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781 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/05(水) 12 29 05.48 ID UKLNwUMwP [1/3] (p2) 戦車3D-2は前作攻撃型不遇気味だったのが直されてる感じ。 793 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/05(水) 14 29 27.89 ID WixksVBeP (p2) ソード&ソルジャーズなんだこれ PVの画面小さすぎて見えないしクソグラ過ぎて酷くないか? 戦車は前作そこそこ楽しめたから気になってる レーザーとか反則じゃね?w あと一発で即死じゃなくなったのは嬉しいね 難しいコースも多かったし 804 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/05(水) 15 56 44.78 ID UKLNwUMwP [2/3] (p2) 793 ノーダメージ限定の称号もあるらしいですよ、★つくし レーザーはけっこうきつい。 ただ撃つ前の充填時間がはっきり分かる上、充填中は動き止まるし0.3秒ぐらいはあるのでラインずらせれば避けられる とりあえず60面行ったけど、裏面解禁は条件付きか。ドリルと防御型の相性がきつすぎるんですががが 845 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/05(水) 23 32 12.77 ID UKLNwUMwP [3/3] (p2) タッチバトル戦車、防御戦車とドリル戦車の相性が悪すぎる。 突進を数回ガードして横向かせてちまちま殴るしかないってのが酷い。 77 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/08(土) 11 36 46.95 ID XyyVInsXP (p2) 戦車の2、やっとオマケが出せた。 オマケ過ぎて期待するだけ無駄だったレベルだ。もうちょっと視点グリグリ動かせないものかな、これ 239 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/10(月) 08 59 53.97 ID KIMOUQtR0 [1/2] (PC) タッチバトル戦車3D-2、ようやく勲章コンプリートしたので記念パピコ。 ちまちまと弾避けしながら撃ってくのが楽しい。 PV観てヤじゃなければ買っていいと思う。 地味だけど、500円分はきちんと遊べる良ゲー。 DLCで追加マップとか出るとええなあ。 244 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/10(月) 14 36 09.36 ID JNr/WzPS0 (PC) 虫けらと3d-2どっちが面白い? 245 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2013/06/10(月) 15 35 08.21 ID 4pRJQkFnO (携帯) 239 勲章コンプって90ステージをパワー・ディフェンス両方でノーダメージクリアかな? 248 名前:239[sage] 投稿日:2013/06/10(月) 18 03 29.68 ID KIMOUQtR0 (PC) 244 虫けらの方はやってないな~。 動画観た限りではミリタリー感重視の虫けら、アクション重視のタッチバトルって感じかなあ。 戦車好きなら両方買うとか? 明日までならトータル900円、損はしないか。 245 そうです。 同じステージでも、自機が変われば攻略も変わる。 撃つ、跳ね返すカタルシスをシンプルに追求したゲームらしいゲーム。オヌヌメ。 294 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/11(火) 06 16 32.95 ID jt0cY0I1O (携帯) 248 ノーダメコンプはすごいな ボンバーマンにありそうなステージで消える黒戦車出るとこがイライラする 311 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/11(火) 14 50 08.80 ID z3GdmF6f0 (PC) 294 あのステージは下手に自分から突っ込まず 下画面のレーダーを見ながら向こうがやってくるのを待ち構えて撃て楽勝 249 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/10(月) 18 19 18.87 ID 55kR9oMFP (p2) 239 早いなw 20時間程で全マップを両戦車でクリアまでは行ったけどノーダメは厳しいわ。 前作に比べれば多少温くなってる気がする。 DLC出すぐらいなら素直に3作ってもいいと思うな。 251 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/10(月) 18 30 13.95 ID E8X9PBLg0 [1/3] (PC) タッチ戦車は面白いと思うし買いたいが前作の45面くらいでつんだからなあ なんとなく買いにくい 252 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/10(月) 18 47 22.00 ID 55kR9oMFP [3/5] (p2) 251 自機が強くなってるからけっこう何とかなるようになってるよ パーフェクト狙うと難易度ハネ上がるけど 626 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/06/14(金) 00 53 37.04 ID gSvozDHiP (p2) 戦車2、なんとか表面を全てパーフェクトクリアで埋めた… 裏面は厳しいけど楽しい
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タッチバトル戦車3D メーカー シルバースタージャパン 発売日 2011.10.26 対応機種 3DS(DL) 戦車同士で戦うアクションシューティング 3DS バーチャルコンソールとダウンロードソフト た行
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タッチバトル戦車3D-2 【たっちばとるせんしゃすりーでぃつー】 ジャンル 戦車アクションシューティング 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売・開発元 シルバースタージャパン 配信開始日 2013年6月5日 価格 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 戦車だらけのアクションシューティング第2弾不安定気味だが、それなりにゲームバランスは改善された タッチバトル戦車3Dシリーズ3D / 3D-2 / SP / 3D-3 / 3D-4 / SP タッチバトル戦車3D-2 概要 主なルール 前作からの変更点 自機性能・敵などの種類 評価点 前作からの改善点 問題点 前作から改善されていない・より困難となった点 総評 概要 前作から約1年半後にリリースされた続編にあたる。 前作同様、トップビューによる面クリア式アクションシューティングゲームである。登場機体が全部戦車でフルポリゴンの2Dゲームである点も同様。 オートセーブ方式。前作と全く同じ、十字ボタン(アナログパッド)とタッチを同時に操る操作となる。 主なルール 基本的なルールは前作と同じなため、ここでは前作との違いを中心とした表記を行う。 