可能だが少々シビア NN≫BR→サブ 188 要高度 前格始動 前≫BD格 サブ 206 横格始動 横 N特射 168 横 N N特射≫BR→サブ 141 マントはがしコン ブースト消費9割 横 N 前特射≫サブ 196~200 拘束 高火力。後格繋ぎよりダメは伸びないが安定 横 横 N特射 168 横の振り合いに推奨。サブ〆は165 横 横 後 155 横 横N≫BR 193 基本2。左斜め前BD 横 横N≫BD格(1HIT)→サブ 189 吹っ飛ばしコンボ 横 横N≫BD格 174 横 後 前特射≫サブ 210~219 後格は横虹、前特射は前虹で繋ぐ。後格を前虹で繋いだ場合はあらぬ方向にヘレンが飛びやすい 横N BR→サブ 197 メインもサブも繋ぎ難い。最後をBDでつなぐと212 横N NN BR 212 要高度。高度さえクリアすればバランスは良い。サブも前虹フワからのディレイで繋がるが受け身可能の恐れ有り 横N 横N 193 対地でも左虹で追いつくがシビアなのでやはり非推奨 横N≫BD格 サブ(→サブ) 231(211) 後格始動 後→サブ→サブ 145 ブースト消費少なめ。片追いにも丁度いい。横虹で繋げると180ダメ 後 前特射≫後 サブ 225~240 後格始動高火力コン 特射への繋ぎは前ステ(相手の下側で放つとアウト) 後 前特射≫BD格 サブ 252 BD格で爆風の範囲外まで吹っ飛ばしてからサブ 後 前特射≫BD格(数HIT)≫BD格 サブ ???~262? 前BDで通り抜けて挟撃すると安定…だが、サブまで繋ぐのは高難度。ダメージも不安定だが恐らく条件無しデスコン 後 N 前特射≫サブ 226 安定だが出来れば直接ヘレンに繋げたい 後 NN≫BR 213 後 横N≫BR 219 後 後 (→)サブ 206(179) ブーストゲージ温存やオバヒ時はサブC 後 後 BR 193 サブがない時に 後 後 後(2HIT) サブ 230 2HIT止めが難しく、ヘレンコンの方が良い 後 後≫BD格(4HIT) サブ 235 4HIT止めが難しい 後≫BD格 サブ 216 コンボ時間や手軽さは良いが、ヘレンコンの方がお勧め BD格始動 BD格→サブ 135 非強制ダウン。サブ二連で157。前虹からサブ2連で184。前虹サブBDCサブで210 BD格 前特射≫BD格 サブ 266 壁コン。かなり不安定なので狙うべきではない。 BD格≫BD格 サブ 228 壁コン。壁近くでBD格をぶつけた場合なら十分狙える BD格≫BD格≫BD格(4HIT) サブ 257 壁コン。流石に実戦で狙うには非現実的 BD格≫BD格≫BD格 226 壁コン。サブ〆失敗例 覚醒時 ヘキサが邪魔でBR始動格闘コンはロクに決められない BR≫覚醒技 211/194 ヘキサのBRが邪魔をするとダメージが下がる(A覚180程度)。近距離だとダメージ増加しやすい 前特射≫覚醒技 282/265 前特射≫BD格 覚醒技 309/284 当たり方によって変動 N 覚醒技 245/213 前虹推奨。覚醒技のダメージはぶれる 横N 横N≫BR 249/213 覚醒中はこれもいける 横N 後 前特射≫サブ 277/251 自信があれば狙う価値はある 横N≫BD格≫BD格(数HIT)→サブ 270/ 欲張らずにBD格は1回にした方が無難 後 前特射≫BD格≫BD格(全ヒット前) サブ 299/ あらゆる面が不安定。ヘレンの突きの終わり際にBD格を入れるのが通常時との違い通常時のタイミングでもA覚290程度出せるのでそちらで良い 後 後 後 サブ 264/244 後 覚醒技 270/252 後虹で繋ぐ BD格≫BD格≫BD格 サブ 294/270 対地でも可能。最速でもディレイをかけすぎてもスカるので若干不安定B覚だとかなりディレイをかけることで繋がるが、A覚以上に非現実的 戦術 基本に忠実に、カット・ロック引き受け・クロスで着実にダメージを重ねよう。 相手の注意を引くのが主な仕事だが、格闘機などに攻められてしまうと速攻で溶けるので距離調整が大切。 具体的には、良好なアシストに攻撃を任せ位置取りに専念したり、相方が追い込んだ敵をサブでしっかり取るなど。 無難な立ち回りをしていると平均的な火力だが、射撃と格闘のどちらからでも高火力コンが可能なので伸びしろはそれなりにある。 覚醒はA、Bどちらでも良いので好みで。 どちらかと言えばシャフや固定でも普通に覚醒を使いたい組み合わせならA、固定でとにかくガンイージ側に自衛して欲しいような組み合わせならBと言ったところ。 また、覚醒するとVヘキサを呼び、以降追従させる。呼んだ際にBRを撃ってくれるので覚えておこう。 防壁がリロードされる事とも合わせ、より安全に覚醒できるのは他にないメリットのひとつ。是非活用したい。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% コストの都合で基本的にはこちらがお勧め。 半覚を多用することもあって、B覚の長所よりもA覚の長所の方が活かし易い。 