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https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/25.html
Edit Start/Finish positions Driveline 基本的にrFactorやSimbin系に関わる項目ですが、CenterlineについてはRBRのペースノートの指定の際に使用します。 v0.8 v0.8からAIWラインを直接BTBの3D画面上から編集できるようになりました。 ISI製のAIW&CAMEditorを使わなくてもある程度は編集できます。 Timing Gates Pacenotes(RBRのみ)
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/28.html
タイミング Timing 効果(effect)の具体的なタイミングを示す用語がいくつか存在する: 〜前(Before): 指定されたタイミングの直前に解決される。 〜の開始時(At the start of): このタイミングは、特定のフェイズまたはステップで使用される。そのフェイズまたはステップで何かが起こる前に、効果が誘発される。 〜中(While): この用語は、攻撃、アクション、マニューバなど、複数のステップを持つゲーム効果と組み合わせて使用されることが多い。他のタイミングよりも具体的ではないが、この用語は能力がラウンド中に解決されるタイミングを絞り込むために使用される。効果が適用されるタイミングを特定するために、追加の文言が必要である。例えば、攻撃の場合、その能力が追加の攻撃ダイスを振るなら、その能力は攻撃ダイスを振るステップの間に発動する。防御のダイスを修正する能力であれば、その能力は防御のダイスの修正ステップで発動する。 〜の終了時(At the end of): このタイミングは船の起動や特定のフェイズ、ステップで使用される。この効果は、そのフェイズやステップの通常の効果が発生した後に発動する。 〜後(After): 指定されたタイミングの直後に解決される。 能力待機列は、同時に解決されるような能力を処理するために使用される。
https://w.atwiki.jp/vlasta/
レアガチャ タイミングと大江アナの後任 主人と付き合い始めた頃から見出したモヤモヤさまぁ~ず2。 今じゃDVDも集めるほど大好きで、新婚旅行ではモヤさま名所を巡るくらい好きな番組なんです。 そんな番組を支える大江アナが4月からニューヨーク勤務になるそうで、後任はどうなるのか気になって仕方ありません。 大江アナがいてこその番組だったと思いますし、大江アナだからこそのセクハラ(笑)だったと思いますし。 まだ後任は発表になっていないどころか、テレ東のアナウンサーなのかタレントなのかすらわかっていませんが、今度のスペシャルで発表されるみたいです。 絶対見逃さないようにしないと! レアガチャ タイミング
https://w.atwiki.jp/renst/pages/1828.html
タイミング ユニットやビークル、カウンターオペレーションなどの効果を発動することができる機会のこと。 コンビネーションによる効果は、バトルフェイズ中にバトルエリアでの並び順が確定したときが発動タイミング。 カウンター以外のオペレーションカードが使用できるのはラッシュフェイズのみ。 それ以外のタイミングで使用できるカード、発動する効果は「~したとき」「~のとき」「~の間」などとカードにタイミングが記されている。パトストライカーなど、初期のカードには発動するタイミングが記されていないものが存在する。多くの場合は「バトルエリアに出たとき」に発動する効果である。 「バトルエリアに出たとき」は「並び順の確定」とは別のタイミング。並び順の確定後に置き換えなどでバトルエリアに出た場合にも発動する。 現在形(「~するとき」)のタイミングは「~」を行う前に処理する。完了形(「~したとき」)のタイミングは「~」を行った後に処理する。 能動(「~したとき」)と受動(「~されたとき」)は別のタイミング。能動のタイミングが先に処理される。 「~中」「~している間」などの効果が適用され始めるタイミングは「~を開始」という行動そのものの瞬間。「~を開始するとき」でも「~を開始したとき」でもない。終了するタイミングも同様。整理すると、ひとつの行動(『~』)に対し「~するとき」→「~されるとき」→「実際の行動『~』」→「~したとき」→「~されたとき」の順で、5つのタイミングが発生することになる。 例としてユニットのラッシュを挙げると、自分のガオパンダのラッシュに対し相手が疾風流超忍法を発動したい場合、まず先に「ラッシュしたとき」発動するガオパンダの【バンブーハリケーン】による敵軍コマンドを全てホールドする効果の解決を行う。そして「ラッシュされたとき」の疾風流超忍法を発動するわけだが、先程の効果でホールドできるコマンドが存在しないため、リードMAがない限り発動は不可能になってしまう。 同一のタイミング内の効果処理は「効果の発動」と「効果の解決」に分かれる。そのタイミングで発動する効果を互いに出し合い、これ以上このタイミングで発動する効果を使わないことを互いに確認してから、効果の解決に入る。1度解決に入れば、そのタイミングに対して新たに効果を発動することはできない。