前作からの変更点 自機として使用できる機体は「アタックタイプ」と「ディフェンスタイプ」の2種類。前作の機体は登場しないが、ある程度の性能が本機体に引き継がれている。 総ステージが"60ステージ + エクストラ30ステージ構成(総計90ステージ)"に増加。さらに敵・敵弾・仕掛けの種類も増えた。 10の倍数ステージにボス戦ステージが発生する。このステージでは、スーパーボスタイプの敵が出現し、この敵だけを倒せばステージクリアとなる。 ノーダメージでステージクリアすると、クリアマークの上位版である「パーフェクトクリアマーク」が付いてくる。 下画面に自機や敵などの大まかな位置・残っている敵の数・操作一覧の情報を示してくれる「レーダー表示」が表示される。 特定条件を満たすと「Bボタン押しによるオート連射のON・OFF」の操作が行える。連射ONにすれば通常ショットがオート発射されるが、アタックタイプ自機のチャージショット系が撃てなくなる。 「オマケ」というモードが追加。ゲーム初期時では選べず、特定条件を満たせば選択可能となる。鑑賞特化の内容であり、ゲーム性を持つモードではない。 自機性能・敵などの種類 各自機の性能差について。 自機には「アタックタイプ(紫の機体)」と「ディフェンスタイプ(緑の機体)の2種類があり、それぞれの性能差が異なる。 + 自機性能一覧 アタックタイプの性能。 ディフェンスタイプに比べると移動速度が鈍いが、通常ショットの威力が2倍ある。 通常ショットは直進3連射。ショットで大方の敵弾をかき消せる。 「チャージショット」(溜め撃ち)が可能。溜め中は「チャージゲージ」が蓄積され、ゲージが半分に達した時にタッチを離すとチャージショットが撃てる。チャージショットは"通常ショットの2.5倍増し威力 + 小型敵・敵弾・ブロックを貫通する"性能。 チャージショット状態から"さらに"溜めを行うと、「スーパーチャージショット」が発射可能。ゲージMAX状態でタッチを離すとスーパーチャージショットが撃てる。但し、チャージショットの溜め時よりも、ゲージの溜め具合が大幅に遅くなるというリスクあり。スーパーチャージショットは"チャージショットよりも一回り大きい弾 + 通常ショットの7.5倍増し威力 + 小型敵・ボス敵・ドリルタイプの敵のドリル防御・敵弾・ブロックを貫通する"性能。 最大(初期)ライフは4つ。 ディフェンスタイプの性能。 パワータイプに比べると移動速度が速いが、通常ショットの威力が半分しかない。 通常ショットは直進2連射。 LかYボタンを押すと、自機周りに「バリア」を張れる。バリア中はいかなるダメージを無効化してしまう。バリアを長く張っていると「バリアゲージ」が尽きてしまい、効力が切れてしまう。しばらくバリアを張らないでいるとバリアゲージが回復する。バリア中に敵弾に触れると、それを自機正面から跳ね返す。跳ね返した敵弾を敵当てると、そのままの攻撃力でダメージをあたえられる。バリアを張った瞬間に敵弾を跳ね返すと、3倍増しの威力で敵にカウンター攻撃をあたえられる。 最大(初期)ライフは6つ。 敵・障害物について。 本作には後述の敵や障害物が多数配置されている。前作の敵・仕掛けもすべて登場し、前作同様にアイテムの類は登場しない。 各敵の耐久度は「ディフェンスタイプ自機の通常ショットを1回当てると1ずつ減る」基準での設定となる。バリアで跳ね返した敵弾を敵に当てると、敵弾の攻撃力に応じた耐久度が減る。カウンターバリアの場合は「攻撃力 × 3倍」の耐久度を減らせる。アタックタイプ自機の場合は「通常ショット1回だと2の耐久度」「チャージショット1回だと5の耐久度」「スーパーチャージショット1回だと14の耐久度」を減らせる。 敵の攻撃力は「スーパーボスタイプ(主砲弾)の攻撃力は5」「ボスタイプは3」「追撃弾(分裂前)・分裂光弾タイプは2」「他の敵車は1」となる。 小型敵に自機が触れてもダメージはないが、スーパーボス・ボスタイプの敵に触れてしまうと即ミスとなってしまう。 それ以外の情報は前作と大方同じなので割愛する。 + 敵・仕掛け一覧 敵系。 「通常タイプ」…緑の小型敵戦車。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。 「跳弾タイプ」…赤の小型敵戦車。壁に触れると跳ね返る性質の直進1方向弾を放ってくる。耐久度は1。 「3方向タイプ」…白の小型敵戦車。直進3方向の弾を放ってくる。耐久度は3。 「連射タイプ」…青の小型敵戦車。直進1方向の弾を3連射で放ってくる。耐久度は3。 「誘導弾タイプ」…オレンジの小型敵戦車。ホーミング弾を放ってくる。耐久度は1。 「追撃弾タイプ」…黒の小型敵戦車。地形を完全無視した追撃弾を自機目がけて放ってくる。耐久度は3。追撃弾着地後には爆風が発生し、これに自機が触れるとライフが1つ失われる。 「ウェーブ光弾タイプ」…青の小型敵戦車パート2.らせん状に揺れる直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。 「分裂光弾タイプ」…茶色の小型敵戦車。通常は直進1方向だが、何かの衝撃で3方向に分裂する弾を放ってくる。分裂後の弾に自機が触れるとライフが1つ失われる。 「ホバータイプ」…緑の小型敵戦車パート2。ホバーを搭載しており、全戦車の中で唯一、穴場を通行できる。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。 「レーザー光線タイプ」…銀の小型敵戦車。リーチの長い超高速レーザーを放ってくる。耐久度は2。 「ドリルタイプ」…赤紫の小型敵戦車。前方装備のドリルで突進してくる。ドリルは防御性能を兼ねており、スーパーチャージショット以外のダメージを無効化してしまう。耐久度は3。 「ステルスタイプ」…黒の小型敵戦車パート2。頻繁に姿を消しながら行動し、消えている間はレーダー表示がされない。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1。 「ボスタイプ」…大型敵戦車。先述12種類敵の巨大バリエーションがあり、攻撃方法も共通している。耐久度は各種類共に9。 「スーパーボスタイプ」…ステージ10の倍数限定で登場する超大型敵戦車。主砲と副砲を装備しており、双方を絶え間なく発射してくる。副砲に自機が触れるとライフが1つ失われる。耐久度は50。 障害物系。 「壁」…通行を阻止する壁。一切の破壊は行えない。全ステージにおいて必ず配置されている。 「穴場」…通行を阻止する穴場。自機側・敵側のすべてのショットが素通りする。ホバータイプの敵のみが穴場を通行できる。 「緑ブロック」…通行を阻止するブロックの一種。自機のショットで破壊でき、敵側もブロックの破壊が行える。 「赤ブロック」…通行を阻止するブロックのもう一種。アタックタイプ自機のチャージショット系のみで破壊可能。ディフェンスタイプ自機や敵側が破壊できる手段はない。 「地雷」…普段は隠されており、自機が通過すると1秒後に爆発する。自機が爆風に触れるとライフ1つのダメージだが、敵側も爆風ダメージで破壊できる。 「ベルトコンベア」…自機がこの上に乗ると、矢印の方向へと流されてしまう。また、ホバー・スーパーボスタイプを除くすべての敵も同様に流される。 「エネルギーボール」…破壊不可能な障害物。自機がこれに触れるとライフが1つ失われる。その場から動かないものや、絶え間なく規則的な方向へと動いているものがある。 評価点 前作からの改善点 自機性能の大幅強化。 本作の自機は各機体共に強力な新操作が追加されており、前作に比べるとスムーズに攻略が行いやすくなっている。 アタックタイプの場合。 スーパーチャージショットが「ボスタイプの敵を一撃で葬れる上に、ほとんどの敵貫通 + でかい攻撃判定付き」というもの。上手く扱えば一瞬でステージクリアが可能。 元の攻撃力がディフェンスタイプより高いため、通常ショット連射やチャージショットだけでも敵を倒しやすい。