放置対策をしやすいことが最大の長所で、そこそこ性能の良い横が伸びなども良くなるため始動も視野に入る。覚醒技もB覚醒と違いゲージが残ってる間は補正が入るが覚醒即ぶっぱでも多少なりとも硬直はあるためそこを取られてしまうと溶けてしまうことがある。 B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80% アシスト呼出など射撃属性技で足を止める機会が多いこともあって青ステの恩恵が大きく低コストの覚醒としては中々強力だが、大きく取れる武装がある訳ではないので自衛重視の覚醒。だがそのその上がった自衛力を活かし押し付けて行けば確実に1ダウン取れる可能性は広がるだろう。 10コスの宿命だが耐久が少ないため吐くタイミングの間違え、B覚醒の時間の長さため自衛しきれず覚醒落ちなどが十分に考えられるためA覚醒より少し難しくなるだろう。 じっくり戦うために覚醒を使いたい組み合わせならこちらも有りだろう。 僚機考察 1000コストなので最良相方は2500。火力があれば2000でも良い。 3000 V2ガンダム 時期が少しずれているが一応原作ペア。 ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。 V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。 マスターガンダム 絶対にコストオーバーさせれない相方である 相性は良くない方だがマスターのコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい 2500 火力のある機体が理想だが、ガンイージ側が万能機なためある程度何と組んでもやって行ける。 トールギスⅡ DLC組の1人。射撃が潤沢で優秀なメインやアシストも優秀だからこそ弾切れも頻繁に起こすが、それを覚醒でカバーできるため好相性。追いも逃げも強く、こちらが放置されても特格の発動で例え2 1でも振り切れる爆速の機動力が非常に強力であり、逃げるだけなら防壁をギスに回せば着地周りもカバーできるため鉄壁になる。射撃が強いギスと射撃を軸に戦うガンイージは非常に相性が良い ・トールギスⅢ 扱いがピーキーだが、非常に火力が高く攻めっ気が強い機体。トールギス側の前SBメインで押してるだけでも脅威だがそればかりに意識が行くとガンイージの弾が飛んでくるため意外と厄介な組み合わせ。トールギスは追うのは得意だが、逃げるのはSB暴発の危険性もあり使用者を選ぶためしっかりとした耐久調整ができないとどちらがダブロで溶かされることになる。 スサノオ 前作とは違い2500となったので組みやすくなった スサノオが動かした敵を打ち抜いていこう トランザムまではダメージを受けないように、ガンイージが時間稼いであげよう。 どれだけトランザム中に稼げるかが勝負の鍵になるためトランザム中に取れなかった場合非常に苦しい展開が多く、組み合わせとしては強いが少々安定性に欠けるか。 シナンジュ テクニカルな立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。 シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。 試作2号機 コスト変更された注意機体。 2号機が出やすいようにまずガンイージが少し前にでよう。 2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。 また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。 防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるのでひたすら回避に徹底してもらい無視された所をどんどん取っていく。 ・ジ・O ボリノークとガンイージの防壁が合わさればまさに鉄壁。元々着地周りが強いジ・Oが更に取れなくなるかなり強力な組み合わせ。ジ・O自身が低コストと組んで覚醒の数で勝つ戦法が強いためガンイージと組んでも相性は良好か。 一つ不安な点があるとすればガンイージ側は疑似タイ能力と相手を抑える能力が全くないためダメージレースに負ける可能性があるかも知れない。 2000 コスト面で25と比べて最後の方が少し楽になるが火力に不安が残るコスト。ガンイージ側が疑似タイは得意ではないので 射撃戦でしっかり勝っていける相方がベストか。 X2改 X2が狙われても落ち着いてダウンを奪っていけばX2の自衛力はかなり向上しているのでそこまでひどい状況にはならない。 X2の体力にこちらが合わせていくのが大事だが、 アッガイ(ハマーン搭乗) 1000コストのアッガイのコストアップ版。使える人は限られているが、格闘機には強くアッガイ特有の疑似タイの強さも持ち合わせているため割と火力が足りている。 