例えば、ETを持つリリース状態の自軍コマンドが1つもない状態のとき、相手のBP4000以上のSユニットがラッシュされたタイミングで「ディケイド ファイズのモーフ」と「宏のオルゴール時計」を発動したいとする。このとき「モーフを解決してディケイド ファイズをコマンドにしてから、それをホールドしてオルゴール時計を発動する」というプレイングは不可能。モーフの解決を行っている時点で既に効果解決に移っており、効果発動のタイミングが過ぎているためである。この場合、このタイミング中に別のBP4000以上のSユニットのラッシュが起きれば、新たにタイミングが発生するため、それに対しオルゴール時計を発動できる。ただしあくまでも新たなユニットに対し発動するのであり、効果解決途中に遡って発動するわけではない。 相手の「カーナビックの発動」に対して「ゴルゴムの仕業」を発動する場合、カーナビックの効果で既に手札を確認された後では発動できない。ゴルゴムの発動タイミングは「(相手のオペレーションの)効果を発動する前」であるため、手札確認をしている時点で既に効果が発動した後であり、発動タイミングが過ぎているのである。 レッドホークなどはバトルエリアでの並び順がナンバーと異なるときはバトルフェイズを終えるときに手札に戻る効果があるが、このときの並び順は「バトルフェイズを終えるとき」というタイミングが来た瞬間にのみ参照する。同様の効果を持つユニットが複数ある場合、発動と解決の順番にのっとるので、「ユニットを1体手札に戻したら並び順が変わったので別のユニットも手札に戻す」というようなプレイングはできない。 効果の解決そのものについては当該ページを参照。 あるタイミングの処理中に別の効果の発動条件やタイミングを満たした場合、その時点で発動を宣言できる。その場合は現在の効果の解決を一時中断して新たな効果の解決を行うことになる。解決が終わり次第元の効果の解決を再開する。つまり、あるタイミングの中に別のタイミングが入れ子構造で発生する。 効果を発動できるタイミングが「あるフェイズ中」である場合、そのフェイズ中の行動の一つとしてその効果を発動・使用できる。フェイズ中の行動の手順はタイミング内の処理の手順と異なり、発動と解決を交互に行う。逆にそのフェイズ中の行動により発生するタイミングに対して使うことはできない。 「あるフェイズ開始時・終了時」が発動タイミングの場合、フェイズ中の行動を一切行う前・行った後に発動及び解決を行う。複数ある場合はターンプレイヤーがそれぞれの発動と解決をワンセットで順番を決めて実行する。 一時期「ひとつのタイミングに発動できる効果はひとつまで」というルールが存在していたが、2008年10月にルール改正が行われた際に廃止され、現在のタイミングの処理順のルールに戻った。このゲームを久しぶりに再開する人は注意。 現在は同一のタイミングでも、同名のカードの効果を含め複数の効果を発動することが可能。ただしゲームバランスの関係上アカネタカやゴーゴーボイジャーのような「1つのタイミングにつき1枚までしか発動できない」と特記された例外は存在する。 関連項目 効果の解決 同時
https://w.atwiki.jp/tokitokiboom/pages/28.html
消すタイミングこんなときは消しちゃだめ 相殺のタイミング 消すタイミング こんなときは消しちゃだめ ●相手が明らかにカウンターを狙っている。 ●相手の攻撃のほうが強力。 このような場合には相手が先に消してくるのを待ち、相殺するのがベスト。 上級者同士の対戦で、時々2人とも何もせずに相手の出方を伺っているような状況になることがあるのはこの為。 相殺のタイミング 常に相手のフィールドを観察し、相殺のタイミングを計ることが重要。ぷよぷよとは違い、相手が完全に消しきってからでなければ相殺扱いにならないので注意。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/495.html
タイミング 「常時」 このアイコンを持つ効果は、全てのフリータイミングでプレイできます。 「自軍ターン」「敵軍戦闘フェイズ」「ダメージ判定ステップ」など このアイコンを持つ効果は、指定されたターン/フェイズ/ステップ内のフリータイミングでプレイできます。それ以外のタイミングではプレイできません。 「○常駐」「∞恒常」「>起動」 特定の条件で自動的に適用する効果です。
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/42.html
原画、動画を描くための、動きの基点。 余談 動画用紙やタイムシートとにらめっこするのもいいが、何より実演したり、それをビデオに撮ってコマ送りするのが一番いい。 エヴァンゲリオン劇場版のアスカ機覚醒シーンを描いた人(電脳コイルの監督磯光雄氏)は、タイミングをとるために実際に棒を振り回し、会社の壁や机に穴を開けて後に会社の観光名所になっていたり、クモ型ロボットの動きの参考に一日中仕事もせずにビーカーに入れたクモを観察していたんだとか。 余談 フィルム時代、作画以外においても「タイミング」という用語が使われていた事があった。 これはおそらく撮影済フィルムを現像する時の露光時間か現像時間の事であり、ネガフィルムからポジフィルムに転写する際の露光時間や、現像液にフィルムを浸す時間で微妙に色合いを調整していたらしい。 フィルム技術に詳しい演出家や撮影マンが、現像業者との打ち合わせでタイミングを決めていた。 デジタルで色を調整する技術が無かった頃の用語であるが、現在でも映画などでは使われている可能性がある。 関連項目 ツメ