まさに「攻撃は最大の防御」を具現化したかの様な機体である。 弱点は「スーパーチャージショットの溜め時間が長引く故に、その間に危険を伴ってしまう」「ディフェンスタイプに比べると移動速度と最大ライフが劣る」などが挙げられる。 ディフェンスタイプの場合。 バリアを張っている間は「いかなる例外なしにノーダメージ + 敵弾すべてを跳ね返す」というもの。すなわち、バリアを張ってさえいれば完全無敵を維持できる。 バリアの敵弾跳ね返しが強力で、どんな敵弾でも"そのまま"の形で攻撃手段として変換できる。カウンターだと攻撃力3倍返しという美味しい"おまけ"も付く。 弱点は「アタックタイプよりもショットの火力面で劣る」「バリアを長く張りすぎると、ゲージ消滅の危険を伴ってしまう」「バリア操作のボタン押しが非常にやり辛い(下記)」などが挙げられる。 各機体共にまとまったライフを持っているため、前作でいうところのスピードタイプ自機の様な"一撃でミス"という環境は非常に少なくなった。 沈静化した敵の猛攻。 スタッフも流石に前作がやりすぎだと感づいたのか、敵の攻撃性が大幅に大人しくなっている。 前作ではやりたい放題だった追撃弾タイプの敵は、劇的なまでの弱体化調整がされた。 「追撃弾の攻撃範囲が一回り狭まった」「追撃弾の射程スピードが肉眼で避けられる程に鈍くなった」「追撃弾の落下する地点に影が表示される様になった」などの要因が大きい。 敵そのものの出現割合も減少し、あまり自機を執拗に狙わなくなっている。一部ステージでのウザい攻撃はあるものの、前作程の脅威さはほとんどない。 敵弾幕攻撃の自重。 "どう頑張っても避けられるはずのない弾幕攻撃"が放たれる場面は八割方消滅した。これにより、一方的な敵攻撃による撃沈の危機が薄まっている。 たとえ弾幕に遭遇したとしても、ディフェンスタイプ自機のバリアで容易に弾の跳ね返しが行えるため、ピンチをチャンスとして活用できるテクニックが行える。 敵の耐久度・及び敵数の減少。 あまりにも敵数が多すぎて対処困難だった前作とは一変し、本作ではそれ相当の敵数配置に抑えられている。 敵の耐久度も減っており、本作ではディフェンスタイプ自機の通常ショット1発で破壊できる小型敵戦車が増えている。ボスタイプ敵の耐久度も、前作の半分以下にまで落とされている。 その変わりというべきなのか、本作は"敵の物量作戦で攻めるステージ"よりも"パズル色の強いステージ"の割合が増えている。 システム周りの改善化。 レーダー表示がされる様になり、"敵がどのあたりにいるのか"という把握がしやすくなった。 とはいえ、レーダーに映る敵は"敵そのもの"だけであり、"敵がどの方向に攻撃しているのか"という情報は一切映らない。よって、あまりにもレーダーに頼る攻略は危険である。 ゲームのノリは前作を踏襲している。 前作に比べると難易度が大幅に下がり、より取っ付きの良くなった内容である。 単にオールクリアするだけならば比較的楽に達成できるが、パーフェクトクリア(ノーダメージ)狙いとなると、かなりの難関となり得る(それでも前作程の難しさではないが…)。 総ステージ数・及び敵や仕掛けの種類が増加し、ボリューム面でのパワーアップを果たしている。にもかかわらず、価格が500円据置なサービス精神なのも嬉しい。 問題点 前作から改善されていない・より困難となった点 気まぐれ・かつ粘着的な敵の行動パターン。 敵のランダム性は前作と何も変わらないため、ステージによってはなかなか攻略が安定しない。 同じステージを何回挑んでも、敵の位置が常時変わっているなんて事はザラであり、"パターンを利用してクリアする"といった攻略が効きにくい。この辺はどうにかならなかったのか…? 敵が超積極的に自機へと襲い掛かる行動も健在。 登場する敵すべてが自機と目線(?)が合った瞬間に付きまとい、的確な位置で攻撃を仕掛けてくるといっていい程。例えるならば、敵全員がDQNなチンピラである。 本作からの新たな強敵。 追撃弾タイプが弱体化した反面、新顔の敵が非常にムカつく攻撃を仕掛けてくる。 レーザー光線タイプの敵は、"自機が近づくと避けるのが困難な超速レーザー"を即効で放ってくる。レーザーのリーチが非常に長く、画面外からでも平然と放ってくるという鬼性能。対処法としては「パワータイプ自機ならば、離れてスーパーチャージショットをぶっ放す」「ディフェンスタイプ自機ならば、バリアを張ってレーザー跳ね返しダメージを狙う」行動が有効。 ドリルタイプの敵は"防御性能を持つドリル"で猛突進してくる。自機が敵正面から通常ショットやチャージショットを撃っても、"かすり傷"一つ付ける事もできない。対処法としては「パワータイプ自機ならば、正面からスーパーチャージショットで防御無視破壊」「ディフェンスタイプ自機ならば、バリアでひるませて隙を狙う」行動が有効。 ホバータイプの敵は"落穴を平然と通行し、"すばしっこい"移動で攻撃をしかけてくる"。火力は低いものの、とにかく動きが素早いのが厄介どころ。 圧倒的火力で攻めてくるスーパーボスタイプの敵も非常に強い。しかも、ステージ中では必ず、先述のホバータイプの敵とセットで襲ってくるので、うざったらしい事この上ない。パワータイプ自機ならば超攻撃力のスーパーチャージショット4発で撃沈できるが、攻撃力の低いディフェンスタイプ自機においては特に苦戦しやすい。 いやらしい新仕掛け。 自機が流されてしまうベルトコンベア。 ステージ後半~エクストラステージは、ベルトコンベアが大量配置されている場面に遭遇する事が多い。自機がコンベアに乗ると、矢印方向へと流されてしまい、移動制御が難しくなる。 ただでさえ敵の行動パターンにランダム性があるのに、ベルトコンベアが絡むと余計に訳の分からない事になりやすい。自機と敵双方が"流しそうめん"の如くコンベアに流されていく様は、非常にカオスである意味一見の価値あり? 避けにくいエネルギーボール。 敵とは違ってエネルギーボールは規則性のある動きをするため、ボールだけならばパターンを見極めて回避できやすいが、敵との混合で出現した場合は格段に避け辛くなってくる。 ステージによっては「避けゲーじゃないのか、これ?」と思える程にエネルギーボールが大量配置されている。自機のやられ判定の大きさも相まって、ある意味敵以上の難関となる場面がある。 ディフェンスタイプ自機はバリアでエネルギーボールのダメージを無効化できるが、鈍足な上にダメージ無効化手段のないパワータイプ自機では脅威となりやすい。 なお、前作からの一部仕掛け(ブロック・爆弾)は、本作においては配置箇所が何故か減少している。スタッフの良心なのだろうか? 無理ありすぎなバリア操作。 これはディフェンスタイプ自機限定の問題。前作におけるスピードタイプ自機の無理やり操作が全く改善されていない。 バリアを張るにはLかYボタンを押さなければならないのは上記ルールで述べた通り。前作のジャンプ操作からYボタンが追加されたのは進化といいたいところだが、何の解決にもなっていない。 そもそも、片手が十字キー(アナログレバー)・もう片手がタッチで塞がれている最中で、ボタンを押させる事自体に無理がある訳で、Yボタンを追加しても全く意味がない。 実際、敵の猛攻の最中に"タッチを止めて即ボタンを押す"なんて芸当は、並のプレイヤーが行えるはずはない(*1)。スタッフは"その事"に全く気付いていないらしい…。 いちいちボタンを使わせなくとも、パワータイプ自機のチャージショット系がタッチ ホールドで出せるのだから、バリアもそれと同じ操作で統一すればいい話ではないのだろうか…? 前作と同じ雰囲気の外見。 続編といっても、どちらかといえばアップバージョン的な位置付けの作品であるため、外見としては前作との差があまりない。 よって、外見上の批評点は前作と大方一致する。強いていうならば、敵種類が増えたことで若干の華が増したといえる事位だろうか。 メインBGMが"通常2曲とエクストラ2曲"の計4曲に増えている。といっても、それでもあまり多い曲数とはいえないのだが…。 総評 不安定なゲームバランスも少し残っているものの、前作並みの凶悪さは薄くなり、適度に難しい程度の難易度に落ち着いた続編となっている。 本作はシルバースタージャパン製のダウンロードソフトとしては人気の高い作品であり、定期的にニンテンドーeチャンネルのDL上位ランキングに顔を見せている模様。