ガンイージ側は開幕少し引き、アッガイ側に出て貰うと注目力が高くダブロを一瞬持ってもらった隙を狙いそこをN特射、後特射などで刺して行くと序盤のペースを握りやすい。 また、アッガイを使える人間であれば噛み合えば耐久が残ってることも多いため多用できる戦法では無いがガンイージ爆弾も視野に入る。その場合覚醒をガンガン回して特格をアッガイ側に送ると元々取られづらいアッガイの着地回りが最強になるため、そこを追う敵を取っていこう。 ガンダムサンドロック改 なんでもできるサンドロックが当てハマらないはずは無く、足りない火力も補えて、ガンイージ側に自由に合わせられる。10も20もBD回数の問題から高コが相手の場合取られやすいがサンドロックは自身のアシスト、ガンイージ側がアシストを回してやれば着地回りは強固になる。 クシャトリヤ ファンネルとゲロビを筆頭とした20の中でも火力の高いキャラで引っかけやすい横サブとこちらの弾幕を合わせれば中々良い。クシャトリヤ側はMG系統の武装が苦手だがガンイージの防壁はMGやBRに対してはかなり機能するため回して上げると多少楽になるだろう。 ガンダムシュピーゲル MF系の格闘機で、その機動力から来る速さが売りの機体。相方がガンイージなためかなりロックが集まるためそこをガンイージがガンガン取っていく。防壁をシュピーゲル側に回せばズサする時に多少余裕ができる。覚醒時の爆発力もあるため中々の相性。 問題は放置された時に速いとは言え、ダブロで追われてしまえば取られるので耐久調整が難しいのとしっかり扱えるプレイヤーが少ない事か。 1000 正直誰と組んでも厳しい。 組むならヅダ、EZ8、ベルガと言ったところだろうか。 ガンイージがタゲ取りをして僚機にダメージを取ってもらうのが理想。 イフリート改 グフ・カスタム 基本ガンイージが後衛を勤める僚機 僚機がタゲを取っているところに弾幕を張りダウンを奪うことで流れを変えよう。 よくも悪くも相方頼み、格闘をしかけれるタイミングをメイキングしていこう。 VS.対策は対策 (VS.コスト1000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンイージ part.2 したらば掲示板2 - ガンイージ part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/33.html
正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 75 威力が高めのBR サブ射撃 ビームバズーカ 2 95 特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 60~108 レバーN:BRを2連射する 84 レバー前:サーベルを構えて突撃する 53~95 レバー後:グレネードを2連射する 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - 3機のガンイージが機体正面でシールドを展開する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 122 前格闘 突き 前 75 横格闘 キック→回転斬り 横 129 後格闘 シールドタックル 後 80 BD格闘 突き BD中前 81 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】ビームバズーカ 【特殊射撃】シュラク隊【突撃指令】 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 【前格闘】突き 【横格闘】キック→回転斬り 【後格闘】シールドタックル 【BD格闘】突き コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] キャンセル時は52ダメージに低下する。 【特殊射撃】シュラク隊【突撃指令】 [リロードなし] レバーN:ビームライフル [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] 「あんた達、ちょっと手を貸しな!」 ガンイージが自機の左前方に出現し、BRを3連射する。 レバー前:ビームサーベル [属性 アシスト+格闘][スタン→ダウン][ダウン値 1.1(0.1×10/0.1)][補正率 75%(-2%×10/-5%)] 「ヘレン、お願い!」 ガンイージが相手に突撃し、サーベルで突いてから爆発する 本体68(7×10)ダメージ、爆風20ダメージ。 レバー後:マルチランチャー [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 「シュラク隊! 誰かいないかい!?」 ガンイージが自機の右前方に出現し、肩部グレネード2連射する。 弾頭35ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [消滅リロード 25秒/1発] 3機のガンイージがビームシールドを展開して防壁を張る。