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/100.html
P.35 テキストの記号 タイミング (ターン/フェイズ/ステップ名) この記述を持つ効果は、指定されたフリータイミングでプレイできます。逆に、それ以外のタイミングではプレイできません。 (常時) この記述を持つ効果は、全てのフリータイミングでプレイできます。 BE/AF このアイコンを持つ効果は、それぞれ使用するフェイズ/ステップの規定の効果前(BE)または後(AF)のフリータイミングにしかプレイできません。ただし、既定の効果がないフェイズ等はこの限りではありません。 (自動~) 特定の条件で自動的に適用される効果です。A~Dの4種類に区分されます。自動を参照してください。 テキストの記号 タイミング コスト
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/352.html
タイミング フェイズやステップなどの総称。 転じて、コマンドやテキストをプレイするために満たす必要がある条件の一つ。 本項目では、後者について説明する。 例えば (自軍攻撃ステップ):全てのユニットを破壊する。 というテキストなら、(自軍攻撃ステップ)の部分がこの効果のタイミングを示している。 (ターン/フェイズ/ステップ名) この記述を持つコマンドやテキストは、指定されたフリータイミングでプレイできます。逆にそれ以外のタイミングではプレイできません。 (常時) この記述を持つコマンドやテキストは、全てのフリータイミングでプレイできます。 BE/AF このアイコンを持つ効果は、それぞれ使用するフェイズ/ステップの既定の効果前(BE)または後(AF)のフリータイミングにしかプレイできません。ただし、規定の効果がないフェイズ等はこの限りではありません。 (自動~) 特定の条件で自動的に適用される効果です。A~Dの4種類に区分されます。自動Aなどを参照して下さい。
https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/69.html
FEZは偶発性の高いゲームです。 1つの戦いで、偶然や選択が無数に存在します。 いつパニられるか。いつストスマを打つか。いつサイドアタックされてドラテを貰うか。いつエクが立っていたのか。誰か警戒に行くだろうか。何故ATが立たないのだろうか。どうしてこんなにレベルソートが負けているのか。ジャイだけ何体出してるんだよ。 この時にこうすればよかった、あの時はこれが最善だった、そういう経験があなたを強くします。 ですが、ある程度定石が決まっているなかでのミスは致命傷になりかねません。 ミスは、判断の誤りから起こります。 ならば、判断する要素を取り除けばいい。その事を確定事項にしてしまえばいい。 こうは思いませんか? 運ではその場任せですが、確定事項にすれば、表と裏が出来ます。 あなたの手の中でコントロールできれば、相手にとっては偶発的に、あなたにとっては必然的に裏をとることが可能になるのです。 歩兵が持つタイミングとしては、火皿を解くの項である★間をお読みください。 1つの戦場におけるタイミングは、これもまた無数に存在します。 重要度が高いこととしては、やはり召還でしょうか。 召還は、「やる人・やろうとする人・なった召還・生きているか死んでいるか・動けているか動けていないか」など様々な偶発的要素を秘めています。 終始護衛が1体もつかないまま、「レイス出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう? pos 劣勢!援軍要請!と出したのにも関わらず、「ジャイ出ます」を3回も聞いたら、前線に居てもこりゃ負けたなって思うでしょう? 対して、 pos 敵レイス発見!とコールしてすぐに処理してくれるナイトがいれば、これは召還勝ちできそうだなって思いますよね。 銀行やります!建築ナイトします!瀕死なので輸送します!こんなに精力的に動いてくれたら、前線にいる歩兵はありがたく活躍させていただけますよね? 多くのプレイヤーが事前に戦術を理解していれば、判断ミスは起きにくくなります。 “敵のスキルを避けるより味方の攻撃に合わせる方が簡単”なように、敵軍のコントロールよりは自軍のコントロールのほうが遥かに簡単で効果があります。 様々なネツ民が講習をしてきました。 tipsを作ったり流したり、首都で配布をしたり呼びかけたり、ネツの為にネツを強くしようとしている人は沢山います。そして他のプレイヤーは、何もしないのであればそれに乗っかってしまいましょう。人の為になろうとしているプレイヤーは、多くの人に聞かれることで心を満たされます。 多くの情報や知識を得とくしていることは本当に有利です。 攻撃側には自由がありますが、防御側には自由がありません。 敵の城を落とすときに、攻めてるのに終始受けっぱなし、これでいつ落城させるのですか?攻めでボロ負けとか、本当に恥ずかしい行為だと思います。 定石はわかっているのに、物事は相手が動いてから。これでいつゲージを引き離すのですか?相手のミス待ちですか? 「これでいい」ではなく、「これがいい」と思えるまで頭を柔らかくして行動していけば、自然と勝ち方がわかってくるのではないでしょうか。 知識を持つことは、「やってやる!」から「どうやって?」へ、熱いスピリットトークから具体的な作戦会議へ方向転換することが出来ます。 発展の展開をスムーズにすることが、不確定事項を確定事項にすることに繋がる、と筆者は考えます。