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タッチバトル戦車3D-3 【たっちばとるせんしゃすりーでぃーすりー】 ジャンル 戦車アクションシューティング 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売・開発元 シルバースタージャパン 配信開始日 2015年4月28日 定価 509円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント タッチバトル戦車シリーズの3作目初心者に優しい途中コンティニューを採用ボタン操作の悪夢増強 タッチバトル戦車3Dシリーズ3D / 3D-2 / SP / 3D-3 / 3D-4 / SP 概要 前作からの変更点 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 シルバースタージャパンの人気ゲーム『タッチバトル戦車シリーズ』のナンバリング3作目。ジャンルはいつも通りのトップビューによるアクションシューティング。 他のシリーズと同様に青と赤の戦車のどちらかを選んで使用できる。各機体には変形機能が搭載されており、前2作とはまた違った特殊操作が行える。 全90ステージ構成(通常60ステージ + エクストラ30ステージ)のステージセレクト制。 前作からの変更点 使用できる戦車は「ブレードタイプ」と「ブーストタイプ」の2機種。『1』『2』で使用できた戦車とはまた違った性能となる。 『2』のスーパーボスタイプに相当する敵戦車として「四天王」が登場する。ほとんどの四天王は10の倍数ステージに出現し、その顔ぶれはステージによって異なる。 敵戦車やギミックの種類に一部変更が加えられている。ホバータイプは通常の敵戦車の派生型となり、一部の四天王を除きホバータイプのみの敵戦車は存在しない。 ステージ中において3回までの途中コンティニューが可能となった。コンティニューなしでのクリアでノーコンティニュークリアマークが獲得できる(*1)。 ゲームルール 操作体系 シリーズの通例通り、スライドパッドで自機戦車の移動、タッチでショット関連の操作となり、ボタンを使う局面もある。 スライドパッドで8方向移動操作。自機が戦車という関係上、移動範囲に制限がかかる場面が多い。 下画面全体がサイトに見立てた表示になっており、タッチすると自機戦車の射程方向の調整を行え、タッチ連打で自機戦車前方にショットを撃つ。Aボタンを押すと照準モードを2タイプのどちらかに切り替えできる。また、サイトの端側には敵戦車の位置情報などを示すレーダー表示がされる。 L・R・Yボタンのいずれかで自機戦車を変形させて特殊行動が行える。行動中にもう一度ボタンを押すと行動のキャンセルが可能。行動中は「エネルギーゲージ」が徐々に消費され、ゲージが尽きるとオーバーヒートを起こし一定時間行動ができなくなる。消費したゲージは時間経過で回復する。 自機の性能差について 本作にはブレードタイプ(青)とブーストタイプ(赤)の自機戦車があり、それぞれ使い勝手が大きく異なる。以下、各自機による性能の違いを表記する。 + 自機性能一覧 ブレードタイプ ショットの連射力はやや低いが、攻撃力がブーストタイプの2倍あり弱い敵弾をかき消せる。 最大ライフ数は5つ。 特殊行動は自機戦車前方に剣型の光線を発射する「エネルギーブレード」。エネルギーブレードは射程は短いものの、高い攻撃力と大きな攻撃判定を持ち、通常では破壊不能な赤い敵弾や茶色ブロックを破壊できる。エネルギーブレード発射中に素早く2回タッチするとその方向へと突進する。突進中は無敵だがエネルギーゲージがより激しく消費されるリスクもある。 ブーストタイプ ショットの連射力は高いが、攻撃力が低く弱い敵弾を素通りしてしまう。Bボタンを押すとタッチホールドでオート発射が可能。 最大ライフ数は3つ。 特殊行動は自機戦車以外の動くものすべてをスローモーション化させる「超加速」。Xボタンを押すと敵に近づくだけで超加速をオート起動できる。しなしながら敵の過密地帯ではエネルギーゲージの消費量が必然的に激しくなりやすい。 敵戦車・ギミックの種類について 本作では以下の種類の敵戦車及びギミックが登場する。 敵の耐久度は「通常(ホバー含む) ⇒ 通常ボス(ホバー含む)と小型四天王 ⇒ 四天王 ⇒ 合体四天王」の順で高くなる。 ダメージによる自機戦車のライフ消費は0.5~2つで、即死ダメージはない(*2)。また、一部のギミックや通常の敵戦車(ホバー含む)に触れてもダメージは受けない。 + 敵・ギミック一覧 通常の敵戦車 基本タイプ 緑の戦車。前方1方向に弾を撃つ。 3方向タイプ 白の戦車。前方3方向に弾を撃つ。 連射タイプ 青の戦車。前方1方向に3連射の弾を撃つ。 誘導弾タイプ 茶色の戦車。前方にホーミングミサイルを撃つ。 シールドタイプ 黄色の戦車。前方1方向に弾を撃つ。前方に装備されたシールドは自機戦車の攻撃によるダメージを軽減してしまう。 弾道ミサイルタイプ 黒の戦車。地形効果を無視した投下型ミサイルを自機戦車めがけて投下してくる。 通常の敵戦車の派生型 ホバータイプ キャタピラの代わりにホバー装備となり、穴場を通行できる敵戦車。 ボスタイプ 巨大化した敵戦車。触れるだけでダメージを受ける上に、強力な赤い弾を撃つ。 ホバーボスタイプ ホバータイプとボスタイプの両面を併せ持つ敵戦車。 四天王(*3) フォーカスタイプ 青の四天王。前方に自機戦車を集中攻撃する拡散弾を撃つ。 アサルトタイプ 赤の四天王。前方1方向に連射式の赤い弾を撃つ。他の四天王に比べ移動速度が速く、デフォルトでホバーを装備している。 ファントムタイプ 黒の四天王。前方に赤いホーミングミサイルと投下型ミサイルを撃つ。攻撃すると分裂し、ダミーの敵戦車を発生させてくる。 トルネードタイプ 緑の四天王。前方に大量のホーミングミサイルと投下型ミサイルを同時に撃つ。 合体四天王 四天王4体が合体した敵戦車で、作中最強の耐久度と圧倒的火力を持つ。本作におけるラスボスに相当する。 小型四天王 四天王4体の派生縮小版といえる存在で、総合的な攻撃性能や耐久度は元の四天王よりも劣る。四天王の中で唯一非ボスステージにも登場する。 ギミック 壁 全ステージにおいて必ず配置されている壁。破壊不可能。 穴場 通行の妨げになる穴場で、あらゆる攻撃が素通りする。ホバー装備の敵戦車のみが穴場を通行できる。 ブロック 「緑」と「茶色」の2種類。前者は自機・敵戦車を問わず何かの攻撃で破壊でき、後者はブレードタイプのエネルギーブレードでしか破壊できない。 ドアブロック 自機戦車の攻撃のみで沈められるブロック。 反射ブロック 自機・敵戦車のショット(弾)を当てると反射するブロック。破壊不可能。 地雷 普段は隠れており、自機戦車が近づくと1秒後に爆発する。爆発に触れると自機・敵戦車に関係なくダメージ。 爆弾 何かの攻撃を加えると爆発する。爆発に触れると自機・敵戦車に関係なくダメージ。爆発後はすぐに復活するので除去は不可能。 エネルギーボール 常にジグザグ移動しているボール。自機戦車がこれに触れるとダメージ。破壊不可能。 固定砲台 一定間隔でショットを撃ってくる砲台。破壊不可能。 ベルトコンベア 自機・敵戦車(ホバー除く)を問わず、コンベアに乗ると矢印の方向へと流される。コンベアの色によって流される速度に相違あり。 ワープポイント これに自機戦車が触れると離れた位置にある同色のポイントへとワープできる。