追従時間は30秒。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 左腕のサーベルで袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8(0.9×2) 膝突きよろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.4(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き 下から抉るような突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(4hit) 突き 54(84%) 14(-4%)×4 1.2(0.3×4) よろけ 1段目(5hit) 75(80%) 25(-4%) 1.7(0.5) ダウン 【横格闘】キック→回転斬り 体を捻りながら右足でキック→そのまま回転しながら斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 129(65%) 18(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】シールドタックル 肩を前にして突っ込み、ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【BD格闘】突き 前格が下から突くのに対し、こちらは上から突き込む1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段突き 81(70%) 15(-5%)×6 1.8(0.3×6) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 131 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 162 基本 BR≫BR→(≫)サブ 149(166) 153(170) BR→(≫)サブ 112(142) 115(145) BR≫横N( BR) 158(185) 163(190) BR≫後 サブ 180 特殊射撃始動 N特射(2hit)≫BR 153 157 覚醒中は攻め継続 N特射(2hit)≫サブ 165 170 BR≫ N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横 BR 153 157 カット耐性重視。覚醒中は攻め継続。サブ〆で165170 横 横N BR 193 198 BRの繋ぎは前or左フワステ 横N BR 178 183 非強制ダウン。素早く終わる 横N≫BR→サブ 197 202 打ち上げダウン。繋ぎは左前BDC。分断力が高い 横N 横N 193 212 繋ぎは左ステ安定。覚醒中は非強制ダウン 横N 横 BR 202 208 カット耐性+ダメージ底上げ 横N 後 BR 216 後格の繋ぎは左前BDC。覚醒中は左ステでも繋がる 横N 後 BR サブ〆で231 後格闘始動 後 横N BR 219 223 BRの繋ぎは前or左フワステ BD格闘始動 覚醒中限定 N特射(2hit)≫BR→(≫)サブ 153 173(187) 覚醒中は攻め継続 横N 横N BR --- 235 後 後 後 サブ --- 244 外部リンク したらば掲示板2 - ガンイージ Part.3 したらば掲示板2 - ガンイージ Part.2 したらば掲示板2 - ガンイージ Part.1
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 300 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 4 サブ射撃【R1】 ビームバズーカ 2 特殊射撃【L2】 シュラク隊(攻撃指令) 8 レバーN、ガンイージ 呼出(ライフル)レバー前、ガンイージ 呼出(突撃)レバー後、ガンイージ 呼出(グレネード) 特殊格闘【R2】 シュラク隊(防御指令) 1 レバー入れで味方に飛ばせる全滅or30秒経過でリロード開始 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NN 前格闘【△】 多段突き 前 横格闘【△】 蹴り→回転切り 横N 後格闘【△】 シールドタックル 後 BD格闘【☓☓△】 多段突き BD中前 コメント 名前 ログを表示