ステージによっては複数の色のポイントが配置されている。 ステージクリアとミス条件について ステージ内にいるすべての敵戦車を倒せばステージクリアとなる。制限時間やアイテムの類は存在しない。 ステージクリアは各ステージはもちろんの事、使用機種別でもカウントされる。そのため、完全攻略を目指すならば各ステージを最低2回分はクリアする必要がある。 コンティニューをせずにクリアするとノーコンティニュークリアとなり、ステージセレクト画面に「ノーコンティニュークリアマーク」が付く。 自機戦車のライフが0になるとミスで、3回までの途中コンティニューが行える。 コンティニュー後は微小の無敵時間が発生した上で、それまでの状況からの再開となる。コンティニュー回数はステージを抜ける度にリセットされる。 おまけと称号について ステージをオールクリアすると、作中の登場戦車を好きなアングルで鑑賞できる「おまけ」モードが解禁される。 特定条件を満たすとやり込みの証である「称号」が獲得できる。称号は全5種類あり。 評価点 シリーズ譲りの安定した面白さ 「ステージにいる敵戦車すべてを破壊する」という単純明快なルールで、すんなりと入り込める敷地の低さは相変わらず。 基本的なゲームシステムに大きな変更は加えられておらず、過去のシリーズのプレイ経験者はもちろんの事、未経験者でも問題なくプレイできる。 移動がスライドパッド・タッチでショットというやや特殊な操作体系ではあるが、直観的に分かりやすい操作性で慣れるのにさほど時間はかからない。 総ステージ数が90もあるので、500円のダウンロード専売ソフトとしてはプレイボリュームはかなり多い。機体別での攻略を視野に入れるとより多く楽しめる。 より洗練されたゲームバランス 『2』以前に比べると陰険な攻撃をしかける敵戦車の割合が大分落とされ、ゲームバランスの改良がなされている。 あからさまな回避不能な敵弾や反則気味な攻撃が減り、『2』以前に比べると余裕をもった攻略が行いやすくなっている。 その一方でボスステージやエクストラステージは難関が多くやりがいがある。とはいえ、闇雲な難しさではなくちゃんと「バランスの計算がされた」難易度である。 敵の移動法則のランダム性は相変わらずだが、そもそも敵の攻撃が大人しめになっているので理不尽さはあまり感じられない。 途中コンティニューの採用により、ゲームオーバーまでのダメージ許容回数が大幅に増したのも優しい配慮。 3回までなら途中コンティニューがし放題なので、『2』以前では考えられなかったある程度のごり押しクリアも可能となる。 とはいえ、ノーコンティニュークリアという目標もあるので、やり込む上ではそれ相当の腕前も必要不可欠。決して甘くなっただけの難易度ではない。 外見の安定感もシリーズ譲り シリーズの例に漏れず外見の地味さは否めないが、そこもまたシリーズの伝統行事といえる。 むしろ無駄な飾りつけがなく事の状況が分かりやすいといえる。戦車同士が密着しやすい環境なのに、あまりごちゃごちゃしていないは流石というべきだろうか。 王道ながらもスタイリッシュさを兼ねた戦車のデザインもシリーズ通りの安定さで、大小様々な戦車が入り乱れる様が賑やかである。 四天王の登場により、ボスステージのバリエーションが『2』に比べても華やかになっている。また、四天王は単なる色替えでなく個別のデザインで描かれているのも見所。 曲数は多くないものの、爽やかさとかっこよさを併せ持ったBGMのクオリティもなかなか高い。 問題点 敵戦車のバリエーションの減少 『2』に比べると通常の敵戦車の種類が減らされており、各ステージにおける敵の顔ぶれの変化が乏しくなった感がある。 実質6種類の敵戦車しかおらず、後はホバーなどの派生バリエーションが登場するのみ。なお、『2』における通常の敵戦車は12種類いた(*4)。 四天王の追加がなされているが、原則ボスステージ専用の敵戦車なので遭遇する機会が少ない。総合的にいえば戦車のバリエーションの多さは『2』の方に軍配が上がる。 無理やりなボタン操作の増強 『1』『2』の一部機体にあった明らかに無理のあるボタン操作が、あろうことか本作では両方の機体に採用されてしまった。 特殊行動は両機体共に攻略する上で重要な操作なのに、そのどちらもボタンを押さないと発揮できない。スライドパッドとタッチに両手が塞がれているにもかかわらず。 スタッフもボタンの押しにくさに考慮したのか、Rボタンも操作対象になったのだが、根本的な問題の解決にはほとんどなっていない(*5)。 特に深刻なのがブレードタイプの機体で、敵の猛攻が激しい最中でとっさにボタンを押さなければならない過酷っぷり。 エネルギーブレードは射程距離が短いので、微小の入力遅延が命取りとなりやすい。突進に至ってはボタン押しからの即タッチを行わなければならず混乱してくる。 結果、遠距離からショットを撃った方が安心かつ楽に攻撃しやすいという結論に至る。エネルギーブレードの性能そのものは高いので、あまりにももったいない。 一方でブーストタイプの機体は、オート起動を使う事でボタンを使用せずに済み、操作の煩わしさがなくなる。 自動的に超加速が発動するので、激戦区であろうが関係なしという優遇さ。エネルギーゲージを消費しやすい欠点はあるものの、戦い方次第ですぐに回復できる。 超加速はいわば意図的な処理落ちみたいなもので、敵の攻撃がかなり見極めやすくなる。その使い勝手はエネルギーブレードをも遥かに凌ぐほどに高性能。 この操作体系の影響で、ショットの連射性能の高さも相まってブーストタイプの方が圧倒的に使いやすい。 特有の爽快感の減少 『2』にあったスーパーチャージショットやバリアといった一撃必殺性の高かった攻撃がなくなった影響で、クリア時間が長引きやすくなっている。 両方の機体も「ほぼ一撃で硬い敵を葬れる」というべき攻撃手段に乏しいので、ヒットアンドアウェイな攻略が重視される傾向にある。 とはいえ『2』における先述攻撃が強力すぎた面もあったので、むしろ本作の方が適正な性能に落ち着いたといえる。 総評 シリーズ譲りの安定した面白さは健在で、前2作以上に洗練されたゲームバランスや初心者に考慮したシステムの改良といった面が光る一作。 相変わらず一部の操作性に難はあるものの、価格以上のボリュームがありやり応えは十分。シンプルながらもアクションシューティングとしての完成度は高い。
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「修正依頼」が出ています。評価点を追記できる方はご協力をお願いします。 タッチバトル戦車3D 【たっちばとるせんしゃすりーでぃー】 ジャンル 戦車アクションシューティング 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売・開発元 シルバースタージャパン 配信開始日 2011年10月26日 価格 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 戦車だらけのアクションシューティング明らかにおかしいゲームバランス タッチバトル戦車3Dシリーズ3D / 3D-2 / SP / 3D-3 / 3D-4 / SP 概要 主なルール 問題点 難易度面の問題点 その他の問題点 賛否両論点 総評 概要 携帯機のダウンロード専用ソフト中心のメーカーであるシルバースタージャパンからリリースされたソフト。 ジャンルとしてはトップビューによる面クリア式アクションシューティングゲームに該当する。フルポリゴンによる描写がされているが、全編通して2Dのゲーム性となる。 オートセーブ方式。メイン操作は十字ボタン(アナログパッド)とタッチを同時に行う。 主なルール ゲームの流れ。 ステージ開始前に「2種類の自機戦車」(以下 自機)から好きな方を選択できる。 各自機の性能差は下記を参照にして頂きたい。使い勝手に相違はあるものの、どの自機を選択してもステージ内容に一切の変化は起きない。 自機を操作して、画面内にいる敵戦車すべてを全滅させればステージクリアとなる。 自機側・敵側全員が戦車というゲームの関係上、一部の通路に通行制限がかかる場面が多い。その為、おのずと通行の移動範囲が限られてくる。 各ステージには制限時間が全く設けられておらず、長期戦になっても何かの不都合が起きる心配はない。 本作はステージセレクト制を採用しており、ステージクリアをする度に選択可能なステージが増えていく。全50ステージ + 20のエクストラステージ構成(総計70ステージ) ステージクリア後は該当ステージに「クリアマーク」が付く。クリアマークは使用した自機別で付けられる。 各自機の性能差について。 自機には「パワータイプ(青い機体)」と「スピードタイプ(赤い機体)の2種類があり、それぞれの性能差が異なる。 + 自機性能一覧 パワータイプの性能。 スピードタイプに比べると移動速度が鈍いが、通常ショットの威力が2倍ある。 通常ショットは直進2連射。ショットで大方の敵弾をかき消せる。 「チャージショット」(溜め撃ち)が可能。溜め中は「チャージゲージ」が蓄積され、ゲージMAX状態でタッチを離すとチャージショットが撃てる。チャージショットは"通常ショットの2倍増し威力 + 小型敵・敵弾・ブロックを貫通する"性能。 最大(初期)ライフは5つ。 スピードタイプの性能。 パワータイプに比べると移動速度が速いが、通常ショットの威力が半分しかない。 通常ショットは直進5連射。ショットが壁に当たると、反射する形で跳ね返る。 「ジャンプ動作」が可能。ジャンプ中は一時的な無敵状態となる。ジャンプしながら移動やショット発射を行う事もできる。 最大(初期)ライフは1つのみ。すなわち、何かのダメージで即ミスとなる。 操作系統。 各自機の操作は以下の通り。 十字キー(アナログレバー)で八方向操作。 下画面のどこかをタッチすると、タッチ箇所に応じた360度方向の通常ショットが撃てる。照準モードによって射程方向の感覚が変わる(後述)。 タッチ後にしばらくホールドして離すと、チャージショットの発射(パワータイプのみ)。 Lボタンでジャンプ動作(スピードタイプのみ)。 Aボタンを押す度に、照準モードを「全体サイト」「自機中心サイト」へと切り替える。前者は「下画面をゲーム画面全体に見立てたサイト表示」となり、後者は「下画面中央に自機が示され、その自機を中心としたサイト表示」となる。 敵・障害物について。 本作には後述の敵や障害物が多数配置されている。アイテムの類は登場しない。 敵すべては全員、行動パターンが共通している。大まかなパターンとしては「基本ランダム移動」「自機を積極的に襲ってくる」「自機攻撃を避けてくる」というもの(執筆者調べ)。 各敵にはで「耐久度」が設けられている。耐久度は「スピードタイプ自機の通常ショットを1回当てると1ずつ減る」基準での設定となる。パワータイプ自機の場合、「通常ショット1回だと2の耐久度」「チャージショット1回だと4の耐久度」を減らせる。 敵の攻撃には攻撃力の差異がある。「追撃弾・ボスタイプの攻撃力は3」「他の敵車は1」となる。パワータイプ自機が敵ダメージを受けると、その分のライフが失われる。スピードタイプ自機は元からライフが1つしかない為、いかなる敵攻撃でも即ミスとなってしまう。 小型敵に自機が触れてもダメージはないが、ボスタイプの敵に触れてしまうと各機体共に即ミスとなってしまう。 敵を倒すと爆風が起き、その爆風で周囲の敵を巻き込む事ができる。自機が爆風に触れてもダメージは受けない。 + 敵・障害物一覧 敵系。 「通常タイプ」…緑の小型敵戦車。直進1方向の弾を放ってくる。耐久度は1(自機ショット一撃で必ず破壊できる)。 「跳弾タイプ」…赤の小型敵戦車。壁に触れると跳ね返る性質の直進1方向弾を放ってくる。耐久度は2。 「3方向タイプ」…白の小型敵戦車。直進3方向の弾を放ってくる。耐久度は4。 「連射タイプ」…青の小型敵戦車。直進1方向の弾を3連射で放ってくる。耐久度は3。 「誘導弾タイプ」…オレンジの小型敵戦車。ホーミング弾を放ってくる。耐久度は2。 「追撃弾タイプ」…黒の小型敵戦車。地形を完全無視した追撃弾を自機目がけて放ってくる。耐久度は5。追撃弾着地後には爆風が発生し、これに自機が触れるとライフが1つ失われる。 「ボスタイプ」…大型敵戦車。先述6種類敵の巨大バリエーションがあり、攻撃方法も共通している。耐久度は各種類共に20。 障害物系。 「壁」…通行を阻止する壁。一切の破壊は行えない。全ステージにおいて必ず配置されている。 「穴場」…通行を阻止する穴場。自機側・敵側のすべてのショットが素通りする。 「緑ブロック」…通行を阻止するブロックの一種。自機のショット一発で破壊でき、敵側もブロックの破壊が行える。 「赤ブロック」…通行を阻止するブロックのもう一種。パワータイプ自機のチャージショットのみで破壊可能。スピードタイプ自機や敵側が破壊できる手段はない。 「地雷」…普段は隠されており、自機が通過すると1秒後に爆発する。自機が爆風に触れるとライフ1つのダメージだが、敵側も爆風ダメージで破壊できる。 ミス条件について。 本作には残機の概念はなく、ミスすればステージセレクトに戻される(もしくは再トライができる)。 ミス条件は「パワータイプ自機はライフがすべて尽きる」「スピードタイプ自機は何かのダメージで即ミス」となる。 メダルについて。 特定条件を満たした上でステージクリアを続けると、「メダル」という階級的な印が獲得できる。メダルは全部で5種類。 問題点 難易度面の問題点 自機の微妙な機体性能。 2機用意されている自機のどちらもが、あまり使い勝手がよろしくない。 パワータイプの場合。 移動速度が鈍く、高速の敵弾を避けるのに一苦労する。追撃弾や誘導弾などの"誘導性のある敵弾"は特に避け辛い程で、開始直後から崖っぷち状態というステージも珍しくない。 2連射しか通常ショットが撃てない為、多数の敵を対処するのが厳しい。もちろん、敵側はそんな事お構いなしに襲い掛かってくる。 ライフが5つあるが、本作におけるダメージ後の無敵時間は"ほぼ"皆無。たとえライフ値MAX状態でも、デス様ばりのダメージ連鎖で瞬殺ミスとなる場面も多い。 とはいえ、「大方の敵弾をショットでかき消せる」「チャージショットで敵集団に貫通大ダメージをあたえられる」「赤ブロック破壊で行動範囲を広げられる」という本機体ならではの利点もある。後述のスピードタイプの悲惨性能に比べれば、若干の勢い任せの攻略が可能。そういう意味では、まだ救い様のある性能の機体である。 スピードタイプの場合。 通常ショットの威力がパワータイプの半分しかない上に、チャージショットも行えない為、かなりの割合で長期戦に陥ってしまう。 通常ショットが5連射ができるとはいえ、小大を問わず大量の敵が遠慮なく登場する本作においては、ほとんど焼け石に水の性能でしかない。 ライフが1つしかない為、どんな攻撃を受けようが即ミスとなってしまう。長期戦になりやすい機体なのに、装甲が紙レベルという…。 ジャンプで無敵時間を確保できるという利点があるが、ジャンプするにはLボタンを押さなければならない。片手が十字キー(アナログレバー)・もう片手がタッチで塞がれている最中にLボタンを押すのは困難すぎる。無理やりにボタン押していくと、短時間で指が攣る可能性大(*1)。 赤ブロックを破壊する手段がなく、ステージによっては行動範囲が狭すぎて大苦戦となる。同じステージでもパワータイプと難易度の差が違いすぎる局面も…。 利点としては「先述の通り、ジャンプ中に無敵時間を確保できる」「移動速度が速い」「反射性能のある通常ショットを利用すれば、ある程度敵を攻撃しやすくなる」といった点がある。しかし、利点よりも難点の方が上回っており、確実に苦行の連続となるのは避けられない。 反則レベルで攻めてくる敵戦車達。 特に群を抜いて反則なのが追撃弾タイプの敵。こいつだけが別ジャンルの存在といっていい程。 