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンイージ(対策) 正式名称:LM111E02 パイロット:ジュンコ・ジェンコ コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 75 標準的なBR サブ射撃 ビーム・バズーカ 2 95 ダウン属性。撃ち切りリロード 特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 60~108 レバーN BRを2連射する 84 レバー前 突撃後、ヒット問わず爆発する 53~95 レバー後 グレネードを2連射する 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 50(耐久値) レバー入れで味方へ全機消滅でリロード開始 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 122 初段が膝付きよろけ 前格闘 下段突き 前 75 多段ヒット。最終段のみダウン属性 横格闘 蹴り→回転斬り 横N 129 初段が回転するタイプのよろけ 後格闘 シールドタックル 後 80 シールド判定はない BD格闘 上段突き BD中前 81 多段ヒット。全段ダウン属性 【更新履歴】新着3件 11/11/11 手直し 11/03/19 手直し 10/12/13 データ埋め、僚機考察修正 解説 攻略 NEXTではVガンダムのアシストをしていたガンイージが1000コストで参戦。 操るのはシュラク隊のリーダー、ジュンコ・ジェンコ。サプライズ隙間参戦に驚いたプレイヤーも多いだろう。 BD速度がクロスボーンガンダムX1改に並んでおり、慣性の乗りが良いため機動性は2000コストと比べても遜色ない。 ただし、ブースト量は1000相応な点には注意が必要。 耐久は全機中最低レベルの300しかなく、相手の覚醒コンボや、ZZの格闘CSなどで即死しやすい。 また、3回落ちて4回出撃したとなれば330と比べて120も少なく、覚醒ゲージが溜まるのも少し遅くなる。 とは言え防壁のおかげで射撃戦で生き残る能力は高く、射撃〆のコンボにはある程度耐性があるのは独自の長所である。 武装面はシンプルなBR、BZに加えてアシスト武装としてシュラク隊のガンイージを呼び出して戦う。 射撃は扱いやすいものの、飛び抜けた部分が少ないので1000特有の「力不足」が目立ちやすい機体かもしれない。 さらに大きな欠点として、BR持ちとしては赤ロック距離がかなり短い点が挙げられる(公式評価E。TX、グフ、ドラゴンなどと同じ)。 敵の攻撃範囲で戦うことになりやすく、位置取りを上手く考えないとダブルロックで瞬殺されかねないので注意。 主力のBR弾数が少なく、防壁のアシストを積極的に使うために覚醒は半覚2回を極力推奨。 格闘初段の性能は悪くないが、他の万能機よりもダメージを伸ばしにくいのでリターンは少なめ。 ただ射撃の性質上、自分よりも格闘が苦手な相手には積極的に接近戦を挑む方が良い事もある。 特にユニコーンやフォビドゥン辺りには防壁で強引に接近してしつこく狙っていくと効果が大きい。 ちなみに2013年07月28日現在使用できる機体の中で、人型でないラゴゥやヒルドルブを除くと、最も機体の全高が小さい(14.9m)。 サザビーやクシャトリヤ、メッサーラ等と横並びするとその差は歴然。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。 主力武装ながら弾数が4発と少ないので常に残弾に気を配る必要があり、 覚醒したからといって連射するとあっという間に弾切れを起こしてしまうので無駄な連射は禁物。 幸いリロード自体は普通なので、逆に言えば長期戦なら有効弾数の差は若干埋まる。 サブにキャンセル可能。手早く強制ダウンが取れる。 弾数やブースト節約のためにも無理にBR3発でダウンを取るのではなく、サブCや横格〆も視野に入れよう。 【サブ射撃】ビーム・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] 通常のBZのように足を止めて撃ち、反動でやや後退する。 誘導・弾速に優れるが、発生はやや遅いので、BRや格闘から繋げる場合は最速でないと盾が間に合う。 当たった相手を大きく吹き飛ばすことができ、BR1発からこれに繋げれば即強制ダウンを奪える。 ビーム属性だが撃ち切りリロードで、牽制で撃つには弾が少なすぎる点がネック。牽制は特射に任せよう。 キャンセル時は52ダメージ。 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 [リロード なし][属性 アシスト] シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。リロードはされない(覚醒リロードもなし)。レバー入れで性能が変わる。 2号機のアシストのように同レバーは同時に存在できないが、別レバーの攻撃なら呼出し可能。 リロードされないとは言え、本機は生存力があまり高くないので少々雑に扱っても余ったりする。出し惜しみ厳禁。 後述の防壁を展開している場合、これを使う事で動かさずに牽制ができるのでいざという時に活かせるように出来るとなおよし。 