地形効果完全無視で自機目がけて追撃弾を定期投下してくる。ステージ内のほぼ全域が攻撃範囲となっている為、敵そのものを破壊しない限りは延々と自機周辺に弾が投下され続けられる。 しかも、稀に自機の動きを先読みする形で投下してくる為、ちゃんと回避したつもりでも直撃する事態が当たり前の如く起こる。 "追撃弾がどの位置に投下されるのか"という影などの目安は全くされない。弾を回避するには、直感で弾の位置を把握しなければならない。 さらに最悪な事に、ステージ開始時の自機から離れている場所に配置されている事が通例となる。その間に他の敵と追撃弾の板挟みに襲われるのは必至である。 例えるならば、アクションシューティングのプレイ中に追撃弾敵だけが『ボンバーマンシリーズ』でいうところの"みそボン(*2)"を仕掛けてくる様なもの。 実際、本作におけるミス原因として最も多いのが、この「フリーダムな追撃弾の直撃・もしくは追撃弾を避けた先の流れ弾直撃」といっていい。 他にも跳弾・誘導弾タイプの敵攻撃も厄介どころである。 前者は壁の配置によって『アルカノイド』ばりの反射弾をばら撒いてくる。後者は粘着的に誘導弾を放ち、立ち止まれば確実に弾の餌食となってしまう。 他の敵に関しても、明確に弱いといえる程の者はおらず、いつでも危険に遭遇してもおかしくない。 流れ弾の恐怖。 本作のステージすべては自機の移動によって画面がスクロールするが、先の視野がどうなっているのかが全く示されない 自機や敵などの位置を知らせるレーダー的な表示がされないので、見えない視野を知る術が全くない。まさに一寸先は闇状態である。 にもかかわらず、敵側は画面外であろうと全力疾走で自機に襲い掛かり、確認のし様のない弾を自機目がけて放ってくる。自機からすれば常時、スクロールの外から発せられる見えない流れ弾の危険にさらされる環境となる。 追撃弾タイプの敵攻撃に次いで多いミス原因が、「いつの間にか見えない流れ弾のダメージを受けていた」というものである。 避け様のない弾幕攻撃。 上記でも述べた通り、(主に後半ステージ以降において)大量の敵が自機に襲い掛かってくる。 自機のショットは原則直進しか撃てず、四方八方の敵に囲まれると対処するのが極めて難しい。それだけでも十分に問題だが、それ以上の脅威が待ち構える。 敵が執拗に弾幕を放ってくる場面が多く、画面内が敵弾まみれになるステージが数多い。 状況によっては『ケイブ弾幕シューティング』ばりに、"直進・跳弾・誘導・追撃弾"が一斉に降ってくるステージがある。本当、全く自重する気配がない程に…。 それなのに自機のやられ判定は非常に大きく、まともに弾幕を避けるのはまず不可能という有様。本作においては弾幕を正面から避けるのは自殺行為である。 敵が弾幕を放ってくる環境そのものを否定するつもりはないが、だったら自機も弾幕基準のやられ判定にするのが常識なはず。どういうバランス調整をしているのだろうか…? 追撃弾・流れ弾に次ぐミス原因が、「避けられない弾幕が自機目がけて降ってくる」という無茶苦茶さである。とはいえ、弾幕を降ってくる前に、先手必勝で元の敵を破壊すれば比較的容易な回避が可能なのが救いだが…。 気まぐれな敵戦車の動き。 敵の行動パターンにランダム性があり、同じステージでも遭遇する敵の位置が変わってくる。 すなわち、パターンを覚えて敵を倒すという攻略方が通用しにくい。ただでさえ、反則レベルの敵の猛攻に悪戦苦闘しているのに、より攻略が不安定になっていくという…。 攻めは容赦しないのに、自機が近づいてショットを撃つと絶妙な移動で避けてくるチキンな敵達。 勢いだけのショット乱発を行うと、敵に上手い事避けられてステージ攻略がより長引く。できるだけ正確にショットを撃たないと、後々やばい事になってしまう。 ショットの避け様がない程に敵に近づくと、例外なくゼロ距離で敵弾を発射してくる。よって、あまり近づいての攻撃は非常に危険である。 ミス原因の一つとして、「自機に近づいてのゼロ距離攻撃」も挙げられる。砲台のついた戦車なのに、積極的にゼロ距離を狙ってくるとはどうなのか…。 その他の問題点 スタンダードなアクションシューティング。 ゲームバランス的には問題の多い本作だが、ゲームとしては「360度方向にショットを撃ち分け、ステージ内にいる敵を全滅させればクリア」というオーソドックスな内容である。 操作に関しても、(Lボタンの押し辛さの件はともかく)直感的に操作しやすい系統となっており、ちょっとプレイすれば短時間で操作に慣れると思われる。しかし、いつミスしてもおかしくない凶悪難易度のせいで"いざという時"にショット方向の狙いが定まらずのミスに遭遇しがちではあるが…。 前半ステージは敵数が少なく、さほど攻略に詰まる事なくクリアできるだろう。上記の問題点のほとんどは、ステージ40代 + エクストラステージ全般からのものである。 ステージ内の制限時間が一切ない為、「少しずつ敵を破壊し、確実にステージを楽な方向へと進めていく」という攻略ができるのは救い。流石に「絶対的な無理ゲー」という領域には達していない。 やり込み要素が「2機体別のステージクリアマーク付け」と「メダル獲得」しかなく、最短クリアを競う的な記録が全く用意されていないのは物足りないところか…。 賛否両論点 良くいえばシンプル・悪くいえば地味な外見。 これといったストーリー・キャラクター性や派手演出はなく、全編通しても非常にストイックな雰囲気を持っている。 戦車の数々は"無難にかっこいいサイバーデザイン的"なものであり、格別イカしている訳でも、ダサい訳でもない平凡なもので収まっている。 BGM周りはサイバー色の強い楽曲が流されるが、良くも悪くも環境音楽色の強い曲調となっている。メインBGMが"通常曲とエクストラ曲"の2曲しかないのが残念なところ。 正直、あまりにも普通すぎて特色が思いつかない外見だが、ある意味DLソフトらしいカジュアルらしさが堪能できるともいえなくもない? 総評 ゲームとしてはスタンダードで分かりやすいシステムだが、恐ろしい難易度でプレイヤーを"いらつかせる"であろう容赦ない作品。少なくとも、短気な人には向かないゲームなのは間違いないと思われる。 そこそこの人気があったのかシリーズ化した。
https://w.atwiki.jp/dsiware_geha/pages/141.html
153 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/10/26(水) 19 39 30.41 ID 11fe4TrpO [4/4] (携帯) 戦車ちょっとだけやってみた。 ファミコンウォーズDSのコンバットみたいな感じを想定して買ったらやっぱりそうだった。 あれがちょっとスピーディーになったような 3Dでやる意味はあんまりない、ほんとに誰でも手軽に出来るように作られてるイメージ 前半部分しかやってないけど、ひゅーストンのような一面から死ぬなんてことはまずないと思う 195 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/10/26(水) 23 01 07.03 ID QCK1lPQ10 [1/3] (PC) 戦車は左利きでも快適に操作できますか 左利きはボタンで移動してね^^とかそういうパターンですか 196 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/10/26(水) 23 04 29.50 ID WFQ0t3vb0 (PC) 195 右利きだから分からないけど 少なくともペン操作はそんなに複雑さを求められてないよ 217 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/10/27(木) 00 41 52.24 ID UYS7XDsX0 (PC) 戦車買った 面白いがBGMが気に入らない 236 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/10/27(木) 09 27 51.75 ID f5yjza2H0 (PC) 戦車後半は弾幕と地雷でヤヴァイ 242 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/10/27(木) 09 42 29.34 ID Tv3uWRL1O (携帯) 戦車買ったけどひたすら地味 敵全滅目標でひたすら面クリしていくだけ 中盤以降なると誘導弾や迫撃弾撃つタイプや地雷出てくると難易度一気にあがる 弾の軌道考えたり誘爆できるからただの連射ゲーじゃなく戦略性もある 一応勲章もあるけど全ステージクリア対象で各ステージに対する勲章やタイムリザルトはない 地味ゲー許容できるなら買ってもいいと思う 324 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2011/10/28(金) 04 29 37.70 ID 19bPzdhF0 (PC) やっと戦車銅メダルゲットしたーーーーー! 親指が痛い・・・