どの特射も単体では強力な性能ではなく、足が止まるため無理な使用は極力避けよう。 無論、自身の攻撃や特射同士を絡めれば中々に強力。余裕がある時や、出せる時に出しておこう。 余談だが、前特射を呼び出すときにシュラク隊メンバーの名前を呼ぶ場合があり、敵にヒットするとメンバーに応じてジュンコさんの専用ボイスが聞ける。 また、呼び出したガンイージが敵機の攻撃で破壊されるとジュンコさんの悲痛な叫びが聞こえる。 レバーN [属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] 「あんたたち、ちょっと手を貸しな!!」 ガンイージが自機の左前方に出現し、BRを2連射する。メインの弾数が少ないので牽制にもってこい。 擬似クロスや起き攻めなど、とりあえず手数が欲しい時にも色々使える。(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等。) 誘導や弾速は自機のBRとほぼ同じ性能で、特射の中では一番素直な性能であるため、とりあえずばら撒く時にはコレで。 うまく機能させるためにはしっかり赤ロック内で呼び出そう。イメージとしてはF91のアシストの劣化版。 また、銃口補正が掛かるのが1発目だけなのでセルフカットにはあまり期待しないほうが良い。 レバー前 [属性 格闘/スタン→ダウン][ダウン値 1.1(0.1×10/0.1)][補正率 75%(-2%×10/-5%)] 「ヘレンお願い!!」「ヘレーーン!!」 ガンイージが自機の左前方に出現し、サーベルを持ちながら突撃し、その後爆発する。原作のヘレン機による相打ちの再現。 ビームサーベル突き刺しはスタン、爆発は打ち上げダウンを奪える。 発生は遅め、速度はそこそこ。銃口補正が非常に弱く、至近距離だと動いてない、とりあえずは出現時に相手がいた地点に向かうと思って良いだろう。 高飛びやこちらを見ていない相手には生で当たることもあるので狙って見るのも悪くはない。 前特射→BRを当てることで命中率がぐっと上がる。 X1改のアシストのように誘導で当てる武器というよりは、起き攻めでスタン→爆発する障害物的な使い方が主流。 ダウン中の相手に向かって前特射を出してから相手の視界からアシストを外すように移動して横や後ろから当てる感じ。 タイミングは相手次第のダウン復帰次第だが、突き刺し→爆発の時間が長いため爆発の爆風で食えたりする。 壁際などでダウンした敵にはかなり有効で、特にサイズが大きい機体はこれをされると結構辛いらしい。 また、爆風が大きいので格闘のカットなどにもそこそこ使える。 余談だが、稀に右腕が無かったり、胴体にビームサーベルが刺さった状態のガンイージが現れることがある。 本体68(7×10)ダメージ、爆風20ダメージ。 レバー後 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 「シュラク隊、誰か居ないかい?」 ガンイージが自機の右前方に出現し、肩部2連マルチプル・ランチャーからグレネードを2発発射する。 グレネードは連続発射だが、発射間隔が非常に狭いため、ほとんどの場合1発目が当たれば2発目も当たる。 発生はやや遅く、弾速・誘導もいまいちで使いにくい。一応、2発命中すると相手を大きく打ち上げる。 性能がいまいちなので無理に使う必要はないが、使うなら弾幕強化に。N特射と組み合わせると結構な弾幕を張れる。 一応、BZ系の武装としては珍しく、射程限界が存在しない(本機の赤ロックが短いためあまり意味はないが…)。 今後の研究が待たれる。 弾頭35ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [特殊リロード][リロード 25秒/1発][属性 アシスト] 「みんな固まって!!敵が押して来るよ!!」 この機体の一番の特徴と言っても過言ではない武装で、前作Vのアシストと同様に3機のガンイージが機体正面に防壁を作る。 今作はレバー入れで味方に張ることが可能。相方と協力して六枚盾なんてことも可能。厚い、堅い。 展開中に攻撃すると真ん中が上にずれて敵の射撃が抜けてくるのも前作同様で、破壊されなければ30カウント防壁を張ってくれる。 相変わらず振り向き撃ちなど硬直が長い攻撃だとずれている時間が長く、常にサーチ中の相手に向き直るのも前作同様。 虹ステ可能。 シュラク隊が消滅した直後にリロードが始まるが、リロード時間は25秒と長い。 アシストなので覚醒リロードしても、張っているアシストが全滅するまでは召喚出来ないので注意。 逆を言えば、使ってさえいれば即リロードはされるので、リロード目的で半覚したほうが良い場合もある。 射撃属性の攻撃を1機あたり50ダメージまでは防いでくれる頼もしいアシスト。 ただ、BZなどの爆風に非常に弱く、1発でシュラク隊全滅+被弾という場合があるので過信は禁物。 また、F91のサブなど、範囲の広い射撃武器も基本的には防げるが、稀にすり抜けて被弾する場合がある。 また、格闘に対しては無力で、範囲の広い格闘を食らうと一緒に斬られる。 特にクロスボーンガンダムX1改やマスターガンダムの横サブを食らうとまとめて吹っ飛んでしまう。 アンカー系(一部例外あり)やブーメラン系の攻撃、格闘系アシストにも弱く、防御エフェクトは出ているものの普通に貫通されてしまう。 当然ながら自身が落ちると防壁も撤退する。張ってもらった側は注意しよう。 防壁は味方の攻撃も防ぐため、自機が格闘を受けている際に折角のカットを妨害してしまったりする。 逆も同じ、防壁を張って貰った側は極力格闘を貰わないように気をつけたい。 消費と使用のタイミングは同時。相方撃墜直後など、相方が居ない状態で味方に張ろうとすると、弾は消費するがシュラク隊は消滅する。 決して無駄にしたくない武装なので気をつけたい。 余談ではあるが、防壁のガンイージが破壊される度にジュンコさんが台詞を言ってくれる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 初段の範囲が広めで伸びはそこそこ。初段は膝付きタイプの長いよろけ。癖がなく使いやすい格闘。 伸び以外で横格に勝る点が少ないが、膝つきよろけを利用した前特射コンボ(通称ヘレンコン)が可能。 特に、ABCマントを装備した機体には主力となる射撃〆のコンボが出来ないので、へレンコンは覚えておいて損はないだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8(0.9×2) 特殊よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.4(0.3×2) ダウン 【前格闘】下段突き 下から抉るように突く多段ヒットの突き。発生が早めで、判定と伸びも優秀だがダメージが低め。 前格なので咄嗟に出しにくいが、接近された場合の選択肢の1つとして頭に入れておくと良い。 BD格闘と違い、最終段以外はよろけなので安定してコンボに繋げられる。 出し切っても前BDから格闘につなげる事ができ、前・BD以外は大体の状況で繋げる事が出来る。 また、これを当てた場合ダウン状態でもよろけ状態にできるので後格を当てた相手でもこれを挿めばサブを確実に入れられる。 覚醒横・通常後・壁際BDとNの後が狙い時だろうか、ダウン値が許す限りダメージもかさ増しできる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~4hit 突き 54(84%) 14(-4%)×4 1.2(0.3×4) よろけ 5hit 75(80%) 25(-4%) 1.7(0.5) ダウン 【横格闘】蹴り→回転斬り 初段は横に回転するタイプの特殊よろけで、2段目は多段ヒットし、左斜め前方に吹っ飛ばす。 踏み込み・回り込みが優秀で、発生も早い主力格闘。ただ、判定は非常に弱いので注意。 接近された時の『保険』としての性能はピカイチであり、状況次第だが高コストとも張り合える本機の生命線。 ただ、伸びが悪いので逃げる相手を捕まえることは難しい。場合によっては自由落下にすら追いつかない場合もある。 出し切りから、左斜め前BDCでBR追撃が安定する。 また、高度があれば最速前虹から各種格闘に繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ ┗2段目 回転斬り 129(65%) 18(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】シールドタックル 肩を前にして突っ込み、ビームシールドを展開してタックルする1段3ヒット格闘。 伸びは非常に良いがその他は微妙で、お世辞にも性能が良いとは言えない性能。 ただ、補正が良好で、BRやサブ、各種格闘に繋げれるのでコンボパーツとしては優秀。 残念ながらビームシールドによるガード判定はない。 BRに繋げる場合は前or横虹、サブに繋げる場合は左虹の最速サブorディレイ前虹が繋げやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【BD格闘】上段突き 前格闘は下から突くのに対し、こちらは上から突く。 多段ヒットでダメージが安く、前方に吹っ飛ばすので追撃が安定しない。 前格闘と違い、全段が吹き飛ばしなのでこの格闘からコンボには繋げられない。(一応、覚醒中なら前虹から追撃可能。) また、ガンイージの前格闘とかち合うと負けるので判定は前格闘より弱い模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段突き 81(70%) 15(-5%)×6 1.8(0.3×6) ダウン 立ち回り、対策についてはガンイージ(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンイージ Part.3 したらば掲示板2 - ガンイージ Part.2 したらば掲示板2 - ガンイージ Part.1