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タッチバトル戦車SP 上方視点ACT ACTSTG 500円(税込)50.0MB アナログスティックで戦車を操縦! タッチの砲撃で敵を破壊! 痛快白熱戦車バトル!! 痛快白熱戦車バトルが、Nintendo Switchに登場! アナログスティックで戦車を動かし、タッチで狙いをつけて弾を撃つ! 直感操作で、誰でも遊べる戦車アクションシューティングゲームです。 自機の戦車はパワータイプとスピードタイプの二種類。 それぞれ異なる性能と特殊装備を持つ自機を操り、 ステージ内の敵戦車を全て破壊してステージクリアを目指します。 ステージは全部で70! (ノーマルステージ50+エクストラステージ20) ステージには敵以外にもさまざまな仕掛けがプレイヤーを待ち受けます。 2種類の戦車を操り、全ての敵を排除せよ! 【ミッション】 難易度の違うミッションが二つあり、どちらからでもプレイできます。 ノーマルミッション: 初心者から中級者向けの標準ミッション。 全50ステージ。 まずはこちらからプレイしてみましょう。 エクストラミッション: ノーマルミッションをクリアした人向けの高難易度ミッション。 全20ステージ。 これがクリアできたら、タッチバトル戦車マスター! 【自機の紹介】 パワータイプ(青の自機) 攻撃力と装甲が強く、強力なチャージ弾も撃てる初心者向けの機体。 敵の弾を相殺する弾を撃ち、タッチしたまま長押しでチャージ弾を発射します。 チャージ弾は敵の弾を貫通し、ブロック(赤)を破壊することができます。 スピードタイプ(赤の自機) 攻撃力と装甲が弱いが、移動速度が速く、弾の連射性能が高い上級者向けの機体。 敵の弾をすり抜け、壁に跳ね返る弾を撃ちます。 Lボタン・Rボタンでジャンプができ、敵の弾を避けることもできます。 【敵機の紹介】 通常タイプ(緑の敵機) 通常弾を発射します。 跳弾タイプ(赤の敵機) 壁に跳ね返る弾を発射します。 3方向タイプ(白の敵機) 3方向の弾を一度に発射します。 連射タイプ(青の敵機) 弾を連射します。 誘導弾タイプ(オレンジの敵機) 常に自機に向けて飛ぶ誘導弾を発射します。 迫撃弾タイプ(黒の敵機) 障害物無視の迫撃弾を発射します。弾の直撃を回避しても、 着弾時の爆発に巻き込まれるとダメージを受けます。 ボスタイプ(巨大な敵機) 巨大サイズの敵戦車。 各々の攻撃方法は通常サイズの色と同じです。 接触すると踏まれて一撃でやられてしまいます。 配信日 2017年6月22日 メーカー シルバースタージャパン 対応ハード Nintendo Switch プレイモード テーブルモード, 携帯モード タッチスクリーン対応 プレイ人数1人 対応言語 日本語 CERO A セール履歴シルバースター半額セール 250円(50%off) 2018/1/24 10 00~2018/2/7 9 59 【50%OFF】シルバースター今だけ半額セール 250円(50%off) 2018/5/16 10 00~2018/5/30 9 59 タッチバトル戦車SP 50%セール 250円(50%off) 2019/1/9 00 00~2019/1/30 9 59 名前 コメント
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「デスマッチバトル参加チケット」を所持している状態で一定時間になるとデスマッチバトル会場に飛ばされます。 デスマッチ~デスマッチ間は最短10分最長3時間が選択されます。 (全体チャットで5分前告知があります) 最低参加人数が表示されますのでそれを満たさない場合はデスマッチは行われません。 待合室に飛ばされ、1分後に会場にとばされます。 5分間のデスマッチが始まります。 会場内では PTは解除されます。 チャットでの発言は出来ません。 倒されると復帰は出来ません。 常にピンクネームになります。 帰還は出来ません。 対象の名前やクランなどがわかりません。 適当な変身をします。 復活スクロール、リザレクションは使えません。 生き残った人数で名声を分ける形になります。 但し最初の人数の半分以下にならなければ勝者はなしとします。 (小数点以下は切り捨てられます) ウォーポーションが使用出来ます。 名声は上がる事はあっても下がる事はありません トラップが設置してあります。
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マルチバトルとは マルチバトルってどんなルール? 一般的にマルチバトルと言えば普段使えないような面白い型のポケモンを使ってみんなでワイワイお披露目会をするルール! という認識が強いですが当wikiでは仲間と息を合わせて徹底的に勝利を目指すいわゆるガチマルチを基軸としています。 バトルに対する意識の捉え方として前者はカジュアルバトル、後者がランクマッチだと思えばわかりやすいかもしれません。 このように各々の認識によって戦力レベルや取り組み方が大きく変わるルールであり、 4人で対戦するという事もあって事前のすり合わせ無しで始めると齟齬が生じやすく、 特にリスナーから参加者を募集するYouTubeなどの生放送ではそういったトラブルが顕著です。 そのため生放送などの初見の枠で参加する場合はまずは1戦観戦して、その枠のマルチバトルが どちらに該当するかを空気感で判別するとトラブルが起きにくくて良いでしょう。 基礎知識 4人のプレイヤーが二人一組のペアを組み、それぞれ6体のパーティを準備してその中から一人3体ずつ選出して戦う形式のバトルです。 公式が用意したルールには3種類の基本ルールが存在しており、対戦前にいずれかのルールを選択します。 対戦時間はいずれのルールでも20分となります。ルールの詳細についてはルール紹介を参照ください。 対戦までの流れ ①各プレイヤーはルールに沿った6匹のパーティを組む ②ネットで対戦する場合はオンライン状態にする ③ポケポータルから通信対戦を選択し、8桁のパスワードを入力する ④全員が③の段階まで進んだ後ある程度タイミングを合わせてマルチバトルを選択 ⑤マッチングに成功したら各プレイヤーは使用するパーティを選択 ⑥マッチング画面で一番左のプレイヤーがルール及びペアを選択 ⑦選出画面 ⑧対戦開始 ※対戦開始時、終了時には「対戦よろしくお願いします」、「対戦ありがとうございました」等のあいさつを挟むのを忘れないようにしましょう 関連項目 ルール紹介 育成の基本 対戦中の基礎知識 参考 Tier表 ポケモン一覧
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おまけ 正男のテスト↓ 初作品 説明 私が一番最初に作った物です